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クラン戦は情報戦である 「情報量が少ないと誤った判断を下しやすいため、勝率が下がる」という理由から。いくら神AIMなプレイヤーでも同時に2方向から打たれたら負けます。これよりクラン戦は情報戦であると言えるのではないでしょうか。 ☆情報の種類 グレ音(味方・敵) 足音(味方・敵) リロード音 スコープ展開音 敵の位置 敵のラウンドごとの配置 敵一人を倒したときの敵のリアクション ざっと思いついた情報を挙げてみましたが、たくさんありますね。クラン戦で大事なことは「相手チームの中も同じ人間。つまり情報から判断を下し行動している」ということです。ということは敵に誤った情報を掴ませることもできますよね? 「援護」ってなんぞ? 先に交戦した味方が相手にしている敵をいっしょに撃ってあげること。いっしょに撃つ際に味方の前に出て目隠ししちゃうのはnoob過ぎるので怒られます。
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選択肢 投票 役に立った (0) ルールの概要 ルールの特徴 立ち回り・戦略 試合開始直後 基本的にホコを割りにいく。ホコが割れそうかどうかを味方と敵のブキ編成を見て判断する。これを怠るとホコの爆風でデスしてしまい、あっさりとカンモン突破されてしまう。ただ、あくまで目安なので、爆風をくらわない位置からホコ割りに参加した方が良い。 「基本的に」とは、明らかにホコ割り負ける編成であった場合は初手裏取りなどで後衛をキルしに行ったりもするからである。特別な理由が無い限りはホコ割りに行ったほうが良いです。 味方がホコを持ち、カウントを進めている時 よくあるケースとして、味方の前衛が前線を上げている時にホコ持ちる味方がキルされてしまうこと。オブジェクトを意識することが大事なので、ホコ持ちの周りに味方が居ないのであれば、ホコ持ちを守る動きをする。前線をあげる人が2人、ホコ持ちの付近に1人居るのがベスト。敵がカンモン付近で潜伏していることもあり得るため、クリアリングも忘れないようにする。 敵がホコを持ち、カウントを進められている時 ブキにも寄るが、ホコを近づけさせないようにとにかくボムを投げる動きが強い。そのままキル取れる時もあれば、味方がキルしてくれるヘイト稼ぎになったりする。ボム持ちや後衛の人がヘイトを稼ぎ、そのスキに前衛がホコ持ちをキルしに行くのがベスト。自分1人だけ生存した場合、カンモン付近で潜伏してホコ持ちをキルしてカンモンを守る動きもよい。 絶対にやってはいけないこと ホコ放置(特に自陣側)は絶対にやってはいけない。ホコバリアを破壊してむき出しの状態で自陣側で放置をしていて、知らない間に潜伏していた敵にゴールされる危険性がある。ホコは特にオブジェクト意識を強くしないと知らない間に敵にゴールされたりする。ホコ割ったらすぐ持つくらいの意識がちょうど良い。 また、敵がホコを持っている状況でホコから遠い敵陣側に居ることもやってはいけない。ホコの近くに居らず、また進行方向にも居ないので、みすみすカウントリードを許してしまう。 敵がホコを持っている状況での裏取りは基本的にNG。裏取りをしている最中に味方が全滅し、通り道に誰も居ないのであっさりゴールされるケースは多々ある。そうならないためにも、確実にホコの通り道に居るべきである。 どのルールでも言えることだが、危険な状況ならとりあえずボム投げる。敵のホコは近づけないし、突出してきた敵は味方とカバーしてキルできる。そうして人数有利になったらホコを複数人でキルしに行く。 ホコにおける良い動き ホコは落とすと、ホコバリアが張られた状態で置かれます。この特性を活かす動きとして、自分1人だけ生存していて絶体絶命の場合は敢えてホコを持ち、カウントを進ませないようにする動きができると勝率があがる。キルされても再びバリアが張られるため、味方の復帰が間に合う。 このルールに向いているブキ編成例 ステージ別の特記事項 ユノハナ大渓谷 ゴンズイ地区 ヤガラ市場 マテガイ放水路 ナメロウ金属 マサバ海峡大橋 キンメダイ美術館 マヒマヒリゾート&スパ 海女美術大学 チョウザメ造船 ザトウマーケット スメーシーワールド クサヤ温泉 ヒラメが丘団地 ナンプラー遺跡 マンタマリア号 タラポートショッピングパーク コンブトラック 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前
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近距離 小パン最速の2Aと5A 出が早い5B 出が早く前進する2B 判定が強く前進する2C 判定が強くガード後Aスカで大幅有利のICC 投げ抜けや暴れを咎めつつ大ダメージを狙える2FF 最速CSで相手のVO暴れを確定ガード出来る3B 発生の早いアサルトJB 展開の早いアサルトJAスカ着地からの投げ・下段・1回転投げ どこからでもガードシールド割りを狙えるAキャノン 派生をチラ見せして図々しく固め直すAインパクト 連続ガードから表裏択と攻め継続を狙うAぐるぐる 派生 JCミサイル VO/昇竜/クリーピングエッジ/暴れ潰し全てを兼ねたAぐるぐる重ね 即CS 全体的に高水準な技が揃っている。 ガトリングばかりしていると勝手に相手のGRDがモリモリ溜まってジリ貧になりがち。 素直に投げたり、遅らせ打撃で暴れ潰し構成にしてみよう! 中距離 ■Bトルネード>Bツイスター>JCミサイル 見た目通りの強さ。 トルネードは頭無敵と空突属性無敵で、ツイスターには出始め弾無敵がある。おまけに空中ガード不可。 相手のジャンプを見てから叩き落とそう。 100ゲージさえあればBツイスター>JCミサイルでカバーが効く。とりあえず撃ってOKの最強技。 ゲージが無いとガードされた後に大きな隙を晒すため注意。 ■ダッシュB 発生が早いミカの主力技。 ガードさせてからAミサイルやAキャノン、Aインパクト、2FFなど多彩な攻めを展開しよう。 先端当てならノーキャンセルでもミカ有利。 見た目通り対空能力は低く、潰される事があるのはご愛嬌。 ■ダッシュC 上記のダッシュBとの中下択で相手を揺さぶる。 ガードされていたらJAミサイル>2派生の表裏択でお茶を濁そう。 ■Aミサイル 先端当てでノーキャンセル有利。 ヒットしていたら5B>Bキャノンからコンボに繋ごう。 ■Bミサイル ナナセのレーヴ読み等、一部のキャラ対策で使う。 ■垂直ジャンプICJC/斜め前ジャンプICJC>JAスカ 画像には乗っていないが、相手の突進読みで置くように使うと強い。 ヒットしていたらJAスカ>着地2B等からコンボへ。 ガードされていたらJAスカ>JAツイスター等で誤魔化そう。 とりあえずBトルネード>Bツイスター>JCミサイルで解決出来る。 それでも勝てない場合は相手が中距離ツヨスギキャラの可能性があるので、ダッシュガードで近距離まで近付こう! 遠距離 コンセントレーションや相手の射撃にシールドを取り、VPをゲットするための行動を起こそう。 オリエのBスラスト、リンネのICB空牙、ユズリハの咲などのリーチ外ぎりぎりをウロチョロして攻撃を誘い、スカ確認からダッシュガードで距離を詰めるのが基本となる。 バティスタやアカツキの弾に対しては、5B派生による相殺 最速CキャノンorBトルネード Bツイスターで強引に触りに行く事も可能。 VPを取得した場合、ダッシュトルネード CS状況確認 で比較的安全に触りに行ける。
