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色空間(Color Space,カラースペース): 色を立体的に記述できる空間のこと。 色を秩序立てて配列する形式であり、色を座標で指示できる。 色の構成方法は多様であり、色空間は3種類か4種類の数値を組み合わせて記述することが多い。 色空間が数値による場合、その変数はチャンネルと呼ばれる。 色立体: 各色空間を説明するための幾何形体のこと。 色空間の形状は、それぞれ円柱・多角柱・円錐・多角錐・球などの幾何形体として説明され、多様である。 色域: 色空間が表現できる色の範囲のこと。 均等色空間(Uniform Color Space): 色空間上での距離・間隔が、知覚的な色の距離・間隔に類似するよう設計されている空間のこと。 色の物理的な差異よりも、人間の知覚上での差異に主眼を置いた色空間のこと。 表色系: 心理的概念あるいは心理物理的概念に従い、色を定量的に表す体系のこと。 通常は、3つの方向性を具える空間で表現され、色空間を構成する。 混色系(Color Mixing System): 色を心理物理量と捉え色刺激の特性によって表す表色系のこと。 数値として伝達する場合に適している。 代表例)XYZ表色系 顕色系(Color Appearance System): 色を色の3つの特徴に従って配列して、その間隔を調整し整合性を高め、尺度と共に差し出す表色系のこと。 代表例)マンセル表色系,NCS 加法混色: スペクトル: 減法混色: 色の具現化のガイドが厳格な色体系は、色を直接作り出す場面で用いられることが多く、そうでない色空間は、色を情報として伝達する場面で用いられること場合が多い。 数学的には3つの変数があれば、すべての色を表現できると言える。 すべての色を表示できる必要がない状況や、そのほか実用の便宜のために、2変数以下、あるいは4変数以上を用いる色空間もある。 変数の取り方もさまざまなものがあり、目的に応じて多種多様な規格が存在する。 計算によってある色空間から別の色空間への変換は行えるが、変換後の色空間で表現できない色の情報は失われてしまう。 計算はふつう不完全である。 色を扱うにあたっては、なるべく色空間を統一して作業することが求められる。 色空間にはカラープロファイルとして記録可能な色空間 (RGB, RGBA, YCbCr, CMYK, Lab color) と記録できない色空間がある。 CIE表色系: CIE(国際照明委員会)が定める表色系。 RGB表色系: CIE RGB表色系: CIExy色度図原色をR(赤:700nm),G(緑:546.1nm),B(青、435.8nm)とする表色系。 XYZ表色系: RGB表色系は色知覚のよい近似であるが、知覚できる色を完全に合成できるわけではない。 例えば、レーザー光などにみられる単一波長の色はRGB色空間の外側であって、加色によって再現することができない。 この問題は、RGBの係数に負の値を許可することによって色空間を拡張すれば表現することができるが、取り扱いに不便である。 RGB表色系を単純な一次変換で負の値が現れないように定めたXYZ表色系を、CIEは1931年にRGB表色系と同時に定めた。 XYZ表色系は他のCIE表色系の基礎となる。 RGB表色系と異なりXYZ表色系では、それぞれの数値と色彩との関連がわかりにくい。 Yは明度を表し、Zはおおむね青みの度合いを表すと考えてよい。Xは、それら以外の要素を含むと考えられる。 xyY表色系: XYZ表色系では数値と色の関連がわかりにくい。 XYZ表色系から絶対的な色合いを表現するためのxyY表色系が考案された。 YはXYZのYをそのまま使う。 このxとyを色度座標と呼び、すべての色はxとyによる2次元平面、および明度を示すYで表現できる。 xyYからXYZに変換することもできる。 L*u*v*表色系: CIEが1976年に定めた均等色空間のひとつ。 CIE LUVは光の波長を基礎に考案されたもので、XYZ表色系のxy色度図の波長間隔の均等性を改善したものである。 L*a*b*表色系 CIE L*a*b*はXYZから、知覚と装置の違いによる色差を測定するために派生した。 L*はBrightness(明度)を意味する。 均等色空間である。 ある色と他の色の色差を知るには、L*軸、a*軸、b*軸の差をそれぞれ二乗したものの和の平方根を(つまり、2つの座標の距離を)求めればよい。 CIE 1976 L*a*b*はCIE XYZを直接の基礎として、色差の知覚の線形化を試みている。 