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今夜が山田(第2期組) 固定CN・固定アイコンで参加することが多い。 麻雀村では数少ない普通村民ではあるが、特殊村民の間では「:D」や「やまでぃー」の愛称で知られている。 「:D」という愛称が誕生してからは何故か、グレランなどで吊られそうになることが多くなったネタ枠。 自分の役職及び相方を速攻で暴露したがる癖がある(相方の許可を貰ってるかどうかは不明)。 「狼ハン地雷特攻」で意気投合した仮面紳士とはエンターテイナー的な意味では相方らしい。 麻雀村における変態枠、そしてハゲ好きでもある。
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キャラ名 HP 攻撃 防御 知力 射程 速度 特技 パワーゲージ スペルカード 十六夜咲夜 650 75 75 70 4 4 カリスマ 格闘 5 幻世「ザ・ワールド」 スペル効果 一定時間、範囲内の敵パーティ全てが一切行動できなくなる。 スペル詳細 8c 知力による増減なし。 紅魔館を取り仕切っているメイド長。 人間でありながら時と空間を操る能力に長けており、その能力を生かして館の仕事をほとんど一人でこなしているとか。 編集Ver:1.2.6 考察 可もなく不可もなく安定したスペックに安定した特技で非常に扱いやすく仕上がった完全で瀟洒なキャラ。 25コストでスペック採用ということはあまり無いだろうが、三姉妹デッキの相方などで安定して入るだろう。 スペルカードは8cの間範囲内の敵全てを行動不能にするというもの。 防衛から追撃、石割りにまで幅広く役に立ち、使いドコロを間違えなければ大きな戦果をあげることが出来る。 範囲は自身中心円であまり広くはないものの、狙えば2部隊は入るだろう程度には広い。 また効果時間に知力依存がなく、相方がどんな知力でも構わないのは魅力の一つ。勿論本人の高めの知力を相方に活かすことも出来る。 相方が誰でも良い上に安定感があるステータス、汎用性の高いスペルとトップクラスの扱いやすさが故に採用価値は高い。
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横山たかし・ひろしをお気に入りに追加 横山たかし・ひろしとは 横山たかし・ひろしの59%は知識で出来ています。横山たかし・ひろしの18%は犠牲で出来ています。横山たかし・ひろしの12%は海水で出来ています。横山たかし・ひろしの8%は呪詛で出来ています。横山たかし・ひろしの1%は理論で出来ています。横山たかし・ひろしの1%は真空で出来ています。横山たかし・ひろしの1%は鍛錬で出来ています。 横山たかし・ひろしの報道 横山ひろし「デビュー当時から姉のように」正司敏江さん悼む - ニッカンスポーツ ハンバーグ師匠は先輩芸人との「ノリから生まれた」スピードワゴン井戸田が誕生秘話を告白 | ボートレース - AbemaTIMES 鉄板の薄毛ネタ、アドリブで誕生 海原はるか・かなた50周年 - 中日新聞 横山たかしさん追悼寄席「すまんのぉ~」ひろし感慨 - ニッカンスポーツ 横山ひろし・春けいこ夫婦に女の子の初孫誕生!コロナ禍で面会できずも、ひろし「会うのが楽しみ」 - スポーツ報知 漫才師・横山ひろしさん「酒逸話」…師匠と家族と相方と|今だから語れる涙と笑いの酒人生 - 日刊ゲンダイDIGITAL 春けいこさん お宮参りで片鱗を見せた娘と漫才の日々|私の秘蔵写真 - 日刊ゲンダイDIGITAL 横山ひろし・春けいこ、宝恵駕行列に参加 » Lmaga.jp - Lmaga.jp(京阪神エルマガジン社) 夫婦漫才「横山たかし・春けいこ」お披露目 - サンケイスポーツ 横山ひろし・春けいこ、夫婦漫才お披露目 たかしさん偲び「隣りはほら吹きばかり」 - デイリースポーツ 横山ひろし、夫婦漫才コンビ結成「新人として一番若手になります」 - サンケイスポーツ 横山ひろし&春けいこ 夫婦漫才コンビ結成 故たかしさんと“3人”で舞台に - デイリースポーツ 横山ひろし 妻の春けいこと夫婦漫才コンビ結成 12・1松竹座でお披露目 - デイリースポーツ 横山ひろし、春けいこ夫婦漫才結成 来年M1挑戦も - ニッカンスポーツ 横山ひろしが夫婦漫才コンビ結成に「M―1出たい」と意欲 - スポーツ報知 横山ひろし&春けいこ、夫婦漫才コンビ結成 結婚生活37年「M―1を狙って」 - スポニチアネックス Sponichi Annex (惜別)横山たかしさん 漫才師:朝日新聞デジタル - 朝日新聞社 「生きぃーよ」漫才コンビの宿命を見た 横山たかし追悼 - 朝日新聞デジタル版 NHK「漫才夏祭り」でかまいたち、ジャルジャルらがコント、横山たかし追悼企画も - ナタリー 漫才師・横山たかし追悼番組、23日放送 » Lmaga.jp - Lmaga.jp(京阪神エルマガジン社) たかし・ひろし“復活”代役ですまんのぉ~ 天国に届け!