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選択肢 投票 役に立った (3) 概要・目的 この項では多くの技術や考え方を習得するために必要となる、練習方法の基本的な事項について解説する。 イカロールクリアリング、雷神ステップなどの個別のテクニックについては、各ページを参考にしてほしい。 練習方法に関する基本的な項目は以下のとおりである。 楽しむこと 勝敗にこだわらず、上達にこだわること 目的意識、課題意識を持つ 一つまたは少ない課題に集中して取り組む 目的、課題を言語化する 目的・課題意識を明確に持って、繰り返し実行(試行)する さらに改良できそうな点を探す 自分のプレイを振り返る ほかのプレイヤーの動きや攻略サイト、動画を見る 他人から意見をもらうこと タイミング 上達を目指すのであれば、いずれの方法についても 具体的な方法 楽しむこと まず、楽しくなければ何事も続かないし、上達もしない。 疲れた時には休み、楽しめる精神状態になれば、練習するようにしよう。 勝敗にこだわらず、上達にこだわること 勝敗は時の運。味方や敵の組み合わせによるところも大きい。それよりも自分が過去の自分よりもうまく振舞えたかどうかを気にする方が上達につながる。 目的意識、課題意識を持つ 例えば、このwikiに記載のあるような、「こういう時には○○に気を付ける」といったもののうち、自分に合ったものを選択する方法がある。 一つまたは少ない課題に集中して取り組む 多くの課題を同時に意識することは、どの課題にも意識を向けられず上達を妨げることにつながる。あくまでも対戦中、練習中に意識を向けられる程度の少ない課題を設定し、取り組むのがよい。 目的、課題を言語化する 上記でもった、目的や課題を紙であったり、PCのメモ帳に書き、現在、自分が練習する課題等を明確にする。 目的・課題意識を明確に持って、繰り返し実行(試行)する プレイ中は、言語化した目的・課題を実行に移し、繰り返すことで、意識化や行動化につなげる。 さらに改良できそうな点を探す プレイしていく中で、既に十分できている意識・行動については、目的・課題とする必要はないので、まだできていない点は何か自問自答し探し出す必要がある。 自分のプレイを振り返る 「さらに改良できそうな点を探す」ためにも、自分のプレイを見返すことは重要である。プレイ中はどうしてもプレイに集中し、改良点を見つけ出すことは難しいが、一度手をとめ、プレイ動画に集中することで、客観視でき、改良点を見つけることができるようになるかもしれない。 プレイを見返すときは次の観点に注目することが考えられる。 デスの要因を考える 役割を果たしていたか考える 味方は動きやすかったか考える カウント負けの要因を考える 対面負けの要因を考える ほかのプレイヤーの動きや攻略サイト、動画を見る 自力で改良点を見つけるにしても、限界がある。そのため、他のプレイヤーのいいところで自分ができていない行動や、攻略サイトに書かれていること、攻略動画で述べられていることを参考にしてみるのも有効な手段である。 他人から意見をもらうこと スプラ仲間などの知り合いに頼む手段と、プロのコーチングに頼る手段がある。もちろん、プロにコーチングを受けた方が、的確であるが費用が掛かる。 練習方法 この項目のタイトルの「練習方法」とは「練習方法の基礎を練習する方法」という意味であるが、上記項目について実施しているかどうかのチェックリストを作り、定期的にチェックするのがよいだろう。 記憶や意識だけに頼るとどうしても、自然と行わなくなってしまっている練習方法が出てきてしまう。時間の都合からあえて実施していないのでなければ、定期的に、自分が実施できているか、もしできていないとすれば何が原因なのか、どうしたら今後実施できるようになるかを検討し、記録として残し、それについてもチェックリストどいうよう見返すタイミングを作るとよい。 【練習課題の設定の一例】 + ... 超初級 ヒーローモードをプレイする 試し撃ちでエイム練習する ブキの特徴を把握する メイン、サブ、スペシャルを使い分ける クリアリングする キル意識をつける オブジェクトに積極的に関わる 初級 自分のブキの役割を理解し、役割に沿った動きをとる イカ潜伏の重要さを理解し、ヒト状態を晒し続けることを避ける 射程を意識し、射程負けしているブキに正面から挑まない 無闇にスーパージャンプしない オブジェクトをどちらが確保中なのか常に意識し、視野を広げる 中級 自分のブキと立ち回りに合わせたギア構成を構築する 試合開始時に敵のブキを見て、自分の苦手ブキを把握する 無駄な裏取りをせず、横から攻める 敵の裏取りを警戒する 敵からの攻撃を常に警戒する 常にカウントを意識する オブジェクトに関与し、有効キルを取ろう 画面上部の生存状況を常に見て、戦況を判断する 全滅を避けて無理をしない 中~上級 敵味方の編成から、自分の役割を考える 画面上部のイカランプから得られる情報を増やす 相手のスーパーチャクチを警戒して、狩れるようにする 試合中にマップを見ることを覚える 慣性キャンセルを習得する 相手の後衛に正面から突っ込まず、牽制と妨害を意識する ブキ毎の有利なポジションを把握する カウントに関与する有効キルを取ることを意識する 味方の位置を把握して、味方へのカバーを意識する 自分と同じブキを使う上位勢の動画を参考にする ルール別の正しい立ち回りを理解し、勝ち筋を作り、負け筋を作らない 注意点 目的意識、課題意識を持つ 目的・課題の選択に注意する必要がある。自分のレベルにあっていないものや、既にできているものを目的・課題にすることは、効率的な上達を妨げることになる。 一つまたは少ない課題に集中して取り組む 目的、課題を言語化する 言語化する際には、それが達成できているのかどうかが明確になるような記載が望ましい。 例えば、「索敵をする」だけでは、いつどのように索敵をするかわからず、少し索敵したのが、成功しているようにも失敗しているようにも解釈できる。 これが、「敵をキルしたあと、一度下がって、高所に移動し、周りをみわたすことで索敵をする」であれば、上記よりは、成否が判断しやすくなる。 また、このように成否を判断しやすくすることにより、実行できているかどうかわかるし、実行できている試合が勝率に貢献しているかを検討しやすくなる。 目的・課題意識を明確に持って、繰り返し実行(試行)する 可能であれば、その行動を実行する場面で、目的を口に出しながら実行し、それを録画・録音しておくとよい。