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A~JBP BJ CH CHJC F FA FJ F式 GGEX HJ HJC J JC N~ZN NC PA PP P-Linking SA SC TC UC VEWLIX 数字2 A~J BP バトルポイントの略。 BJ バックジャンプの略。 CH 「 カウンターヒット 」の略。 CHJC 「(通常技)キャンセルハイジャンプキャンセル」の略。 通常技をハイジャンプでキャンセルし、さらにハイジャンプを別の技でキャンセルすること。 できるのはいぶきの”キャンセルハイジャンプキャンセル破心衝”だけ? F フレームの略称。 FA フォーカスアタックの略称。なお、フォーカスアタックはセービングアタックの海外での名称。 セービングアタックを参照。 FJ フロントジャンプの略。 F式 詳しくは F式 を参照。 ジャンプからのガード硬直を利用した、本来はヒットしないジャンプ攻撃をガード硬直フレーム以内に重ねること。 ただの中段となるだけの 連係 なので立ちガードで対応可能。 いわゆる「ただの登り中段」と混同されやすいが、明確に違うのはガード硬直を利用している部分で、硬直に関わらず上昇中ならヒットする。 GGEX GGEXを参照。 HJ 「ハイジャンプ」の略。 HJC 「ハイジャンプキャンセル」の略。 J 「ジャンプ」の略。 例:J強K→ジャンプ強キック。 JC 「ジャンプキャンセル」の略。 N~Z N 「ニュートラル」の略。 レバーをどの方向にも入れず中立にすること。 テンキー表記 で「5」とも書く。 NC 「ノー キャンセル 」の略。 PA アピールの俗称。 ストIII 2nd, 3rd の「パーソナルアクション」から。 ストIIIと違い、ストIVでは特殊効果はない。 PP プレイヤーポイントの略。 腕前の指標。 P-Linking 日本で言うところのつじ式。ずらし目押し参照のこと。 SA セービングアタックの略。 ストIIIではスーパーアーツの略称として使われていた。 SC スーパーコンボの略。 スパコン。 または スーパーキャンセル(未作成)。の略。 スパキャン。 TC ターゲットコンボの略。 UC ウルトラコンボの略。 ウルトラコンボ1:UC1、ウルトラコンボ2:UC2 と表記する。 VEWLIX 「VEWLIX」を参照。 数字 2 テンキー表記で、レバーを真下に入れること。 真下に限らず下要素に入れることを「2」と書くこともある。(「2弱P」と書いたら「しゃがみ弱P」のこと。) CHって何の略なんでしょうか? キャンセルハイジャンプかと思ったんですがそれはCHJですし… -- (dd) 2011-06-28 00 54 57 多分カウンターヒットだと思います。 -- (名無しさん) 2011-06-28 07 26 05 BJは何の略でしょうか? -- (名無しさん) 2011-09-04 01 45 49 バック(Back) ジャンプ(Jump) -- (管理人) 2011-09-04 15 00 05 よく2Fとか3Fとか出てきますがそれはなんでしょう? -- (名無しさん) 2011-09-20 00 54 33 キャンセルハイジャンプキャンセルって ヴァイパーの連続セイスモもそれにあたるのかな? -- (名無しさん) 2011-10-22 17 13 58 BLってなんの略ですか? -- (名無しさん) 2012-06-06 00 22 58 1F=1/60秒です。 -- (名無しさん) 2013-01-16 16 40 06 BL は ストIII にあったブロッキングだと思います、ストIV,スパIVにはありません。 -- (名無しさん) 2013-05-31 15 46 52 アーケードのBPって対人しないと増えないの? -- (名無しさん) 2014-02-13 17 21 39 名前 コメント すべてのコメントを見る
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なお なお キャラクター紹介 技紹介 通常技 コマンド技 チャイルド ジュリア切り替え時の通常技 ジュリア切り替え時のコマンド技 超コマンド技 コンボ キャラクター紹介 「みことの奴、どうしちゃったっていうのよ…」 闇夜の援交ハンター、ゆうき なお 過去のトラウマが原因で人間不信に陥り、性格も歪んでしまった彼女。 自ら他人を遠ざけ、クラスメート達からも煙たがられていた。 そんなクラスメートの中でも、彼女に先入観を持たず、 無垢な気持ちで接してくるみことは、唯一気のおけない存在だった。 だが、そのみことの様子が最近おかしいことに気付いた。 二度と他人を信用しないと誓っていた彼女にとって、 友情などという物は否定するべき感情であったが、凍てついた心の中で いつしか芽生えていたこの感情を否定することはできないようである…。 「ったく、手間かけさせるんじゃないよ!」 ※ストーリーモードから 技紹介 通常技 立ちA しっぽで攻撃する。肉弾攻撃。 立ちB 爪を振るう。斬り攻撃。 立ちC 爪を上下に2回振るう。斬り攻撃。ヒットバックで2段目が当たらないこともしばしば。 2A しゃがんでしっぽで攻撃。肉弾攻撃。リーチは立ちAより短い。 2B しゃがんで爪を振るう。斬り攻撃。リーチ的にしゃがみAよりBの方が使いやすい。 2C しゃがんで爪を大きく振るう。斬り攻撃。ヒットするとダウンを奪える。なおの地上通常技中で最もリーチが長い。 JA 空中でしっぽをピンと伸ばして攻撃。肉弾攻撃。攻撃判定のある時間が長く、リーチは立ちAより若干長い。 JB 空中で爪を振るう。斬り攻撃。 JC 両手の爪で攻撃する。斬り攻撃。 リープ 小さく前にジャンプし、JBと同様の攻撃をする。斬り攻撃。ヒットすると相手は浮き、追撃が可能。 コマンド技 こっちこっち![空中可] 22 +[攻撃] ワイヤーを使って真上に上昇し、画面外に出た直後に爪を振りながら落下してくる。Aで画面左、Bで画面中央、Cで画面右から降りてくる。また、上昇中は攻撃ボタンでキャンセルできる。屈みガード不可。 鉄骨落し 236 +[攻撃] ワイヤーを斜め上に伸ばし鉄骨を落として攻撃する。A、B、Cでそれぞれ近、中、遠距離に鉄骨を落とす。ステップで鉄骨を避けられるが屈みガード不可。 トラップ設置 214 +[攻撃] 自分の足元に罠を設置する。時間経過で罠は消える。また、一部の攻撃やステップで相殺して消すことができる。 回転攻撃 623 +[攻撃] 空中で回転し、爪を振るう技。A<B<Cとジャンプする高さが高くなる。マニュアルにはないが空中でも出せる。 ロープ移動(前) 空中で 66 ワイヤーを壁に伸ばして前方に移動する。移動中は攻撃ボタンでキャンセル可能。 ロープ移動(後) 空中で 44 ワイヤーを壁に伸ばして後方に移動する。移動中は攻撃ボタンでキャンセル可能。 チャイルド ジュリアやっちゃいなさい! [D]で切り替え 操作がジュリアに切り替わる。ジュリアもステップやリープ、ブロッキングといったシステムを使うことができる。