約 3,288,666 件
https://w.atwiki.jp/wiki6_680/pages/15.html
88title/no.04 アフターバーナー タクシーライトの 青の光をたどって行けば 空へとつづく道になる 道を追いかけ夜を飛ぶ 夜間飛行のその時間 赤い炎を噴き零し 勢いつけて飛んでゆく あとからあとから飛んでゆく 星はきらきら煌めくも 炎にまかれて瞬き消える 今夜は飛ぶには良好です 雲を突き抜けどこいった アフターバーナーの音だけ残して 2003.09.11 kaoruco
https://w.atwiki.jp/masseffect3/pages/76.html
オーバーロード(マルチプレイ) ランク4のチェイン オーバーロードとランク6の連続オーバーロードの2つを取ると、 最大3体の敵に連続でオーバーロードが入るようになる。 (テックバーストの仕込み対象は標的となる一体のみ、チェイン部分でも各種テックコンボの起爆は可能。) 与ダメージこそ高くは無いが、対ゲスに限らず足止め用として優秀なアビリティ。 例えニューラルショックを取らなくても、電撃で有機生命体を一定時間マヒさせる事が可能。 相手の各シールドに対する威力アップボーナス:アーマー(生命体=50%,機械=100%) バリア=300%, シールド=300% ※2012/9/11のアップデートでテックバースト受付時間が3.5秒→5秒に延長された。 オーバーロード(マルチプレイ)ランク1オーバーロード ランク2リチャージ時間 ランク3ダメージ ランク4チェイン オーバーロード ダメージ ランク5ニューラル ショック リチャージ時間 ランク6連続オーバーロード シールド ダメージ ランク1 オーバーロード 電子機器をオーバーロードさせ、敵を行動不能にする シールドとバリアおよび機械生命体に有効。有機生命体には効果が薄いリチャージ時間 8.00秒 ダメージ 220 ランク2 リチャージ時間 リチャージ時間を25%短縮リチャージ時間 6.40秒 ランク3 ダメージ ダメージが20%上昇ダメージ 264 ランク4 チェイン オーバーロード 8メートル内の標的1体にも、60%減少したダメージを与える ダメージ ダメージが30%上昇 ランク5 ニューラル ショック 弱い有機生命体の敵を短時間行動不能にする ※有機生命体のヘルスにはダメージの60%しか与えられないがこれを取得する事で100%になる リチャージ時間 リチャージ速度が25%上昇 ランク6 連続オーバーロード ダメージが15%上昇 8m内の敵1体にも60%減少したダメージを与える シールド ダメージ バリアとシールドに対するダメージがさらに100%上昇
https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/10147.html
エコーナイト エコーナイト コメント 1998年8月13日にフロム・ソフトウェアから発売されたプレイステーション用ゲームソフト、およびそのシリーズ名。 エコーナイト グレッグル:グレッグ・キャプスタン 名前ネタ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 エコーナイト マリルリ:リチャード・オズモンド ドーブル:ヘンリー・オズモンド レパルダス:エリザベス・クローネスト 使い手のギーマとのギャンブラー繋がり ゴチルゼル:エミリ・スカットリ ドレディア:クレア・ロックウェル みずのジュエル必携 ペルシアン:ウィリアム・ロックウェル ほのおのジュエル必携 エコーナイト#2眠りの支配者 ルカリオ:ブライアン・ノード マグマブースター必携 コロトック:ノーマ・ブリス -- (ユリス) 2016-05-05 10 29 32
https://w.atwiki.jp/kizuna1999/pages/375.html
概要 「相手プレイヤーへの過剰な攻撃」を意味するカードゲーム用語。Over kill 遊戯王的には、必要以上のダメージを与えた上で勝利しようとする行いを指す。 そもそもが不必要なプレイングである上に、身も蓋もない言い方をすれば相手に対するマウンティングでしかないため、ルールに反した行いではないものの、マナーに反した行いと言える。 当然オーバーキルを嫌うプレイヤーも多いので、「対戦相手を失いたくない」「相手から高く評価されたい」と思うのであれば、こういった行為は控えるべきだろう。 ただ、レッテル貼りとして「オーバーキルだ」等と非難するプレイヤーも存在し、負け惜しみとして使われる側面があるのもまた事実である。 無論、そういった負け惜しみ自体がマナー違反でしかなく、相手のマナー違反を糾弾する行為自体がマナー違反になってしまっては、同じ穴の貉としか言えない。 そしてそれがただのレッテル貼りでしかない場合は、掘った穴も墓穴でしかないだろう。 OCGのルールの関係上、オーバーキルだと断言できるプレイングはそうそう見られるものではないため、使用には気を付けたい用語である。 オーバーキルの例 前述したように、オーバーキルだと断言できるプレイングはそうそう見られるものではない。 ここでは、プレイヤーAとプレイヤーBのデュエルにおける例を挙げた上で解説する。 【例1】 A:手札には《青眼の白龍》2枚と《融合》が、フィールドには《青眼の白龍》が存在する。 B:残りライフが3000で、手札にもフィールドにもカードがない。 この場合、Aは攻撃力3000の《青眼の白龍》で直接攻撃するだけで勝利できるため、手札の《融合》を発動して攻撃力4500の《青眼の究極竜》を融合召喚するといったプレイングは、無駄なものでしかない。 そのため、これはオーバーキルに該当するプレイングである。 人間である以上、「自分の切り札で相手にトドメを刺したい」といった欲が出るのも当然と言えるが、やはりこういった行いはマナーに反したものであるため、親しい間柄でもない限りは控えた方がいいだろう。 