そうすると、見返した時に、実際に実行すべき場面できちんとその行動を意識できていたかわかるからである。 さらに改良できそうな点を探す プレイしていく中で、既に十分できている意識・行動については、目的・課題とする必要はないので、まだできていない点は何か自問自答し探し出す必要がある。 自分のプレイを振り返る プレイを振り返る際には、目的・課題を実行できていいたかどうかと同時に、他にどのような目的・課題を持つことできるか探すようにする。 この時に、漠然と「もっとできることないかな」と考えるのではなく、例えば「見方がよりうごきやすくなるためには他に何ができるか」「デスを減らすためには何ができるか」といった、特定の観点をもって見返すと、自分に足りないものを見つけやすくなる。 ほかのプレイヤーの動きや攻略サイト、動画を見る 情報を鵜呑みにするのは危険である。そのプレイヤーの技術があるからこそ例外的に有効となる行動もあれば、攻略サイト・動画によっては誤ったことを述べていることもあり得る。 情報を鵜呑みにするのではなく、根拠に注目して、果たして今の自分に必要なのか、どのような例外があるのかを常に考えるようにすべきである。 ブキを変えることについて 【メリット】 いろんなブキの特性や長所・短所を理解することができ、対戦するときにその情報を活用することができる。 【デメリット】 一つのブキに慣れていなければ、より一層、慣れるまでに時間がかかる。 このページについての議論 名前 めちゃいい試みだと思うので続きを書いてください。 - 名無しさん (2024-03-04 14 41 36) 内容を変えてみましたが、より荒らしっぽくなったかもしれない.... 管理者の方がおられましたら項目の削除をお願いします。 - 名無しさん (2023-12-24 01 34 08)
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選択肢 投票 役に立った (0) 概要・目的 チーム内で担うべき役割とその役割が担うべき仕事がある程度整理されていると、スムーズな状況判断や連携に役に立つ。 役割の考え方は、理論的には無限に存在するが、このゲームでは、以下の役割が認知されている(*1)。 ヘイト役(タンクフランカー)~敵の注意とインクを自分に向けつつ生存する アタック役(アタッカー)~敵の意識外や射程外から一方的にキルを獲る サポート役(キャリアー)~エリアを塗ってカウントを進めつつ、足場作りやサブスぺで味方のキル援護も行う 役割を持たない(フレックス)~特定の役割を担わずに、味方の足りていない行動を埋める これらを展開時の行動とともにまとめると以下のようになる。 役割名 均衡展開 抑え展開 打開展開 ヘイト役(タンクフランカー) ヘイト リソース獲り フランク アタック役(アタッカー) アタック キャリーキル プッシュ サポート役(キャリアー) サポート エリア管理 クリアリング 役割を持たない(フレックス) 全体で足りない行動を補う 各プレイヤーは、チームの中で、ブキの構成や他プレイヤーの動きに応じて、上記の役割を意識し行動することが求められる。 また、他の分類方法として次の役割に分けることもできる。 キル前衛 生存前衛 中衛 塗り後衛 キル後衛 または、次のように分けることもある。 前衛 中衛 後衛 遊撃 判断・タイミング 各役割を担うべき判断・タイミングやそれに基づく行動については、おおむね味方のブキ構成と自分のブキによって決まってくる。よって、初動のブキ確認のタイミングで大体の役割をイメージしておく必要がある。 ただし、実際に対戦が始まってから、味方が思っていた役割を担わないなどもあるので、味方の動きも観察する必要がある。 具体的な方法 ヘイト役(タンクフランカー) 均衡展開 抑え展開 打開展開 ヘイト リソース獲り フランク ヘイト役(タンクフランカー)は、「敵の注意を自分に惹きつけて資源を浪費させることで、敵の陣形や計画を崩す」役割。 均衡展開にはリスクを引き受けてアウェイ側に侵入して敵のヘイトを自分に集め、味方がアタックしやすい状況を作る。 抑え展開には機動力や体力を活かして、敵の足並みを崩したり拠点を潰したりする。 打開展開には敵の抑えの陣形を崩すためにサイドや裏に回ってフランクする。 耐久力でヘイトを集めるタイプと、機動力でヘイトを集めるタイプがあるが、共通するのは「敵に注目されつつ死なない」という能力が求められる事。 得意武器:クアッドホッパー/キャンピングシェルター/ジムワイパー等 アタック役(アタッカー) 均衡展開 抑え展開 打開展開 アタック キャリーキル プッシュ アタック役(アタッカー)は、「人数有利を創り出すことで、前線をアウェイ側に押し込んでいく」役割。 均衡展開には味方のヘイトを利用してカバーキルを狙ったり、サポートを活かして潜伏キルを狙ったりする。 抑え展開にはリスポーンする敵のキルを狙っていく。 打開展開には火力や射程を活かして打開ポジションから安全にプッシュしてキルを狙いつつ、ラインを上げる。 キルに特化した武器が担当するため、キルが獲れないと荷物になりがち。武器性能を引き出してキルを獲り続ける事が求められる。 得意武器:リッター4K/スクリュースロッシャー/スプラシューターコラボ等 サポート役(キャリアー) 均衡展開 抑え展開 打開展開 サポート エリア管理 クリアリング サポート役(キャリアー)は「リスクを減らして味方を支援しながら、カウントを進める」役割。 均衡展開には足場つくりやデバフで味方のアタックを支援しつつ、時には機動力を活かしてヘイトも集めていく。 抑え展開にはリスク管理(フランクに対する警戒)を主軸にしつつ、敵の拠点に対してハラスもかけていく。 打開展開にはとにかく安全を確保するためにクリアリングを優先する。 塗りに特化しているため火力が低い場合が多く、直接的にキルを担当しづらい分、足場を作ったりサブでカバーを入れたりなど、細かい仕事を大量にこなす必要がある。 得意武器:わかばシューター/スペースシューターなど 役割を持たない(フレックス) 均衡展開 抑え展開 打開展開 全体で足りない行動を補う フレックスは、特化した性能や役割を持たずに、味方の足りていない部分を臨機応変に補っていく役割。 全てのシーンにおいて、編成や味方の状況を見て足りていないジョブを判断して実行する。ソロマッチでは、基本的にフレックスを担当するつもりで試合を行う必要があると考えるとよい。 機動力と火力の両方を持ち合わせた、尖りの少ないバランスの良い武器が担当する。状況や味方の編成、プレイの傾向などを読み取り、瞬時に最も必要なジョブを実行できる器用さとゲーム理解度が求められる。 得意武器:N-ZAP/スプラシューター/シャープマーカー/52ガロン/バレルスピナー等 前衛・中衛・後衛と分けた時の考え方 + ... 【前衛】 前線に一番近い位置で立ち回り、最も戦闘が多く、最もキルしやすく、最もデスしやすいポジション。 デスしやすいためスペシャルの強さよりも、メインとサブの性能が重要になる場合が多い。 