本家超えの大ボラ連発 - デイリースポーツ 横山ひろし、たかし・ひろし復活漫才を披露「遠慮なく行けるからね」 - サンケイスポーツ 滝川クリステルは「わしの妹じゃ」 追悼公演で「横山たかし・ひろし」復活 - スポーツ報知 相方の横山ひろし号泣、横山たかしさん偲ぶ会で「また漫才しよな」 - サンケイスポーツ 金ピカおぼっちゃま漫才・横山たかしさん偲ぶ会に700人 - スポニチアネックス Sponichi Annex 横山たかしさんしのぶ会で相方・ひろし「そっちに行ったら、また漫才しよな」 - スポーツ報知 横山たかしさんを偲ぶ会 51年間コンビを組んだひろしが弔辞「そちらに行ったら一緒に漫才しよう」 - スポーツニッポン新聞社 横山たかしさん偲ぶ会、相方の横山ひろし「やすし師匠に会わんようにしいや」 - iza(イザ!) 横山ひろし 相方・たかしさんに最後の別れ「また漫才しよな」 - 東スポWeb 悼む:漫才師・横山たかしさん=6月1日死去・70歳 - 毎日新聞 【ドクター和のニッポン臨終図巻】漫才師・横山たかしさん 自称48億円!金ピカ「車いす姿」で届けた…明るい笑いと勇気 - ZAKZAK 「やすし師匠に1万発はどつかれた」 横山たかしさんが貫いた“男前な”美学 - アエラドット 朝日新聞出版 横山ひろし 相方・たかしさん死去に号泣「いい夢見させてくれた」 - デイリースポーツ 横山ひろし、横山たかしさんしのび号泣「彼は日本一の漫才師」 - サンケイスポーツ 故・横山たかしさんの金ぴか衣装は相方・ひろしの発案「着なければ解散。絶対売れない」 - スポーツ報知 横山たかしさんの相方ひろし号泣「金色を見たら思い出して」 最後に伝えた51年分の「ありがとう」 - スポーツニッポン 横山たかしさん死去「すまんの~」38億円金ピカ衣装で天国へ - iza(イザ!) 横山ひろし、たかしさんは最高の相方「彼は日本一の漫才師」 - サンケイスポーツ 横山やすしさんの弟子・たかしさん70歳で死去 厳しい師匠に耐え上方漫才大賞受賞 - 東スポWeb 訃報:横山たかしさん 70歳=漫才師 - 毎日新聞 金ピカ衣装でほら吹き漫才・横山たかしさん死去「天国に行ってもてすまんの~」 - スポーツ報知 「最後の最後に大ぼらふかれた」 横山たかしさん死去で相方のひろしさん - 産経ニュース 【訃報】横山たかしさん、多臓器不全で死去|日テレNEWS24 - 日テレNEWS24 【追悼】森脇健児「多くの事を学んだ…」|日テレNEWS24 - 日テレNEWS24 【追悼】海原はるか・かなた「残念で…」|日テレNEWS24 - 日テレNEWS24 ほら吹き漫才の横山たかしさん死去、やすしさん弟子 - おくやみ - 日刊スポーツ ベテラン漫才師・横山たかしさん死去 享年72 多臓器不全のため - ORICON NEWS ホラ吹き漫才、横山たかしさん死去 - 産経ニュース 横山たかしさん死去 相方ひろしが最後の会話明かす - おくやみ - 日刊スポーツ 横山たかしさん死去 金ピカ衣装の「おぼっちゃま」 - おくやみ - 日刊スポーツ 横山たかしさん死去に、ひろし「最高の相方でした」 - iza(イザ!) 横山たかし氏が死去 漫才師 - 日本経済新聞 横山ひろし 相方たかしの死に悲痛…「最後の最後に大ぼらふかれた」 - デイリースポーツ 漫才師の横山たかしさんが死去 - 西日本新聞 漫才師・横山たかしさんが死去 70歳 金ぴか衣装で「すまんのぉ」 やすしさんの弟子 - デイリースポーツ 漫才師・横山たかしさん死去 「大金持ちのお坊ちゃま」キャラで人気 - スポーツ報知 相方ひろしさん「日本一の漫才師」 横山たかしさん死去 - 朝日新聞社 金色スーツ「おぼっちゃま」漫才 横山たかしさん死去 70歳 - 毎日新聞 - 毎日新聞 弟子たちが明かす「二人の天才芸人」の素顔 - 現代ビジネス 道頓堀角座が22日閉館 - 産経ニュース 横山たかし、5カ月ぶり復帰すまんのぉ~!入院中に高倉健さんら見舞い来たわ~ - サンケイスポーツ 横山たかし、5カ月ぶり“黄金車椅子”で舞台復帰「辛いのぉ~」…腸腰筋膿瘍で手術 - デイリースポーツオンライン レツゴー長作さん死去 くにお・とおる、たかし・ひろしが追悼「努力家」と… - デイリースポーツオンライン 道頓堀角座の芸人たちがLINEスタンプに、やる気!元気!森脇!!