約 2,397,029 件
https://w.atwiki.jp/kof13/pages/591.html
攻略情報 キャラクター情報(未) 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ 表の見方 通常技・立ちCD ジャンプ攻撃・ジャンプCD 特殊技 通常投げ・空中投げ 必殺技 超必殺技 NEOMAX 表の見方 判定:攻撃判定の種類。打撃の場合はガード段をさす。投げ判定の場合は「投」 Cn:キャンセル。連…連打キャンセル。特…特殊技キャンセル。必…必殺技キャンセル。超必…超必殺技のみキャンセル可能。 Dm:ダメージ値 CH:カウンターヒット時のダメージ値 Stn:スタン値 Gcr:ガードクラッシュ値 発生:発生フレーム G ガード時の硬直差 H ヒット時の硬直差。ダウンする場合は「ダウン」「強制ダウン」と表記 自Gg:自キャラのゲージ増加量 相Gg:相手キャラのゲージ増加量 通常技・立ちCD 技 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 立A 立屈 特必 攻撃判定が高い位置に出ため、ジャンプ防止技として使える。ジャンプ攻撃をガードさせられた後の再度ジャンプを防止するのにも使える。 立B 屈 特必 下段技でキャンセル可能。キャンセル6Aが連続技になる。少し遠目から仕掛けられる下段として機能する。 近C 立屈 特必 3段技で全てキャンセル可能なので、ヒット確認は非常にしやすい。しかし3段ともヒットさせると補正が大きくかかってしまうという問題がある。 発生が遅めなので、ジャンプ攻撃から連続技にするには打点を下げる必要がある。 攻撃判定が高い位置にないので、相手にジャンプでかわされると危険。 遠C 立屈 必 リーチが短く攻撃判定の位置も低い。 近D 立屈 特必 攻撃判定が高い位置にありキャンセルがかかる。 そのため、D投げ失敗時に出る技として優秀。 近距離以外ではリーチが短いのが難点。 屈A 立屈 - リーチが長い。6Aの後などに出すのが有効。 屈B 屈 連特必 下段で連打キャンセル&キャンセル可能なのでヒット確認連続技の始動に使いやすい。 屈C 立屈 特必 リーチが短いが、ダメージが高め&単発技でキャンセルが可能なので、確定時の連続技の始動技として使える。 上方向にはそこそこのリーチがある。 屈D 屈 - 立CD 立屈 必 ダウン リーチは長いが発生が遅めで全体動作も長いのが難点。 ジャンプ攻撃・ジャンプCD 技 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 小中JA - 真横に攻撃判定があるため、置きの空対空技として使えそう。リーチは長くない。 N大JA 立 - 小中J時と同じ。 小中JB 立 - 下方向に攻撃判定があり、めくりも可能(めくり性能が高いわけではない) N大JB 立 - 小中J時と同じ。 小中JC 立 - 横方向にリーチが長いので空対空として使えそう。 N大JC 立 - 小中J時と同じ。 小中JD 立 - 斜め下方向に攻撃判定があり、めくりも可能。 地上にいる相手に飛び込むのに使えそう。 N大JD 立 - 小中J時と同じ。 小中JCD 立屈 - 斜め下方向への攻撃判定が出るため、空対空性能は低め。 ある程度近い距離で地上の相手に対して使っていくと有効。 N大JCD 立屈 - 小中J時と同じ。 特殊技 大回転蹴り()属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 2段技で弱攻撃キャンセルで連続技になる。 ヒットさせると有利で、端ではしゃがみBが連続技になる。 密着で出すと1段目が空振りする(キャラ限定?) 通常版 立屈 - キャンセル版 立屈 - 竿打ち()属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 リーチが長く、しゃがみCから打撃キャンセル可能。必殺技でキャンセル出来ない(旋風棍のみ可能)が、ハイパードライブモード中は必殺技キャンセルが可能なのでコンボに組み込める。 通常版 立屈 - キャンセル版 立屈 - 棒高跳び蹴り()属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 突進技で、前に移動しつつ攻撃する。 ヒットするとダウンを奪え、先端ヒットで追撃可能。 近距離でガードされると不利。 通常版 立屈 - キャンセル版 立屈 - 通常投げ・空中投げ ()属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 C投げ 投 - 100 D投げ 投 - 100 必殺技 三節棍中段打ち()属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 実は上段攻撃。ガードさせると不利なので近距離で考え無しに振らない事。 弱版 立屈 発生が早く弱攻撃から繋がる。見た目ほどリーチが無く先端には判定が存在しない。 強版 立屈 リーチが伸び判定も先端まであるが弱よりも硬直が長い。ガードされても距離が離れない。強攻撃から繋がり、追加入力(火炎三節棍中段打ち)で追撃可能。ヒットでダウンを奪える。 EX版 立屈 発生は弱と同じで3段技になる。弱攻撃から繋がる。追加入力(火炎三節棍中段打ち)で追撃可能。ヒットでダウンを奪える。 旋風棍 ()属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 強制キャンセル対応技。空中ヒットした場合は追撃可能。通常版のみ出際を他の必殺技でキャンセル可能。 弱版 立屈 ダメージが低く、ヒットしてもダウンしない。 強版 立屈 ダメージが低く、ヒットしてもダウンしない。 EX版 立屈 ヒットするとダウンさせられる。 雀落とし()属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 ヒット時はゲージ使用で追撃可能。 弱版 立屈 斜め上方向に棒を伸ばす攻撃。近距離以外での先読み対空に使える。 強版 立屈 弱より発生は遅いがリーチが長く硬直が若干短く、相手を高く浮かせるため追撃しやすいる。端付近なら地上ヒットでも追撃が可能。攻撃ヒット時は旋風棍と雀落とし以外の必殺技でキャンセル可能。 EX版 立屈 弱より発生が早く強よりも高く浮くので追撃がしやすい。しかし、この技自体の判定は強化されておらず、状況によっては追撃を拾いにくい場合もある。 強襲飛翔棍 ()属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 下りの攻撃が空中ヒットすると追撃可能。 弱版 立屈 弱攻撃から繋がり、昇りがヒットすると相手が空中に浮く。下りの攻撃が空中ヒットすると追撃可能。攻撃ヒット時は着地の隙を必殺技でキャンセル可能。 強版 立屈 弱より発生が遅いが下り攻撃が相手をサーチする。上昇中に浮かせる高さも上がり追撃しやすい。 EX版 立屈 出始めに無敵時間がある。発生は弱と同じ。攻撃ヒット時は着地の隙を必殺技でキャンセル可能。 超必殺技 超火炎旋風棍 ()属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 炎を纏った旋風棍。技の締めに炎輪を前方に飛ばす。超必殺技を含む飛び道具をかき消すことが可能だが、画面端には届かない(見た目は届くが判定が消える)。発生が遅く無敵がないので対空で使うなら先読みが必要。ヒットないしガードさせた場合は距離が離れないので、相手にゲージが無い場合の削り殺しにも使える。近Cなら3段目、しゃがみC(最速ではダメ)から繋がる。6Bからの追撃にも使える。 弱版 立屈 強版 立屈 EX版 立屈 弱攻撃から繋がるぐらいに発生が早くなり、無敵時間もあり対空としても使える。飛ばした炎輪も画面端まで届き多段ヒットする。根本から全段ガードさせれば体力ゲージを1割程奪えるので相手にゲージが無い場合の削り殺しにも使える。 NEOMAX 大紅蓮螺旋棍()属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 立屈 発生が早く弱攻撃からでも繋がる。画面端まで攻撃が届き飛び道具を貫通させることも可能だが、近距離でヒットさせるほどダメージがアップする。出掛かりに無敵時間有り。
https://w.atwiki.jp/duelvideo/pages/1845.html
【呼称】キャン 【使用デッキ】 2016 電磁石の戦士 #1 テラナイト #2 マドルチェ #3 #14 餅HERO #4 ABC #5 ブルーアイズ #6 ハーピィ #15 #16 六武衆 #17 バスブレ&ライロ #18 【出演動画】くろひかりチャンネル 【twitter】https //twitter.com/cancanYPcan 【備考】 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kitte-kaitori/pages/12.html
スピード買取.jpとは? スピード買取.jpは、株式会社エースが運営する切手の買取サービスです。 切手以外にも、ブランド品や着物など幅広く買い取りを行ってくれます。 株式会社エースについて 株式会社エースは、資本金が4,000万円ある大きな企業です。 従業員はおよそ260名で、北は北海道から南は九州まで、全国に鑑定士を配属しています。 ⇒株式会社エースの会社概要 ※ページ下部で確認できます。 スピード買取.jpの特長 6つの無料 1.買取相談と見積もりが無料 2.出張訪問料が無料 3.宅配買取の送料が無料 4.買取キャンセル料が無料 5.鑑定料が無料 6.買取手数料が無料 最速30分で出張買取に訪問 北海道から九州まで全国で出張買取が可能 査定時には丁寧に解説 クーリングオフにも対応 スピード買取.jpの総評 買取額 出張買取 郵送買取 査定後のキャンセル 買取までの手軽さ 個人情報の扱い 高め ◎(出張料無料) ◎(送料無料) ◎(キャンセル無料) ◎ ◎ スピード買取.jpの総合評価 ★★★★★ スピード買取.jpは買取までの早さと、買取価格の高さで他社よりも一歩抜きん出ています。 運営会社もしっかりした会社なので、安心して買取を任せることができそうです。 査定後でも無料でキャンセル可能なので、他社との比較材料として、まずは気軽に査定してもらうと良いかもしれません。 ⇒スピード買取.jp公式ホームページ