またジュリアには投げはなく、投げられもしない。(「メイドのたしなみ」などの投げ判定の技、「押し隠した邪まな思い」も当たらない。)。ただし、ゆきのの「ウェンディ」には投げられてしまう。なおが攻撃をくらうか、チャイルドゲージが空になると自動で操作がなおに切り替わる。チャイルドゲージが空になってしまうとゲージが全回復するまではジュリアに切り替えることはできなくなる。 ジュリア切り替え時の通常技 立ちA 尻尾で突く。突き攻撃。 立ちB 前進しつつ突き。突き攻撃。 立ちC 体を縦に回転させて尻尾を振り下ろす。斬り攻撃。ヒットすると相手は浮く。 2A 立ちAと同じモーションの攻撃だが下段判定。突き攻撃。 2B 尻尾を突き上げる。斬り攻撃。 2C ジュリアが横に回転する。斬り攻撃。ヒットするとダウンを奪える。距離によるが素早く出せば立ちCから繋がる。 JA 空中で尻尾を少し突き出す。突き攻撃。 JB 空中で尻尾を大きく突き出す。突き攻撃。 JC 空中でしゃがみCと同様の回転攻撃をする。斬り攻撃。 J2C(特殊技) 空中で立ちCと同様の攻撃をする。斬り攻撃。 リープ 小さく前にジャンプし、J2Cと似た攻撃をする。斬り攻撃。ヒットすると相手は浮き、追撃が可能。J2Cと違い攻撃判定が着地際に出るので見た目よりも判定が小さい。 ジュリア切り替え時のコマンド技 糸噴射 41236 +[攻撃] 糸を噴射し相手の動きを封じる。弾属性でガード可能。相手はボタン連打やレバガチャで脱出できる。 突進攻撃 236 +[攻撃] ジュリアが突進する。A<B<Cと移動距離が大きくなる。 超コマンド技 フォーリングダウン 236236 +[A] 広範囲に大量の鉄骨を落とす。屈みガード不可。 フロムヘル 236236 +[B] 前進しつつ、大きく爪を2回振るう。 ノッキンオンヘブンズドアー 236236+[C] ダッシュで接近し、相手をワイヤーで吊るし上げる。地上投げ判定。 コンボ 通常技チェーン>立ちC or 2C>フロムヘル 立ちCは1段目でキャンセルしてもOK。立ちC2段目は距離が離れていると空振るので注意。2Cからの場合、密着時やキャンセルのタイミングによってはフロムヘルが空振ることも。 投げ>フロムヘル 中央で投げからのコンボ。2Cを間に挟むことも可能。 (壁際)投げ>JB>JC>回転攻撃(C版) 画面端であれば投げからノーゲージでなかなかのダメージを出せる。 リープ>JB>JC>回転攻撃(C版) 中段からの基本的なエリアルコンボ。 (中央密着時)通常技チェーン>立ちC>フォーリングダウン>2C>(鉄骨が当たる) フォーリングダウン発動後すぐに動けるので、2Cが連続ヒットする。画面端付近だと鉄骨が相手の真上に落ちてこない場合が多い。 編集
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コンボ1 コンボ2 基礎コンその3 コンボ1 前投げ 6D 蛇咬 B+C 6D 623+D 投げ 6Dは投げたら最速でキャンセル。 6D 蛇咬は少しだけ遅らせてキャンセルしないとスカる。 何だったら、6D A派生 蛇咬の方がやり易い気もする。 コンボ2 後投げ 蛟竜烈華斬 4+BC 632146+C 4いれっぱで投げて、そのまま32146と入力。 一部キャラは最速でキャンセルするとスカるが、バングはヒットする。 また若干キャンセルが遅れてもヒットする模様。
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居酒屋 857 :名無しさん :2005/04/17(日) 20 01 53 そういえば、M-1の敗者復活のキャン×キャンのネタも怖かった。 居酒屋の漫才で寝ているお爺さんをツッコミの方が蹴っ飛ばしたり、居酒屋に死体が転がっていて、一気コールのときに持ってくるって言うネタ。 806 :名無しさん :2006/03/19(日) 00 41 20 オンバトのキャンキャンは怖かった… 808 :名無しさん :2006/03/19(日) 01 19 17 キャンキャン怖かったね。 てかグロかったね。 普通に笑ったがね 823 :名無しさん :2006/03/19(日) 20 03 13 キャン×キャンのお父さんボコボコってやつで 「仕上げはお母さーん」ってやつこわかった 824 :ポコチン ◆Wjy/bZxVFg :2006/03/19(日) 20 03 49 823 ポコポコ? 825 :名無しさん :2006/03/19(日) 20 19 23 823 その文章だけでかなり恐い想像が出来てしまうんだが… 828 :名無しさん :2006/03/19(日) 20 36 45 「仕上げはお母さんの」人は怖すぎるし不倫とかネタにしてて怖いと言うより気持ち悪かった。 829 :名無しさん :2006/03/19(日) 20 42 30 キャンキャンすごかったね。 父さん家族をボコボコー♪の後「仕上げはお母さん♪」でチェーンソー持って暴れるのが…
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特射入力、特射キャンセル 【解説】 ジャンプと射撃を同時に押す事によって飛び上がりながら射撃を行う事。 特射の無い機体の記事で見かけた場合は間違いなくこの動作を指す。 格闘の後にただ撃つだけでは当たり難い場合などに書かれる事が多い。 デスティニーなどキャンセルで特射が出る機体の場合はずらし押しをする事で行う。 普通に撃って当たる場合でも、敵僚機の射撃によるカットを避ける狙いで使う事がある。 カットされそうだなと思ったらとりあえず特射入力する事をお勧めします。 フォースインパルスなどを使う場合は常に心掛けておきたい。 ちなみに、本当に特殊射撃でキャンセルする場合は(インフィニットジャスティスなど) 特射入力ではなくSEC(シャイニングエッジキャンセル)のように書かれているはず。 特射入力(ジャンプしながら撃つ)することによって逆に追撃が安定しなくなるときもあります。 その場合は普通に撃ちましょう。 また、マシンガン機体において格闘の射撃キャンセルによる追い撃ちにも利用される。 上昇マシンガンキャンセルとも言われる。 ダウンの落下軌道とマシンガンの射線が同一直線に並び、 追撃のマシンガンを無駄無く叩き込む事が可能。 シグーでの前格の追撃等で特射が有効です。 今回はBRC補正(射撃C補正)の事もあり、スピード覚醒などでは これが実は結構役立つ事になっている。 スピード覚醒コンボ中に普通に射撃Cを行えば補正がかかるが、 特射にする事でジャンプキャンセルがかかった上で射撃Cがかかるので 射撃C補正が関わってこなくなる。 アーケード版wikiより転載
