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基本的な立ちまわり 対ケンシロウ 対ラオウ 対トキ 対ジャギ 対シン 対レイ 対ユダ 対サウザー 対ハート 対マミヤ
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サブスキル 戦闘開始時の動作(雑魚戦) 戦闘開始時の動作(ボス戦) 後衛にターゲットが向いた場合。 雑魚戦時 ボス戦時 マクロ サブスキル 剣術士Lv8で使用可能なフラッシュがあると良い。 このため初手斧術士はソロは楽ではあるが、メインクエスト進行についてはあまりオススメ出来ない。 Lv15のクラスクエは早めにこなす。トマホークを習得することが出来るため重要。 戦闘開始時の動作(雑魚戦) トマホーク>オーバーパワー>WSコンボ>フラッシュ オーバーパワーは状況を見てフラッシュに。 戦闘開始時の動作(ボス戦) トマホーク>フラクチャー>WSコンボ>フラクチャー 以降、フラクチャーを入れつつ、WSコンボ 雑魚のHPが高くなってきた場合もこちらの動作にした方が良い(DPSが出る) 後衛にターゲットが向いた場合。 トマホーク>(ターゲットがこちらに来たら)オーバーパワー。 後衛が誤って攻撃しない限り(寝かせている限り)タゲがフラつく事はない。 挑発があれば、挑発>トマホークが良い。 雑魚戦時 開始時の動作>攻撃系スキルを使用。 ボス戦時 開始時の動作>防御系スキルを使用>攻撃系スキルを使用。 攻撃系はバーサクを最後に。開始時点での余裕があれば。 マクロ ターゲット&トマホーク /mk attack1 t ターゲットにマーキングする。 /ac トマホーク attack1 マーキングした敵にトマホークを実行 挑発&トマホーク /mk cross t ターゲットにマーキングする。 /ac 挑発 cross マーキングした敵に挑発を使用 /ac トマホーク cross マーキングした敵にトマホークを使用
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記事が充実してる! - 名無し 2016-10-04 13 58 02
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選択肢 投票 役に立った (1) 概要・目的 判断・タイミング すぐに報告する 報告はすぐにやらないと意味がない。例えば、スペシャル使われたことをすぐに言わないと手遅れになる。 その報告の遅れが、報告自体を邪魔な情報にすることもあるので注意。 重要な情報から順に適切な量を伝える 報告はできるだけ重要な情報から伝える。情報は多すぎても混乱する。 ジェットパックを使われてやられてしまった、そのままジェットパックが味方の方に向かっている。こんな状況ならまず「ジェットパックやられ、そっち行ってる!」と報告すべき。いま必要な情報の優先順位をつけれるようになるとよい。 知りたいことは聞く VCでは報告しあっているが、自分がほしい情報がなかったりすることはどうしてもある。 味方がやられた敵のギアやスペシャルの有無、味方の位置やスペシャルのたまり具合など、知りたい情報は積極的に聞くとよい。 得られた情報から予想して報告 自分が得た情報から敵の行動の予測をして報告できるようになるとより役に立つ。「○○やられ、裏とりくるかも」や「カニたまったから撃ってくるかも」などですね。はじめのうちは予想が外れても構わないので、恐れずどんどん口にしてみる。 味方に指示(オーダー)をだす 視野が広くて状況判断が優れた人は、味方に指示をだすとよい。まずは自分が味方にしてほしいことを伝えることができればよい。強い人は試合中に敵の立ち回りや作戦を読んで、勝つためには誰がどこでどう動けばいいのかまで指示している。 具体的な方法 具体的には、以下の内容を報告するようにする。特に上から重要。 敵の位置 可能ならブキの種類も言えるとよりよい。 大勢に囲まれてやられてしまったら「右に敵多い!」だけでも報告する。その報告で味方は右を警戒できるようになる。 ステージの名称やブキの略称などは伝わればなんでもよい。 自分の位置 自分のいる場所も大切。やられてしまったときは、その付近に敵がいるということになるので、とても重要な情報です。また、生きているうちから言っておくことで味方が自分の位置を意識して動いてくれる。 敵・味方の人数 イカランプを見れば、敵と味方が何人生き残っているのかがわかるが、戦っているときに意識するのは難しい。そのため、気づいた人が言ってあげることが大切。 生存人数の報告ができるようになれば、攻めるタイミングや、引いていい状況が共有できる。 自分が何をしているのか 自分がどこに行って何をするのか言うことで、味方もそれに合わせて行動がとれるようになる。 塗る・前に出る・スペシャル使うなど、一言かけてから行動するとかなり連携は取りやすくなる。 「エリア右のほう塗ってる!」と報告すれば、味方は左を塗ってくれるかもしれない。 スペシャルのたまり具合 自分や味方のスペシャルに合わせて一気に攻めることができることから、非常に大事な要素です。逆に敵のスペシャルがたまっていたら警戒しなければならない。 慣れてきたら、今何割くらいたまってるとか、もうすぐたまるとかの報告ができるとよい。 カウント・残り時間 勝敗に直結する内容。カウントは味方が確認できていないときもあるので、意識して報告するとよい。カウントや残り時間を知っているのと知らないのでは、立ち回りやメンタルにかなり違いが出る。残り1カウントでリードできるのに、気づいてない場面もあったりする。 けずりダメージ報告 一発あてたという情報はとても大切。敵がダメージを負っていることを知れば味方がとどめを刺してくれるかもしれない。 敵のギアパワー ステルスジャンプやスペシャル性能アップなどのギアパワーは、知っていたら対応することもできる。マップややられたあとに表示されるカメラにでてくるものなので、確認したら報告できるようになるとよい。 塗り状況 塗り状況はマップを見ればわかるが、確認する余裕がないこともある。デスしたときなどはパッドで塗り状況を確認しましょう。 プラスαの情報 塗りのインクの形や変化から、どのブキがどこにいるのかまでわかることもある。マップからそんな情報まで読み取れるようになったら、報告するとよい。 練習方法 注意点 このページについての議論 名前
