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ミラーナイト (属性:水、メタル) 鏡の騎士 備考 初登場は、映画『ウルトラマンゼロTHE MOVIE 超決戦!ベリアル銀河帝国』。 1971年のTV作品「ミラーマン」の主人公、ミラーマンのリメイク戦士。オリジナル同様に鏡から鏡へ瞬間移動可能で、ミラーマンは飛行できなかったがミラーナイト自身は飛行が可能。 鏡の星の二次元人を父に、エスメラルダ人を母に持つ、鏡の星出身の戦士。二種族の架け橋となるべく自らの意思でエスメラルダに留まり、エスメラルダ王家から『鏡の騎士』の称号を授かり王家護衛の使命を与えられていた。 ベリアル銀河帝国軍がエスメラルダに侵攻してきた際、レギオノイドが襲おうとしたエメラナ姫を救出、ジャンバードの元へナイトムーバーで転送した。その後、市民が避難した王宮をディフェンスミラーの防壁で守ろうとしたが、カイザーベリアルの奇襲により闇のエネルギー「ベリアルウィルス」を注入され、半洗脳状態に陥ってしまう。 その後、自身の力がベリアルに悪用することを恐れ、鏡の星の湖底で自らを封印していた。そのことを知ったウルトラマンゼロが浄化の光「ウルトラゼロレクター」で洗脳を解除、ともにベリアルと共に戦う事となる。 ベリアル軍の2大幹部の一人アイアロンと、激突。強固な表皮に苦戦するも、わずかな傷をピンポイントでシルバークロス多段連続ヒットで撃ち抜くという神業的な芸当をやってのけた。 アークベリアルとの最終決戦でも、鏡を使った撹乱作戦を実施。それが見事に決まり、ウルティメイトゼロの必殺の一撃を見事に成功させた。 その後、ゼロ、グレン、ジャンボットと共にウルティメイトフォースゼロに加入、アナザースペース、更には全ての宇宙を守ることとなる。 ウルトラゼロファイト第二部ではジャタールにブロンズ像にされてしまう不覚をとるも、復活後はデスローグと激突した。 ベリアルとはゼロの次に因縁があるためか、乱入してきたゼロダークネスの正体がゼロの肉体を奪ったベリアルであることを最初に見抜いた。 騎士らしく礼儀正しい性格で、加えて冷静さを兼ね揃えており、グロッケンの挑発に乗りそうになったグレンを制止したりもした。 カード性能は、作中のバリア「ディフェンスミラー」が鉄壁ぶりを発揮したことを再現したのかガードに重点を置いたステータスになっておりアタックも低くはないが、しわ寄せにタイリョクがかなり低い。 チームメイトはタイリョク補強に重点を置いてあげよう。 全てのラッシュコマンドが青と緑の2色なので、ミスをしにくいのがこのカードのメリットの一つである。 「鏡を作るのは得意でね。知らなかったかい?」 カードリスト ウルティメイトフォースゼロ編 カード№:U3-002 レアリティ:ギャラクシーレア ☆☆☆☆ 属性:水 アタック:1400 ガード:1300 タイリョク:800 復活コスト:3900 ソウルナンバー:5 コウゲキ:ミラーキック(素早い動きから繰り出す強力なキック技!) トクギ:ウルトラエネルギーチャージ(ウルトラレベルゲージにエネルギーを溜めると同時に、タイリョクを回復する。) ヒッサツ:シルバークロス(両手をクロスして巨大な十文字の光の刃を放つ必殺技!) テキスト:鏡の星の二次元人の父と、惑星エスメラルダの住人の母の間に生まれた鏡の勇者。鏡や光線技でエスメラルダ王家を守護する使命を持つ。 備考:水属性では最固のガード1300という鉄壁の守備を持つ。アタックも低くはないので、ウルトラレベルを早めに上げれば大ダメージを受けることはほとんど無くなる。故に、序盤の低レベル時に低めのタイリョクでKOされないよう注意してやろう。 カード№:U3-050 レアリティ:レア ☆☆ 属性:メタル アタック:1100 ガード:1100 タイリョク:700 復活コスト:3300 ソウルナンバー:2 コウゲキ:ミラーパンチ(素早く連続で繰り出すパンチ攻撃!) トクギ:ウルトラエネルギーバースト(ウルトラレベルゲージにエネルギーを溜めると同時に、怪獣にダメージを与える。) ヒッサツ:ミラーナイフ(両手の甲から光の刃を連続発射する!) テキスト:グレンファイヤーとは対照的に、いかなる時も冷静さを欠かさない高貴な騎士。輝く必殺光線シルバークロスは敵の攻撃すらも切り裂く。 備考: ウルトラ10勇士集結編 カード№:U4-025 レアリティ:レア ☆☆ 属性:メタル アタック:1100 ガード:1200 タイリョク:600 復活コスト:3300 ソウルナンバー:1 コウゲキ:ミラーパンチ(素早く連続で繰り出すパンチ攻撃!) トクギ:ウルトラエネルギーチャージ(ウルトラレベルゲージにエネルギーを溜めると同時に、タイリョクを回復する。) ヒッサツ:シルバークロス(両手をクロスして巨大な十文字の光の刃を放つ必殺技!) テキスト:自在に鏡を作り出す能力、光を反射するものを伝って自在に空間を移動する能力など、摩訶不思議な能力を華麗に披露する気高きナイトだ。 備考:このレアリティにしてメタル属性でガード値№1を誇る。 ギャラクシーオールスターズ編 カード№:U5-017 レアリティ:レア ☆☆ 属性:メタル アタック:1100 ガード:1100 タイリョク:700 復活コスト:3300 ソウルナンバー:2 コウゲキ:ミラーパンチ(素早く連続で繰り出すパンチ攻撃!) トクギ:ウルトラエネルギーバースト(ウルトラレベルゲージにエネルギーを溜めると同時に、怪獣にダメージを与える。) ヒッサツ:ミラーナイフ(両手の甲から光の刃を連続発射する!) テキスト:自在に鏡を作り出す能力、光を反射するものを伝って自在に空間を移動する能力など、摩訶不思議な能力を華麗に披露する気高きナイトだ。 備考:イラストとテキストは№U4-025だが、ステータスは№U3-050と全く同じ。 ウルトラッシュ レベル3 『ミラーキック』 ● ● ● ● 〇 レベル2 『ミラーパンチ』 ● ● ● 〇 〇
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シルバーナイフ 詳細 種類 短剣 名称 シルバーナイフ 攻撃力 7 魔法威力 - 属性 無 空きスロット数 3 修得 短剣 威力+1(短剣) 装備効果 速さ+6 必要レベル 20 買値 2,857G(値切る) 売値 952G(高値で売る) 装備可能職 戦士? / 黒魔道士? / 白魔道士? / 盗賊? / 狩人? / 錬金術師? / 超能力者? / ヴァルキリー? / 赤魔道士? / パラディン? / 忍者? / 暗黒騎士 / 魔法剣士? / 機工士? / 幻獣師? / 皇帝? / バトルマスター? / ダンサー? / ソルジャー? / 時魔道士? / 闘神? 入手方法武器屋 魔法の箱 ※更新対応済み
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基礎アタック値LV100の数字 基礎クリティカル値LV100の数字 シカケ枠 固有シカケ 1レベルアップの成長 サタデーナイト LV90 1027 3204 4 ハイふぃーばーダブルフィーバーコストかっと 【神撃】サタデーナイト 21472543 66327820 4 アタック4クリティカル12づつ 【神智】サタデーナイト 10741371 33164207 5 波おそく[特大] アタック3クリティカル9づつ 【神技】サタデーナイト 10741272 33163910 5(6) アタック2クリティカル6づつ 第2弾すごろく竿色別ランキング300位以内 第4弾すごろく白ランキング300位以内 ハイふぃーばー フィーバー波の発生率を2倍にする コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 情報提供やサタデーナイトについての雑談。
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【検索用 おーはーおーはーとーす 登録タグ 2021年 VOCALOID お アルセチカ ハン 曲 曲あ 鏡音リン】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:ハン 作曲:ハン 編曲:ハン イラスト:アルセチカ 動画:ハン 唄:鏡音リン 曲紹介 曲名:『オーバーオーバードーズ』 歌詞 どうにも苦しい夜って 死ぬほどあるよなぁ 胸が苦しくて 消えたくて 切ったり飲んだり したい夜があるよな オーバーオーバードーズ オーバーオーバードーズ オーバーオーバードーズ オーバードーズで どうにも苦しい夜って 死ぬほどあるよなぁ 学校行ったらいじめられるしバカだから働けもしない Xxxxxxって500錠くらい 飲まなきゃxxxxxだってさ それじゃあダメだな頭抱えて 苦しい苦しい苦しい苦しい オーバーオーバードーズ オーバーオーバードーズ オーバーオーバードーズ オーバードーズで もういっそ キルミーキルミーキルミー キルミーキルミーキルミー もういっそ キルミーキルミーキルミー キルミーベイベー コメント 最高すぎる大好き。多分一生死ぬまで聞いてる -- るあ (2024-04-24 10 35 12) 名前 コメント