前衛の役割は前線を維持することで、後述する中衛と後衛が仕事をするための戦闘をこなすこと。オブジェクトのカウントには直接関わりにくいポジションだが、前衛がしっかり仕事をすることがカウントを進めることに繋がりる。 戦闘が役割のポジションだが、重要なのはキルをすることではなく死なずに前線付近で戦い続けること。 相手に「あの前衛邪魔だな」と思わせればいいので、相手を深追いして相打ちするのは損。 また、キャラコンとエイムが重要なポジションでもあり、これらに自信のある人は積極的に前衛を選ぶといい。 前衛に求められるブキ性能は主に、『近づいてきた相手をキルできる性能』と『自分の足元を即座に確保できる性能』の二つ。また、多少は射程もあるとなお良い。 キルが絶対に必要なわけではないが、キル性能の低いブキでは前線を維持するための圧力が足りなくなる。 【中衛】 前衛と後衛の間に居座り、その双方のカバーと自分のブキ毎の役割をこなすポジション。中衛の動きによって展開が決まり、また勝敗を分けることにつながる。 前衛よりもデスしにくいため、スペシャルを戦術に組み込みやすい。 戦闘以外での仕事が最も多く、監視する範囲や試合の中での様々な重要な判断を強いられ、臨機応変に考えて戦うポジションである。 基本的には前衛のフォローが最も多い仕事。そのフォローの方法も様々で、以下にいくつかの具体例。 〇ボムで相手のチャージャーを高台から降ろす 〇相手の前衛を削って味方の前衛にキルさせる 〇味方の前衛が戦っている相手を横から撃つ 〇相手の前衛をボムで分断する 〇前衛がデスした際に安全な場所で肉ビーコンになる 〇前衛がデスした際に一時的に前衛に加わる(スペシャルを使ったりする) 〇前衛が立ち回るための足場を確保する 〇裏取りを狙って単独で動いている相手を倒す(相打ちでも駒得) 中衛は縁の下の力持ち的なポジションで、キルもほとんどとらないため相手からは存在感がなくてもよい。 このポジションのブキに求められる性能は、『前衛と相打ちできる程度のキル性能』『一歩後ろから前衛をフォローできる射程(ボムでも可)』『スペシャルウェポンの強さ』である。 スペシャルを戦術に組み込みやすいため、スペシャルの強さがブキ選びで重要となる。前衛がやられた際の前線の維持や、前衛が勝った際の前線の押し込みに使えるものを選ぶとよい。 キャラコンやエイムのミクロよりも場面ごとの判断が重要な、考えて戦うポジションなので、フィールドを俯瞰で捉えて自分を含む味方と敵を駒としてどう動かすかといった思考が得意な人向けのポジション。 【後衛】 基本的にチャージャー系のポジションで、前線から最も遠い距離に立って長い射程で前線に関わるポジション。 狙撃による一方的なキルを安全圏から行い、また目立ちやすいため相手からのヘイトを買いやすい。 このポジションの役割は狙撃でのキルだが、ただ漠然とキルを取るのではなく、『いつ誰をキルするのか』が重要になり、具体的には『最初の1キル』を担うことを目指す。なお、『最初の1キル』というは試合開始時のキルということではなく、発生する集団戦ごとの最初のキルを指す。 後衛が最初のキルをとることで、前衛中衛は人数が有利な状態で前線で戦うことができる。 また、後衛がキルを取ることが期待できる場合には、前衛と中衛は前線での戦いで『自分で倒す以外にも、後衛の射程内まで釣る』という選択肢がうまれ立ち回りに余裕が生まれる。 安全圏から攻撃をする性質上、復活ペナルティアップとの相性が良い。これは、一発ごとにチャージが必要で連続キルをしにくい後衛でも、2人以上の人数差を作りやすくするギアでもある。。 一般的にチャージャーなどはエイムが難しいと言われている。 また、チャージャーを使っていれば『この1発を外したら負け、当てれば勝ち』というような重いプレッシャーのかかる場面を強いられることが必ず起きる。そういったプレッシャーの中でも落ち着て当てられる胆力や度胸、集中力のある人が適任である。 前衛と中衛はそういった辛い射撃を自軍の後衛になるべくさせないように、落ち着いてリラックスして撃てる環境を作ってあげるとこれも勝率に繋がる。 エイム力が最重要とされるポジションだが、そのうえで意味のある場面で意味のあるキルを目指すように考える力も同時に求められる。 基本的には『前線での戦闘が有利になるように、最初に相手の数を削る』というキルの仕方を目指すのがいい。 また、ステージ毎の高台などのチャージャーが強い場所を覚えて、そこを巡回するように動き続けるのも重要。 位置が相手にばれてしまうと、射線を切って動かれてしまい射撃を当てられなくなり試合に貢献できなくなってしまう。 前衛の細かい分類 + ... 役割を前衛、中衛、後衛、遊撃と分けた際に、前衛をさらに細かく分類し、すべき行動を次のように分けることもできる。 突撃:アサルト 【代表的な武器】クアッド 【仕事内容】 キル 連続キル ヘイト稼ぎ 敵を動かす 【避けるべきこと】 前線で孤立しすぎる キルをせずに連続デス(沼ジャン含む) 【解説】 敵のインクが飛び交う中を生存しつつキルを狙うため、エイム、キャラコン、敵の行動予測などの戦闘技術や、一滴のインクから敵の位置を読み取る動的情報把握、押すか引くかを瞬時に決定する状況判断能力に優れる必要があり、『先の先』を取る難しいジョブ。 また、いっけん無駄に敵陣に突っ込んでデスをしているように見えるが、敵に圧をかけて敵を引かせている側面もある。復活短縮はこのため必要と言える。 孤立した状態でアサルトを成功させるプレイヤーが強いプレイヤーと言える反面、孤立すると周囲のヘイトを使えないので、アサルトは失敗しやすい。キル意識が高いため、何度もアサルトを繰り返し、沼ジャンプ、連続デスを繰り返すと、相当長く味方負担になる。 前線維持:フロントライン 【代表的な武器】 ザップ 【仕事内容】 塗りで前線を作る 敵陣側に入って前線を上げる クリアリング 時間稼ぎ ヘイト稼ぎ 【避けるべきこと】 消極的すぎる撃ち合い 必要以上に前線を下げる 【解説】 塗りで前線を前に前に上げていくこと、前線を長く維持する実直で堅実なジョブ。 人数有利になったときに、敵陣に侵入、塗を取って前線を作れるフロントラインが良いフロントライン。 前線を維持しているので適度にヘイトを稼ぐことができ、アサルトの近くにポジションしていると、アサルトがフロントラインのヘイトを有効活用しやすい。 『前線での塗=攻撃の起点』となる場所を作り、ここからアサルトやフランカーが飛び出していく、もしくは自分がジョブチェンジして敵に圧をかけていく。 また、フロントラインを潰そうと来る敵を、逆に返り討ちにできるフロントラインは強い。『後の先』。 逆に敵が詰めてきたときに撃ち合わず、必要以上に場所を譲ってしまうフロントラインは、時間もスペースも稼げないので弱い。 防衛:ブロック 【代表的な武器】.52ガロン 【仕事内容】 強制的に前線を上げる 敵の侵入阻止 ヘイト稼ぎ 時間稼ぎ 【避けるべきこと】 敵のいない/こない場所でのブロック 孤立した状態でのブロック 【解説】 傘系統もしくはスプラッシュシールド、ポイズンミスト、グレートバリア持ちの武器のみブロッカーになれる特殊なジョブ。 