L*、a*、b*の非直線関係は、目の対数的な感応性の模倣を目的としている。 色情報は、色区間の白色点nの色を参照する。 L*u*vやL*a*b*から派生して、計算の便宜を図った妥協的(実用的)な均等色空間がいくつか存在する マンセル表色系: 色相、明度、彩度の3属性を用いて色を表す。 マンセル表色系が心理的考察に基づいている。 オストワルト表色系 オストワルト表色系は心理物理学的考察に基づいている。 NCS(Natural Color System) ヘリングの反対色説の系譜にある表色系。 一般の人間の素朴な色の知覚を表現した表色系。 純色量、白色量、黒色量によって色を指定する。 これを人間の感覚判断に委ねることがNCSの特徴であると言える。 色票系(color order system)としてはNCSカラーアトラスがある。 DIN表色系: 均等色空間の実現を目指した表色系。 色票集も刊行されている。 色は色相、明度、飽和度で表現される。 ヘリングの反対色説に則るが、色相は黄から始まる。 RGB: 加法混色を表現するのに使われる。 それぞれ赤 (red) 緑 (green) 青 (blue) の頭文字である。 光の三原色であり、数値を増すごとに白に近づく。 反対に、数値を減らすごとに黒くなる。 コンピュータのモニタで用いられる。 視覚上では、色は光の三原色に近い、3波長に対応した網膜の錐体細胞が受け取って知覚される。 これには若干の個人差があり、また実際問題として純粋な3波長を用意することが難しい場合が多いため、加法混色系の色空間にはさまざまな種類のものがある。 さまざまな表色系が存在するが、それぞれの表色系ごとに、赤・緑・青の基準が定められている。 RGV: RG: RGK: sRGB/AdobeRGB: 基準となっている平面はxyY色空間で、全ての色空間を包摂できる。 xyYは均等色空間ではないため、面積の大きさが知覚上での色の多様さとは直接対応しない。 RGB色空間に関する規格として、「sRGB (standard RGB)」と「AdobeRGB」の2種類がある。 sRGB: 国際電気標準会議 (IEC) が定めた国際標準規格。 一般的なモニタ、プリンタ、デジタルカメラなどではこの規格に準拠。 互いの機器をsRGBに則った色調整を行なう事で、入力時と出力時の色の差異を少なくする事が可能になる。 AdobeRGB: Adobe Systemsによって提唱された色空間の定義。 sRGBよりも遥かに広い(特に緑が広い)RGB色再現領域を持ち、印刷や色校正などでの適合性が高く、DTPなどの分野では標準的に使用されている。 近年の技術向上によって、家庭用製品にもAdobeRGB色空間を用いるものが徐々にでてきている。 プリンタにおいては、多色印刷を行うことによってAdobeRGBに迫っている。 モニタにおいては、液晶ディスプレイでは冷陰極管とカラーフィルタの組み合わせで高彩度を得ることが技術的に難しいことと、JPEGなど一般的な画像ファイルがsRGBを想定しているためsRGBが再現できれば十分という考え方も重なって、sRGBどまりとなっているものが多い。 sRGBでは24bitで十分だが、AdobeRGBやそれ以上の色空間を再現した場合、24bitでは諧調が不足している(グラデーションが滑らかに見えない)という指摘もある。 そのため、ハイエンドディスプレイでは各色あたり10bitや12bit、さらにそれ以上を表現可能なものもある。 RGBA RGBAはRGBの色空間に加えて、アルファチャンネルも色決定に考慮させる。 透過(透明度)を表現するものである(厳密にはこれは色空間ではない)。 CMY: CMYは印刷の過程で利用する減法混色の表現法。 絵具の三原色。基本色は白で、それに色の度合いを加えて、黒色にしていく。 始めは白いキャンバスから始め、インクを加えて暗くしていく(反射光を減らす、すなわち減法)ということ。 シアン(cyan)、マゼンタ (magenta)、イエロー (yellow) インクの数値が含まれている。 CMYK: 理論上、CMYをすべて均等に混ぜると黒色になるが、インクや紙の特性上、CMYのインクを混ぜて綺麗な黒色を作るのは技術的に困難であり、通常はすべてを混ぜても濁った茶色にしかならない。 黒(Key plate)の発色をよくするために別途黒インクを用いるようになったのがCMYKである。 キー・プレート (key plate) とは画像の輪郭など細部を示すために用いられた印刷板のことであり、通常黒インクのみが用いられた。 