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BREDLI(楽) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 BREDLI BEMANI Sound Team "SYUNN" A3 楽6 128 174 / 53 いちかのごちゃまぜMix UP! STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 31 21 18 93 0 楽譜面(6) / 踊譜面(12) / 激譜面(16) 属性 譜面 https //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/c/c/cca77122.png 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=dcNZ4YjuR2s (x?.?, NOTE) プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=Is3Mr6k1Ahs (x3.0, NOTE) 解説 2022/11/01追加。機種連動イベント「いちかのごちゃまぜMix UP!」水色ゲージの解禁曲。 2024/04/04(金筐体)/2024/04/08(他筐体)より『EXTRA SAVIOR A3』で解禁可能。 DANCERUSH STARDOMからの移植曲。 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
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コアなポッパーに叩きつける11のコアな質問 配布元ポッパー叩き 01:3種類ある筐体のうち、どれが1番やり易い? 断然新旧筐体。新旧>旧>>(超えられない壁)>>新 02:白緑赤のデブなポップ君と、黄青のガリなポップ君、どっちが好き? ガリ 03:9ボタン譜面を9人で叩くとしたら、どのボタンを押したい? 左白。リズム刻みたいよね 04:最も好きな同時押しの組み合わせは? 379・1358・1389・2468。 05:最も好きな効果音は何の音? パスワード入力。 06:最も好きなタイトルロゴは、何シリーズ目のロゴ? AC9。 07:最も好きなタイトルジングルは、何シリーズ目の曲? AC10。 08:最も好きなモード選択グラフィックは、何シリーズ目の何モード? AC11エキスパート。 09:最も好きな譜面識別アニメーションは、何シリーズ目のどの譜面? AC11のN。 10:最も好きなクリアマークのグラフィックは、何シリーズ目の何クリア? AC13のフルコンボ。 11:最も好きなゲームオーバージングルは、何シリーズ目の曲? AC11。 .
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店舗大会運営のTips QMA JAPAN TOURが設定されたことで、店舗大会を開催する機会が増えました。 このページは、QMAをプレーされない店員様や、店舗大会を初めて主催される方向けに、運営方法の初歩的な事項を説明します。 店舗大会運営のTipsまず始めに 当日までに準備するものエントリーシート スコアシート 組合せ抽選用のくじ QMA JAPAN TOURの公認申請 当日までに事前に決めておくべきルール参加資格の設定 参加人数の上限 組合せが4人にならない場合の対応 出題の縛り 大会開催時の筐体設定店舗大会の設定 クレジットの設定 筐体のキャリブレーション調整 大会開始時に決めるルール対戦の勝ち抜けルール 大会運営中に行うこと組合せ抽選 結果の記録 参加者心得 その他障害・不正の対応 まず始めに 店舗に開催許可を取る マニュアルのフローチャートに従い手続きを済ませる 特にマニュアルのフローチャートには店舗に開催許可を取ることが記述されていません(FAQには記述されている)。このため「公認取ったから開催してください」というのは順序が逆です。必ず先に店舗に開催許可を取りましょう。大会を開催する上で、店舗側としても機材を貸し切る時間を把握し、またスペースの確保、緊急時の対応などリソースの確保が必要です。店舗の許可なく大会を運営することは不可能です。 当日までに準備するもの エントリーシート スコアシート 組合せ抽選用のくじ QMA JAPAN TOURの公認申請 エントリーシート 参加される方の名前を書く用紙です。もちろん筆記用具も必要になります。ゲーム上で確認ができるため、参加者の「プレーヤーネーム(カードネーム)」を記入させるのが一般的です。逆に実名を記入させるのはほぼ無意味であるどころか、プレーヤー間のトラブルになる(リアルな知人でもない限り基本的にプレーヤー同士は本名を知らない場合が多い)可能性があるので控えたほうが無難でしょう。 スコアシート 試合ごとの組合せと結果を記入する用紙です。 組合せ抽選用のくじ 試合の組合せを決めるための道具です。番号を書いた紙のくじや棒、あるいはトランプで代用することもできます。 QMA JAPAN TOURの公認申請 詳細は→公式ウェブサイト 当日までに事前に決めておくべきルール 参加資格の設定 参加人数の上限 組合せが4人にならない場合の対応 出題の縛り ルールには「4人対戦を使用する」以外のことは書かれていませんが、QMAの大会であるという前提上、QMAの4人対戦内で完結するルールが望ましいです。例えば「4人対戦で順位を決定した上で、10本の中に当たりが1本だけあるくじを1位は4本、2位は3本、3位は2本、4位は1本引いて当たりが出たら勝ち抜け(優勝)」などというルールは(よほど上手なルールを考えない限り)望ましくありません。 ルールは店舗大会の説明のところに書ける程度に単純なルールが良いでしょう。凝ったルールの場合、ルールの説明に時間がかかるだけでなく、違反者が増え、大会として成立しない可能性があります。 参加資格の設定 イベントモードに参加するためには 「QMATGのプレーデータが入っているe-AMUSEMENT PASS」の使用が必須 です。カードがない場合は参加できません。 開催時間によっては風営法および地域の条例により保護者同伴でない16歳未満や18歳未満の入店が認められない場合があるので、終了予定時刻がそれらを超える場合は年齢制限が必要になります。 