シールドを前線で展開して敵が距離を取ったら、ちょい奥にシールドを再展開してジワジワと前線を上げることができる。また、前線にグレートバリアを設置して敵の攻撃を無効化しつつ、バリアをヘイトとして使ってアサルト、フランク、アンブッシュにジョブチェンジすることが可能。 ポジション適性は最前線周辺であるが、強制的に前線を高くできる最も最前線でブロックするのが一番強い。『前で吐くバリアが強い』と言われるやつがこれ。最前線よりやや後ろでブロックすると、最前線にいるアサルトやアンブッシュなどが敵のボムによって即爆死することがあるので注意する。 ブロックは、敵のヘイトが集まりやすいジョブなので、孤立した状態でブロックをすると、シールドやバリアがあるとはいえ囲まれてキルされてしまう。 サイド展開:フランク 【代表的な武器】 【仕事内容】 拮抗状態をサイドから崩す キル 連続キル 【避けるべきこと】 バレてるときに突っ込む 長時間攻撃を仕掛けない 【解説】 敵と対峙してる時に、サッと敵の翼足に一撃を食らわせるジョブ。俗に言う『サイド展開』で、裏取り(バイパス)とはちょっと違うもの。 お互いに向き合った状態で自分の位置を横に広げると、敵は見る場所の幅が広くなるので対応しにくくなり隙ができる。サッカーで言えば、一度横に広がってスペースを作ったところに切れ込んでいくようなイメージ。 一番サイドの敵をキルすることができたら、さらに横から敵を崩して連続キルを狙っていく。ただし、一旦敵をキルしたら自分の位置はバレているので、次の敵に詰めていくスピードを上げるか、潜伏を挟んでタイミングをずらすなどの注意が必要。 キルを取って次の敵に向かうのが無理そうなら、フロントラインにジョブチェンジして塗とヘイトを稼ぐのもあり。 サイドに移動して詰めていくので、その行動を見られてるとあっさりデスしてしまう。また、サイドに展開してタイミングをうかがう時間を長くとりすぎてしまうと、味方から孤立してしまったり、味方負担になってしまう。 潜伏:アンブッシュ 【代表的な武器】ローラー 【仕事内容】 キル 連続キル クリアリングの強要 【避けるべきこと】 長過ぎる潜伏 ヘイトを集める行動 【解説】 精神を削りながら一滴の塗りに隠れ、機を見て一気に敵を崩壊させるリスキーなジョブ。 キルを取るのが仕事で、逆を言えばキルが取れなかったら仕事をしていないのと同じ。長すぎる潜伏は味方にヘイトが集中し、塗りも3人でしなければならないのでかなりの味方負担になる。 潜伏場所はステージや状況によって変化し、キルしに動くタイミングをはかることが多く前線の上げ下げには関与しない(前線が下がろうが構わず潜伏することがある)。ただし、キルという結果が出れば、前線を大幅に上げるチャンスを作る。 アンブッシュが生存していると、敵はクリアリングをがっちりやらなくてはならないので、敵の進行速度を遅くすることができる。 裏取り:バイパス 【代表的な武器】パブロ 【仕事内容】 キル 挟み打ち ヘイト稼ぎ 後方警戒の強要 【避けるべきこと】 バレバレの裏取り 裏取りに時間をかける 裏取り後の長過ぎる潜伏 【解説】 敵の横や背後から突然現れる神出鬼没なジョブ。『うざいパブロはいいパブロ』の格言の通り、いると思ったらいなくなって、いないと思ったら突然背後から現れてさっそうとキルを取っていく。 フランクは同じゾーンで戦闘しているところから敵の横を攻撃するのに対して、バイパスは、別経路を通って敵の横や背後を取る。別経路を通っている間は、前線から姿を消す。そのため、時間のかかるバイパスは味方負担になる。正面で前線を維持している味方に感謝しつつ、素早く移動することを心がける。 ただし、バイパスを始める移動の瞬間を見られると、敵側は待ち構えておけばほぼほぼバイパスを潰せるので注意。 多用すると味方負担になる可能性はあるが、敵は後方警戒に注意しながら攻撃しなければならなくなる。 ボム牽制:ボムサポート 【代表的な武器】わかば 【仕事内容】 敵の行動の阻害 クリアリング 時間稼ぎ 存在のアピール 【避けるべきこと】 長時間のボム牽制 低い位置からのボム牽制 【解説】 足元にボムを転がしたりする職人ジョブ。 チャージ武器や攻撃の隙が大きいブキの足元に転がしたり、敵が前に詰めてくる意志を持った瞬間に敵の前に置いたり、下がったところに何故かキューバンがあったりするのはこいつのせい。 ボムサポートは、インク効率が悪いので多用すると塗り状況が悪くなる。サブ性能アップをつけていたとしても、ポジションは下がり気味、つまり前線の人数不足を引き起こしたりもする。 ボムサポートとフロントラインを交互に繰り返すことで、一定の塗りと、ヘイト、時間を稼ぐことができる。ボムキルが入ったときに前に出る動きができると強い。 練習方法 注意点 役割はあくまでも、一つの行動指針であり、「この役割だからこの行動だけをとる」という固定的なものではない。状況に応じて、その役割にとって例外的な行動をとる必要もあれば、逆に、通常担うべき行動をとらないこともあり得る。 こうしたことから、「とても役に立つが、絶対ではない概念」として、役割を認識しておくとよい。 ヘイト役(タンクフランカー) ヘイトを集める際には、1(自分)対複数になるように意識する。そうすることができれば、味方の負担を減らすことができる。 また、ヘイト役がデスしやすいからと言って、当然、デスするものと考えてはならない。ヘイトを集めながらも、できるだけデスを減らす立ち回りをしたい。 悪いヘイト・良いヘイト 試合中に起こるヘイトの状態は、全部で3パターンある。 ①Noヘイト状態(敵にとっての一方的ヘイト状態) ⇒自分だけが気づき、相手がこちらに気づいていない状態 ⇒自分有利 ⓶相互ヘイト状態 ⇒お互いに気づいている状態 ⇒基本は均衡、もしくは有利/不利 ⇒一部は、『良いヘイト』になる ③一方的ヘイト状態(敵にとってのNoヘイト状態) ⇒相手だけがこちらに気づき、自分は気づいていない状態 ⇒自分不利 ⇒『悪いヘイト』 【悪いヘイト】 ③一方的ヘイト状態にメリットは何もなく『悪いヘイト』と言える。 悪いヘイトは、不意打ちを食らうことになるので、どんなにプレイヤースキルがあっても、一方的にキルされやすい。また、こっちが「意図的に気づかせている訳ではない」ので、そのヘイトが状況を良くするかどうかは運任せになってしまいます。そのため、③「一方的ヘイト状態」は、常に避けるべきである。 【良いヘイト】 『良いヘイト』とは、⓶「相互ヘイト状態」である。ただし、相互ヘイト状態の中でも「限られたもの」だけが、「今の状況を良くする『良いヘイト』」になる。 まず、前提として、「意図してヘイトを買う」のが最重要。その上で、味方の近くでヘイトを買うこと。あるいは、2人以上のヘイトor重要な敵(敵後衛や強い人)のヘイトをデスせずに買うことが、『良いヘイト』を買うということになる。 アタック役(アタッカー) ヘイト役があつめたヘイトを活用できるようにするため、ヘイト役との位置関係には気を付けたい。具体的には、ヘイト役がヘイトを集めている最中に、敵の意識外からキルをとれるような立ち位置がよいだろう。 サポート役(キャリアー) 味方の復帰の起点となることもあり、何よりも生き残る立ち回りを心がける。 また、味方が前線を押し上げてくれている時には、ホコやヤグラといったオブジェクトに積極的に関与すること。 位置取りについて いずれの役割についても、味方からの支援を受ける必要があるとともに、同時にキルされないように気を付ける必要がある。そのためにも、離れすぎず、近すぎない位置取りが重要となる。具体的な距離感については、各ブキの射程に依存するが、「味方が攻撃を受けた時にサポートできる位置でできるだけ離れている位置」という認識で良いだろう。 このページについての議論 名前