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最終更新日時 2018年05月02日 (水) 22時35分24秒 公式キャラページ ○プロフィール ○概要 ○カラー一覧 ○コマンド表 ○ライフ・ゲージ増加量 ○技性能 ○基本戦術 ○キャラ対策 ○コンボ ○演出・勝利台詞 ○その他 プロフィール 身長 142cm 体重 86kg B/W/H 69/ 49/ 61 血液型 不明 格闘スタイル 地の力 好きなもの りんご 車のおもちゃ 嫌いなもの からし 小さいといわれるこ 趣味 影踏み 特記事項 地の神 CV 菅生詩音 概要 記述なし 長所 記述なし 短所 記述なし カラー A&B C D E F コマンド表 必殺技 紫水晶 236+AorC 風化 214+BorD 砕屑岩 632146+AorC 超必殺技 火山 236236+A MAX超必殺技 真!大地の解放 236236+C EX超必殺技 大地の世界 214214+C ライフ・ゲージ増加量 ライフ 100 ゲージ増加量 攻撃 弱攻撃ヒット 3 強攻撃ヒット 4 防御 弱ガード 2 強ガード 3 くらい 弱くらい 3 強くらい 4 浮かせ 3 叩き付け 5 技性能 通常技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立A 4 8 -7 -4 7 9 14 特 立屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立B 3 10 -20 -17 9 6 30 必特 屈 下段判定 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立C 9 13 -7 -4 12 6 30 特 立屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立D 5 11 -21 -18 10 7 40 空必特 立屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈A 3 7 -10 -7 6 10 16 必特 立屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈B 3 9 -8 -5 8 6 18 特 屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈C 6 12 -13 -10 11 12 30 空必特 立屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈D 6 13 -17 ダウン 12 10 36 必特 屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JA 3 13 高さによる 12 15 着地まで 特 立 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JB 3 7 高さによる 6 20 着地まで 特 立 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JC 6 13 高さによる 12 15 着地まで 特 立 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JD 7 13 高さによる 13 20 着地まで 特 立 特記事項 特殊動作 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 石化(地上/空中でF) 通常版 6 13 - ダウン 12 着地まで 21~ 不可 立屈 0/5 特キ版 6 21 - ダウン 20 着地まで 21~ 不可 立屈 0/5 GC版 6 21 - ダウン 20 着地まで 21~ 不可 立屈 0/5 共通 :特殊追撃判定、ダウン追い討ち判定通常版:1Fから空中判定、13Fから解除するまで打撃・飛び道具無敵特キ版:21Fから解除するまで打撃・飛び道具無敵GC版:13Fから解除するまで打撃・飛び道具無敵 必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 紫水晶A版(236+A) 本体 7 24 -5 -2 22 - 50 不可 立屈 0/4 攻撃 - - - - 0 ∞ - - - - 飛び道具判定 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 紫水晶C版(236+C) 5 47 -6 ダウン 46 15 20 必特 屈 0/4 打撃判定、下段判定 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 風化(214+BorD) B版 - - - - - - 43 特殊 - 0/0 D版 - - - - - - 48 特殊 - 0/0 B版:11Fから28Fまで打撃・飛び道具無敵 36F~43Fを超秘以上でキャンセル可能 38F~42Fを通常投げ・砕屑岩でキャンセル可能D版:11Fから33Fまで打撃・飛び道具無敵、 41F~48Fを超秘以上でキャンセル可能 43F~47Fを通常投げ・砕屑岩でキャンセル可能 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 砕屑岩(632146+AorC) A版 7 9 - ダウン 8 2 95 不可 投 1/4 C版 7 19 - +79 18 2 96 不可 投 1/4 共通:投げ判定、間合い50A版:打撃から繋がる 超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 火山(236236+A) 15 9 - ダウン 暗転50/ 8 12 着地まで+42 不可 - 0/0 地上の相手に当たらない、特殊追撃判定、補正無視 MAX超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 真!大地の解放(236236+C) 34 47 -96 ダウン 暗転50/ 46 8 116 特 立屈 0/5 特記事項 EX超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 大地の世界(214214+C) 46 1 - ダウン 暗転100/ 0 2 95 不可 投 0/5 投げ判定、間合い50、ダウン追い討ち判定、補正無視打撃から繋がる、1Fから持続終了まで完全無敵 基本戦術 記述無し キャラ対策 記述無し コンボ 0ゲージ 2C >A紫水晶 C紫水晶 >2D (※1) C砕屑岩 >5D >A砕屑岩 ~各種ダウン技 >石化 1ゲージ (画面端限定)C紫水晶 >2D >火山 C砕屑岩 >5D >A砕屑岩 >火山 ~各種ダウン技 >石化 (微ディレイ)昇りJB >特キャン石化 2ゲージ C砕屑岩 >真!大地の開放 3ゲージ ~各種ダウン技 >石化 >大地の世界 4ゲージ ~火山 >(微ダッシュ)石化 >大地の世界 5ゲージ 解説 (※1)C紫水晶をあいてがしゃがみくらいした場合、(画面端orC紫水晶持続当て)の時以外2Dが当たらない。 対戦前演出対応キャラ 記述無し 特殊勝利台詞対応キャラ 記述無し 勝利台詞 記述無し ライバル戦デモ 記述無し その他 記述なし