ボンバーマンルール・封鎖ルールなど形式縛りを行う場合、Qレベル(階級)が低い場合に選択可能な形式がすべて禁止される場合があります。この場合、特例措置を設ける(例:くじ引きで出せる形式から指定)か、参加資格に「Qレベル○○以上」など、ルールに抵触しないQレベルを要求する方法が考えられます。特に野球限定大会やサッカー限定大会など、1形式限定の大会では後者のQレベル条件は必須です。 参加人数の上限 店舗の広さや運営時間の都合により、参加人数を制限する場合、事前に告知しておくべきです。4人対戦は1試合あたり10分強の時間がかかります。参加者16人で上位2名抜けとした場合、1回戦4試合→2回戦2試合→決勝1試合で計70分、開始と終了の手続きで90分ほどかかる計算になります。 組合せが4人にならない場合の対応 QMAの店内対戦は4人一組で行われる仕様になっています。参加者が4の倍数にならない場合は、端数となる組合せについてどのように対応するかを決めておく必要があります。ダミープレーヤーを入れる COMを入れる ダミープレーヤーとは、得点の集計はせずに頭合わせとして入ってもらうプレーヤーのことです。「ノンジャンル・ランダム」を出題選択してもらうことで、出題を比較的公平にすることができます。 「ノンジャンル・ランダム」を出題できるのは賢者以上の階級、さらにNORMAL・HARDを出題するには予習が必要なため、ある程度やり込んだプレーヤーのe-PASSが必要になります。 公認大会では、ダミープレーヤーにもツアーポイントが入るため、大会参加者のカードを借りて使うほうがベターです(実際にプレーする人は別でもよい)。 COMを入れる場合は、最初に4人対戦モードに参加した筐体に表示される「試合開始」ボタンを押すことでCOM参加が可能です。出題は完全にランダムとなるため、出題されたジャンルが得意なプレーヤーが有利になるという「運の要素」が強くなります。 出題の縛り 大会をより盛り上げる/戦略性を高めるために、「出題縛り」というルールを設ける場合があります。主な縛りルールは以下のようなものがあります(上から「縛り」のゆるい順になります)。フリー:すべての試合で、参加者の好きなジャンル・形式を選択可能 同一形式の連続選択禁止:一度出題したジャンル&形式は、次の試合では選択禁止例)1戦目でアニゲ・タイピングを出した場合、次の試合ではアニゲ・タイピングを出すことができない。次の次の試合では出しても良い 同一形式禁止:一度出題したジャンル&形式は、以降の試合では選択禁止例)1戦目でアニゲ・タイピングを出した場合、以降はアニゲ・タイピングを出すことができない。 同ジャンル選択禁止:一度出題したジャンルは、以後の試合では選択禁止例)1戦目でアニゲ・タイピングを出した場合、以降はアニゲすべてを出すことができない。 ボンバーマン:一度選択したジャンルおよび形式は、すべて再選択不可。詳細は→ボンバーマン(ルール) 縛りを設ける場合は、それまでに出したジャンル・形式を記録しておく必要があります。そのため、運営側の手間が増えることになります。しかし、1形式が得意ないわゆる「茶臼賢者」が勝ち抜けにくくなり、全ジャンルまんべんなくできる方(≒実力者)が上位に入りやすいという傾向になります。 フリーにした場合は、集計の手間は省けますし、1形式が得意な方(QMAをあまりやりこんでない方の多くはそうです)でも上位を狙える可能性があります。 より詳しい内容は→縛り 大会開催時の筐体設定 店舗大会の設定 クレジットの設定 筐体のキャリブレーション調整 店舗大会の設定 設定画面から【SHOP EVENT OPTIONS】→【SHOP EVENT MODE】を切り替えて店舗大会モードに移行します。 非公認大会の場合は、【通常】を選びます。【SHOP EVENT TITLE】は好きなタイトルを付けられます(付けたタイトルが、ゲーム開始時等に表示されます)。 公認大会の場合は、【OFFICAL EVENT ID】に発行された大会IDを入力します。事前に登録された大会名などが設定されます。 画面上部に「公認店舗大会開催中」という表示が出ていたら、設定は完了しています。 大会IDは、使用するすべての筐体に入力したほうが良いです(筐体の再起動では設定が反映されないようです)。 クレジットの設定 大会中はフリープレーの設定にしたほうが、運営がスムーズになります。特に、事前に参加費を徴収した場合はそうするべきです。 設定画面から【COIN OPTIONS】→【FREE PLAY】をONにします。 フリープレーをONにせず、試合のたびにクレジットを入れて始めるという「累進課税」方式もあります。勝ち抜けて試合を続けるたびにコインが必要になるので、試合数とのバランスは取れることになります。この場合は200円3クレジットのように複数クレジットが入る設定は避け、1クレジットのみ入る設定にしましょう。 筐体のキャリブレーション調整 ゲームの性質上、タッチパネルが1mmでもズレていると試合になりません。細心の注意を払って調整しましょう。スロットやキーボード形式など、同じ所を何度もタッチする形式を想定して何度も同じ所をタッチしてズレがないことをよく確認する必要があります。5台以上筐体がある場合、慢性的にズレる筐体に関しては「大会に使用しない」ことも考えられます。 「同じ所を何度もタッチする」と稀に大きくズレる場合があります。こうした台はキャリブレーションで修正することは困難なため、可能な限り大会に使用しないことが望ましいです。 大会開始時に決めるルール 対戦の勝ち抜けルール(○人抜けなど) 対戦の勝ち抜けルール 参加人数と希望する試合数により、「4人対戦を何組、3人対戦を何組にして、各試合ごとの抜け人数をどうするか」を決める必要があります。よほどのことがない限り、「2人対戦」を組むべきではありません。他のプレーヤーと戦うという面白さが減ってしまうからです。例えば参加者14人の場合は「4人対戦×2、3人対戦×2」という分け方が望ましいでしょう。 参加者18人の場合は「4人対戦×4、2人対戦×1」より、「4人対戦×3、3人対戦×2」、あるいは1試合増えても「3人対戦×6」の方が良いでしょう。 3人対戦ではダミープレイヤーを用意するのが一般的ですが(基本的にノンジャンル・ランダムを選択する)、特にTGでは「順位決定戦(決勝戦)で必ずマジックアカデミーの出題が入る」ことを考えると3人対戦も通常トーナメントと同じ感覚になるため、COMを入れて対戦することも視野に入れて問題ないと考えることもできます。 勝ち抜けは「得点の上位2名」が一般的です。