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親愛なる主 守護する覚悟 見せり。 淑女を想起する 純白のドレスこそ 命賭す者 まといし 装束と 言えり。 + ポケモン図鑑による説明 【ルビー】 みらいを よちする のうりょくで トレーナーの きけんを さっちしたとき さいだい パワーの サイコエネルギーを つかうと いわれている。 【サファイア】 サイコパワーで くうかんを ねじまげ ちいさな ブラックホールを つくりだす ちからを もつ。 いのちがけで トレーナーを まもる ポケモン。 【エメラルド】 サイコパワーで からだを ささえているため じゅうりょくを かんじていない らしい。 トレーナーを まもる ために いのちを かける。 【ファイアレッド/リーフグリーン】 みらいを よちする ちからを もつ。 トレーナーを まもる ときに さいだい パワーを はっきする。 【ダイヤモンド/パール】 いのちがけで しんらいする トレーナーを まもろうとする。 みらいを よちする ちからを もつ。 【プラチナ】 トレーナーを まもるためなら サイコパワーを つかいきり ちいさな ブラックホールを つくりだす。 【ハートゴールド/ソウルシルバー】 こころの かよいあった トレーナーを まもるとき さいだい パワーの サイコエネルギーが はっきされる。 + 担当声優 川上とも子 『スマブラ』シリーズ 生天目仁美 『ボルケニオンと機巧のマギアナ』 川上女史は『X』でフシギソウも兼任している。 任天堂の育成RPG『ポケットモンスター』シリーズに登場するポケモンの一匹。 初出は第3世代(『ルビー・サファイア』)から。 ラルトスがレベル20でキルリアに、そのキルリアがレベル30に到達するとこのサーナイトに進化する。 容姿が人間の女性に近く、また献身的な性格(ポケモン図鑑を参照)であるなどでユーザーの人気が非常に高いポケモン。 どれくらい人気かというと、某大手ファンサイトが実施した人気投票でNo.1の座を獲得したり、一部のトレーナーに嫁宣言をさせたり、 廃盤となったサーナイトのモンコレが某ネットオークションにて、万単位の値段を付けられた事もあるほど。ありえん(笑) 「サーたん」と愛情を込めて呼ばれる事も。 2020年2月の「ポケモン・オブ・ザ・イヤー」人気投票では全898匹中9位になる等、現在でもその人気は留まるところを知らない。 名前の由来は、イギリスで騎士の爵位を持つ者に対する敬称「Sir(サー)」と「Knight(ナイト)」を合わせたもの、 英語名「Gardevoir」は、「Guardian(守護者)」と「Devoir(義務)」を合わせたものだと思われ、 どちらもその女騎士のような性質を連想させるネーミングであろう。 なのでVTuberのファンネームではない。 初出の『ルビー・サファイア』ではラルトスが序盤の草むらに出現するが、出現率は約1%と、この時点で捕まえられるポケモンとしては異常なほどに出にくい。 とはいえ、こうなる事を知っていた上で、めげずに♀個体を捕まえるために草むらを探りまくるトレーナーは多かったようだ。 『ダイヤモンド・パール』以降は、♂のキルリアに「めざめいし」を使うことで「エルレイド」に進化する要素が追加され、♂♀の差別化が大きくなった。 余談だが前述した通り、たねポケモンのラルトスが野生で出る事はあっても、その進化系は野生での出現が『ソード・シールド』以前は確認されていなかった事や、 1段前のキルリアの図鑑説明からしてトレーナーとの交流や絆を強調している点から、この種族は人間がいる環境でのみ進化するという説があった。 また、『ルビー・サファイア』における主人公の後輩でありライバルのポジションにあるミツルの切り札(ただし♂)としても登場。 このサーナイト(元ラルトス)はまだ冒険を始めて時間の浅い主人公が、体の弱い彼の見守り役として捕獲に立ち会ったある種思い出のポケモンであり、 ポケモンリーグという大一番の挑戦を目前にして、その後輩コンビが最後の関門として立ち塞がるという、中々に熱い展開が用意されている。 なお、同作のリメイク版である『ORAS(オメガルビー・アルファサファイア)』では上述した♂専用の派生進化であるエルレイドに変更されており、 このバトルに勝利する事で、彼から「めざめいし」を受け取る事ができる。 ちなみに、このミツルのラルトスだが捕まえた時点ではレベル的になきごえしか覚えていないはずであり、 その少し先で再登場かつバトルした際も別のポケモン=他に戦えるポケモンを捕まえていた描写はない。どうやってレベルをあげたのだろうか? ……まぁ、この辺はツッコむのも野暮な所だろう。オダマキ博士がライバルはトレーナー歴が長いと言いつつ、当初の手持ちがLv5一匹だけだったりするし。 + 原作中の性能、対戦での使い勝手 原作中の性能 HP:68 攻撃:65 防御:65 特攻:125 特防:115 素早さ:80 『ルビー・サファイア・エメラルド』で序盤から仲間にする場合、最初は「なきごえ」しか覚えていないので即戦力にはならないが、 1つか2つレベルを上げれば「ねんりき」を覚え、もう少し頑張ればストーリー序盤の移動手段として重宝する「テレポート」を覚える。 とはいえ、進化前のたねポケと考えても総合能力が低い。 ……というか、(実戦闘力はともかく)合計種族値だけならかのコイキングやヒンバスにすら劣る最底辺レベル*1のため、 真っ当に序盤~中盤の戦力として使おうとしてもぶっちゃけ頼りない面が目立つのが実情。育てるのも少々骨が折れる。 その代わりと言っては何だが、敢えて進化を我慢する事でLv27という異例の速さで「サイコキネシス」を覚えて一気に火力が高まり、 そこからまた3つか4つレベルを上げれば「とくこう」が進化前より2倍近く上昇した強力な最終進化系になるので、世の中頑張ってみるものである。 また、意外な事にエスパータイプ使いのジムリーダーや四天王の使用率はかなり少ない。 ストーリー内で戦う事になるのは『X・Y』のチャンピオンであるカルネが、切り札として後述するメガシンカ形態を繰り出してくる程度。 初出作でエスパーのジムリーダーを務めたフウとランは進化前の状態でも出してくる事は無い。 クリア後まで裾野を広げてみても『ハートゴールド・ソウルシルバー』に登場する四天王のイツキの強化版と、 『ブラック・ホワイト2』のPWTのリーダーズトーナメント及びタイプエキスパートで再登場したランが手持ちに加えているだけ (シングルでは候補、ダブルでは確定)。 他のシリーズ作に登場するナツメやゴヨウの場合は分岐進化のエルレイドを採用している。 ちなみに、初出となった『ルビー・サファイア・エメラルド』(第3世代)の時点では、 最終進化であるサーナイトの高い能力に反してあまり活躍する機会がなかった。 というのも、同作ではサーナイトが有利な「かくとうorどく」の採用率が低い上、逆に後半は天敵である「あくorゴースト」がやたらと多くなるのがその原因。 特にジムリーダー相手にまともに弱点を突けるのは序盤のムロジムのみ(それすらこの時点の適正レベルではまだ能力不足気味)、 敵組織のマグマorアクア団はあくタイプを多用し、最終戦のポケモンリーグに至っては四天王1人目があく、2人目がゴースト、チャンピオンがはがねと、 揃いも揃って苦手なタイプばかりである。 一応敵組織の場合、エスパーを弱点に持つズバット系を多用するので活躍の場が無い訳では無いが、 ぶっちゃけ下っ端や幹部が繰り出す程度であれば、ボチボチ育った苦手としてないポケモンであれば一蹴できてしまうため、逐一引っ張り出す程でもない。 おまけに上述した通り入手のし辛さと、(範囲こそ広いが)覚えられる補助技の多くが当時使い捨てだったわざマシンか、 タマゴで継承しなければならない点が足を引っ張る。 折角自力で覚える補助技の「さいみんじゅつ」も、覚えるのはラルトスでLv41、サーナイトだとLv51という遅さ。 加えてコンボ技の「ゆめくい」は更に+4~9レベル必要と、ある程度完成された「型」を整えるまで手間がかかるといった要因もある。 結局の所、本職であるエスパーアタッカーとしてよりも、 サブウエポンの豊富さとタイプ不一致を覆う攻撃力の高さを活かしたストーリー用の多角型で用いられる事が多かった。 『ダイヤモンド・パール・プラチナ』までの環境(第4世代)では、エスパータイプの天敵が作を追う毎に増加し続けた影響で若干肩身が狭くなっている。 更に、高い「とくこう」を活かしてアタッカーとして使うにしてもすばやさの不足が祟ってペースを握れなかったり、 苦手とするポケモンが微妙に少ないエスパータイプがメインウエポンであるため、若干の決定力不足に陥るという悩みがある。 しかし、「10まんボルト」「 きあいだま」など汎用性の高いサブウェポン、「さいみんじゅつ」「みちづれ」などの強力な補助技を多数覚え、 状態異常に対して強い牽制力を持つ「シンクロ」、対面次第で一気に有利になれる「トレース」といった「とくせい」もある事から、 柔軟な立ち回りが可能。呑気に等倍上等で組み合うと思わぬパンチを喰らう事もあり、中々侮れない。 『ブラック・ホワイト(2)』の第5世代でも大きな変化は無かったが、 『X・Y』の第6世代ではここまでの不遇をはねのける様に新たに登場したタイプ「フェアリー」が追加。 タマゴグループが不定形なのにフェアリータイプだって?こまけぇ事は(ry フェアリータイプはドラゴン・あく・かくとうタイプに効果抜群であり技を受ける場合はそれらを半減、 ドラゴンタイプの技に至っては無効化してしまうという、露骨に第4~5世代まで猛威を揮ったドラゴン強ポケ対戦環境に楔を打ち込む調整が見られる。 サーナイト自身も「ようせいのかぜ」「ムーンフォース」といった新技を習得しており、択の多さに加えて厚みも出てきた。 今まで相性の悪かったあくタイプに有利が取れるようになることで、致命的に不得手だったサザンドラ・ズルズキンに4倍弱点を撃てるようになった一方、 これまで受けが等倍だったどく、与ダメが半減なだけだったはがねが新たに弱点になってしまったため、 依然として技や相手の選択をよく見なければならない事に変わりはない。 第7世代では同タイプにして準伝説であるカプ・テテフの登場により使用率が減少してしまう。それもそのはず、 メガシンカしない限り、とくぼう以外全ての種族値がサーナイト以上(そのとくぼうさえ同値) その上、特性「サイコメイカー」のおかげでエスパー技の破壊力が異常 と言った具合で、いくら相手が準伝とはいえ、純粋な数値上はもはや完敗。 