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・シャガルマガラ 『簡易立ち回りまとめ』 :基本的に反時計回り :近接は頭には手数を出しにくいため左後ろ脚の外側に張り付く、 大剣等元々手数が少ない武器は頭に張り付いた方が火力を出せるはず :ガンナーは頭を狙いやすいため眼前でクリ距離を維持する 見てから範囲外に逃れられないバックジャンプ強襲があるため基本的に反時計回りで頭付近に張り付く ・振り向き 後ろ足を軸に上体をぐるんと回転させる 操虫棍がジャンプ攻撃をねらうならここがオススメだが着地後まで攻撃を入れてしまうと次の攻撃に当ってしまうため欲張らないように ・サイドステップ 振り向きの代わりに使ってくる 横ブレスに派生しやすい印象 ・3分裂ブレス 黒い玉を一定距離に吐き出し、設置された時点でのターゲットの位置へ3分裂する 見てから十分対応可能なため設置されたのを確認後、塊から出ている放射状のラインから外に出る このときシャガルは次の攻撃を開始しているので塊の方は感覚でよけるようにしたい ・3連ブレス 首を上げる予備動作でシャガルから見て右、左、真ん中という順に吐き出す 予備動作を見たらまず真正面に戻り1発目が終わったら1発目のライン上で頭を殴る ・横ブレス→派生縦ブレス 怒り時のみ縦ブレスまで派生 半歩ほど下がる予備動作がある 近接は横ブレスが終わったら縦ブレス中に横顔か後ろ脚を殴りに行く ガンナーは横ブレス中に1発頭に撃ち、縦ブレスまでに軸を外しておきもう1発入れられる 注意として縦ブレスは撃つ直前までかなり狙って来るので完全に軸を外すまで動くこと ・バックジャンプブレス バックジャンプから一定距離に一定時間後に爆発するブレスを設置する 近接もガンナーも反時計回りしておけばまず当らない ・突進(くの字) 一瞬構えてシャガルから見て斜め右前、斜め左前と突進する、ひらがなの「く」のような軌道 近い場合はそのまま反時計回り、少し距離があるなら左手前へ下がることで簡単に避けられる ・突進 シャガル一体分ほど後ろに下がって大股で突進してくる 翼膜を広げて突っ込んでくるため普通に範囲外に逃げようとすると引っかかる 翼膜はかなり大股でよく見ると抜けられるぐらいの隙間があるので落ち着いて抜けた方が食らいにくい ・お手→派生おかわり→派生土下座 右手でやってきた場合は右手の脇の方、左手でやってきた場合は左手の脇の方から抜けることでおかわり、土下座を避けることなく脚に張りつける ガンナーは全て手前に避けることで手数を増やすことが可能だが高レベルギルクエシャガルは土下座に振動も付加されるためフレーム回避も必要になる ・土下座 大きく上体を起こし単発で土下座 なるべく手前に避けて頭を殴る 高レベルでは派生土下座と同じく振動がつくため足元に潜り込んでもいい ・裏拳 シャガルの後方にいると後ろを確認するような予備動作から翼爪をなぎはらう 振り向きながら攻撃する上に隙がほぼ無いため反撃はやめておく 脚に張り付いている場合は避ける必要もないのでそのまま張り付く ・翼爪パンチ 翼爪を振りかぶる予備動作で地面を叩く 裏拳と同じく隙が少ない ・怒り咆哮 何か行動中に怒り蓄積値が最大になるとやってくる 操虫棍の白エキス時にギリギリ届くくらいの高度へ飛び上がり咆哮(大) モーション中はよろけ、(乗り)ダウン、麻痺、睡眠無効 モーション中に乗り蓄積値がたまった場合初期値までリセットされるので注意 咆哮をフレーム回避、ガード、高級耳栓で無効化できたら溜め攻撃を置くことが出来る ・前進 大股で一歩前進する よろけの攻撃判定があり、高レベルだとシャレにならないダメージになる シャガルの前方に居るときしかやってこないのでその時だけ注意する 食らった場合、直後の攻撃がかなり避けづらいので出来るだけ避けること ・ランダム爆発 怒り時、おそらくランダムでいたるところに爆発が起こる 大剣での溜め中、操虫棍のジャンプの着地点、回避行動の終点など、どうしても避けられないタイミングがある、完全に事故 これさえなければ良モンスター認定してた ・バックジャンプ強襲 ふわっと後ろに飛び上がり滑空しながら突っ込んでくる 怒り時はターゲットの後方で接地しながらターンし、そのまま突進へ派生 滑空そのものは横に歩くだけで回避可能なのだがターンを翼爪を広げたまま半回転するためこちらから見て左側への判定が大きい 反時計回りすることでターン時の翼爪、その後の突進まで安定して避けることができる PTプレイ時などで時計回りしてしまったら諦めずに翼爪部分を良く見てフレーム回避したい 「滞空時」 ・バックジャンプ滞空 ふわーっと距離を取りながら滞空移行 ・ブレス 頭を斜めに振りながら直線軌道のブレス 頭を斜めに振る関係上、ブレスが飛んでくる軌道が分かりにくい為、完全に軸を外せてないと思ったら欲張らず回避に専念すること ・設置ブレス 地上時の分裂ブレスのような塊を吐き、その場で1?秒後爆発 まず食らわない ・爆散ブレス 足元あたりに範囲の広い爆散ブレスを吐く 足の真下は安地なので近接なら真下で攻撃 ガンナーは基本当たらない しかし欲張って攻撃すると次の滑空攻撃が避けられなくなるため早めに切り上げる ・滑空 「風」の一画目の軌道(またはその線対称の軌道)で滑空してくる バックジャンプ滞空を追いかけると丁度その軌道に重なるため爆散ブレス時以外は近付かないようにしたい バックジャンプ滞空された位置から動かなければ目の前を横切るので攻撃を上手く合わせればダウンを奪える 「乗り時」 ・威嚇 安全 ・暴れる 発生は早いもののゲージが緑色になるのも早く、2回目の上体持ち上げを見てから連打再開するとスムーズにゲージを稼げる シャガルは乗り時に頭の方向が基本的に一定なためそれを分かっているPTはダウンした時に頭に近い位置取りをする しかし暴れ中にダウンさせてしまうと頭の位置が変わってしまうためなるべく暴れ終わってからダウンを取ること ・咆哮(大) 普通の咆哮 咆哮(大)なため大半の人は耳を塞ぐ 自分が高級耳栓をつけてても周りの人が耳を塞いでる間にダウンを取る事がないようにしよう
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選択肢 投票 役に立った (0) ブキの概要 ブキの長所・短所 【長所】 プロモデラーMGは全ブキの中でも塗りがトップクラスに強い。そのため、ナワバリバトルやガチエリアなど、塗りが重要なルールにおいて活躍ができる。今作ではサブがタンサンボム、スペシャルがサメライドとサブスペの組み合わせも優秀。メインの射程が届かない相手はタンサンボムで牽制しつつ、スペシャルが貯まれば、一気に打開をすることができる。射程が短いものの、近づきさえすれば弾速は早いのでキルも取れる。弾が適度にバラけるため、エイムがそれほど重要なブキではない。比較的初心者でも扱いやすいブキである。 【短所】 プロモデラーMGの最大の弱点はメインウェポンの射程の短さ。射程が短すぎるため、敵の近くにいくまでに一方的に攻撃されるケースが多々ある。今作はステージの構造上、敵の背後に回りにくく、長射程有利のステージが多い。特に上位帯では射程の差が勝敗を大きく分けるシーンもあるため、安定して勝ち続けるのは難しい。プロモデラーMGを使うのであれば、射程の短さを補うだけのキャラコンと正確な判断力が必要。 対面で有利または不利なブキ 得意な役割 立ち回り・戦略 プロモデラーMGは塗り特化ブキのため、キルを取ることよりも塗って味方をアシストする意識で立ち回る。射程が短いため、正面から敵に近づくと一方的にやられてしまう。なるべく敵との対面は避け、積極的にルール関与するのがよい。サブのタンサンボムが強力なので、味方のアシストと牽制を兼ねて積極的に使っていこう。 ギア構成例 具体例1 構成内容 解説 ルール別の特記事項 ナワバリバトル ナワバリバトルはプロモデラーMGが最も得意としているルール。誰よりも塗りポイントを稼いで勝利に貢献しよう。味方にチャージャーやブラスターなど、塗るのが苦手なブキが多い場合は自陣塗りを徹底する。敵陣を塗る時は飛距離の出るタンサンボムを投げることで、デスのリスクを減らすことが可能。 ガチエリア ガチエリアではエリアの塗りに力を入る。対面で勝てなくてもエリアをキープすることで勝利に貢献することができる。敵と対面している味方がいれば、タンサンボムでカバーするのがよい。サメライドはキルを狙いながら、エリアの打開もできるため、積極的に使っていこう。 ガチアサリ ガチアサリではサブのタンサンボムとスペシャルのサメライドが強力。タンサンボムは縦に塗り広がるため、ガチアサリをゴールに入れるための道を作ることができる。サメライドもゴール前で使用することで得点のチャンスを作ることが可能。味方と息を合わせて突撃することで、たとえ自分がデスしたとしても得点が入る。サメライドを使用すると、自分が持っているガチアサリを手放してしまう点に注意。 ガチヤグラ ガチヤグラでは積極的にヤグラに乗って、カウントを進めよう。ヤグラ上での近距離対面は強いので、ヤグラのキープは得意。しかし、遠くからチャージャーなどに狙われると一方的にやられてしまうため、乗るタイミングは考える。タンサンボムで待ち受ける敵を積極的に牽制するのがよい。 ガチホコバトル キルができない分、ガチホコでもルール関与と塗りを徹底する。積極的にホコを持ち、カウントを進めることで勝利に貢献できる。ホコを持つ時は人数状況の確認を必ず行い、有利の状況でのみ持つ。不利状況でホコを持つと、あっという間にデスしてしまうので注意が必要。 トリカラバトル ステージ別の特記事項 ユノハナ大渓谷 ゴンズイ地区 ヤガラ市場 マテガイ放水路 ナメロウ金属 マサバ海峡大橋 キンメダイ美術館 マヒマヒリゾート&スパ 海女美術大学 チョウザメ造船 ザトウマーケット スメーシーワールド クサヤ温泉 ヒラメが丘団地 ナンプラー遺跡 マンタマリア号 タラポートショッピングパーク コンブトラック タカアシ経済特区 オヒョウ海運 バイガイ亭 ネギトロ炭鉱 カジキ空港 リュウグウターミナル 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前