試合数を減らすという点では「上位1名」とする場合もあります。 抜けた合計人数が「4の倍数」になるよう、抜け人数を調整するのが目安となります。こうすることで、次の回戦では4人対戦のみで組むのが容易になります。 回戦に応じて抜け人数を変更することも一般的です。1回戦目は上位2名、2回戦目は上位1名とするなどです。 すべての参加者が必ず2試合以上参加できる「2戦保証」などのルールにする場合は、1戦目で敗者となった面子で敗者復活戦を組み合わせるのが分かりやすい方法です。1戦目の勝ち抜け人数+敗者復活戦の勝ち抜け人数が「4の倍数」になるよう調整します。 勝ち抜けを決める方法として順位以外にも以下の方法があります。惜敗率:計算が必要になるため、このページでの説明は割愛します。詳細は→惜敗率 合計得点:計算の手間はないですが、EASYが出題された試合のほうが有利になるという不公平さがあります。 その他、特殊なルールを設定しても構いませんが(総合正解率によるハンディキャップ、サッカーを模した勝ち点ルールなど)これ以上はTipsの範疇を超えるのでここでは扱いません。 もし「初めて大会を運営する」という場合には、順位や得点による勝ち抜けの方がわかりやすくて良いでしょう。 大会運営中に行うこと 組合せ抽選 結果の記録 組合せ抽選 用意したくじを使用して組合せを決めます。番号くじの場合、1~4が第1試合、5~8が第2試合…というふうに決めます。番号の若い順から対戦に入ります(6と9は区別できるようにしましょう)。 トランプの場合、同じ番号同士が試合の組合せ、スートが対戦に入る順番とするのが良いでしょう。対戦に入る順番まで決める理由は、縛りがある場合に出題を管理しやすい、などのメリットがあるためです。 組合せは、各回戦ごとに新たに決めたほうがよいでしょう。いわゆるトーナメント形式の、勝ち上がったプレーヤーがそのまま次の組合せでも当たるようにすると、最初の組合せ抽選で当たったプレーヤー同士がずっと対戦する、という状態になってしまいがちです。逆にボンバーマンルール等で縛りを設けさせて同一のプレイヤー同士でも全く違う形式で対戦させるというのも一つの手です。 結果の記録 基本的には名前、点数、順位を記録します。縛りがある場合は、それまでに選んだ出題ジャンル・形式と今回の出題ジャンル・形式も記録します。 参加者心得 店舗大会は有志のスタッフ、店員だけで成り立つものではありません。 参加者がいてこそ成立するイベントです。 参加者として、ゲーム内容以外の部分で滞りが起こらぬよう、またゲーセンで行う性質上、QMA以外の遊戯をしている他の客に迷惑をかけないよう注意する必要があります。 試合が残っている間は、食事や外出などは控えましょう。五大大会のような参加者が非常に多い場合には次の試合まで1時間以上などといったケースはありますが、G2、特にG3大会だと次の試合はすぐやってきます。負けたからといって、敗者復活戦が用意されていたり、その他参加者抽選などがあったりする場合も考えられます。負けてすぐ帰るのであれば、大会スタッフに試合やその他の案件がない(棄権する)ことを確認してから帰りましょう。 トイレもなるべく早めに済ませておくことが望ましいです。 店舗内で他のゲームをプレーする場合も、時間のかかりそうなゲーム(麻雀の半荘戦など)はプレーしないほうが無難です。 名前が呼ばれたら声や手振りで合図をし、そこにいることをアピールしましょう。「どこに行った?」と確認する手間が省けます。 ルールはよく確認し、違反しないよう注意する必要があります。不安な点があれば早めにスタッフに確認しましょう。 ホストの順番など、「暗証番号入力→注意事項確認のはい・いいえ」はスタッフの指示で行うようにしましょう。無視した場合、失格になる可能性もあります。出題する形式などがルールに違反していないか、スタッフによるチェックが入る場合があります。この場合、指示に従いましょう。 同様に終了もスタッフの指示で行いましょう。 大会の待合席として他のゲームの椅子などを使わないようにしましょう。また、通路を埋めないようにしましょう。ゲーセン全体が貸し切られているわけではありません。 その他 障害・不正の対応 基本的に、プレイヤーはルール違反をしたくてするわけではありません。 しかし、うっかりルール違反をしてしまった、あるいはルール違反をする気でルール違反をするプレイヤーの存在など、100%避けて通れるという概念ではありません。 また、予想外の筐体のトラブルにより試合の続行が困難になるケースもあります。 起きた時に対応を協議しなければならないほどイレギュラーなケースは考えられますが、できるだけ事前に決めておくことが望ましいです。 例えば、縛りルールを導入する場合は「縛りに違反した場合の措置」も決めておく必要があります。より厳しくする場合は「即失格」「得点から400点減点」など、勝ち抜けが事実上できないようにします。 緩めにする場合は「得点から200~300点減点」程度にし、勝ち抜けの可能性を残しつつもペナルティはしっかりとつけるようにしましょう。 筐体の不具合が明らかな場合はその場で運営スタッフに申し出ましょう。あまりに試合にならないと判断できる場合には再試合などの適切な措置をとり、「筐体の不具合のせいで負けた」ということがないようにしましょう。 総合正解率による参加制限のある大会で意図的に不正解を繰り返して正解率を偽装し、大会そのものの企画終了という形で決着がついてしまった事例もあります。モラルは守りましょう。 人間の視野角は意外と広いです。隣の人の回答を見る気になれば見ることもできるでしょう。より厳しく運営したい場合は、筐体の間にカンニング防止の衝立を取り付けるのが良いです。百均のファイルボックスで代用が可能です。(使用例)
