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https://w.atwiki.jp/narikiriitatrpg/pages/16.html
決定リール使用可のスレにセットでついてくるルール。 相手から攻撃を受けたとき、自分では避けるつもりだった。 しかし、決定リール可のスレでは避けるか攻撃を喰らう可まで攻撃をした方が書けてしまう。 受け手の選択肢を奪う事になるのだが、それを解消したのが後手キャンセル。 攻め手が殴りかかった→まともに喰らって受けては吹き飛んだ。とかいてしまっていても、受け手が「まともに喰らったように見えたが紙一重で避けていた」と、攻め手の決定リールをキャンセルしてしまうもの。 同義語に変換受け、抵抗リールなどがある。 決定リール同様、用法・用量は守って使いましょう。
https://w.atwiki.jp/trpyougo/pages/31.html
決定リール使用可のスレにセットでついてくるルール。 相手から攻撃を受けたとき、自分では避けるつもりだった。 しかし、決定リール可のスレでは避けるか攻撃を喰らう可まで攻撃をした方が書けてしまう。 受け手の選択肢を奪う事になるのだが、それを解消したのが後手キャンセル。 攻め手が殴りかかった→まともに喰らって受けては吹き飛んだ。とかいてしまっていても、受け手が「まともに喰らったように見えたが紙一重で避けていた」と、攻め手の決定リールをキャンセルしてしまうもの。 同義語に変換受け、抵抗リールなどがある。 決定リール同様、用法・用量は守って使いましょう。
https://w.atwiki.jp/destiny_rvsz2plus/pages/230.html
ステキャン(ステップキャンセル) 【解説】 空中ステップ中にブーストボタンを押し、空中ステップの動作を途中でキャンセルすること。 また、それを連続して行なうことを指す。 テンポ良く入力すると、機体が短い間隔で空中ステップを繰り返し、相手の攻撃が当たらなくなるテクニック。 ステップを取れる格闘や、誘導性が良い攻撃に対して有効。 そのため起き攻め等にも活用する事が可能。 但し、ブーストゲージをかなり消費するため使用時はブースト残量に注意が必要。 (※ブーストの消費量は機体によって異なる) 何故、攻撃が当たらないのかと言うと ステップには「相手の攻撃の誘導を切る」という性質がある。 ステキャンはステップを断続的に行う為、上記の性質を連続して発揮させている事の2点の理由により、 「例え相手が攻撃しても即座に相手の攻撃の誘導が切れる」状況を作り出している為。 前作では強烈な技でこれをするとほとんどと言って過言ではないほど回避できたが今作ではかなり弱体化されている。 おそらく前作は、ほとんどの格闘が相手に誘導し、斬れる間合いになった後判定が出る形だったためだと考えられる。 (正義前格等の判定が出ながらの攻撃は、前作と使い勝手が変わっていない) そのため当たる前にステキャンされたらもちろん、当たる間合いになってもそこから判定が始まるので一瞬攻撃が遅れてしまい、その間にステキャンをされて当たらない。 しかし今作は、ほとんどの機体の格闘の相手に詰め寄る速度が上昇し、 格闘が当たる間合いになったと同時に斬りが始まる(判定が出る)ため、 ステップのモーションになったとしても当たってしまう。 また、全体的に横格の回り込み性能が上がっており、 ステップで誘導が切れても、横のふくらみで当てられてしまうということも一因だろう。 ステキャン自体の性能も弱体化されており、 ステップに使うブースト量が増えた。(そのため前作ほどステキャンを連続して使えない。) ステキャンをされたことによって、攻撃があさっての方向を向かないようになった。 等の調整がなされたと考えられる。 今作よりステキャンは、相手の射撃のみ有効な方法になるだろう。 格闘をステキャンで避けるには今作から難しくなる。 今作ではステキャンを近距離で使うと、フワステに着地を狩られるのでフワステへの道のりとして考えた方がいい。 応用テクニックとして、横→縦への移動を繰り返すL字ステキャンがある。 これは、縦方向への移動を組み込む事で、回避と同時に相手との距離を調整する事を目的としたもの。 L字ステキャンの場合、入力は2回になる。つまり、(例)右→後 の場合は右2回入力でステップした後、キャンセルで後ろ2回入力・・・入力方法は異なるが、ちゃんと「ステキャン」として機能してくれる。 また、全く実用性が無いと思われるが、フワステ動作(フワステに関しては別のフワステの項を参照。)をした直後に、 射撃(ビームライフルにて確認)入力をすると、ステップの動きをキャンセルして、急ブレーキがかかったように止まり、 射撃をする。振り向き打ちの場合はまだ未確認(追記願う)。 ある意味ステップキャンセルかもしれない。 ○ステキャンマスターへの道 大切なこと 機体が動いている時に次の動作に移行(ステップ中にジャンプ、ジャンプ中にステップ)させないといけないので ジャンプの前にレバーをニュートラルに戻すと、『ステップ解除→ジャンプ』として認識されると思われる。 そうなると、ジャンプ後の操作は静止状態からの『ジャンプ→レバーを倒しただけ』と 同様の認識をされるのでステキャンにはならない。 