https://w.atwiki.jp/garoumow/pages/43.html
6A+Cと2A+Cの2種類があり、単純に(超)必殺技のモーションを繰り出すだけでなく 通常技や上段避け(ヒット時限定)にキャンセルをかけて出すことが出来る。(空キャンセルは不可) フェイント技のモーション後半は挑発以外でキャンセル可能。 主な使い方としては強攻撃をキャンセルして更に強攻撃に繋ぐなどのコンボや固め連携に使用する。 またキャラクターによってはフェイントの名前通り使用することができる。 (例…ロックの2A+Cの烈風拳、ドンファンの6A+Cの弱紫電脚など) 最速キャンセルフレーム数値を下記各攻撃値から引いた数字がキャンセルフェイントによって得られる有利フレームである。 弱攻撃…14F、強攻撃…20F、上段避け…18F (例…ロックが強攻撃を2A+Cでキャンセルフェイントした場合、20-11で9F有利となる) フェイント技性能表(数値は最速キャンセルまでのフレーム) キャラ名 6A+C 2A+C ロック 12 11 テリー 11 11 ドンファン 10 10 ジェイフン 10 10 マルコ 10 11 グリフォン 13 26 北斗丸 10 8 フリーマン 11 10 ほたる 10 14 牙刀 11 11 ケビン 10 11 ジェニー 10 8 グラント 10 19 カイン 10 10
https://w.atwiki.jp/streetfighter5/pages/122.html
全体 キャラ別 リュウ 春麗 ナッシュ ベガ キャミィ バーディ ケン ネカリ バルログ レインボー・ミカ ラシード かりん ザンギエフ ララ ダルシム ファン アレックス ガイル いぶき バイソン ジュリ ユリアン 豪鬼 コーリン エド アビゲイル メナト 是空 さくら ブランカ ファルケ コーディー G サガット 影ナル者 ポイズン E.本田 ルシア ギル セス ダン 全体 Vシフト~ブレイク追加 強P+中K同時押しで出る。投げ無敵&攻撃受け流し(※)のバックステップ。Vシフト中は打撃や飛び道具が重なるとスローになり、その際にもう一度強P+中K同時押し、または押しっぱなしでブレイクに移行する。発動でVゲージ一つ消費、受け流し成功でゲージ半分回復する。Vシフトは隙あり。Vシフトブレイクは完全無敵、確定反撃はなし。 2021/8/16のアップデートで横方向に入力しながらでもVシフトが出るようになった。 ガードしながら、前歩きしながらVシフトが出せる。 しゃがみながらは無理。 コマ投げ持ちに対して使うと強い。 Vシフト受け流し成功からブレイクじゃなくコンボにいける場合あり。 特定の多段技、キャンセル連係に割り込んでコンボで大ダメージが取れる。 弱技対空ほぼ使えなくなった 潰されまくるので注意 受身二種に音声とエフェクトの違いができた その場受身と後方受身とで音声が異なるようになった。砂ホコリエフェクトにも違いがあるように。 投げのコンボ補正が一段階多くなった ユリアンのエイジス関連コンボが弱体化。投げでピヨらせたときも補正きつく。 1Fから無敵、投げ無敵、アーマーになる技の調整 5/19追加調整 投げ重ねに対してリターンの取れる技を調整。 ザンギエフのEXスクリュー→投げ無敵削除、など。 使用頻度の低いVトリガー、Vスキルの調整、キャラクターの追加調整 5/19追加調整 バイソンの中大ダッストのガードバック縮小、アビゲイルの体力減少など キャラ別 主なものだけ 詳しくはここで(2021.5/19に追加調整) https //game.capcom.com/cfn/sfv/adjust リュウ 立ち中P:ガード +1F→+2F、ヒット +7F→+6F立ち中P>立ち中Pが3F技で割り込めなく しゃがみ中K:発生7F→6F 立ち中P>しゃがみ中K、前強P>しゃがみ中K、繋がる しゃがみ中K>EX上段足刀蹴り、繋がる 立ち中P<しゃがみ強P(強制立ち効果)>立ち強Kターゲットコンボ 竜巻旋風脚がしゃがみ状態にも当たる 入り身(VスキルII)がターゲットコンボからキャンセルで出せて繋がる 確固不抜(VトリガーII)が必殺技キャンセルで出せる、昇龍拳>確固不抜や波動拳>確固不抜など 春麗 立ち弱Kの対空性能がなくなった 強百裂脚のあとの起き攻めしづらくなった 覇山蹴の地上ヒットがダウンしなくなった しゃがみ強P1段目から覇山蹴がつながるように ナッシュ 立ち弱K発生3F バレットクリア(VスキルI/弾吸収)相手を引き寄せるように ベガ 立ち強Kの空振りの硬直13F→18F EXヘッドプレス無敵時間少なく しゃがみ中KからEXサイコインフェルノが繋がる キャミィ ニーバレット(前強K/少し前に出て膝蹴り二発)の二段目もカウンターが続くように EXスパイラルアロー、一段目Vトリガーキャンセル可能に VトリガーIIリバースエッジ(低空ジャンプからの踵落とし)ガードで+2Fに バーディ しゃがみ強P発生直後だけクラッシュカウンター対応になった。 ケン 波動拳の硬直-2F 強昇龍拳ヒット時のみ着地を必殺技でキャンセルできる 弱・中竜巻旋風脚、追撃しやすいように ネカリ VトリガーI力の奔流がゲージ2本、時間制限ありに VトリガーI中の煙纏う鏡 勇猛なる決起からキャンセル可能、バウンドやられに バルログ 三角とび 攻撃を食らうと特殊なカウンターに フライングバルセロナ 暴発しづらいよう入力を厳しく EXオーロラスピンエッジの二段目をアレグリアスでキャンセル可能に VトリガーII、フラッシュアーチロッサとグラナーテの二段目がヒット時に必殺技キャンセル可能に レインボー・ミカ EXウィングレスエアプレーン 出かかりが空中判定の技に無敵に 熱血マイクパフォーマンス(VスキルI) コマンド投げでキャンセル可能に 気合注入(VスキルII) ラシード 三角とび 攻撃を食らうと特殊なカウンターに 三角飛び下方向 移動距離短く、攻撃可能まで4F短く ダッシュ中の前ジャンプ距離増加 立ち強K ガードバック増加 しゃがみ中P>EXイーグルスパイク繋がる VトリガーII かりん しゃがみ強K やられ判定大きく反撃されやすい EX無尽脚 Vトリガーキャンセル可能に 不動双掌(VスキルII) 紅蓮拳でキャンセル可能に 不動双掌タメ ヒットで+6Fに ザンギエフ 立ち強P 空振りの隙大きく ダブルラリアット Vトリガーキャンセル可能に EXスクリューの投げ無敵削除(5/17) ララ EXボルトチャージ 発生12Fに Lv1Lv2サンダークラップ 硬直2F少なく ダルシム しゃがみ中P(対空技) 発生1F遅く 弱技対空弱体の影響大 ヨガフレイムヒット時にヨガサンサーラでキャンセル可能 VスキルIIヨガファイア フレイムやゲイルで軌道を変えられるように VスキルIヨガフロート 特殊なカウンターやられに ファン 二凶襲(空中滑空) 特殊なカウンターやられに アレックス 移動速度UP 立ち中P ガードで+3F しゃがみ弱P ヒットで+5F パワーボム 投げ間合い広く、弱は発生遅く VスキルIIオーバーチェイン ガイル ソニックブーム ガードで+0F 立ち中P ガードで+3F しゃがみ中P ガードで+2F ローリングソバット、ガードで-4F ソニックブレイド いぶき ⽴ち強P 発⽣12F→10F 【VトリガーI】六尺焙烙⽟ 投擲部分に攻撃判定、発⽣1F前~硬直終了3F前まで腕部分にやられ判定 六尺焙烙⽟・⻩昏 コマンドが上強P+強Kに 六尺焙烙⽟・黎明 前強P+強K 爆発部分がダウン中の相手にヒットしない バイソン ダッシュストレートが弱中強一律ガードで-4Fになった。後ろ下がりでダッシュストレートをスカす戦法がとりづらくなった。追加調整で中大のガードバックが縮小されめり込みやすく(5/17)。 VスキルII FFB スクリュースマッシュ、弱K>中K>強Kターゲットコンボからキャンセル可能になった。 ジュリ 風破連脚(蹴り上げ) VスキルII風破円斬でキャンセル可能に 強風破連脚 CAでキャンセル可能に VトリガーII風水エンジンTypeBeta 発動時に風破連脚三種がストックされるように ユリアン エイジスリフレクターの発生保障がなくなった。技が重ねられてるときにリバサでだしてもエイジス発生しない。 VスキルIIメタリックスフィア 硬直差-2Fに 空中判定に移⾏するタイミングを3F→4Fに(5/17) EXチャリオットタックル二段目のガードバック縮小(5/17)ほぼ密着、投げられやすく しゃがみ中Kの空振り硬直17F→21Fに(5/17) 豪鬼 しゃがみ中K ヒットで+2F コーリン アイシクルスタンプ(空中で氷飛び跳ね) 特殊なカウンターやられに VトリガーIIアブソリュートゼロ タイマー短く、パンチ系を当てたときにもタイマー減るように エド 立ち中P ヒットで+10F 立ち強K 発生1F早く14Fに サイコアッパー アンカーブーストでキャンセル可能に VトリガーI ヒット数を5→7に VトリガーIIガイストアンカーグランド 二段目をガードブレイクにブレイク後は+3Fだがガードは出来る。Vリバが出来ないだけ。 アビゲイル 弱P対空が少し難しく しゃがみ弱P 判定弱く アビゲイルパンチ ヒット時にマックスパワーでキャンセル可能に ダイナマイトパンチ マックスパワーでキャンセル可能に 体力1100→1075に(5/19) Vスキル2タイヤ呼びヒット時のみ通常技キャンセル可能に、全体動作76F→71Fに メナト VスキルIソウルリフレクト・ステラ(⽔晶) 地上の相⼿にヒットした際も空中コンボにいけるように 強EXソウルスフィア ガード時にジェフティの預⾔(必殺技版)・ジェフティの審判でキャンセル可能に ソウルスパイラル(⽔晶) ガードバックを拡⼤ 是空 さくら しゃがみ弱PからEX春風脚が繋がるように EX春⾵脚 しゃがみ弱Pからキャンセルすると発⽣が15F→12Fに Vトリガーキャンセル可能に 弱春⾵脚 ヒット時+1F→+2F ブランカ エレクトリックサンダー ガード時の硬直差を+3→+4に ファルケ ⽴ち中K ヒット時+2F→+4Fに しゃがみ中P 発⽣9F→8F サイコフェーダー 弾速を速く キャラクターの落下速度を速く VトリガーIサイコイェーガー キャラクターの落下速度を速く VトリガーIIサイコシュトゥルム Vスキル2サイコミーネでキャンセル可能に コーディー ⽴ち強P 2段⽬を必殺技キャンセル可能技に バッドスプレー ヒットで+2F→+5Fに エアレイドキック ⾃⾝より後⽅にいる相⼿にヒットするように トルネードスイープ 弱速度早く強遅く、弱強持続短く、中持続長く、弱中ヒット時に-2F→+2Fに G プレジデントレベル3 G・インパクトを除く各種必殺技をEX必殺技でキャンセル可能に しゃがみ中P 対空弱く G・バリア(地上版) 飛び道具吸収判定発生遅く、持続短く サガット 強タイガーショット 弾速を速く EXタイガーショット 空中コンボにしやすく タイガーニー 弱中硬直少し少なく 影ナル者 前歩き早く EX空靂刃 発⽣16F→11Fに VトリガーI空中阿修羅閃空(各種) 天魔空刃脚でキャンセル可能に EX空中波動拳 高度制限低く 穿波活殺(溜め版) 攻撃持続1F⽬までアーマー判定が持続するように 空中阿修羅閃空(各種) 天魔空刃脚でキャンセル可能に ポイズン ⽴ち中K ヒットで+2F→0Fに、ガードで-2F→-4Fに しゃがみ中P ⾃⾝より後⽅にいる相⼿にヒットしないように変 中EXハートレイド ガードで+2F→+1Fに VスキルIスラップ&スラッシュ 発⽣9F⇒7F E.