も - お笑いナタリー 脊柱管狭窄症の横山たかし、3年ぶり立ち漫才「わしゃ負けんぞ!」 - サンケイスポーツ さすがおぼっちゃま!横山たかし、48億円純金?車いすで復帰 - サンケイスポーツ 春けいこ 「うつ病だった」と明かす - デイリースポーツ 春けいこ20年ぶり復帰!夫・横山ひろしと夫婦漫才「仲の良さ見て」 - スポーツニッポン “腰手術”横山たかし、8.31に退院へ - ORICON STYLE 横山たかし・ひろしは“防犯漫才”「幸せを守ります」 - スポーツニッポン 横山たかし・ひろしのウィキペディア 横山たかし・ひろし Amazon.co.jp ウィジェット 横山たかし・ひろしの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る 横山たかし・ひろしのリンク #blogsearch2 ページ先頭へ 横山たかし・ひろし このページについて このページは横山たかし・ひろし のインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新される横山たかし・ひろし に関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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+ 目次 0.目次 1.概要 2.クルー 2-1ポジション 2-2.行動パターン2-2-1.1日目 2-2-2.2日目 2-2-3.3日目 2-2-4.最終日 2-3.傀儡として疑われてしまうポイント 2-4.傀儡戦術への対策について2-4-1.キルムーブ対策 2-4-2.毒ムーブ対策 2-4-3.石炭抜きムーブ対策 2-4-4.船遅延ムーブ対策 2-4-5.餓死ムーブ対策 3.傀儡 3-1.潜伏か離脱か 3-2.オススメの戦術 3-3.各ムーブとの相性3-3-1.キルムーブ 3-3-2.毒ムーブ 3-3-3.石炭抜きムーブ 3-3-4.船遅延ムーブ 3-3-5.餓死ムーブ コメント 1.概要 コンロでの調理スピードが上昇する役職。主に食料供給役を担う。 料理人やコックなど複数の呼び名が使用されている。 料理人 能力 コンロでレベルに応じて早く調理できる 上昇率 1lv 5% 30lv 50% 初期装備 肉切り包丁 ミートシチュー 2.クルー 2-1ポジション 食料供給を担うことが一般である。 食料供給役は、主に動物の肉などを回収し、10個以上集めてからシチューを作りクルー陣営に配る役を指している。 料理人は素早く調理することが可能な為、食料供給役を任されるメタとなった。 石炭運搬や船進行などは他のクルーに全て委ねてしまう形となるため、クルー陣営の練度が低かったりグレー位置のプレイヤーに石炭を渡したくない場合、食材を集めつつ石炭運搬にも少し協力するのは問題ない。 但し、1日目に1度もシチューが作れないほど石炭運搬を優先してしまうと自身が疑われてしまうので気を付ける必要がある。 2-2.行動パターン 2-2-1.1日目 基本的には、アザラシなどのクリーチャーからシチューの素材を回収していく。 骨や人肉を1日目から回収し、人肉シチューを作るのもありだが船の練度によって疑われる可能性があるので注意する必要がある。 1回目は、無難に動物肉のみを集めたシチューを作るのがいいだろう。 船の進行具合を様子見ながら全く進む気配がなく、シチュー1回分は最低でも確保できたのであれば、石炭運搬に優先度を切り替えて行動するのもあり。 もう一人の食料供給役でもある猟師とは行動経路が被らないように気を付けよう。(肉の奪い合いになる可能性が高い為) 10個以上の肉が集まったら1日目の内のシチューを作ろう。シチュー2回分(20個)集めてから作るのもありだがシチューの完成が遅れると傀儡だと疑われる可能性があるので食材調達しながら自身の位置と船の位置を把握した上で夜になる前に戻れる算段はしておこう。 シチューを作る際は、シチューの食材に毒が仕込まれないように細心の注意を払う必要がある。 まず料理室の鍵は、必ず閉じてから調理をしよう。(それでも強引に入られる可能性があるが) そしてシチューの素材は、必ず100%自身で回収したもののみ(インタラクト済みの人肉、落ちている動物肉は使用しないこと)で調理しよう。なぜなら1つでも毒入りの食材だった場合、クルー陣営に毒を蔓延させる可能性が高いのと自身が傀儡だと判断され殺されてしまう可能性が高いからだ。 どの素材でどういったパターンで毒が仕込まれるかは、毒ムーブ戦術の詳細記事を参照。 2-2-2.2日目 2日目も同様に食料供給の為に肉を集める。 