【例2】 A:手札には《ブラッド・ヴォルス》が、フィールドには《青眼の白龍》が存在する。 B:残りライフが1000で、フィールドには伏せカードが1枚存在する。 この場合、Aは攻撃力3000の《青眼の白龍》で直接攻撃するだけで勝利できるため、手札の《ブラッド・ヴォルス》を召喚するというプレイングは、一見すると無駄なプレイングに見える。 ただ、Aの立場からはBの伏せカードの正体が分からないため、これがオーバーキルであるとは一概には言えない。 例えば、Bの伏せカードが《六芒星の呪縛》であった場合、《青眼の白龍》の攻撃はその効果で止められてしまうため、そのままではAはBにトドメを刺せないことになる。 しかし、予め《ブラッド・ヴォルス》を召喚していた場合は、《青眼の白龍》の攻撃が止められたとしても《ブラッド・ヴォルス》の攻撃でトドメを刺せるため、Aは勝利できるのである。 一方、Bの伏せカードが《激流葬》であった場合は、《青眼の白龍》の直接攻撃で勝利できることになるのだが、《ブラッド・ヴォルス》を召喚してしまえば、それをトリガーに発動した《激流葬》によって、Aは《青眼の白龍》も《ブラッド・ヴォルス》も失うことになってしまう。 このように、不確定な情報がある状態でのプレイングの是非は、結果論でしかない。 ほんの僅かでも不確定要素がある限り、そのプレイングをオーバーキルと断言することはできないのである。 昨今のOCGでは相手のターンに手札で効果を発動できるカードも増えているため、フィールドにカードがなくとも安心できないというのも大きいと言える。 無論、こういった状況でもオーバーキルを行うプレイヤーは存在するため、「オーバーキルではない」と断言することもできないのだが。 また、オーバーキル自体が「不必要なプレイング」である。 結果的にそれで勝てれば問題ないのかもしれないが、その不必要なプレイングを行ったことで前述した例のような損害が生じてしまえば、もう目も当てられない。 マウントを取ろうとする気持ちが大きければ大きいほど、自分に反ってくる恥も大きくなるだろう。 いずれにせよ、対戦相手が存在して初めて成り立つゲームだということを肝に銘じておきたい。 カードゲームは楽しむためのゲームであるため、勝敗がどうであれ、互いに「楽しかった」と言える状態で終わりたいものである。 遊戯王シリーズとオーバーキル 派手な演出をする上で都合がいいためか、遊戯王シリーズでも度々オーバーキルが行われている。 ただ、デュエル構成ミスの結果としてオーバーキルになっていることもあり、場合によってはルールが蔑ろにされていることもある。 ストーリー上の演出として行われていた例としては、「バトルシティ編」での【遊戯vs海馬】戦が挙げられる。 このデュエルでの遊戯は、《超魔導剣士-ブラック・パラディン》で《青眼の白龍》1体を破壊するだけで勝利できる状況にもかかわらず、わざわざライフコストを払ってまで《拡散する波動》を発動し、海馬のフィールドにいた《青眼の白龍》3体を全滅させている。 その行いは完全にオーバーキルであり、マナー違反とも言えるのだが、この時の遊戯は、海馬の憎しみが束ねられた《青眼の究極竜》を《融合解除》で分離させた上でまとめて粉砕することで、海馬を憎しみの闇から救おうとしていた。 なお、このプレイングはOCGのルールでは不可能だが、原作のルールでは可能である。(*1) デュエル構成ミス(プレイングミス)として行われていた例としては、原作におけるラストデュエルの【遊戯vsアテム】戦が挙げられる。 このデュエルでのアテムは、《ブラック・マジシャン》か《ブラック・マジシャン・ガール》のどちらかで攻撃するだけで勝利できる状況であるにもかかわらず、わざわざ《マジシャンズ・クロス》を発動して攻撃を連携攻撃にしており、結果として《サイレント・マジシャン》の返り討ちにあっていた。 単体攻撃であれば《ブラック・マジシャン》か《ブラック・マジシャン・ガール》のどちらか片方と《マジシャンズ・クロス》を残せていた(*2)ため、これはオーバーキルが裏目に出た例と言える。 尤も、この時の遊戯のフィールドには伏せカードがあったため、一概にオーバーキルであったとは言えず、結果として戦闘ダメージを軽減できてはいたのだが。 なお、この展開はアニメで変更されており、《マジシャンズ・クロス》の発動には、「戦闘ダメージを減らしてアテムの敗北を防ぐ」という意味が加えられていた。(*3) オーバーキルではなくなったと言えるが、その一方で連携攻撃としての演出が蔑ろにされたとも言える。(*4) ルールが蔑ろにされた例としては、かの有名な《狂戦士の魂》が登場した「ドーマ編」での【遊戯vs羽蛾】戦が挙げられる。 このデュエルでの遊戯は、既に羽蛾のライフを0にすることで勝利している状況であるにもかかわらず、《狂戦士の魂》の効果によって羽蛾に執拗な追撃を行っていた。 この時の遊戯は羽蛾の陰湿な精神攻撃を受けたことによる怒りで我を失っており、このオーバーキルは彼の怒りを表現した演出なのだが、マナー違反であることは言わずもがな、OCGのルールとしても不可能な行為である。(*5) 《狂戦士の魂》は後に効果を変えてOCG化されたが、当然このデュエルの再現はできない。 また、用語としての「オーバーキル」とは若干意味合いが異なるが、「莫大なダメージで決着が付いているデュエル」や「意味もなくモンスターが破壊されて終わるデュエル」も、「オーバーキル」と言われることがある。 前者の例としては【十代vsカイザー亮】戦(2戦目)が挙げられ、このデュエルでは、《決戦融合-ファイナル・フュージョン》の効果によって互いに57800もの効果ダメージを受けていた。 ダメージの数値が大きいだけで不必要なダメージというわけではないため、用語としての意味での「オーバーキル」とはまた意味合いが異なるが、これも一種のオーバーキルと言える。 