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「なぁ、スバル」 コウキはスバルに言った。 「何ですか、先輩」 「力って、なんだと思う?」 「うーん・・・ 何かを守ろうとするとき、欲しくなるもの?」 「ふーん お前はそんな感じか」 「先輩はどうなんですか」 「うーん 言葉にしにくいけど・・・」 二人は今、コダマスタジアムの帰りのWAXAの帰路についているのである。 「ってことさ」 「へぇー」 (決してめんどくて省略したわけでわけではない) そして、なんだかんだで二人はWAXAにたどりついた。 「お、コウキ」 「見事だったよ モニターで見てた」 「でしょ?」 「確かにあれは間近で見て損はしませんね」 4人で和気あいあいな空気を作りだし、騒いでいた時だった。 「諸君」 長官が話しかけてきた。 「でもよーこのコウキがだぜ?今誰かを落とそうとしてるらしいんだ」 「えー誰ですか!?」 「ちょっとタスクうるさいぞぉー」 「オイ皆 長官、話があるみたいだぞ 失礼しました」 「うむ、かまわんよ ハジメ君」 「で、話と言うのは何ですか」 「ああ、アンドロメダのカギも回収できたし、 そろそろ君たちにも休暇を与えようと思ってね」 「ありがとうございます で何日ほど?」 「そうだな 3~4日間ほどかな」 「ありがとうございます 今日からですか」 「ああ、そうだ 思いっきり羽を伸ばせ」 4人は口をそろえて、ありがとうございますと口にした。 長官はその場を立ち去った。 「ハジメさん、大人の対応ですね」 「あーコイツ一応リターナーズ02のリーダーだろ」 「でも、すごいです」 「そんなことよりボクを見習え!ボクを!!」 「みんな、休み何する?」 「休もうぜ」 「んなことはわかってるんだよ」 「じゃあ僕がWAXAに帰って来たのを歓迎するっていうのは」 「おれがめんどくせぇ」 「海辺でキャンプっていうのは!?」 「・・・それだ、スバル!!! おい、タスク テメー最近トレーニングさぼってんだろ!?トライアスロンや ろーぜ!」 「ええー休みなのに」 「だから海にトライアスロンの要領で行くんだよ!」 「俺死ぬかもよ?」 「るっせ よーしそうとなれば計画立てるぞ」 「立てましょう!」 「そんなことより行くメンバー決めようよ」 「そうだね、コウキ じゃ スバル誘っておいて」 「わかりました」 「タスク お前は俺の分の荷物用意してくれ コウキは場所を見つけてくれ それで場所が決まったら企画を俺が立てる」 ハジメの的確な指示により、他の3人は動き出した。 スバルは・・・ 「あ、もしもし委員長?今度海辺にキャンプに行くんだけど、来る?」 「(星河君と海・・・?)うん!いくいく!!」 「キザマロとゴン太も誘っておいてね」 「わかったわ」 「あ、ミソラちゃん?今度、海辺にキャンプに行くんだ 一緒に行かない?」 「あ、それってタスクさんとかも来るの?」 「うん」 「じゃあ、スズカも誘って行くね」 「わかった じゃあね 日程はメールでね」 「ばーいばーい」 「あ、もしもしスズカ?今度、スバル君達と海辺にキャンプに行くんだ 来る?」 「いや、いいよ 行ってきなよ」 「何かタスクさんも来るらしいよ」 「・・・どうしよう」 「行っちゃいなよ!! 勢いで告白すれば!?」 「そんなぁ(でも・・・行きたいかも) じゃ 行くかな!!!」 「うん 伝えておくよ 頑張れスズカ!!」 「ばいばーい」 「っと まず水着だよな それから・・・ あ、俺らトライアスロンか じゃあチャリとか・・・ランニングシューズ も・・・」 「あーいい場所ないかな Z!検索手伝ってくれ!」 「了解しました」 「うーん やることないなぁ」 「いやーあるだろ お前の大事なハニーを・・・」 ツヴァイが変な表現をしている。 「あ、そっか」 ハジメはハンターに電話番号を打ち始めた。 「もしもし ハートレスさんですか はい、俺です」 「何の用?」 「あの・・・今度、海でキャンプするんです 来てくれません?」 「どうせ海まで送ってくれる人もろくに決まってないんでしょ いいわ 行ってあげる それに・・・ハジメ君と一緒なら・・・」 「何か言いました?」 「いえ 何でも 場所が決まったら言ってね」 「・・・!何で場所が決まってないことまで」 「お・見・通・し」 「へ・へー」 「ハジメが揺らいでる 珍しい」 そして・・・ 「お!いい場所発見! なになに 場所はパラレルビーチ・・・森、お墓が近くにあってイベントに最適・・・い いね!! ハジメー!!!」 こうして場所、メンバーなどが決まった。 メンバーは スバル ミソラ ルナ ゴン太 キザマロ タスク ハジメ コウキ ハートレス スズカ に決まった。場所はパラレルビーチ。かくして当日を迎えた・・・。 「みんな、タスク君、ハジメ君以外はそろった?」 「はーい!!」 「2人は先に来てるはずよ 出発ね」 「おー!!!」 「にしても、この車すごいぜ なんつったっけ・・・」 「リムジンですね」 「そ、それだ」 「何かこの車だけ浮いてない? スズカ」 「そ、そうだね すごい豪華」 「そう?私はなれてるけど」 そんな会話を繰り返し、30分・・・ 「着いたわ」 「ここがパラレルビーチかー!!!」 スバルの視界に移るのは、 砂浜、蒼い海、空。そして美しい波・・・。 「じゃ、皆水着に着がえよう」 「オー!!!」 「タスクさんがいない・・・」 スズカが不安がっていた時だった。 「呼んだ?」 「わっ!!」 「さっき着いたよ やっぱきついなトライアスロン 「すごい汗・・・大丈夫ですか? そもそも何でこんなことするんですか?」 「うーんとね 血の中のジョーカーを飼いならすにはさ 体はもとより、精神も鍛えなきゃ無理なんだ だからこうやって鍛える」 「へぇー すごい でもこの後、次は泳ぐんでしょう?」 「余裕だ ディーラーの時と比べれば」 「がんばってください!」 「うん 頑張るよ おーい ハジメ・・・ってアイツもう泳いでやがる!! まてっ フライングはダメ!!! 待ってーーー!」 「無邪気な人だな・・・ でも、人を引き付ける何かがある・・・」 タスクは下にはいていたウェットスーツになると、海へと走って行った。 30分後・・・ 「ハジメ」 「何だ」 「けっこうきつい」 「こんぐらい余裕じゃないと」 「でもよー」 「お疲れ様です!」 スズカは2人にスポーツドリンクを渡した。 「サンキュ」 「ありがとう」 「2人はいつもこんなことしてる時期があったんですか」 「まあね」 「毎日筋肉痛がヤバかったけど」 「あははは」 と、その時だった。 「痛ぇ!!」 ゴン太がわめいている。 「どうしたの、ゴン太!」 「カニに挟まれた!」 「なんだ、それだけじゃない」 「みなさん、アレを見てください!!」 「次は何?」 キザマロが指をさした方向に、みんなの視線が集中する。 そこにあったのは、津波だった。 「うわぁぁぁぁぁ」 ザッバーン!!! 「くそっ 痛いし流されるしどうなってんだ!」 と、ここでコウキが海上に何かを発見したようだ。 「なんだ?