2日目以降であれば、1度目のシチュー配給により白目に見られている状況となるので人骨を漁ったりしても多少は疑われなくなる。 また傀儡陣営に骨や人肉を渡さない為にもより積極的に骨や人肉を回収するのもありだろう。 セオリーとしては食料供給をメインに行動を取るが、あまりにも船の進行が遅すぎる場合、少し優先度を下げて石炭運搬に力を入れるのもいいだろう。 そこは臨機応変に傀儡陣営の妨害の動きに合わせて船進行を優先すべきか食料供給を優先のまま維持するかを判断しよう。 2-2-3.3日目 3日目も同様に食料供給の為に肉を集める。 船が氷山前に到着した場合、ニトロ運搬に注力するようにしよう。 この段階では、当然食料供給も大事だがニトロ運搬、つまりニトロの位置までの道中にいる熊を倒す必要があるので クルー陣営全員で協力しながら行動を取る必要がある。 例えば金庫が空いていない状況で誰も遠距離武器を持っていない場合に熊を倒すのであれば、投石による攻撃がメインになってくる。 その際に投石要員として最低でも3人はいないとなかなか難しいがそれらを無視してただ食料集めをしているのであれば、味方のクルーがいつまでたっても熊を倒せずに全体的に時間が無駄にすぎてしまうことが起きてしまう。そこはクルー陣営の声に耳を傾けて何を優先すべきかを総合的に判断しよう。クルー陣営の勝利が早くなればなるほど食料は不必要になるのは明白なので。 ニトロ攻防戦については、クルー陣営全員共通の為ここでは省略する。 2-2-4.最終日 3日目とほぼ同様。 2-3.傀儡として疑われてしまうポイント 1日目にシチューの配給を行っていないこと⇒料理人としての役割を放棄しているとみなされてしまう。もちろん強制ではない行為なので問題はないが食料供給に代わるようなクルー利のある行動を取っていないと疑われてしまう。(傀儡陣営に殺されたなどであれば仕方ない) 動物の肉を回収していない⇒狼の死体から動物の肉をはぎ取っていなかったり、アザラシの死体をスルーしたりし続けていると肉を回収していないと判断されてしまう。一部スルーは問題ないが立て続けにその行為が見られてしまうと疑われてしまう可能性がある。 医者のカバンを漁っている⇒毒ムーブに対する抵抗が全員共通であるため、医者のカバンを漁る姿を見られてしまうと毒が仕込まれるのではないかと疑われてしまう。漁ること自体は問題ないが漁りたいのであれば見られていない位置で漁るか、2日目以降にでも漁ると無難。 2-4.傀儡戦術への対策について 2-4-1.キルムーブ対策 食料を主に回収する役割な為、キルムーブに対する対抗手段をあまり持ち合わせていない。 キルムーブ対策の為に弓矢や武器を整えていると時間的にシチューを作れなくなったりしてしまう。 クルー陣営とコミュニケーションを取っていくことでしか対策の取りようがない役職でもある。 2-4-2.毒ムーブ対策 料理人にとって最大限注意を払わないといけない。 役職的に序盤に医者のカバンを漁りづらく、解毒薬を準備することが困難。なので役割的には毒ムーブされてからではなく、配給するシチューや食料にいかに毒を仕込まれないように工夫するかが重要となってくる。 システム的な部分も含めて以下の点に注意すべし。 [システム要素]動物の肉は、はぎ取った直後のインベントリに移動させてない状況では毒を仕込めない(インベントリに移動、地面にドロップさせてから初めて毒を仕込める) 人間の肉と骨は、はぎ取った直後に毒を仕込める。(但し、傀儡召喚によるグールからはぎ取る人間の肉には仕込めない。) プレイヤーの死体素材は、解体前だとまだ誰も回収できない。(肉切り包丁、斧などで死体を切り刻む必要がある) シチューの素材に一つでも毒が仕込まれていると完成したシチューは全て毒入りシチューとなる。 [してはいけないこと]白確が出ているプレイヤー以外からの食材提供⇒毒が仕込まれている可能性がある為 地面に落ちている肉、はぎ取られた後の人間の肉や骨は、シチューの素材に含めない⇒毒が仕込まれている可能性がある為 死体から既に切断されている死体の顔、腕、脚をシチューの素材に含めない⇒毒が仕込まれている可能性がある為 [気を付けるべきポイント]シチューを調理中は、調理室の鍵は掛けること シチューや肉を他人に配給する際は、適当にばらまくのではなく数を管理すること 結論、毒が蔓延した後の対策は取れないが食料供給に毒を仕込まれないようにするのが料理人としての毒ムーブ対策となる。 2-4-3.石炭抜きムーブ対策 こちらも料理人だとなかなか対策は取りづらい。クルー陣営の練度が低いと自身がどれだけ食料供給の役割をこなせていようが 船が一切前進しない為、容易に行われてしまう。 対策手段があるとすれば味方とコミュニケーションを積極的に取り、石炭抜きムーブを警戒し、最優先で石炭運搬を行ってもらうぐらいしかない。 