本田 ⽴ち中K 発⽣6F→5F しゃがみ中K 発⽣7F→6F、ヒットで+4F→+5F 力足 ガードで+4F→+5F VスキルI猫だまし 発⽣15F⇒12F VトリガーI⻤⼤⾓ ガード時-4F→-2F、スーパー頭突きがヒットした際にキャンセル発動可能 ルシア スタン値 950→1000に EXフリッパーシュート ファイアクラッカーからKK同時押しで発動可能 ギル 体力 1000→1025に しゃがみ中P ヒットで+2F→+4F クリオライズキック ヒットで+3F→+5F VスキルIメテオストライク/ヘイルスティング 全体動作を53F→50F VトリガーIIツリーオブフロスト EXパイロキネシス/Vクリオキネシスからキャンセル発動可能に セス 体⼒ 925→900に スタン値 925→900に 前投げ、後ろ投げ 間合い縮小 ステップシュート 3F受付延長 シュートスライサー ガードで-5F→-8F ダン 我道拳(最⼤溜め版は除く) ⼀定確率で強化版が発動するよう画面端の永久コンボがランダムに途切れるように
https://w.atwiki.jp/musclegrandprix/pages/16.html
キン肉マン スーパーフェニックス 攻略 ステータス 体力1200 攻撃係数14 移動力A 標準体型 概要 邪悪の神が送り込んできた「運命の5王子」のひとりで、 知性の神が取りついている。 1億パワーを完全に使いこなす頭脳派ファイター。 王位争奪編のラスボスにして、キン肉マンマッスルグランプリ2のラスボス。ステータスが高く、体力は悪魔将軍らと並んで最大、標準体格で動作も機敏。 闘劇魂VOL.7掲載のキャラランクはSランク。マッスルグランプリ1ラスボスの悪魔将軍、確反10割持ちのザ・魔雲天、スーパーフェニックスの3強。 しかしチャージキャンセルの硬直が大きいので、CCで硬直を減らすことに慣れたプレイヤーだと大きく戸惑うだろう 立ち回りでも細かい隙を消しに行けないのでいかに確反を逃さないかがポイント 主要技 組み弾き確反は打打、4打、46打、63214必 ヒットさせたらキャンセルで連続ヒットの必殺技を出すのが基本 打は確反で隙が少なく差し合いや出かたをうかがうのに便利だが、連続ヒットの打打までダメージが少ない 打を打撃かわしされても、暗転終了からわずかに遅れて終わり際キャンセルで動けるので反確なし 打打止めで、ガードや打撃かわしに発生の早い打撃で反確なので、キャンセルで隙のフォローが必要 ただしテンションゲージためでのキャンセルは、打>CCの時点でガード反確、ヒットからであっても不利 打打>CCにいたっては、ヒットからであっても大幅不利となり相手の最速基本打撃にガードがギリギリ、地獄のコマや冷酷無比の残虐テクニックを最速で出されるとヒットからで反確 打や打打からキャンセル必殺技で連続ヒットするのは、63214必 冷酷無比の残虐テクニックを利用することで、大きく発展する 後述の、冷酷コンを利用すると打打6打は連続ヒットが可能になり中よろけ、派生コンボ打撃や通常組み技であればハンマースルーもふくめ連続ヒットする、必殺技でのキャンセルが遅すぎるので必殺技で繋がるのは63214必のみ 4打は確反でキャンセル必が連続ヒットで大よろけ確定、姿勢を低くした相手にも刺さり、相手のレバガチャ次第だが追撃しやすく強力な始動になる 組み弾き確反だが、打より若干遅い、相手の起き上がり打撃を打撃かわししても× キャンセルが早いので4打キャンセル組み必殺技の連携も強力 ガードには4打のみや4打打止めが硬直が少なく、4打は打撃かわし反確なし(4打打止めは、ガードや打撃かわしに最速基本打撃で反確) 4打>CCはヒットからであっても不利で、ガード反確なのは打キャンセルテンションゲージためと同じ 4打打などで拾う空中コンボにも使える。 バウンドを4打打6打や4打打6打2打、で拾って、上空相手に46組まで繋げるコンボが定番 また、ダウン追いうちにも4打打が使え、威力も2打より高いのでダメージが更に伸びる。 ただし、サンシャイン相手だとダウン追いうちで4打から4打打が繋がらない。 一方で、ビッグ・ザ・武道とビッグボディ相手だとダウン追いうちで4打打6打2打や4打打6打66打が繋がる。 2打は単発だがキャンセル可能な中よろけ、移動量も案外多く当たればそのまま214組で空コンへ持って行ける だが、最速でキャンセルしてもハンマースルーは繋がらず、必殺技のキャンセル発動ポイントが遅れて設定されてるのでキャンセル組み必殺技が繋がるのは背向け相手へのヒット時のみ 追撃の足がかりに使おうにも、中よろけや大よろけ相手にヒットさせると相手をダウンさせてしまい、五体排骨手の追撃やロープよろけ追撃で使えず、またしゃがみ性能もなく、かゆいところに手が届かない性能 攻撃直前が背中向きなため潰されると危険で、チャージキャンセルが背面硬直なのでチャージキャンセル禁物。キャンセル必や63214必か、組み技を出しておくのが最善 起き上がり打撃と同じ性質でバックステップに弱い技 ダウン相手へダウン追いうちすることができ、大よろけ相手に組、背向け相手に214組、上空相手に46組、コーナー背負い相手に66組、走ってくる相手に組、44必および236必、超必殺技の真マッスルリベンジャー これらすべてダウン追いうち2打確定、ダウン追いうちからはテンションゲージためでキャンセルしても2打の素出しでも、起き上がり打撃を食らわないようにガード必須 8打はよくある普通の空中判定ダウン攻撃のダブルニードロップ 8打地上ヒット後、受け身不能の強制ダウンなので4打打などで拾える、空投げまで繋がるのでヒット時のリターンは十分 他キャラの8打と比較すると、打撃かわし反確はあるが、ガートさせて反確なしフェニックス不利あり程度なので、キャンセルできない8打としては全体でも硬直が短いほう、スーパーフェニックスの2打よりよっぽど硬直が短い。 密着8打の打撃かわしで組み反確、地上スレスレの打撃かわしで発生の早い技で反確。 そして、この技には頭上にも攻撃判定が発生し、623打や中よろけ相手に214組で高く浮かせた相手への追撃で使える ダウン追いうちでは、背向け相手に214組やコーナー背負い相手に66組、組み必殺技の44必や236必から確定。 8打を当てた後、起き上がるのを躊躇しているようなら、さらに4打打のダウン追いうちがヒットする場合もありえるが、見てからでも起き上がれるので、CPUには絶対通らない 46打は確反で、リーチに優れ打や4打より威力もあるが、小よろけなので46打からキャンセル組みも、63214必以外のキャンセル必殺技も繋がらない。 大よろけやロープよろけ相手への追撃46打ヒットなら、中よろけになるので追撃に使える ガードされるとキャンセル冷酷無比の残虐テクニック以外隙だらけ、46打をヒットさせてキャンセルテンションゲージための硬直解除が、相手の最速反撃にガードがギリギリというほどの隙あり。キャンセルなしの素の硬直解除だとガードされた時点で反確を喰らう 打撃かわしされると余裕で反確 236打は相手を時計方向へナナメ45度を描くような軸移動をして、側面から大よろけのトラースキック 起き上がり打撃と同じ性質でバックステップに弱い技、相手のサイドステップの軸ずらしに対応できず空振りしてしまうこともよくある キックの前にキャンセルが効くので、揺さぶる手段の欲しいフェニックスにはありがたい、214打の暴発注意 41236打は体を引いてから大よろけガードノックバックの膝蹴り、リーチはステップの距離でギリギリ サイドステップに弱い技 判定が結構持続するのか手前でスカったと思って手出しして、引っかかることがある この持続を生かして起き上がりに重ねることもでき、ロープ際で組み技からダウン4打打やダウン8打の後、相手の起き上がりに合わせて出すと、打撃かわし不可かつガードでロープよろけといった状況にもちこめる 打撃かわしされると反確 44打はスウェー、ほとんどの組を届かなくしたり、打撃を食らっても空中食らいになる便利な回避技 派生打撃はゼブラと違ってないので打撃必殺あるいはテンションゲージためのどちらかでキャンセルするしかない、しかし44打>必は強力 入力完成と同時に組み無敵のない空中判定、動作の中間に一瞬だけ無敵があるがあまりアテにはならない、スウェーをものともせず掴みかかってくる、相手の組み超必殺技に注意 421打6打は抜き手構えからの五体排骨手、421打入力完成の最初の1Fに、相手の技の命中と重なった際、相手の技が打撃技も組み技も空振りすることがあるという特殊な性質をもつ。 抜き手構えは、姿勢が低く打点の高い打撃をかわしたり、1キャラ分ほど相手の組みの吸い込み間合いが狭まる。打撃必殺技やテンションゲージためでキャンセル可能だが、通常組み技および組み必殺技キャンセルはできない しゃがんだ瞬間に接触してきた相手へのダメージ0の小よろけ打撃判定があり、キャンセル必、キャンセル421必、キャンセル63214必、CCC超必殺技が確定するものの、ロープよろけ相手に当てると強制ダウンなので注意。 派生打撃の五体排骨手は、2段連続ヒット打撃で、初段が中よろけ相手や大よろけ相手やロープよろけ相手にヒットさせてもダウンさせない中よろけ、2段ヒットで相手は大きくよろけるが、小よろけの打撃技を当てても中よろけにせず小よろけの、特殊な大よろけになる。