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一般に用いられる場合、ある創作物のキャラクターが同じ設定のまま別の作品へと登場する事を指す場合が多い。 その他、音楽用語やスピーカーに関する用語、音楽アルバム名や自動車名などにも使われる言葉でもあるが、ここでは割愛している。 メディア作品では主に小説、漫画(特にアメリカンコミック)やアニメ、ゲームなどのジャンルで用いられる。 以下その一例。 『キングコング対ゴジラ』 『フレディVSジェイソン』 『エイリアンVSプレデター』 『マジンガーZ対デビルマン』 『サイボーグ009VSデビルマン』 『グレートマジンガー対ゲッターロボ』 『グレートマジンガー対ゲッターロボG 空中大激突』『決戦! 大海獣』 『ウルトラマンVS仮面ライダー』 『Vシネマ版スーパー戦隊』 『プリキュアオールスターズ』 『仮面ライダーディケイド』以降の劇場版仮面ライダー 『ザ☆ウルトラマン』以降の映画版ウルトラシリーズ 『天才バカボンVSフランダースの犬』 昭和ライダーや昭和ウルトラシリーズ、『マジンガーZ対暗黒大将軍(マジンガーZ対グレートマジンガー)』はシリーズ全体が繋がっている扱いなので、 クロスオーバーと言えるかは怪しい所(『仮面ライダーV3』に至っては、主人公をV3に改造したのは1号と2号という明確な続編である)。 ちなみに似たような手法として、 ある作品に登場する主人公以外のキャラクターを異なる作品に主人公として登場させる「スピンオフ」などがある。 一方、「スターシステム」も似ているように見えるが、これは演劇や実写ドラマが元で、 「役者(スター)が別の作品でよく似た別のキャラを演じている」と言う意味なので、クロスオーバーとは別物 (漫画などでは名前や格好まで同じ場合もあるが、これは「金髪ツインテールはツンデレ」「黒髪ロングは大和撫子」 「ピンクは淫乱」 みたいなノリでキャラの性格などを読者に一瞬で理解させるための「記号」である)。 例を挙げれば(実写だが)『バトルフィーバーJ』のバトルケニアと『電子戦隊デンジマン』のデンジブルーの関係がスターシステム (両方とも大葉健二氏が演じた肉体派の大食いキャラ)。 そして『劇場版・海賊戦隊ゴーカイジャー』でこの二人に加え『宇宙刑事ギャバン』まで共演したのが、 スターシステム兼クロスオーバーである。 漫画作品で挙げると複数の手塚修虫作品に登場するヒゲオヤジやアセチレン・ランプなどはスターシステム(裏設定では所属芸能事務所も設定されている)、 一方で『ドラゴンボール』の作中に登場したペンギン村の住人達はそっくりさんなどではなく本人と言う設定なのでクロスオーバーとなる。 ……ただしクロスオーバーと言うのは複数作品のファンを取り込める皮算用は出来るとは言え結構面倒な部分もあり、 日本でのクロスオーバーの代名詞である『スーパーロボット大戦シリーズ』だと、 毎回(困ったちゃんな)一部のファンの間で「俺の好きな作品を冷遇しやがった」「 俺の嫌いな作品を出すな 」 「俺の好きなロボを設定通りの強さにしろ(いや、単機で地球を滅ぼせる奴とかゲームにならないから)」などと揉める事もしばしば。 余談だが、スパロボの元ネタは前述の『グレートマジンガー対ゲッターロボ』などである。 ビデオゲームにおけるクロスオーバー 昨今の格闘ゲームでもクロスオーバー作品は多数制作されている。 SNK社内の別シリーズのキャラクターが一堂に会した『THE KING OF FIGHTERS』シリーズや、 大手アメコミ出版社MARVELとCAPCOMが提携し両社の版権キャラが競演した『MARVEL VS. CAPCOM』シリーズ、 当時の2大格ゲーブランドとも言えるCAPCOMとSNKによる『CAPCOM VS. SNK』シリーズと、 『頂上決戦 最強ファイターズ SNK VS. CAPCOM』『SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS』、 ネオジオ格闘の集大成を謳った『NEOGEO BATTLE COLISEUM』、 アニメ制作会社であるタツノコプロとCAPCOMが組んだ『タツノコ VS. CAPCOM』シリーズ、 二作目以降ジャンルを問わず他作品からの豪華ゲスト出演が恒例となった『ソウルキャリバー』シリーズ、 ジャンルは違うがニンテンドーオールスターの名に違わない同社キャラの集大成『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズ、 SRPGとして根強い人気を持ち続けている『スーパーロボット大戦』シリーズや、 『NAMCOxCAPCOM』『PROJECT X ZONE(CAPCOM×バンダイナムコゲームス×SEGA×任天堂)』 …などといった、作品や企業の垣根を超えたクロスオーバータイトルも多く見受けられる。 また、ソーシャルゲームなどスマートフォンアプリにおいては「他作品とのコラボレーション」がよく見られる。 これらでは大抵キャラクターだけでなく作品をもとにしたダンジョンや敵キャラクターなども登場するので 「ドラゴンボールのキャラでパーティを組み、世紀末覇者に挑む」「アイドルが有名RPGのモンスターと戦う」「ボーカロイドが聖杯戦争に参戦」 などといった状況も発生し、ある意味ではこれも一種のクロスオーバーと呼べるかもしれない。 コラボ元のキャラクターがコラボ先のキャラにちなんだ別バージョン(コスプレなど)で登場したりするほか、 コラボ用に新規のシナリオが用意され、各作品のキャラ同士が対決または共闘するといったシチュエーションが見られることもある。 以下その一例。 ケリ姫スイーツ → 魔法少女まどか☆マギカ、初音ミク、Fate etc. パズル&ドラゴンズ → 新世紀エヴァンゲリオン、ドラゴンボール、北斗の拳 etc. モンスターストライク → ゴジラ、ストリートファイター、ミュータントタートルズ、ルパン三世 etc. グランブルーファンタジー → アイドルマスターシンデレラガールズ、テイルズオブシリーズ、サムライスピリッツ、ボボボーボ・ボーボボ、餓狼MOW etc. 