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格闘レンジ・テクニック 格闘の性質 格闘の誘導というのは、一直線に向かっていきます。誘導のロック範囲の幅(FCS)はカテゴリー毎に違いはあれど、64mは一律です。 なので、横移動もしくは落下、上昇による引っ掛けによる「空振り」が有効となります。 格闘の攻撃判定は上半身にあり、厳密に言うと「地対地」「地対空」などで、有利・不利は発生するのですが、ここでの厳密な説明はしません。 動画でも随所で使われている技術なので、よく見てみたらやっていることに気づくと思います。 相手の空振りを誘発できたら、相手のいる場所へ戻って隙をさらけ出しているところへ攻撃 この戻りが遅いと、相手がタックルや格闘ができるタイミングになってしまうため、ある程度読みやレーダー、音で判断する。 空振りさせるメリット引っ掛けるということは、相手が空振りをして攻めるチャンスが生まれます。 格闘機同士の戦いでは、この技術のぶつかり合い・駆け引きに近い。 他の機体でも対格闘機戦では、これができるかどうかで生死がわかれます。(中遠狙MSの撤退時など) これができることが相手に伝われば、格闘メインの攻めを鈍らせる狙い。 構わず振ってきてくれるようなら、引っ掛け続けてカウンターで撃破。 可能なMS機動セッティングにしてある機体であれば、殆んどのMSで出来る筈 が、装甲セッティングだと、それ以前の問題で噛まれやすい。 現状で唯一注意MSザクⅠ(バージョン1)~格闘レンジ55m程度のため、あいこ発生時は、相手に格闘が届かない距離になってしまう… エリアで呼び名が変わってるので、その指摘は勘弁の程をw 誘い・フェイント 相手の格闘範囲に一瞬だけ入るようなジャンプやブーストを使って誘い出します。敵MSのダウン後などの、ロック射程ギリギリを保ちながらバックブースト等を使って空振りさせる事が多い。 ジム・コマンド、シャアズゴック、高機動ゲルググ辺りが、格闘MSに対して仕掛けやすい。 見切り・後出し 相手の格闘間合いにはいり、格闘攻撃を予想してバックブーストで範囲外に逃げる。これはシビアw あいこの後、バックブーストで空振りを誘発させる。これセッティングwだが、相手がブースト連撃してきた場合、成功の程は胡散臭くなる… 流し・壁引っ掛け 建物の角や遮蔽物を利用して、前をスルーしつつ相手の格闘を刺さらせる様にいなしたり、一瞬だけ物陰から姿を見せて、隠れた時に壁とか斬らせて硬直発生してる処に攻撃したりもある。 MAPの段差やでこぼこ、クレーター、建物の穴などでも狙える。 引き剥がし・後の先 相手に斬られてから、1段目→2段目の間、もしくは2段目→3段目の間に自分だけ格闘から抜け出して相手に空振りをさせる事。 段差か壁が在る所で相手がその位置にひっかかり、自分だけ押し出される、または落ちていくような場所で狙う 格闘を相手に入れた場合、勝手に前に進みます。その際、よろけながら動くことになりますが、どう動くかは斬られている側で全て調整できます。 レバー、ペダルのどちらでも調整でき、相手を任意の場所に移動させることができます。 1段目→2段目や、2段目→3段目の合間に機体が押される。 相手は引っかかり、自分だけ押されても移動できるスペースを確保した場合、相手のみそこへ残って空振りをし、自分はダウンせず動けるようになります。 その間に格闘から抜け出すことができ、その抜け出した後に空振りしている相手へカウンターを入れることができるわけです。 応用事例編これらの事を踏まえてると「高層ビル・トリントンの屋上」「眼下に湖」など、地点復帰にブーストや時間がかかる場所で押し合い・引き合いで「MSを落とす」など。(格闘あとのノックバック考慮) 察知されてQD外しの連撃を3連から1連にスイッチしてくる等の駆け引きも、生まれてきます。 格闘をくらった時点で死亡するハズだった自機MSが、格闘を抜け出すことで反撃・生存できるメリットはデカイ QD外し返しは、障害物が在っても無くても、この応用操作に類似すると思う。 神速・ゴリ押し 相がの起き上がり無敵時間をフルに使ってくる場合、無敵の時間切れを予測して切れるタイミングで格闘・タックルがヒットするようなブーストで間合いを詰める技。 早いと斬られるかタックル、遅いとアイコ…、相手の起き上がりクセを見抜かないとシビア。 基本的に普段から障害物を意識して立ち回っていなきゃならない。 そのため、地形の常時の把握は必須! 稼動当初のプレイヤーや今のトップレベルの前衛乗り・拠点タンカーは、これを活かした読み合いをやってると思ってください。 暇なら戦闘時の注意事項