Kは"blacK"の略とされることが多いが、これは俗説で本来誤りである。 日本の印刷業界では黒インクを「スミ(墨)」と呼ぶことがある。 印刷物では、黒は文字などで多用されるため、インクの節約にもなるので、現在ではもっとも使われている。 CMK: CMKは印刷の過程で利用する減法混色の表現法で、絵具の三原色からイエロー (yellow) を除いた表現である。 シアン (cyan)、マゼンタ (magenta)、そして黒 (black) のインクの数値が含まれている。 一般的にイエローの使用頻度が少なく、CMKだけで十分表現可能であり、印刷コストも下がることからチラシなど低価格印刷物に利用されている。 HSV(HSB): 色を色相(色味)と彩度という観点から考える場合、加法混色や減法混色よりも自然だからである。 色相 (hue)、彩度 (saturation value)、明度 (value) が含まれている。 HLS(HSL,HSI): 色相 (hue)、彩度 (saturation)、輝度 (luminance) よりなる、HSVに近い表現法である。 明度と輝度との違いは値の算出方法である。 明度がrgb各色のビットを足して単純に3で割ったものであるのに対し、輝度は下に書かれているように各色の重み付けが違う。 (比率 赤 0.29891 緑 0.58661 青 0.11448) 明度より輝度の方がより人間の目から見た場合の明るさに近いと言われる。 YIQ YIQは、NTSC信号を得る前段階で使用されるコンポーネント信号である。 現在使用されている色差コンポーネント信号のクロマ成分(Cb,Cr)に対して33°回転した色相となり、I軸とQ軸は直交する。 YIQが使用される背景には、人間の目がI軸(オレンジ-ライトブルー間)の変化には比較的敏感であるのに対して、Q軸(青紫-黄緑間)の変化には鈍感である性質を利用して、NTSC信号の伝送帯域を少しでも狭めようという意図があった。 Y、I、Qに対する人間の目の分解能比は4:1:0.5と評価されており、RGB4:4:4信号をYIQ4:1:0.5に変換することで、人間の目には劣化が感じられないものの、電気的には確実に情報量を減らした信号を得ることができる。 ビデオ機器はこのYIQ信号を直角二相変調することで、NTSC信号を作り出している。 欧州を中心に使用されているPAL信号の生成には、クロマ信号としてIQ成分の代わりにUV成分が使われているが、これは現在使用されているCb,Cr(あるいはPb,Pr)成分に近いものであり、IQ信号とは色相が異なる。 YCbCr / YPbPr 輝度信号Yと、2つの色差信号(Cb,Cr)を使って表現される色空間。 Cb(Pb)はB信号から輝度Yを差し引いた(B-Y)に特定の定数を掛けた値であり、 同じくCr(Pr)はR信号から輝度Yを差し引いた(R-Y)に特定の定数を掛けた値である。 Adobe社のPhotoshopではこれと似た形式をL*a*b* (Luminescence alpha beta) カラーとして扱っている。 YUVと表記される例を見かけるが、YUVはPAL信号を得るためのコンポーネント信号であり、Cb,Cr(Pb,Pr)とは似ていながらも異なる。 Cb,CrとPb,Prの使い分けについて、 1.(B-Y),(R-Y)に特定の定数を掛けたアナログ信号にCb,Crを用い、デジタル化された数値にはPb,Prを使う。 2.アナログ、デジタルを問わず、SD映像用の色差コンポーネント成分にはCb,Crを、HD映像用の色差コンポーネント成分にはPb,Prを使う。 の2説があり、明確には統一されていない。 一般的なビデオ機器には後者が採用されているようである。GBR成分からのカラーマトリックスがSD用とHD用で異なることを考慮すると、後者の使い方が望ましいと考えられる。 YCbCr信号の伝送には、業務用ビデオ機器のアナログ伝送の場合は、BNC端子(ケーブル)で接続された3本の信号線を用いる。デジタル伝送ではBNC端子で接続される1本のケーブルを用いるSDIか、パラレルインターフェースを用いる。 家庭用ビデオ機器では、アナログ信号の場合、RCA端子(ケーブル)で接続された3本の信号線を用いるか、ケーブルをまとめたD端子ケーブルを用いる。デジタル伝送では、IEEE-1394やHDMIを用いる。 コンポジット端子やS端子から伝送されるNTSC信号は、輝度,色相,彩度の成分を持っており、色差コンポーネント信号とは根本的に異なる。 YCbCrで帯域を減らす際に、色差成分を間引く方法も併せて使用される。 人間の目は色の変化よりも明るさの変化に敏感なので、色差成分を減らしても不自然だと感じにくいためである。