白猫プロジェクト → クレヨンしんちゃん(中国版のみ)、Re ゼロから始める異世界生活、鬼滅の刃 etc. MUGENにおけるクロスオーバー 主にストーリー動画に顕著に表れている。 初期の代表的な例としては影気ままなストーリーのうp主がブランドー一家とのクロスオーバーを行っており、 これが切っ掛けとなったか否かは不明だが、以降、各ストーリー動画のうp主が、 応援する他のストーリー動画のキャラやネタなどを拝借し、カメオ出演させるなど、様々な方法を用いたクロスオーバーが行われている。 また、その後ニコMUGENうp主交流掲示板や、 ストーリー総合外部板 といった、 動画同士や個人同士以外でのやり取りの場がニコ動内の掲示板の他にも生まれた事により、 後述する大規模なクロスオーバー作品もそれまでよりも多く制作されるようになった。 実際に動画内で見られるクロスオーバーとしては以下のようなパターンがある。 作品の世界観に関して何かしらの繋がりがあるパターン 志貴と無限市物語、東北紅魔卿、Drえーりん診療所、楓流メイフィールド 便利屋のリーゼさん、まったりcafe「鬼神」、MUGEN商店街の人々、リュウが咲く! ネタのクロスオーバーによるパターン 便利屋のリーゼさん←→ロック・ボガードの憂鬱&クロス・ゼロ←→ネスツの栄光 ロック・ボガードの憂鬱←→アリスさん姉妹←→志貴と無限市物語 東北紅魔卿←→パーフェクトソルジャーは動かない←→暴君の嫁探し←→居酒屋mugen 神奈子の野望×ザキレイ×三匹が逝く!!×パーフェクトソルジャーは動かない(4つめのものは紳士同盟とも呼ばれ、これらは地獄の場所が同一である) など。 他動画などで確立されたカップリングネタの輸入もクロスオーバーの一環に入るだろう。 ただ、クロスオーバーというものは必ずしも喜ばれるとは限らない。 (ニコMUGEN界隈内での)元の二次創作作品が好きであり、他の二次創作作品と一緒にされたくないという人もいるかもしれない。 更にクロス元の動画も視ていないとネタが解らず、視聴者を置いてきぼりにしてしまう可能性もあり、 それが原因で視聴者の批判が殺到し、動画を削除された実害もある。 下手をすればクロス元の動画に迷惑が掛かるかもしれない。要注意。 そしてこのMUGEN自体も、元は格闘ゲーム創作ツールでありながら、 大半が版権を有するゲームのシステムやキャラクターのデータを無断でコピー、使用、改造、そして配布しているのが実情。 当然だがこの行為に憤慨するファン(だけに留まらないが)がいる事を念を押して記述する。 MUGENにおける大規模クロスオーバー 2008年9月に開催されたストーリー動画対抗戦・無限交差を始めとして、 主に「メインとなる世界に、他動画のキャラ達が参加者として集まる」という形でのクロスオーバーが多く、 ストーリー色を強く出しつつも、進行はトーナメントなどの大会形式に則って行われるという場合が殆どである。 上記で挙げられている『NAMCOxCAPCOM』や、『スーパーロボット大戦』シリーズを思い浮かべると分かりやすいかもしれない。 通常の大会形式とは一味もふた味も違う形式をとっているものもある。 上記のクロスオーバーの発展型であり、内容にもよるがこうした動画は各動画のファンなどの視聴者を集めやすい。、 また大規模であればあるほど、その効果は比例して高くなる。数あるMUGEN動画の中でもダントツに魅力の高いものである事は間違いない。 しかし、こうした企画を実行に移すためのハードルは想像を絶する程に高い。 大規模クロスオーバーにおける一番の問題は無事完結に持っていけるかどうかにかかっていると言っても過言ではない。 完結には数年を要する事もあり、その間その動画のうp主はもとより、それに関わる人全員が一様にモチベーションを保ち続けなければならないのだ。 これは非常に難しい事であり、リアル事情の変化などのほんの些細な事でも、更新が完全に滞ってしまう事もしばしば。 実際、下記にあげる作品の中で完結までこぎつける事のできたものはごく少数に留まっている。 そうした要因があってか、2013年以降は新たな大規模クロスオーバー作品は投稿されていなかった。 2019年に久しぶりに異世界対抗!体育祭リスペクト!が開始された。 大規模クロスオーバー作品一覧(OPにあたる動画の投稿が古い順) ストーリー動画対抗戦・無限交差 2009年6月完結。 ストーリー対抗祭・クロストーナメント【2008】 長期更新停止中。 ストーリー対抗会話無しタッグトーナメント 多数のストーリー動画のキャラが参加しているという意味ではクロスオーバー作品だが、 ストーリー要素は無く純粋な大会動画となっている。2009年6月完結。 大闘領 -Sengoku Legend of the Gainers- ターン制のシミュレーション形式となっており、 実際にうp主が各ターンの行動を決定し、それが反映されている。長期更新停止中。 クロス・イン・ワンダーランド~夢幻武闘劇~ 俺と俺の嫁が最強だトーナメント【嫁自慢トナメ】 正確にはクロス要素のない大会動画だが、「うp主本人」によるクロスオーバーという側面があるため、特殊な例としてここに挙げる。 MUGEN都市~ Infinity Fusion~ シンクロナイズド・ストーリーズ 更新停止中のストーリー対抗祭・クロストーナメントの参加者をフォローする形で開催された。長期更新停止中。 ストーリー動画対抗ッ!体育祭 【MUGEN×Twitter】 Mugetter 第2回俺と俺の嫁が最強だトーナメント【嫁自慢トナメ】 ストーリー動画まぜこぜタッグ杯 劇場版:大闘領 ザ・ジョークポット・ショウ 統祭!MUGEN勢クロスバトルカーニバル!! 【クロバト!】 スーパークロス大戦X 異世界対抗!体育祭リスペクト!