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選択肢 投票 役に立った (10) 概要・目的 対面で勝つことによりキルをとり、相手の数を減らし、ためたスペシャルポイントを減少させ、味方の危険を軽減させることは、非常に重要な戦略である。 なお、対面するかどうかの判断は、対面するを参照してほしい。 対面で勝つための行動としては、次が挙げられる。 優位状況を作る 索敵※有利状況を作り出すため ステージを理解する エイム鍛える キャラコン性能を鍛える サブと組み合わせたコンボを理解する 射程優位を作る ブキの特性理解(特に勝てるブキに挑む意識) 不意打ちする 偏差撃ち・置き撃ち・置きエイム・ドラッグショットをする 弾除けする 相手の行動を読む 仲間と連携する 判断・タイミング 対面で勝とうとする判断や基本的には、勝てそうなら積極的に対面を仕掛けた方がいいのが原則である。 ただし、以下の場合は、勝てそうであっても対面を仕掛ける必要はない。 【対面で勝てそうだが仕掛ける必要がない場合】 勝つまでに時間がかかり、放置しておいても影響がない場合 利敵行為を行っている敵である場合 対面で勝とうとするタイミングは、基本的には敵が近くにいることに気づいた場合であるが、不意打ちをする場合やキャラコン性能を上げるなど、会敵前や対戦前から準備をしておく必要がある。 【タイミングの整理】 対戦前に行うもの エイム鍛える,キャラコン性能を鍛える,ステージを理解する,サブと組み合わせたコンボを理解する,ブキ特性理解 対戦中、常に行うもの 索敵,仲間と連携する 対面前に行うもの 不意打ちする 敵発見時に行うもの 優位状況を作る 対面中に行うもの 射程優位を作る,偏差撃ち・置き撃ち・置きエイム・ドラッグショットをする,弾除けする 具体的な方法 優位状況を作る 優位状況を作るのページを参照してください。 索敵 索敵のページを参照してください。 ステージを理解する ステージを理解するのページを参照してください。 エイム鍛える ジャイロ操作感度について 感度については、高ければ素早く照準を合わせることができるが、上位ランカーでも低感度の人もおり、高ければいいというより、「その人にあった感度」が重要なようだ。 画面正面でとらえる 照準を素早く合わせるには、照準の移動量は少ないほうが良い。そう考えると、右スティックでできるだけ敵を正面にとらえることが重要である。 さらに、「①レティクルを見て動かして」「②敵に重なったら射撃」の二段階のエイムではなく、「①敵を画面の中心に収めて(自ずとレティクルは敵と重なる=エイム完了)射撃」の一段階でエイムするということである。 練習の数も重要 もちろんであるが、エイムのような感覚に頼る力を養うには、練習量を確保することが重要。 ○エイム力について + ... 定義 エイム力とは、敵と発見後、より早く、より高いダメージを射撃により与える技術。 エイムが運動性記憶ということ エイムは運動性記憶である。つまり、それは自転車を乗る時やバスケでシュートをするときのように、言葉にし難い感覚を覚えておくということである。 そのため、運動性記憶に関する一般的な事実が利用できる。以下、役に立ちそうなことを列挙しておく。 一度身についたことは修正が難しい。出来るだけ初めから正しく行う。 動作速度と精度はトレードオフの関係にある。 一つの動作を続けて行うブロック練習より、様々な練習をランダムに行うランダム練習の方が効果的。 熟練は、認知段階(頭で運動をどう行うか理解する段階)から、連合段階(理解したことを体で動かして実現する段階)を経て、自動化段階(意識しなくても自動的に体を動かすことができる段階)に至る。このためには反復練習が重要。 上手い人を真似るより、下手な人の下手なところを見出して改善を学ぶことが効果的。 高速なエイムにおいては、よく見るを意識することは逆にパフォーマンスを落とす。 よい動作をしたときに自分をほめるなどのフィードバックが効果的。 (注)シュミットの『運動学習とパフォーマンス』を参考に記載。 エイム力を構成する技術 1 集弾率を高める技術 射撃時には可能な限り移動をやめ、ジャイロを止めて撃つことができる技術。 2 相手の動きを予測する技術 相手が移動する先や、近づく、射撃するなど次に行う行動を予測する技術。 3 素早く正確に照準を合わせる技術 より短い時間で、より誤差が少なく思い通りの場所に照準を移動させる技術。 4 照準が合う瞬間に射撃する技術 標準が合ったことを確認して、または合うことを予測して、その瞬間に合わせて射撃ボタンを押す技術。 エイム力を低下させる要因 1 敵が速い動くこと イカ状態での高速移動は、歩行移動しているときより難しくなる。 2 同時または連続で行う操作の数が多いこと 動かずに射撃できる場面より、ボムを避けて相手の位置を探しつつ射撃する方が難しくなる。 3 敵の動きが予測のしずらいこと 単に一方向に定速で移動する敵より、急な方向転換をしたり、速度に緩急がある方が難しくなる。 4 目視のしずらいこと はっきりと見えている敵より、見づらい位置にいる敵やイカ忍者状態の方が難しくなる。 5 射撃可能な時間が短いこと 身を隠さず移動する敵より、遮蔽物で一瞬だけしか視界に入らない敵の方が難しくなる。 エイム練習と立ち回りの考え方 エイム力を高めるためには、「エイム力を低下させる要因」が多く存在する困難な環境において、「エイム力を構成する技術」が発揮できるようにすることである。 一方で立ち回りにおいては、自分に対しては「エイム力を低下させる要因」をできるだけ排除し、また、敵に対してはこれを強いるような立ち回りを行うようにする。 各練習の相互の関係 エイム力を高めるために、実践の場で練習や試し撃ち場で動く的を射撃するなど様々な方法が考えられる。