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https://w.atwiki.jp/nanaitatrp/pages/339.html
決定リール使用可のスレにセットでついてくるルール。 相手から攻撃を受けたとき、自分では避けるつもりだった。 しかし、決定リール可のスレでは避けるか攻撃を喰らう可まで攻撃をした方が書けてしまう。 受け手の選択肢を奪う事になるのだが、それを解消したのが後手キャンセル。 攻め手が殴りかかった→まともに喰らって受けては吹き飛んだ。とかいてしまっていても、受け手が「まともに喰らったように見えたが紙一重で避けていた」と、攻め手の決定リールをキャンセルしてしまうもの。 同義語に変換受け、抵抗リールなどがある。 決定リール同様、用法・用量は守って使いましょう。
https://w.atwiki.jp/puyowords/pages/103.html
「戻しキャンセル」、「その場キャンセル」とも。 数あるキャンセルの中でも最高クラスの難易度を誇る技。 やり方は2列目or4列目に移動後、3列目に戻すだけ。 回転も加えるとなお速いかもしれない。 2手全消しのときに使うととてもかっこいい。
https://w.atwiki.jp/triptych/pages/56.html
ダウンしている間に更に攻撃を加えると、そのダウン状態がキャンセル、立ち上がるまでの時間&モーションが省略されるため、即座に反撃を喰らう IB、LB連射や援護スマ、ミル、レンジ、マグをする時は注意 特に援護に関しては、ダウンキャンセルにより援護をされる方の魔法カウンターが間に合わなくなったり、援護した方が反撃される などもしばしば 自分が死ぬならまだしも、援護対象を殺させたりってのは笑えない話であるw 合計3発でダウンキャンセルするってので確定。わかりやすく言うと、カウンター→援護スマ→IBを間を空けずにやるとダウンキャンセル発生。その他状況でもやっぱり3発 -- 恭夜 (2009-05-19 14 21 08) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/puyowords/pages/321.html
ぷよをちぎった際にキャンセルすること。(大抵の場合設置モーションは省略されるが、ちぎりモーションは省略されないということになる。) もしくは段差のある場所でのキャンセルによってちぎりモーションを省略すること。 前者はぷよぷよ通において一応可能である?(情報求ム。)後者は一部でしかできない。 DSのぷよぷよ! 15th anniversaryとぷよぷよ7では後者のちぎりモーションをキャンセルするということができてしまう。 (ぷよぷよ!! 20th anniversaryはまだ未所持なので未確認です。) DSのぷよぷよでは段差のあるところでうまくキャンセルを決めると設置モーションとちぎりモーションのどちらも省略される。 どんなに段差があってもまるでぷよぷよ7などにあるクイックドロップをしたかのように一瞬で設置する。 ちぎりのデメリットを0にするかなり極悪な技である。(wifi対戦でのキャンセルはラグの原因になるらしいのでできるだけ控えるようにしよう。)
https://w.atwiki.jp/golf-manner/pages/17.html
・キャンセルや変更 予約のマナーで各ページにしつこい位書きました。キャンセルや変更はすぐに電話で連絡しましょう! 1.発生したその日のゴルフ場営業時間内に! 夜に予約を入れる人も多いです。 たった一組でも、大切な良客として通うようになるかもしれません。 空き枠はゴルフ場にとっても迷惑。 利用者が減れば価格が上がりみんなに迷惑。 一瞬でも早ければ、空き枠が埋まるかもしれません。 決定した時点で即電話をしましょう。 2.そもそも無茶な予定を立てない。 有休休暇が取れるのかわからない状態、休みの異なる面子で、了解のない先走り。 何が起こるかわからないのが人生ですが、ある程度予想の付く事も多いです。 私の知る人は、マイカーを持たない人たちが、私が車を出す前提で予約した事がありました。 私がその日外せない用事があったため丁重にお断りしたところ、キャンセルしたそうです。 せめて、一報していただければ、予約前にわかったことですが、無計画としか言いようがないですね。 3.参加者の様子も気を配る。 突然行けなくなる参加者もいます。早くジャッジして連絡もらえればいいのですが、 何かの根拠があって「大丈夫」と思って言ってくれない人もいます。 会社などで会う人などは、ちょっと見かけたら、体調や仕事の具合なんかもさり気なく声掛けるなどもいいでしょう。 「今ちょっと忙しいけど、土曜までに終われば日曜は大丈夫だよ!」 人にもよりますが、私的には黄色信号に感じますよ。 4.楽観視しない、決断は早く。 3でも書きましたが、危険な臭いは早めに察知しましょう。 「風邪で熱があるけど、土曜には下がるよ。」 「カミさんが身重だけど、予定日にはまだ日があるから・・・・」 この辺は当てにしてはいけません。「この人は来ないかも」の臭いしますよね。 私はその時点で、3人で行く可能性や中止の可能性を考えます。 2名だと交通費が割高だったり、プレーフィーが割り増しになったり、 そもそも2名お断りのゴルフ場もあります。 上記のようなメンバーがいたら、変更や中止の可能性も含めてなるべく早く決断しましょう。 余談ですが、4組コンペの幹事の時は胃が本当に痛くなりました。