後者の例としては【遊星vsアンチノミー】戦が挙げられ、このデュエルは《バランス・シューター》の効果ダメージで決着が付いているにもかかわらず、決着後には何故か《TGハルバード・キャノン MAXXX-∞》が破壊されていた。 エースモンスターの同士の勝負とは別の所で決着が付くという地味なデュエルであったため、演出で少しでも派手にしようとしたのだろうか? だったらなんでそんなデュエル構成にしたのかという話になるが、理由は不明である。 ゼアルとオーバーキル 用語としての意味のオーバーキルも行われているのだが、それ以上に「莫大なダメージで決着が付くデュエル」が目立つ。 また、演出として行われているオーバーキルもパロディが目立ち、Ⅳが《狂戦士の魂》と似たようなことを2回ほど行っていた。 その内の1回は勝利後の追加攻撃で、もう1回は8回連続攻撃を狙いにいって勝利を逃している。(*6) 「莫大なダメージで決着が付くデュエル」が多い原因は攻撃力のインフレにあるため、詳細はそちらを参照。 とにもかくにもインフレが酷く、例えば【遊馬 ナッシュvsドン・サウザンド】では、《No.39 希望皇ホープ》がドン・サウザンドに104000もの戦闘ダメージを与えていた。 言うまでもなく、これは歴代遊戯王シリーズの中でもダントツの狂った数値である。(*7) しかもこの時はドン・サウザンドのライフまでもがインフレしていたため、6桁にも上る莫大なダメージでありながら、ライフの超過分は僅か1100ポイントであった。 次点もゼアルであり、【遊馬vsエリファス】戦では、《No.39 希望皇ホープルーツ》がエリファスに70900もの戦闘ダメージを与えている。 本来であれば《ランク・ドミネーション》の効果でホープルーツの攻撃力が下がり、その戦闘ダメージも58900になる筈なのだが、その処理は描写されなかった。 参考までに記しておくと、《狂戦士の魂》で遊戯が羽蛾に与えた戦闘ダメージの合計は10500であり、これまた連続攻撃で有名な《キメラテック・オーバー・ドラゴン》でヘルカイザー亮(*8)が犬飼に与えた戦闘ダメージの合計は25800である。 尤も、これらはあくまで「合計ダメージ」であるため、ゼアルのように1度の攻撃で与えたダメージというわけではない。 前者は攻撃力1500のモンスターによる7回連続攻撃(*9)で、後者は攻撃力4800のモンスターによる6回連続攻撃であるため、それよりも遥かに大きなダメージを1回の攻撃で与えているゼアルのインフレが非常に分かりやすいと言えよう。 なお、「ライフが0になった時点でデュエルが終了する」というルールに則った場合、前者は3000の戦闘ダメージを与えた時点で、後者は16200の戦闘ダメージを与えた時点で決着が付いていることになる。(*10) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pkmndpm/pages/15.html
サーナイト 自らやって来たポケモン。 遠く離れた地方にいる『誰か』の指示でスターの実を取りに来た。 特性トレース
https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/2023.html
メニュー>種族>ヴァーナ>オーバーパス 名称変更→ヴァーナ:狼族
https://w.atwiki.jp/gan-bale/pages/46.html
仮面ライダーナイト GL03弾 ガンバレジェンズデータ GL03弾 [部分編集] カードナンバー GL03-020 レアリティ SR ライダータイプ アタッカー ライダー 仮面ライダーナイト ステータス コウゲキ 3800 ボウギョ 3000 タイリョク 3600 必殺技 飛翔斬 スピードレベル 4 ヒッサツ 6400 アイコン 蹴 蹴 剣 剣 剣 蹴 リーダーアビリティ 長期戦準備 チームのアタッカーのボウギョが大アップ ライダーアビリティ 速戦即決 先攻の時、チーム全体のコウゲキがアップ 解説 真司くん(龍騎)がいるならもちろん蓮(ナイト)も忘れるわけにはいかない。という事で同時参戦。RAは先攻を条件としたチームの全体攻撃アップ。これは自分のスロット参加かつ先攻を取らなければならないが、アイコンやタイプを問わず強化し、かつ時限のない完全累積という強みがある。ダブルアタックを狙いやすくするために隣を剣アイコンにする必要はあるかもしれないが、それ以外にはどこに組み込んでも活躍できる万能の助っ人である。この手の先攻条件カードにありがちなスピード3で微妙にリスキーという事もなく最速のスピード4を確保しているのも嬉しい。アタッカーゆえの低防御もそうだが最大の弱点は自分の出番でキッチリ先攻を取らないとアビリティが機能しない点に集約される。スピード+1のLRデッキなどに当たった時は祈るしかない。リーダー起用した場合の効果は1弾SRゴーストなどと同じ。アタッカーは他2タイプに比べるとタイプ単体の構成も作りやすく、手薄な防御面をフォローしてくれるので意外と使いやすい。 カードナンバー GL03-021 レアリティ N ライダータイプ フィニッシャー ライダー 仮面ライダーナイト ステータス コウゲキ 2400 ボウギョ 2100 タイリョク 2400 必殺技 飛翔斬 スピードレベル 2 ヒッサツ 5100 アイコン 剣 蹴 剣 蹴 蹴 剣 リーダーアビリティ オーバードライブ チームにフィニッシャーが3体以上いる場合、剣アイコンを持つライダーのヒッサツがアップ ライダーアビリティ 鋭い斬撃 自分の剣アイコンを止めた時、このラウンドのみ、自分のコウゲキがアップ 解説 N版。どうしても他にナイトの必殺演出を確認する手段が無い場合などに使おう。またイラストではダークバイザーだがゲーム内ではSR版と同じくソードベンド装備な点に注意。 ガンバレジェンズデータ 登場作品:『仮面ライダー龍騎』 CV:松田悟志 必殺技:飛翔斬 武器:ウイングランサー(剣アイコン) ダークバイザー(剣アイコン、現状チケット限定) ファイナルベント飛翔斬の発動にちょっと一手間かかり、劇中でもプロセスが一定しないので現在の筐体排出カードはソードベント装備になっている。(ライダーチケットで使用した場合はダークバイザーを装備しているが、必殺技の演出は筐体排出と同じで最初からソードベントになっている) 本人キャストの音声収録はガンバライジングのBM弾(ビルド放映期)いわゆるメモリアルフィニッシュなども出始め、現状でもそのまま使えるような収録体勢が出来上がった時期なのでレジェンズでも潤沢に楽しむことができる。 通常のナイトもまだ様々な技(カード)を残しているが、それよりも先ずはサバイブ化の実装だろうか?悩ましい部分。