よろけ回復は可能 五体排骨手でのキャンセルは技終了前と遅め、チャージキャンセルをすると硬直が増える、こちらは通常組み技および組み必殺技キャンセルも可能 主な使い方は、ロープよろけ相手に五体排骨手のみヒットさせる ダッシュ中に打は大よろけの回転ミドルキック、硬直解除は必よりすこし遅い 便利だが、サイドステップや打撃かわしで反確 必は不死鳥ストレート、1ゲージ消費の打撃必殺技で大よろけ、確反打撃の4打キャンセルから連続ヒット、4打キャンセル必で126ダメージ 44打や63214必をキャンセルして出す使い方もできる、打撃かわしには反確あり 技後に前進するので大よろけ追撃しやすい 63214必は冷酷無比の残虐テクニック、1ゲージ打撃必殺技で、発生の速さが全キャラクターすべての技において最速の中よろけ打撃から、連続で中よろけ打撃の2段打撃技、中よろけに中よろけヒットで吹き飛ばしダウン 動作中は組み無敵のない空中判定 通常組み技や組み必殺技でキャンセルできないが、1段目の打撃判定発生後から技終了までテンションゲージためや打撃必殺技でのキャンセルかでき、2段目の打撃が触れた瞬間にキャンセルがきくので、テンションゲージためでキャンセルするとちゃんと隙が減らせる 1段目ガードであれば連続ガードを強制なので割り込みはできず、初段を打撃かわしされても多段なのでガードを強制するが、ガードされてキャンセルなしだと反確あり、相手の組み超必殺技に注意 コンボ打撃からキャンセル63214必をすると、コンボ打撃キャンセルの63214必動作中に、打撃技コマンドを一回入力した上で、次の打撃技を入力することにより、派生の打撃技で63214必をキャンセルができるようになる。通称冷酷コン 冷酷無比の残虐テクニックは短縮コマンドの6321必が出しやすい 41236必は不死鳥乱心波、7ゲージ消費の飛び道具で、ヒットすると相手のテンションゲージを4ゲージ削り、さらに5秒の間相手のレバー方向とボタン割り振りを左右方向と上下方向、打ボタンが必、組ボタンが打、必ボタンがガード、ガードボタンが組というルールで入れ替えする 623打と巴投げと五体排骨手から確定でヒットする ただし、対戦相手が食らった瞬間や起き上がりに打+組+必+Gを押し続けるとボタン割り振りルールを理解していなくても打撃ガード可能 残念ながらゲージ削り技としてはコスト割れといってもいい 通常組み技は、ボスキャラ優遇により連続組み技を所持している、ところがすべて微妙に出しづらく、N組にダメージ・ダウン追いうち、なにかと劣るというガッカリ仕様 中よろけ相手に214組をよく使うので、214組44組コマンドの連続組み技を抑えておくくらい、相手がネプチューンマンとビッグ・ザ・武道とビッグボディなら、派生せず214組からダウン4打打6打2打を当てるという小ネタもある 中よろけ相手に214組の巴投げは、空中コンボ確定で非常に強い、派生のキーロックなんて出しちゃダメ 大よろけ相手に組は、N組のスコーピオンデスロックが、ダウンに2打確定で標準以上にはさらにダウン4打打が繋がり、追いうち込み238ダメージというのもあってコマンド組を出さないほうが減る、でも大よろけ相手に打撃を当てて中よろけにして、巴投げがほとんど 背向け相手に組は、背向け相手に214組のペンデュラムバックブリーカーが、ダウン追いうちに8打確定で308ダメージと強力、不死鳥ストレートの軸移動により背中から組みかかるケースは多い 上空相手に46組は、空中投げで空中コンボからほぼ確実に入りさらにダウン追いうちも確定な主力技、回避できない空中コンボで高ダメージなのは非常に強い ダウン追いうちは、2打が確定、ロープ際相手には4打打が確定、ペンタゴン・ブラックホール以外の中型以上相手にであればリング中央4打打確定、標準体型相手なら前進して4打打でOK 8打はガチャ押し入力をサボった相手にしか繋がらない コーナー背負い相手に66組は、相手のゲージを2ゲージ削り224ダメージ、ダウン追いうちに前進して8打確定で308ダメージなので強い部類、技後に前進するときのレバー入力方向は、必ずレバーを66に入力したのと逆方向になる 配置が悪くて中よろけ相手に組を出してしまうのを防ぐ方法として、中よろけにした相手に6621組と入力するといい、配置が悪くても巴投げになる 走ってくる相手に組は、ダウン追いうちに2打が確定で、中型以上にはダウンに4打打も入る 組み必殺技は、3ゲージを複数所持しているが、ダウン追いうちは44必と236必のみで、どちらもダウン追いうちに2打と8打確定 236必の不死鳥ストレッチが、44必より14ダメージアップ、ダウン追いうちに2打と8打にくわえて4打打も確定、ダウン追いうち8打でダメージ392となる、623必が暴発しやすく威力が落ちてしまうものの、暴発しても同じ組み必殺技な点は不幸中の幸い 超必殺技は全キャラで唯一の3つ持ち 63214組+必の真マッスルリベンジャーは、ダメージ434の組み超必殺技。ダウンに2打確定で476ダメージ ロープ背負い相手に63214組+必の超人牛裂き刑レイジング・オックスは、ダメージ462のロープ背負い相手限定組み超必殺技 ロープ背負い相手に623組+必のマッスルインフェルノは、ダメージ280と相手テンションゲージを3ゲージ削るロープ背負い相手限定組み超必殺技 コンボ 4打>必>46打>中よろけ相手に214組 確反。基本コンボ 中よろけ相手に214組の巴投げから、受け身で抜けられない空中コンボを当てていく 巴投げor66打or623打>打打6打236打>打打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 空中コンボ基本 打撃の密度によりまず落とすことがない 巴投げからは、タイミング合わせに一回テンションゲージためを挟んでから打を出すのがよく使われる 上空相手に46組後の、ダウン追いうち4打打は、標準体格相手には、ロープ際以外では前進して4打だとヒットする ロープ背負い相手に、巴投げor66打or623打>4打打6打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 ロープ際限定空中コンボ 空中コンボ基本と比べて威力が低すぎる 中よろけ>236必>ダウン相手に8打 8打のダメージにより、基本コンボからの空中コンボ基本とダウン追いうちまでのセットと比べて、ダメージがアップ 空コンが強力だからといって3ゲージ組み必殺技を使わない手はない、空投げは相手の与ゲージを2本以上増やすので ゲージを与えたくない場合は3ゲージも使う、十分強力 ロープよろけ追撃や、4打キャンセル必の大よろけ追撃から、46打キャンセルでやるのが大半 2打キャンセル組み必殺技は連続ヒットせず 打打6打からキャンセルは、63214必以外のキャンセル必殺技では連続ヒットしない ビッグ・ザ・武道相手に236必から4打打6打2打や4打打6打66打でダウン追いうちするときは、前進して4打だと全段ヒットする 打打>63214必1段キャンセル必>8打 2ゲージ消費 冷酷コンができない場合の妥協コン 2打もしくはロープ背負い相手に中よろけ>必>4打打6打2打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 巴投げ空中コンボと比べて、消費・増加量あわせて2ゲージ損、相手にも更に与ゲージ+1 コーナー背負い相手に、打打>63214必1段キャンセル必>4打打6打2打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 不死鳥ストレートの軸移動でスーパーフェニックスがコーナー背負い側に回り込んだ場合、標準型と軽量級に4打以降繋がらず不死鳥ストレートからダウン2打止まり 8打>4打打6打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 バウンド拾いが間に合わずダウン追いうちになった場合でも、相手の起き上がり打撃にガードが間に合う 8打>4打打6打2打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 バウンド拾いが間に合わずダウン追いうちになった場合でも、4打打6打で止めれば、相手の起き上がり打撃にガードが間に合う 浮かせ直し次第になるので4打打6打2打はせずに4打打6打キャンセル空投げが無難 起き上がり打撃>打>ダッシュ>46打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 中よろけ相手を吹き飛ばしているので、入力が完璧なら確定 起き上がり打撃>4打>ダウン相手に4打打 起き上がり打撃の、終わり際キャンセルによる猶予1Fのみ 1Fを狙うのは現実的ではない 46打は、打や4打より遅いのでなし 巴投げor623打>打すかし打6打236打>打打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 空中コンボ始動の打を空振らせて打打を始動にしても、空中コンボ基本とダメージが同じ 66打で浮かせて、打すかし打を当てるのは無理 巴投げor623打>打すかし打6打236打>4打打6打2打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 空中コンボ始動の打をわざと空振らせると、4打打6打から空中投げに必要な高度が確保できる ただ、4打打6打キャンセル上空相手に46組でないと空中投げが繋がらない場合と、4打打6打2打キャンセル上空相手に46組でないと空中投げが繋がらない場合とがあるのと、冷酷コンなしでやると4打の浮かせ直しに若干程度の修正で浮かせ直しが低いままで結局4打打で受け身を取られることがあったりして、安定しない 巴投げor623打>8打>4打打6打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 8打は落下の頂点で当てる。頭上にも攻撃判定があるのでヘディングするように空中の相手に接触させるといい、大型以上相手であれば空中でのくらい判定も大きいので当てやすい コンボ基本よりダメージが28アップ 浮かせ直し次第で失敗することもあるが、4打打6打2打に切り替えて成功する場合もある ロープ際密着では、8打から4打で失敗することがあるので、8打始動の空コンは避けるのが無難、8打から4打で失敗する位置は、打ち上げの時点で判別可能 巴投げor623打>8打>4打打6打2打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 8打は落下の頂点で当てる。