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/878.html
必殺技キャンセルとは 通常技の動作硬直をキャンセル(中断)して必殺技を繰り出す事の出来る2D格闘ゲームおなじみのシステム。 リボルバーアクションと同じく、攻撃が当たっていないとキャンセル出来ない。
https://w.atwiki.jp/stokuro/pages/309.html
スーパーチャージキャンセルダッシュからの有利不利 飛鳥:翠連衝腿(4+中P 中K)→鬼首刈りチャージキャンセル~の場合 ジュリア:しゃがみ強P(ヒット)→虎身靠チャージキャンセルダッシュ→虎身肘(66中P)の場合 スーパーチャージキャンセルダッシュからの有利不利 攻撃がヒットしたあるいはガードされた時、最速でスーパーチャージ→キャンセル→ダッシュをしたとします。 ダッシュ後の有利または不利は、以下のように計算できます。単位は全てフレームです。 (ヒットorガード+持続-1+硬直)-(チャージキャンセル可能最速フレーム+ダッシュ) 技のフレームやダッシュのデータに関しては、ストクロフレーム表2013(日本語版)を参照ください。 当然ですが数値が+ならば有利、-ならば不利となります。 言うまでもありませんが、キャンセルというシステムは、技の持続と硬直をなくして(キャンセルして)必殺技を発生させます。 必殺技をスーパーチャージした後、すぐにダッシュでキャンセルできるわけではなく、一定時間経過する必要があります。 これはキャラクターによって違いますが、2F~14Fかかります。5Fのキャラが多く、中には通常必殺技とEX必殺技で異なるキャラクターもいます。 要は攻撃がヒットあるいはガードされた後、その技の持続と硬直を、チャージキャンセルダッシュで置き換えるわけです。 1を引くのは、技の発生フレーム=持続の1フレーム目であるためです。 以下に例をあげます。 飛鳥:翠連衝腿(4+中P 中K)→鬼首刈りチャージキャンセル~の場合 フレーム表によると、飛鳥はダッシュの全体フレームが17F。チャージキャンセルできるまでに5F。チャージキャンセルダッシュ全体のフレームは22Fです。 翠連衝腿の持続は2F、硬直は25F。ヒット+3F、ガードで+1Fです。 上の計算式に当てはめると、チャージキャンセルダッシュ後は、ヒット時+7F・ガード時+5F、となります。 ジュリア:しゃがみ強P(ヒット)→虎身靠チャージキャンセルダッシュ→虎身肘(66中P)の場合 これを飛鳥の例のようにフレーム表を元に計算してみます。 しゃがみ強Pがヒットしたとして、その後最速でチャージキャンセルダッシュをした場合、ジュリア側が-11Fで何も繋がらないはずです。 しかしご存じの方も多いと思いますが、実際はしゃがみ強P(ヒット)→チャージキャンセルダッシュ→虎身肘は連続ヒットします。 何故この現象がおきるかというと、ダッシュの動作を虎身肘でキャンセルしているためです。 しゃがみ強Pがヒットした場合、(ヒット+持続-1+硬直)は、-1F+7F-1F+20Fで計25F。 チャージキャンセル後の全体動作は、チャージ後ダッシュでキャンセルできるまでに13F、ダッシュ動作1F(その後は虎身肘でキャンセル)、虎身肘の発生8Fで計22F。 したがって、3Fの猶予があるので繋がるというわけです。 合計: - 今日: - 昨日: - 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ビートスラッシュキャンセル ビートスラッシュの応用技。空中コンボをあえて途中で外し、〆のスキルの補正60%を切ること。 CSや、残光陣などの強力なスキルほど最終段で使うとダメージが激減するためビートスラッシュで一度キャンセルしたものをもう一度キャンセルすることにより300オーバーのダメージを相手に叩きつけることが可能となる。
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/679.html