2-4-4.船遅延ムーブ対策 こちらも石炭抜きムーブ対策同様にクルー陣営とのコミュニケーションのみが頼り。 2-4-5.餓死ムーブ対策 餓死ムーブを仕掛けられないようにするには毒ムーブ対策でも記載したがいかに毒を仕込まれないようにして食料供給を滞らせないが重要となる。 餓死ムーブだと調理室の鍵を壊されて無理やり中に進入してくるケースがある。 もしこれらのムーブを取ってくる傀儡がいた場合、調理室前に見張り役を一人つけるといいだろう。 また入られたとしてもドッペルの可能性が高い為、コンロのインタラクトを外さないことも重要である。(当然裏をかいてドッペルではなく、本体でくる可能性もあるのでそこは難しいところ) 3.傀儡 3-1.潜伏か離脱か 料理人が潜伏する際は、相性がいい相方の場合に行うといい。 毒ムーブや餓死ムーブが比較的行いやすい相方の場合、つまり猟師、医師が相方傀儡であれば、シチューに毒を混ぜたり、食料供給を断つなどで刺さりやすくなる為、1日目の昼から離脱する必要がない。 また、相方の役職がキルムーブに特化した役職であった場合も序盤に潜伏するのは一つの手。例) 海兵、航海士、船長辺り。 ただ相方も潜伏を選択しやすい役職の場合、相方と自身両方ともに1日目に潜伏を行ってしまうと1日目に妨害がほとんどできず、船が中盤以降まで進められてしまい、かなり傀儡不利の状況に陥ってしまう。 潜伏か離脱かを選択する上で重要な判断基準としては、相方の役職やプレイヤーが1日目に船遅延を大きくできるかどうかまたは毒ムーブや餓死ムーブなど傀儡二人で協力して成し遂げれるシナジーのある構成になっているかどうか。(当然相方プレイヤーがムーブに対する理解力が必要なので練度が低い相方の場合、どの役職であろうとも潜伏はお勧めしない。) 離脱をするのであれば、可能であれば海兵を殺しておこう。コックは初期装備や能力が他のキルムーブに特化した役職に比べ弱い為、誰を先に殺すかやそのあとの展開をどうもっていくかを考えないと少々厳しい。 3-2.オススメの戦術 相方との組み合わせ次第だが猟人、医師が相方の場合、毒ムーブと餓死ムーブがお勧め。 それ以外の場合であれば自身で1日目からキルムーブを行い、離脱するのもお勧め。 また、相方がキルムーブ特化型の役職やプレイヤーである場合は、1日目はシチューをちゃんと作り潜伏しておき、死んで帰ってきたクルーに確殺を入れてから途中で離脱するムーブもお勧め。 3-3.各ムーブとの相性 役職/ムーブ キルムーブ 毒ムーブ 石炭抜きムーブ 船遅延ムーブ 餓死ムーブ 料理人 △ 〇 △ 〇 ◎ 3-3-1.キルムーブ 実行するのであれば、銃持ちの海兵もしくは、銃持ちの可能性が高い牧師辺りを殺してから離脱するのがいい。 相方次第ではありますが1回目に殺すターゲットを適当に決めてしまうと中盤以降の立ち回りが詰む。例)1日目に航海士を殺して離脱⇒2日目以降に仕掛けようとしても海兵が常に銃を構えて狙ってきて3人以上で行動されて攻めれない状態が続く...など 2日目以降もキルムーブで船進行を妨害できるように1日目のターゲットは、2日目以降の展開を予想して決めよう。 [試合展開を考慮したターゲット設定の例]ケース1 相方が牧師の場合、医師さえ殺せば毒ケア役割のプレイヤーがほぼいなくなるので医師を真っ先に殺す。そのあとにドッペルゲンガーを利用し、猟人の作るシチューに毒を仕込みにいったり、毒注射を刺すことで容易に毒が蔓延したりする。 ケース2 相方がエンジニアの場合、航海士を殺せば石炭運搬役が減る為、船進行を全体的に遅らせることができるので真っ先に航海士を殺す。そのあとに石炭抜きムーブに繋げるなど ケース3 相方が猟師の場合、両方共に食料供給役なので真っ先に医師を殺してドライハーブとアヘンチンキを奪ったうえで餓死ムーブと毒ムーブの搦め手で攻める。 色々な絡み手があるので相方が決まった段階でどういう戦術で攻めるかを考えた上で殺すターゲットを決めよう。 3-3-2.毒ムーブ 基本、料理人単独では毒ムーブは難しい為、こちらも相方次第で判断する。 相方が医師、牧師辺りの場合、刺すことはできるので相方とコミュニケーションを取るか阿吽の呼吸で毒ムーブを行うことを伝えよう。 沈黙を持っていない場合であれば、毒の製造をした時点で相方には毒が仕込まれましたというメッセージが届くので毒ムーブを行いたいというのがわかる。 これを利用して序盤の内にドライハーブから毒を作っておくことで相方に毒ムーブを行うぞというメッセージを送れることの代わりとなる。 基本、毒ムーブは1度行うだけでは刺さらない。なぜなら1度毒が蔓延したとしても全員1回は復活できるのでほぼ無意味とかすからだ。