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選択肢 投票 役に立った (3) ブキの概要 ブキの長所・短所 【長所】 〇射程、ダメージともに優秀 フィンセントは射程がフデの中で一番長く、根本のダメージは60、有効射程の先では25~。 〇曲射の判定が大きい 曲射の判定が大きく、遮蔽物を無視したり、段差下でブキを振り回すような動きも強い。 〇塗りが強い 塗りもかなり強く、インク消費が重いが、塗り合いなら負けない。 【短所】 〇攻撃前の隙が大きい フィンセントは振りかぶりが長いので、攻撃ボタンを押してから実際に攻撃が始まるまでの隙が大きい。具体的には23Fの隙ある。 〇攻撃中の移動ができない このブキはフデ属なので、攻撃中は動けない。 〇スペシャルのソナーと相性が良くない サブはカーリングボムでスペシャルはホップソナーである。カーリングボムは相性がいいが、ソナーはさほど相性が良くない。ただ、とても相性が悪いわけではない。 〇インク消費量が激しい このブキの最大の弱点はインク消費が激しいことである。 メインインク効率のギアをつけずに15回しか振れない。 対面で有利または不利なブキ 得意な役割 立ち回り・戦略 フィンセントは「強力なメインを活かして敵の予想を裏切るような動きをし、敵陣を引っ掻き回す」ブキである。 〇潜伏キルが狙っていく このブキを一番強く使える動きは「潜伏キル」。 フデ移動とカーリングという強い移動行動が2つもあるので、潜伏しやすく、かつ、潜伏した後にも素早く次のポジションに移動できて敵の邪魔をしやすい。 〇曲射を使っていく フィンセントは曲射が物凄く当てやすく、フデ移動によって機動力があるので、特に段差下の曲射が刺さるポジションが取りやすいく、キープもしやすい。また、フデ移動のおかげで生存しやすい。 〇フランカーを担う フィンセントは「フランカー」としての運用が一番好ましい。 「フランカー」とは、要するに、味方と違う位置でヘイトやキルを稼いで立ち回る役割。 ただし、自分勝手に動くのではなく、味方のカバーに行ったり、ルール関与も積極的にやっていくべきで、総合的にこのゲームを理解している必要がある。 〇キルが最優先、次にルール関与 フランカーとしてキルがとても重要。味方を倒しそうな敵をキルするのが好ましい。 フィンセントは機動力とキル力に優れていて、敵に気付かれる前に敵を倒しやい強ポジを取りやすいので、それを活かして味方に気を取られている敵をキルしたり、味方のスペシャルで敵が下がったところを機動力を生かして追撃したりなど味方と連携したキルがとりやすい。 カーリングボムを活かせば敵にバレないように潜伏することもできて、味方に頼らずとも潜伏キルで敵を倒すこともできるので、総じてキルで戦況を動かしやすい。 さらに、フデ移動でかなり引く動きが取りやすくて、上手く動けば敵を後ろからキルした後にフデ移動で自陣に戻り、味方と一緒にラインを上げるということもできる。 戦況が自チーム有利の時は自分でルール関与をするのもよい。 特にヤグラやアサリは、自分がルール関与に動くことに適しているので積極的に関与していきたい。 テクニック 〇体を出す前に振りかぶる 攻撃の前隙が大きいので、前隙を隠すためにも、体を出す前に振りかぶっておく。 〇攻撃後はフデ移動 攻撃後にすぐイカになって移動するより、フデ移動した方が早く移動に移行できる。さらに、インクロックがフデ移動に移行した方が少なくなるのでお得。 〇ヘイトを買って角で待ち伏せする 撃ち合って、引くふりをして遮蔽物の角で待ち伏せ攻撃する動きが有効で、使用機会も割とある。 ギア構成例 〇相手インク影響軽減 移動中に敵インクを踏んでダメージを受けてしまうため、相手インク影響軽減のギアを0.2積むとよい。0.2まで積めば、一瞬インクを踏んでもダメージを0にできる。 〇ステルスジャンプ、スーパージャンプ短縮 フランカーはデスの機会がとても多く、更に前線にすぐ行きたい場面が非常に多いのでステルスジャンプとスーパージャンプ短縮0.2も必須。 〇復活短縮 前に出る機会が多いので発動機会が多い。 〇イカ速、イカニンジャ サブのカーリングを活かしやすくなり、フィンセントの前隙をイカ速でカバーできるのが強い。カーリングボムを活かすという意味で、イカニンジャも良い。 具体例1 構成内容 解説 ルール別の特記事項 ナワバリバトル ガチエリア ガチアサリ ガチヤグラ ガチホコバトル トリカラバトル ステージ別の特記事項 ユノハナ大渓谷 ゴンズイ地区 ヤガラ市場 マテガイ放水路 ナメロウ金属 マサバ海峡大橋 キンメダイ美術館 マヒマヒリゾート&スパ 海女美術大学 チョウザメ造船 ザトウマーケット スメーシーワールド クサヤ温泉 ヒラメが丘団地 ナンプラー遺跡 マンタマリア号 タラポートショッピングパーク コンブトラック タカアシ経済特区 オヒョウ海運 バイガイ亭 ネギトロ炭鉱 カジキ空港 リュウグウターミナル 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前
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選択肢 投票 役に立った (0) ブキの概要 ブキの長所・短所 【長所】 軽量級+段差を活かした最強クラスのメイン性能で圧倒的なスピード感を持ったキル性能がある。 ヒッセンの最大の特徴は遮蔽物無視+壁裏に攻撃可能というメインの強さ。 加えて攻撃時に飛び散るインクで、敵は視界が塞がれるので撃ち合い時に非常に弾を当てられにくい。 さらに基本的にジャンプ打ちにデメリットが無いのでジャンプを混ぜられてより当てにくくなる。 さらに本体が軽量級で移動速度が速く、慣性キャンセルやイカロールなどを絡められると熟練プレイヤーでも捉え切るのが相当難しくなる。弾除け含めた対面の読み合いを習得できれば他武器では中々できないヒッセン特有の挙動を起こす事ができる。 ポイズンミストは基本的にニュートラルの拮抗状態で、これにインク割いてる余裕は無く、有利気味になってからポイズンミストを使う。自分の敵が片付いたから味方が交戦してるところにカバーしたい、でも駆けつけるにはちょっと間に合わないような時にポイズンだけ投げてとりあえずサポートすることができる。