https://w.atwiki.jp/newsop/pages/412.html
タイトルロゴ 1997年10月5日 - 2001年3月25日 カラーリング:SUPER NIGHT スーパーナイト オープニング 1997年10月5日 - 2001年3月25日 番組テーマ曲 本間勇輔 『THE THEME FROM SUPERNIGHT』 スタジオセット 1997年10月5日 - 2001年3月25日
https://w.atwiki.jp/ganbarizing_matome/pages/120.html
仮面ライダーナイト 2弾 6弾 ナイスドライブ4弾 バッチリカイガン2弾 バッチリカイガン3弾 バッチリカイガン4弾 ガシャットヘンシン1弾 ガシャットヘンシン3弾 ライダータイム2弾 ライダータイム5弾 バーストライズ5弾 リリリミックス3弾 プロモーションカード ガンバライジングデータ 2弾 [部分編集] カードナンバー 2-027 レアリティ R ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 400 タイリョク 1950 必殺技 ダークぺネトレイト コスト3 ひっさつ 1300 スロット 剣 90 剣 80 剣 80 蹴 70 蹴 60 蹴 50 アビリティ テクニカルバトルに勝ったとき、あいてチーム全体のコウゲキ・ひっさつ-100 ライドバースト 仮面ライダーナイト ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 450 タイリョク 1950 必殺技 飛翔連斬 コスト5 ひっさつ 2350 スロット 剣 100 剣 80 剣 80 剣 80 剣 60 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたラウンドのみ、あいてチーム全体のコウゲキ・ひっさつ-450 解説 龍騎にあわせて登場。相手の火力減殺アビリティを持つ。ただバーストアビリティの方は強烈な弱体化なもののそのラウンドしか持たない系なのが惜しい。ここは敢えてバーストしないまま、じわじわと火力を奪うほうが効果的かもしれない。だが、3弾では打って変わり、特に対人戦でコスト5以下にして全員必殺を狙ってくるチームにはひっさつ-100であっても結構効果があったりする。 6弾 [部分編集] カードナンバー 6-042 レアリティ R ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 550 タイリョク 2100 必殺技 ダークぺネトレイト コスト2 ひっさつ 1250 スロット 剣 80 剣 80 蹴 80 蹴 70 剣 60 剣 50 アビリティ みぎのレーンにこのカードが置かれているとき、テクニカルゲージがパワーアップする ライドバースト 仮面ライダーナイト ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 600 タイリョク 2100 必殺技 飛翔連斬 コスト4 ひっさつ 2250 スロット 剣 100 剣 80 蹴 80 蹴 70 剣 60 剣 60 バーストアビリティ バーストしたとき、あいてよりチームタイリョクが多いと、チーム全体のテクニカルゲージがパワーアップする 解説 2弾以来の再登場。他の2号ライダー勢が違うタイプで収録されたのにもかかわらず、彼のみ2弾と同タイプで登場。今回はテクニカル強化重視。特に表アビリティは2弾ストロンガーと同じでバーストアビリティも前回と異なり1ラウンド限りではない。反面バースト必殺がコスト4となっているので決めたいなら必殺増強アビリティ持ちを仲間にして補強したい。 ナイスドライブ4弾 [部分編集] カードナンバー D4-019 レアリティ N ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 550 タイリョク 2000 必殺技 ダークぺネトレイト コスト3 ひっさつ 1350 スロット 剣 90 剣 80 剣 80 剣 60 蹴 60 蹴 50 アビリティ APバトルに勝ったとき、チーム全体のひっさつ+200 ライドバースト 仮面ライダーナイト ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 600 タイリョク 2000 必殺技 飛翔連斬 コスト5 ひっさつ 2450 スロット 剣 90 剣 90 剣 90 剣 60 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ パッションタイプのコウゲキ・ボウギョ+250 解説 パッションタイプでN落ち再登場。表で必殺を強化し、バースト面ではパッションタイプ限定で2つを強化する。反面スロットが剣に偏っており、バースト後は90と60の2数値型になるので注意。剣アイコンの多いカードと組ませてサポートしよう。 