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2010年春よりサービス開始。QMA7が初めての対応ゲームだった。PASELI公式サイト、myKonamiも併せて参照のこと。 PASELIとは 利用準備 チャージ方法クレジットカード BitCash PASELIカード PASELIチャージ機 QMA天の学舎における利用 注意事項 PASELIとは KONAMIが独自に運営する電子マネーシステム。(Pay Smart Enjoy Life.の略)QMA5・6での「e-AMUSEMENT PASS メンバーズサイト」の購買部で利用可能だった「コナミコイン」が、2009/10/20より名称変更の上、クレジットカード以外の決済方法が追加された。 2010/3/17のQMA7稼動開始と同時に、一部店舗にてゲーム機上でのサービスを開始。2010/4/7より「麻雀格闘倶楽部 我龍転生」でもPASELIサービスが開始された。現在はKONAMIのアーケードゲームのほぼすべてで導入されている。ゲーム機への導入に際し、筐体やカードの更新が不要な点が大きな特徴。 PASELIの導入は任意であり、導入するかどうかは各店舗の判断に委ねられている。このため、PASELI対応のゲームが設置されていても店舗が対応していなければ利用できない。非対応の店舗も少数ではあるが存在するので注意が必要。 利用準備 PASELIを利用するには下記の準備を全て行っておく必要がある。KONAMI IDの取得コナミのサービスを利用するための個人情報登録です。 使用するe-AMUSEMENT PASS番号の、KONAMI IDへの登録(紐付け) 登録済のe-AMUSEMENT PASSに対する、PASELIの利用設定上記は全て、e-AMUSEMENT GATE内で行える(いずれも無料。携帯の場合通信費は別途)。 既にe-AMUSEMENT PASSを所持している場合、新たなカードの購入は必要ない。 ただしKONAMI IDへの登録は必須のため、IDを所持していない場合は新たなIDの取得が必要となる。KONAMI IDに登録していないe-AMUSEMENT PASSであっても2013年8月15日よりPASELIチャージ機でチャージできるようになった(仮IDが作成され紐付けと利用設定がされる) チャージ方法 登録済のKONAMI IDに対し、クレジットカードかプリペイド式電子マネー(BitCash限定、ウェブマネーは不可)、チャージ専用のPASELIカード、アミューズメント施設内のPASELIチャージ機(設置されていない店舗もある)を用いてチャージを行う。チャージはmyKonamiのサイト(URLは前述)にて行う必要がある。チャージ先はKONAMI IDであり、e-AMUSEMENT PASSに対してではないので注意。e-AMUSEMENT PASSで使用すると、登録してあるKONAMI IDのチャージ残高から引かれる。 クレジットカード 利用可能なクレジットカードはVISA、Master、JCB。プリペイド系の対応状況はカードの種類によって異なるので注意。PCサイトは3Dセキュアを使用するが、未対応の金融機関の場合は携帯サイト経由でならチャージ可能。 クレジットカードでのチャージ時に限り、同時にオートチャージの設定が可能(チャージをしないのにオートチャージだけ設定する事は不可能)。オートチャージを設定しておけばその後一切手動でチャージをすることなく無限回プレイできる。○○Pts以下になったとき△△Ptsをチャージする、という形の設定となる。 一度オートチャージを設定すれば、チャージ時でなくても設定変更ができる。 オートチャージを一度解除した場合は、再度設定するには再びチャージ時のみとなる。 BitCash BitCashはST(全年齢向け)、EX(成人向け)のどちらでもチャージ可能。BitCashはネットでも購入可能だが、特定のコンビニに設置されてる端末で購入するのが手っ取り早い。購入単位は500P、1000P、2000P、3000P、5000Pの5段階で、1P=1円となる。 一度にチャージできるのは5000P(5000円分)までだが、10000円のBitCashを購入して5000円を2回チャージすることもできる。(2回目はログインし直して1回目と同じひらがなIDを入力する) 当然、10000円分を1000円×10回に分けてチャージすることも可能。 マイビットキャッシュによるPASELIチャージでもびっ得コインが獲得できるので、ビットキャッシュメンバーはマイビットキャッシュにチャージしてからPASELIチャージを推奨。獲得できるびっ得コインは会員グレードにより異なる。 端数の出たBitCashがある場合は、別のひらがなIDのBitCashに残額をまとめることができる。ST(全年齢向け)、EX(成人向け)が混合していてもよい。まとめるのはBitCash公式サイトで行う。 PASELIカード PASELIのポイントチャージ専用のプリペイドカード。主にPASELIに対応しているアミューズメント施設で購入できる。ポイントが足りなくなっても店舗ですぐ購入→チャージが可能。ただしゲーム筐体でチャージできる訳ではないので、店内でチャージする場合は携帯電話が必要になる。 購入単位は1000円のみで、チャージも1000ポイントを一度にチャージする。 PASELIチャージ機 PCや携帯電話を使うことなく、すぐにPASELIをチャージできる機器。e-AMUSEMENT PASS(または携帯電話)をタッチし、暗証番号を入力したあと1000円札を投入することで即チャージできる。 1000円札しか利用できない(硬貨の投入口は無い)ので、チャージも1000P単位。したがって、500Pだけチャージして500円のお釣り、という利用もできない。 ID毎のチャージ上限は20000P、1ヶ月あたりの累積チャージ上限は200000Pまで(2011/6/1より100000Pから増加)。PASELI公式サイト等に累積チャージ上限は明記されていないが、チャージの際に表示される利用規約に、1ヶ月あたりのチャージ上限が記載されている。 チャージ残高はID毎の管理のため、複数のカードを所有している場合は、それらのカードを同じIDに登録し、前述「PASELIの利用設定」を行うことで、チャージ残高を共有して利用できる。知人と残高を共有する等の場合、同じKONAMI IDに登録されているカードを同時間帯に複数使用してプレーすることも可能。この場合、他の筐体で引き落とされた残高は即時反映されないので注意。 ゲームプレー中にチャージすることは可能だが、実際に反映されるまでにタイムラグがある。協力プレー中のチャージは余裕のあるポイントが残っているうちに済ませておくこと。 QMA天の学舎における利用 PASELI利用時のみ、オンライン協力モード(最初から)・店内協力モードの第3エリア以上が利用可能となる。つまり現金でのプレー時には、協力プレーは店内モードの第2エリアまでしかできない。 トーナメント終了時に復習機能が利用できる。 購買部で、PASELI専用のアイテム(カスタマイズアイテム・お助けアイテム)が購入できる。 