頼りのメガシンカも火力源だったとくせいの「フェアリースキン」が弱体化してしまい(具体的には1.3倍→1.2倍)、かなり苦しい立場に立たされた。 それでもメガシンカの強さそのものがオミットされた訳では無い事や、こだわりトリック、トレースの強み等は健在のため、 何とか差別化はできるといったところで踏ん張っている。 第8世代ではメガシンカが没収されたかわりに、新たに「マジカルフレイム」「ワイドフォース」を習得し、 特に前者ははがねタイプに対して有効打を与えられるようになった。そして肝心のカプ・テテフはいずれも覚える事が出来ないのも転機となっている。 ここでは新たな同タイプであるブリムオンとガラルギャロップが登場したが、 前者は鈍足(と言っても優秀な隠れ特性とトリックルームで対応可能)、後者は物理寄りなので差別化可能。 ちなみにさり気なくタマゴグループに人型が追加されている。人型なのに不定形とは(ry メガサーナイト HP:68 攻撃:85 防御:65 特攻:165 特防:135 素早さ:100 『X・Y』で新たに追加された要素「メガシンカ」には当初から対応しており、同作のチャンピオンであるカルネが切り札としてメガサーナイトを使用する。 メガシンカ後の見た目は、スカート部分がパニエ(もしくはクリノリン)でぱんぱんに膨らませたかのようになり、 耳(?)の様な部分が発達してティアラっぽく見えたり、腕が女性のパーティ用手袋(肘まで腕を覆うアレ)のように変化したり、 胸の器官が発達してハートっぽくなったりしている。 ……もはやナイトというよりは、某夢の国のプリンセスもしくはウエディングドレスっぽいが、なに、気にすることはない。 ファンからは「妊婦」「マタニティフォルム」と、可愛いという評判とイマイチだという意見が並走している。あと薄い本を期待する紳士もいたり ♂のサーナイトでもメガシンカするとこの姿になるのは言うまでもない。それはそれで メガシンカに必要なサーナイトナイトは、クリア後にカルネから交換してもらえるラルトスが所持している。 こちらが出すポケモンは指定されておらず、またもらえるラルトスは攻撃が下がる代わりに特攻が上がる「ひかえめ」な性格で、 個体値も特攻・素早さが最高の設定と、レベルと技を整えれば即座に実戦投入も不可能ではない、ツボを押さえた個体。 メガシンカした場合の特性は「フェアリースキン」。ノーマルタイプの技をフェアリータイプとして扱える。 これにより「はかいこうせん」をタイプ一致でぶっ放すという何とも魅力的なことが可能となった……が。 サーナイトが習得可能なノーマルタイプの技でとくこう依存の技は非常に限られており、 「はかいこうせん」に至ってはメガシンカ後もぼうぎょが上昇していないため、使用後の反動に物理のはがね技を刺されると割と成す術がない。 残念ながら、あくまでもロマン砲の域を出ないでいる。 しかしながら音波関係の技が「みがわり」を貫通するようになった第6世代では 「りんしょう」や「エコーボイス」、『BW2』での教え技になるが「ハイパーボイス」がタイプ一致で出せる点が大きい。 ハイパーボイスは『オメガルビー・アルファサファイア』でも教え技として使えるようになった。 物理攻撃も地味に上昇しているので、「おんがえし」で頑張ってみるのも一つの手。『ORAS』でメガチルタリスの方が使い勝手が良いってのは内緒 ちなみに色違いのメガシンカはドレス部分が黒。図鑑で下からフォルムを確認すると黒いぱんつだったりする。 + その他のゲームにおけるサーナイト 『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズにも『X』からモンスターボールから現れるサポートキャラとして登場。 ボールから現れると自分の周囲にリフレクターを張りながらゆっくりと歩き回り、 発生させたリフレクターは相手の投げたアイテムや飛び道具を跳ね返す効果を持つ。 『ポケモン不思議のダンジョン赤・青の救助隊』ではストーリーの鍵を握るポケモンとして登場。 記憶を失いポケモンとなった主人公の夢の中に現れる謎めいた存在。主人公をずっと待ち続けていたと話すのだが…? 温和な笑顔の裏に隠された悲痛な真実は多くのプレイヤーの涙を誘った。 ポケモンと戦国時代を掛け合わせた全く新しいゲーム『ポケモン+ノブナガの野望』ではカネツグのパートナーとして登場。 ただし、カネツグのベストリンクポケモンはほぼ同性能のフーディンなので最終的にこっちを使う人のほうが多いだろうが。 それでもエスパー系と相性が良いブショーでベストリンクポケモンが使いにくい場合は選択肢に入る強ポケモンである。 アニメでは劇場版『ボルケニオンと機巧のマギアナ』にキミアの手持ちとして登場。 前述のメガシンカも行っている。 『ポッ拳』におけるサーナイト 初の公式ポケモン格ゲー『ポッ拳』にも登場。一部モーションは本家『鉄拳』シリーズの風間飛鳥もしくは風間準のものを流用している。 イメージ通りのトリッキーな遠距離タイプ。 豊富で高性能の射撃もさることながら、「めいそう(5A)」を積み、めいそう中に繰り出す事が可能な各種射撃および設置技で寄せ付けない戦い方が可能。 一方で近距離ではどうにも威力や発生、判定の問題が付きまとう。 ゲームの共通システムとして打撃、ブロック攻撃、投げの3すくみによる打ち破りがあるため、手も足も出ないという訳ではないが、 HPも低いため大ダメージを奪われる近距離は避け、遠距離を維持したまま戦い続けられるかどうかが勝負の分かれ目と言える。 フィールドフェイズ 全体的に射撃系の攻撃が多めになるためどちらかといえば得意なフェイズ。 広範囲のサイドシュートで地上をカバー、ブロック貫通かつ高い弾強度を誇る溜めフロントシュートで接近を封じ、 射撃とかち合うと分裂してパワーアップしホーミングするという特殊な性能のエナジーボール(めいそう派生Y)で弾撃ちを封じる。 高性能の射撃をいくつも持っており、設置のサイコキネシス(めいそう派生X)と合わせて空間を制圧する事が可能。 ただし寄られると痛い始動もないしデュエルフェイズ以上に相手より自分の接近戦のカードに乏しいので何としてでも遠距離戦を維持、 できればそのまま完封したい。 特に各種溜め射撃は「溜めるとフェイズをチェンジしない」ので追撃でダメージを稼げる。フェイズチェンジ前にダメージとゲージを稼いでおこう。 デュエルフェイズ 遠距離でフェイズチェンジを迎えられたらしばらくはフィーバータイム。 設置のサイコキネシスとみらいよちを置き、対空のエナジーボール(拡散)で遠距離攻撃を仕掛け、ローリスクに削る事ができる。 ただし前歩きガードやブロックステップでじわじわと距離を詰められるので、遠距離で封殺しきるのは困難。 距離を放す方法はめいそうを積んだ後のアシストパワー(6A)、発生は遅いもののブロックであるマジカルシャイン(めいそう派生A)があるので、 置いておけば機能するが、先に攻撃を振られていると厳しいものがある。 実は最接近されてもフェイズチェンジ確定のコンボが打撃およびブロック攻撃から可能で投げのリターンも高く、 フィールドフェイズより接近されやすいもののいざ何か択が通ればかなりリターンは高い。 ただしフィールドを取られていると密着距離からデュエルフェイズが始まってしまう。 得意というわけではないので、やはり本領となる遠距離のままで倒したいところだ。 とりあえずジャンプからしばらく滞空できるため空中に逃げるのも割と有効。相手側から触られるのだけはとにかく避けよう。 共鳴バーストでメガサーナイトにメガシンカする。 バーストアタックは射撃技の「フェアリーテンペスト」。 原作では図鑑説明にて語られるのみで登場しなかったブラックホールを発生させ、 相手を取り込み宇宙空間で全力射撃を叩き込む大技となっている。 無敵のある貴重なローリスク切り返しで、縦にも非常に広いので接近時に共鳴バーストできる状態なら迷わず吐こう。 『タイプ ワイルド』におけるサーナイト 格闘スタイル…サイコパワー 性別…♀ ポケアシスト…キルリア(妹分)・エルレイド(近所の青年)・ムウマ(キルリアの友達) 星座…おとめ座 趣味…ポエム・社交ダンス 好きなタイプ…ノーマルな方(悪や非行はNG!) 一言…ただいま素敵な彼募集中(’-’*)………あ、私より背の低い方はお断りね。 「私ぐらいになると祈っただけで奇跡が起こるものよ。 ハハーン。」 大手創作系同人サイト「ポケ書」の同人格闘ゲーム『タイプ ワイルド』においてプレイアブルキャラとして登場。 それまではカビゴン、ルカリオ、ゲンガー、バシャーモと、 野郎ばかりで暑苦しい、ムサいという理由で、キャラのバランスを取るためにメスキャラとして入れられたとのこと。 作者が元々イラストや漫画を主にして活動している人であるためか、とにかくやたらぬるぬる動く。 基本的には、テレポートや投げで距離を取りつつ、 中距離~遠距離で、「ねんりき」「みらいよち」で攻撃していく事になる。 また、キメ技(他で言う超必殺技)「ねがいごと」は、必殺技としては珍しい回復技である。 また、眠らされると立ったままパジャマに着替えたり、勝利演出においてメイドやナースやウェディングドレスにコスプレする事も。 …趣味その他も含めてお前のようなタイプ ワイルドがいるかと言いたい。 なお、『タイプ ワイルド』上で見る限りは戦闘力は低いようだが、実のところポケ書内の他作品ではかなりの戦闘力を保持している。 アレか、野生化では栄養が(ry MUGENにおけるサーナイト 海外のDSHIZNETZ氏によって、上記の『タイプ ワイルド』の登場キャラを移植したものが存在している。 別のサイトで古いバージョンを改変したものが無断転載されているが、そっちは使わない方がいいだろう。 そのため、ディスプレイネームは海外名の「Gardevoir」である。 作者曰く、「野生タイプ(タイプ ワイルド)」とのこと。そのため、レベルアップで覚える技しか使用しない。 ……はずなのだが、なぜか「はなびらのまい」が使える。なんなんだアンタ。 外部AIはつづら氏によるものが公開されている。 