バッチリカイガン2弾 [部分編集] カードナンバー K2-017 レアリティ LR ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 800 タイリョク 2800 必殺技 シャドーイリュージョン コスト4 ひっさつ 1800 スロット G 90 剣 90 剣 80 剣 60 剣 50 蹴 50 アビリティ 剣アイコンに止めたとき、アタックポイント+10 テクニカルゲージがアップする。さらに、あいてチーム全体のボウギョ-150 ライドバースト 仮面ライダーナイト ステータス コウゲキ 1250 ボウギョ 1100 タイリョク 2800 必殺技 飛翔斬 コスト10 ひっさつ 3000 スロット G 90 剣 90 剣 90 剣 70 剣 60 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、あいてチームのライジングパワー-3 あいてのミガワリ発生率を超ダウンさせる。さらに、APバトルに勝っていたら、ひっさつ+3000 解説 ガンバライド時代には叶わなかったLRでの登場を果たした仮面ライダーナイト。必殺技もファイナルベントとトリックベントが収録。スロットアイコンだと分かりづらいがバースト前後でダークバイザーからウィングランサーへ持ち替える。バーストシーンでソードベントもして欲しかった所だが…。表アビリティはナイスドライブ弾のフルスロットルキャンペーンカードの剣持ちカードと同じく剣アイコン止まりで発動するもの。そのため末尾の蹴とゲキレツ以外は全て剣アイコン。効果が非常に強力で、発動時にAPとテクゲを同時に上げるというもの。他のLRなどのカードを見てもAPとテクゲを同時に上げるものは数少ないので、とても貴重な効果。相手全員のボウギョを150ずつ削っていくのも、こちらの攻・必の威力が増すことになるので地味に強力。連発できれば相手のボウギョをごっそり削れる。バーストすると無条件で相手のRP-3とミガワリ発生率を超ダウンという強力な妨害効果を施す。更にAPバトルに勝てば必殺威力が+3000…つまり倍プッシュだ。これらがうまく発動すれば、紙ボウギョの敵に対して威力7000の飛翔斬をミガワリ・ガッツをさせずに喰らわせるという戦法が可能と恐ろしいほどの必殺番長である。この位偏っていればミガワリされても倒しきれる可能性も十分。仲間のライダーにAPを確保してもらい必殺技につなげたい。そして例によって『フィニッシャ―タイプのアビリティ封印』アビリティ持ちは天敵になるので注意。 バッチリカイガン3弾 [部分編集] カードナンバー K3-023 レアリティ SR ライダータイプ ブレイカー ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 650 タイリョク 2650 必殺技 シャドーイリュージョン コスト3 ひっさつ 1450 スロット G 90 剣 80 蹴 70 剣 60 剣 60 蹴 60 アビリティ みぎのレーンにこのカードが置かれているとき、チーム全体のコウゲキ・ボウギョ+150 さらに、テクニカルゲージがアップする。 ライドバースト 仮面ライダーナイト ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 900 タイリョク 2650 必殺技 飛翔斬 コスト7 ひっさつ 2700 スロット G 100 剣 100 蹴 70 剣 60 剣 60 蹴 60 バーストアビリティ 2番目にバーストしたとき、コウゲキ+1500 さらに、テクニカルゲージが超アップする。 解説 シャドーイリュージョン 飛翔斬持ちのナイトが順当にSR落ちとなった。アビリティは右のレーンに置く事で、チームの攻撃と防御の2点強化に加えて第6弾R同様にテクゲをアップする効果を施す。バーストアビリティは2番目にバーストする事で自身のコウゲキを+1500とテクニカルゲージを2段階もアップさせる。加えてブレイカー効果もあるので相手のアビリティを封印しつつもコウゲキが計2500アップする事も可能で、序盤で一方的にやられていた場合はブレイカーで封印している隙を付いて一発逆転を狙いやすい。なおこのカードとSRゾルダ、K2弾SR龍騎のバーストアビリティの発動条件は偶然にも『2番目』指定となっている。 バッチリカイガン4弾 [部分編集] カードナンバー K4-023 レアリティ N ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 550 タイリョク 2250 必殺技 シャドーイリュージョン コスト3 ひっさつ 1400 スロット G 90 剣 80 蹴 80 剣 60 蹴 60 蹴 50 アビリティ チームに龍騎がいるとき、チーム全体のコウゲキ・ボウギョ+200 さらに、オイウチ発生率がアップする。 ライドバースト 仮面ライダーナイト ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 800 タイリョク 2250 必殺技 飛翔斬 コスト5 ひっさつ 2600 スロット G 90 剣 80 蹴 80 剣 70 蹴 70 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、次のラウンドまでアタックポイント+20 ただし、チームタイリョク-500 解説 シャドーイリュージョン 飛翔斬がRを飛ばしてN落ち。アビリティは龍騎がチームに入っている事を条件に、チーム全体のコウゲキとボウギョを200ずつ上昇し、オイウチ発生率も上げる。バーストアビリティは、次のラウンドまでAP+20を得られる一方、チームタイリョクを500も削ってしまう。 