そして、なかなか入りづらいポジションの後衛にかけておくことで相当な動きの制限ができる。ヴァリアブルやエクス等の塗り後衛に詰め道を消され続けるのがつらいこのブキにおいて、とりあえずかけておいてその間にどうするか考える手段があるのは大きい。 そして抑えにおいては最強クラス。例えばマサバだと攻め側視点から ①左の坂通路 ②正面高 ③もう一段高い奥の右高 に順番に置き続けるとほぼ常時全ルートのロックが可能になる。無理に詰めようものならポイズンに捕まる所をキル取られ、満足に塗れないでスパシャルも貯め辛く、ただひたすらに時間が過ぎていく圧倒的な詰ませ性能がある。 ホコやアサリといった前に出ることを強いられるルールにおいても、延長戦防衛側で似たようなことができる。 通るルートにポイズンを置き続けるだけでどう足掻いても間に合わないという状況を作れる。 【短所】 まず塗れない。 そしてサブに飛び道具を持っていないので自分より射程の長い武器に引き打ちを徹底されると詰む。詰めた一瞬でやりきれないと平面ならそのままデスが確定する。 対面で有利または不利なブキ 得意な役割 立ち回り・戦略 基本的に最強のインファイト性能を活かさない手はないので「とにかく詰めて詰めて詰め続けるしかない」。 詰めて荒らしてライン押し上げて死んで、ステジャンで後衛に飛んで復帰してまた詰めて…を一生繰り返すイメージ。ただ、ゾンビクアッドと違うのは、荒らしやヘイト性能を落とした代わりにキルに対する安定感がヒッセンの方が上なので基本的に潜伏などをうまく絡めながら1 2交換などを安定して出しながら人数差でラインを保つことができる。 ギア構成例 具体例1 イカニンジャ:これがないと何もできない。詰めやすさが段違い。必須。 ステルスジャンプ:戦線復帰速度が段違い。あるなしで戦場に立てる時間が相当に変わる。どうしてもデスがかさむので必須。リスからエリアが近い一部横長ステ(マヒマヒ等)は外し推奨。 カムバック→最強。復帰後20秒間、メイン効率アップ、サブ効率アップ、ヒト移動速度アップ、イカダッシュ速度アップ、インク回復力アップ、スペシャル増加量アップ、がそれぞれメイン1個分、合計6個分発動する。20秒間生きてる方が珍しいので実質常時発動しているようなもの。インク効率の悪さもカバーできる。 構成内容 解説 ルール別の特記事項 ナワバリバトル ガチエリア ガチアサリ ガチヤグラ ガチホコバトル トリカラバトル ステージ別の特記事項 ユノハナ大渓谷 ゴンズイ地区 ヤガラ市場 マテガイ放水路 ナメロウ金属 マサバ海峡大橋 キンメダイ美術館 マヒマヒリゾート&スパ 海女美術大学 チョウザメ造船 ザトウマーケット スメーシーワールド クサヤ温泉 ヒラメが丘団地 ナンプラー遺跡 マンタマリア号 タラポートショッピングパーク コンブトラック タカアシ経済特区 オヒョウ海運 バイガイ亭 ネギトロ炭鉱 カジキ空港 リュウグウターミナル 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前
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選択肢 投票 役に立った (5) ブキの概要 ブキの長所・短所 【長所】 高い塗り能力で塗り広げて味方の足場を確保し、転がせるスプラッシュボムで牽制とサポート、グレートバリアで味方やオブジェクトを守ることができる。 インク効率が良いので弾切れになることが少なく、ギア次第ではボムを2個投げることができる。 広い範囲を一気に塗ることができ、塗り効率も良い。 前衛サポートに特化しており、キル武器や前衛武器を生存させることができるブキ。 また、インクタンク容量が他の武器より10%多いのも特徴です。 【短所】 射程が短く、確定数4で攻撃力は控えめ、集弾性が低いので弾ブレが激しい。キル向きのブキとはいえないため、無理やり前線を上げることができない。 一人になると簡単にやられてしまうため、常に味方と一緒に行動しなくてはならない。 対面で有利または不利なブキ 得意な役割 立ち回り・戦略 前衛の味方の近くか、一歩後ろにいて、いつでもカバーをできる位置にいるようにする。味方を生存させられるうえ、うまくいけば人数有利も取れる。 味方が危なそうだったらバリアを使ってあげたり、逃げ道を作ってあげたり、接敵中なら敵の足元にボムを投げてあげる。 味方が動きやすいように場を整えたり、有利になるように牽制しよう。 単独行動をしても、キル性能が低いわかばでは大量キルは難しい。 自分から攻撃を仕掛けるよりも、攻撃を仕掛けてきた相手を味方のもとまで誘い込んで倒してもらったり、味方が見ている敵を一緒に見て協力して倒そう。 味方が一緒にいるときに対面拒否をするのはやめる。有利な時はじわじわと攻めるようにする。 スペ増かスペ減を付けているならスペシャルゲージがより溜まりやすいので、出し惜しみはせずにどんどん回していこう。 前に出る時、後ろに下がる時、味方をジャンプさせる時、オブジェクトを守る時、カウントをとる時など、使える場面はたくさんありますので、もったいない精神は捨てること。 ボムでキルを取り、メインで周りを塗るのが基本なので、インク管理をしっかり行う。 わかばは「どれだけボムを多く回しながら、インク切れを抑えるか」が重要。 わかばはグレートバリアというドーム状のバリアを出すことができる。グレートバリアはバリア外の敵の攻撃を防いでくれる。そのため、縦長なステージが多い今作では、狭い通路などをグレートバリアで封鎖することもできる。バリア内での侵入は防げませんが時間稼ぎにはなるので上手に使おう。 ギア構成例 ルール別の特記事項 ナワバリバトル 主に塗りで貢献するためになるべく生存しよう。 キル武器ではないので、取れるときに取る程度で十分。それよりも生存して塗りを広げていこう。敵が近くに居そうな時は味方の近くにいるようにする。周りが安全だと思ったら、味方と少し離れて塗れていない部分を塗ってスペシャルを溜める。 人数有利になったら味方と一緒に前に出て、場を整えたり敵に向かってボムで牽制をしたりする。味方が何をしたいか、をしっかり観察するようにしよう。 わかばを持ってナワバリに入ったら、「味方が何をしたいか」「近くに敵は居ないか」「味方の見ている方向」をよく観察するようにしよう。 味方ありきのブキなので、味方が何を求めているか察することが重要。 ガチエリア わかばの得意分野です。エリア管理をしっかりすること。 キル性能が低いので、一緒になった味方は塗りを期待してる。味方の足場確保・ボムの牽制・スペシャルで退避場所作りなど、味方が生存できるように立ち回る。 味方にぴったりくっつくのではなく、味方同士の間にいて、「どちらかが接敵していたらそっちに移動して、有利状況を作る」という感じ。味方とエリアを見て、どう行動した方がカウントが進むのか、を考えること。 味方に長射程が多くいる場合は特に塗りをしっかりやる。長射程キル武器は足場が整っていればキルをとってくれる。 