いずれの方法で練習するにしても、より効果的に行うためには、自己のレベルに合わせてステップアップさせていくことが必要となる。 しかしながら、ステップアップといっても何をどう高めればいいのかは明確ではない。ここでは、各練習の段階別に分類するための考え方を検討する。 1 難易度による関係(難易度関係) 練習にはより簡単なもの、より難しいものがある。 2 基礎・応用の関係(基礎応用関係) 身に着けたい技術によっては、先に習得しなければならない技術がある場合がある。多くの場合、難易度関係と一致している。 3 効率による関係(効率関係) 練習によっては、非効率なものが存在している。特に、簡単ですぐ身につくけどほとんど使えない技術や、難しいが身に着けることが必須の技術などには注意が必要。 一般的に、より少ない努力量で活用する場面における勝利への貢献度が上昇しやすい練習、より多く活用できる場面がある練習が、効率関係おいて有利な練習である。 練習をステップアップさせるには、より簡単で、より基礎的で、より効率的なものからより難しく、より応用的で、より非効率なものへとステップアップさせる。 上述のようにエイム力を高めるためには、「エイム力を低下させる要因」が多く存在する困難な環境において、「エイム力を構成する技術」が発揮できるようにすることであり、練習の段階(ステップ)を考える際には、どの程度またどのように「エイム力を低下させる要因」を作り出すか考える必要がある。先に挙げた3つの関係は、これを考える物差しとなる。 難易度関係及び基礎応用関係と「エイム力を低下させる要因」との関係は難しくないだろう。つまり、より敵が速く、より同時に進行しなければなららない操作があり、より予測しずらく、より見えづらく、より短い時間でしか射撃できないものが、より難しくより応用的なものということになる。 エイム練習を行う環境 エイム練習をする際には次の環境において練習することが考えられる。 1 実践での練習 【メリット】 実戦で多く遭遇する場面を多く練習できる。つまり、完全にではないが効率関係が調整されて、より練習すべき課題が与えられる。 練習そのものではないが、(メタ次元で)何が課題か把握するのに資する。 ランダム練習になってるのでブロック練習より効率的。 実践そのものなので、実践と同じ形で練習できる。 【デメリット】 実戦で多く遭遇する場面でエイム力を高めることが良いとは限らない。つまり、立ち止まっているところを背後から射撃されることが多い場合、その場面でエイム力を高めるより、できるだけ危険な立ち回りを回避する方が効果的。 難易度関係、基礎応用関係として順序立てられていない。 エイム練習にはならない時間もある。 2 試し撃ち場で一人で練習 【メリット】 難易度関係や基礎応用関係を調整できる。 無駄な時間を減らし集中的に練習できる。 【デメリット】 効率関係は、調整されない。 必ずしも、練習したい場面が再現できるとは限らない。 ブロック練習になりがち。 3 その他 他のやり方を試してみたり、他のアプリを使ってみたり、戦略を検討してみたり、他人のプレイ動画を参考にしたりと無限にある。最新の情報を集めることが大切。 こうしたメリット、デメリットから効率において難点があるため実践至上主義は、必ずしも正しくないことはわかる。 各環境で注意すべき点 1 実践での練習 実践において、ただ漫然と回数をこなす事を避け、常に目標を持って臨む。 まずは、敗因分析から始める。エイムが合わなかったのは、慌ててたからか?正確に照準を移動させるスキルが足りなかったのか? 敗因が分かったら次に、練習でどうにかなりそうか検討する。練習しても常人の能力を超える能力を要する場合は立ち回りでそのような状況を回避することも検討。 特に実践においては、練習したい場面が自らの立ち回りで多く生み出せるならそういう立ち回りを心がける。 敗因が分かり、練習で改善できそうなら、次に、どの練習から始めるか、難易度関係、基礎応用関係、効率関係の点から検討する。ここで自分の情報処理能力に自信がなければ一度に多くの練習を実践に組み込まないよう注意する。多くても目標は三つ程度にとどめるのが、個人的にはオススメ。 そうして、何をどう実践の中で練習すればいいか分かったら、忘れないよう明文化する。特に白熱した場面では、ついつい忘れてしまうので注意する。 最後に練習する中で、効果を上げてるか確認し、改善策を考える。 2 試し撃ち場で一人で練習 敗因分析から練習方法の選択までは、実践と同じ。 試し撃ち場で一人で練習することとなれば、そのための適切なやり方を探す。より実践に近い方が実践で活かせることに注意。また、効率よく練習できることも重要。そして、楽しくできれば最高。 試し撃ち場での練習が適切な水準かどうかは、エイムを阻害する要因を参考に検討する。 最後に実践で練習の効果が出ているか確認し、出ていないのであれば改善を検討する。 キャラコン性能を鍛える キャラコン性能が高いというのは、機動力があり、奇襲がうまいことである。 ここでいう「機動力がある」とは「移動にかけるフレーム数が少ない」ことと、「ヒト状態の時間が少ない」ことである。また「奇襲がうまい」とは、「敵に気づかれにくい」こと、「予想外の場所から出てくる」こと、「予想外に速い」こと、「狙ったところにいない」ことである。 キャラコン性能を上げるべき操作は以下が基本である。 〇瞬時に足元を塗ってインクに潜り、敵の攻撃を避ける(ステップ)操作 〇敵のインクに足元を取られないようにインクで塗りながらスムーズに移動する操作 〇敵と撃ち合いながらジャンプを織り交ぜててきの攻撃を避ける(ジャンプ撃ち)操作 〇壁を最速で塗って登る操作 〇ボムを的確な位置に投げる操作 これらに必要なテクニックを段階的に列挙すると以下のとおりである。 