なので毒ムーブを行うときは波状攻撃で連続で行うことをお勧めする。 例えば、1回目は自身の毒シチューで殺し、2回目は相方の毒注射で毒を蔓延させるなどといった形でだ。1回だけの毒蔓延では勝利できないということを重々理解しておこう。 3-3-3.石炭抜きムーブ 石炭抜きムーブも同様に相方次第となる。 エンジニア、航海士が相方ではないときはやめておいたほうがいいだろう。 もし上記の役職が相方だった場合は、もう片方の役職を早々に殺しておくことで成功する確率が上がるだろう。ただしクルーの練度が高ければ高いほど別の役職が石炭運搬をカバーする為、単純な石炭抜きムーブだけでは刺さらないだろう。 石炭抜きムーブと同時に搦め手で他のムーブを取ることで船全体を遅延させておけば刺さりやすくなるだろう。 例えば、相方がエンジニアだった場合であれば早々に航海士を殺して航海士が回収していた石炭を奪い、火薬に変えておく。 ホワイトアウトやドッペルを利用して船内に潜入し、火薬をボイラーにタイミングよく入れて他のクルーが持ってきた石炭を無駄にさせる。 そのすきに相方には中盤エリアでの石炭抜きをやってもらい、自身も合流して石炭抜きを行うなどといったような感じだ。 つまり石炭を抜きつつ船遅延を行うのが最も刺さりやすいのである。 3-3-4.船遅延ムーブ こちらも石炭抜きムーブとほぼ同等である。 ただ潜伏で行うことも可能なのでそちらについて記載しておく。 基本、シチューは1日1回分ぐらいは作成しておかないと傀儡だと疑われてしまうので最低限に食料は集める必要がある。 その上で弾薬庫から火薬を抜いたり、石炭を回収して火薬にしておき、船内にいるうちに隙を狙って船遅延を行ったりする。 利点としては、大幅な船遅延とはならないが相方が離脱している場合に少しの時間稼ぎも有利に働くし、潜伏を継続できることにより、金庫を開けさせる方向にもっていかないことができるからだ。 そしてとことん最低限の料理人としての役割をこなしつつ、船遅延を行うことで時間を稼ぎ、最終盤面のニトロ攻防時に裏切ることで大幅に時間を無駄にさせることができるようになる。 メインの戦術としては用いず、あくまでサブ的な戦術として織り交ぜて使おう。 3-3-5.餓死ムーブ 1日目の昼すぐに料理人が離脱した場合、他のクルーが代わりに食料供給役を行う可能性が出てくる為、1日目夜ギリギリまでは、離脱をしないほうが無難である。 また餓死ムーブでいくのであれば自身以外が作るシチューを無駄にさせる必要があるので毒の準備は必須となってくる。 毒を用意し、自身はシチューを作らず、猟師が作るシチューに無理やり毒を仕込み全員を餓死させよう。 また、最初に人肉シチューを作り、動物肉の回復量を下げておくのも方法の一つ。 人肉シチューを作ってからは動物肉のシチューだけを作れば、毒を使わなくてもクルーを餓死させることができる。 別のクルーがシチューを作ろうとするものなら構わずに船内に進入し、無理やりでもいいので毒をシチューを仕込み無駄にさせよう。 船内にバレないように登る方法としては、まずは船外の近くで走らないことを注意し、ハシゴも慎重に登ろう。 また船内においても一切走らないことで足音によりバレることを防げる。 料理室に進入する場合、事前に料理室の鍵は壊しておくか1発で破壊できるギリギリまで耐久値を削っておこう。 そしてクルー陣営がシチューを作ってる間にドッペルゲンガーを使用するかもしはく直接料理室に乗り込んで毒を仕込みに行こう。 クルーがコンロをインタラクトしていて見れない場合は1発殴れば慌てたクルーはインタラクトを辞めるのでそのすきにすかさず毒を仕込もう。 これで餓死によりバタバタとクルーが死んでいくだろう。 コメント 名前
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概要 心構えを持ちましょう勝敗 敵を知り、己を知れば、百戦中五十戦くらいは危うからず 向上心を持つ 推奨されない行動パターン集緑ロック射撃 前線病 ズンダ前進 被ダブルロックに気づかない ロックされていないのに攻めない 相方のダウンに気づかない ステップをまるでしない 目的意識の薄い射撃 焦って先飛び 二次元的な動きをしている 通信をしない 体力調整無視 独断行動 覚醒を上手に使わない 特定の攻撃・行動しか使わない 強力な武装の抱え落ち 起きるべき時に起きないで寝ている 寝ていなければならない時に寝ないですぐ起きる 実戦知識編ブースト管理 距離を詰められたときの捌き方 シールドを活用する 片追いすべきところでしない ※この項目は議論の項で議論されています。編集をする際には必ず目を通してください。