長射程の弱点は、機動力や近接戦闘に対処しづらいところなので、長射程に敵が近付けないよう塗ってマップをよく見る。 裏取りや抜けのチェックをいつもより念入りにする。 ガチアサリ アサリは無理をせずにじわじわとナワバリを広げてくように立ち回る。味方がローラーやブラスターなら、周辺を塗って動きやすい環境を作ってあげる。塗りが弱いのが弱点ですので補ってあげるとキルを取ってくれる。 その間に周りを塗ったり、アサリを集めたり、対面相手にボムを投げたりする。 正面からの対面は絶対に勝てないので、人数不利の時は素直に引いて味方を待ってから立て直そう。 一緒に行動している味方のアサリの個数は把握しておくと良い。ゴール前まで来たのに肝心のアサリがないと勿体ないので、4〜5個は所持しておくこと。 ゴールまできたらバリアを置いて安全に入れられるようにしたり、カウント阻止をしてくる敵の邪魔をしたりする。 ガチヤグラ ヤグラにバリアを置くだけでかなりの驚異。なので、ヤグラに乗るときは時はバリア展開を心がける。 特に重要なのがカンモンを突破する時。カンモンに着いたらバリアを使い、敵の攻撃を防いで突破する。 バリアが切れてもカンモンを突破できそうならゴリ押してもよい。 カンモン突破後、味方がまだキルを取り続けていたらそのまま乗ってても大丈夫だが、前に味方が居ない時は、体勢を立て直す意味で一度ヤグラを降りてちょっと引いた位置で味方を待つ。 ガチホコバトル イカニンジャを付けてキル貢献をしたり、ホコを積極的に持とう。ホコは敵を倒して前に進むことでカウントが取れるルールですので、あまり活躍はできないかもしれない。そのため、自身のキル能力を上げるか、積極的にホコを持つようにする。 キル貢献する場合はイカニンジャ必須で、ホコはイカ速の関係で持たない方が良い。 積極的に前に出なくてはいけないが、元々キル性能は低いので確実に射程内に入れ、ボムを使って足場を奪いながら戦おう。 キルを取るのが苦手な場合はホコを持つ。ただし、味方や敵の位置と人数と状況をしっかり判断しなければならない。お散歩で防衛ポイントや、ホコショの射程、曲射、最短ルートなどを予習すること。 トリカラバトル ステージ別の特記事項 ユノハナ大渓谷 ゴンズイ地区 ヤガラ市場 マテガイ放水路 ナメロウ金属 マサバ海峡大橋 キンメダイ美術館 マヒマヒリゾート&スパ 海女美術大学 チョウザメ造船 ザトウマーケット スメーシーワールド クサヤ温泉 ヒラメが丘団地 ナンプラー遺跡 マンタマリア号 タラポートショッピングパーク コンブトラック タカアシ経済特区 オヒョウ海運 バイガイ亭 ネギトロ炭鉱 カジキ空港 リュウグウターミナル 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前
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選択肢 投票 役に立った (1) ブキの概要 全武器の中でもトップクラスの射程を誇る武器。エイムがあれば最強。 ブキの長所・短所 【長所】 リッター4Kは全ブキの中でもトップクラスの射程を誇っており、遠距離から一方的にキルを狙える強みを持っている。エイムの優れた人が使用すれば、理論上最強ブキともいえる。また、サブやスペシャルの構成も優秀。トラップは自身の近くに仕掛けておくことで、距離を詰めてきた敵を返り討ちにすることができる。ホップソナーはマーキングすることで、メインで仕留めやすくなるため、相性が抜群。 【短所】 リッター4Kは射程が長い分、他のチャージャー種に比べてチャージ速度が遅い。そのため、相手の射程内に入ると、チャージが完了する前にデスしてしまうことも多々ある。また、リッター4Kは扱いが難しいブキとして有名。敵をキルするためには、高いレベルのエイム力が求められるため、実践で活躍するためには相当な修練を必要とする。 対面で有利または不利なブキ 個人的にラピエリやロングは射線を隠してチャージ中のときに爆風や直撃を与えてくるので厄介。また、場合によってはシールドを持つスプラスコープコラボや、射程が最長の4Kスコープなども不利なことある。 得意な役割 立ち回り・戦略 リッター4Kは相手の攻撃が届かない場所から、一方的にキルできるのが最大の長所。ただ、前線に出過ぎると射程を活かせないため、安全な高台などから敵を狙う。その際に、敵が接近してきても撃退できるようにトラップを仕掛けておくことも大切。また、リッター4Kはヤグラ乗りやホコ持ちなどのルール関与も積極的に行うことで、勝率が上がる。 ギア構成例 具体例1 構成内容 解説 ルール別の特記事項 ナワバリバトル 塗りが重要なナワバリバトルにおいても、リッター4Kはキルも同時にこなす必要がある。できれば中央付近の高台に陣取り、相手を積極的にキルすることで、敵の塗りを邪魔しよう。しかし、狙いすぎるとチャージに時間を取られ、塗りポイントが稼げない。チャージ後はなるべく早く撃つように心がける。 ガチエリア ガチエリアでは、エリア付近の高台に陣取り、味方と対面中の敵やエリアに視線を向けている敵を狙う。射撃が命中しない人は敵の動きを予想することが大切。敵の進行方向を予測し、射線を置いておくことで、射撃が命中するようになる。 ガチアサリ アサリではゴール前に人が集まるので、トラップやホップソナーが活躍する。ゴール前に集中した敵を倒すことで、打開や追加点のチャンスを作ることが可能。また、味方や自分がガチアサリを持っている際は、長い射程を活かしてゴールまでの一本道を作ろう。得点を決めやすくなり、勝率が上がる。 ガチヤグラ ガチヤグラでは、ヤグラに乗っている敵を狙い、ヤグラの進行を阻止する。スーパージャンプで飛んでくる敵をキルすることも大切。また、ヤグラのカウントを進める際は、自分が積極的に乗る必要がある。リッター4Kはヤグラに乗っている最中もキルを狙えるため、待ち受ける敵を事前に倒し、カウントを稼ごう。 ガチホコバトル リッター4Kの射撃は、敵がガチホコを持った際の防衛に最適。狙い澄まして確実にホコの進行を止めよう。人数有利になった際は、積極的にホコ持ちを行うことも重要。ルートの確保を前線ブキに任せることで、カウントが進めやすくなる。 トリカラバトル ステージ別の特記事項 ユノハナ大渓谷 ゴンズイ地区 ヤガラ市場 マテガイ放水路 ナメロウ金属 マサバ海峡大橋 キンメダイ美術館 マヒマヒリゾート&スパ 海女美術大学 チョウザメ造船 ザトウマーケット スメーシーワールド クサヤ温泉 ヒラメが丘団地 ナンプラー遺跡 マンタマリア号 タラポートショッピングパーク コンブトラック タカアシ経済特区 オヒョウ海運 バイガイ亭 ネギトロ炭鉱 カジキ空港 リュウグウターミナル 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前
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(2008年07月16日) 正しいゴキブリの殺し方 by マーシャル&ラファ