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選択肢 投票 役に立った (2) ブキの概要 ブキの長所・短所 【長所】 チャージした時の射程が3.5本分で、プライムとほぼ同じぐらいの射程になるので、ある程度の距離の敵なら倒すこともできる。塗り性能が高く、塗りが必要な状況でも活躍でき、スペシャルと兼ね合わせて盤面管理もしやすい。機動力もそれなりにあるので、前〜中衛の範囲で戦うこともできる。 【短所】 近距離対応も可能だが、基本的に近づかれるのが苦手。エイム力がないとキルが難しいブキなので、エイム練習をしっかりしないといけない。 対面で有利または不利なブキ 得意な役割 立ち回り・戦略 ラクトでキルを取る上でエイム練習は欠かせない。射撃場やナワバリやオープンでしっかり敵に弾が当たるよう練習する。 動いている敵には横撃ち、ジャンプ中などの空中にいる敵には縦撃ちが当たりやすい。相手の状況に合わせて横撃ちと縦撃ちを使い分け、慣れてきたら直撃を狙うようにする。カス当たり、直撃、曲射などいろいろな撃ち方を試して当て感を掴む。 相手が次にどんな行動を取るかの予想すること。これは主にエイムに活用できる。逃げ場がなく、味方もいない、対面で1vs1になった時に、敵を倒せるようになるとよい。 自分が前に出てキルを取らなければいけない編成の時にも役に立つ。敵の来そうな進路を予測してエイムを合わせると良い。 基本的に味方の援護を意識しましょう。ラクトは最前線に出て連続キルを取れる性能は持っていません。基本的に前線武器の少し後ろや横にいて、常に敵との対面を2vs1の状況にする必要があります。 敵が味方の方を向いている隙に、敵を倒したり、足場を取ったり、敵の逃げ道を塞いだり、有利状況を作り出すのがラクトの役割。 味方が潜伏していたりしたら、わざと体を敵の前に晒して誘い出し、味方と挟み撃ちにする戦い方もある。味方の武器や位置をよく見ることが重要。 ラクトは塗り性能の強さからスペシャルが他の武器よりも溜まりやすい。いつでもスペシャルを発動できるようにする。メインやサブのキル性能はそこまで高くなく、長射程でもないので高台にいる長射程武器には攻撃が届かない。 相手を翻弄する、事故を狙うという目的も兼ねてスペシャルは要所で使っていけるようにする。攻めているとき、攻められているとき、打開するとき、打開されるとき、硬直状態を打破するときに、味方のスペシャルと合わせるように使う。 足場がある程度確保されている場所で行動するようにする。機動力はそれなりにあるラクトだが、あくまで「それなりにある」だけ。 一瞬で足場を塗り移動できるような機動力はない。カーリングで足場確保ができますが細い上に動きが読まれやすい。そのため、なるべく足場確保がされている範囲で行動することを意識する。 敵に詰められたらすぐ逃げられる、敵を追い詰めたらすぐに詰めれる、くらいの足場があるのが理想的。もし少ない足場でも動き回りたいようでしたら、安全靴ギアを多めに積む。 キルを稼ぐ立ち回り キルが出来ないという人が意識することは 近距離はチャージ一段階目、それ以外はジャンプ撃ちということ、 チャージ時には身体を隠すこと。 弾が三発当たらないと一確にならないが、ジャンプ時の縦三連でないと全く当たらない。 そのため、地上でいくら攻撃しても敵が死なないので注意。 しかし、近距離まで詰めてこられた場合は例外でショットガンのように使えるので、チャージ一段階の時点でも結構キルが取れる。 目安の射程としてはボールドマーカーくらいの距離を意識すると良い。 また、チャージ時は無防備な状態なので、壁などで身を隠しつつチャージする。 これらを複合して、敵から逃げて隠れた瞬間にチャージ→詰めてきた敵を近距離で返り討ちという技も使えるので覚えておくと良い。 初動ミサイル 初動はお互いに塗りがほとんどなく、有利不利が出にくい場面を、一気に有利側に傾けてしてしまえるのがマルチミサイル。 マルチミサイルは相手の位置を見ることができ、ロックオンされたイカはマーカーが付いて壁裏でも見ることができる。また、ミサイルは直撃すると1発で倒すことができ、爆風でも30ダメージを与えられる。 初動は塗りが少ない状態で相手が固まって動いていることが多いため相手が事故ってキルがとれたり、相手の前線上げを遅延させ、エリアやヤグラ、ホコをすぐ取らせないという役割も果たす。 このようにただ吐くだけでもある程度効果を発揮するスペシャルのマルチミサイルだが、ただ吐いて終わりはもったいない。 そのためミサイルと一緒に攻めて能動的にキルを狙いにいく。 初動中央に向かってたらミサイルが飛んできた⇒そのまま前進してミサイルを避けた これではまるで役に立っていない。強いて言えば相手の退路に自分たちの塗りを作ったくらい。塗り替えされたらスペシャルリソースにされてしまいますので微妙なところ。 しかし、ここにボムやメインウェポンの攻撃が飛んでくると 初動中央に向かってたらミサイルが飛んできた⇒そのまま進んで避けようとしたら前にボムがあって爆風ダメージを喰らってしまった この場合、ボム及びミサイルの爆風ダメージは30程度ですが、そこにメインが飛んできたら相手は不利な対面を強いられることになる。 ラクトのメインのダメージは、ノンチャージ30ダメージ×3、チャージショット45ダメージ×3である。 チャージショットの45ダメージ1発とミサイルの爆風が2つで105ダメージとなり相手を倒すことができる。 確定数を一つずらすことができるのは非常に強力。 こういったことを味方全員が狙うことでミサイル着弾に合わせて相手にダメージを入れて、キルが発生したり、相手を退かせることができる。これが基本的に初動はミサイルを撃つことにしている理由である。 ただし、ミサイルを撃つ位置が自陣寄りすぎていると、ミサイル撃ってから前行っても間に合わない。ミサイルを構えるとどうしてもロックオンする人数を多くしようとして、引き気味で撃ってしまうことがあるが、これを初動でやってしまうとどうやっても着弾に合わせて中央にいくことが難しくてなってしまう。そのため、初動ミサイルは前寄りでメインを絡められそうな位置で撃ち込むこと。 ミサイル溜めの自陣の塗り方・ルートはすこし工夫するとよい。初動で自陣を塗りすぎると打開のターンになった際に、味方全員がスペシャルを溜めにくくなってしまう。これを避けるために、できるだけ"試合中に誰も通らない場所"や、前寄りの位置でミサイルを溜める。誰も通らないということは誰も塗らないし、重要ではないルートということなので初動で塗らせてもらう。味方も初動スペシャルを溜めたい動きをすることもあるが、そういう時はお互い塗り被りをしないようにしていきたいので、味方が行かない方に向かう。 ギア構成例 【必須ギア】 イカ速・・・万能ギア、全体の中間に位置取るので生存率に直結する。 スペシャル増加、減少DAWN・・・マルチミサイルが優秀なので 【選択肢となるギア】 ヒト速・・・チャージ中はヒト状態なので生存率が上がる 安全靴・・・ヒト速と同じ理由 ステルスジャンプ・・・狙われると弱いブキなので ジャンプ時間短縮・・・ステルスジャンプ強化 サブ影響軽減・・・お守り 具体例1 構成内容 解説 ルール別の特記事項 ナワバリバトル ラクトはナワバリ適性が非常に高く、メインの塗り性能、サブのカーリングボムに加え、スペシャルをたくさん発動することでも塗り範囲を多く確保することができる。綺麗に塗ることもできるため自陣の塗り残しによって負けることはない。 ナワバリでは決まった立ち回りは特にありませんが、1vs1はあまり得意ではないのでエイムに自信がないときは、味方に合わせて動くようにする。味方の初動を見ると良い。 味方が一人でも真っ先に中央に向かった場合は、一緒に中央に行って味方の足場確保をしながらスペシャルを溜めまる。自陣を味方が塗ってくれている間に自分たちは敵が攻めて来れないよう、スペシャルやサブで牽制する。 逆に味方がみんな自陣塗りを初動でした場合は自分もスペシャルを溜めながらなるべく早く自陣塗りをする。 ガチエリア エリアは塗りの強さからエリア管理をしっかりすることが重要。ラストスパートをつけるとインク効率や回復する効果がかなりアップし、相手のカウント50以下から効果を発揮し、30以下になると効果を最大限に発揮する。ここぞの塗り合いの時に有利を取れる。 なので、インク系のギアの代わりにスペ増やスペ性能をつけて、スペシャルの回転率を上げて相手をエリアに近づけさせないようにする。 ガチアサリ アサリではしっかり周りを塗って足場の確保をするのが役割。人数不利にならないよう味方のカバーをしっかりし、大幅にカウントリードを取られないよう生存を意識する。 アサリは判断の遅さや迷いが負け筋になる。「人数有利になったら前に出る!」「味方がデスしてもカバーをする!」「スペシャルを吐いて位置確認をする」など、その状況になった時の行動をあらかじめ決めておく。 また、アサリをゴールに入れるときは、カーリングボムで道を作って素早く入れたり、相手がゴール前で固まってる時を狙ってマルチミサイルを撃つと事故を狙いやすく大幅にリードできる ガチヤグラ ヤグラはラクトではかなり難しいルールで、正直ラクトで勝つのは難しい。長射程やブラスターが特に多い環境なので、対面負けする。 射程も短く、ヤグラ上にカーリングボムを置くことが困難なため、確実にヤグラを止められる手段もない。ヤグラは塗らなくても勝てるゲームなので、ラクトの強みである塗りもあまり活かせないのでルールとの相性が悪い。 そのため、ヤグラで勝つには必然的に後ろで塗ってマルチミサイルを撃ち続けることになる。 ガチホコバトル ホコは基本的にホコ持ちを担当する。ただ持つだけではなく、ちゃんとホコルートにいる敵を倒したか、裏取りは来ていないか、など周りの状況を確認してからホコを持つ。 カーリングボムで瞬間的にホコの道を作れるので、敵がホコを見ずに放置している時などは、カーリングで道を作りホコを盗んでカウントを進めれる。 前線を押し上げるのには向いていないブキなので、ホコルートを切り開くのは難しいかもしれない。後ろに敵がいない場合や、中央の塗り状況が整っている場合などはホコショを撃って味方の援護射撃をするのも手。 ホコ割りに関しては優秀で、カーリングボム1個と連打5発(対物無し)で割れる。割り勝負は強気に出ても良い。常に味方と一緒に動き援護をしながら大幅な人数有利が取れたら、すぐにホコ割りホコ持ちをして前に進んでいくのがよい。ホコ持ちの際は味方の位置をしっかり確認すること。 トリカラバトル ステージ別の特記事項 ユノハナ大渓谷 ゴンズイ地区 ヤガラ市場 マテガイ放水路 ナメロウ金属 マサバ海峡大橋 キンメダイ美術館 マヒマヒリゾート&スパ 海女美術大学 チョウザメ造船 ザトウマーケット スメーシーワールド クサヤ温泉 ヒラメが丘団地 ナンプラー遺跡 マンタマリア号 タラポートショッピングパーク コンブトラック タカアシ経済特区 オヒョウ海運 バイガイ亭 ネギトロ炭鉱 カジキ空港 リュウグウターミナル 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前