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ポケモン 基本性能コマンド 技解説サイコショック(A) アシストパワー(前A) めいそう(後A) マジカルシャイン(後AA) エナジーボール(後AY) エナジーボール・拡散(後AYY) サイコキネシス(後AX) テレポート(後AB) ムーンフォース(Aタメ) マジカルリーフ・FP(FP時空中A) マジカルリーフ・DP(DP時空中A) 立ち回り コンボフィールドフェイズ デュエルフェイズ キャラ対策 コメント ポケモン そのロングドレスを纏ったような美しい見た目や、 ピンチには命がけでパートナーを守る健気な姿から人気の高いポケモン。 今作ではゲンガーと並ぶテクニカルなポケモンである。 基本性能 十字キー後ろ+Aでめいそうし、めいそう状態からの派生技が豊富。 また一部の技の威力もこれによりアップする。 唯一空中でブロック攻撃が行えるポケモンでもある。 遠~中距離の間合いなら両フェイズとも火力が安定して出せるキャラ。 バーストアタックは「フェアリーテンペスト」近距離でヒットするほど威力の上がる技である。 コマンド 公式サイトリンク 技解説 サイコショック(A) ごく普通の飛び道具。フィールドフェイズ(以下FP)時にヒットすればデュエルフェイズ(以下DP)に移行できる。 YキャンセルAとすれば、Yを横ステップで避けた相手に刺さることがある。 遠距離でDPに移行したい時に。 アシストパワー(前A) サーナイトの前方に衝撃波のようなものを出す。 後述する「めいそう」を発動する度にダメージ(とリーチも?未検証)が増加。最終的にはとんでもないダメージを叩き出す。 FPでは横移動で楽々回避できるが、DPでは非常に強力。 共鳴バースト時はさらにリーチが伸びる。 めいそう(後A) サーナイトの主力技。ここから5種類の技に派生できる。 これを発動するだけでアシストパワーが強化されるので、遠距離ではとりあえずめいそうするのもあり。 マジカルシャイン(後AA) 上にも横にも非常に判定の強いブロック攻撃。相手の飛び込みをほぼ一方的に撃ち落すこおとができる。 ただし、めいそう動作を経由しなければいけないため、発動後即相手の攻撃をブロックはできない。 中距離、遠距離から相手が突っ込んでくるのを予想して出すと良い。 エナジーボール(後AY) 非常にゆっくりと進む飛び道具を出す。持続も長い。 FPでは横移動で避けられるため微妙だが、DPでは非常に嫌らしい設置技として使える。 相手の飛び道具と接触すると性能が変化(未検証)。 エナジーボール・拡散(後AYY) エナジーボールが分散して飛ぶ。 FPでは横に分散するので対横移動、DPでは縦に分散するので対空に使える。 分散しないエナジーボールに比べると、飛距離が短い。 サイコキネシス(後AX) サーナイトの(特にDP時の)主力技。 ゆっくりと飛ぶ飛び道具が相手に近づくと、上方向に非常に判定の強い攻撃が発生する。しかも、相手はガード時の硬直が大きい。 2発以上同時にフィールド上に出すと、1発目が消えてしまうので注意。 発生が遅いので近距離で出すのは無理があるが、遠距離or相手ダウン時に出すことで、相手を固めることができる。 相手がガードしたのを確認してから近づいて投げるなり、もう1発サイコキネシスを出すなり、やりたい放題。 FPだと横移動で回避されてしまう。 テレポート(後AB) 真上に飛ぶ。前後入力すると、斜め前or斜め後ろに飛ぶ。 ピカチュウのかみなりなどを回避できる。 ムーンフォース(Aタメ) Aを長く押す(サイコショックを出してからも押し続ける)と、サーナイトが白っぽくなるのでボタンを離す。 共鳴バースト時は、見た目からは分からない程リーチが長い攻撃になる。 マジカルリーフ・FP(FP時空中A) 相手をホーミングする花びらを3枚(共鳴バースト時は5枚?6枚?)出す。空中移動しながらも出せる 対地にも対空にもなる、非常に強力な飛び道具。飛距離も長い。 地上ヒット時はバーストアタックやホーミング格闘等、色々なコンボが繋がる。 ここから空中X、空中Y、Rで浮遊(から更に空中攻撃)にも繋げられる。着地隙を狩られないように、色々な派生を出すようにすると良い。 マジカルリーフ・DP(DP時空中A) 発生遅めのビームを斜め下(俯角20°くらい)に出す。牽制として。 近距離で出すと、着地隙を狩られるので注意。 立ち回り 近距離戦はFP/DPともに苦手なので、攻撃をスカっても相手から反撃を喰らいにくい間合いを覚えること。 サポートポケモンもこれを意識して選んだほうが良い。エモンガ/フォッコのフォッコ、およびツタージャ/ラプラスのツタージャは発動後即相手との近距離戦を拒否できるのでオススメ。 開幕は十字ボタンで軌道変更が可能なマジカルリーフ(JA)やジャンプシュート(JY)をばら撒く。単調にならないためにシュート攻撃(Y)をめいそう(2A)などのポケモン技でキャンセルする動きも織り交ぜる。めいそう中には相手の行動を見てから派生技を選ぶこと。サイコキネシス(2A X)は判定が長く残り相手を足止めできる。 当然相手はステップやジャンプで近づいてくるため、 ステップを多用する相手ならサイドシュート(4Yor6Y) ジャンプする相手にはバックシュート(8Y)でフェイズチェンジを狙う。 近づかれてしまった場合はブロック攻撃(X+A)や各種ステップ、ジャンプで逃げること。 DPでも立ち回りはほぼ変わらず。マジカルリーフとサイコキネシスで中距離を意識しつつ戦う。 近づいてくる相手にはめいそうからのマジカルシャイン(4A A)で近距離戦拒否。 ダウンした相手にはサイコキネシスで起き攻めをするとガードされても削りダメがそれなりに入る。 共鳴バーストは出来ればデュエルフェイズ時に使用すること。中~近距離で相手の攻撃を見てから発動すればほぼ確実にヒットして大きくダメージを狙える。 