アレ!!」 「随分沖の方だな・・・ちょっとオレ行ってくるよ」 「電波変換か」 「ノイズドコードJ! ウェーブトランス ムゲンジョーカー!!!」 「タスク、気をつけろ 津波もカニも全部あれが原因かもしれない」 「ああ」 ジョーカーは二枚のジェネレーターを浮遊させて海上を飛行して行った。 陸が離れてきた。 「おい、ムゲン」 「何?」 「お前の見立てだと、アレは何だ?」 「そうだな 電波体・・・おそらくΔだ」 「やっぱりか Δはまだ残ってるな」 「そういうことだな」 そして、ジョーカーはとうとう目的のエリアまで来た。 視界に移るのは、赤い蟹のような電波体だった。 「おい、そこで何やってる」 「!? 誰だお前は?」 「そりゃあこっちのセリフさ」 「オイらの名はキャンサーバブルΔ!お前も名乗れ!」 「俺の名は ムゲンジョーカー WAXAの者だ」 「WAXA!?我らΔシリーズをことごとく狩っているっていう・・・」 「そゆこと」 「ふざけんな!よくもジェミニを!!アンドロメダのカギはどこだ!?」 「俺の仲間が持ってるよ」 「じゃあお前を倒して奪い返してやる!」 「できるかな? ムゲン!!」 「何でしょーか」 「流星サーバーだ」 「・・・!アレを使うのか」 「みんなに危害を加えず、速攻でデリートしちまうんならあれが一番早いぜ」 「それもそうだな」 ジョーカーは左腕についているVGのスクリーンに目を移した。 パネルを操作していく。 「流星サーバーアクセス?」 「何をやってる!? 怪しいぜ ブーメランカッター!!」 キャンサーの両腕のハサミが乱舞する。だが。 「レベルヲシテイシテクダサイ」 「Lv6」 ジョーカーは攻撃を見ないでかわし続けている。そして・・・ 「アクセス・・・」 「タスク!アクセス完了だぜ!!」 「わかった! バトルカード プレデーション!!」 「こしゃくな!!タイダルウェーブ!!!」 ザバーン とスバル達を押し流した津波が巻き起こって来た。 「レッドガイアイレイザー!」 もちろん、波でキャンサー側からは攻撃など見えない。 波を、赤黒い光線が突き破る。 ヴィィン 「!?何だあれは・・・」 腕から放たれた一撃で波を破り、 ジェネレーターから放たれた2本の光線がキャンサーに直撃した。 「ぐあぁぁぁあぁ!!」 キャンサーは爆風に巻き込まれ、デリートされた。 衝撃で、一瞬だが海の底が見えた。 爆風が収まったところで、タスクはムゲンに聞いた。 「ムゲン、今回のキャンプはまずいかもしんないな」 「そうだな どうするか」 「Δがほかに来ていてもおかしいわけじゃないし」 「一度みんなの意見を聞こうか」 「そうしよう じゃ、戻ろうぜ」 ジョーカーは一度、どうするかを考えながら、陸へと戻って行った。 前 目次 次
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オメガ・ルガール | OMEGA・RUGAL 「さあ、我が力の前にひれ伏すがいい……」 CV:最上 嗣生 初心者おすすめ度(公式引用)★★★☆☆ 本名はルガール・バーンシュタイン。KOFシリーズの歴史が始まった「'94」の主催者にしてラスボス。 2作目の「'95」でオロチの力を取り込んだ「オメガ・ルガール」となっており、以後はこの姿でシリーズに顔を出すことが多い。 パワーキャラ並の長身だが使い勝手の良い通常技は限られており、どちらかといえば2種の飛び道具と対空必殺技を使った飛ばせて落とすアウトレンジ戦法がメインとなるキャラクター。 地を這う烈風拳と打点の高いバイオレントレイを撃ち分けて相手を動かし、ジャンプ強Pやダークバリア・ジェノサイドカッターで迎撃する対応型の動きを得意とする。 また弾反射のできるダークバリアと迂闊な動きに差し込める広範囲ビーム超必殺技のデスペレイトレイにより、遠距離の戦いであれば一方的に負けることは少ない。 欠点としては攻撃がやや大振りで隙が大きめな点と、長身ゆえにやられ判定が大きめな点。 それらの弱点をリーチの長さと飛び道具、対空技で補い堅実に、時には攻撃判定の強さと高いコンボダメージ狙いなどでプレッシャーをかけ大胆に立ち回ろう。 + ver1.32 Ver1.32のアップデートにより、弱ダークバリアの空振り硬直が5F増加し、立ち回りにて置きづらくなったが、ガードさせて有利フレームが取れる近距離立LK(5F→4F)や、ジェノサイドカッターの弱・EXが9F→6Fに、強が11F→9Fと発生が早くなり、近距離の圧や対空としての信頼度が向上。 また、特殊技のダブルトマホークが通常技キャンセル時に前に進むようになり、空振る事が少なくなりコンボの安定性が上昇した。 + ver1.62 ver1.62からジャンプ強Pの発生が若干遅くされたが一部通常攻撃と特殊技のダブルトマホークと各種必殺技が強化。 ver2.10からダッシュ速度上昇 一部の通常攻撃と特殊技が強化 飛び道具必殺技のノーマル版バイオレントレイが空中ヒット時追撃可能吹き飛びやられになりかつ飛び道具超必殺技のデスペレイトレイのダウン追撃判定の拡大により追撃ポイントが増え立ち回りとダメージレースが強化。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ スコーピオンデスロック 近距離で スコーピオンブロウ 近距離で 特殊技 ダブルトマホーク 単発版(キャンセル版) 中段攻撃+2段目ヒット時強制ダウンver2.10から地上やられに変更+1段目を必殺技等でキャンセル可キャンセル版は上段判定+2段目ヒット時強制ダウンver1.62から地上やられ+1段目を必殺技等でキャンセル可ver1.62から単発版は方向入力で発生しないように変更 必殺技 ダークバリア 飛び道具反射効果ありEX版地上ヒット時膝崩れやられ発生 ジェノサイドカッター EX版ヒット時強制ダウン バニシングラッシュ ノーマル版は空中相手にヒットしないver1.62から強版は空中相手にヒット可能+受け身不可に変更EX版ヒット時追撃可ver2.10から弱版ヒット時受け身不可に変更 烈風拳 空振りSC、AC可 バイオレントレイ 空振りSC、AC可EX版ヒット時追撃可ver2.10からノーマル版は空中ヒット時追撃可能吹き飛びやられに変更 超必殺技 ギガンテックプレッシャー デスペレイトレイ ダウンしている相手にもヒットする CLIMAX超必殺技 ドレッドフェイタルウェーブ 相手ニュートラルモーション時、一定間合いに入ると吸い込み効果あり + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2-1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pダブルトマホーク(1)強ダークバリアまたは強烈風拳または強ジェノサイドカッター 2-2 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P弱バニシングラッシュまたは強ジェノサイドカッター 備考 下段攻撃始動。2-1はダメージが高いが間合いが遠くなると一部の必殺技が届かないので注意。