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●武器解説 モンスターから取れる各エキスにより移動速度up、ジャンプ力up、攻撃力up、攻撃モーション強化、防御力up、金剛体付加といった破格の武器性能を誇る 赤…60秒…攻撃モーション変化橙…45秒…のけぞり無効(尻もちつかず+実質風圧無効) 白…90秒…移動速度・ジャンプ高度強化緑…………回復(回復量は薬草程度。虫育成によるスキルで回復量増加有)赤白…………赤・白の既存効果に加えて、攻撃力強化小橙白…………橙・白の既存効果に加えて、防御力強化小・金剛体(のけぞり無効+受け身術+耳栓(拘束短い咆哮のみ)) 三色…60秒…赤・橙・の既存効果に加えて、攻撃力&防御力強化大・金剛体(のけぞり無効+受け身術+耳栓(拘束短い咆哮のみ)) 同じエキスを複数にとっても延長無し ただし、三色時以外は効果切れ始め(終了10秒前)の点滅時のみエキス取ると延長可能 三色は点滅後に完全に切れてから採り直し(代わりに3色揃ってから60秒間有効) 二色は有効時間はそれぞれで計算する=自動延長しないので注意 同時討伐等で死体が残る大型からは、倒した後もエキス採取可能。緑が採れるなら回復すると良い 【大型のエキスの色の目安】赤:攻撃に使う部位 (頭、爪、腕、一部尻尾) 白:移動に使う部位 (脚、翼、移動のみの腕)橙:ベースとなってる部位 (胴体、ドスジャギィ等の中型は白扱い)緑:上記以外 (尻尾、お尻等) ※大半のモンスターが亜種系と同じ位置になっているがリオレイアのみ原種が特殊 【小型雑魚のエキスの色】赤:超攻撃的:リノプロス、コンガ、イーオス、オルタロスetc 白:攻撃的:ジャギィ、ランポス、ブナハブラ、アイルーetc橙:守備的:アプトノス、ズワロポス、クンチュウ、ゲネポスetc緑:ほぼ無抵抗:ケルビ、ガーグァ ●虫のステータス振りについて 個人的にはスピード132、スタミナ78かスピード150が使いやすいが各々自分に合ったステータスを色々探してみるのがいい キリン等、モンスターによってはパワー150が使いやすいということもある ●基本立ち回り エキスの重要度は白=赤>黄で、モンスターを殴り始めるには最低でも攻撃力が1.2倍になる白と赤エキスを取ること 1.2倍という火力強化はスキルだと火事場か不屈ぐらいでしか出せないほど強力である 黄色は白+赤状態から取ってしまうとそこから1分で無色状態に戻ってしまうため三色をすぐ揃えられる相手、PT時にSA付加しないと攻撃に巻き込まれる時、風圧が面倒な相手以外は取れたときに取るという考えでいい ●基本コンボ XXAXX以下ループ:多分最大DPSでその場からほぼ動かないのでチャンス時に XXRAXX以下ループ:その場から全く動かずに攻撃も横に狭いためPT時にSA持ちでない武器が近くに居るとき用 XX↓A:上記のコンボ途中で後ろ方向に離脱したい時に、打点が高いのでスラッシュアックスや大剣、太刀より早く尻尾を切れるコンボでもある ↑X↓A:僅かな隙に差し込みつつ後ろ方向に離脱したいとき用 ↑AA:距離を詰めつつそのまま切り抜ける用、切り抜けない場合は↑AXXに切り替える 上記のコンボを基本として状況に応じて前左右回避、虫出し、虫回収、前後ジャンプを使っていく ●必須スキル 無し ●推奨スキル 火力スキル 乗り名人 高級耳栓(白黄エキス時の金剛体で対応出来ない相手用) ●テクニック ・ディレイ回避 攻撃後最速で回避行動を取ると被弾してしまうときに回避行動を遅らせる事で無敵時間を利用し攻撃を回避する ・咆哮硬直軽減 高級耳栓、金剛体が無いときにモンスターが咆哮する直前にジャンプする事で耳を塞がずによろけだけで済ませられる 高級耳栓が必要な相手にこれをやると耳を塞ぐのと同じ時間吹っ飛ばされるためあまり意味はない ・ジャンプ滞空延長 ジャンプで攻撃を避ける際、ジャンプ中印弾を使うことで滞空時間を延ばし、更に攻撃を避けやすくなる ・ジャンプタゲカメ印弾 印弾で相手を狙うのが苦手な人はジャンプ→ターゲットカメラ→印弾とする事で照準操作いらずで印弾をモンスターに当てられるが細かく部位を狙えないのでなるべく照準に慣れよう ・ジャンプ高度下げ 急いで乗り値を蓄積したいときにモンスターの翼、股下等の下からジャンプすることで翼等に引っかかり、ジャンプの高度を上げずに短い間隔でジャンプ攻撃を多く当てる技術 主に麻痺中に有効でエアリアルの乗り麻痺ループには必須といってもいい ・エキス保持 白赤とエキスを取っているとき、黄色が取れてもすぐ回収せずに白か赤が点滅するまで黄色を虫に持たせておくことでエキス集めの時間を節約すること 白赤時に白、赤のどちらかが取れても保持しておいたほうがいい ・虫水平当て 印弾がついてないことが条件でハンターの向きを調整して目的のエキスを取る技術 一番使う当て方でスピードの高さに比例してやりやすい グラビのブレス中等、頭が高い位置にある相手でも特定の行動中に水平当てすることは可能 ・虫直当て 印弾を使わずに密着に近い位置で虫を当てる 虫を当てるのに2番目多く使う当て方 グラビの頭など普段高い位置にある部位には使いにくいが水平当てと同じように頭が下がるタイミングなら狙える ・虫置き当て 印弾がついてないことが条件でモンスターが振り向いて頭がくるであろう位置に虫を置いておくことでハンターは離脱しつつ頭に虫を当てる技術 正面が危険で赤エキスが頭かららしか取れないモンスターに有効 ただしスピードに150振っていると振り向く前にモンスターに当たってしまうためスピードを下げるかかなり遠くから置いておく等対処が必要になる ・虫曲げ当て 印弾がついてないことが条件でモンスターが反対側を向いている時に赤エキスを取りたいとき等に一度モンスターの横辺りに虫を飛ばし、ハンターの角度を調整して通常狙えない部位に虫を当てる技術 モンスターが正面を向いていて尻尾を狙う際にも有効 ・虫貫通当て ラージャンの胴体から黄色など、他の部位に吸われてしまって取りにくい色に対し、一度頭に虫を貫通させ虫が胴体に入ったときに再命令することで簡単に黄色を取るという技術 曲げ当てと少し似ているが曲げ当てでも取りにくい色を取れるので便利 ただし貫通出来ない部位には虫溜めでのドリル虫を利用しないと使えないので注意
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選択肢 投票 役に立った (0) ブキの概要 ブキの長所・短所 【長所】 機動力と塗り性能がとても高い。チャージ時間が短く連射性能も高いので、対面性能もある大きな欠点のないブキ。射程はスプラシューターやN-ZAPよりも少し長いので、短射程武器相手に打ち勝つこともできる。 クイックボムは相手への牽制、逃げた相手への追い討ち、足場作りや対面している味方のカバーなど汎用性が高い。インク使用量も少ないのでメインと合わせて活用しやすいサブとなっている。 【短所】 スペシャルのウルトラハンコとの相性が良くない。性能的に最前線に出てキルを取るブキではないので、無理矢理突っ込んで返り討ちにあわないよう注意。 射撃継続時間が短いため、一度に複数人を相手にして打ち勝つのは非常に厳しいブキ。相手の位置をしっかりと把握し、不利な状況になりそうなら躊躇わず引いて体制を整え直す。 対面で有利または不利なブキ 得意な役割 立ち回り・戦略 前に出過ぎないようにする 常に塗り状況を意識する ステージの構造を利用する ギア構成例 具体例1 構成内容 解説 ルール別の特記事項 ナワバリバトル 塗りがとても強いブキなので最前線に出てキルをとるより、自陣の塗りや味方の足場塗りを重視して動くのがベスト。横からの攻撃に弱いので、壁などを使って不利な攻撃を受けないよう意識しながら敵を倒す。 ガチエリア スプスピの強さを一番活かせるバトルです。積極的に塗っていく。エリアの少し後ろから壁などに隠れて、向かってくる敵を倒していくのが強い。押されている時は敵の横から不意打ちを狙ってウルトラハンコを使用し、体制を崩して巻き返しを狙う。 ガチアサリ 積極的にアサリを集めて前に出るより、アサリを拾いにくる敵を倒す。ガチアサリを持っている味方を援護しつつ、確実にアサリを入れるチャンスを作り出せるよう、少し後ろから常に全体の状況把握をして動くのがベスト。 ガチヤグラ 塗り状況を意識しつつ、積極的にヤグラに乗る。ヤグラの上から状況を把握し、味方の援護や塗りなどオールマイティに行動していくのがベスト。押されている時は正面から戦わず、裏に回って不意打ちをする方が巻き返すことが出来る。 ガチホコバトル 塗りの強さを生かしてホコ持ちが進める足場作りを心がける。他に塗りが強い味方がいる場合は、積極的にホコを持つとよい。ウルトラハンコで敵を散らし、隙を作るのも有効。 トリカラバトル ステージ別の特記事項 ユノハナ大渓谷 ゴンズイ地区 ヤガラ市場 マテガイ放水路 ナメロウ金属 マサバ海峡大橋 キンメダイ美術館 マヒマヒリゾート&スパ 海女美術大学 チョウザメ造船 ザトウマーケット スメーシーワールド クサヤ温泉 ヒラメが丘団地 ナンプラー遺跡 マンタマリア号 タラポートショッピングパーク コンブトラック タカアシ経済特区 オヒョウ海運 バイガイ亭 ネギトロ炭鉱 カジキ空港 リュウグウターミナル 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前
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選択肢 投票 役に立った (1) ブキの概要 ブキの長所・短所 対面で有利または不利なブキ 得意な役割 立ち回り・戦略 〇メイン 奇襲・混戦に強い (エイム依存度が低い, 範囲攻撃) 待ち構えられると弱い (射程が短い, キル速度が遅い) 気づかれずに移動して奇襲したり、交戦中の味方のカバーに素早く駆けつけるのが主な役割になる。 〇サブ 1段階振って移動に使うのが強い。 直線的な塗りで素早く移動することで、メインの強みを押しつけるチャンスが生まれる。交戦中の敵にダメージが入れば、1発追撃するだけで倒せる可能性もある。このようなカーリングボム的な使い方が最も相性が良い。 ヒッセンが得意な奇襲やカバーは、タイミングを逃すとまったく活躍できない。タンサンボムを2段階まで振っていると、自分が到着したころにはタイミングを逃すことも多い。そのためタンサンボムは1段階だけ振って投げるのが移動用として良い。 タンサンボムは2段階振って投げると牽制・塗りの維持もできるサブ。だが、できるからといって自分の役割ではない。メインで牽制・塗れるブキには劣るので、味方に任せて自分の得意分野に集中したほうが良い。 〇スペシャル 困ったら、インク回復も兼ねて足元 or 前線の味方に投げる。 とりあえず一定の効果はある。むしろスペシャルについて小難しいことを考えなくて良い。 タンサンボムのおかげで、より積極的に急接近してメインを当てに行けるようになった。その分デスするリスクも増えるのだが、エナジースタンドはデスのリスクを最小限にしてくれるので相性が良い。 ただし移動中に見られると確実にバレる。エナジースタンドを使ったとしても、正面から近づくのではなく、死角から近づいたり味方と交戦中の敵を狙ったりなどの工夫は必要。 エナジースタンドの強みは、接敵しないと発揮されにくい。遠くの敵には影響を与えられない。そのため、大きく前線が下がっている打開では有効に働きにくい。 手前に使用して味方に取ってもらいやすくし、打開時のデス・人数不利時間を減らす保険としての運用が無難だろう。いずれにしても、何とか隙をついて、接近してメインを当てにいかないといけない。 ギア構成例 具体例1 構成内容 解説 ルール別の特記事項 ナワバリバトル ガチエリア ガチアサリ ガチヤグラ ガチホコバトル トリカラバトル ステージ別の特記事項 ユノハナ大渓谷 ゴンズイ地区 ヤガラ市場 マテガイ放水路 ナメロウ金属 マサバ海峡大橋 キンメダイ美術館 マヒマヒリゾート&スパ 海女美術大学 チョウザメ造船 ザトウマーケット スメーシーワールド クサヤ温泉 ヒラメが丘団地 ナンプラー遺跡 マンタマリア号 タラポートショッピングパーク コンブトラック タカアシ経済特区 オヒョウ海運 バイガイ亭 ネギトロ炭鉱 カジキ空港 リュウグウターミナル 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前