【超初級】 移動 やり方:ホクサイで適当にインクで線を引いて、その線の上をはみ出ないように移動する。 使用場面:敵インクを避け移動するとき エイムを止める やり方:イカ移動から素早く照準のブレを止め、照準を合わせる 使用場面:対面時 【初級】 ちょい塗りイカ移動 やり方:自分の移動経路上の敵インクを一滴だけ塗って移動。ZL(イカ移動)とZR(射撃)の連続 使用場面:敵に詰める、敵から逃げる、裏取りしてるとき 段差超え やり方:イカ移動中に段差の前でBボタン(ジャンプ)着地地点にむかってZRボタン(一滴塗る)、ZL(イカ移動) 使用場面:塗られていない段差を超えるとき ちょい塗り壁張り付き やり方:壁に向かってZRボタン(一発)、Bボタン(ジャンプ)、ZLボタン(壁に張り付く) 使用場面:壁に張り付くとき、壁張り付きが得意じゃない場合の安全策 射撃慣性キャンセル やり方:イカ移動中、ZRボタン(一発射撃)、その後イカ移動 使用場面:敵と対面してるときに相手のエイムをずらす(わりと足もとがいい場合) 【中級】 足元塗り やり方:ヒト状態中、自分の足元に向かってZRボタン(一発射撃)、ZLボタン(イカ状態)を押して移動 使用場面:対面中に横移動でエイムをずらす、対面中に斜め後ろ移動で敵と距離を取りたいとき 段差慣性キャンセル やり方:段差超えで段差に登ったときに足元に一滴射撃、イカ移動を一瞬して慣性キャンセル メリット:段差に上がって見渡しが良くなる、慣性キャンセルを入れることでその見渡す時間が増える、その状況に応じて次の行動に移れる(選択肢が増える) 壁張り付き やり方:Bボタン(ジャンプ)+下から舐めるようにZRボタン(射撃)、ZLボタン(イカ状態)になって張り付き 使用場面:壁に張り付く、壁を登る 慣性キャンセル やり方:イカ移動中、Rボタン+左スティック反対方向、ZL(イカ移動) 使用場面敵と対面してるときに相手のエイムをずらす、壁を登り終わったあと、反対側への移動、フェイント イカロールキャンセル やり方:イカ移動中、左スティックを反対側に入力+Bボタン(ジャンプ)+ZRボタン(射撃)同時押し メリット:イカロールから射撃するより速く射撃開始できる、通常のジャンプ射撃より挙動が速い 【上級】 横壁張り付き やり方:イカ移動中に右スティックもしくはジャイロで壁の方向を向きながらBボタン(ジャンプ)、その後壁張り付き 使用場面:台に対して正面ではなく横から飛び出したいとき、ステージによっては予想外なところから移動できる 壁張り付き+イカロール やり方:Bボタン(ジャンプ)+下から舐めるようにZRボタン(射撃)、ZLボタン(イカ状態)で張り付き、左スティック下+Bボタン(ジャンプ) 使用場面:相手に壁の上に登ると思わせるフェイント、壁上のクリアリング、網の上に乗る移動 慣性キャンセル+振り向き やり方:慣性キャンセル+右スティック入力 使用場面:振り返って反撃 慣性キャンセル+イカロール やり方:慣性キャンセル後、ZLボタン(イカ移動)+Bボタン(ジャンプ) 使用場面:エイムずらし、小さい段差を登る ちょい塗り+慣性キャンセル+(イカロール) やり方:斜め右(左)下に向かってZRボタン(一発射撃)、そのインクの中をイカ移動+慣性キャンセル 使用場面:対面中のエイムずらし 三角イカロール やり方:地上でイカロール、壁に張り付いた瞬間逆方向にイカロール 使用場面:エイムをずらしたいとき その他 素早い移動については、無駄な塗りを減らし、無駄なジャンプを減らすことを意識すること。 例えば、塗り進みのときに必要以上に塗らず、また、不必要にジャンプをしないようにするだけで、移動速度が速くなる。 ロングブラスターのような硬直の長いブキなら、ジャンプをしても良いが、その場合でも小ジャンプを使うこと。 壁のぼりについては、できるだけ少ない回数で効率よく壁を塗って登りたい。自分の使用ブキで、どこにどれだけ塗れば、最も少なく登れるか試し打ち場で確認しよう。 小さな段差なら、大ジャンプを避け、小ジャンプで飛べるようにしよう。 これらを散歩で実際のステージを使って、段差がある場所を無駄なく動けるように練習しておこう。 サブと組み合わせたコンボを理解する 射程優位を作る この項目については、射程優位を作るを参照してほしい。 ブキの特性理解(特に勝てるブキに挑む意識) この項目については、ブキの特性理解を参照してほしい。 不意打ちする 偏差撃ち・置き撃ち・置きエイム・ドラッグショットをする 弾除けする 〇ヒト移動で左右に動いて弾除けする 簡単。動きが遅くかわし切れないこともある。ブラスター系だとよけきれないかもしれない。 〇イカ移動で左右に動いて弾除けする 動きが速い。インクが多少回復する。スピナー系ではできない。弾のブレ拡散を回復できる。 〇雷神ステップで弾除けする 足場がなくても動ける。 〇慣性キャンセルで弾除けする 動きが読みづらくなる。 〇イカロールで弾除けする 着地を読まれやすい。 相手の行動を読む 仲間と連携する 対面するブキごとの対処 長射程武器 長射程武器の敵に気付かれた場合、正面から接近しないようする。 敵のチャージャーなど長射程武器に対しては、遠方から『サブ』で牽制して『スペシャル』で対処する。 スロッシャー スロッシャーの弾は当たり判定が非常に大きい為、スロッシャーの射程内で正面からまともに撃ち合うのは避ける。 スロッシャー正面の射程距離を避けながら、『潜伏から攻撃』や、『横や後ろからの攻撃』で対処する。 マニューバー マニューバーは、瞬時に回避移動する『スライド』でエイムを外される可能性がある。スライドした後の硬直を狙うようにする。 