頭上にも攻撃判定があるのでヘディングするように空中の相手に接触させるといい、大型以上相手であれば空中でのくらい判定も大きいので当てやすい 空中コンボ基本よりダメージが42アップ ロープ際では、4打打6打で空投げしないと、4打打6打2打では空振りする 巴投げor623打>8打>4打>4打打6打2打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 8打は落下の頂点で当てる こちらは受身可能 空中コンボ基本よりダメージが42アップ 浮かせ直し次第で失敗する ロープ際では、4打打6打で空投げしないと、4打打6打2打では空振りする 巴投げor623打>8打>4打打6打66打>46打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 8打は落下の頂点で当てる 空中コンボの繋ぎがすべて最速繋ぎなら確定 最速繋ぎには、コンボ打撃の最速入力だけでなく、目押しも終わり際キャンセルの最速入力が必要、受け身できないまま空中投げまで繋がる 空中コンボ基本よりダメージが70アップ ロープ際では、軸ズレ対策に464打などといった入力をするといい 巴投げor623打>8打>打打6打236打>打打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 8打は落下の頂点で当てる 空中コンボの繋ぎが浮かせ直し次第 空中コンボ基本よりダメージが56アップ ロープ際でも可能だが、目押しのシビアさもあって安定しない 巴投げor623打>8打>4打打6打66打>4打打6打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 8打は落下の頂点で当てる 空中コンボの繋ぎが浮かせ直し次第、目押しは本当にギリギリで、ギリギリ故に相手の受け身入力によっては補正リセットがかかる場合あり 空中コンボ基本よりダメージが98アップ ロープ際では軸ズレするのと、目押しのシビアさもあって安定しない 巴投げor66打or623打>46打打>先行入力46組>4打打6打2打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 バグ利用コンボ 46打打キャンセル上空相手に46組の入力にて、起こしているバグの内訳は、46打打はもうキャンセルされてるはずだとプログラムが誤認しているため、移動をはじめとしたあらゆる動作で46打打の動作を上書きできるというもの スーパーフェニックスの場合は、五体排骨手および4打打打や46打打での空中追撃中に、先行入力46組で可能 ロープ際だと、軸ズレするので4打を出すときのレバー後ろ方向のとっさの判断が必要 ダメージは空中コンボ基本と同じ 巴投げおよび623打からは、タイミング合わせに一回テンションゲージためを挟んでから46打を出すのができる 巴投げor66打or623打>4打打打>先行入力46組>4打打6打2打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 バグ利用コンボ ロープ際では、軸ズレ対策として後退してから4打を出すといい ダメージは空中コンボ基本と同じ 巴投げor623打>8打>46打打>先行入力46組>4打打6打2打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 バグ利用コンボ 空中コンボ基本よりダメージが70アップ ロープ際だと軸ズレあり 巴投げor623打>8打>4打打6打66打>421打6打>先行入力46組>46打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 バグ利用コンボ リングド真ん中の、位置限定 8打地上ヒットからバウンド拾いでも可能 最初の8打をカットするとコンボ難度が下がるものの、8打のダメージ分まるまるの、ダメージが84減少する 五体排骨手をヒットさせるには、ロープ際でないとダメなのだが、ロープ密着で4打打6打66打を当てると軸ズレするので、ある程度はロープから距離がないとダメと、位置取りがシビア 基本空中コンボよりダメージが98アップ [※ 打キャンセル63214必1段キャンセル6打]>巴投げ>空中コンボ 1ゲージ消費 [※] 打6打と入力する、冷酷コン。63214必ヒット中、6方向入れっぱなし6打6打でOK 打キャンセル63214必の硬直中に打を入力すると、63214必を、追加入力でキャンセル可能になる、この場合は、冷酷無比の残虐テクニックを、追加入力6打のジーニアスコンボ・2サイドキックでキャンセルしている 冷酷キャンセルで中よろけ誘発の6打が(派生の236打のかかと落としも中よろけ追撃ヒット)確定なので、中よろけにさらにキャンセル214組で、巴投げまで連続ヒット。 6打の中よろけにキャンセル組み必殺技は、必殺技のキャンセル発動ポイントが遅れて設定されてるので繋がらないが、巴投げなら確定する 組み弾きの確反に使うには、組み弾き後から数フレームほど6方向入力で前進する必要あり。ロープ際相手への組み弾きの場合と、チェックメイトおよび大型以上相手の場合は、前進不要のため確反の猶予多め。大型以上は下記のとおり プラネットマン、サンシャイン、ネプチューンマン、ビッグ・ザ・武道、ビッグボディ、スカーフェイス 巴投げor623打>8打>[※ 打キャンセル63214必1段キャンセル6打236打]>打打or4打打6打2打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 1ゲージ消費 [※] 打6打と入力する、冷酷コン。63214必ヒット中、6方向入れっぱなし6打6打でOK 打キャンセル63214必の硬直中に打を入力すると、63214必を、追加入力でキャンセル可能になる、この場合は、冷酷無比の残虐テクニックを、追加入力6打のジーニアスコンボ・2サイドキックでキャンセルしている 8打は落下の頂点で当てる 空中コンボの繋ぎが浮かせ直し次第 目押しのシビアさもあって安定しない 巴投げor66打or623打>[※ 打キャンセル63214必1段目すかし2段目ヒットキャンセル6打236打]>打打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 1ゲージ消費 [※]:打6打と入力する、冷酷コン。6方向入れっぱなし6打6打でOK 打キャンセル63214必の硬直中に打を入力すると、63214必を、追加入力でキャンセル可能になる、この場合は、冷酷無比の残虐テクニックを、追加入力6打のジーニアスコンボ・2サイドキックでキャンセルしている 空中コンボ始動の打を一番高い位置で当てることで、63214必の一段目を空振らせ、2段目のみヒットする。 低めで拾って63214必が1段目がヒットで冷酷キャンセルした場合および2段とも当てて冷酷キャンセルの場合に、かかと落としから打打で拾えるかどうかは浮かせ直し次第、2段とも当てた場合でもダメージは同じ 巴投げor623打>[※ 打すかしキャンセル63214必2段キャンセル6打236打]>打打>46組>ダウン相手に2打or4打打 1ゲージ消費 [※] 打6打と入力する、冷酷コン。6方向入れっぱなし6打6打でOK 打キャンセル63214必の硬直中に打を入力すると、63214必を、追加入力でキャンセル可能になる、この場合は、冷酷無比の残虐テクニックを、追加入力6打のジーニアスコンボ・2サイドキックでキャンセルしている 空中コンボ始動の打をわざと空振らせ、よりダメージの高い63214必の2段をヒットさせる 打を空振らせての初動63214必からのキャンセル6打は、コンボの繋ぎが早く、打打6打より高めでヒットし、コンボの後続に余裕が出るというのが、空中コンボ成功の秘訣 基本空中コンボよりダメージが28アップ、入力が完璧ならロープ際でも落とさない 巴投げor623打>[※1 打すかしキャンセル63214必1段キャンセル(63214必1段目すかし2段目ヒットキャンセルでも可)6打236打]>[※2 4打キャンセル63214必2段ヒットキャンセル6打]>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 2ゲージ消費 [※1] 打6打と入力する、冷酷コン。63214必ヒット中、6方向入れっぱなし6打6打でOK 打キャンセル63214必の硬直中に打を入力すると、63214必を、追加入力でキャンセル可能になる、この場合は、冷酷無比の残虐テクニックを、追加入力6打のジーニアスコンボ・2サイドキックでキャンセルしている。 [※2] 打6打と入力する、冷酷コン。63214必ヒット中、6方向入れっぱなし6打6打でOK 4打キャンセル63214必の硬直中に打を入力すると、63214必を、追加入力6打のフェニックスコンボ・2ミドルキックで、キャンセル可能になる 入力が完璧なら受け身不能、基本空コンの42ダメージアップ 4打>63214必2段キャンセル6打から2打ヒットで、さらにダメージ14アップだが、上空相手に46組のヒットが、浮かせ直し次第になるので4打打6打2打はせずに4打打6打キャンセル空投げが無難 巴投げor623打>[※1 打すかしキャンセル63214必2段キャンセル6打236打]>[※2 4打キャンセル63214必2段キャンセル6打2打]>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 2ゲージ消費 [※1] 打6打と入力する、冷酷コン。63214必ヒット中、6方向入れっぱなし6打6打でOK 打キャンセル63214必の硬直中に打を入力すると、63214必を、追加入力でキャンセル可能になる、この場合は、冷酷無比の残虐テクニックを、追加入力6打のジーニアスコンボ・2サイドキックでキャンセルしている。 [※2] 打6打と入力する、冷酷コン。63214必ヒット中、6方向入れっぱなし6打6打でOK 4打キャンセル63214必の硬直中に打を入力すると、63214必を、追加入力6打のフェニックスコンボ・2ミドルキックで、キャンセル可能になる できる限り威力が高くなるルートを盛り込み。確反からダメージ600超えが可能だが、4打の浮かせ直しが低く、4打打も63214必も拾えない場合が多いので実践ではやらない 巴投げor623打>[※1 打すかしキャンセル63214必1段キャンセル6打236打]>[※2 打打キャンセル63214必1段キャンセル236打]>[※3 4打キャンセル63214必2段キャンセル6打]>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 2ゲージ消費 [※1] 打6打と入力する、冷酷コン。