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基本的な立ちまわり 空中C溜め着地によるアーマー付与(遠距離時は低空バックダッシュ、Bアースから空投げした場合C溜め降り等)、ガーキャンのどこからでもどうぞ、相手のダッシュを止める2A&2B等後手でやりくりする事が多い。対空には当身のどこからでもどうぞ、Aダンク、空投げがある。低空ダッシュにはおとなしくガードをオススメするが少し離れた距離から低空ダッシュしてくる相手には5A>Aダンクで咎める事もできる。ハート様対策を知らない人にはアースをどんどん使ってわからん殺しをしていく事も多々ある。強アースに前受身されたらトキ以外には弱ダンクでさらにダメージ取れるので覚えておくと良い。トキは降りナギで避けれるのだがほぼ五分なのでそんなに気にしないで使ってもいいかもしれない。 対ケンシロウ 安易に飛ばない。遠Dぶんぶんしてくる相手には当身を置こう。無想つけられたらアースの使用頻度を80%減で動く。蛇・近D・バニがガーキャンポイント。空中攻撃もガーキャンポイントに含むが低空B・Dが位置によってガードされたり空振りしてしまうので無理しないのも手段。 対ラオウ 剛掌波出してくるラオウには歩いて直ガしてゲージをちまちま回収。呼法つけられたら溜めJCに注意して、溜めJCされそうになったらすぐ空投げしよう。ガード不能だから当身・ガーキャンができないぞ。無想に関してはケンシロウと同じ。 掴み投げ永久対応キャラで一番楽なので画面端にいけるバニ・ガーキャン・投げはいてぇよ~して狙うのも有り。CPU戦で拳王にいけたら練習しよう。 対トキ アーマーが無い時は2D読み当身・2A 2A 2D読み当身等かなりリスクのある行動が必要になる組み合わせ。アーマーを付けてしまえば2Dをくらっても近ければ即5Aで返せたり 弱アースと相討ちになっても死ななければ一方的にダメージ取れる。ガーキャンが2A で相殺されたりナギで避けられたりする事があるので画面端を背負ってしまうのも一つの手。一発逆転される事が多い対戦相手なので倒せる時はゲージ使ってでも倒してしまおう! 対ジャギ しゃがみ状態のジャギに2B>バニが繋がらないので2Bでヒット確認してBアースかバニか選択しなければならない。遠距離時Dアースでショットガンにカウンターできると美味しい。待ってガーキャンしてれば邪狼以外は怖くない。 対シン 小足は大人しくガードするしかない。遠Cは飛ぶと後手を必ずくらってしまうので基本的に飛ばない事を意識して闘う事になる。遠C読み当身・ゴクトガード後弱ダンク・暴れ潰しバニにガーキャンでダメージを取って勝とう。ライシンをガードしたら完全密着時以外は何も勝てないからそのままガード。 対レイ 飛んで飛び道具使われたりリーチある攻撃で逃げられる事が多く辛い組み合わせ。飛んでバリアされたらアーマーつけてオーラガードでアーマー維持しつつ着地しそうな時にアースでゲージを溜める。当たったら美味しい。流星パンチ読み当身・JDガード後の2Bや高めJD等にガーキャン・アーマーで無理矢理殴っていこう。 対ユダ 一番辛い組み合わせ。飛んで攻めれず地上も触れないので触ってもらってゲージ溜めて耐える・画面端ガーキャンやバニからのコンボが他キャラに比べて安いとどうしようもないのでワンチャン掴んだら逃がさず落としきる!もし離れてくれたら中距離はアーマーつけて遠距離時は強アースを使おう。部下を消せたらアーマーつけてテクテク歩く・飛び道具はオーラガード・地雷置かれてたらは2Bで消す・リバサダム読みバックステップからエース・ガーキャン時地雷が置かれてる場合は強アースで締めて地雷消しの2Bか弱アース・ ダムの漂流物をガードしたらセットプレイ時にノーマルガーキャン使って部下と一緒に離す事も考える。 対サウザー 爆星が辛いがアースで反撃できる位置で使ってきたら迷わず使おう。星がすぐなくなってしまうがダメージ勝ちが簡単にできる組み合わせなので割り切った動きも可。アーマーがついてる時はハイジャンプダッシュから飛び込んでJDを被せると2Cで相殺されるが着地5Aで2Cに勝てるので弱アースに繋いで2割以上減らせる。 対ハート オーラガード・アース 対マミヤ ヨーヨーがしんどい。ヨーヨー読み当身・ガーキャン・起き攻め以外のヘルメットにはアース。この3つである。ダメージ差で勝てる事もあるのでコンボの時はゲージが120%以上ある場合エースでゴリゴリ減らすのも有り。小ネタ:空中ボウガンは弱ダンクで相殺できる
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歩き、ダッシュ、バックステップ、ジャンプ、ガード これらはをAIにさせるには、commonファイルに手を加える必要がある まず、DFEファイルを開き、 Cns = kfm.cns ;基本ステータス情報ファイルの登録 St = kfm.cns ;動作プログラムファイルの登録(最大10個くらい増やせます(St,St0,St1,St2......)) StCommon = common1.cns ;コモン動作プログラムファイルの登録 のファイル名をチェック 該当するファイルをエディッタで開き、下記のステート番号を検索する 「ステート番号100」=「stateno = 100」= 「stetadef 100」 ステート番号20 :歩き ステート番号40 :ジャンプ ステート番号100:ダッシュ ステート番号105:バックステップ ステート番号120:ガード 基本的に、common1.cnsにのみに記述があるが、キャラによっては、Stの方にも存在することがる (stとcnsは、stの方が優先順位が高いので、ステート番号が重複した場合、stの方が優先される) 優先順位の高いほうのステートを書き換えることになる <注意点> common1.cnsに書かれた、コモンステートとも呼ばれるステートは、特殊な処理がされている 特に歩きやガード関係は複雑で、筆者も正確には把握していない よって、下記の記述全て、間違ってる可能性があるので独自に動作&挙動テストして「検証」すること また「common1.cns」がキャラのフォルダに存在しない場合、mugen本体のdataフォルダにある、同名のファイルを、 キャラのフォルダにコピペして、それを開いて書き換えること 間違っても、mugen本体にあるのを直接、書き換えないように <歩きの制御> ステート番号20を検索して、 [State 20, 1] type = VelSet trigger1 = command = "holdfwd" x = const(velocity.walk.fwd.x) [State 20, 2] type = VelSet trigger1 = command = "holdback" x = const(velocity.walk.back.x) と「command」をtriggerとした部分を見つける それを、 [State 20, 1] type = VelSet triggerall = var(59) = 0 trigger1 = command = "holdfwd" x = const(velocity.walk.fwd.x) [State 20, 2] type = VelSet triggerall = var(59) = 0 trigger1 = command = "holdback" x = const(velocity.walk.back.x) と書き換える (完全制御しないなら、これはそのままでも良い) 続いて、該当箇所をコピペして、それをこれまでで学んだ手順でAI用に書き換える (学んでない部分は後述) Before [State 20, 1] type = VelSet trigger1 = command = "holdfwd" x = const(velocity.walk.fwd.x) [State 20, 2] type = VelSet trigger1 = command = "holdback" x = const(velocity.walk.back.x) after [State 20, 1] type = VelSet triggerall = var(59) = 0 trigger1 = command = "holdfwd" x = const(velocity.walk.fwd.x) [State 20, 2] type = VelSet triggerall = var(59) = 0 trigger1 = command = "holdback" x = const(velocity.walk.back.x) [State 20, 1] type = VelSet triggerall = var(59) = 1 RoundState = 2 trigger1 = p2statetype != L P2BodyDist X = 0 trigger2 = p2statetype = L P2BodyDist X 75 x = const(velocity.walk.fwd.x) [State 20, 2] type = VelSet triggerall = var(59) = 1 RoundState = 2 trigger1 = p2statetype = L P2BodyDist X 65 x = const(velocity.walk.back.x) type = velsetのステートコントローラーは「速度」を変更するためのもの (詳細はググって、見つかったステート一覧の、説明文を参照すること。他も同様) 概要1 state 20,1 相手がダウン中以外で、密着状態以外の場合「前進」する また、相手がダウン中でも、一定距離より遠いなら「前進」する 概要2 state 20,2 相手がダウン中で、一定間合いより近いなら「後退」する 総合すると、優先順位と処理順の関係で、距離が65~75の範囲より遠いと近づき、近いと遠ざかるようになる (移動速度が極端に速いキャラなら、60~80などと、範囲を広げる必要がある) ただし、これだけだとモーションに不具合が出るので、 [State 20, 5] type = ChangeState trigger1 = vel X = 0 value = 0 ctrl = 1 のステートコントローラーを「velset」より下方に追加。