時間貸しの際などに設定されるフリープレーモードでは、画面左下のCREDIT表記欄に「PASELI NOT AVAILAVLE / - FREE PLAY -」と表示され、ゲーム内でPASELIを使用する一切の行動ができなくなるので注意。 筐体のPASELI対応・未対応の区別は、筐体デモ画面時に下部中央に表示される「PASELI利用可」の有無で判別できる。公式設置店舗検索でも判別可能。 筐体などにPASELIのPOPやステッカーが貼ってある場合でも、(まだ)対応していない場合もあるので注意。 PASELI対応筐体では、カード挿入により自動的にチャージ残高が認識される。QMA天の学舎の扉の場合、画面左下のCREDIT表記欄の上段に「PASELI」という項目で残高が表示される。 チャージ残高を利用する際は必ず確認画面が表示され、「PASELIを使用する」を選択することにより、そこから引き落としが行われる。現在のところプレー前にPASELIの消費量を知ることはできない。PASELI利用を選択する段階で表示されるのみである。店頭でも掲示してあることは少ないため、店員へ聞いたり、当wikiの店舗情報などで事前に確認しておくことが望ましい。 コンティニュー時の消費量はゲームの結果によって4割引となることがある。→協力プレーモード 消費PASELIは店側の設定で変更可能だが、すべての項目が基準値×料金比率となる。基準値はスタートと(通常)コンティニュー料金が120P、協力プレーのコンティニュー料金が60P、予習復習が20Pであり、料金比率を変更することにより料金が変動する。料金比率は30%~120%。2014/3/18までは料金比率と独立してスタートと(通常)コンティニューの料金を1P単位で設定することができた。 2014年4月1日以降消費税が8%になったため、5%から8%になった増税分を徴収する設定も可能になった模様。 つまりスタート料金を据え置きながら協力プレーのコンティニュー料金を安くするという設定は不可能であり、協力プレーのコンティニュー料金はスタートの半額、予習は1/6となる(端数処理により正確ではない)ので、ゲームを始めなくとも全ての料金を算出することが可能。料金を確認するだけの為にオンライン協力プレーをやって2階リタイヤというのは迷惑なので避けるべきである。 また筐体ごとにPASELIの使用記録がログとして残るようになっているので再起動等でPASELI使用分を補償する時はその都度確認してもらうといい。 注意事項 カード参照後の暗証番号入力をもって認証済となるため、暗証番号入力後は自由にチャージ残高が利用できてしまう。PASELI利用可能カードの管理には、十分注意が必要。1度認証を行ってから3000P分連続でプレーするとそのプレー終了時に強制排出され、再度暗証番号の入力が必要になる。購買部を利用して3000Pに達した場合も同様で、そのプレーではそれ以上購入できなくなる。 GAME OVERでない(コンティニュー可能な)状態で筐体を離れると、例え手元にe-AMUSEMENT PASSがあっても、第三者にPASELIを勝手に使用されるおそれがあるので要注意。 カードの紛失や盗難の際は、PASELIの不正利用防止のため、利用設定を停止することを強く推奨。「データ引継ぎ」機能を用いて、紛失したカードを無効化する手段もある。(新カードに引継げば、旧カードは未使用状態に戻る) カード間でデータの引継ぎを行った場合、旧カードのPASELI利用設定も引継がれるため、新カードで改めて利用設定し直す必要はない。旧カードは完全な未使用状態になっているため、再利用する場合は、旧カードに対して改めてPASELI利用設定のし直しが必要。
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クラブハンド・フォートブラッグ 第一話 * 『Desert scorpion』 「クソ!クソ!クソオオッ!!」 生きるものの無い砂漠に、大きな砂塵が上がる。 悪態をつきながらカロッテのTMP・・・サブマシンガンを乱射しているのは悪魔型ストラーフだ。 彼女は己の腕に絶対の自信を持っていた。己が主とともに鍛えた腕は他の神姫になんら劣るところは無いと、そう思っていた。 ―――――先ほどまでは。 「(一体何がどうなってやがる!? 開幕以来相手の姿なんて見てないってのに!!)」 ついさっき ―――――時間にしてほんの二三分前に敵と遭遇したことは確かだ。 しかし肝心の敵の姿が見当たらない。向こうは隠れながら撃ってきているのに、こっちは相手の姿すら確認できないのだ。 さらに互いの神姫を見ずに、相手もランダムでバトルを始めたため向こうの武装がまったくつかめない。 『落ち着けカンナ、無駄に弾を撃つな! 敵は消耗戦を狙ってるんだ!』 ストラーフ・・・カンナのオーナーである青年が筐体の外から指示を出す。 カンナはオーナーの声を聞き、ほんの少し冷静さを取り戻し乱射を一旦やめた。 「クソッ! 辺り一面砂だらけで! こんな場所のどこに隠れるって言うんだよぉ!!」 『判らない・・・・ステルスとか光学迷彩とか武装にあったか?』 「あるわけ無いだろそんな便利グッズ! あったらあたしも使ってるよ!!」 まったくその通りである。 と、オーナーと連絡を取っているカンナの後ろで砂漠の砂が僅かに動いた。 カンナはその異常に気づかない。 「とりあえずオアシスの辺りまで戻ってみる。それで駄目なら」 『カンナ!後ろだ!!』 オーナーの声にカンナは銃を構えながら後ろを振り向く。 そこにあったのは三叉の槍のような、サソリの尾のような何かだった。 「なっ・・・・・・!?」 ほんの一瞬の判断でカンナはその場から跳んだ。 さっきまでいた場所にそのサソリの尾のようなものが突き刺さる。その瞬間、一気に砂が盛り上がり砂の中から“何か”が姿を現した。 その“何か”は異様な速度でカンナに近づき、そのままカンナの自由を奪う。腹を挟む形で拘束され両手の自由も奪われる。砂埃がおさまり、カンナの目が見えるようになってやっと彼女は自分の状況を把握した。 「そんな・・・・こんな近くにいたのかよ」 彼女を拘束しているのは悪魔型のデフォルト武装であるチーグルの手である。そのことから自分と同じ悪魔型かと思ったのだが・・・・。 「・・・・・・・・・」 そこにいたのは砲台型フォートブラッグだった。 しかしその姿は間違っても砲台型ではない。 本来なら安定脚の役目を果たす、バックパックの補助脚にはチーグルのハンドパーツがつけられ、簡易的な複腕になっている。さらにバックパックの後ろにはサソリのような三叉の尾が付いていた。 そう、その姿はまるで・・・・・・・・ 「・・・・・・サソリ・・・まさか・・・・まさかお前は・・・・!」 