遠隔投げ技のサイコキネシスを起点とし、そこから繋げるのがメインなコンボ型のAI。 尖兵程ではないが、テレポートによるワープも多用する。 ブロッキングも結構な頻度で発動させる。なお発動確率はオプションで設定可。もちろんOFFにもできる。 2023年3月11日の更新でトレーナーの指示をモチーフにした「戦闘指示」スイッチが搭載され、 状況に応じて戦闘スタイルを変更する事が可能になった。 + サーナイトの赤ブロについて サーナイトのブロッキングには青く発光するものと赤く発光するものがあり、 この赤い方(見た目は似ているが『ストIII』の赤ブロとは異なる)は、 ステートを奪われてさえいなければ、ガード硬直中はもちろん攻撃中や喰らい硬直中などのあらゆる状況で発動可能。 受付時間は本家の赤ブロ以上に短いが、攻撃を受けるたびにノーリスクで喰らい抜けをするチャンスがある (コンボや多段ヒット技ならそれだけチャンスが増える)ことになる。 さらにAIには受付猶予の短さも関係ない上、つづら氏のAIでは純粋な確率しか発動条件に組み込まれていないので、 オプションで発動確率を上げすぎるとデス=アダーどころかNanarmanのような事になる。 プレイヤー操作でサバイバルに挑戦 出場大会 + 一覧 シングル ポケモンバトルトーナメント オールスターゲージ増々トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ 統劇!MUGEN オールスタータッグトーナメント2010 大妖精杯 琥珀主催?!探検サバイバルダンジョン!! 秋穣子主催高性能タッグトーナメント ゲージ増々タッグトーナメント mugenオールスター?タッグファイト 愛乃はぁとベストパートナー決定戦 R.P.Gランセレタッグフェスティバル 第4回遊撃祭 クリスマスだよ!橋姫の挑戦【パルスィ杯】 ポケモンリーグ+αっぽい16on16チームバトル 友情の属性タッグトーナメント2 MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 友情の属性タッグサバイバル ポケモン風タッグトーナメント ペット大好き!?名トレーナー決定トーナメント (乱入者?枠) チーム 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 大規模!作品別 成長ランセレサバイバルバトル ポケモンリーグ+αっぽい16on16チームバトル 新春テーマ別チームバトル2014 なんでもないテーマ別4on4サバイバル大会 その他 全員集合ランセレパーティバトル 霊夢争奪戦第二幕 第2回俺と俺の嫁が最強だトーナメント【嫁自慢トナメ】 (うp主が)地獄リーグ 強ランク前後!!MUGEN大合戦!!!~秩序と混沌の戦い~ 更新停止中 [作品別対抗]成長タッグリレー 凍結 春なのにモテないからタッグトーナメント開く 削除済み こんな時代だからこそ半裸 vs 全裸対抗祭 ~CERO-Zの向こうへ~ 【オール?】大乱闘スマッシュブラザーズ MUGEN杯【任天堂】 僕の夢は魔物使いトーナメント Re 超弩級作品別Big Bangトーナメント テーマ別タッグチームバトル 非表示 作品別 シャッフル・バトル・ロワイヤル! 大体、凶ランクくらいの大会で勝ちあがるにはどうすりゃいいですか? 出演ストーリー Transfer Avengers 居酒屋mugen なこるる茶屋 プレイヤー操作 ランダムセレクトでサバイバルは制覇できるのかー( part37 ) *1 + 比較 HP こうげき ぼうぎょ とくこう とくぼう すばやさ 合計 ラルトス 28 25 25 45 30 40 198 コイキング 20 10 55 15 20 80 200 ヒンバス 20 15 20 10 55 80 200 なお、今日も草むらで身を潜めている全国のラルトス及びその一族だいすきクラブ愛好家諸氏の名誉のために補足すると、 前置きした通り、別に全ての種族値で劣っている訳ではない。例に挙げた二匹は素早さの種族値が無駄に高く、 同時にコイキングはぼうぎょ、ヒンバスはとくぼうの数値がまぁちょっと低い程度で収まっているためにこうなってしまった事が原因。 すばやさと件の防御2種以外はラルトスが勝っているし、何なら合計で負けているといっても、たった「2」欠けているだけ。 同条件で真っ向勝負すればきっとラルトスが勝つ……はずである。多分。 ……それにしても、あの二匹に負けているという字面のインパクトは中々のものである。
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サーナイト 基本情報 名前 サーナイト 進化 前進化キルリアlv30で進化|次進化なし タイプ エスパー とくせい トレースまたはシンクロ ぶんぷ Pt なしHS なしBW 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 経験値 サーナイト 68 65 65 125 115 80 94 技 Lv LvUPで覚える技 1 いやしのねがい,なきごえ,ねんりき,かげぶんしん,テレポート 6 ねんりき 10 かげぶんしん 12 テレポート 17 ねがいごと 22 マジカルリーフ 25 めいそう 33 サイコキネシス 40 ふういん 45 みらいよち 53 ゆうわく 60 さいみんじゅつ 65 ゆめくい 育成論 トレース活用型 サーナイト・・・・このポケモンの特徴といえばまずは容姿 更に能力も高いのでバトルに使われることも多かれ しかし同じエスパータイプにライバルが多いのも1つの特徴 耐久の面ではヤドキングやクレセリアなど 特攻,素早さの面ではエーフィやフーディンに劣ってしまいます しかしこのサーナイトにはトレースという魅力的な特性があり技もかなり豊富 今回はそんなサーナイトの育成論です まず特性のトレースですが・・・・わからない方に説明しますと トレースとは敵の特性を貰う特性・・・・ この特性は覚えているポケモンが少ないのですがかなり使えます 例をあげると貯水,蓄電をとれば無償降臨させることが出来るといっても過言ではないでしょう つまり敵の技を読むことがこの特性を最大限に生かせるポイントなのです ただシンクロも使い方によってはかなり使えます 詳しくは↓の育成論です 性格は特攻が上がり攻撃がさがるひかえめがお勧めです また臆病を選べば努力値のふり方次第で最速130族を抜くことも可能です 努力値はH,Cが252振り 後は攻撃以外でお好みでどうぞ(+2振りです) 臆病を選ぶならばC252 S180 後は攻撃以外お好みですがHに振ることを進言します 理由としてHの種族値が少ないので少しでも上げておくべきだと思うからです(同じく+2振り) 道具は選択となります [まがったスプーン,ふしぎのプレート] サイコキネシスの威力上げです そこまで競争率が激しいわけでもないのでアイテムが残ってないときはこれで決定です [たべのこし,オボンの実] 競争率が激しい道具の1つ しかしサーナイトの耐久を考えるとたべのこしよりもオボンの実の方がいいと思います [達人の帯] サーナイトは多くのサブウェポンを扱うことができます その威力を高めるための道具です 自分的にはこれがお勧めです [ラムの実] 状態異常がいやなかたは持たせた方がいいでしょう でもそこまで需用度は高くないと思います 最後に技なのですが・・・・ 先述通りサーナイトには多くのサブウェポンを扱うことができるのです そこで技の選択肢が重要になってきます とりあえず確定技にサイコキネシス 後は下の候補技からどうぞ [かみなり,10万ボルト] どちらかの選択となります 命中やPPが気になるなら10万ボルト 威力が気になるならかみなりを選べばいいです しかし達人の帯があるので自分的には10万ボルトの方がお勧めです ひこう,みずなどの多くの手ごわいポケモンに使える技なのでほぼ確定でしょう [きあいだま] あく,こおり,いわ,ノーマルなどのポケモンに使える技です 苦手なあくタイプやドラゴンキラーの如しこおりタイプに使えるのがかなりでかいです これも入れておいて損はない・・・というか確定でもいいぐらいの需要度です 威力も申し分ありません 使用頻度が高いと思うのでPPはあげておくべきです [さいみんじゅつ] 眠らせる技の代名詞 1匹までしか使えませんが1匹の行動力を無にするのは大きいです ただ命中率が低いのがたまにキズです 入れておいて損はないと思います [ゆめくい] 催眠術後の攻撃 又はねむねご○○○に使う技です かなり使える環境が限られているのでよほどのことがない限り入れない方がいいでしょう [おにび] 苦手な物理アタッカーを弱めるための技です 中々使えるので覚えさせておいて損はないです [シグナルビーム] 同タイプのエスパー,さらに苦手なあくタイプを倒すためのサブウェポンです シャドーボールより範囲が広いのが特徴的です シャドーボールを入れるならこっちを入れた方がいいと思います 需用度は高いです [シャドーボール] エスパー,ゴーストタイプを倒すためのサブウェポンです しかしシグナルビームの方が使いやすいのが現状 なのであまり持たせる意味はありません [こごえるかぜ] ドラゴンキラーの1つ 素早さも下げることができてかなりうまいわざ ドラゴン対策として持たせておいてもいいでしょう [アンコール] これは特性がちょすい,ちくでん になったとき真価を発揮します(元から流しの代名詞なのですが) ちょすい ちくでんの効果が発動する技(水タイプor電気タイプ)の技を使われたときにアンコールをすれば敵はそれだけしかできなくなります 回復のし放題 または流せます(というか殆どが後者になるでしょう) 相手が貯水パなどとわかっている場合は入れるべきでしょう [道連れ] 倒されたら一緒に地獄に落とす恐ろしい技 サーナイトの耐久から考えるとあまり必要ではないかもしれませんが・・・ あらかじめ脅す技として使えば相手はうかつに手を出せなくなる心理戦に持ち込めるかも・・・・? まぁあまり必要がないでしょう [いやしの願い] やられてしまったアタッカーを蘇らせましょう 一気に勝負をかけるならこれを持たせておくべきでしょう [めざパ炎] 苦手なハッサム そして強敵グロス ピンポイントですがあっても損はしません 厳選のめんどくささは・・・・・言わない方がいいでしょう 世の中には聞かない方がいいことがありますからね これがトレースを活用したサーナイトです どうです?