最終的に、 [State 20, 1] type = VelSet triggerall = var(59) = 0 trigger1 = command = "holdfwd" x = const(velocity.walk.fwd.x) [State 20, 2] type = VelSet triggerall = var(59) = 0 trigger1 = command = "holdback" x = const(velocity.walk.back.x) [State 20, 1] type = VelSet triggerall = var(59) = 1 RoundState = 2 trigger1 = p2statetype != L P2BodyDist X = 0 trigger2 = p2statetype = L P2BodyDist X 75 x = const(velocity.walk.fwd.x) [State 20, 2] type = VelSet triggerall = var(59) = 1 RoundState = 2 trigger1 = p2statetype = L P2BodyDist X 65 x = const(velocity.walk.back.x) [State 20, 5] type = ChangeState trigger1 = vel X = 0 value = 0 ctrl = 1 となる <注意点> これらは、ステート番号20にいる時のみ作用する COM(AIでは無い)がステート20番に移動する条件は不明 AIで、制御する場合、statedef -1や-3にAI用コマンドを追加する必要がある ;立ち回り用・歩き [State -1, Walk] type = ChangeState value = 20 triggerall = var(59) = 1 RoundState = 2 trigger1 = statetype != A trigger1 = ctrl stateno != 20 trigger1 = random = 100 ctrl = 1 など 概要 stateno != 20は、ステート20がctrl=1のために入れてある。これが無いとループする この記述の追加位置は「statedef-1(-3)」の圏内なら、何処でも良いが、優先順位を考慮して決定する事 (圏内は、statedefとstatedefの間を示す) また、タメ技の多いキャラの場合、タメてるっぽく見せるために、優先順位を低くするか、いっそ記述しないことをお勧めする さらに、タメ技の条件に「stateno!=20」を入れておくとなお良い (歩きサマーなどが出なくなる。また同様の理由で「steteno!=100」も入れておくと良い) ただし、その場合、歩きに移行する条件に、 p2movetype !=Aを入れて置かないと、サマー自体を殆ど出さなくなる可能性がある (上記した条件だと、高確率で、歩き状態=ステート20番にいることになるため) <注意点> type = ChangeState は、valueで指定したステート番号にジャンプ(移動)するためのステコン 上記の場合は、ステート0(棒立ち状態)に戻るようにしてる var(59)などが無いのは「vel X=0」の状況は、AI起動時にしかありえないため 最後の行の「ctr=1」は保険。statedef 20,40,100,105は、デフォルトでctrlが1になる仕様のはずだが、念のため <ジャンプの制御> statedef -1(-3)の影響圏内の、任意の場所に、 ;立ち回り用・ジャンプ [State -1, jump] type = ChangeState value = 40 triggerall = var(59) = 1 RoundState = 2 triggerall = statetype != A ctrl trigger1 = p2statetype = A p2movetype = H trigger1 = P2BodyDist X = [0,90] trigger1 = enemynear,vel Y = [-1,1] ctrl = 1 を追加 概要 エアリアル派生用 相手がやられ状態で一定の高度以上に上昇中、至近距離で浮いてるときに、ジャンプする ステート番号40に移動した時点で。ジャンプは確定する たんにジャンプさせたいだけなら、これで十分。 だが、垂直ジャンプ、前方ジャンプ、後方ジャンプと使い分けるなら、 [statedef 40]に手を加える必要がある <注意点> enemynear,vel Y = [-1,1] にカンフーアッパーで浮かした場合、自分が動けるようになるころ、相手の状態がこれに該当する 結果的に「カンフーアッパー→ジャンプ」が成立する また、スマッシュカンフーアッパーも該当するように思えるが、自分が動けるようになる頃は、相手は落下中になるため、 結果的に「スマッシュカンフーアッパー→ジャンプ」は成立しないことになる そして、前の章で組んでいたエアリアルの条件とも重なるので、、 「カンフーアッパー→ジャンプ→空中弱パンチ→空中強パンチ」のエアリアルが成立することになる ステート40番を書き換える場合「歩き」の時と同様に「[statedef 40]」を検索して、 優先順位の高い方の「command」を含むステコン(ステートコントローラー)を検出する [State 40, 2] type = VarSet trigger1 = command = "holdfwd" sysvar(1) = 1 [State 40, 3] type = VarSet trigger1 = command = "holdback" sysvar(1) = -1 検出したら、それを例のごとく、 [State 40, 2] type = VarSet triggerall = var(59) = 0 trigger1 = command = "holdfwd" sysvar(1) = 1 [State 40, 3] type = VarSet triggerall = var(59) = 0 trigger1 = command = "holdback" sysvar(1) = -1 [State 40, 2] type = VarSet triggerall = var(59) = 1 RoundState = 2 trigger1 = BackEdgeBodyDist = 20 (p2statetype = L || (p2statetype !=A p2movetype != A)) trigger2 = p2statetype != A p2movetype != H trigger3 = p2statetype = A p2movetype = H sysvar(1) = 1 [State 40, 3] type = VarSet triggerall = var(59) = 1 RoundState = 2 trigger1 = p2statetype = L BackEdgeBodyDist 20 enemynear,NumProj = 0 sysvar(1) = -1 と書き換え&書き加える 概要1 State 40, 2 前方にジャンプする 攻撃を飛び超えたり、追いかけてエアリアルを仕掛ける状況を想定した条件 または、画面端に追い詰められた時の脱出用 概要2 State 40, 3 相手が近くで転倒していて、後方に空きがあるなら、後方にジャンプする 起き上がりカウンターを避けるために間合いをとる状況を想定した条件 それ以外の場合は、垂直にジャンプする <注意点> enemynear,NumProj = 0は、相手が飛び道具を撃ってない時を意味する (飛び道具に対して、バックジャンプすると、高確率で当たりにいくことになるので、それを防ぐため) 条件的に、相手がダウンしていても、相手の近くにいる状態だと、前方ジャンプが優先される だが、varsetで同じvarを使用しているため、優先順位が低くとも、 後から適用された方が、varを上書きするため、結果的に、後方ジャンプが優先され、問題なしとなっている これらは、statedef40にいる状態にのみ適用される そのため、上記した「立ち回り用・ジャンプ」の条件だと、概要1のエアリアルしか成立しない (ただし、COMがアトランダムで飛ぶ時に成立する可能性はある) よって「立ち回り用・ジャンプ」の条件を、 triggerall = var(59) = 1 RoundState = 2 triggerall = statetype != A ctrl trigger1 = p2statetype = A p2movetype = H trigger1 = P2BodyDist X = [0,90] trigger1 = enemynear,vel Y = [-1,1] から triggerall = var(59) = 1 RoundState = 2 triggerall = statetype != A ctrl triggerall = P2BodyDist X = [0,90] trigger1 = p2statetype = A p2movetype = H trigger1 = enemynear,vel Y = [-1,1] trigger2 = BackEdgeBodyDist = 20 p2statetype = L random =100 に、変更する これで、画面端に追い詰められたときに、相手をダウンさせたら、ジャンプで飛び越えるようになる <注意点> 概要2の条件を無視してるのは、後述の「バックステップ」を優先させるため 「立ち回り用・ジャンプ」の条件と、ステート40番に記した条件が違うのは、 現状では、COMがたまに、勝手にジャンプするので、それに対応するためである また、2段ジャンプやエアダッシュなどは、キャラにより千差万別なので割愛する (要領は同じようなもの) それに、設定しなくても、ランダムに繰り出すことで、それが予想外の効果を上げることもある なんでも制御すれば良いとは限らない あえて未設定にして「運」に任せるのも良いと思う ジャンプを完全に制御する場合、ステート40番に、changestateのステコンを追加して、 意図した条件以外なら、自動的にstateno=0に移動するようにすれば良い そこまですると、意外性が無くなるので、お勧めはしないが、一応方法を記述しておく まず、ステート40番を参照して、 ; Jump Start [Statedef 40] type = S physics = S anim = 