コンボ フィールドフェイズ フロントシュート(8Y) サイコショック(A) 溜めたフロントシュートにはブロック貫通効果があるのでガードが硬い相手には入りやすい。 デュエルフェイズ 前入れ弱攻撃(6Y) 伏せ弱攻撃(2Y) ポケコンボ1(Y,Y,Y,Y) 前入れ弱攻撃始動 ブロック攻撃(X+A) 伏せ弱攻撃(2Y) 弱攻撃(Y,Y,Y) アシストパワー(6A) ブロック攻撃始動でアシストパワーで〆。めいそうが溜まっているなら高火力。アシストパワーの部分はバーストアタックでも可 キャラ対策 コメント オロビにエナボ(非拡散)当てたところ、オロビは貫通して此方に当たり、一方のエナボも形を変えて相手のスイクンに当たった。 -- (名無しさん) 2015-09-27 19 21 10 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 AFTER BURNER タイトル AFTER BURNER アフターバーナー 機種 ファミリーコンピュータ 型番 SS13-6200 ジャンル シューティング 発売元 サンソフト 発売日 1989-3-30 価格 4900円(税別) 【TOP】【←prev】【SEGA MARK III】【next→】 AFTER BURNER タイトル AFTER BURNER アフターバーナー 機種 セガ・マーク III 型番 G-1340 ジャンル シューティング 発売元 セガ・エンタープライゼス 発売日 1987-12-12 価格 5800円 アフターバーナー 関連 MK-3 AFTER BURNER FC AFTER BURNER PCE AFTER BURNER II MD AFTER BURNER II MCD AFTER BURNER III 32X AFTER BURNER COMPLETE SS SEGA AGES AFTER BURNER II 駿河屋で購入 ファミコン セガ・マーク III
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ゲーム概要(wikipedia) エコーナイト エコーナイト エコーナイト PlayStation the Best エコーナイト PS one Books エコーナイト 公式ガイドブック 完全版 エコーナイト パーフェクトガイド
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SVMS-01O オーバーフラッグ(ベーシック) SVMS-01E グラハム専用ユニオンフラッグカスタム(ベーシック) 性能 オーバーフラッグ(ベーシック) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 16000 400 M 10000 110 19 19 20 6 C B B - D グラハム専用ユニオンフラッグカスタム(ベーシック) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 10000 110 19 19 20 6 C B B - D 武装 オーバーフラッグ(ベーシック) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 プラズマソード 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 20mm機銃 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% 新型リニアライフル 3000 12 0 2~4 射撃 85% 5% ロケットランチャー 3000 12 0 3~5 射撃 80% 15% グラハム専用ユニオンフラッグカスタム(ベーシック) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 プラズマソード 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 20mm機銃 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% 試作新型リニアライフル 3000 12 0 2~4 射撃 85% 5% ロケットランチャー 3000 12 0 3~5 射撃 80% 15% アビリティ 共通 名前 効果 備考 ディフェンスロッド防御可 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。実体弾系と必殺技属性の攻撃を半減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B オーバーフラッグ クィーンアメリアス 配置(グラハム専用ユニオンフラッグカスタム(ベーシック)) 編成時にオーバーフラッグ(ベーシック)にグラハム・エーカーをセットする。 編成時にオーバーフラッグ(ベーシック)にミスター・ブシドーをセットする。 開発先(共通) 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 4 GNフラッグ 6 アヘッド・サキガケ 8 ブレイヴ一般用試験機 15 ハロ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 分類『ベーシック』 初期状態ではキャラクターアビリティグラハム・スペシャルによりクリティカルが機体データに影響しているため5+2%等になる。 見た目と機体名や武装名こそ変わるが、ベーシック機の制限によるところかどちらでも能力差がない。キャラクターアビリティを気にしなければ乗せ替えても問題ない。 開発先は迷いどころ。どれにしても最終的にはスサノオに辿りつくが、それ以外に開発できる機体が微妙に変わってくる。 GNフラッグは格闘一本しかないが高火力。必要レベルの低さも魅力で、サキガケを飛ばしてマスラオに直行するため、スサノオになるまでの必要経験値は一番少ない。ジンクスに派生可能で、アルヴァアロンやスローネ系列に発展するので将来性も高い。 ブレイヴに進む場合、必要レベルは高いが性能は確実に高い。優秀な武装構成を維持したままスサノオに届くので、育成のしやすさはトップクラス。また、ジンクスIVも早期生産可能。名前こそジンクスだが性能はワンオフ機並なので序盤は主力になりうる。 アヘッド・サキガケはちょうど上記2者の中間に入る。ジンクスIVとマスラオへ開発可能で、性能も格闘一本のGNフラッグよりはマシだがブレイヴほどではない。ジンクスIVを確保したいが必要レベルは下げたい、という時はこちらでも良いだろう。 ベーシック機唯一の「本物」に開発できない機体。開発先はすべて上位機体だから問題はないが。