汎用機体ならフリーダムが練習しやすい。 重要なのはレバーをNに戻さず(倒し続けた状態で)ジャンプボタンを押すこと、上昇中(最速の場合プログラム上で 上昇の命令が認識されるだけで実際には上昇しない?)にNに戻して再度レバーを倒すこと。 練習方法 最初のうちは上昇確認をしてから上昇中にレバーを倒せばいい。 ステップ>キャンセル上昇>キャンセルステップ(レバーは一回)>キャンセル上昇… ↑これのステップとジャンプの間隔を徐々に狭めていく練習をする。 やがてスイスイーっと動くタイミングを見つけられる→そのタイミングを体で覚える→ステキャン獲得!! はじめのステップのあとレバーを倒しっぱなしにするのがコツ。 おそらく前のステップ入力の2回目のレバー入力と、次のステップの一回目のレバー入力がかぶって認識される。 右歩きしてるときに、もう一度右にレバーを入れると一回だけでもステップになるのと同じ原理。 一度できるようになれば自然に覚える…と思う アーケード版wikiより転載
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/384.html
ガードキャンセル 1ゲージ以上ある状態で相手の攻撃をガードした瞬間にAB同時押しorCD同時押しすることで、ガード硬直をキャンセルして専用の行動ができる。 ガードキャンセルには以下の種類がある。 ガードキャンセル緊急回避 ガードキャンセルふっとばし攻撃
https://w.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/57.html
着地隙発生 / オートキャンセル 技出始めのオートキャンセル 必殺技・アイテム投げによる着地隙上書き オートキャンセルが無効になるケース 大着地・小着地 着地隙とLF コメント 着地隙発生 / オートキャンセル 空中攻撃、空中回避には全体Fとは別に着地隙が発生するフレームの区間が設定されていて、その間に着地すると空中行動固有の着地隙が発生する。着地隙発生Fでないタイミングに着地すると普通の大着地になる(オートキャンセル)。 空中回避の着地隙発生ゲムヲ、ミュウツー:1-32F それ以外:1-35F 解析値上の設定は全キャラで35Fだが、ゲムヲ・ミュウツーは空中回避のアニメーションが存在しない関係で設定が反映されていない。 空中攻撃 ゲガン氏のデータ KuroganeHammer オートキャンセルになるフレームは、全体フレーム終了よりも早いものもあれば遅いものもある。 オートキャンセルFが早いロボット空Nなど。全体Fが経過していなくても着地隙が発生しないタイミングがある。空中攻撃はこちらのタイプの技が多い。 オートキャンセルFが遅いロイ空前など。全体Fが終わった後も着地隙が発生するタイミングがある。空中回避は全てこれ。 技出始めのオートキャンセル 空中攻撃は、出始めの数Fにもオートキャンセルがついているものが多い。 空中回避の「全体Fは終了したが着地隙発生Fは続いている」状態で該当の攻撃を出してオートキャンセルを発動すると、本来発生するはずだった空中回避の着地隙を消すことができるというテクニックがある。 しかし、空中攻撃の着地隙は次に出した空中攻撃のオートキャンセルで消すことができない。前に出した空中攻撃のオートキャンセルが残っている間は次の空中攻撃のオートキャンセルは無効になり、後に出した空中攻撃の着地隙が発生する(着地隙モーションも後の空中攻撃のものになる)。ロイのSJ最速空前から他の空中攻撃を出すと簡単に再現できる。 必殺技・アイテム投げによる着地隙上書き 着地するフレームに必殺技を入力orアイテム投げをすると、空中行動の着地隙が消えてすぐに地上版の行動が出る。ベヨネッタ横B・上Bの着地ペナルティを消して地上横Bを出すテクニックはこの仕様を利用している。SJ滞空F=行動全体Fであるカムイ空上、クッパ・リンク空中回避で簡単に試せる。 オートキャンセルが無効になるケース 前に出した空中攻撃の着地隙発生Fが続いている間(上述) 吹っ飛び硬直が解けたあと一定時間 すり抜け床から降りたとき 一部の必殺技の後?(ネスのサイマグネットで確認されている) 大着地・小着地 小着地になる条件 は、 落下が最大落下速度未満である、または最大落下速度になってから大着地移行Fが経過していない 通常落下モーションである 大着地移行フレームはキャラ固有のパラメータである。大きいほど小着地になる時間が長く、恵まれていると言える。 技の全体F後に続くアニメーション中だと大着地隙になる。例として、マルスSJ空前は最速で出したときのみアニメーション全体が空中で終了し、小着地隙になる。 大着地移行F 一覧 + クリックで表示 キャラ 大着地移行F マリオ 4 ルイージ 8 ピーチ 7 クッパ 7 ヨッシー 7 ロゼッタ 7 クッパJr. 