wiki内で勝手に新項目を独自に立ち上げるのは推奨されません。 概要 このページは勝てないプレイヤーにありがちな悪癖を紹介するページです。 連敗、低勝率、相方の足を引っ張っている、そういったことに悩んでいる方はぜひ読んでみてください。 実戦的でなく、「使えない」理論は歓迎されません。 初心者に対して的確に、なるべく簡潔に、至らない点を指摘するための項目です。 心構えを持ちましょう Q.敗北続きです。何故勝てないんでしょうか? A.一試合一試合を漫然としているだけの可能性が高いです。 敗北の原因は情報不足、経験不足、冷静さの欠如などが考えられます。 この内の情報不足はこのwikiで補えますが経験不足や冷静さの欠如などは実戦を重ねて補うしかありません。 この時に、漫然と対戦だけするよりは試合後にリプレイを見て反省点を確認する。 動画や上手い人のプレイを見るのでも、ブースト管理や位置取り、攻撃タイミング等を意識的に確認する。 などとすることで同じ時間の対戦や観戦でも学習効率は大きく上がります。 100の実力の人が10伸びるのは難しいですが10の実力の人が20伸びるのはそう難しいことではありません。 負けたから練習だと、すぐにクレジットを投入する前に、リプレイを見ながら一休みするといいでしょう。 次を勝つために今の一敗から学べるだけ学びましょう。 負けから学べなければ上達はできません。 勝敗 このゲームにおける敗北とはイコールダメージ負けである 諸々の要素はあれど、基本的に「敵より多くダメージを与えた」者が勝つ。 そのためには、 敵に威力の高い攻撃をより多く当てる 敵の攻撃を回避する この二点において相手より優れていなければならない。 しかしながら回避は攻撃を遠ざけがちであり、また過度な回避は相方への攻撃を誘発する。 回避も重要だが敵の体力は自ら削り取るべし。シリーズの鉄則です。 敵を知り、己を知れば、百戦中五十戦くらいは危うからず 主要な機体は調べ、実際に使用し、詳細を掴むべし まず、なぜ勝てないのか? それは初心者指南のページにもあるように 勝ちパターンを、負けパターンを、相手の武装やその対策を"知らない"から。 どんなゲームにも強いキャラ、弱いキャラがいます。 要注意機体(強キャラといわれる場合も)のことは知っておく必要があるし、 なおのこと、自分の機体のことは熟知して当然です。 とにかく、分からん殺しされないようにしましょうということです。 wikiを閲覧する際は、ダメージだけでなく弾数やリロードもしっかり見ること。 また、データとして表れにくい機動性や武装の性質は実際に使用して確かめておきたい。 そこで知り得た情報を基に、相手が一番嫌がりそうな戦術を選択するのが強くなるための近道です。 自分が勝てない相手というのが居た場合、その相手の使う機体を実際に使ってみるのもいいでしょう。 向上心を持つ 楽しく遊ぶために、お金を節約するために、みんな大真面目にプレイしている。 みんなが必死だからこそ、対人戦の勝利にはひり付くような快感があるのだ。 向上心のないプレイヤーは相方にとっても迷惑であるし、成長もそこで止まってしまう。 敵が必死なのだから自分も必死で戦わないで勝てるはずもない、まずは本気になってやろう。 勝てない時は、 何がいけないのか考える、調べてみる、人に聞く。 自分と同じ機体を使う人(上手な人の動画を特に)視点のリプレイを見て、立ち回りを盗む 自分の苦手な機体を使う人(同)視点のリプレイを見て、何をしてくるのか、何をしたいのか考える。 など、Web上の動画サイトやライブモニターを活用して情報を集めよう。 推奨されない行動パターン集 緑ロック射撃 緑ロック状態での射撃には意味はありません。 緑ロック状態での射撃は以下のような性質があります。 銃口補正が無い 誘導が無い つまり、銃口は明後日の方向を向いているし、誘導するミサイルも敵に向かっていかない。 当たらないし、当たることなど期待すべきではない。 敵に与える脅威も無いに等しく、味方の援護としても何の役にも立たない。 物によっては緑ロックでも命中を期待できる武器はあるし、 事故当たりや相手をビビらせる(相方への攻撃を中断させる)という意味で緑ロックでも射撃するという戦術はありますが、 あまり推奨できる行動とは言えません。 時間と弾の浪費であり、この浪費が敗北を招く。故に、射撃は赤ロックですべし。 特に初心者にありがちなのが、ガナーザクウォーリアやランチャーストライクを使って、 相方3000が既に敵の赤ロックに入っているのにこちらは緑ロックでCSばかりといった行動。 仮にCSが当たって勝ったとしても、それは敵のミスor前線の相方のおかげであり、断じて自分の戦果ではない。 