63214必ヒット中、6方向入れっぱなし6打6打でOK 打キャンセル63214必の硬直中に打を入力すると、63214必を、追加入力でキャンセル可能になる、この場合は、冷酷無比の残虐テクニックを、追加入力6打のジーニアスコンボ・2サイドキックでキャンセルしている。 [※2] 6打236打と入力する、冷酷コン。63214必ヒット中、6打ではなく9打にして、236打を短縮コマンドの23打で入力するのがコツ。打打のヒット中に63214までレバー入力をしたら、さらにそのままレバーを78や789まで回して必ボタンで、冷酷無比の残虐テクニックを出し、9打23打とやると多少やりやすい [※3] 打6打と入力する、冷酷コン。63214必ヒット中、6方向入れっぱなし6打6打でOK 4打キャンセル63214必の硬直中に打を入力すると、63214必を、追加入力6打のフェニックスコンボ・2ミドルキックで、キャンセル可能になる レシピ通りにやると浮かせ直しによっては、稀に受け身できずに繋がるらしい 巴投げor623打>8打>4打打6打66打>421打6打>先行入力46組>目押し[※ 4打キャンセル63214必2段キャンセル6打]>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 [※] 打6打と入力する、冷酷コン。63214必ヒット中、6方向入れっぱなし6打6打でOK 4打キャンセル63214必の硬直中に打を入力すると、63214必を、追加入力6打のフェニックスコンボ・2ミドルキックで、キャンセル可能になる。 4打から63214必は421必の誤発を避けるためディレイ必須 バグ利用コンボ リングド真ん中あたりの、位置限定 8打地上ヒットからも可能 最初の8打をカットするとコンボ難度が下がるものの、8打のダメージ分まるまるの、ダメージが84減少する 4打打6打66打で冷酷コンをやると、ダメージが14減少するのでそこではやらない(空中コンボ最初の8打をなしにした場合であればダメージ14アップ) 4打冷酷コンなしだと4打打で受け身され、4打冷酷コンを当てるのもそこまでの繋ぎが最速でないと浮かせ直しが低く当たらない 五体排骨手から4打冷酷コンキャンセル空中投げまで繋げるには、ロープ際でないとダメなのだが、ロープ密着で4打打6打66打を当てると軸ズレするのである程度はロープから距離がないとダメと、位置取りから目押しまでとにかくシビア 基本空コンより140ダメージアップ 大型以上限定で、4打キャンセル63214必2段キャンセル6打2打まで繋げて空投げも受け身なしで可能、基本空コンより154ダメージアップで、理論上スーパーフェニックスの空中コンボ最大 コーナー背負いから4打>必>46打>中よろけ相手に214組>8打>46打打>先行入力46組>4打キャンセル63214必2段キャンセル打>先行入力46組>421打6打>先行入力46組>4打打キャンセル63214必2段キャンセル2打>上空相手に46組>ダウン相手に4打打6打66打 ビッグザ武道とビッグボディ限定 ビッグボディが体力満タンから即死の812ダメージ 受身可能なのが、上記の理論上スーパーフェニックスの空中コンボ最大との違い [※ 打打キャンセル63214必1段キャンセル236打]>4打打6打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 1ゲージ消費、組み弾き確反 [※]:6打236打と入力する、冷酷コン。63214必ヒット中、6打ではなく9打にして、236打を短縮コマンドの23打で入力するのがコツ。打打のヒット中に63214までレバー入力をしたら、さらにそのままレバーを78や789まで回して必ボタンで、冷酷無比の残虐テクニックを出し、9打23打とやると多少やりやすい 打打キャンセル63214必の硬直中に6打を入力すると、63214必を、追加入力236打のジーニアスコンボ・3かかと落としで、キャンセル可能になる。レバガチャ頼りで236打が2回連続入力されるとジーニアスコンボ・4及び5派生が出る ジーニアスコンボ・3の236打のかかと落としのバウンドを、4打で拾えるので空コン。4打打6打キャンセル空投げでも失敗しやすく、浮かせ直し次第よりけりで、4打打6打2打から上空相手に46組に変更するアドリブが必要、巴投げ空中コンボのが無難 [※ 打打キャンセル63214必1段キャンセル236打]>4打打6打2打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 1ゲージ消費、組み弾き確反 [※]:6打236打と入力する、冷酷コン。63214必ヒット中、6打ではなく9打にして、236打を短縮コマンドの23打で入力するのがコツ。打打のヒット中に63214までレバー入力をしたら、さらにそのままレバーを78や789まで回して必ボタンで、冷酷無比の残虐テクニックを出し、9打23打とやると多少やりやすい 打打キャンセル63214必の硬直中に6打を入力すると、63214必を、追加入力236打のジーニアスコンボ・3かかと落としで、キャンセル可能になる。レバガチャ頼りで236打が2回連続入力されるとジーニアスコンボ・4及び5派生が出る ジーニアスコンボ・3の236打のかかと落としのバウンドを、4打で拾えるので空コン。浮かせ直し次第よりけりで、4打打6打から上空相手に46組に変更するアドリブが必要、巴投げ空中コンボのが無難 打キャンセル63214必1段キャンセル6打236打>[※ 4打63214必2段キャンセル6打]>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 打打63214必1段キャンセル236打>[※ 4打63214必2段キャンセル6打]>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 2ゲージ消費 上記にさらに冷酷コンを追加 [※] 打6打と入力する、冷酷コン。63214必ヒット中、6方向入れっぱなし6打6打でOK 4打キャンセル63214必の硬直中に打を入力すると、63214必を、追加入力6打のフェニックスコンボ・2ミドルキックで、キャンセル可能になる。 4打から63214必は421必の誤発を避けるためディレイ必須 4打>63214必2段キャンセル6打から2打ヒットで、さらにダメージ14アップだが、上空相手に46組のヒットが、浮かせ直し次第になるのでやらないのが無難 威力高めの打キャンセル63214必ルートで、ダメージ434+ダウン追いうち。ただし、ロープ際密着では、軸ズレが発生して上空相手に46組が入らない 打打キャンセル63214必ルートは、ダメージ392+ダウン追いうち。ロープ際密着での軸ズレはこちらにもあり。打打キャンセル63214必ルート特有で、リング中央でも上空相手に46組が入らないことがたまにあり [※ 4打キャンセル63214必2段キャンセル6打2打]>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 1ゲージ消費 [※] 打6打と入力する、冷酷コン。63214必ヒット中、6方向入れっぱなし6打6打でOK 4打キャンセル63214必の硬直中に打を入力すると、63214必を、追加入力6打のフェニックスコンボ・2ミドルキックで、キャンセル可能になる。 4打から63214必は421必の誤発を避けるためディレイ必須 4打始動冷酷コンは、牽制だと4打キャンセル必があるので、そこまで有用ではない [※ 46打キャンセル63214必2段キャンセル2打6打236打]>打打キャンセル上空相手に46組or4打打6打2打キャンセル上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 4打>必>[※ 46打キャンセル63214必1段キャンセル2打6打236打]>打打キャンセル上空相手に46組or4打打6打2打キャンセル上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 1ゲージ消費 [※] 打2打と入力する、冷酷コン。2方向入れっぱなし2打2打でOK 46打キャンセル63214必の硬直中に打を入力すると、63214必を、追加入力2打の知性のコンボ・2フグトルネードで、キャンセル可能になる 46打始動冷酷コンは、236打のかかと落とし部分より前の時点で吹っ飛ばしなので受け身可能になりうるのと、かかと落としヒット後の追撃が、安定しないのでイマイチ コーナー背負い密着相手に、大よろけ打撃>421打6打 コーナー付近で、大よろけ打撃をヒットさせて、421打の抜き手構えの打撃部分ヒットで中よろけにすれば、五体排骨手まで確定する ロープよろけorハンマースルー>(>ステップ>)>421打すかし6打>コンボ ロープよろけに421打がヒットすると強制ダウンなので、五体排骨手のみ当てる。