40 ctrl = 0 sprpriority = 1 [State 40, 1] type = VarSet trigger1 = Time = 0 sysvar(1) = 0 のanimeを消して、 ; Jump Start [Statedef 40] type = S physics = S ctrl = 0 sprpriority = 1 [State 40, 0] type = ChangeState triggerall = var(59) = 1 RoundState = 2 triggerall = time = 0 triggerall = sysvar(1) != 0 trigger1 = P2BodyDist X = 50 || enemynear,NumProj != 0 trigger2 = p2statetype != A p2movetype != H trigger3 = p2statetype = A p2movetype = H value = 0 ctrl = 1 [State 20, 4] type = ChangeAnim trigger1 = time = 0 value = 40 の「ChangeState」と「ChangeAnim」の二つを追加する ただし、追加する場所は、直下ではなく、 ; Jump Start [Statedef 40] type = S physics = S ctrl = 0 sprpriority = 1 [State 40, 1] type = VarSet trigger1 = Time = 0 sysvar(1) = 0 [State 40, 2] type = VarSet triggerall = var(59) = 0 trigger1 = command = "holdfwd" sysvar(1) = 1 [State 40, 3] type = VarSet triggerall = var(59) = 0 trigger1 = command = "holdback" sysvar(1) = -1 [State 40, 2] type = VarSet triggerall = var(59) = 1 RoundState = 2 triggerall = P2BodyDist X = 15 trigger1 = BackEdgeBodyDist = 20 (p2statetype = L || (p2statetype !=A p2movetype != A)) trigger2 = p2statetype != A p2movetype != H trigger3 = p2statetype = A p2movetype = H sysvar(1) = 1 [State 40, 3] type = VarSet triggerall = var(59) = 1 RoundState = 2 trigger1 = p2statetype = L BackEdgeBodyDist 20 enemynear,NumProj = 0 sysvar(1) = -1 [State 40, 0] type = ChangeState triggerall = var(59) = 1 RoundState = 2 triggerall = time = 0 vel Y = 0 triggerall = sysvar(1) != 0 trigger1 = P2BodyDist X = 80 || enemynear,NumProj != 0 value = 0 ctrl = 1 [State 20, 4] type = ChangeAnim trigger1 = time = 0 value = 40 [State 40, 4] type = VelSet trigger1 = AnimTime = 0 x = ifelse(sysvar(1)=0, const(velocity.jump.neu.x), ifelse(sysvar(1)=1, const(velocity.jump.fwd.x), const(velocity.jump.back.x))) y = const(velocity.jump.y) [State 40, 5] type = VelSet trigger1 = AnimTime = 0 trigger1 = prevstateno = 100 ;RUN_FWD trigger1 = sysvar(1) = 1 x = const(velocity.runjump.fwd.x) [State 40, 6] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 50 ctrl = 1 とする (優先順位の調整のため) 概要 triggerall = sysvar(1) != 0 の時点で、上記の条件は満たされて無い で、エアリアルを行うのに、間合いが離れすぎてたら意味が無いので、 trigger1 = P2BodyDist X = 80 が条件に入る これで、エアリアル。相手の飛び越超え、ダウン対策以外の状態では、ジャンプしなくなる <注意点> ステート0番に飛ばすためのchangestateを、velsetより下には置かないこと なぜなら、それをやると、空中に立つことになるため (vel Y =0で保険をかけているが、それでも、下に記述すると条件的に、機能しなくなるため) またchangeanimをchangestateより下にしているのは、ジャンプキャンセル時に、 モーションがおかしくなるのを防ぐため enemynear,NumProj != 0は、後述する、ジャンプで飛び道具を避ける場合のもの <警告> 繰り返すが、ジャンプの完全制御はお勧めしない 理由は2点 ひとつは、意外性が無くなること。 もうひとつは、予期せぬ不具合が出る可能性があるため。 特に後者は重要で、筆者も「仕様」を正確には把握していない。だから、お勧めしていないのだ また、2段ジャンプは考慮していない あくまでも「参考」程度に考えて欲しい <ダッシュの制御> Before ;ダッシュ [State -1, Dash] type = ChangeState value = 100 trigger1 = command = "FF" trigger1 = statetype = S trigger1 = ctrl after ;立ち回り用・ダッシュ [State -1, Dash] type = ChangeState value = 100 triggerall = var(59) = 1 RoundState = 2 triggerall = statetype != A ctrl triggerall = P2BodyDist X = 80 stateno != 100 trigger1 = p2movetype = I random =50 trigger2 = p2movetype = H ctrl = 1 概要 ある程度離れた位置にいる相手が、何もしてないなら低確率でダッシュして近づく 同様に、相手が食らい中であるなら、ダッシュで近づく <注意点> ダッシュのステートは、ジャンプや歩き同様に、ctrl=1が基本なので、 stateno != 100 を入れておかないと、ループする <注意点> ダッシュの性質によって、使い方が異なるので、それに応じて条件を変更すること (KFMの場合は、このままで良い) また、このままでは挙動がおかしくなるので、ステート100番に手を加える必要がある ただし、ダッシュではなく、フロントステップ(前小ジャンプ)の場合は、書き換える必要はない ステート100番を内包するファイルをエディッタで開き、、 ; RUN_FWD [Statedef 100] type = S physics = S anim = 100 sprpriority = 1 を検索 続いて「command」を内包するステコンを検出する [State 100, 4] type = ChangeState trigger1 = command != "holdfwd" value = 0 それを、 [State 100, 4] type = ChangeState triggerall = var(59) = 0 trigger1 = command != "holdfwd" value = 0 [State 100, 4] type = ChangeState triggerall = var(59) = 1 trigger1 = P2BodyDist X 0 trigger2 = p2movetype = A trigger3 = RoundState != 2 value = 0 と、書き換え&書き足しする ダッシュは、そのステートに飛んだ時点で走り出し、キーから手を離すと止まるようになってる場合が多い そこで、特定の条件以外では止まらないようにしたのが上記の記述となる 概要 相手に密着、または通り抜けたらダッシュを中断する それか、相手が攻撃してきたらダッシュを中断する <注意点> RoundStateの扱いが、これまでと異なるのは、用途が違うため ようするに、戦闘中以外=戦闘終了時には、強制的にダッシュを中断させるためである (いつものように記述してると、ダッシュ中に戦闘終了すると、条件が満たされなくなるので、 延々と走り続ける事になる) <バックステップの制御> Before ;バックステップ [State -1, Back Step] type = ChangeState value = 105 trigger1 = command = "BB" trigger1 = statetype = S trigger1 = ctrl after ;立ち回り用・;バックステップ [State -1, Back Step] type = ChangeState value = 105 triggerall = var(59) = 1 RoundState = 2 triggerall = statetype != A ctrl triggerall = P2BodyDist X 50 BackEdgeBodyDist 50 trigger1 = p2statetype = L life = lifemax / 2 ctrl = 1 概要 敵が近くでダウン中で、背後に退けるだけの空間があるなら、バックステップする ただし、ライフに余裕があるなら起き攻めのために、バックステップしない <注意点> BackEdgeBodyDistが無いと、余裕も無いのにバックステップして、逆に隙だらけとなる ただし、バックステップに無敵時間があるなら、余裕の有無を確かめなくても良い (とうぜん、KFMのバックステップに、無敵時間など無いので、余裕は必須) <ガード> ガードは、mugenの仕様のため、特殊な処理が行われている そのため、下記の記述でも、予期せぬ不具合が起きる可能性があるので、それを予め留意しておくこと また、AI用にわざわざ記述しなくても、mugenの仕様により、ある程度はガードしてくれるので、 記述しないでおくのも悪くは無い (その場合、mugen本体の「コンフィグ」で設定したLVによってガード率が決まる) ;ガード [State -1, guard] type = ChangeState value = 120 triggerall = var(59) = 1 RoundState = 2 triggerall = ctrl stateno != [120,155] trigger1 = random =700 trigger1 = p2movetype = A || enemynear,movetype = A || InGuardDist trigger2 = p2movetype = A || enemynear,movetype = A || InGuardDist || enemynear,NumProj != 0 trigger2 = P2BodyDist X = 90 || statetype = A 概要 共通条件:AI起動中。