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火牛の計のこと。 UC小畠虎盛などが火牛の計を放つ時に、踊る→牛登場の流れで この舞踊がサタデーナイトフィーバーに似ていることから。 よくよく見るとかなり似ているので、気になった方は御覧あれ。 評判が芳しくなかったのかVer1.04でカメラアングルが変更。 以前よりはナイトフィーバーを連想しにくくなった(ポーズ自体はほぼ変わっていない)。 「灰となって消えよ!」
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「もうやめて、遊戯! とっくに羽蛾のライフはゼロよ!」 概要 必要以上に致死量を大幅に超えるダメージを与える事。格闘ゲーム以外でも使用される用語である(例えばFPSにおける「死体撃ち」)。 『FF10』などにはシステムとして存在していたりもする。 格闘ゲームにおいては、対戦相手(ssg相手)をKOしてもなお技やコンボが続く事で、二つのパターンに大別出来る。 A:乱舞技など、演出の長い技の最初の方で相手のライフが尽き、その後も延々と殴り続けてしまう事。 B:相手をKOしたのを確認した上で、勝ちポーズに移行するまでの時間に無抵抗の相手に攻撃を加える事。こちらは「死体殴り」「死体蹴り」とも呼ばれる。 Aは基本的に不可抗力だが、 残りライフ1ドットに対して態々超必殺技でトドメを指すような故意の場合もある (と言うか故意の方が一般的な意味でのオーバーキルであり、 特に『ストリートファイターII X』以降は所謂「あけぼのフィニッシュ」(更にCPU戦ではボーナスポイント)のため狙われることが多い。 『ワールドヒーローズ』ではこれがシステムの一つとして成立しており、 ヒット数が多い技の最初の方で相手をKOするとそこから1ヒットする度に断末魔を上げまくる。 攻撃回数が多い技を持っているキャラを使って、悲鳴が面白いキャラを狙ってオーバーキルさせまくる遊びも流行した。 より詳しい内容は、第一人者であるマッスルパワー(加害者)とシュラ(被害者)の項目を参照。 MUGENのワーヒーキャラでは、GM氏のキャラがこのシステムを搭載している。 犠牲者はワーヒーキャラ限定ではないので、シュラの他にも悲鳴が面白いキャラ達が餌食になっており、 このネタを使った断末魔強調トーナメントという大会も行われている。 + 意外と簡単ワーヒー式悲鳴連呼システム GM氏版マッスルパワーのように、「相手に悲鳴を言わせる技」はステートを確保した投げ技や乱舞技でなければいけないが、 逆転の発想で「KOされた後、相手に殴られたら自ら悲鳴を上げる」行動なら大抵のキャラに搭載可能。 キャラクターの-2ステートに以下の記述をコピーすればいい。 ;ワーヒー式悲鳴連呼システム・汎用 [State -2,Lose Voice] type = PlaySnd triggerall = !IsHelper triggerall = !Alive trigger1 = Time = 0 trigger1 = Hitshakeover = 0 value = 11, 0 ;悲鳴の番号。通常は11,0だが、キャラによってはその他の番号 channel = 30 ;悲鳴を一度上げる度に声が切れるかどうか。台詞が長いキャラはここを消す事 ignorehitpause = 1 + しつこい投げで悲鳴を上げないキャラ達のために MUGENのKOボイスは通常「11,0」という番号で共通化されている。 GM氏版マッスルパワーのしつこい投げ等は、この番号の音声を出すように指示されている。 ところが一部のキャラは、複数のKOボイスがあり、別の番号を使って別個にKOボイスが出るようになっている。 この場合せっかくしつこい投げを食らっても音声が出ず、無言のまま淋しくKOされてしまう。 これも悲鳴を上げるべき状況下で自ら叫ぶようにしてしまえば、安心してオーバーキルを堪能出来る。 ;ワーヒー式悲鳴連呼システム・GM氏マッスルパワー用 [State -2,Lose Voice Muscle Power] type = PlaySnd triggerall = !IsHelper triggerall = !Alive triggerall = enemy,name = "Muscle Power" enemy,authorname = "GM" trigger1 = stateno = 3060 ;スーパーデンジャラスバックブリーカー trigger1 = AnimElem = 5 || AnimElem = 9 || AnimElem = 13 || AnimElem = 17 || AnimElem = 21 trigger2 = stateno = 3160 ;スーパーデンジャラスバックブリーカーEX trigger2 = AnimElem = 5 || AnimElem = 7 || AnimElem = 11 || AnimElem = 16 || AnimElem = 20 || AnimElem = 24 || AnimElem = 28 || AnimElem = 32 || AnimElem = 36 || AnimElem = 40 || AnimElem = 44 trigger3 = stateno = 1355 ;トルネードバックブリーカー trigger3 = time = 0 trigger4 = stateno = 1365 ;トルネードバックブリーカー trigger4 = AnimElem = 2 trigger5 = stateno = 1455 ;トルネードバックブリーカーEX trigger5 = time = 0 trigger6 = stateno = 1465 ;トルネードバックブリーカーEX trigger6 = time = 0 trigger7 = stateno = 1661 ;ジャイアントスイング trigger7 = AnimElem = 2 trigger8 = stateno = 1662 ;ジャイアントスイング trigger8 = AnimElem = 2 trigger9 = stateno = 1760 ;ジャイアントスイングEX trigger9 = animelem = 5 || animelem = 9 || animelem = 13 || animelem = 17 || animelem = 21 || animelem = 25 || animelem = 29 || animelem = 33 trigger10 = stateno = 1765 ;ジャイアントスイングEX trigger10 = time = 0 || animelem = 3 || animelem = 5 trigger11 = stateno = [1860,1870] ;筋肉大乱闘 trigger11 = time = 0 value = 11, (Ceil(Random%5)+1) ;悲鳴の番号。通常は11,0だが、キャラによってはその他の番号になる。キャラごとに違うので各自調べよう channel = 30 ignorehitpause = 1 + さらに応用 ワーヒー以外のキャラの技で悲鳴を上げさせる事も可能である。 ただし、全段にkill=0が設定されておらず、技の途中でKOになるものに限定される。 ;ワーヒー式悲鳴連呼システム・GM氏グリフォンマスク用 [State -2,Lose Voice The Griffon] type = PlaySnd triggerall = !IsHelper triggerall = !Alive triggerall = enemy,name = "The Griffon" enemy,authorname = "GM" trigger1 = (enemy,stateno = 881 enemy,time = 0) ;グリフォール trigger2 = (enemy,stateno = 3032 enemy,time = 0) ;ビッグフォールグリフォン着地 trigger3 = (enemy,stateno = 3052 enemy,animelem = 4) ;潜在ビッグフォールグリフォン降下中 trigger4 = (enemy,stateno = 3052 enemy,animelem = 8) ;潜在ビッグフォールグリフォン降下中 trigger5 = (enemy,stateno = 3053 enemy,time = 0) ;潜在ビッグフォールグリフォン着地 value = 11, (Ceil(Random%5)+1) channel = 30 ignorehitpause = 1 Bは「ゲームの売りに組み込まれているもの」と「そうでないもの」に細分化出来る。 前者の最たるものは『モータルコンバット』シリーズの究極神拳(フェイタリティー)だろう。 既に負かした敵を殺すため だけ の技で、勝敗が決し画面に「FINISH HIM!」(もしくはHER!)の表示がある時にだけ出す事が出来る。 切断、粉砕等のゴア表現が当たり前で、「殺すため」と書いた通り喰らった者は本当に絶命する。このシリーズの醍醐味である。 『サムライスピリッツ天草降臨』の「断末奥義」(『零SPECIAL』の「絶命奥義」は演出が似ているだけでルール的には別物)など、 後の作品で似たようなものが多々あり、セガがメガドライブで出した『エターナルチャンピオンズ』という作品では、 まさにこの記事名まんまの「オーバーキル」という名前で実装されている。 そこまで過激ではないものとしては、『X-MEN CHILDREN OF THE ATOM』に始まるカプコンのMARVEL系作品群において、 相手に勝利した後にスタートボタンを押す事で勝利ポーズがキャンセルされ、スコア表示画面の間、 好きなだけ死体殴り出来るというシステムが全作品に搭載されている。 このシリーズはラウンドの切り替え時にキャラの位置がリセットされないのだが、勝者は敵をふっ飛ばして運ぶ事で、 次のラウンドがステージの好きな位置から始まるようにする事が出来た(ただし相手を画面端に追い込んでおくような事は出来ない)。 一部の作品では決着後、勝利セリフ画面に切り替わる瞬間の自キャラのポーズでボーナス点が入ったりもするし、 『MARVEL VS STREET FIGHTER』に至っては、エンディング前のパートナーキャラとの会話中にもスタートボタンを押す事で行動可能となり、 パートナーを殴るとCPU操作で殴り返してくるようになるため、 相手を称え合うセリフを吐きつつ殴り合うというシュールな光景を見る事が出来る。 後者の場合は、勝った側が操作不能になるまでが長い、負けた側の喰らい判定が消えないという仕様から、 たまたま出来るというだけである事が多い。 前者の場合ですらある程度そうだが、後者は特にゲームやその場の雰囲気、相手によっては快く思われず、 ローカルルールで禁止しているような場合もある。 