このページでは、連打キャンセル&裏キャンセルが連続技になる猶予をまとめています。 Fはフレームのことです。 つなぎの右側の14~18F目の部分は、「先に出す技のボタンを押した後、何フレーム目にボタンを押したか」のことをいいます。 技名の後の()内の数値は、その技の発生フレームのことです。 つなげるタイミングが早いほど、離れる距離が短くなります。 連打キャンセルが連続技になる猶予 K’ 屈みB→屈みA:14~18F目 屈みB→屈みB:14~18F目 屈みB→近A:14~19F目 屈みB→近B:14~18F目 マキシマ 屈みA→屈みA:15~18F目 ウィップ 近B(4)→近B(4):15~22F目 近B(4)→屈みB(7):15~19F目 近B(4)→近A(6):15~20F目 テリー 屈みB→屈みB:14~18F目 屈みB→屈みA:14~18F目 アンディ 近A→近A:16F目のみ 近A→屈みB:16F目のみ 屈みB→屈みB:16~18F目 屈みB→近C:20F目のみ ジョー 屈みB(3)→屈みA(4):17F目のみ 屈みB(3)→屈みB(3):17~18F目 屈みA→屈みA:15~18F目 屈みA→屈みB:15~19F目 屈みA→近B:15~16F目 クローン京 近B→近B:13~18F目 紅丸 屈みB→屈みB:12~18F目 大門 近A→近A:16~18F目 庵 屈みB→屈みA:16~18F目 屈みB→近A:16~19F目 屈みB→近B:16~18F目 マチュア 屈みA(5)→屈みA(5):16~22F目 屈みB→屈みB:17~22F目 屈みB→屈みA:17~23F目 屈みB→遠A:17~24F目 バイス 屈みA→屈みA:18F目のみ 屈みB→屈みA:16~20F目 屈みB→屈みB:16~18F目 レオナ 屈みB(4)→屈みB(4):16~18F目 屈みB(4)→屈みA(5):16~17F目 屈みA→屈みA:17~18F目 ラルフ 屈みA(3)→屈みA(3):13~16F目 クラーク 近B→屈みA:16~17F目 セス 屈みA(4)→屈みA(4):14~16F目 ラモン 屈みA→屈みA:11~18F目 近B→屈みA:15~16F目 リョウ 屈みB(4)→屈みB(4):18~22F目 屈みB(4)→遠A(4):18~22F目 ちなみに、連打キャンセルではないが 屈みB→屈みC:22~23F目 タクマ 近A→近A:15~22F目 近B→近B:20~22F目 屈みB→屈みB:15~22F目 アテナ 屈みB→屈みA:14~18F目 屈みB→6B:14~15F目 ※15F目は中央だとキャラ限定 ユリ 屈みB(4)→屈みB(4):15~22F目 屈みB(4)→屈みA(5):15~21F目 屈みB→裏キャン弱空牙:15~20F目 社 屈みB(7)→屈みA(5):20F目のみ 屈みB(7)→近A(4):20~21F目 クリス 屈みB(4)→屈みB(4):13~18F目 山崎 近B→近B:14~17F目 屈みB→屈みA:16~18F目 屈みA→屈みA:15~18F目 ビリー 屈みB→屈みB:11~18F目 キム 屈みB→屈みA:15~18F 屈みB→屈みB(5):15~18F 屈みB→遠A:15~18F 屈みB→裏キャン弱飛燕斬(7):15~16F目(押しっぱなし不要) チャン 屈みA(6)→屈みA(6):22F目のみ アンヘル 近B(2)→近B(2):10~11、14~18F目 屈みB→立ちB:11F目~19F目 屈みB→屈みA:11F目~16F目 ちなみに、連打キャンセルではないが 近B(2)→裏キャン46K(10)or421(11):10F目のみ 屈みB→裏キャン46Kor421K:11F目のみ ↑要押しっぱなし 裏キャンセル関係 クリス 屈みB(4)→屈みB(4):13~18F目 裏キャンセル 屈みB→裏キャン強つき(9):7~9C押しっぱなし→13B※猶予なし ↑13~15:発動+623C(9) ↑6F目でCを押すと、単発裏キャンになります。 ↑10F目以降でCを押し始めると、発動+必殺技になります 屈みB→裏キャン弱つき(8):7~9A押しっぱなし→13~15F目BでもOK 単発裏キャン B・6・2・3・2・C押しっぱなしで単発裏キャン可能 屈みBの予備動作2F後に必殺技開始 屈みBの予備動作1F目に必殺技完成でOK。 裏キャン対応技 マリー:2B~ K’:2B~ キム:2B~ クリス:2B~ ユリ:2B~ 非対応技 ジョー:2B 社:2B 立ちB+裏キャン アンヘルの立ちB連打+裏キャンフィスツ関係について確認してみました。 「中央&密着で立った庵に立ちB×Nを決めた場合のヒット数について」 (最初のBを押した後、何フレーム目でBを押したかどうかで確認しました) 9F目以前:立ちB出ない 10F目:9ヒット(裏キャンフィスツorコマ投げが連続技になるタイミング) 11F目:5ヒット 12F目:立ちB出ない 13F目:立ちBでない 14F目:3ヒット 15F目:3ヒット 16F目:2ヒット 17F目:2ヒット 18F目:2ヒット 19F目以降:つながらない
https://w.atwiki.jp/taleswords/pages/728.html
スキルキャンセル【システム】すきるきゃんせる 通称 スキキャン。ダメージによるスキル発動の阻害を示す。 前ディレイ中に1Hitで一定以上のダメージを受けると、スキルが発動しないことがある。 たとえ基本スキルや前ディレイ0でも、スキルキャンセルを受ける場合がある。 DEF型の場合は狩場選択の際、これを受けないことがひとつの目安となる。 その基準となるダメージ量は、「最大HPの5%以上から確立が生じ、10%で確実」という説が一般的である。 (↓以下私見) 最大HPの1/16以上のダメージでスキルキャンセルしていると思う。