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SOCOMの閉鎖空間 このラジオは、基本凸待ちラジオです。 アナタの凸から全てが始まります。 面白そうなネタがあればSOCOMが食いついて離しません。 故にアナタからの愛ある凸やネタが投下されないと DJ陣のライフはどんどん0になっていきますがご了承下さいませ。 また、みゆきが性の相談や下の相談など、あらゆる相談を受け付けていますが みゆきが居ない場合はSOCOMが代わりにお答えいたします。(漢字は読めないけど勘弁な。) 凸はどんどんしてくれ。ただし、無言電話はご遠慮ください。 ちなみに女性が凸した場合は、思いっきり質問攻めになる可能性もありますのでご了承下さい。 (イケメンが凸した場合はみゆきのテンションが上がります。) SOCOMスカイプID socom_gsnsf ※その他の注意事項 1.凸する際にはSOCOMのスカイプIDをコンタクトに追加して ラジオを切り、音量等を調節してから凸してね。 コンタクトに追加するときはメッセージ欄に「ハルヒは俺の嫁」と入力して送って下さい。 2.みゆきのスカイプIDは凸して追加してくれればいいと思うよ。 3.放送中のDJ陣へのチャットは自重。 4.みゆきは熟女のクセに大人気なく飽き性です( А`)。 せっかくくれた凸でも飽きちゃったら切っちゃうこともありますが 悪気は無いのでいちいち傷つかないでください>< 5.最後に、SOCOMのスカイプIDが他の掲示板に貼られていた場合、悪戯ですので無視を推奨。 まぁ、こんな感じでなんとなくやっていきますのでよろしくお願いいたします。 ●SkypeID : socom_gsnsf ●放送URL http //203.131.199.131 8070/socomheisakuukan.m3u ●関連Blog http //socom23.blog53.fc2.com/ ●ラジオ詳細 http //socom23.blog53.fc2.com/blog-entry-343.html
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閉鎖空間関連の説明 閉鎖空間 ハルヒや謎の男の精神状態が不安定になると神人とともに出現する空間。現実の空間と構成するものに差異はないが、全体として灰色がかった空間になっている。通常、物理的な手段での侵入は不可能で、一部の特殊な能力を持つもの、もしくは特定の条件にあるもののみがそこに存在することができる。放っておくとどんどん拡大し、最終的には現実世界と入れ替わってしまうらしい。なお、古泉一樹ら「機関」の超能力者たちはこの空間内部でしか力を発揮できない。 神人 閉鎖空間内に出現する青い巨人。涼宮ハルヒのイライラが具現化したものと考えられ、彼女の心のわだかまりが限界に達すると出現するらしい。神人が消滅すると、同時に閉鎖空間も消滅する。しかし、「神人が消滅すること=イライラが解消されること」では無い為、現実世界側では別途イライラを解消する、または発生させない手段が必要となる。 謎の男の閉鎖空間には神人が現れないという特徴も、古泉により報告されている。そのために、閉鎖空間拡大の阻止は難しい様子。原因は不明。 ただし、3月1日に神人が大量に発生。原因は、偽みくるとの一件か。 今は、閉鎖空間は消滅した。
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名前空間に関することを勉強 名前空間内の識別子 名前空間定義 名前空間利用宣言 名前空間利用命令 名前なし名前空間 名前空間別名定義 宣言された識別子の定義 別の名前空間への編入 名前空間の合成
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こ↑こ↓は機体の生存率をあげる小技【空間装甲】について解説しているページだゾ 画像付で初心者兄貴にも分かりやすいように説明してるから最後まで見てくれよな~頼むよ~ 空間装甲とは まずは事前に理解してもらいたい事がありますあります(食い気味) 空間装甲は確かに生存率を上げてくれる便利な小技だけど、その効果が【永久に続く訳ではない】ことと【組み方を失敗すると逆効果にしかならない】という事だゾ なぜそうなるのかと言うのはこの次から始まる説明でバッチェ説明してますよ! 