ガシャットヘンシン1弾 [部分編集] カードナンバー G1-020 レアリティ R ライダータイプ ブレイブ ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 650 タイリョク 2550 必殺技 シャドーイリュージョン コスト3 ひっさつ 1350 スロット G 90 剣 80 剣 70 剣 70 蹴 60 蹴 50 アビリティ コウゲキ・ボウギョ+300 ただし、ライジングコスト+1 ライドバースト 仮面ライダーナイト ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 800 タイリョク 2550 必殺技 飛翔斬 コスト5 ひっさつ 2850 スロット G 90 剣 80 剣 70 剣 70 蹴 70 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+800 さらに、あいてのライダーガッツ率をダウンさせる 解説 前回はRでは無かったが、今回は自身の体色に合わせて初のブレイブタイプでR昇格。インフレが進んだためか、ステータスもK3弾SRに近めの能力になっておりアビリティでコストが1上がってしまう代わりに元々高めな攻防を更に強化でき、LRと同等の攻防を得られるのが特徴。バーストアビリティは無条件必殺+800と相手のライダーガッツダウンの効果を施す事が可能で、必殺威力は3650とSRを凌ぐ。 ガシャットヘンシン3弾 [部分編集] カードナンバー G3-055 レアリティ CP ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 900 タイリョク 2950 必殺技 シャドーイリュージョン コスト3 ひっさつ 1950 スロット G 90 剣 70 剣 70 剣 70 蹴 60 剣 60 アビリティ 剣アイコンに止めたとき、コウゲキ+500 カウンター発生率がアップする さらに、あいてのチームのライジングパワー-2 ライドバースト 仮面ライダーナイト ステータス コウゲキ 1350 ボウギョ 950 タイリョク 2950 必殺技 ダークバットスラッシュ コスト7 ひっさつ 3250 スロット G 90 剣 90 剣 80 剣 70 蹴 60 剣 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+1500 テクニカルゲージがアップする さらに、1ラウンド毎、ライジングパワー+2 カウンター発生率がアップする 解説 斬撃スラッシュCPの一枚にしてレジェンドライダー勢トップバッターはナイト。この当時の現行であるエグゼイドの2号ライダーであるブレイブがナイトとよく似ていたからだろうか…。能力的にはLRをタイプを変えつつよりカウンターを重視したスペックになっており、本CP共通として特定アイコンに止める事で発動する効果を持っている。本カードは斬撃の通り剣アイコンに止めれば攻撃強化とカウンター発生率アップ、更に相手のRP-2下げる事ができる効果を持つ。バーストすれば必殺強化とテクニカルゲージアップ、更に1ラウンド毎にRP+2とカウンター発生率が強化と徹底したカウンター型となっている。よってカウンター発生率アップ持ちのアビリティやメダルスキャンなどでとことんカウンター重視型のデッキにするのが良いだろう。 ライダータイム2弾 [部分編集] カードナンバー RT2-060 レアリティ CP ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 950 タイリョク 2150 必殺技 シャドーイリュージョン コスト3 ひっさつ 1800 スロット G 80 蹴 80 剣 80 剣 60 剣 60 蹴 60 アビリティ ①テクニカルゲージ・バーストゲージの上昇率アップ②自分チームの必殺技が発動したとき、相手のカウンター発生率を超ダウン ライドバースト 仮面ライダーナイト ステータス コウゲキ 1050 ボウギョ 1150 タイリョク 2150 必殺技 ナイト・タイムクロスオーバー コスト7 ひっさつ 2700 スロット G 90 蹴 90 剣 90 剣 60 剣 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+2000 相手のガッツ率をダウン さらに、テクニカルバトルに勝っていたら、相手のテクニカルスピードを超アップ 解説 ボトルマッチ弾ではナイトサバイブに出番を譲っていたが、実に2年ぶりに時空転移CPの一枚として再び高レア及びテクニカルタイプで続投となったナイト。奇しくもG3弾同様、同CPのレジェンドライダー勢トップバッターを飾る。前回CPと比べると相手への妨害に徹したアビリティを持っており、1つ目はスタート時からテクニカルゲージ1段階の強化とバーストゲージ上昇率アップの効果を施す。2つ目は自チームの必殺を出さなければならないが、発動すれば相手のカウンター超ダウンの効果を施す。もちろん蓄積するので2回発動させれば結構なものとなる。バーストアビリティは必殺+2000と相手ガッツ率ダウン、追加でテクニカルバトル勝利でバーストすれば相手のテクニカルゲージスピード超アップまで付く。強力ながらシンプルなアビリティと重量型ステータスを持っている反面、バースト前のカウンター超ダウンを発動させるには先攻を取らなければならないが、肝心のスロットは80止まりかつ60ありの2数値型でバーストしても80が90になるだけなのでなるべく他の2枚も時空転移CPで組み合わせるのもいいか。 