アーケードやオンラインの見知らぬ人との対戦ではある程度空気を読む、もしくは気心の知れた対戦仲間同士で行おう。 また、死体蹴りに関してあまり好ましく思っていない人も「死体蹴り=悪」というわけではないので、 「自分がやられた場合」以外で死体蹴りに関して過剰に反応するのは控えた方が無難だろう。 前者か後者か微妙な所で、システム上 オーバーキルが戦略の一部として意味を持つ 作品も存在する。 例えば『餓狼MOW』や『東方非想天則』はKO後の攻撃でもゲージが溜まるし、『戦国BASARA X』ではスタイリッシュポイントが変動する。 3D格ゲーでもバーチャファイターシリーズの舜帝戦では「酔い覚ましコンボ」というものがある。*1。 その行動が勝ち負けに関わってくる以上、これらのゲームの場合はマナー違反とはされない事が多い。 と言うかやらないと逆に「無知・素人」、最悪「舐めプレイ」扱いされるだろう。 なお、前述のFPSにおける「死体撃ち」も、「死んだふり」を防ぐためにある程度なら許されるタイトルが存在する。 MUGENにおけるオーバーキル MUGENにおいてAIが行うオーバーキルは専らAであり、基本的にはネタとして受け入れられる事が多い。 ただ、それでも快く思わない人もいるかもしれないが……流石にそんな所まで責めるのは酷というものだろう。 一応、AI作成の際は注意しておいた方が良いかもしれないが。 また、AIがBタイプのオーバーキルを行う場合、これまた3つのパターンに分ける事が出来る。 甲:勝ち挑発の一種。人によってマナー違反と受け取る可能性があるのはこれ。 乙:時間差死亡。先に撃った飛び道具が消える前に次の技を出したものの、最初の飛び道具で相手が倒れたため結果的にオーバーキルとなる、 などが分かりやすい例。これはどちらかと言うと 事故 の可能性が高い。 丙: AIの記述ミス 。意図していないのに戦闘終了後に技を出すという事は、roundstateの記述が抜けている、または間違っている、という事が考えられる。 + オーバーキルに定評のある人達 オーバーキルに定評のある人達 スーパーメカ翡翠 アバレッタ マッスルパワー ラスプーチン ジョニー・マキシマム DIO シン・ジーナス コンバット越前 ちなみに、バイスのMAX2も同名の技で、悪咲3号氏製作の『CVS』版にも原作に無いLV3超必殺技として実装されている。 さらに、何の偶然かバイスの超必殺技「ウィザリング サーフェス」はバグが原因で死体投げが出来る(『CVS』では不可)。 むしろこっちがオーバーキルな気がする。 あとフリーマンのTOPアタックもオーヴァーキルと微妙な表記違いだが同名である。 余談だが、『デスクリムゾン2』というガンシューティングゲームでは、 「ライフ+その場コンティニュー制」で、戦績により「クレジット:コンテ可能回数」が増えて行く。 最初は「何だ随分ヌルいじゃん」と思うだろうが、中盤からライフでなく クレジット単位でダメージを受ける 攻撃が出てくる。 「死亡した後に、1単位と引き換えに復活出来る保障」がクレジットである。その残数が、HPのようなノリで減っていくのだ。眼を疑う。 もうお分かりであろうが 一発の攻撃で複数回即死しているのだ。 本物のオーバーキルがここにある。殺し過ぎです。 …が、実は格闘ゲームでも似たようなシステムは存在する。その名は『ART OF FIGHTING 龍虎の拳外伝』の「アルティメットKO」。 相手の体力が1/8以下の時に超必殺技(龍虎乱舞系(初代で言う「隠し必殺技」)のみ)で倒すと、2ラウンド先取制であろうと1ラウンドで終了するシステムである。 第1ラウンドで星を点灯させれば第2R開始直後に即死技? 第2ラウンドなんて要りません。 冒頭の『A』にボーナスを付けたものと言える。タイムアタック制なので、CPU戦ランキング目指す分にはボーナスですよ。一応。 逆に言えば1Rで負ける可能性もあり、あまりにもインカム重視のシステムだったため評判が悪く、後続は0。 CPU戦ランキング入りするには相手を1/8まで削りつつ、超必の為に自分も1/4以下にして、とどめは超必一択という大道芸を毎回要求される。 パーフェクト勝ち? 阿呆ですね。 ぶっちゃけMUGENで『龍虎の拳』自体が再現される事が無いため、アルティメットKOも出番は無い。理由は『龍虎の拳』参照。 システム弄らないと「2R目を開始さえさせない」なんて出来なさそうではあるが。 一応、初代『GUILTY GEAR』も家庭用オンリーだったせいか、殺界中の一撃必殺技で勝利すればその時点で試合終了となる。しかも 回数制限無し 。 *1 酔拳使いの舜帝は飲むほどに酔うほどに強くなるが、敵の攻撃を受けると酔いは冷めていく。 KO後でもその処理が行われているため、勝った舜帝は次ラウンドのため可能な限り飲みまくり、 舜帝を負かした者は可能な限りの攻撃で酔いを覚まそうとする。
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メニュー>サポートクラス>バーサーカー>オーバーパワー ※前提《バーサーク》 [Pv,-,U,-,-,1,-/《前提》[WpAkDm→AkDm]] ☆☆☆ これだけだと係数2.5なので《ソウルヒート》も要るだろう。9枠で+29、係数はなんとか3を超える。ウィザード以外の魔攻系なら考慮に値する数字だ。 しかしながらリアクション不能に対策するためにスキルを割くと実質係数は下がる。一通り揃えた後か、あるいは手数を増やして急戦を挑むギルドで取得することになるだろう。 -- 灯 (2015-07-10 22 07 53) もとから《バーサーク》を成長させている物理攻撃型なら、予技の火力を1枠で15点増やせる好スキルとみることも出来る。《ホースバトラー》で火力増強をしている火力ナイトとは特に相性が良い。 エクスプローラーが《ファミリアコンビネーション》を使う場合も合致するが、その型がバーサークをするのかは疑問が残る。 HPを鍛え終わったブロウアッパーも、称号系スキルよりはこちらを取りに来るような気がする。 -- 名無しさん (2015-07-28 11 26 59) 《オーバーパワー》の利点は、普通に考えた場合だと上述の《ホースバトラー》のように「1つの攻撃の為に覚える」よりも「2つの攻撃の為に覚える」という使い方が正しい。 オススメなのはニンジャスキルの《バーストブレイク》と《ブロウアップ》。 どちらもシナリオ制限:1かつ少ないスキル枠で大きくダメージが伸びる為に、基本的に《バッシュ》で攻撃し状況によって上述のスキルを使うという特殊な戦い方ができる。 特に《バーストブレイク》は「範囲攻撃・貫通・リアクション不可・遠距離攻撃」と至れ尽くせりと、このスキルの組み合わせ効果は非常に良い。 《ホースバトラー》も悪くないが、折角の《ライティング》・《サジタリウス》が少し犠牲になる点が悲しみ。 -- 名無しさん (2017-11-28 05 32 30) 1枠で副次攻撃を+15する使い方なら《ソウルヒート》を無理に取る必要はない。 《クールランニング》を取っておけば《ホースバトラー》に乗せつつ回避ナイトとの両立は十分可能だ。 《バトルコンプリート》のないナイトにとって《スイッチバック》の有用性は高いことだし損はないだろう。 勿論、回避を妥協して《ソウルヒート》も振り切って火力に特化するのも楽しいだろう。 ナイトは元々硬いし、攻撃は最大の防御ともいう。 -- 名無しさん (2021-12-13 07 34 30) サブクラススキルを前提とすると転職分の係数低下が発生するから、タンク型アコライトが採用しやすいかもしれない。 アコライトは打撃武器攻撃に加え貫通魔法攻撃もあるし、両立はしやすい。 プリースト辺りになると更に強気で出られるようになるのもポイントだろうか。 逆にパラディンとは相性最悪(効果的なスキルがほぼ存在しない)。 それから…あまり有用ではないが、《ファイナルストライク》やコンカラーのスキル群といった、 非常に攻撃性能を伸ばし辛い攻撃スキルを基本サポートクラスで伸ばせる数少ない手段でもある。 -- 名無しさん (2021-12-15 14 40 16) ヴァルキリーチャージが光属性の特殊攻撃なため、 レガシー環境では種別の混合した多段攻撃に対する需要はプリースト、パラディンともに発生しうる。 係数的には地域データと比べても遜色ないので選択肢に入ってくる値。 -- 名無しさん (2023-01-05 02 23 43) 名前 コメント
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タイキョク図鑑No.000ぜんこく図鑑 No.000 きょだいポケモン 高さ:4.00m 重さ:140.0kg トパーズ きょだいなたいかくでそらをとぶ ボンドリーからなぜここまでおおきくなれたかはなぞのままだ アメジスト そのあっとうてきな そんざいかんから そらのおうといわれている とりつかいたちのあこがれのポケモン タイプ ひこう 特性 いかく+あついしぼう 生息地 ? 種族値 HP90 攻撃102 防御85 特攻76 特防73 素早103 合計 進化 ボンドリー ↓なつきMAX オーバード 技 進化時 Lv.ゴットバード Lv55.きゅうこうか 技マシン 004:めいそう 005:ほえる 006:どくどく 008:ビルドアップ 010:めざめるパワー 011:にほんばれ 012:ちょうはつ 015:はかいこうせん 017:まもる 018:あまごい 021:やつあたり 026:じしん 027:おんがえし 030:シャドーボール 032:かげぶんしん 036:ヘドロばくだん 039:がんせきふうじ 040:つばめがえし 041:いちゃもん 042:からげんき 043:ひみつのちから 044:ねむる 045:メロメロ 047:はがねのつばさ 049:よこどり 051:はねやすめ 054:みねうち 058:こらえる 063:さしおさえ 068:ギガインパクト 075:つるぎのまい 077:じこあんじ 078:ゆうわく 080:いわなだれ 082:ねごと 083:しぜんのめぐみ 084:どくづき 085:ゆめくい 087:いばる 088:ついばむ 089:とんぼがえり 090:みがわり 秘伝マシン ? 奥技マシン ? タマゴグループ ? 備考 ボンドリーは盆踊り+骨+鳥で体が骨だけの鳥 オーバードは大きい鳥でそのまんまとにかくデカイ鳥なイメージ
https://w.atwiki.jp/dragonuteningyougeki/pages/219.html
imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (サーナイト.png) サナサーナー ぜんこくずかんNo.282のポケモン。分類はほうようポケモン。初登場はポケットモンスター ルビー・サファイア。メガシンカする事でメガサーナイトへとメガシンカする。未来を予知する能力でトレーナーの危険を察知したとき、最大パワーのサイコエネルギーを使うといわれている。サイコパワーで空間をねじ曲げ、小さなブラックホールをつくりだす力を持つ。命懸けでトレーナーを守る ポケモン。タイプはエスパーとフェアリー、とくせいはシンクロ、又はトレース、隠れ特性はテレパシー。メガシンカするととくせいがフェアリースキンに変化する。 データ 分類 ほうようポケモン タイプ エスパー、フェアリー たかさ 1.6m おもさ 48.4kg とくせい シンクロ、トレース 隠れ特性 テレパシー CV 林原めぐみ(アニポケ)、川上とも子(スマブラ) 初登場作品 ポケットモンスター ルビー・サファイア(2002年11月21日発売) 技 サイコキネシス 強い念力を相手に送って攻撃する。 マジカルリーフ 相手を追跡する不思議なはっぱをまきちらす。攻撃は必ず命中する。 テレポート 超能力を使って戦闘から脱出する。 リフレクター 不思議なかべで相手から受ける物理攻撃のダメージを弱める。