2-2はダメージは低いが必殺技が繋がるコンボ。パワーゲージが1本以上ある場合、2-1はダブルトマホーク(2)の後にSCデスペレイトレイ、2-1,2-2は強ジェノサイドカッター以外の後に超必殺技でダメージアップ可能。なおSC超必殺技をしない場合であれば最後の必殺技は強ジェノサイドカッターにすると一番ダメージが高くなる。 ・強攻撃始動 1 近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2)ダブルトマホーク(1)強ダークバリアまたは強烈風拳または強ジェノサイドカッター 備考 強攻撃始動+特殊技のダブルトマホークを使用。パワーゲージが1本以上ある場合、強ジェノサイドカッター以外の各種必殺技の後に超必殺技でダメージアップ可能。なおSC超必殺技をしない場合であれば最後の必殺技は強ジェノサイドカッターにすると一番ダメージが高くなる。 その他の連続技(自由記述欄) ■シャッターストライク使用(1ゲージ使用、0.5ゲージ回収) 1 (地上相手に)シャッターストライク直接当て近立ち強K(1)強烈風拳または強ジェノサイドカッター 備考 シャッターストライク直接当て始動。強烈風拳の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 2 (こちら画面端背負いまたは中央で空中相手に)シャッターストライク空中当て強烈風拳または強ジェノサイドカッター 備考 シャッターストライク空中当て始動。パワーゲージが1本以上ある場合、強烈風拳の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 3 近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2)ダブルトマホーク(1)シャッターストライク近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2)ダブルトマホーク(1)強ダークバリアまたは強烈風拳または強ジェノサイドカッター 備考 シャッターストライクコンボキャンセル使用。シャッターストライクヒット後間合いが離れ気味な場合は少し歩くか微ダッシュが必要。パワーゲージが1本以上ある場合、強ジェノサイドカッター以外の各種必殺技の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。なおSC超必殺技をしない場合であれば最後の必殺技は強ジェノサイドカッターにすると一番ダメージが高くなる。 ■EXコンボ パワーゲージ0.5~5本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P 共通 ダブルトマホーク(1)EXダークバリアEXバニシングラッシュ近立ち強K(1) -3 EXジェノサイドカッター各種デスペレイトレイ(ダウン追撃) -2 近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2) -4 強ダークバリア(SC)ノーマルギガンテックプレッシャー(AC)MAXデスペレイトレイまたは(AC)ドレッドフェイタルウェーブ 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動。位置問わず可能。-3はver2.10から超必殺技のデスペレイトレイのダウン追撃判定が拡大したため可能になったコンボ。 + 基本戦術 基本戦術 飛び道具、対空攻撃、突進技にリーチの長い通常攻撃や中段特殊技とどの距離でも対応できるバランス型。 遠距離では「烈風拳」と「バイオレントレイ」の2種類の飛び道具で上手く使い分け、 前者はジャンプでかわされやすいが比較的弾速が速く扱いやすい打点低めの飛び道具、後者は弾速がやや遅めで一部のキャラのダッシュや低姿勢技で潜られるもののジャンプに引っかけやすい打点高めの飛び道具で牽制しながらもジャンプや緊急回避でかわした相手に対空必殺技の「ジェノサイドカッター」や飛び道具超必殺の「デスペレイトレイ」で飛ばせて落とす戦法も可能。 中距離と近距離ではリーチの長い攻撃で相手の出鼻をタイミング良く挫き、こちらの攻めが取れたらリーチは短めだが発生が早いジャンプ強Pで空対空、発生はやや遅めだが判定が強いジャンプふっ飛ばし攻撃やめくり性能のあるジャンプ弱Kによる揺さぶり、ルガールの通常攻撃で唯一4F発生+ガードされても有利の取れる近立ち弱K固めやリーチの長い地上攻撃と通常投げによる畳み掛けが強力。 欠点としては2種の飛び道具はどちらも判定がピーキーでかわされ方を把握されてしまうと対応されやすいことと 通常攻撃と特殊技はリーチは長いがどれも大振りなので隙を晒しやすく、さらに前述にあるように近立ち弱K以外の通常攻撃は4F発生の物がないため状況によっては発生負けが生じることもある なおかつ長身ゆえに相手の攻撃に引っかかりやすい面もあるが、バランスの取れた必殺技とリーチの長さを活かして欠点を補いつつ相手キャラに上手く対応しよう。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 遠 弱K 近 遠 強P 近 遠 強K 近 遠 屈弱P 屈弱K 屈強P 屈強K J弱P J弱K J強P J強K ふっとばし Jふっとばし 通常投げ 特殊技 技 Ca 解説 技名 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 弱 強 EX - 弱 強 EX - 弱 強 EX - 弱 強 EX - 弱 強 EX - 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI - - + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 ○:上下段ガード可 中:下段ガード不可 下:上段ガード不可 不:ガード不能 全体:全体フレーム 発生:発生フレーム 持続:持続フレーム 硬直:硬直フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 空:空キャンセル可 〇:特殊技以上でキャンセル可必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセル可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 硬直 Hit Guard 通 近弱P 1 25 30 ○ 17 5 4 9 +2 0 ○ 通 遠弱P 1 25 30 ○ 23 6 4 14 -3 -5 超 通 近弱K 1 30 30 ○ 13 4 4 6 +5 +3 ○ 通 遠弱K 1 30 30 ○ 21 6 2 14 -1 -3 必 通 近強P 2 30+40 35+35 ○ 29 6,7 1,1 22 -2 -4 ○+○ 通 遠強P 1 70 70 ○ 37 13 3 22 -5 -7 超 通 近強K 2 40+40 40+40 ○ 43 