ライダータイム5弾 [部分編集] カードナンバー RT5-020 レアリティ R ライダータイプ ジャマー ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 650 タイリョク 2700 必殺技 シャドーイリュージョン コスト3 ひっさつ 1650 スロット G 90 剣 80 剣 80 蹴 60 剣 60 蹴 50 アビリティ ①1R毎に、相手よりRPが少ないとRP+1 オイウチ効果・発生率アップ ライドバースト 仮面ライダーナイト ステータス コウゲキ 1050 ボウギョ 750 タイリョク 2700 必殺技 飛翔斬 コスト6 ひっさつ 2650 スロット G 90 剣 90 剣 90 蹴 70 剣 60 蹴 50 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+1000 さらに、体力が相手より少ないと、必殺+1000 相手の体力-500 解説 ジオウの特別編「RIDER TIME 仮面ライダー龍騎」に蓮本人が登場した事に合わせてか、実に3弾ぶりの再登場。更にナイト初のジャマータイプで収録となった。ある意味、ナスティベントを再現しているのかもしれない…。アビリティは相手よりRPが少ないと1ラウンド毎にRP+1とオイウチ関連の補強が出来る。バーストアビリティは一見、必殺+1000だが、体力が少ないと必殺+1000、相手の体力-500削る。今回はやや不利時でのバーストに置いているためか、やや扱いにくい面があるもののバーストアビリティをすべて発動とジャマータイプボーナスで必殺はそれまで最高であったG1弾を凌ぐ5150まで上昇する。 バーストライズ5弾 [部分編集] カードナンバー BS5-020 レアリティ N ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 800 タイリョク 2300 必殺技 シャドーイリュージョン コスト3 ひっさつ 1600 スロット G 90 蹴 70 剣 70 剣 70 蹴 70 蹴 50 アビリティ ①1番目にカードを出したとき、防御・必殺+300 AP+10 ライドバースト 仮面ライダーナイトサバイブ ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 850 タイリョク 2300 必殺技 漆黒連斬 コスト8 ひっさつ 2350 スロット G 90 蹴 90 剣 70 剣 70 蹴 70 蹴 50 バーストアビリティ ①バーストしたとき、体力が多いと、防御+500 必殺+1000 解説 本弾でゲイツマジェスティ参戦で2号ライダー関連のカードが多い中、ナイトも1年ぶりに再登場かつ初のナイトサバイブにチェンジする構成を引っ提げての登場となった…のはいいのだが、よりにもよってメカニカルタイプで無いおかげでまたしてもバースト必殺技は下位技である漆黒連斬で収録される羽目に(しかも構成も表だけナイトに変えただけのBM2-022と言った感じ)…。アビリティもAPアップ持ちとはいえバッティングしやすい1番出しの時点でかなり微妙、攻防が高い割にはバーストしても防御が50上がるだけで、体力デフレの関係で2300と少ないので他にナイトのカードかサバイブの強いカードがあるならスキャンコンプリート以外で使わない方が無難。 リリリミックス3弾 [部分編集] カードナンバー RM3-030 レアリティ N ライダータイプ チェイン ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 650 タイリョク 2700 必殺技 シャドーイリュージョン コスト3 ひっさつ 1900 スロット G 80 剣 80 剣 80 蹴 70 剣 60 蹴 50 アビリティ ①体力+1000 テクニカルゲージがアップ②1番目にカードを出したとき、カウンター発生率がアップ ライドバースト 仮面ライダーナイト ステータス コウゲキ 1250 ボウギョ 850 タイリョク 2400 必殺技 飛翔斬 コスト8 ひっさつ 2450 スロット G 90 剣 90 剣 80 蹴 70 剣 60 蹴 50 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+1000 体力を400回復 さらに、R3以降だと、このRのみ、必殺+1000 解説 ズバットバットウ弾では登場自体が見送られたが、RT5弾以来となる久しぶりに通常ナイト統一仕様で再登場。内容としてはテクニカルゲージや蓄積カウンター発生率アップを持っているため、能力は完全にテクニカルカウンター型。ただしバーストアビリティ後半はラウンド3以降まで待つ必要があり、その場合は1番バーストで次に繋げるチェインタイプのタイプボーナスを活かせなくなる点に注意。 プロモーションカード [部分編集] カードナンバー PRT-018 レアリティ N ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 450 タイリョク 2350 必殺技 シャドーイリュージョン コスト2 ひっさつ 1650 スロット G 90 剣 90 剣 70 蹴 70 剣 50 蹴 50 アビリティ ①2番目にカードを出したとき、攻撃+300 AP+10 ライドバースト 仮面ライダーナイト ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 700 タイリョク 2350 必殺技 飛翔斬 コスト6 ひっさつ 2650 スロット G 100 剣 90 剣 80 蹴 70 剣 60 蹴 50 バーストアビリティ ①バーストしたとき、攻撃+600 さらに、体力が3000以下だと、防御分、必殺がアップ 入手方法 ガンバライジング ライダータイムチョコウエハース 解説 ウエハースプロモでは初の収録となったナイト。やはりというかジオウに登場するゲイツが彼によく似ているという繋がりからなのだろうか…。アビリティは順番指定で攻撃とAPアップの効果。この手のアビリティならば大体1番指定なのだが、本カードはあまりバッティングしない2番指定なので安定して発動させやすいのもポイント。