7 ワリオ 4 ドンキー 4 ディディー 7 ゲムヲ 4 マック 3 リンク 4 ゼルダ 8 シーク 7 ガノン 4 トゥーン 5 サムス 7 ゼロサム 8 ピット 4 パルテナ 7 マルス 4 アイク 4 ルフレ 4 ダックハント 7 カービィ 4 デデデ 4 メタナイト 4 フォックス 4 ファルコ 4 ピカチュウ 4 リザードン 6 ルカリオ 6 プリン 4 ゲッコウガ 7 ロボット 7 ネス 5 CF 4 むらびと 8 オリマー 4 フィットレ 7 シュルク 4 ドクマリ 4 ブラピ 4 ルキナ 4 パックマン 7 ロックマン 4 ソニック 5 ミュウツー 7 リュカ 4 ロイ 2 リュウ 4 クラウド 4 カムイ 4 ベヨネッタ 8 格闘Mii 7 剣術Mii 4 射撃Mii 7 {head=#3f6,odd=#f0f0f0,even=#ffffff,repeathead=10) 参考: まとめWIKI_着地隙http //ssbwiki.e3.valueserver.jp/wiki/index.php/%E3%82%B9%E3%82%AD#.E9.80.9A.E5.B8.B8.E7.9D.80.E5.9C.B0.E9.9A.99 着地隙とLF LF(Landing Force)は、基本的に着地隙を出せば発動する。ただしゲムヲ空後とベヨネッタ空下のみ、 着地隙はあるがLFが発動しないタイミング がある。 技 着地隙発生 LF発生 ゲムヲ空後 10-37 10-25 ベヨネッタ空下 3-49 3-41 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/puyowords/pages/116.html
Kuroro氏の提唱したキャンセル。 横キャンセル後、軸ぷよを動かさずにツモを立てるという、 本当に速くなるのか非常に怪しい技。 Kuroro氏曰く、 「その形が数字の1にみえることから、キャンセルワン。」 「ちなみにこれも、やったことは愚か見たことすらない。」
https://w.atwiki.jp/fedic/pages/939.html
受付キャンセル GBA3作品において、闘技場を利用する際に使える小技。闘技場キャンセルとも言う。~ ~ 闘技場は掛け金を決めるまで相手のレベルやクラスは分からないようになっている。~ 掛け金が安ければ敵もそれほど強くは無いが、掛け金が高いほど敵は強くなるわけだが、~ いくら敵が弱くても不慮の事故や相性の悪い敵とあたってしまって死んでしまう日常茶飯事である。~ ~ この技は掛け金を聞き、相手のレベルとクラスを聞いた後にリセットしてから再開すると、~ それまでの会話が無かったことになる。~ これは、ユニットが行動を終了していない状態でリセットをすることで、~ たとえイベント中だろうが行動前の状態になるという仕様を利用したもの。~ ~ これを使うことによってゴールドの荒稼ぎや経験値稼ぎが比較的楽なるが、~ やはり油断は禁物である。~
https://w.atwiki.jp/schm/pages/12.html
○○管理サービス 電話:03-0000-0000 営業時間:8 30〜17 30 担当:△△○
https://w.atwiki.jp/dbrb2/pages/153.html
キャンセル不可行動に得意技とありますけど 体験版のアルティメット悟飯のそれはステップでキャンセル出来ましたよ -- (名無しさん) 2010-11-03 20 35 51 確認しました。体験版だと悟飯だけキャンセル出来ました。 情報提供ありがとうございます。修正しておきました。 -- (管理人) 2010-11-03 23 40 26 SS1悟空で強2からキャンセルジャンプ攻撃できました -- (名無しさん) 2010-11-05 17 20 25 ↑確認しましたので、追加しておきました。 -- (管理人) 2010-11-05 18 08 54 ビーデルのラッシュ格闘最後まで出し切らず強攻撃も入れずに直接□x3か□x4から得意技キャンセル出来ました。ラッシュの途中からキャンセルって新要素? -- (名無しさん) 2010-11-11 03 19 16 ↑ラッシュ途中でのキャンセルなら、今回から追加されたキャンセルっぽいですね。 -- (管理人代理) 2010-11-11 05 37 30 チュートリアルのてんしんはん編がありますが 最後のBOOST -- (たいち) 2010-12-26 10 43 13 チュートリアルでてんしんはん編がありますが最後のBOOSTの技がなりません。R→をするのですが全くなりません。教えてください -- (たいち) 2010-12-26 10 44 21 悟飯、ベジータで強攻撃2からキャンセル溜め攻撃出来ました。 ゴジータ、ブロリーで強攻撃4からキャンセル得意技出来ました。 -- (名無しさん) 2014-02-13 01 03 26
https://w.atwiki.jp/wiki7_kura/pages/12.html
通称バーキャン 祓斧のヒットストップ中にバースト FDとすると バーストの無敵時間をその後の行動に持ち越すことが出来る(30F程度) その際サイクゲージは消費しない 具体的には 46(祓斧) HS+D(サイク) 4+S+HS(サイクをFDでキャンセル)となる 紗夢使いの一つの壁 これが出来る、出来ないで勝率2割くらい変わるかもしれない 主な使いどころは被起き攻めとか 例:カイのスタンチャージ、イノの音符、暗慈の疾 相殺 サイク FDでも同じことが出来るが 相殺は狙って出来るものでもないのでほぼ紗夢専用のテクニック