五体排骨手の大よろけは、打や4打を重ねても小よろけ 4打>必で大よろけ、打キャンセル63214必1段キャンセル6打で中よろけになる ロープよろけorハンマースルー>(>ステップ>)>421打すかし6打>4打キャンセル必>46打>4組>421打6打>コンボ 1P側右向き時、画面奥右コーナー付近でロープよろけ発生、もしくは2P側左向き時、画面手前左コーナー付近でロープよろけ発生限定 ハンマースルーの開始位置だと、1P側右向き時、画面手前左コーナー付近でハンマースルー、もしくは2P側左向き時、画面奥右コーナー付近でハンマースルー ハンマースルーから、4打必と五体排骨手の軸移動を利用して、もう一度ハンマースルーで違う辺に敷かれたロープへ振る ハンマースルーからの五体排骨手は、421打がヒットしないようにしつつロープ際で当てる必要がある 上記コーナー付近以外では、ハンマースルーのかわりに、中よろけ相手に214組や、236必でOK ロープよろけorハンマースルー>(>ステップ>)>421打すかし6打>4打キャンセル必>421打6打>66打>打打6打236打>打打>上空相手に46組>2打or4打打 どの位置でロープよろけでもOK ハンマースルーからの五体排骨手は、421打がヒットしないようにしつつロープ際で当てる必要がある 66打は、前ステップディレイキャンセルが必要なので、666打と入力する 空中コンボの打打6打はレバー6方向入れっぱなしの6打6打6打で ダウン追いうち2打でダメージ560、中型以上限定のダウン追いうち4打打で574 デメリットとして0ゲージからMAXにまで、相手のテンションゲージが増加 ロープよろけorハンマースルー>(>ステップ>)>421打すかし6打>4打キャンセル必>421打6打>236必>8打 どの位置でロープよろけでもOK ハンマースルーからの五体排骨手は、421打がヒットしないようにしつつロープ際で当てる必要がある ダメージ574 こちららは0ゲージから6.3ゲージに、相手のテンションゲージが増加 9ゲージあれば五体排骨手からCCC超必殺技も可能 ロープよろけorハンマースルー>(>ステップ>)>421打すかし6打>4打キャンセル必>421打6打>(>サイドステップ>)>打キャンセル63214必1段キャンセル必6打>巴投げ>空中コンボ 1P側右向き時、画面奥右コーナー背負い側面ロープ接触の位置でロープよろけ発生、もしくは2P側左向き時、画面手前左コーナ背負い側面ロープ接触の位置でロープよろけ発生限定 ハンマースルーの開始位置だと、1P側右向き時、画面手前左コーナー背負い側面ロープ接触の位置でハンマースルー、もしくは2P側左向き時、画面奥右コーナー背負い側面ロープ接触の位置でハンマースルー コーナーに接している状態から、打>63214必1段キャンセル6打キャンセルハンマースルーがベストポジション 4打キャンセル必から421打6打が、ロープ際ヒットでなければ全段ヒットせず、発生の早い421打部分が当たらないと、よろけ回復で容易に抜けられる 側面がロープに接していない位置からでも可能だが、実質上述のコーナー背負い限定 コーナー背負い以外では、ハンマースルーからの五体排骨手は若干距離を置いて当てる必要があり、さらに五体排骨手から4打の直前や、必の大よろけから421打の直前で、若干後退して軸移動の角度を緩くする必要がある 五体排骨手の終わり際を、レバー6・4入力の後方ステップでキャンセルして、出がかりにステップキャンセル4打を出すのがコツ、421打の入力は普通に入力していれば若干後退しつつ出せているはず。 コーナー背負い以外では、冷酷キャンセル部分は、打をすかして、63214必一段キャンセル6打それぞれ背中ヒットになりキャンセル組み技が繋がらなくなってしまうのがほとんど 1P側右向き時、画面手前左コーナー背負い側面ロープ接触の位置と、2P側左向き時、画面奥右コーナー背負い側面ロープ接触の位置と、ロープ付近で絶妙な位置取りだと打もヒットして正面連続ヒットになる 位置取りが悪くても、冷酷コン直前に反時計回りにサイドステップすれば全段ヒットだが、よろけ回復で容易に抜けられる ロープよろけorハンマースルー>(>ステップ>)>421打すかし6打>4打キャンセル必>421打6打>(>サイドステップ>)>4打キャンセル必>46打>4組>421打すかし6打>コンボ 1P側右向き時、画面奥右コーナー背負い側面ロープ接触の位置でロープよろけ発生、もしくは2P側左向き時、画面手前左コーナ背負い側面ロープ接触の位置でロープよろけ発生限定 ハンマースルーの開始位置だと、1P側右向き時、画面手前左コーナー背負い側面ロープ接触の位置でハンマースルー、もしくは2P側左向き時、画面奥右コーナー背負い側面ロープ接触の位置でハンマースルー ハンマースルーから、4打必の軸移動を利用して、途中に421打6打を挟みつつ、もう一度ハンマースルーで違う辺に敷かれたロープへ振る コーナーに接している状態から、打キャンセル63214必1段キャンセル6打を当てて、キャンセルハンマースルーがベストポジション 側面がロープに接していない位置からだと、ハンマースルーからの五体排骨手は若干距離を置いて当てる必要があり、さらに五体排骨手から4打の直前や、必の大よろけから421打の直前で、若干後退して軸移動の角度を緩くする必要がある 五体排骨手の終わり際を、レバー6・4入力の後方ステップでキャンセルして、出がかりにステップキャンセル4打を出すのがコツ、421打の入力は普通に入力していれば若干後退しつつ出せているはず。 位置取りが悪いと、大よろけ相手に421打6打を当てた後の4打キャンセル必が背面ヒットになってしまうので、最初の4打キャンセル必の大よろけに46打を当ててキャンセルハンマースルー 4打キャンセル必から421打6打が、ロープ際ヒットでなければ全段ヒットせず、発生の早い421打部分が当たらないと、よろけ回復で容易に抜けられる 位置取りが悪くても、大よろけ相手に421打6打を当てた後、反時計回りにサイドステップすれば正面向きでヒットだが、よろけ回復で容易に抜けられる シメのコンボ前段階でダメージ378 打>CCC>63214組+必>2打 4打>CCC>63214組+必>2打 46打>CCC>63214組+必>2打 2打>CCC>63214組+必>2打 421打>CCC>63214組+必>2打 打>63214必1段キャンセル6打>CCC>63214組+必>2打 打打>63214必1段キャンセルテンションゲージため>CCC>63214組+必>2打 4打キャンセル必>46打>CCC>63214組+必>2打 CCCコン、組み弾き確反から超必殺技が出せる 421打>CCC>超必殺技は至難の業、ディレイ気味に421打を入力して421打64必で誤発する421必の入力猶予をカットの必要があり、64必キャンセル63214組+必の連続ヒット猶予がビタ1Fのみ 下3つはゲージMAX限定 ロープよろけorハンマースルー>(>ステップ>)>421打すかし6打>4打キャンセル必>421打6打>打すかしキャンセル63214必1段キャンセル6打>CCC>63214組+必>2打 9.25ゲージ以上、どの位置でロープよろけでもOK ハンマースルーからの五体排骨手は、421打がヒットしないようにしつつロープ際で当てる必要がある 冷酷キャンセルは、打をすかして、63214必一段キャンセル6打それぞれ背中ヒットにどうしてもなってしまうが、空振りしてしまう通常組み技や、繋がらない組み必殺技と違って、CCC超必殺技は確定する 1P側右向き時、画面手前左コーナー背負い側面ロープ接触の位置と、2P側左向き時、画面奥右コーナー背負い側面ロープ接触の位置と、ロープ付近で絶妙な位置取りだと打もヒットして正面連続ヒットになり、超必殺技も超人牛裂き刑レイジングオックスになり追い打ちが入らない分ダメージ低下 ダメージ742 打キャンセル63214必1段キャンセル6打>4組>(>ステップ>)>421打すかし6打>4打キャンセル必>421打6打>4打キャンセル必>46打>4組>421打すかし6打>4打キャンセル必>421打6打>46打>CCC>63214組+必(or623組+必) ゲージMAX、1P側右向き時、画面手前左コーナー背負い側面ロープ接触の位置、もしくは2P側左向き時、画面奥右コーナー背負い側面ロープ接触の位置限定 相手プレイヤーのレバガチャが早いと2回目の421打6打で背中ヒットになるが、相手のよろけ回復の早さに応じて、五体排骨手から4打キャンセル必の直前で、若干後退して軸移動の角度を緩くするように位置調整すればリカバリーできる 46打ヒットにCCC超必殺技の猶予は2Fのみなので、最後の421打6打ヒットにCCC超必殺技でダメージ42減少で妥協か、46打のかわりに4打ヒットにCCCでダメージ14減少で妥協が安定。 超人牛裂き刑レイジング・オックスで、ダメージ1134 マッスルインフェルノで、ダメージ910ダメ-ジと相手のテンションゲージを3ゲージ奪う 立ち回り 4打>必>46打>214組>空コンを基本に攻める 4打さえ当たればリターンは十分なので後は基本ステータスの高さで押すだけ 防御に関しても44打で被害を大きく減らすことができ、必のカウンターも狙える 弱点は打の倍率が最低なため冷酷キャンを使いこなせないと押し返しや大ダメージコンボを狙えない事、2打のような潜る技がないため 組超必のしのぎ方に不安が残ることとCC硬直が大きいため小回りが利かない事 特にCCを組み込めないのは常に4打>必や冷酷でゲージを消費しやすいこともあり考えなしに出しているとゲージの確保に困るので注意 打撃始動の空コンが強力なため4打>必の比重が大きくなるが、236必も十分強力で決まればコンボミスの心配もなく確実に空コン並のダメージを与えられる 打かわしを出し辛くもさせるので押し込みにも繋げられる それでもガンガードに弱いが、そんな時は236打、途中を組キャンセルできるので十分揺さぶりになる コンボは強力だが別の選択肢でのアクセントも必要、知性の神の力を得てクレバーに攻めよう お勧め火事場は攻撃か防御 攻撃の火力は言わずもがな、4打が当たるだけで試合が決まる 防御も体力最大のフェニックスと相性がよく、MAX発動で鉄壁 情報待っております。 自由に編集してください。
https://w.atwiki.jp/ggxxr/pages/52.html
YOYO技、ヨーヨー技 YOYO技とは YOYO技とは、ブリジットの技の一部。 YOYO設置、更に設置したYOYOの派生技のこと。 設置、引き戻し、熊、ローリングなどブリジットの重要な要素。 基本的には必殺技、覚醒技の一部と考えればいい。 小ネタ 必殺技キャンセルの点で細かい違いが存在する。D、DAAは「YOYO技でキャンセル可能」。 2D、JD、は「YOYO技以外の必殺技でキャンセル可能」。 YOYO引き戻しは「(ボタンを離した次のフレームのみ)YOYO技でキャンセル可能」→溜め溜め ブリジットのみHSボタンの優先順位が違っている。結果的に投げ仕込みできないので注意。空投げ仕込みFDは可能。詳しくは投げ仕込みを見る。 YOYO技一覧 ブリジットYOYO配置 YOYO引き戻し ロジャーラッシュ ジャック ド ロジャー ロジャーハグ ロジャーゲット ローリング移動 俺とキルマシーン FB版のロジャーラッシュ、ジャック ド ロジャーについてはYOYO技扱いではない。2DキャンセルFBラッシュや、JDキャンセルFBジャックなどが可能。 キャラ別用語
https://w.atwiki.jp/destiny_rvsz2plus/pages/226.html