彼女のオーナーから昔、聞いた話がある。 『砂漠ステージ』には魔物がすむ。その魔物は砂と同じ色で、静かに獲物を待っていると。 「お前は・・・デザートスコーピオンなのか・・・?」 カンナはそう呟いた。 「・・・・そう呼ばれるの好きじゃないんですけどねえ。何か自意識過剰すぎてカッコ悪くありません?」 返事は期待していなかったが、フォートブラッグはそう答えた。 デザートスコーピオンと呼ばれたフォートブラッグは、カンナの腹部に突き当てたハサミの様な銃を少し動かす。 「さて、降参していただけるならこちらとしては嬉しいです。・・・・あんまり好きじゃないんです。こういう状況で撃つのは」 そういって、また少し銃を動かす。 カンナの武装は、デザートスコーピオンが覆いかぶさってきたときにしっかりと奪われていた。もう何も手は無い。 「・・・ちぇ。判ったよ、降参だ」 その言葉と共に、デザートスコーピオンと呼ばれたフォートブラッグの勝利は確定した。 「勝ちましたよハル」 「この馬鹿! エグイのよあんたの勝ち方は!!」 神姫センターの筐体から出てきたフォートブラッグ・・・・・サラに私は罵声を浴びせた。 「そうは言われましても。あの状況ではああするのが一番で」 「嘘おっしゃい! 他にももっと勝ち方あったでしょ!? 遠距離から狙撃するとか、砲台型なんだから目はいいはずだし!」 「まぁ悪くは無いですね。でもあの腕のライフルだけでは狙撃なんてとてもとても」 「それはあんたが選んだんでしょうが。しかもよりにもよって何で虫なんかの真似するのよ! 私鳥肌立っちゃったわよ!?」 「あぁそれは狙ってやりました。ハルナのその顔が見たかったので」 「狙われた!? 私は今神姫に嫌がらせされている!?」 「ハルナのその表情・・・とてもイイです・・・」 「頬を赤らめるな体をくねらせるな息を吐くような声で言うないつから私に嫌がらせしてるのよあんたは!」 「あなたにセットアップされたその日から、わたしはあなたの虜です」 「嬉しくねー!!」 ひとしきり言うと息切れしてきた。 この女・・・いつか仕返ししてやる。 私が手を差し出すとサラはそのまま手のひらに乗る。そして私は筐体に表示された今までの戦績を眺めた。 『砂漠ステージ』・・・勝率100%。 『都市ステージ』・・・勝率5%。 『遺跡ステージ』・・・勝率10%。 ・・・・・なんか頭痛くなってきた。 サラは砂漠なら最強なんだけど、それ以外のステージではてんでヘナチョコなのであった。 今日だって、神姫センターは結構遠いのにわざわざ来たって言うのに全然勝てやしない。今はたまたま砂漠ステージだったから良かったものの・・・。 さっきのストラーフだって、砂漠じゃなかったら絶対負けてた。 「ところでハルナ。私は少々疲れましたよ?」 「とっとと帰って休みたいのね? でも駄目よ。もう一戦くらいやんなきゃ交通費が損だわ」 「それじゃあ乱戦にしましょう。ちょうどあそこの筐体、一人分空いてますし」 サラが指差した筐体は森林ステージだった。 ・・・負け確定じゃない。 「まぁまぁ。ハルナ、物は試しといいますし。やってみましょうよ」 「あんたがそのへんちくりんなバックパック脱ぐっていうんなら考えるけど」 「ハルナはわたしに公衆の面前で裸になれと! ・・・ひどい・・・そんな人だったなんて・・・」 「何でバックパックから全裸になるのよ! それにあんた武装しないほうが強いじゃない! スコルポノックのマネばっかりしてるといつか轢かれるわよプライムに!!」 「まぁまぁ落ち着いてくださいな。確かにあの映画は素晴らしいですが、わたしがマネをしているとは限らないじゃないですか」 「嘘だッ!! 絶対嘘だッ!!」 「さてハルナ、あの筐体に、惨劇を初めに行きましょう」 「被害者こっちだけどね!? 惨劇は未然に防ぐものよ?」 「トミーが死んだら惨劇スタートなのですよ」 「そのトミーさんには同情するけど。うん、あんたには同情できないわ!」 「酷いですね。まあとりあえず行きましょうよトミーさん」 「私トミーなの!?」 ちくしょう。絶対こいつどっか壊れてるわ。 多分製造過程でネジが二三本跳んでるわね。間違いなく。 私は渋々ながらもキャリーバッグとサラを持って筐体のほうに歩いていく。 ・・・・・さて、どんな作戦指示を出せば負けないのかしらね? 進む
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2010年春よりサービス開始。QMA7(前作)が初めての対応ゲームだった。PASELI公式サイト、myKonamiも併せて参照のこと。 PASELIとは 利用準備 チャージ方法クレジットカード BitCash PASELIカード QMA8における利用 注意事項 PASELIとは KONAMIが独自に運営する電子マネーシステム。(Pay Smart Enjoy Life.の略)QMA6での「e-AMUSEMENT PASS メンバーズサイト」の購買部で利用可能だった「コナミコイン」が、2009/10/20より名称変更の上、クレジットカード以外の決済方法が追加された。 2010/3/17のQMA7稼動開始と同時に、一部店舗にてゲーム機上でのサービスを開始した。また、2010/4/7より「麻雀格闘倶楽部 我龍転生」でもPASELIサービスが開始された。現在は他のKONAMIゲームでの導入も進んでおり、もちろん、QMA8でもサービスの使用が可能。ゲーム機への導入に際し、筐体やカードの更新が不要な点が大きな特徴。 PASELIの導入は任意であり、導入するかどうかは各店舗の判断に委ねられている。このため、PASELI対応のゲームが設置されていても店舗が対応していなければ利用できない。 利用準備 PASELIを利用するには下記の準備を全て行っておく必要がある。KONAMI IDの取得コナミのサービスを利用するための個人情報登録です。 使用するe-AMUSEMENT PASS番号の、KONAMI IDへの登録(紐付け) 登録済のe-AMUSEMENT PASSに対する、PASELIの利用設定上記は全て、e-AMUSEMENT PASS メンバーズサイト(PC)、コナミネットDX(携帯)内で行える(いずれも無料。通信費は別途)。 既にe-AMUSEMENT PASSを所持している場合、新たなカードの購入は必要ない。 ただしKONAMI IDへの登録は必須のため、IDを所持していない場合は新たなIDの取得が必要となる。 