空間装甲の仕組みを理解する まずは普通の装甲の画像から貼るゾ 青色がレーザーの攻撃、赤色がダメージが伝わる範囲を示した線だゾ 知将のホモ達はもう気付いたかもしれないけど隣接しているブロックにはダメージが伝わってしまうゾ こっちは空間装甲の画像だゾ 青と赤の線は上と同じだゾ、追加されたピンク色はダメージを遮断する空間、緑は空間装甲によって守られているブロックだゾ この二つの画像から分かる通り、武器によるダメージは隣接しているブロックに空間がある場合、隣にダメージが伝わらない仕様になっているゾ(Ver0.6.343現在) (ただしプラズマの場合は防げないから公式のツイートを見とけよ見とけよ~) そしてこの仕様を利用したテクニックを【空間装甲】と呼んでいるゾ 実際に空間装甲を使用した機体と戦ってみると分かるけど、クッソ硬いゾ 逆に操縦席の真下を撃ち抜かれていないのに一撃で粉々にされたゾ・・・というクラフターはダメージの伝道によって操縦席を設置してあるブロックが壊されたからだってはっきりわかんだね 空間装甲を使用する際の注意 ここでお前らに基本の空間装甲を使用する際の注意を解説する! じゃあまず画像を見てくれるかな? この画像は操縦席下のキューブを中心とした配置の逆さVerだゾ 操縦席の前後左右を空間装甲にすると勿論生存率は上がるゾ、ただし 操縦席を囲う空間装甲は配置を間違えると実際に出撃した時に操縦席だけになっちゃうヤバイヤバイ 空間が出来ているという事はキューブの面に接していないという事になるのでプリズムをどこかと連結させておかないと 出撃した際にあーあもう滅茶苦茶だよ(憤怒) +このように必ず他のブロックと連結しておいて、どうぞ そしてもう一つ忘れてはいけないのは空間装甲に利用したプリズムにも伝道でダメージは伝わる、という事だゾ 簡単に説明すると下の画像のようになるから見ろよ見ろよ 赤は空間装甲への直撃ダメージ、ピンクは連結しているブロックからの伝道ダメージだゾ 効果が永久に続く訳ではないと書いた理由はこんな状況がありえるからだゾ 上からの攻撃で空間装甲がはがれてしまっては元も子もないので最低限2マス分の装甲を空間装甲を守る装甲として導入する事がオススメだゾ 実際に機体に導入してみる ここまでの解説を理解した上で空間装甲を使用した機体を作ってみてほしいゾ 最初は設計の関係であたふたするかもしれないけど回数をこなす事で自然に出来るようになるから皆頑張るんだゾ! これで空間装甲の説明は終わるけど、何かまだ分からないことがあったり伝わりにくかったりしたら作成者の【管理人】へ連絡してくださいオナシャス! プリズム編み、テトラ編み 編みってなんだよ(哲学)見た目が編み物みたいだから(適当) 要望があったので作ったゾ。ヘリカス、ムカデの軽量化に使って、どうぞ。 テトラ、プリズムだけだとクッソ脆いから適当なところにインナー君を加えて差し上げろ。 以下垂れ流しだゾ プリズム編み 基本形 プリズム編み 応用 テトラ編み テトラ編みとプリズム編みの組み合わせ あくまで一例だから自分の使い方、立ち回りに合わせてドンドン改良して、どうぞ。 ____
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意味 ガイエルの摩訶不思議なプレーの原因と思われる怪奇現象。 単に空間と呼ばれる事もある。ガイエル空間との呼び方も存在する。 由来 死球があまりにも多い事からボールを自身に引き付ける謎の空間があるのではないかというネタから。 後にも現代科学では説明出来ない様々な怪現象が起きた事でさらに用途が広まった。 空間現象一覧 死球編 来日1年目の07年、開幕から日本記録ペースで死球を量産し、その不思議な成績が注目される。当初は磁力を操っているとの説が多かったが、やがてこの磁力が「魔空間」と呼ばれる事となる。-07年8月1日の阪神戦で1イニング2死球という離れ業を記録。鉄人と呼ばれた衣笠(広島)以来31年ぶり2度目の記録である。 07年シーズン終了時の最終成績は23死球とリーグ2位の高橋由(巨人)の16死球を大きく引き離した。死球の多さに加え、四球もリーグ2位の88個と多く、打率.245という低打率ながら出塁率はリーグ4位の.381という謎の記録を残している。 10年シーズン開幕二戦目の3月27日、対巨人戦にて元ヤクルト・ゴンザレスから死球を一度受けた後、金刃から再度顔面へめがけボールが投げられた為、一時乱闘かとの空気が漂った。その後、バックスクリーンめがけて放った打球は、公式戦初のビデオ判定という珍事を起こし、結果HRと認定された。 打撃編 07年4月29日の巨人戦で久保からバットを真っ二つに折られた瞬間、魔空間が発動してライトスタンドに飛び込む2号ソロとなった。