案外強そうでしょ? しかしシンクロも使えることも証明しておきたいので・・・・ 次はシンクロ型の説明をします 育成論 シンクロ活用型 ではまずこの型の使い道ですが・・・・ シンクロとは自分の状態異常を相手にもかけることが出来る特性 厳密に言うと どく やけど マヒの3つです 実はこの特性もうまく使えば強いのです そんなシンクロを活用した型がこの型です まず性格は臆病これがいいでしょう 今回は多くのポケモンより早く動くことを目的にしています それ故に臆病にします 続いて努力値振りですね S252B252後はお好みで(+2振りです) ここでHに振らないのはこの型のサーナイトはいわば捨てだからです 相手を状態異常にかけて流して他のポケモンを倒すという役割なのです なのでHには振らずSにふります そして耐える為にCに振らずBに振ります 持ち物ですが・・・かえんだま固定です やけどはダメージを受ける+攻撃力の低下があります なので敵をじわじわ倒すのではなく弱体化を狙います さて技なのですが・・・・ サイコキネシス みちづれorいやしのねがい アンコールは固定です わかる通りこの型は簡単にやられてしまいます なのでやられる前に他のポケモンに流して自分は倒れる・・・という流れです アタッカーを復活させるためにいやしの願いでもいいですし 相手のアタッカーを鎮めるためにも道連れでもいいでしょう サイコキネシスは何もやることがないとき専用です では最後の1つは候補技となります 上のトレース型のやつ+下からお選び下さい [リフレクター ひかりのかべ] やられるなら補助をしてから!ということでこの2つです どちらを選ぶかはお任せします [おきみやげ] 正直いって道連れのほうがいいです ただおきみやげは放つタイミングが自由なのでその辺を考慮するといいでしょう [ゆうわく] やけどでは流せない特殊アタッカー流しのために 同じ性別だと使えないのが残念 こんな感じです 耐えることができれば確実に1匹倒すことができます ただ攻撃は不向きなため補助役に回したほうがいいでしょう
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. 【作品名】 幼年期の終わり 【名前】 オーバーマインド 【属性】 多数の種族からなった一つの精神体 【大きさ】人間並~不明 【攻撃力】地球を一瞬で原子一つ残らずに消し去る。 発動瞬時、射程数万km また完全体になる前は地球居ながらにして月を動かした。 【防御力】物質で体が構成されてないので物理無効 【素早さ】40光年を5~6年で移動、その他は常人並か 【特殊能力】広い捜索能力を持ち、時間と空間を超越して、宇宙に存在する知性を余さず把握できる 29スレ目 942 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/08/08(水) 16 32 39 ID VgXViUJ7 オーバーマインド ○リデル 消滅勝ち ×拝暁人>ジェダ 負け ○クロヨテン>ヘル>ナイト>ライジンオー>ぺるしゅばる>ディアーナ 消滅勝ち ×程穫 負け ○ベストラフォルテッシモ>日下部真一>銀月王 消滅勝ち ×ハイドラ>シンシアルータ>桜>月森冬馬 負け ○クリムゾン>ラヴュ 消滅勝ち ×ハヌマーン>ソーラーアクエリオン 不思議攻撃負け ジェダ>オーバーマインド>クロヨテン Powered by FC2.com .
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жжжжжжжжж概要жжжжжжжжж 基本情報 オーバーズの種類(名前順) 企画ネタで登場したオーバーズ災厄楽禍のオーバーズ 極彩爛漫のオーバーズ 盲牌換札のオーバーズ жжжжжжжжжжжжжжжжжжжжж 基本情報 人間が極度の集中状態に達した状態であり、「目の色が変わって」見える。(写真や動画などで撮影しても色は変化していない) オーバーズを発現していなくても適正があれば、オーバーズを発現している人の目の色が変わって見える。 市村 アキラはこれに関して研究しており、オーバーズのその先を見ようとしている。 原則的に人間の五感の延長線上であるため、一部を除いて超常的な現象は無く、その効果も自身の五感強化である。また、極まれな例外を除いて一人一つが上限である。 能力とは関係性はない。 命名は原則的に四文字+のオーバーズ オーバーズの種類(名前順) オーバーズ名 色 使用者 記憶抽出のオーバーズ 褐色 ??? 深淵透過のオーバーズ 深緑 市村 アキラ 心色可視のオーバーズ コバルト 市村 アキラ(元の持ち主は不明) 絶対看破のオーバーズ 深緑 仁科 希 絶対洞察のオーバーズ 群青 風見 雄大 処理向上のオーバーズ マゼンタ 澤口 美咲 性格変化のオーバーズ 銀 ??? 能力精査のオーバーズ 紫 生元 亮太 能力破断のオーバーズ 黒(碧) 生元 亮太 疲労霧消のオーバーズ 赤 奥村 翔 詳細は使用者のページから。 企画ネタで登場したオーバーズ 本編では登場しないが、Twitterなどでネタのために作ったオーバーズ。 災厄楽禍のオーバーズ 瞳の色はボルドーになる。 あらゆる災厄をも自分の喜びとする、狂気のオーバーズ。 発現中は極端に自分の運が良くなるか悪くなるが、コントロール不可。 極彩爛漫のオーバーズ 瞳の色は薄紫になる。 日常に華やかさを求める探求心が生み出すオーバーズ。 あらゆる色の彩度、明度を通常よりも細かく見分けることが出来る。 盲牌換札のオーバーズ 瞳の色は赤褐色色になる。 指先の感覚が鋭敏になり、僅かな凹凸も読み取ることが出来る。
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アフターバーナー 概要 開発経緯 ストーリー ルール 操作方法 特徴・評価点 『I』独自の特徴 賛否両論点 問題点 総評(I) アフターバーナーII 概要(II) 『I』からの変更点(II) 評価点(II) 問題点(II) 総評(II) 移植 関連作品 海外でのみ販売された移植作、続編 余談(II)(稼働状況について) アフターバーナー 【あふたーばーなー】 ジャンル 3Dシューティング 対応機種 アーケード 発売・開発元 セガ・エンタープライゼス 稼働開始日 1987年7月 判定 良作 ポイント 諸事情により未完成でのデビューアフターバーナー非搭載なアフターバーナー アフターバーナーシリーズI / II / III /クライマックス 概要 ジェット戦闘機のドッグファイトを題材にした擬似3Dシューティングゲームの未完成版。 鈴木裕陣頭指揮のもとで開発されたセガ体感ゲーム第6弾だが、初代『アフターバーナー(I)』はβ版の位置付けとなっている。 開発経緯 『スペースハリアー』開発時、戦闘機を題材にした体感ゲームの構想が鈴木氏の中にあった。 当初は第二次大戦をテーマに企画を練っていたが、ちょうどその頃、映画『トップガン』が世界的なヒットを記録し日本でもブームが巻き起こっていた。 この成功に便乗しない策はないと言わんばかりに方針は「近代戦闘機によるドッグファイトもの」に定まった。 開発は順調だったようだが、会社側から「出荷を決算に合わせろ」という絶対命令が出されてしまい、止む無く細部が未完成のまま「修正版が完成次第、交換する」という条件つきで全国への出荷が決まった。 リリースから3ヶ月後の10月、修正版『アフターバーナーII』が無事に完成。稼働中の『I』は片っ端から『II』にコンバージョンされ全国から姿を消した。 ストーリー 西暦199X年…、世界はA国とZ国の2大勢力の下、既に慢性化した冷戦状態に置かれていた。張りつめた糸を思わせる絶対的な緊張の中、A国海軍に所属する1人のパイロットに、ある極秘指令が下された。指令の内容は「Z国の領空を強行突破し、秘密兵器の情報ディスクを軍の秘密研究所に届けよ。」今、空母から1機の戦闘機が飛び立とうとしている。A国の、いや、世界の運命を賭けた孤独な任務が始まる…。 ルール 艦上戦闘機F-14XXを操作して、敵機を撃墜しつつステージを進行していく。一撃死の残機制。 一定距離まで飛行するとステージクリア。アラームと同時に背景が変わり、淀みなく次のステージへと移行する。ボス敵のようなものはない。 操作方法 戦闘機の操縦桿を模したアナログスティック+1ボタン1トリガー制。 スティックを握ると人差し指部分にガントリガー、親指部分にミサイルボタンがある。 機銃は自機前方のロックオンサイトに向かってまっすぐ発射される。 弾数無制限でガントリガーを引いてる間は無尽蔵に掃射される。 ロックオンサイト内に敵機を捉えると「Fire!」の音声とともに約1秒間、敵機をコンテナが囲いロックオンをする。 その1秒内にミサイルボタンを押す事でミサイル発射、導かれるように敵機に向けて飛んでいく。 ミサイルは弾数制限があり、ゲーム中に各所で挿入される給油シーンで一定数補給される。最大50発までストック可能。 アナログレバーを左右いずれかに入れ、素早く逆方向に切り返すと360°ローリングをする。無敵時間はない。 主な用途は前方から迫るミサイルの回避。 また後方から機銃掃射を仕掛けてくる追撃機や追尾ミサイルを回避する際にも有効で、振り切るような形で画面外へ追いやる事ができる。 特徴・評価点 画期的な2種類の視覚効果で『スペースハリアー』からビジュアル面での進歩を実感することができる。 