チャージ方法 登録済のKONAMI IDに対し、クレジットカードかプリペイド式電子マネー(BitCash限定、ウェブマネーは不可)、チャージ専用のPASELIカードを用いてチャージを行う。チャージはmyKonamiのサイト(URLは前述)にて行う必要がある。チャージ先はKONAMI IDであり、e-AMUSEMENT PASSに対してではないので注意。e-AMUSEMENT PASSで使用すると、登録してあるKONAMI IDのチャージ残高から引かれる。 クレジットカード 利用可能なクレジットカードはVISA、Master、JCB。VISA、Masterはデビット系も利用できる。PCサイトは3Dセキュアを使用するが、未対応の金融機関の場合は携帯サイト経由でならチャージ可能。VISAデビットカードについても同様。 現在、ジャパンネット銀行のワンタイムデビットでのチャージはPC、携帯共に利用不可能になっている。 クレジットカードでのチャージ時に限り、同時にオートチャージの設定が可能(チャージをしないのにオートチャージだけ設定する事は不可能)。オートチャージを設定しておけばその後一切手動でチャージをすることなく無限回プレイできる。○○Pts以下になったとき△△Ptsをチャージする、という形の設定となる。 一度オートチャージを設定すれば、チャージ時でなくても設定変更ができる。 オートチャージを一度解除した場合は、再度設定するには再びチャージ時のみとなる。 BitCash BitCashはST(全年齢向け)、EX(成人向け)のどちらでもチャージ可能。BitCashはネットでも購入可能だが、特定のコンビニに設置されてる端末で購入するのが手っ取り早い。購入単位は500P、1000P、2000P、3000P、5000Pの5段階で、1P=1円となる。 一度にチャージできるのは5000P(5000円分)までだが、10000円のBitCashを購入して5000円を2回チャージすることもできる。(2回目はログインし直して1回目と同じひらがなIDを入力する) 当然、10000円分を1000円×10回に分けてチャージすることも可能。 PASELIカード PASELIのポイントチャージ専用のプリペイドカード。主にPASELIに対応しているアミューズメント施設で購入できる。ポイントが足りなくなっても店舗ですぐ購入→チャージが可能。ただしゲーム筐体でチャージできる訳ではないので、店内でチャージする場合は携帯電話が必要になる。 購入単位は1000円のみで、チャージも1000ポイントを一度にチャージする。 ID毎のチャージ上限は20000P、1ヶ月あたりの累積チャージ上限は200000Pまで(6/1より100000Pから増加)。PASELI公式サイト等に累積チャージ上限は明記されていないが、チャージの際に表示される利用規約に、1ヶ月あたりのチャージ上限が記載されている。 チャージ残高はID毎の管理のため、複数のカードを所有している場合は、それらのカードを同じIDに登録し、前述「PASELIの利用設定」を行うことで、チャージ残高を共有して利用できる。知人と残高を共有する等の場合、同じKONAMI IDに登録されているカードを同時間帯に複数使用してプレーすることも可能。この場合、他の筐体で引き落とされた残高は即時反映されないので注意。 ゲームプレー中にチャージすることは可能だが、実際に反映されるまでにタイムラグがある。協力プレー中のチャージは余裕のあるポイントが残っているうちに済ませておくこと。 QMA8における利用 PASELI利用時のみ、オンライン協力モード(最初から)・店内協力モードの3F以上が利用可能となる。つまり現金でのプレー時には、協力プレーは店内モードの2Fまでしかできない。 トーナメント終了時に復習機能が利用できる。 購買部で、PASELI専用のアイテム(カスタマイズアイテム・お助けアイテム)が購入できる。 筐体のPASELI対応・未対応の区別は、筐体デモ画面時に下部中央に表示される「PASELI利用可」の有無で判別できる。公式設置店舗検索でも判別可能。 筐体などにPASELIのPOPやステッカーが貼ってある場合でも、(まだ)対応していない場合もあるので注意。 PASELI対応筐体では、カード挿入により自動的にチャージ残高が認識される。QMA8の場合、画面左下のCREDIT表記欄に(CREDITと交互に)「PASELI」という項目で残高が表示される。 チャージ残高を利用する際は必ず確認画面が表示され、「PASELIを使用する」を選択することにより、そこから引き落としが行われる。現在のところプレー前にPASELIの消費量を知ることはできない。PASELI利用を選択する段階で表示されるのみである。店頭でも掲示してあることは少ないため、店員へ聞いたり、当wikiの店舗情報などで事前に確認しておくことが望ましい。 コンティニュー時の消費量はゲームの結果によって1割引となることがある。→協力プレーモード 消費PASELIは店側の設定で変更可能だが、一律に料金比率(30%~120%)を設定する方式なので、協力プレーのコンティニュー料金と復習料金は連動する。基準値は協力プレーのコンティニュー料金が90PASELIで、復習が30PASELIであり、料金比率を変更することにより料金が変動する。 つまり協力プレーのコンティニュー料金を据え置きながら復習料金だけ安くするという設定は不可能であり、協力プレーのコンティニュー料金は復習料金のおおむね3倍になる(端数処理により正確ではない。)ので、トナメ後の復習料金がわかれば協力プレーのコンティニュー料金はおおむねわかる。料金を確認するだけの為にオンライン協力プレーをやって2階リタイヤというのは迷惑なので避けるべきである。 PASELIにおけるスタートと(通常)コンティニュー料金は、硬貨と同価に設定できるが、その設定を行わない場合は料金比率に準じた料金になる。その場合、スタートと(通常)コンティニューの基準値はそれぞれ100単位で設定ができ、その基準値と料金比率をもとに料金が計算される。 注意事項 カード参照後の暗証番号入力をもって認証済となるため、暗証番号入力後は自由にチャージ残高が利用できてしまう。PASELI利用可能カードの管理には、十分注意が必要。1度認証を行ってから3000P分連続でプレーするとそのプレー終了時に強制排出され、再度暗証番号の入力が必要になる。購買部を利用して3000Pに達した場合も同様で、そのプレーではそれ以上購入できなくなる。 GAME OVERでない(コンティニュー可能な)状態で筐体を離れると、例え手元にe-AMUSEMENT PASSがあっても、第三者にPASELIを勝手に使用されるおそれがあるので要注意。 カードの紛失や盗難の際は、PASELIの不正利用防止のため、利用設定を停止することを強く推奨。「データ引継ぎ」機能を用いて、紛失したカードを無効化する手段もある。(新カードに引継げば、旧カードは未使用状態に戻る) カード間でデータの引継ぎを行った場合、旧カードのPASELI利用設定も引継がれるため、新カードで改めて利用設定し直す必要はない。旧カードは完全な未使用状態になっているため、再利用する場合は、旧カードに対して改めてPASELI利用設定のし直しが必要。