戦闘中。操作可能なとき 条件1:相手が攻撃中か、攻撃をガードできる範囲にいる場合に、高確率でガードする 条件2;相手が攻撃中か、攻撃をガードできる範囲にいる場合か、相手が飛び道具を出してる場合で、 ある程度距離が離れてるか、空中にいるならガードする <注意点> mugenではデフォルトで、空中ガードが存在するが、キャラによっては、存在しないのもいる その場合、triggerallにstatetype != Aを追記すること (また、そういう場合、ガードステート自体、オリジナルの場合が多い。 なので、理解しないまま下手に弄ると不具合が起きる可能性が高いので、理解出来るまでは、 手を付けないこと) p2movetype = Aとenemynear,movetype = Aは、同じ様な意味だが、念のために両方を記述 「NumProj」は飛び道具の数を算出出来るが、helperは含まない (ようするに、判別出来ない種類の飛び道具があるということ) 条件2に、randomを入れて無いのは、空中にいる&離れている状態は、人間でもガードはたやすい為 また、対全画面攻撃に対抗するためでもある (全画面多段攻撃にrandomが入ってると、ガードしても、途中で食らうことがある) 「stateno != [120,155]」は、ガード中以外んぼ意味で、不具合避けの保険である、 ctrlがあるから、除外しても良いが、念のため記述しておいた方が良いと思う ステート120番は、ガードのスタートを意味し、その時の状態に応じて、 立ちガード、屈みガード、空中ガードと分岐する 立ち状態なら、立ちガード 屈み状態なら、屈みガード 空中状態なら、空中ガード となる そのため、ガード状態を任意で変更するには、キャラの体勢を変更させる必要がある もしくは、ステート120番の記述に直接手を加える必要がある だが、それらはかなり繊細な問題なので、この講座では省略する 個人的にいうなら、上記程度の記述でも、記述する位置を考えて、優先順位を旨く使えば十分な性能を発揮する 立ち下段や、中段などの特殊な攻撃は防げ無いが、それはある意味人間も同じなので、 完全に防ぐ必要は無いはずだ。 それに、前述した「シールド」などの、ガードに変わる手段があることも多く、 ガチガチに対策する必要など無い、と思う また、飛び道具や投げに対しても、ジャンプのトリガーに、 trigger3 = p2statetype != A p2BodyDist = 80 enemynear,NumProj != 0 trigger3 = random = 100 trigger4 = p2statetype != A enemynear,HitDefAttr = SC,NT,ST,HT trigger4 = random = 700 P2BodyDist X = [-20,80] を加えて、 triggerall = var(59) = 1 RoundState = 2 triggerall = statetype != A ctrl trigger1 = P2BodyDist X = [0,90] trigger1 = p2statetype = A p2movetype = H trigger1 = enemynear,vel Y = [-1,1] trigger2 = BackEdgeBodyDist = 20 p2statetype = L P2BodyDist X = [0,90] trigger3 = p2statetype != A p2BodyDist = 80 enemynear,NumProj != 0 trigger3 = random = 100 trigger4 = p2statetype != A enemynear,HitDefAttr = SC,NT,ST,HT trigger4 = random = 700 P2BodyDist X = [-20,80] とすることで、ジャンプして飛び道具や投げ技を回避することも可能となる (飛び道具は、直線的な飛び道具を想定してるので、状況しだいでは裏目にでることもある そのため、確率を低く設定してある) <注意点> 相手が地上限定で、あるていど距離が離れてることを条件にしてるのは、 近いと跳び越す前に命中する可能性が高いため 逆に、投げに対して確率を上げてあるのは、投げ技の回避は成功率が元々低いためである (mugenの仕様上、どうしても低くなる) また、ジャンプ、シールド、ガードの三つは、条件が重なりやすいので、優先順位を考慮して、配置すること <優先順位の纏め> これまでの記述を、(筆者が)理想とする優先順位順に並べると、 「三烈カンフー突き手」 「スマッシュカンフーアッパー」 「速いカンフーアッパー」 「投げ」 「ジャンプ」 「ダッシュ」 「カンフーアッパー(弱)」 「歩き」 「ガード」 「カンフー突き手(強)」 「シールド」 「屈み強パンチ」 「バックステップ」 「パワー貯め」 「屈み弱キック」 「カンフー蹴り(弱)」 「立ち弱パンチ」 「立ち強パンチ」 「屈み弱パンチ」 「屈み強キック」 「板投げ(弱&強)」 「空中弱パンチ」 「空中強パンチ」 「空中弱キック」 「空中強キック」 となる 位置を下げれば、当然確率は落ちる 逆に、上げれば確率は上がる 後は、実際に戦わせて、挙動を確認して、微調整していけば良い <注意点> アッパーなどのカウンター系は、ガードとかより上に記述すること 飛び道具の優先順位は最低でも良い ただし、キャンセルして飛び道具に繋げる場合は、キャンセル元より上に記述する必要がある キャンセルの条件が重複する場合、キャンセル元を下に記述すれば、 優先順位の関係上旨く機能することが多い 立ちキック(弱&強)が無いのは、AIに使わせる必要なしと判断したため ヴァリエーションのために、増やしたいなら、これまでの講座を参考に、自力で組んでみること また「受け身」に関しては、相手の状況によって異なるの場合が多く、 ガード以上に、記述しなくても、自動にで受身をとる確率が高いので不要と判断する (ステート5200番が、それに当たるが微妙に挙動が怪しいので、保留とする) <<前の前へ <前へ 7:StCommonを弄った立ち回りの制御(ガード&エアリアルも含む)
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このwikiの編集全般に関するルール・方針をまとめておきます。 随時変更があること、ご容赦ください。 共通する編集方針 誹謗中傷や過激な言葉は避け、良識をもって編集にあたってください。 適宜、見出しや表、平易な表現を用いるなどして「読みやすさ」を重視してください。著作権を侵害しない範囲で、画像ファイル(例えばマップ図)をアップロードし、掲載いただくことも可能です。 読者がその記載の是非を自身で判断できるよう、できる限り根拠を記載してください。また、出典(他サイト含む)や参考とした動画がある場合には、それを紹介していただいてもかまいません。 色々な方の色々な意見を掲載することで、他のサイトとの差別化を図りたいと思っています。よほど意味不明なもの以外はできるだけ、掲載したいと考えています。意見が分かれた場合には、それぞれ、各論を併記いただいて構いません。 記載内容が煩雑になり、一度整理する必要がある場合は、各ページのコメント欄で議論・調整してください。また、特定のページではなく、このwiki全体の編集・構成に関わる議論はwiki構成・編集に関する議論で議論してください。 編集方法を練習したい方は編集の練習ページを使ってください。 「基本攻略」について 現時点(2023年7月29日)では基本攻略の全体像にあるように、プレイ中とりうる行動・意識について、大枠から詳細化し、扱いやすい(議論しやすい)レベルまで詳細にした上でその行動・意識の説明、実行の是非、タイミング、留意点等について記載する形式をとっています。※編集しずらい、まとめずらいなどの意見が多ければ違うまとめ方も検討します。 新たな観点で行動・意識についての考察・攻略を追加する場合には、基本攻略の全体像の修正も忘れずに行ってください。 ルールによってとりうる行動・意識が変わるようなものについては、「ルール別攻略」に記載してください。「基本攻略」は全ルールに共通する攻略のイメージです。 基本攻略に含まれるページのテンプレートとして基本攻略用テンプレを使用してください。なお、コメント欄(pcomment)のページ名を書き換えることを忘れずに。 「ルール別攻略」について 「基本攻略」に記載していない、ルールごとの個別の攻略について記載してください。 ルール別攻略に含まれるページのテンプレートとしてルール別攻略用テンプレを使用してください。なお、コメント欄(pcomment)のページ名を書き換えることを忘れずに。 「ステージ別攻略」について ステージごとに打開しやすい地点やブキごとに有利になる地点、行動があれば、こちらに記載してください。 ステージ別攻略に含まれるページのテンプレートとしてステージ別攻略用テンプレを使用してください。なお、コメント欄(pcomment)のページ名を書き換えることを忘れずに。 「ブキ別攻略」について それぞれのブキ特有の立ち回りなどについて記載してください。 ブキ別攻略に含まれるページのテンプレートとしてブキ別攻略用テンプレを使用してください。なお、コメント欄(pcomment)のページ名を書き換えることを忘れずに。 「練習方法」について 各種の技術や意識の持ち方など、上達するための練習方法について記載してください。 練習の優先順位や先行して行うべき練習についても記載してください。