10,20 2,5 19 -3 -5 ○+○ 通 遠強K 1 80 70 ○ 38 14 5 20 -4 -6 超 通 屈弱P 1 25 25 ○ 16 5 2 10 +3 +1 連/空/○ 通 屈弱K 1 15 15 下 17 5 4 9 +2 0 連/超 通 屈強P 1 70 70 ○ 26 7 3 17 +1 -1 空/○ 通 屈強K 1 80 70 下 27 7 5 16 Dwn -2 空/必 通 J弱P 1 45(40) 30 中 - 5 7 - - - × 通 垂直J弱K 1 45(40) 30 中 - 6 7 - - - × 通 斜めJ弱K 1 45(40) 30 中 - 6 6 - - - × 通 J強P 1 70 70 中 - 6 6 - - - × 通 J強K 1 70 70 中 - 8 6 - - - × 通 ふっとばし 1 75 100 ○ 42 15 5 23 +72~+88 -5 空/必 通 Jふっとばし 1 90(80) 80 ○ - 15 7 - Dwn - × 通 強P投げ 4 100 0 不 - 1 - - - +62 - 通 強K投げ 1 100 0 不 - 1 - - - +48 - 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 硬直 Hit Guard 特 ダブルトマホーク 2 40+60 20+30 ○+中 51 10,27 2,2 23 +40 -6 必+超 特 ダブルトマホーク(キャンセル) 2 30+50 20+30 ○+○ 42 10,22 2,2 19 +44 -3 必+超 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 硬直 Hit Guard 必 ダークバリア 弱 1 65 40 ○ 46 6 14 27 Dwn -2 強 1 70 40 ○ 51 11 22 18 Dwn -2 EX 1 80 0 ○ 55 15 22 19 +107 0 必 ジェノサイドカッター 弱 2 60+60 40+40 ○ 60 6 6 49 Dwn -36 強 3 40+40+90 40+40+60 ○ 82 9,28 8,3 52 Dwn -55 EX 4 30+30+60+100 0 ○ 81 6,27 10,3 52 +56 -57 2段目HIT時のみ3段目に派生 必 バニシングラッシュ 弱 1 80 60 ○ 51 13 5 34 Dwn -6 強 1 100 60 ○ 57 31 1 26 Dwn +2 EX 6 10+10+10+10+10+60 0 ○ 57 15 1 42 Dwn -8 必 烈風拳 弱 1 65 40 ○ 45 17 - 28 - - 飛び道具 強 1 70 40 ○ 51 15 - 36 - - 飛び道具 EX 2 40+50 0 ○ 47 17 - 30 Dwn - 飛び道具 必 バイオレントレイ 弱&強 1 60 40 ○ 45 12 - 33 - - 飛び道具 EX 2 45+50 0 ○ 44 12 - 32 Dwn - 飛び道具 超 ギガンテックプレッシャー 弱&強 2 0+200 0 ○ 76 9 33 35 +58 -25 MAX 3 0+150+200 0 ○ 69 7 31 32 +57 -25 超 デスペレイドレイ 弱&強 1 180 0 ○ 71 9 30 33 +63 -32 MAX 2 200+140 0 ○ 197 7,81 60,60 57 +9 -80 CLI ドレッドフェイタルウェーブ 25 450 0 ○ 121 6 55 61 +6 -27 コメント欄 名前
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用語解説システム発動 GCCD キャンセル 中段攻撃 下段攻撃 コンボループ 用語解説 システム 発動 BC同時押しで出る「MAX発動」のこと。 GCCD 相手の攻撃をガードした瞬間にCD同時押しをすことで、ガード硬直をキャンセルして専用の攻撃をすること。と。 キャンセル 動作のキャンセルのこと。 例えば、はぁとでCを押したらパンチが出る。その動作は、 ①構えて ②拳を伸ばして殴り ③拳を引く 通常は拳を引ききるまで、他の動作は出来ない。 Cの動作中にレバーを前後に入力しても、パンチ動作が終わるまではぁとは動かないのだ。 しかし、特定の行動(アルカナコンボ、必殺技、ジャンプなど)を②の直後に入力すると、 ③の拳を引く動作が打ち消されて、後から入力した動作を開始する。 この「動作の途中に別の操作を入力することによって、先の動作を途中で止める」ことをキャンセルという。 だから、A→B→C→鉄拳ぱんちのコンボは、 AをBでキャンセルし、BをCでキャンセルし、Cを鉄拳ぱんちでキャンセルして、攻撃を繋げている。 もしキャンセルをせずに、A→B→C→鉄拳ぱんちの動作を実行しても、 Aの攻撃を受けて仰け反っている敵が食らい状態から回復し、次のBは防御されてしまう。 コンボ(連続技)、行動の隙消しなど用途は広く、格闘ゲームにおいて必修の技術。 中段攻撃 相手が立ちガード可、しゃがみガード不可の攻撃のこと。 空中からの攻撃はほとんどが中段判定で、地上攻撃の一部にも中段攻撃がある。 由来はバーチャファイター用語から。 下段攻撃 相手が立ちガード不可、しゃがみガード可の攻撃のこと。 しゃがみ状態で出す攻撃に多い。 足元をねらっているように見えても立ちガード可の攻撃もあるので注意。 コンボ ループ 一定の動作が複数繰り返されるコンボ。 はぁとのデヨループ、鉄拳ループ、リリカのカカトループ、リーゼの人形ループ、舞織の桜花ループなど。 ハメではない。
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攻略情報 キャラクター情報(未) 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ 表の見方 通常技・立ちCD ジャンプ攻撃・ジャンプCD 特殊技 通常投げ・空中投げ 必殺技 超必殺技 NEOMAX 表の見方 判定:攻撃判定の種類。打撃の場合はガード段をさす。投げ判定の場合は「投」 Cn:キャンセル。連…連打キャンセル。特…特殊技キャンセル。必…必殺技キャンセル。超必…超必殺技のみキャンセル可能。 Dm:ダメージ値 CH:カウンターヒット時のダメージ値 Stn:スタン値 Gcr:ガードクラッシュ値 発生:発生フレーム G ガード時の硬直差 H ヒット時の硬直差。ダウンする場合は「ダウン」「強制ダウン」と表記 自Gg:自キャラのゲージ増加量 相Gg:相手キャラのゲージ増加量 通常技・立ちCD 技 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 立A 立屈 特必 攻撃判定が高い位置に出ため、ジャンプ防止技として使える。ジャンプ攻撃をガードさせられた後の再度ジャンプを防止するのにも使える。 立B 屈 特必 下段技でキャンセル可能。