ローラー 敵ローラーが取る戦法は、潜伏して…敵にとっての近距離の間合いになったら、不意打ちで一撃必殺の攻撃を繰り出して来る事が多い。敵を探索する際の、索敵(クリアリング)のインク塗りは、『手持ち武器の射程ギリギリ』から行うようにする。 ブラスター 【ホット/ノヴァ】 短射程ブラスターの場合、爆風2発で倒される事を避ける為、一発爆風を食らったら『敵の射程外』へ引く。 状況的に引くのが難しい場合は、逆に距離を詰めて、敵の得意な間合いにはさせないようにする。 【ラピッド/ロング】 敵が長射程ブラスターの場合、射程の長い爆風攻撃を避ける為、長射程がデメリットとなる超接近で攻撃する。 敵の長射程ブラスターは、逃げると敵の得意な間合いになってしまうので『超接近』で攻撃する。 練習方法 エイムを鍛える 練習には主に2タイプがある。 基礎練習 基礎練習は、試し打ち場でできる練習のこと。固定された的、一定の速度で動く的を使って自分の脳内イメージとレティクルの動きを合致させていく作業(練習)になる。 意識することは次の2点。 ①自分がレティクルを持っていきたい場所をイメージしてからコントローラーを動かす ②自分のイメージとレティクルがずれたら、同じ練習を繰り返して『ずれ』を修正する 何度も同じ動作繰り返すことによって、自分の脳内イメージ(自分の撃ちたい場所)とコントローラーの動かす角度、レティクルの位置を合わせる。同じ練習を続けていけば、動作、操作が最適化されていくし、そのうち一発でレティクルが合うようになってくる。 応用練習 応用練習は、実戦する練習。試し打ち場の的とは違い、敵はずっと止まっていたり、一定の速度で動いてはくれない。敵の脅威がある状態、プレッシャーと戦いながら脳内イメージ通りにレティクルを動かす練習である。 意識することは次の2点。 ①敵はここに来るかな、こう動くかな等相手の動きをよく見て『ここにレティクルを合わせる!』(ここを撃ちたい!)のイメージを脳内に作る ②その脳内イメージ通りにレティクルは動かせたかどうかを確認 イメージと合っていなかったし敵を倒せなかった→基礎練習を反復 イメージと合っていたが敵を倒せなかった→敵の動きの読み間違いなど イメージと合っていて敵を倒せた→修正の必要はない これを繰り返すことでエイム練習と対面経験値を得ることができる。この対面経験値を増やしていくことで、こういう状況のときに敵はこういう動きをしやすいから、狙うところはここ、というような、敵はどこから顔を出すのか、どこを狙えばいいかということがそこまで考えなくても反射的に分るようになってくる。上級者が非常に速くキルしているプレーというのは、反射神経を使ってキルしているというよりも、この経験則からくるイメージであり、次に何が起こるかのイメージで脳内レティクルをその場所に置いてるからである。 【ねくら式エイム練習】 14式竹筒銃で試射場のイカバルーンを4つ順番に射撃していく練習。 〇ステップ1 まずバルーンの数は1つから始める。チャージして一発撃ってしっかり当てる。その後、下もしくは横方向にエイムをずらしてバルーンに当たらないようにして一発。最後にバルーンをもう一発撃ってバルーンをこわす。一番シンプルで簡単な練習だが、チャージャーを扱うときに必要なスキルの1つ、「射線を隠す」練習にもなる。 〇ステップ2 バルーンの数を2つに増やす。交互にフルチャージ射撃を行いバルーンをこわす。時間が経つとバルーンのインクが回復してしまうので、撃ったインクが消えないうちに2回目のインクを当てる。 〇ステップ3 バルーンの数を3つに増やして、ステップ2でやったことを行う。 〇ステップ4 バルーンの数を4つに増やします。これからが本当の「ねくら式」である。バルーンを撃った後、すぐにZRを押して「チャージしながらエイムを動かして、エイムが合ったらすぐ発射する」イメージ。安定してクリアできるまで練習する。 〇ステップ5 ねくら式の応用編。次のような状況に変えて練習する。 ①バルーンを狙う順番を変える。 ②立ち位置を少し変えてちがう角度からバルーンを狙う。 ③高い位置に登って上からバルーンを狙う。逆に下から上のバルーンを狙う。高さの違うバルーンを混ぜてみる。 ④動いているバルーンを狙う。 注意点 対面で勝つことは、勝利のための手段であり、キル数を稼ぐこと自体が目的とならないよう注意する必要がある。 このページについての議論 名前 いいじゃない - 名無しさん (2024-08-10 18 30 53)
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選択肢 投票 役に立った (16) ブキの概要 「ボールドマーカー」は全武器屈指の機動力を持ち、敵を攪乱する動きを得意としている。逆に、正面の打ち合いは非常に弱い。 基本的には、ステージ全体を広く利用してうまく自分の間合いに近づくことが重要。 ブキの長所・短所 長所 近距離のときの戦闘に強い 塗りが強い 短所 射程が短い 対面で有利または不利なブキ 有利 チャージャー等 得意な役割 立ち回り・戦略 基本的には塗り中心の動きになる。 敵インクがあるところをすべて塗りつぶして、自分達の有利な盤面を作る。味方に塗り武器がいない場合は特に重要になる。 ボールドのキル性能は低いので、正面の打ち合いをできるだけ避ける。スプラシューターやシャープマーカーなどの中距離シューターを相手に、自分の間合いで安定して勝てるようになると勝率が上がる。エイム練習が必須。 ボールドマーカーの機動力向上に一役買っているカーリングボムだが、他のボムに比べて、射程外の敵への牽制ができないという大きな欠点を持っている。 