YouYube 0429 ガイエル2号ソロ 07年5月29日の広島戦で黒田から5号ソロを放ったが、何故かこの時レフトスタンドのヤクルトファンからの歓声がほとんどなく、実況も冷静に淡々としていた為、この打席は「サイレントホームラン」として伝説となった。YouYube 0520 ガイエル7号ソロ 07年10月7日の広島戦(古田引退試合)で長谷川から平凡なレフトフライを放ったが、何とこの打球が魔空間発動によってレフトの井生とショートの梵の間に飛んだ為、両者が交錯。落球となって34号ランニングホームランとなった。また、この時のベースランニングが速かった為、魔空間によるワープとされている。さらに次打席ではライトスタンドへ35号ソロを放ち、ランニングホームラン→ホームランの2打席連続という珍しい現象を起こした。YouYube 1007 ガイエル34号ソロYouYube 1007 ガイエル35号ソロニコニコ動画 古田引退試合に魔将ガイエルの魔空間発動!(34号、35号の詰め合わせ) 他にも一塁ベースに当たるヒットや、平凡なポップフライをシーツ(阪神)、中村紀(楽天)といった名手が落球するといった事が多く、これらは全て魔空間による物とされている。YouYube 07/05/11 阪神×ヤクルト シーツ落球 守備編 07年4月24日の阪神戦、豪雨の中1対0でリードの9回裏にシーツの放ったライトフライを落球。結局この回に矢野のサヨナラヒットで敗れた。ガイエルがネットで一躍有名になった試合であるが、魔空間の存在が出始めてからは豪雨による落球というより、魔空間の制御に失敗した為と言われている。YouYube ヤクルト・ガイエル 落球 メディアの反応 ガイエルの魔空間についてはネットでしか話題になってなかったのだが、07年5月21日、08年5月10日の東スポやフジテレビ739「プロ野球ニュース」でネット上のノリのまま一般メディアで特集される事態となった。ニコニコ動画 魔将ガイエルの謎に迫る(CSプロ野球ニュース内での魔空間特集) 東スポ記事やはりこの男には不思議な空間が能力があるのだろうか…20日の広島戦にも2-5で敗れ、最下位を独走しているヤクルトで今、ガイエルの〝超能力〟が話題となっている。この日は黒田から7号ソロ本塁打と中前適時打を放ち、チーム全打点を叩き出すなど孤軍奮闘。ここまで打率は.245ながら、驚異の出塁率(4割)とチームトップの21打点を挙げている。出塁率の高さを支えているのは何といっても四死球の多さだ。26四球がチームトップなら、死球10個はリーグトップ。それにしても、ここまで打率の低いガイエルに、死球が多いのもおかしな話。これには同僚の選手たちも首をかしげており「超能力で空間をゆがめているんじゃないか?」何らかの手段で投球の軌道を捻じ曲げ、四死球を増やしているのでは、とささやき合っている。また、ライトを守るガイエルは何でもない飛球をよく落球するなど、お粗末なプレーが目立つのだが、このことも「きっとフライを捕ろうとする時にも、空間が歪んでしまうんだよ」(別の選手)と、関連があるとされている。実際、センターを守る青木も「ふと気が付くと、ライトのガイエル寄りに立っていることがよくある。定位置に立って、動いてないはずなのに…空間の歪みに吸い寄せられてるのかもしれない。」と証言しており、ガイエル周辺の不思議な空間にヤクルトナインは興味津々となっているのだ。悪ノリした選手たちの間からは「クラブハウスでガイエルが半透明に見えたことがあった」「そういえばガイエルの周りの風景が歪んでいたような…」という証言が続々。前日の試合、ガイエルの何でもないゴロが一塁ベースに当たって先制二塁打となった時は「やっぱり!」と異様な盛り上がりだったそうだ。一体ヤクルトは何をやっているのか―。ただ、今のチーム状態では、超能力に頼るしかないのかもしれない。 ヤクルトのアーロン・ガイエル外野手(35)が9日の広島戦(神宮)で値千金の決勝9号ソロを放った。4月下旬から打撃不振に陥っていたが「久しぶりにいい感触だった」と復活の手応えを掴んだ様子。そんなガイエルが、あの巨大掲示板住人達の応援に大感激した。――現時点ではリーグ2位の9本塁打。2年目を迎えた今季、心掛けていることは何かガイエル 記憶の中に入っている各投手を洗い直して、イマジネーションを広げるようにしている――昨季はバットを振るのも慎重だった。打席でなかなか振らなかった印象があるガイエル 私が知らない投手ばかりだったからね。