逆にバーストアビリティは攻撃アップと体力3000以下で防御の数値で必殺を強化する物だが、肝心の防御はバーストしても700止まりなのでそこまで出ないのが難点。基本的に表面でAPアップさせておくのが無難。バーストアビリティも発動させたいのであれば全体防御を入れておき、トリッキーの不利時ボーナスで逆転の目を見出したい。 ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「仮面ライダー龍騎」 バースト前:仮面ライダー龍騎 バースト先:仮面ライダーナイトサバイブ 城戸真司が仮面ライダー龍騎になる前から仮面ライダーとして活動していた青年・秋山蓮がカードデッキをVバックルにセットして変身する仮面ライダー。契約モンスターはダークウイング。 恋人である小川恵理が意識不明に陥った(ただし38話のみオーディンを倒した事で一時的に意識が復活)ため、神崎士郎によりカードデッキを渡された事でやむなくミラーモンスター・ダークウイングと契約。以後は恵理を救うために最後の1人になるまで戦い続けようとする。しかし真司と共に共闘する中で彼に感化されていくようになり、自らの目的との板挟みに苦心する。 龍騎のライダーは共通として契約モンスターやその契約モンスターの一部を模った武器を使用し、ナイトの場合はソードベント「ウイングランサー」、ダークウイングを召喚して超音波を放つナスティベント「ソニックブレイカー」、分身して攻撃を仕掛けるトリックベント「シャドーイリュージョン」を使用する。必殺技はファイナルベントをベントインしてダークウイングを呼び出し、ジャンプして相手の真上からダークランサーを構えてドリル状に回転し突撃する「飛翔斬」。 2弾で参戦。残念ながら低レアでの参戦となった。2弾では同様に低レアでサブライダーが大量参戦しており、まずは作りこみよりガンバライドから大幅に減ったライダー数の拡充を優先した結果と思われる。 必殺技も最初は未搭載だった。 武器は片手剣で装備の召還や特殊能力にも使われる片手剣「ダークバイザー」。 バッチリカイガン2弾でやっと劇中同様の必殺技「シャドーイリュージョン」と「飛翔斬」が追加されLRで収録された。 (この弾は大量にゴーストのフォームが増えたので、作業量の問題で新たにキャラクターを参戦するのが難しかったためではないかとの意見もある。) トリックベントカードによる分身攻撃「シャドーイリュージョン」はムービー技だが、体をマントで包みドリル状にして突撃する「飛翔斬」は待った甲斐あって、デッキからカードを引くシーンからの完全再現となった。 さらに技の追加に伴い、大型槍のソードベント「ウイングランサー」も新たに両手剣で武器に追加された。 BM2弾から最強形態のナイトサバイブ参戦に伴い、秋山蓮役の松田悟志本人によるボイス実装となった。
https://w.atwiki.jp/f_go/pages/3459.html
│ステータス│入手方法|詳細情報|性能|性能比較│その他│コメント│ オールナイト・フィーバー No.869 礼装名 オールナイト・フィーバー 初期 最大 Rare 3 LV 1 60 Cost 5 HP 0 0 タイプ イベント期間限定/イベントボーナス ATK 200 1000 自身のNP獲得量をアップ 5% 10% &クリティカル威力をアップ 5% 10% ギル$札のドロップ獲得数を増やす【『サーヴァント・サマー・フェスティバル!』イベント期間限定】 1個 2個 詳細情報 イラストレーター 桧野ひなこ 解説 身体の芯に響く音と華やかな光が、 会場を鮮やかに染め上げてゆく。 目の前で踊る彼女たちは、夏に咲き乱れる花のよう。 サバフェスの夜はまだまだ、これから――― 入手方法 聖晶石召喚 期間限定 性能 効果比較 No. Rare Name Cost 初期HP 初期ATK MAXHP MAXATK 効果対象 上昇値 最大解放 備考 869 3 オールナイト・フィーバー 5 0 200 0 1000 NP獲得量クリティカル威力 5%5% [10%][10%] 946 3 メモリー・オブ・クオリア 5 300 0 1500 0 3%3% [5%][5%] 毎ターンスター獲得 1個[2個] 903 4 ただ紅く 9 320 200 1200 750 8%8% [10%][10%] Buster性能 8%[10%] 924 4 リング・ザ・ベル 9 320 200 1200 750 15%10% [20%][15%] 宝具威力 10%[15%] 1000 4 春うらら 9 320 200 1200 750 15%15% [20%][20%] 1281 4 ハッピー☆ドライブ 9 320 200 1200 750 8%8% [10%][10%] Arts性能 8%[10%] 643 5 サマー・リトル 12 450 250 1600 1000 25%10% [30%][15%] 宝具威力 10%[15%] 680 5 トリック・オア・トリートメント 12 0 500 0 2000 25%15% [30%][20%] 796 5 トゥリファスにて 12 0 500 0 2000 10%10% [15%][15%] 毎ターンスター獲得 3個[4個] 990 5 探偵ヱドモン~真の黒幕編~ 12 450 250 1600 1000 15%10% [20%][15%] Quick性能 10%[15%] 1207 5 ウィッチクラフト 12 0 500 0 2000 15%10% [20%][15%] Buster性能 10%[15%] 1283 5 ハイド・ハンター 12 0 500 0 2000 15%15% [20%][20%] 登場時スター獲得 15個[20個] その他 イラストはミドラーシュのキャスター、ニトクリス、不夜城のキャスター。褐色キャスター三人娘。 コメント 楽しそうなニト不夜良い… - 名無しさん (2018-08-17 13 01 07) 名前 すべてのコメントを見る