ミサイルが白煙を引いて軌跡を残す。華麗な白煙を引きながら画面内を飛び交う大量のミサイルは圧巻。 機体を左右へ動かすだけで背景が大きく傾き、ローリングをすると派手に1回転する。 自機の動きに連動する大型筐体。 据置筐体の他に、前後左右に揺れる「ダブルクレイドル」と左右に揺れる「シングルクレイドル」という2タイプの専用大型筐体を採用。これに加えてスペースに余裕が無いロケーション用に、無可動の筐体も用意された。 ローリング操作の際にはシートも大きく傾き、本作の一つの見せ場となっている。 『スペースハリアー』同様、抜群のスピード感、軽快なBGM、美しいグラフィックはプレイヤーの心を捉えて離さない。 ステージごとに激しくシーンが切り替わり、プレイヤーを世界観へ引き込んでくれる。 『I』独自の特徴 タイトル画面。3機のF-14がデルタ飛行で雲海の彼方へと消えてゆく、やがて敵機であるハリアー3機が「AFTER BURNER」の文字を引っさげて戻ってくる、という内容。 デモ画面。直前のプレイでのステージ1のプレイヤーの動きが再現される。 一部のBGMの曲調が異なる。またステージ中のBGM切り替えのタイミングや使用されるシーンが『II』と大きく異なる。 「エンディング」と「ネームエントリー」は固有のBGMが存在せず、ステージ用BGMが流用されている。 全19ステージ。ラストステージは自動操縦による着艦シーンのみの為、実質18ステージとなる。 ステージ3、7、10、13、15、17開始時に空中給油機によるミサイル補充を受けられる。 ステージ6と12にボーナスステージがある。ボーナスと言えどもミスすると残機を失ってしまう。鉄塔は破壊不可。 速度調節ができず、『II』でいうところのマッハ2弱あたりの速度で固定されている。 その為、ボーナスステージは素人ほど残機を複数奪われる”死のステージ”と化し、ただでさえ速い中盤以降の敵ミサイルが刹那に飛んでくる。 ミサイルが胴体下より深々と沈みながら点火し、徐々に推進して目標に向かうという実物のF-14に近い工程を経て飛んでいく為、いくら先制攻撃しても後手に回される。 飛び方と形状が映画で使われた「AIM-9(サイドワインダー)」ではなく、長距離ミサイルである「AIM-54(フェニックス)」に近い。おそらく実際の発射映像を元に作られたと思われる。 その緩慢さと自機の速度問題もあり、殆どの敵機から反撃を受け、敵ヘリコプター相手にしか先手が取れない。 賛否両論点 メロディの無いBGM 本作のBGMは作曲段階で存在したシンセサイザーの音色が一部カットされている。これは不具合などではなく意図的なものであり、一つの楽曲としてよりもBGMとしての機能が考えられたものである。 特にこの影響が大きいのが本作のメインテーマと言える4面到達時に流れ始めるBGM「After Burner」で、哀愁のあるメロディが奏でられるシンセパートがあるとないのとではまるで印象が異なり、一曲としての完成度が高いメロディ入りのBGMも非常に人気が高い。 サウンドトラックに収録されたのはメロディ有り版のみ(*1)であり、「こっちをゲームにも流してほしかった」という意見も当時からあったようで、それに応えるように家庭用版ではメロディ有り版に切り替える機能があったり、またはPCエンジン版のように切り替え機能が無いにもかかわらずメロディ有り版が流れるという移植版も存在する。 問題点 当時の可動機構付き大型筐体を使っているが故に仕方がないが、プレイ料金が割高。 画面エフェクトが全体的に派手になった代償として、画面の視認性が少々悪い所がある。 慣れない内は何が起こっているのか理解しきれないうちにやられてしまうことが起こりがち。 ローリングの使いどころが難しい。 ローリング中は移動操作を受け付けず、途中でキャンセルできないのが理由。そのため、無闇に回りまくると逆にピンチを招いてしまう。後半ステージは不用意なローリングをするとほぼ死が確定する。 左右いずれかへ移動中に逆方向へ素早くレバーを倒すというコマンドの関係上、不慣れなプレイヤーがミサイルを咄嗟に避けようとして暴発させてしまうケースが多い。 地平線の描写が不完全で空母が宙に浮いていたり、着艦シーンで自機が空母に埋まるなど「未完成」と感じられる箇所が随所に見られる。 総評(I) 「開発経緯」にあるように上層部の指示で強引に出荷された未完成版。既にダイナミックに流れる背景、白煙を引くミサイルの表現などは完成していたが、ゲーム性に関わる部分は調整が行き届いていないことがわかるレベルの出来であった。 アフターバーナーII 【あふたーばーなーつー】 ジャンル 3Dシューティング 対応機種 アーケード 発売・開発元 セガ・エンタープライゼス 稼働開始日 1987年10月 判定 良作 アフターバーナーシリーズI / II / III /クライマックス 概要(II) ジェット戦闘機の空中戦を題材としたセガの体感3DSTGの完成版。 初代『アフターバーナー(I)』も含めてセガ体感シリーズ第6弾。セガゲーム史を語る上で欠かす事のできない作品の一つ。 内部事情により未完成のまま出荷した『I』を三ヶ月後に改良、バランス修正してリリースしたのがこの『アフターバーナーII』である。 『I』はβ試作品あるいは最初からなかったものとされ、世間一般でも『アフターバーナー』は基本的に『II』の事を指す。 『I』からの変更点(II) タイトルアトラクトの変更。 球体で描かれた『I』の文字を4機の敵戦闘機がミサイル攻撃、球体はバラバラに飛散するも徐々に元に戻ってゆく…が、そこには『II』の文字が。 これは商業的な事情で未完成品と知りながら出荷せねなければならなかった気持ちを『I』の破壊で表現したものである。 デモ画面も一新し、操縦桿を握った手のアニメーションや「Lock on」の文字など視覚効果が加わる。 スロットルレバーが追加され、速度を自在に調節できる。 爆発的な推力を得る機能「アフターバーナー」も使用可能に。タイトルに違わぬ作品となった。 ステージ構成の順序変更とステージ数の増加。全19ステージから全23ステージに。 ただし『I』同様、ラストステージの23は自動での着艦シーンの為、ステージ22が実質的な最終面となっている。 空中給油機とは別にステージ5と13で基地での補給シーンが追加され、全自動で滑走路への離着陸が行われる。 基地での補給シーンは1ステージとしてカウントされる為、本作は厳密に言うと全20ステージ構成と言える。 隠しメッセージ、裏技の追加、ゲストキャラも応援に駆けつけてくれる。 ボーナスステージは8と17で行われる。速度を下げれば危険度も大幅に激減。『I』以上のスリルを求めるならアフターバーナー全開で挑む事もできる。 敵機の配置とパターンが調整された。それに伴いローリング時の被撃墜率も低下。(使わないほうが安全なのは相変わらず) 他の体感ゲーム同様、飛行中は点数が入るようになった。 ミサイルのストック数が倍増、最大100発に。また発射モーションが改善され、敵機の反撃を許さず即撃墜できるようになった。 BGMが改良され、2~3ステージクリアごとに曲目が変化する。 『I』ではステージBGMの流用だった「エンディング」と「ネームエントリー」の場面で新曲が割り当てられた。 評価点(II) 『I』での好評な点はそのままに、より発展。 スピード変化が可能になったおかで、戦い方も多彩に。 このため難易度が下がり、ゲームとしてはバランスがさらに良くなった。 アフターバーナー連続使用で強引に突き進むとステージがあっという間に終わるなど、速度に比例して難易度、総プレイ時間、興奮度も上下する。 もっともアフターバーナーを頻繁に使うとミスが起こりやすく、使いどころは限られるのだが。 ミサイルの増加によるプレイしやすさ。 『I』ではミサイルが少ないため使い所を選ばなければならなかったが、『II』ではかなり自由に使え爽快感も増した。もちろん使い放題という訳ではないが。 補給シーンも種類を増し、世界観がより豊かに。 BGMの変化も、ゲームを盛り上げる。 問題点(II) ローリングの使いどころの難しさは『I』から改善されていない。 総評(II) 『スペースハリアー』開発の頃に温めていた構想「戦闘機を使った体感STG」を見事に実現させた作品である。 臨場感あふれるゲームシステムに加え、その硬派な世界観は『スペースハリアー』以上に多くのプレイヤーを惹きつけた。 特に、ダブルクレイドルタイプの『アフターバーナーII』は、プレイヤーに「特別な経験」を味わわせてくれる。 アフターバーナーが名作と呼ばれる所以は、ゲームの世界に引き込んでくれる数々の仕様なのだろう。 移植 数多くの機種に移植されているが、『I』の移植は意外に少なくほとんどが『II』の移植になっている。 以下、国内で発売された移植版を列挙する。 + 一覧 セガ・マークIII/マスターシステム版(1987年12月12日、セガ)アフターバーナー。 初の4Mカートリッジでグラフィックはスペハリ式のBG書き換え式だがBGキャラ同士の重ねあわせをソフトウェアで処理しているというハード性能からするととんでもないグラフィック。しかし残念ながら肝心のゲームがゲームになっていない。 ちなみに重ね合わせる毎にキャラクターテーブルを消費するため、テーブルが枯渇すると豆腐が表示されるようになる。 あまりの移植度の低さに雑誌「BEEP」誌上で「アウアーアーアー(*2)」と揶揄されてしまった。 レバーを斜めに入れている「だけ」で初期面は完全無敵という粗い作りが目立った。スコアなども常時表示できず画面が寂しい。 本来ボスが無いゲームではあったが、MK3版はボスとして「グラントノフ」が追加されている。 ミサイルの弾数制限が無くなったので、本来ミサイルを補給する給油シーンがボーナスゲームになっている。そのため給油がオートでなく自分でロックする方式になっており、失敗すると撃墜数で得られるボーナススコアが得られなくなる。 