基本的にこのボムでのキルは狙わないが、カーリングボムの2つの特徴を活かすことである程度キルを狙うことができる。それは①「チャージで爆発範囲が拡大する」ことと、②「段差上に置ける」こと。 カーリングボムはRを長押しすることで滑る距離が減る代わりに爆発範囲が拡大する。最大貯めの範囲はキューバンボムより大きく、乱戦時であれば十分キルを狙える。 以下、実戦での使用例を挙げる。 カーリングボムを投げて敵が気を取られている間に塗り広げる 初心者がやりがちな行動として、「敵インクで染まっている中にカーリングボムで突っ込んでキルを取ろうとする」という動きがある。初心者帯では充分強力な動きではあるが、ウデマエが上がってくるほど相手もその動きを警戒してくるため、真っ先にその跡を塗り返される。そのため、カーリングボムを囮として、その間に塗り広げたり、別方向からキルを狙いに行く方が有効。 段差上や遮蔽裏、曲がり角にチャージしたカーリングボムを置いてキルを狙いにいく カーリングボムでキルを狙うならこの動きが主体になる。カーリングボムは溜めないと爆発範囲が狭すぎるのだが、最大チャージには約2秒程度かかり、その間無防備な状態を敵に晒すことになる。遮蔽裏など敵から見えないところから投げることでデスのリスクを減らしつつ、不意を突くことができる。 とにかくどこにでも逃げる カーリングボムで敵に突っ込むのは弱いが、逃げの際はその直線塗りが最大限に発揮される。カーリングボムの塗り進み速度は通常のイカダッシュと同程度であり、最初に相手の射程外に出ることが出来れば、これと雷神ステップを組み合わせればほぼ追いつかれることはない。この逃げ性能によって、敵陣に逃げるといった芸当も可能。そのまま後衛を倒したり、リス狩りをしたり、敵陣を塗ったりして敵の妨害をするのもあり。なお、不用意に塗りすぎると敵にスペシャルを吐かせやすくしてしまうことには注意。 ガチホコのカウント稼ぎ ホコを持つ瞬間にカーリングボムを流して、その道を進んでいくことで敵がいる場合でも10カウント程度稼ぐことができる。 ウルトラハンコについて ルールやステージにもよるが、バトルが始まったらボールド特有の塗り性能で最速でハンコを貯め、均衡状態にある前線にハンコで突っ込む。1人から2人を安定してキルすることができ、初手から攻勢に転じることが出来る。ホコやアサリでは最初からかなりカウントを進めることができるため、おすすめの立ち回り。 これまでは使用後即投げが主な使い方だったが、突進せずに使うのがかなり勿体ない性能になったので、ひとまず暴れてから投げハンコを狙う方が有効。突進攻撃の脅威度が以前の比にならないほどに増大したので、前衛を大人しくさせるくらいの効果はある。 しかし、ハンコはあくまでハンコ。スピナー等の高レートブキには蜂の巣にされるし、抜いてくるチャージャーはしっかり抜いてくる。そこで、闇雲に突進するのではなく、冷静に敵の位置を確認して自分の真正面に敵を捉えるようにしてみると、案外インクを弾けるようになる。 ギア構成例 具体例1 構成内容 解説 ルール別の特記事項 ナワバリバトル ガチエリア ガチアサリ ガチヤグラ ガチホコバトル トリカラバトル ステージ別の特記事項 ユノハナ大渓谷 ゴンズイ地区 ヤガラ市場 マテガイ放水路 ナメロウ金属 マサバ海峡大橋 キンメダイ美術館 マヒマヒリゾート&スパ 海女美術大学 チョウザメ造船 ザトウマーケット スメーシーワールド クサヤ温泉 ヒラメが丘団地 ナンプラー遺跡 マンタマリア号 タラポートショッピングパーク コンブトラック タカアシ経済特区 オヒョウ海運 バイガイ亭 ネギトロ炭鉱 カジキ空港 リュウグウターミナル 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前
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基本的な立ちまわり 対ケンシロウ 対ラオウ 対トキ 対ジャギ 対シン 対レイ 対ユダ 対サウザー 対ハート 対マミヤ
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選択肢 投票 役に立った (9) 概要・目的 「打開展開」とは、敵が中央エリアよりも自陣側に防衛線を張っている状態である。 この状態を打開しなければ、負けに直結するので、いかに早く前線を押し上げるかが勝負の分かれ目となる。 判断・タイミング 打開展開かどうかは敵の前線の位置で判断するが、おおむねガチエリアよりも自陣側に防衛線を張られている時が打開展開であると判断してよいであろう。 具体的な方法 打開展開でやるべきことには、次が挙げられる。 クリアリング 自陣側の深い位置まで侵入した敵をキルする、または、下がらせて、自陣の安全を確保する。 フランク(裏どり) 敵の防衛線をすり抜けて敵陣側に抜けていき、敵が対応しなければならない地点を広げたり、エリアを取り返したりする。 プッシュ スペシャルまたは射程の圧力で、敵をガチエリアにインクが届かない位置まで下がらせる。 特に、プッシュにおいては、スペシャルがたまる前にデスしないことと、味方とタイミングを合わせてスペシャルを使うことで、確実にキルを取りに行く、または、敵に前線を下がらせることが重要である。 打開展開で各役割が行う具体的な行動は次のとおり。 サポート系ジョブ⇒クリアリング プッシュに必要な陣地=打開ポジションまでの安全を確保する仕事。味方がデスしないように、足場を確保して味方のジョブを支援するサポート系ジョブだが、打開シーンでは敵が近くに潜伏している可能性も高く、さらに復帰ポイントを狙った長距離狙撃の可能性も高いため、より保守的に立ち回る必要がある。 