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選択肢 投票 役に立った (10) ブキの概要 まず初めに、このブキはバランス型です。 キルを取りやすく、塗りやすく、サブとスペシャルのバランスも良くて遠距離、中距離、近距離と幅広く戦うことができる。初めての人がとりあえずブキに悩んだらスプラシューターを使ってみましょうという言うぐらいの万能性ですが、上位帯になると、ジムやボトル、52など対面がほぼほぼ負けるので、バランス型なのが裏目に出ます。まあでも弱くはないですけどね。 メインは塗りやすさ、キルの取りやすさ共に優れたシューター系。 3確(3発当てればキルを取れる)なのでエイム力を身につければどんどんキルを取っていけるブキ。 サブは牽制に使いやすく、中距離の相手を動かしやすいキューバンボム。 スペシャルは遠距離の敵も一撃でキルすることができるウルトラショット。 スプラトゥーンの立ち回りを覚えるのに適したブキとも言えます。 ブキの長所・短所 【長所】 バランスの取れたメイン性能で塗り・キルどちらも両立でき、クセがなく扱いやすい万能ブキです。初心者から上級者まで幅広く扱うことができる。 キューバン持ちで汎用性が高く、エリア塗り・ホコ割り・ヤグラ・アサリへの時間稼ぎなどに使ったり、気付かれにくい壁や金網に貼り付けてキルを狙ったり、サブ性能ギアを付けて高台への牽制などにも使える。 塗り性能や機動力も高いのでナワバリやアサリでも活躍できる。 スペシャルはウルトラショットで、弾速が遅く当てるのにコツが必要だが、高台や防衛ポイントにいる敵をキルしたり、狭い場所に固まっている敵に目掛けて打つことで大量キルも狙える。 【短所】 射程が短いので縦長ステージでは長射程の餌になりがち。ステージの形やギミックを使って翻弄したり、キューバンボムを使って牽制することを意識して立ち回る。 ウルトラショットは当てるのにコツが必要。打っている間はボムも投げられないので無防備な状態。 当て感を掴んだり、遠く・近く・壁裏の敵などを倒すための練習をしよう。 逆にいえば尖ったところがないと言える。1つのことをやりたいひとにはおすすめできないと言える。 対面で有利または不利なブキ (不利) スプラシューターは射程が短いのでリッターや長射程武器は不利です。後ろから回って倒すのがいいです。そして、52ガロンやリールガンなどの攻撃力の強いシューターは不利な気がします。なので攻撃を避けながら倒しましょう。 (有利) 有利な武器はシャプマやボールドなどの射程が短い武器は有利です。スプラシューターのほうが射程が長いので、近づいて来る前に倒しておきましょう。パブロなどは射程は短いですが動きが速いので倒そうとしてる間に先にやられてしまうので高台に行って倒すのがいいです。 得意な役割 ウルショで後衛を倒すことで楽になる 例リッターハイドラミラーのような状況だとリッターを倒さないとハイドラが動きにくい その他全てのプレー スシは全てが出来るので編成によって役割を変えるなど 例 味方 クラブラ スシ ハイドラ プライム このような場合スシは塗ることを意識して立ち回る 立ち回り・戦略 スシはどのルールでも対応することができる万能ブキだが、それゆえにやることがとても多く、忙しい。味方の足場を確保して行動範囲と逃げ道の確保、敵をキルして人数有利になったら前に出て前線を上げる。時には潜伏キルを挟む。 スシの弱点は短い射程なので、長射程に真っ直ぐ突っ込むと簡単にやられてしまいます。サブやスペシャルを使って牽制しよう。体を晒すのはNG。 何にでも対応できるので、常に状況の把握をしていなくてはならない。こまめにマップを確認するようにする。マップ確認のタイミングは、初動・敵の攻撃が来ない安全な位置・移動中など。特に味方の位置をしっかり確認しておくとカバーもしやすい。 試合が硬直状態だったり、なかなか打開できない、そんな時はボムを投げる。敵のいそうなところに投げるのが良い。上手な人は潜伏中以外は、暇さえあればボムを投げている。ボムを投げて、敵の事故デスを狙ったりスペシャルを合わせて人数有利を狙ったりする。焦らずにチャンスを待ち、出られる時がきたら一気に前に出ること。 前線キープ型 確定3という攻撃力を活かした前線キープのプレースタイル。 相手陣内に飛び込んでキルを取ったり、ボムを使って相手を下げさせることで味方のラインを上げやする。 リスキルとまでは行かなくても高めの位置で暴れることで相手は前に出にくくなり、特に接近戦が弱いチャージャーなどの遠距離武器はかなり動きにくくなる。 キルを多く取れればそれだけ勝利に近づくが、危険なエリアでの戦いがメインになるので上手くキルを取れなければチームの足を引っ張ることにもなりがち。 中盤でのビルドアップ 前線よりも少し下がった中盤エリアをキープしながら戦うプレースタイル。 前線に出てこようとする相手を潰したり、中盤の塗りを広げておいて味方が移動しやすくしたりする。 前線キープ型よりもデスしにくいので勝率が安定しやすいスタイルでもある。 どのタイミングで前線に飛び出すかや、味方の配置や相手の位置取りを意識しながら戦う戦術眼も必要だけど、味方をフォローしながら決定的な仕事もできるスタイル。 ヒットアンドアウェイ ウルトラショットという強力なスペシャルがあるのでこれを活かしたヒットアンドアウェイも有効。 生存重視でスペシャルゲージを溜めつつ、ウルショが撃てるようになったら相手の位置を確認してキルを奪う。 ウルショは初弾が大事なので確実に当てたいところ。特にメイン、ボムが届かない高台に張るスタイルのチャージャーなどはウルショの射程を活かしてキルを取りたい。 生存重視型か、ゾンビ型か 前線ブキで悩みどころなのがセーフティーに生存を重視して立ち回る生存重視型か、ある程度のデスを覚悟してどんどん前に出るゾンビ型か。 一番良いのはどんどん前に出て、なおかつデスしないことだが、前に出るほどデスの確率はどうしても上がる。 生存重視型で行くならば安全靴や爆風軽減をサブ2ずつ積みつつ、イカ速度も上げておくと初弾を喰らっても逃げ切りやすく生存率が上がる。 一方でゾンビ型はリスクはあるもののリターンも得やすい戦い方。 こちらがデスしても1キル取ればトントンで、2キル取れば数的優位。 さらにスパ短やステジャンなどのギアを付けておけば前線への復帰も素早い。 スプラトゥーンは数的不利になると戦局が大きく傾くのでぼくはいつも生存重視で戦っているが、これは個人の好みの要素も大きいし両方試しながら自分がしっくり来る方だったり、勝率が良い方を選ぶのがよい。 ギア構成例 具体例1 構成内容 解説 ルール別の特記事項 ナワバリバトル スタートで最初に敵陣に斬り込み長射程を倒したり、中央を塗って味方の足場を確保する。自陣は復帰後か、一度帰って塗りにいく。 味方の位置を把握していつでもカバーに入れるようにし、同時に二人落ちてしまった場合などは一旦下がって味方の復帰を待つ。潜伏キルを狙ってもよい。 ガチエリア エリアは塗り意識を高めに持つことが大事。 特に自分以外が塗れないブキの時は前線を上げるのも大事だが、エリア管理役が自分しかいない時は、味方が前線に出てきたら敵は任せてエリアを塗りにいく。 キル特化な編成なら、キルは味方に任せて塗りを徹底する。 塗りが強くキルが苦手な編成なら自分がキルに回る。 長射程編成なら、動きやすいよう周りを塗り、長射程が苦手な武器を倒してあげる。もちろんエリア管理は忘れないようにする。 敵が打開にスペシャルを使ってきたタイミングで、自分もスペシャルを使って打開を防ぐ。 潜伏して敵の後ろを刺して追加キルを狙い、大きくカウントを進めるようにする。エリア内デスは絶対に避けること。 ガチアサリ 味方の位置とアサリの数を常に見ておく。 スシはキルを取りながらアサリを集め、ナワバリを広げていく。前線維持しつつデスをしないように、味方を見ながら隙を見てゴールに入れる。 押されているときは慌ててカウントを止めるのではなく、ゴール付近にボムを投げて時間稼ぎをする。スペシャルを貯めて遠距離や、足元のローラーやブラスターから倒す。 味方が抜けて敵のゴール前にいるときには、ガチアサリを持ってその味方に飛んでいき、敵の隙をついてゴールを入れに行く。 ただし、敵がガチアサリを作っている時に飛ぶと人数不利で簡単にゴールに入れられてしまう。 味方に飛ぶかどうかは状況を見て決めるようにする。 アサリを入れるのを忘れないように、押している時は少しでも多くアサリを入れるよう心がける。 ガチヤグラ ヤグラにボムを投げることを意識する。全体的に広いステージが多いので、サブ性能でボムの飛距離を伸ばし、遠い位置からヤグラにボムを投げて時間稼ぎをする。 ヤグラを進める時は防衛ポイントを制圧して維持する。ヤグラから乗れる場所もあるのでしっかり確認しておくこと。 前線を上げる時は防衛ポイントを取って関門を抜けたらヤグラの進路に進む。 ヤグラの進路には敵が出待ちしていたりすることが多いので、サブを投げたり、敵がいないかマップで確認したり、クリアリングをしっかりすること。 ヤグラスパジャンについてですが、人数有利の時や押している時はヤグラに飛ぶ。 明らかに敵や敵インクに囲まれていたり、人数不利の時は無駄デスになってしまうのでしない方が良い。 ただし、カウントリードできそうな時は、敵に囲まれていたり人数不利でも飛んでいい。 こういうときは、ワンチャンを狙うべき。ステジャンを履いていると、なお良いよ〜〜〜ん♡。 ガチホコバトル キューバン持ちなので初動はホコ割りに参加するのがよい。ホコが割れると周りが塗られ、盤面を取れる上にスペシャルが溜まる。ホコ割りの時点で敵が落ちてなければ、落ち着いて敵の位置を確認してちょっとずつ落としていいく。 基本的にスシはホコは持たない方が良いが、キルを取るのが難しい地形(高い段差がある時や、広く長射程に狙われやすい場所)や、もうすぐリードできそうな時は、ホコを持つ。 ホコを持つか持たないかは、味方編成とステージの形で判断する。 ホコは慎重に運ばないといけないので、ホコ持ちは状況判断がしっかりできるようにならないといけない。 積極的にホコを持つ場合、敵味方の人数と位置、場所ごとのカウント、ホコショの届く位置などをお散歩でしっかり覚えておく。 孤立すると簡単にやられてしまうだけでなく人数不利にもなる。必ず味方の近くにいるようにする。 カウントを進める時は防衛ポイントにホコショを撃ち、そこにいる敵を倒してから前に進む。 味方が倒せない地形の場合にホコショを撃ってあげる。 トリカラバトル ステージ別の特記事項 ユノハナ大渓谷 ゴンズイ地区 ヤガラ市場 マテガイ放水路 ナメロウ金属 マサバ海峡大橋 キンメダイ美術館 マヒマヒリゾート&スパ 海女美術大学 チョウザメ造船 ザトウマーケット スメーシーワールド クサヤ温泉 ヒラメが丘団地 ナンプラー遺跡 マンタマリア号 タラポートショッピングパーク コンブトラック タカアシ経済特区 オヒョウ海運 バイガイ亭 ネギトロ炭鉱 カジキ空港 リュウグウターミナル 練習すべき事項 エイム 全ての武器の基礎 その他 このページについての議論 名前