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テキスト(BOOTH) テキスト(BOOTH)筐体 TRACK PLAYプレー開始画面 プレー中 筐体 全て左から順に ショートボタン BT-A BT-B BT-C BT-D ロングボタン FX-L FX-R アナログデバイス VOL-L VOL-R スタートボタン START TRACK PLAY プレー開始画面 下部 Your thundering sound become the flash light the pierces soul of crowd. get the whole world into the voltex... Next generation music game. 同じテキストが上へ流れ続け、少しした後に停止する プレー中 上部ロゴ上 SOUND VOLTEX-BOOTH-////next generation game//// 上部データ現在位置 YOUR POSITION 右部(EFFECTIVE RATE)現在のレート /POSITION/ 0% LOW 100% HIGH 70% COMPLETE PERMIT 中部ショートオブジェクト SDVX かなり見辛いが黒字で書かれている 下部判定ライン (プレー開始画面下部のテキストと同じもの) 全て大文字で中央から左右に流れる 判定表示 CPU UTILIZATION YOUR STATUS
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[ ]DENTITY(楽) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 [ ]DENTITY BEMANI Sound Team "HuΣeR" A3 楽8 100-200 239 / 28 いちかのごちゃまぜMix UP!phase2 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 37 31 16 42 0 楽譜面(8) / 踊譜面(14) / 激譜面(17) / 鬼譜面(-) 属性 譜面 https //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/2/f/2f95b172.png 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=k4xAjXrN34Q (x2.25, NOTE) 解説 2024/04/04(金筐体)/2024/04/08(他筐体)追加。「いちかのごちゃまぜMix UP!」phase2楽曲。phase1楽曲 全5曲を全解禁状態にするとEXTRA SAVIOR A3に出現。 beatmania IIDX楽曲「perditus†paradisus」とSOUND VOLTEX楽曲「I」のMix楽曲。 BPM推移 200-100-200 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
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アンケート 現在、アンケートは実施されておりません ◆第04回 SOUND VOLTEX @ wiki 第01回総合アンケート 結果は こちら で見ることができます。 ◆第03回 楽曲リストに必要な並び順はどれですか? オリジナル・リミックス別必要:17 不要:2 配信順必要:5 不要:0 名前順必要:4 不要:0 LEVEL順必要:4 不要:1 筐体並び順必要:5 不要:0 全ての並び順において「必要」が「不要」を大きく上回った為、全てをページとして現行維持・新規作成します。 オリジナル・リミックス別、名前順、LEVEL順は現行のものを、筐体並び順と配信順は新規作成します。 ◆第02回 詐称曲・逆詐称曲だと感じた楽曲はどれですか? 難易度投票所にて続けてアンケートを実施しております。 ◆第01回 楽曲リストのページにオブジェクト数の欄は必要だと思いますか? (LEVEL順楽曲リストや楽曲詳細ページにはオブジェクト数を記載します) 必要:17 不要:6 必要という意見が多かった為、オブジェクト数の欄を表示します。
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急上昇ランキング 【きゅうじょうしょうランキング】 急上昇ランキング 概要 関連用語 関連リンク 概要 ポップンミュージック19 TUNE STREETから登場した、1週間単位での前回から最も大きく順位を上げた10曲で構成されるランキング。 携帯サイト(e-AMUSEMENT GATEも同様)から見るか、ワイド液晶筐体の選曲画面で見ることができる。 毎週水曜日のAM7 00に更新される。 ポップン19では全国版と、同一筐体内で選曲が対象のローカル版の2種類が選曲ランキングと共に存在していたが、ポップン20・SunnyParkでは全国版のみに統一されているが、ラピストリアでは選曲画面で見れるランキング自体がなくなっている。 主に季節に関係した楽曲や、インターネットランキングや隠し曲が登場するイベントなどでは、関連した楽曲がランクインする傾向がある。また、ポップン20になってからポップンミュージックカードで設定された誕生日の影響で、そのキャラクターの誕生日に担当曲をプレイするという、今までになかったプレイの傾向も見られる。 ポップン20の携帯サイトでは、1週間前のランキングと1週間後のランキングへのリンクが追加されている。 関連用語 ヒットチャート#?(ポップン8の機能) 関連リンク 選曲ランキング ワイド液晶筐体 ポップンミュージック19 TUNE STREET ポップンミュージック20 fantasia