日本の投手がどんな球を投げるのか、見極める作業が必要だった――今季は積極的に打つ場面が目立つガイエル 去年よりは慣れたからさ――巨人に移籍したアレックス・ラミレス外野手(33)の穴を埋めるつもりでいるガイエル 一人では埋まらないよ。皆で力を合わせないと。私も含めて、皆で埋めるという気持ちが大事なんじゃないかな――そういえば「2ちゃんねる」などのコアなヤクルトファンの間で、あなたは「魔将」と呼ばれて大人気だ。そのことは知っていたか近藤通訳 ガイエルは「2ちゃんねる」を知らないと思います――あなたのプレーに一部のファンは盛り上がっており「マジカル・ジェネラル」という呼び名も広まっているガイエル それは知らなかったよ。でも、ニックネームで親しんでもらえるのは嬉しいよ。いい意味ならば――もちろん、いい意味だ。ニックネームの由来は、あなたのOPS(出塁率と長打率の合計)の高さのようだガイエル それならば、とても嬉しいね(インタビュー・前田 聡) 5月10日発行 東京スポーツ『核心直撃』より -
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空間跳躍(ショートテレポート;short teleportation) /瞬間移動/空間誘導 目次 1.使用能力者(能力保有者) 2.能力の概要 3.能力の描写 4.登場する作品 1.使用能力者(能力保有者) 【空間跳躍(ショートテレポート;short teleportation)】 石田亜佑美 ※初出は■ インプデントアンサー -石田亜佑美- ■ 瞬間移動 佐藤優樹 ※初出は『リゾスレ4周年突破記念 予知能力者とジャンパー ホームでの出会い』 空間誘導 生田衣梨奈 ※初出は『Help me!! -2-』 2.能力の概要 主に高橋愛が保有する瞬間移動の亜種。多岐にわたるため別項目とし、便宜上ここにまとめる。 石田亜佑美の空間跳躍(ショートテレポート)は高橋と比較して、速く連続して使える、他人を運ぼうとすると消耗が激しくなり、距離と精度が落ちる。 上記、空間跳躍の欠点や消耗は練習で克服できると明記されている。 佐藤優樹の瞬間移動は高橋とほぼ似た仕様だが、より疲れやすく連続使用に向かない。 空間誘導は空間を曲げたり、空間を飛び越えるための通路を作り出す能力。通路は他人も通れる。 空間誘導はその原理・性質から空間制御の一種として扱われることもある。 作品によっては高速移動や加速と書かれているが、空間を飛び越えない移動と解釈されるので別の能力と考えられる。 3.能力の描写 紹介するのは一部ですのでご了承ください(※左下の[+]をクリックすると本文が開きます) +... 石田亜佑美:【空間跳躍(ショートテレポート;short teleportation)】 石田自身は「高橋と同じ能力」と認識し、高橋は「全く同じというわけではない」と語った。 高橋の瞬間移動と比較したとき、石田のそれは「高橋よりもインスタント、高橋よりも狭い」といえる 作品上、ほぼ語られる事がないが能力を使えば体力的精神的に疲弊する その疲弊度において石田はより少ない また跳ぶまでに必要な集中や準備も高橋よりはるかに早い(最も高橋のそれも相当に早いが) 高橋の瞬間移動では移動できる距離にほぼ制限が無かったが石田の場合は自己の身体感覚の及ぶ範囲までしか跳躍できない 具体的には数十~せいぜい100mほどとなる。視認できる位置の方がより容易となるが、距離が近ければ見えない場所でも跳べない事は無い。 ■ セットドキュメントアユミ -石田亜佑美- ■より引用 「ウチの奥の手、それはっ!これだぁッ!」 叫ぶが早いか、石田はその場から一瞬で消え去り 同時に萩原舞の真後ろ、後頭部上空に出現した。 そのまま空中でサッカーボールキックを放つ。 『石田さん!あなたのテレポートは私を運べますか?』 「もちろん!でも一人が限界ですね!精度も落ちますし距離も短くなります! でも、これからもっと練習していけば!」 『しーっ!しーっ!もういいです!いいです!もう一つだけ教えてください』 ■ スモガットライアングル -飯窪春菜・石田亜佑美X萩原舞- ■より引用 すでにもう、望んだタイミングでは発動しない、望んだ場所まで届いていない。 能力の効きが、『重い』 だめだ…もうだめだ…もうすぐ…【跳べ】なくなる。 ■ クリアスカイ -飯窪春菜・石田亜佑美- ■より引用 その時、愛佳の頭の中に予知のイメージがでてきた。 そこには家の壁に落書きをした後、瞬間移動をする目の前の少女の姿があった。 「ふぅ、能力使いすぎちゃったな。電車の中で寝よう。」 「そうやと思うで、あんまり遅くなるとパパやママが心配するから、北海道に帰り。」 