FM音源によるBGMは、良くも悪くもFMサウンドユニットの限界がわかる出来であった。 FM TOWNS版(1989年2月、CSK総合研究所)アフターバーナーII。 ボーナスステージは両側に岩壁があり、かなり正確に操作しないとすぐミスしてしまう。通常のステージよりも難しいと思えるほど。ボーナスステージ開始時からできるだけ右側に寄せていくと岩壁部分を抜けるのが楽になる裏技があるが。 三機失うとゲームオーバーだが、メニュー画面から無制限にコンティニューできる。コンティニュー要素に関しては数ステージ単位でセットになっていて、そのセットの初めのステージからになる。 今作のようなFM TOWNS版に移植されたゲームはCD音源のため、移植によるゲームBGMのアレンジのクオリティの高さに定評がある。しかしアレンジしか収録されずオリジナルのBGMが楽しめない問題があったり、まれにゲームと噛み合わない方向性のアレンジで不評を買うこともあった。 BGM AFTER BURNERはメロディライン入りバージョンのため一聴の価値あり。 同時発色数が多くスプライト欠けのないハードのため、止絵だとすばらしいグラフィックに見えるが実際動いているところを見るとガクガク感がすごい。 特にデシタル式(十字キーニュートラルで機体と地平線がセンターに戻る方式)で操作した場合画面の傾きのガクガク感がやばいが、有志パッチで操作を疑似アナログ(メガドラ版のように方向キーニュートラルにしても地平線が傾いたままのタイプ)にすることで劇的に改善される。 X68000版(1989年4月26日、電波新聞社/マイコンソフト)アフターバーナーII。 アナログ操作重視のため、デジタル式のコントローラー及びキーボード単体では対応しておらず、基本はマウスとキーボードを併用する形になっている。 シャープが本作のX68000版と同時発売した操縦桿型コントローラー「サイバースティック(*3)」に対応しており、これを使用することでAC版に近いスタイルでプレイできる。また、MD版「アフターバーナーII」と同時発売されたアナログジョイパッドである「XE-1AP」にも対応している。 グラフィック面では地上物が簡略・省略されているところやミサイルの白煙がメッシュ状になっていたりと劣化要素と見られかねない部分もあるが、プログラムを担当した松島徹氏(*4)は「スピード感を落とさないよう処理速度を稼ぐために、グラフィックに関してはある程度犠牲にせざるを得なかった」と述懐している。 本作のゲームディスクに収録されているドキュメントファイル(*5)には本作の移植にあたってのよもやま話が書かれている。 それによるとセガに払うライセンス料がかなりの高額であったことや他のソフト会社との兼ね合いでソフトの価格も安価にはできなかったとのこと。その為、ゲームディスクには3Dフライトシミューレーターもどきやグラフィックエディタ、エディタ用の外部関数ライブラリ、X68000版「スペースハリアー」をサイバースティック及びマウスに対応させるパッチを収録し、そしてマウスパッドも標準で同梱するという充実したおまけをつけたと語っている。 本体のメインメモリを2MB以上に増設している場合はSHIFTキーを押しながら起動させることで、完全にオンメモリ動作となり、電源を切るまで以後一切のディスクアクセスがなくなるという何気に快適な機能まで付いている。 ファミリーコンピュータ版(1989年3月30日、サンソフト)アフターバーナー。 タイトルは『I』だが、急加速装置アフターバーナーの概念を導入しているので中身は紛れも無く『II』である。 当時としては破格の容量3メガビット。十字ボタンをニュートラルにする事で機体と地平線がセンター位置に戻る方式を採用。本気で無茶ながら最大限の再現を果たした移植をしている。 点数が表示されない、ミサイルが白煙を引かない、キャラクターのサイズがオリジナルより大幅に小さくなっている等の劣化要素はあるものの、アフターバーナー本来のスピード感を見事に再現してみせ、基地への離着陸、ボーナスステージ、合成音声、更にアニメーションによるオリジナルOPデモまで実装している。 敵機の出現パターンもアーケード版を踏襲しており、見た目だけのマークIII版と違ってゲーム性も高い。 PSG音源によるBGMの再現も評価が高い。スペックが明らかに落ちる機種でここまで出来たのは素晴らしいと言える。 一部、地平線グラデーションと敵機が重なって見づらいステージがあるせいか、オリジナルを含む全作品で唯一「前方」の敵を感知するレーダー機能を搭載している。それを頼りに視認しづらい敵機の存在を素早く察知する事ができる。本来は後方から機銃掃射を仕掛けてくる追撃機の位置関係を表示し、光の大小を便りにオーバーシュートさせる(加減速して敵機を前に釣り出す)用途に用いるものだが、容量の都合で後方からの脅威は追尾ミサイルしか存在せず、需要が低下したのも仕様変更の理由に挙げられる。気合の移植+実物のF-14も前方しかレーダーは搭載していないというのもあって、この措置はむしろ好評だった。 またボーナスステージが本家オリジナルにもないコーナーの応酬。某戦闘機漫画にも似たシチュエーションがあるが、峡谷を攻めているような臨場感を醸しているのは全機種を通してサンソフト版だけである。 テンゲンのアフターバーナー(海外版)をベースに、文字フォントをアーケード版に近づけ、スタートボタンでアフターバーナー点火できるという、アーケード版の『アフターバーナーII』の要素を再現していた。また、合成音声の再現やBGMの再現度等、音源関係の強化も特徴。最初に飛び立つ空母が、アーケード版では「SEGA・エンタープライズ」だったのが、テンゲン版では「TENGEN・エンタープライズ」、サンソフト版では「SUN・エンタープライズ」に、それぞれ変更されている。 メガドライブ版(1990年3月23日、電波新聞社/マイコンソフト)アフターバーナーII。 北米及び欧州ではSEGAから発売。 方向ボタンをニュートラルにしても機体と地平線が傾いたまま進行するタイプ。別売のアナログジョイパッド XE-1APとの接続でアナログ操作に切り替わる。 ゲーム性としては忠実な移植で好感触。 パッケージイラストが非オリジナル。 発艦時や復活時の拡大演出はない。 デフォルト設定では無制限に撃てる機銃を常時発射。オプションで速度調節変更と引き換えに止めなければならない。 地平線グラデーションなし、地形オブジェの数と種類が圧倒的に少ないなど視覚的に貧しいグラフィック。よく見ると動いているのはオブジェだけで地面は1ミリも動いていない。 地平線にグラデーションがないのは、回転処理をパターン書き換えではなくラスタースクロールで行っているため。 基地での補給シーンがばっさりカットされ、空中給油機での補給シーンを使い回している。 BGMのコンバートは後に『ラングリッサー』シリーズや『ルナ』、『グランディア』シリーズの音楽制作などで知られる岩垂徳行氏が手掛けている。本人曰く「ゲーム音楽制作会社(*6)入社後の初仕事がこれだった」と述懐している。 ちなみにPCM音声をFM音源側のDACとPSG側の1ビットサウンドポートで2ch化するという荒技を行っていたりする。 2022年10月29日に発売されたメガドライブミニ2に収録されており、同ハードと同時発売されたUSB仕様のサイバースティックに対応している。また、収録にあたりノースロップ・グラマンとのライセンス許諾を再度取得しており、ゲーム選択画面にもその旨が記載されている。 PCエンジン版(1990年9月28日、NECアベニュー)アフターバーナーII。 十字キーニュートラルで機体と地平線がセンターに戻る方式。専用アダプタを介す事でアナログジョイパッド XE-1APに対応。 起動後いきなりステージ14のデモ画面から始まる。タイトル画面の「II」の球体文字は見るたびにオリジナル版にはない奇抜な色と動きを見せてくれる。 加減速とアフターバーナーをRUNボタンの押し方で調節する。拡大演出、基地着陸、白煙も再現されている。 BGM AFTER BURNERはメロディラインが入っているバージョン タイトル画面で回転しながらフレームインしてくる「II」の球体文字を様々な配列パターンに動かして愛でるという珍妙なモードがオプションとして搭載されている。 今では何ら珍しくもない3D描写、動かせるパターンも限られているが、当時は3Dの物体を自由自在に動かせる事自体が貴重で衝撃的なものだった。球体を重ね過ぎるとスプライト欠けを起こして消えまくるのが難点。 スーパー32X版(1995年1月13日、セガ/ゲームのるつぼ)アフターバーナーコンプリート。 方向ボタンニュートラルにしても機体と地平線が傾いたまま進行するタイプ。アナログジョイパッド XE-1APとの接続でアナログ操作に対応する。 コンプリートと銘打つだけあって殆ど完全移植。 厳密に言えば完全移植ではないようで、「色々とごまかしている部分がある」と開発者はコメントしている(参照)。 ロムカセットの利点で、電源を入れてからすぐ遊べる点も評価できる。 セガサターン版(1996年9月27日、セガ/ゲームのるつぼ)SEGA AGESアフターバーナーII。 最もACに忠実な移植。純正パッドは方向ボタンニュートラルにしても機体と地平線が傾いたまま進行するが、マルコン接続にてアナログ操作が可能になる。 ところが残念なことに、よりアーケードに近い操作感覚が期待できるはずのアナログミッションスティックを接続すると、ミサイルが撃てなくなるバグが発生してしまう。 オプションに、ロックオンサイトを敵機に少し寄せるだけで簡単にロックオンできるモードなどが追加されている。 ドリームキャスト版(2001年9月6日、セガ/ゲームのるつぼ)『シェンムーII』内のミニゲーム、書籍『鈴木裕ゲームワークス Vol.1』いずれもアフターバーナーII。 シェンムーIIは終盤戦(DISC3)九龍城朱雀楼1Fまで攻略せねばならず、プレイにありつくには相当な時間を要す。