ヘイト系ジョブ⇒フランク フランクとは「遊撃」の事で、抑えの陣形を崩して突破口を創ったり、陣形を崩すことで敵の圧力を分散させることを目的としたジョブになる。自分に注目を集めつつ生存するという意味では、ヘイト系のジョブだとイメージすると良いが、角度を散らす分、均衡時よりも孤立することが多くなるため、より高い生存力が求められる。無理をせず、圧力を分散できたら味方に戻ったり、安全地帯に避難するという危機管理が重要。 アタック系ジョブ⇒プッシュ プッシュは圧力をかけてラインを上げる=敵を下がらせるような仕事を指す。打開ポジションを安全に確保できたら、基本的は打開ポジションからスペシャルや長射程の圧力をガチエリアに向けて投入することで、敵をキルしたり下がらせて安全にエリアを確保する。敵に圧力をかけてキルを獲るという意味ではアタック系のジョブだとイメージすると良いが、目的はエリアを取り返すことであり、純粋な人数有利が目的の均衡状態と比べると、キルより「圧力をかける」ことに主眼を置いた立ち回りになる。 練習方法 注意点 フランク(裏どり)について フランクの目的が、敵に複数方向への警戒を強いることだとすると、味方と離れて、大回りでフランクすると、戻ってくる間、ヘイトを集めることができず、また味方は人数不利を強いられることになる。そうならないためにも、できるだけ小回りでフランクし、味方の負担を減らすことが重要である。 このページについての議論 名前 打開って200種類あんねん。 - 名無し (2024-01-04 11 33 20) 打開って、こんなに種類があるのかと勉強になりました! - 永久S帯マン (2024-01-04 11 32 00) うんこ - ちんこ (2024-01-04 11 30 28)
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ルールの概要 ルールの特徴 立ち回り・戦略 試合開始直後 人数有利を作るためにキルしにいく。無理に1人で突っ込むより「無理して突っ込んできた敵を味方と一緒にキル」するのを意識すると、キルを取りやすい。 ヤグラを乗るタイミング 人数有利でヤグラ周りに敵が居なくなったら乗る。誰しも乗ってくれるとは限らないので、味方があまり乗らないと感じたら積極的に乗ること。後衛が乗ると勝率がぐんと上がる。オブジェクトまわりが戦場になるわけだが、ヤグラの場合はヤグラ周りが戦場になる。 例えばハイドラが乗った場合は動く戦艦のようになるためヤグラに近づくことが難しくなるが、ボールドマーカーのように射程の短いブキがヤグラに乗っていた場合は容易にヤグラまわりに近づくことは出来てしまう。これが射程の長いブキならヤグラの上から味方をサポートもできる。そのため、後衛が乗った方が勝率が上がる。 カウントを進めている時 大事なのは「あまり前に行き過ぎない」こと。もちろん前衛であれば敵陣側で暴れて人数有利を作るのは良いが、これだとヤグラから離れすぎてしまう。 どのルールでも言えることだが、キル数を競うゲームではなく「オブジェクトのカウントを競う」ゲームである。 極論言えば0キルであってもヤグラのカウントが勝っていれば勝ち。 ヤグラのカウントを進めるのに邪魔なチャージャーやハイドラをキルしに行く等の明確な目的があるなら別だが、オブジェクトを意識しないとヤグラが進まない。ヤグラに乗っている味方がキルされたら自分が乗れる位置に居るのがベスト。 カンモン到着時 スペシャルを使うとカンモン突破できる確率が上がる。そしてカンモンはデスしてでも突破したいので、味方が誰も乗っていないなら積極的に乗る。 味方が全滅して自分だけが復帰するシーンはよくあるが、ジャンプ先がヤグラなら迷わず飛ぶ。飛んだ先で突破できなかったとしても、敵陣側にあるヤグラから自陣側までは結構な距離があるので人数不利での対面は避けられる。仮に敵の前衛が2人くらい物凄いスピードで攻めてきた場合であっても、自分以外の味方3人で迎え撃てるため、人数不利にはならない。 カウントを進められている時 人数不利になっていることが多い状況なので、無理をせず、前線を上げている敵を味方と一緒にキルして徐々にヤグラに近づくのが良い。 潜伏してヤグラの後ろ側に回り込めているのであれば、味方と合わせて一網打尽にできるチャンスなので、味方の復帰に合わせてキルする。 カンモン到着されている時 突破を阻止したいところだが、自分1人だけの場合はほとんど防ぎようが無いので味方の復帰を待つ。ほとんどの状況で言えることだが、とにかく打開時はデスしないことに注力する。安全圏からボムを投げるか、潜伏して味方を待つ。 絶対にやってはいけないこと 敵のヤグラが進んでいる時に、敵陣側の奥の方に居るのは特別な理由が無い限りNG。ヤグラの進行方向に居ないので、ヤグラを防ぐ術がない。 オブジェクトの近くに居ることと、オブジェクトの進行方向に居ることを意識して立ち回る。 補足 ブラスター系のブキはヤグラの敵に効果バツグンなので、味方のブラスターを守る動きをするとヤグラの上はブラスターに任せ、付近の敵は自分がキルするといったように分担されて双方動きやすくなる。 このルールに向いているブキ編成例 ステージ別の特記事項 ユノハナ大渓谷 ゴンズイ地区 ヤガラ市場 マテガイ放水路 ナメロウ金属 マサバ海峡大橋 キンメダイ美術館 マヒマヒリゾート&スパ 海女美術大学 チョウザメ造船 ザトウマーケット スメーシーワールド クサヤ温泉 ヒラメが丘団地 ナンプラー遺跡 マンタマリア号 タラポートショッピングパーク コンブトラック 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前