「でも、さっき能力の使い過ぎでもう飛べないよ。」 「心配せぇへんでええ。愛佳を助けてくれた人も優樹ちゃんと同じ力やから、北海道まで送ってくれるで。」 『リゾスレ4周年突破記念 予知能力者とジャンパー ホームでの出会い』より引用 「やったー! 成功したー!」 「瞬間移動か」 「衣梨が作った光の壁を通ると空間を飛び越えることができるっちゃん! 通り抜けた先はこの倉庫の壁だったってことっちゃ!」 『Help me!! -2-』より引用 生田衣梨奈 ──空間誘導──カーブ 空間に干渉し歪める超能力。 見かけ上の距離感を錯覚させて、攻撃の回避に活用する。 未発達の場合、歪める大きさや範囲が限られる。 ──空間誘導──スキップ ※『この地球~』時点では使用不可 空間に干渉し断裂させる超能力。 断裂した空間の出入り口に、黄緑色の光の壁が現れる。壁は2枚1組で、直線上に平行に現れる。 通常の瞬間移動との差異は、壁を通れば複数移動できる、移動先が直線上に限られる、移動先が事前に判明するなど。 『614 : 名無し募集中。。。投稿日:2013/10/18(金) 23 06 57.56 0』より引用 4.登場する作品 紹介するのは一部ですのでご了承ください(※左下の[+]をクリックすると本文が開きます) +... ■ インプデントアンサー -石田亜佑美- ■ ■ セットドキュメントアユミ -石田亜佑美- ■ ■ スモガットライアングル -飯窪春菜・石田亜佑美X萩原舞- ■ ■ クリアスカイ -飯窪春菜・石田亜佑美- ■ 『リゾスレ4周年突破記念 予知能力者とジャンパー ホームでの出会い』 『Help me!! -2-』 T - Y - -
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パ空間[ぱくうかん] 脅威が支配する絶対空間。 この空間に身をおいたものは数分ともたずに精神を壊されてしまう。 共に会話していた仲間が突然「白い恐怖・・・」とつぶやいたら要注意。 あるいは手遅れである。
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記憶空間 記憶空間 ランドマーク ※ 青字はランドマーク ランドマーク 地名 場所 補足 記憶空間 土星 スタート地点 記憶空間 木星 記憶空間 火星 記憶空間 月 創造の意識
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概要 都市インガノックの数秘機関技術の一つ。 正確には空間ではなく、意識を没入させて機関に蓄積された情報を書庫のような空間として認識しているだけ。 接続することにより機関内のあらゆる情報を容易に得ることができる。書庫の本を読んで覚えるような必要はなく、必要な情報を閲覧するだけで脳に刻まれ記憶される。 情報蓄積機関一つにつき一つの情報空間が存在している。本来なら閉ざされた空間であり、一つの情報空間からその他の情報空間へは移動できないが、一流のハッカーならばそれを可能とする技術を会得している場合もある。 非常に利便性の高い空間ではあるが、機関接続器やクリッター、違法なアクセスならば企業の用意する罠など、相応の危険もある。 その他特筆事項として、内部時間が外と異なっている。ここで一秒経過しても、外では一万分の一秒しか経過していない。 関連用語 アクセス 西亨からの外来語。接触、接続の意。 情報空間への没入を意味する言葉。 ウォレス情報空間 ウォレス情報網により形作られる情報空間の一種。 都市インガノックにおけるものとは異なり、直方体と立方体による山や林が存在している。 時間感覚も正常であり、外と異なったりということはない。 機関接続器 情報空間への没入のために必要なもの。これを機関の接続口に接続して意識を没入させる。 大抵のハッカーは高度な手術によってこれを頭に埋め込んでいる。 外付けのヘルメットのような物ならハッカーでない人間でも扱えるが、鼻と耳から血を噴き出し高確率で死ぬ。 高密度情報体 生体のこと。情報空間の中で生体はこのような言葉で認識され、情報の一種として扱われる。 虫食い インガノック下層の荒事屋や企業間で使われる用語。 自身が情報を閲覧した後、他の人物が情報を得られないように空間を荒らすようなハッカーを指す。 関連項目 ハッカー クリッター・バンダースナッチ メタ=クリッター・ジャバウォック 登場作品 赫炎のインガノック -What a beautiful people- 黄雷のガクトゥーン・ノベルアンソロジー 名前 コメント 合計: - 今日: - 昨日: -