特射入力、特射キャンセル 【解説】 ジャンプと射撃を同時に押す事によって飛び上がりながら射撃を行う事。 特射の無い機体の記事で見かけた場合は間違いなくこの動作を指す。 格闘の後にただ撃つだけでは当たり難い場合などに書かれる事が多い。 デスティニーなどキャンセルで特射が出る機体の場合はずらし押しをする事で行う。 普通に撃って当たる場合でも、敵僚機の射撃によるカットを避ける狙いで使う事がある。 カットされそうだなと思ったらとりあえず特射入力する事をお勧めします。 フォースインパルスなどを使う場合は常に心掛けておきたい。 ちなみに、本当に特殊射撃でキャンセルする場合は(インフィニットジャスティスなど) 特射入力ではなくSEC(シャイニングエッジキャンセル)のように書かれているはず。 特射入力(ジャンプしながら撃つ)することによって逆に追撃が安定しなくなるときもあります。 その場合は普通に撃ちましょう。 また、マシンガン機体において格闘の射撃キャンセルによる追い撃ちにも利用される。 上昇マシンガンキャンセルとも言われる。 ダウンの落下軌道とマシンガンの射線が同一直線に並び、 追撃のマシンガンを無駄無く叩き込む事が可能。 シグーでの前格の追撃等で特射が有効です。 今回はBRC補正(射撃C補正)の事もあり、スピード覚醒などでは これが実は結構役立つ事になっている。 スピード覚醒コンボ中に普通に射撃Cを行えば補正がかかるが、 特射にする事でジャンプキャンセルがかかった上で射撃Cがかかるので 射撃C補正が関わってこなくなる。 アーケード版wikiより転載
https://w.atwiki.jp/kaeuta-matome/pages/86.html
元ネタ:キャンディ キャンディ(キャンディ キャンディ 堀江美都子) 作:ヤジ替え歌 名無しなんて 気にしないわ コテハン だってだってだって お気に入り スレage 無駄レス 大好き 叩きも 荒らしも 大好き 私は 私は 私はレッド ひとりぼっちでいると ちょっぴり寂しい そんなときこう言うの パソコン見つめて 上がって 上がって 上がってスレッド sageスレなんてさよなら ね ヤ・ジ・レ~ッド~ 検索タグ アニメ ヤジ2chネタ ヤジ替え歌 堀江美都子 1コーラス以上 メニュー 作者別リスト 元ネタ別リスト 内容別リスト フレーズ長別リスト
https://w.atwiki.jp/kof15/pages/107.html
オロチクリス | OROCHI CHRIS 「虫けらにしてはよく頑張ったね。」 CV:山﨑るい 初心者おすすめ度(公式引用)★★★★☆ 『KOF2002』までの名は「炎のさだめのクリス」。プレイヤーの間では裏クリスとも呼ばれる。 クリスがオロチ四天王としての力を解放した姿。 飛び道具・対空技・ガード崩し技などをバランスよく備えたオールラウンダー。 必殺技以外はクリスとほぼ同じだが こちらは飛び道具、対空技、コマンド投げとどの距離からでも対応しやすい性能となっている 超必殺技の「だいちにひそむごうか」がヒット後追撃可能なため1ゲージからでも高いコンボ火力が出せる反面 機動力はクリスに比べるとやや落ち、かく乱するような技はないためどちらかというと超必殺技からの高い火力狙いと刺し合い重視の性能になっている。 とはいえクリス同様に中段と下段の特殊技、めくり性能のあるジャンプ強Kによる揺さぶりは強いので攻守バランスの取れた技で対応しつつ接近戦ではコマンド投げや中下段技で相手を切り崩そう。 + ver1.62 ver1.62からクリスと同じ通常攻撃部分が弱体化されたが各種特殊技(キャンセル版)と飛び道具必殺技の「弱版たいようをいるほのお」の攻撃判定拡大、対空必殺技の「弱版つきのつむほのお」の空中攻撃無敵の時間が増加。 ver2.10から全体性能が微強化され特殊技のじゅけいのおに(単発版)の発生が早くなり中段性能が向上。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合 アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ ЧИ НО БAЦУ(ちのばつ) 近距離で TЭH HO ЦУMИ(てんのつみ) 近距離で 特殊技 МУЁ НО ОНО(むようのおの) 空中ヒット時追撃可 ЖУКЭЙ НО ОНИ(じゅけいのおに) 中段攻撃キャンセル版は上段判定+2段目必殺技等でキャンセル可 СЭЦУДАН НО КОЧО(せつだんのこと) 下段攻撃ver2.10から超必殺技以上でキャンセル可に変更 必殺技 ТАЙЁ О ИРУ ХОНО(たいようをいるほのお) 飛び道具技 ЦУКИ О ЦУМУ ХОНО(つきをつむほのお) КАГАМИ О ХОФУРУ ХОНО(かがみをほふるほのお) EX版ヒット時地面バウンドやられ発生 ЩИЩИ О КАМУ ХОНО(ししをかむほのお) 強版のみ 近距離で 弱版はコマンド投げ+弱つきをつむほのおでキャンセル可強版は打撃判定+弱つきをつむほのおでキャンセル可+SC、AC可EX版はコマンド投げ+必殺技でキャンセル可 超必殺技 АНКОКУ ОРОЧИНАГИ(暗黒大蛇薙) ボタン長押し可 ДАЙЧИ НИ ХИСОМУ ГОУКА(だいちにひそむごうか) ボタン長押し可空振りAC、CC可能 CLIMAX超必殺技 ХИРАМЭКИ КОГАРЭТАРУ ТАМАШИЙ(ひらめきこがれたるたましい) + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル =アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2-1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P強つきをつむほのお又は弱かがみをほふるほのお又は強ししをかむほのお 2-2 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pむようのおの強つきをいるほのお又は弱かがみをほふるほのお又は強ししをかむほのお〜弱つきをつむほのお 備考 下段攻撃始動、2-2は+特殊技使用。パワーゲージが1本以上ある場合、弱かがみをほふるほのお以外の必殺技にSC各種超必殺技でダメージアップ可能。 ・強攻撃始動 1-1 近立ち強Pまたはしゃがみ強P(2)または近立ち強Kむようのおの又はじゅけいのおに(2)強つきをつむほのお又は弱かがみをほふるほのお又は強ししをかむほのお〜つきをつむほのお 備考 強攻撃+特殊技使用。パワーゲージが1本以上ある場合、弱かがみをほふるほのお以外の必殺技にSC各種超必殺技でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) ■EXコンボ パワーゲージ0.5~4.5本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pむようのおの -3 EXかがみをほふるほのおむようのおの(空中ヒット)弱かがみをほふるほのお弱つきをつむほのお(SC)ノーマル暗黒大蛇薙(AC)ひらめきこがれたるたましい -2 近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kむようのおの又はじゅけいのおに(2) -4 弱つきをつむほのお(AC)MAXだいちにひそむごうかEXかがみをほふるほのおむようのおの(空中ヒット)弱つきをつむほのお(SCまたはAC)各種暗黒大蛇薙 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動。位置問わず可能。 + 基本戦術 クリスとの大きな違いはこちらは飛び道具とガード不能なコマンド投げを所持している点。 それ以外の通常攻撃と特殊技はクリスとほぼ同じで、速いダッシュからのしゃがみ弱Kやめくり性能のあるジャンプ強K、空対空と入り込みに強いジャンプふっ飛ばし攻撃はそのままの使い方が可能。 なので遠距離で飛び道具戦、近づいてきたり飛び道具をジャンプでかわしてきた相手には対空必殺技の「各種つきをつむほのお」で飛ばせて落とす戦法をしたり、中〜近距離ではスライディング下段特殊技のせつだんのことで崩したり、判定の強い各種ジャンプ攻撃で追い払うまたは入り込むなど上手く対応しつつコンボを決めよう。 基本戦術 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 遠 弱K 近 遠 強P 近 遠 強K 近 遠 屈弱P 屈弱K 屈強P 屈強K J弱P J弱K J強P J強K ふっとばし Jふっとばし 通常投げ 特殊技 技 Ca 解説 МУЁ НО ОНО(むようのおの) 必 ЖУКЭЙ НО ОНИ(じゅけいのおに)(単発版) 超 ЖУКЭЙ НО ОНИ(じゅけいのおに)(キャンセル版) 超/必 СЭЦУДАН НО КОЧО(せつだんのこと) 超 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 ТАЙЁ О ИРУ ХОНО(たいようをいるほのお) 弱 - 強 EX ЦУКИ О ЦУМУ ХОНО(つきをつむほのお) 弱 強 EX - КАГАМИ О ХОФУРУ ХОНО(かがみをほふるほのお) 弱 - 強 EX ЩИЩИ О КАМУ ХОНО(ししをかむほのお) 弱 弱つきをつむほのお 強 弱つきをつむほのお又は EX 必 超 АНКОКУ ОРОЧИНАГИ(暗黒大蛇薙) 弱 強 MAX ДАЙЧИ НИ ХИСОМУ ГОУКА(だいちにひそむごうか) 共 MAX CLI ХИРАМЭКИ КОГАРЭТАРУ ТАМАШИЙ(ひらめきこがれたるたましい) - - + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 通 近弱P 通 遠弱P 通 近弱K 通 遠弱K 通 近強P 通 遠強P 通 近強K 通 遠強K 通 屈弱P 通 屈弱K 通 屈強P 通 屈強K 通 J弱P 通 J弱K 通 J強P 通 J強K 通 ふっとばし 通 Jふっとばし 通 強P投げ 通 強K投げ 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 特 特 必殺技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 必 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI コメント欄 まるで一昔前のハドラーみてぇなひねたガキだなオイ! - ポップ(ダイの大冒険) (2024-02-06 23 54 36) 名前