キャンセル6Aが連続技になる。少し遠目から仕掛けられる下段として機能する。 近C 立屈 特必 3段技で全てキャンセル可能なので、ヒット確認は非常にしやすい。しかし3段ともヒットさせると補正が大きくかかってしまうという問題がある。 発生が遅めなので、ジャンプ攻撃から連続技にするには打点を下げる必要がある。 攻撃判定が高い位置にないので、相手にジャンプでかわされると危険。 遠C 立屈 必 リーチが短く攻撃判定の位置も低い。 近D 立屈 特必 攻撃判定が高い位置にありキャンセルがかかる。 そのため、D投げ失敗時に出る技として優秀。 近距離以外ではリーチが短いのが難点。 屈A 立屈 - リーチが長い。6Aの後などに出すのが有効。 屈B 屈 連特必 下段で連打キャンセル&キャンセル可能なのでヒット確認連続技の始動に使いやすい。 屈C 立屈 特必 リーチが短いが、ダメージが高め&単発技でキャンセルが可能なので、確定時の連続技の始動技として使える。 上方向にはそこそこのリーチがある。 屈D 屈 - 立CD 立屈 必 ダウン リーチは長いが発生が遅めで全体動作も長いのが難点。 ジャンプ攻撃・ジャンプCD 技 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 小中JA - 真横に攻撃判定があるため、置きの空対空技として使えそう。リーチは長くない。 N大JA 立 - 小中J時と同じ。 小中JB 立 - 下方向に攻撃判定があり、めくりも可能(めくり性能が高いわけではない) N大JB 立 - 小中J時と同じ。 小中JC 立 - 横方向にリーチが長いので空対空として使えそう。 N大JC 立 - 小中J時と同じ。 小中JD 立 - 斜め下方向に攻撃判定があり、めくりも可能。 地上にいる相手に飛び込むのに使えそう。 N大JD 立 - 小中J時と同じ。 小中JCD 立屈 - 斜め下方向への攻撃判定が出るため、空対空性能は低め。 ある程度近い距離で地上の相手に対して使っていくと有効。 N大JCD 立屈 - 小中J時と同じ。 特殊技 大回転蹴り()属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 2段技で弱攻撃キャンセルで連続技になる。 ヒットさせると有利で、端ではしゃがみBが連続技になる。 密着で出すと1段目が空振りする(キャラ限定?) 通常版 立屈 - キャンセル版 立屈 - 竿打ち()属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 リーチが長く、しゃがみCから打撃キャンセル可能。必殺技でキャンセル出来ない(旋風棍のみ可能)が、ハイパードライブモード中は必殺技キャンセルが可能なのでコンボに組み込める。 通常版 立屈 - キャンセル版 立屈 - 棒高跳び蹴り()属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 突進技で、前に移動しつつ攻撃する。 ヒットするとダウンを奪え、先端ヒットで追撃可能。 近距離でガードされると不利。 通常版 立屈 - キャンセル版 立屈 - 通常投げ・空中投げ ()属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 C投げ 投 - 100 D投げ 投 - 100 必殺技 三節棍中段打ち()属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 実は上段攻撃。ガードさせると不利なので近距離で考え無しに振らない事。 弱版 立屈 発生が早く弱攻撃から繋がる。見た目ほどリーチが無く先端には判定が存在しない。 強版 立屈 リーチが伸び判定も先端まであるが弱よりも硬直が長い。ガードされても距離が離れない。強攻撃から繋がり、追加入力(火炎三節棍中段打ち)で追撃可能。ヒットでダウンを奪える。 EX版 立屈 発生は弱と同じで3段技になる。弱攻撃から繋がる。追加入力(火炎三節棍中段打ち)で追撃可能。ヒットでダウンを奪える。 旋風棍 ()属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 強制キャンセル対応技。空中ヒットした場合は追撃可能。通常版のみ出際を他の必殺技でキャンセル可能。 弱版 立屈 ダメージが低く、ヒットしてもダウンしない。 強版 立屈 ダメージが低く、ヒットしてもダウンしない。 EX版 立屈 ヒットするとダウンさせられる。 雀落とし()属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 ヒット時はゲージ使用で追撃可能。 弱版 立屈 斜め上方向に棒を伸ばす攻撃。近距離以外での先読み対空に使える。 強版 立屈 弱より発生は遅いがリーチが長く硬直が若干短く、相手を高く浮かせるため追撃しやすいる。端付近なら地上ヒットでも追撃が可能。攻撃ヒット時は旋風棍と雀落とし以外の必殺技でキャンセル可能。 EX版 立屈 弱より発生が早く強よりも高く浮くので追撃がしやすい。しかし、この技自体の判定は強化されておらず、状況によっては追撃を拾いにくい場合もある。 強襲飛翔棍 ()属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 下りの攻撃が空中ヒットすると追撃可能。 弱版 立屈 弱攻撃から繋がり、昇りがヒットすると相手が空中に浮く。下りの攻撃が空中ヒットすると追撃可能。攻撃ヒット時は着地の隙を必殺技でキャンセル可能。 強版 立屈 弱より発生が遅いが下り攻撃が相手をサーチする。上昇中に浮かせる高さも上がり追撃しやすい。 EX版 立屈 出始めに無敵時間がある。発生は弱と同じ。攻撃ヒット時は着地の隙を必殺技でキャンセル可能。 超必殺技 超火炎旋風棍 ()属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 炎を纏った旋風棍。技の締めに炎輪を前方に飛ばす。超必殺技を含む飛び道具をかき消すことが可能だが、画面端には届かない(見た目は届くが判定が消える)。発生が遅く無敵がないので対空で使うなら先読みが必要。ヒットないしガードさせた場合は距離が離れないので、相手にゲージが無い場合の削り殺しにも使える。近Cなら3段目、しゃがみC(最速ではダメ)から繋がる。6Bからの追撃にも使える。 弱版 立屈 強版 立屈 EX版 立屈 弱攻撃から繋がるぐらいに発生が早くなり、無敵時間もあり対空としても使える。飛ばした炎輪も画面端まで届き多段ヒットする。根本から全段ガードさせれば体力ゲージを1割程奪えるので相手にゲージが無い場合の削り殺しにも使える。 NEOMAX 大紅蓮螺旋棍()属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 立屈 発生が早く弱攻撃からでも繋がる。画面端まで攻撃が届き飛び道具を貫通させることも可能だが、近距離でヒットさせるほどダメージがアップする。出掛かりに無敵時間有り。