今にも崩落しそうな薄暗い楼内に大理石調の台座の上に光で照らされ神々しく湛えるダブルクレイドル筐体が…という、他の3筐体(スペースハリアー、ハングオン、アウトラン)にはない特別な存在として描かれている。プレイ後はソフト立ち上げ後の項目「ミニゲーム」にて即プレイ可能になる。 アナログスティックに触れるとニュートラル時に機体と地平線はセンターに戻り、方向ボタンに触れるとニュートラルにしても機体と地平線が傾いたまま進行する、という2つの操作形式を併せ持つ。 容量の都合上BGMの音源がDC内蔵音源に変更されている。他のミニゲームも同様。2018年に発売されたPS4版シェンムーI IIではアーケード版と同様のBGM音源に変更されている。PS4版はポーズ画面で○ボタンを押すとレバーの上下を反転させることができる。『スペースハリアー』も同様の方法で反転可能。 プレイステーション2版(2004年3月25日、3Dエイジス、D3パブリッシャー)SEGA AGES 2500 vol.10 アフターバーナーII。 ニュートラルでセンターに戻るタイプ。ゲームとしては問題なく成立し、一時期ではあるが定価を上回るプレミア価格も付いた。 パッケージイラストは非オリジナルだが、ルーズリーフ型ライナーノートの1ページが同梱され、その表紙には正規のイラストが描かれている。 ポリゴンで世界を一新し、新世代に受け入れてもらおうとするそのコンセプトは褒められる。 しかしF-14XXのモデルがMig-23を双発エンジン、二枚垂直尾翼に改造したかのような細い胴体をしているなど、第一印象から怪しい空気を漂わせている。 オマケ要素に使用機体の追加されているのだが、この選考が斜め上を行っている。カタパルト無しで空母や揚陸艦から離陸できるハリアーIIはともかく、F-117やA-10は空母では運用できない地上攻撃機。またこの3機はいずれもアフターバーナー非搭載機。タイトルを考えると選考から真っ先に除外されるべき存在。 F-117(開発/製造)やA-10の一部形式(原型機からC型への改造請負)の商標を管理するロッキード・マーティン(アメリカの軍用機メーカー)とセガはあまり相性が良くないようで、P-38が登場予定だった『プロペラアリーナ』は発売中止、『アフターバーナークライマックス』では同時期に発売された他社のフライトシム/フライトシューティングでは当たり前のように登場するF-16やF-22、F-35といったロッキードの製品が一切出てこない。(*7) 対G限界を超えて超機動で動き回るナイトホークはシュールで格好良いが、本来はジャンボジェット機よりに運動性能が悪く、大規模な爆撃部隊が他所で騒動を起こしている隙に重要拠点を爆撃して逃げ帰る機体のため、強制スクロールの『エースコンバット』をプレイさせられている気分になってしまう。 プレイステーション3、Xbox360版(2010年4月21日、セガ)アフターバーナークライマックス。 DL専売ソフト。ネーミングは略すと「ABC」になる事から付けられた。そういう意味では同社のエアバイクコップ第二弾。→AFTER BURNER CLIMAX ニンテンドー3DS版(2013年12月18日、セガ/M2)3DアフターバーナーII。 単体版はDL専売ソフト(*8)。上記のSS版と同様、ACに忠実な移植で、裸眼立体視に対応したアフターバーナーII。 オプション設定が充実し、8インチフロッピー(*9)から読みだしたメロディ付きBGMへの切り替えや、画面の中に各筐体のガワ(外枠)部分を表示できたりする。 更にアーケード筐体の体感性を再現したムービング筐体モードにより、機体の旋回や360°ローリングに反応して画面が傾斜する。 3DS画面の中に当時のゲーム画面を表示させるので、画面サイズは多少犠牲となる。 第2期ということで制作にも余裕が出来たのか、「グラントノフ」と呼ばれるようになった3D復刻版でのオリジナル要素がパワーアップ。追加要素ではなく、ゲームをほぼ作り変えるレベルのアレンジモードが収録されるようになった。それがアーケードモードをクリアすると出現するスペシャルモード。「クライマックスの2D版を意識した」とインタビューで語っているように、スコア稼ぎや回避に優れたバーストの追加や、ボーナスステージ及びステージ22~23で耐久力のある赤いライバル機が出現し、ライバル機とのドッグファイトを繰り広げる事が可能。なお「グラントノフ」の名の通りグラントノフを出そうという意見もあったようだが、松岡Dに断固拒否されたとのこと(*10)。 第2期のトップを飾った割には、アーカイブス1/2へ収録されていなかったが、アーカイブス3にてようやく収録。これはパッケージ化に伴い、再びノースロップ・グラマンとの版権使用契約が必要になったため、予算的な関係で後に回されていたためである。 関連作品 + 一覧 『G-LOC』:Yボード基板使用。システムは制限時間制のミッションクリア型になった。大型可動筐体である「R360版」も存在する。(*11) 『ストライクファイター』:『G-LOC』のシステムをアフターバーナー寄りにしたマイナーチェンジ版。後に『AFTER BURNER Ⅲ』のタイトルでメガCDとFM-TOWNSに移植された(移植版の発売元はどちらもCSK総合研究所)。 『セガ・ストライクファイター』:2000年に稼働したNAOMI基板による新作。上記の作品とは内容が別物となっており、システムは『G-LOC』に近い。3画面を使った筐体も存在する。開発はワウ・エンターテインメント(分社化時代のAM1研)。 『スカイターゲット』:自機でF-14Dが使用できるほか、ミッション3-B、6-AいずれもCITYステージでAfter BurnerのアレンジBGMが流れる。 『スーパー大戦略(MD)』:隠しユニットとして登場、ゲームを意識してか各ミサイル搭載量が多く20mmバルカン砲は99発。他の体感ゲームからの参戦はサンダーブレードとギャラクシーフォース(TRY-Z)。 『ファイターズメガミックス』:BMステージで特殊なコマンドを入力するとF-14XXが飛来する。 『パワードリフト』:A、C、Eコースを全ステージ1位で通過すると現れるエクストラステージのプレイヤー使用機として登場。スタート後バギーから変形する。元が飛行機なので宙に浮いてコースを”走る”。ちなみにB、Dコースではハングオンのバイクに変形する。 『シェンムーII』:啓徳空港名物「ジャンボ機が市街地上空をかすめる」演出があるのだが、福仙街の某所にて低確率でジャンボ機の代わりにF-14XX編隊が横切る 海外でのみ販売された移植作、続編 + 一覧 LCD版アフターバーナー(ゲーム ウオッチ型とアップライト筐体の小型版の2種類) GBA SEGA ARCADE GALLERY アフターバーナーI(鈴木裕4大作品を収録) PSP アフターバーナー ブラックファルコン(収録機体が3Dエイジスと匹敵する) 携帯電話アプリ アフターバーナー 余談(II)(稼働状況について) 大阪新世界で謎の業者が営むゲーセン「ザリガニ」に現役で稼働するダブルクレイドル仕様筐体が存在する(*12)。ただし話題に上がったが故の稼働率の高さが災いし、他のゲームでは考えにくいペースで故障を繰り返していた。流石にこの状態で動態保存は難しいということで、プレイ料金が300円に値上がりした(*13)。そして2020年、出どころはわからないのだが、なんと2台新たに発掘されオーバーホール完了、2021年現在は3台体制での稼働になっている。ただし3台稼働は休日のみで、平日は負担低減のため3台のうち1台がローテーションで稼働している。 池袋ゲーセンミカドと秋葉原SEGA3号館(*14)、天野ゲーム博物館で無可動タイプの純正アップライト筐体が稼働中。入れ替わりが激しいので常設では無いが、Heyのようにシティタイプ筐体に基板のみ移植(*15)という形で稼働する店も存在する。 2016年9月10日~2017年3月12日に川口市で開催された「あそぶ!ゲーム展-ステージ2 ~ゲームセンターVSファミコン~」にて完動状態のシングルクレイドル筐体が展示。来館者は自由にプレイ可能だった。 同展では他にも『アウトラン』『スーパーハングオン』など数々の大型筐体ゲームが完璧に近いコンディションで展示されておりプレイもできた。
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オーバーロード 覚醒から登場したクラス。 覚醒 全身を鎧を身に纏った騎士。 ヴァルハルト専用のクラスで剣・斧・槍の三種の武器を使いこなす。 習得できるスキルは覇王。敵から獣馬・アーマー特攻を受けなくなる。 同じく剣・斧・槍の三種の武器を使い、獣馬・アーマー属性を持つグレートナイトとかなり似た特徴を持つ。 グレートナイトに比べ、力・守備は劣っているが、技・速さ・魔防は勝っており、移動も1高い。 更にスキルにより、敵からの特攻を無効化できるのでグレートナイトの上位互換と言っても過言ではないクラス。 ただし魔防の上限値は低めでヴァルハルト自身も聖盾や魔殺しを習得できないため魔法攻撃には要注意。 上記でも説明した通り専用クラスなのでマークに継承することはできないが、スキル覇王は強制継承である。 幻影異聞録♯FE (Encore) クロムのクラスチェンジ先の一つ。 マスターロードと比べて物理系に強くなる。 ヴァルハルトのオーバーロードとクロムのロード衣装が合わさった見た目だが、敵キャラの兵種という事と元のクロムが少し怖いデザインなこともあり、 マスターの樹からは「なんか悪者っぽい」と言われてしまう。 Echoes Echoesにてアルム専用のオーバークラスとして登場。 DLC「大いなる覇王の祭壇」(現在は購入不可)でレベル20になった勇者アルムがクラスチェンジ可能となる。 引き続き剣と弓が使用可能。 ステータスの変動もない為勇者と同じ感覚で使っていける。 ボロボロのマントがカッコいい。 何故オーバーロードなのかはやはり子孫の逆輸入と思われる。