確かに序盤で事故を狙って射撃武装を使うことはあるが、それはあくまでも事故であるため、味をしめないように。 前線病 Q.緑ロックでは意味がないなら、前に出ればいいじゃない。…あれ? A.独断専行は蜂の巣フラグです。 このゲームは2on2である。 勝つ為には前述のように体力調整やダブルロックに注意しなければならない。 これらは位置取りと連携が大きく関わってくる。 相方と一緒に行動し、敵の着地に射撃を送り込み体力を削るのが基本であり一人で行動してはいけない。 囲まれてあっという間にもう持ちませんなんてことになるだろう。 そうならない為にも相方の位置取りを確認し、一人で前に出すぎることのないように、 かつ相方を片追いさせないよう、空気にならないようにすることが大切。 最初の方は役割に囚われすぎて「高コストだからとにかく前に出なければ」とか「いつでも援護できるように常に赤ロック距離にいないと」などと考える人がいるが、 前に出る・後ろに控えるというのは味方との相対的な関係であり、大切なのはあくまで「連携を取る」という事を覚えておこう。 ズンダ前進 BRのキャンセル連射に熱中するあまり、自分から前に出てくる者がいる。 ブーストを消費した上で自ら敵に近づき尚且つ着地する。 ヒットの確信があるならいざ知らず、そうでないならば攻撃と防御は50 50でなければならない。 撃ったら下がる。基本中の基本である。 被ダブルロックに気づかない どんなに上手いプレイヤーでも、敵に囲まれていたら、被弾は免れません 被ダブルロック状態で敵の攻撃を避け続けるのは不可能であると思った方が良い。 よって相方がダブルロックを背負っていたら、すぐに救援に駆け付けないと、そこで勝敗が決まる。 逆に自分がダブルロックを背負った場合は、無理に攻めず相方の方に逃げること。鉄則である。 このことから、以下の事が導きだせる。すなわち、 ――いかなる種類の機体であっても、相方との歩調は合わせるべし 前衛後衛という役割分担はあくまで姿勢の上での分担であって、距離的な意味での役割分担ではない。 敵のロックは必ず分散させなければならない。そのためにも、敵に近づく必要は常にある。 自分が射撃機だからと格闘機の相方のはるか後方に位置するとか、体力調整以外の目的で一方的に「前に出ます」「下がります」などと言うのは愚の骨頂である。 ロックされていないのに攻めない 自分が相手のどちらからもロックされていない時、つい安心して動きが緩慢になっていないだろうか。 このゲームは2対2のゲームなのだから、自分が狙われていないならば当然味方が片追いされているという事なのだ。 上記のように、ダブルロックされ続けていてはいずれはやられてしまう。 なので相手がこちらを無視できないよう、うるさく手を出していく事を心がけなければならない。 同時によくあるパターンとして「味方の覚醒中に攻めない」というのもある。 「覚醒して絶好の攻撃チャンスなのだから味方がダメを取ってくれるだろう」と考えるのは厳禁。 覚醒すれば当然要注意目標として相手も更に警戒する。覚醒時パワーアップ要素がある機体ならば尚更。 確かに覚醒中はパワーアップすると言ってもやはりダブルロックされていては満足に手も出せないし、覚醒時のダメージ蓄積のリスクも高くなる。 その突破口を開くのも重要な仕事。相手がこちらに気を取られている隙に覚醒した味方が攻撃を叩き込む事も可能となる。 「攻められる時に攻める」というのは単に攻撃的な意味ではなく、味方を活かすという意味でも重要な事となる。 相方のダウンに気づかない 相方がダウンしているにも関わらず、尚攻め入る者がいる。 相方が撃墜されマップ上にいないにも関わらず、敵に向かっていく者がいる。 このような行動は自殺行為だ。 相方がダウンしそうだったり、撃墜されそうだったりしたら、一旦待つ。 攻め入るのは、味方が戦える状態になってからでも遅くないことが多い。 似た理由から、相方が被弾しているからとカットに向かって返り討ちに合うと試合が泥沼化する。 このあたりは機体ごとの武装に向き不向きがあるだろう。 ステップをまるでしない 誘導切り効果の重要性を知っておきましょう。 特に前作からデビューした人は軽視しがちなので注意。 ステップの初動には「相手の攻撃の誘導を無効化する」効果がある。 ガンダムのバズーカなどがいい例で、弾が発射されてから相手の移動にあわせてある程度向かっていく。 これが射撃武装に備わっている「誘導」であり、これが強ければ強いほど誘導切りなしでは避けられなくなる。 マスターの格闘CSや、誘導の強いアシストが飛んできた時などに有効。 ステップを立ち回りに組み込むか否かで、回避率は目に見えて変わるはずだ。 同時にWikiのテクニックにあるステキャン・フワステも参照されたし。 またガンダムF91、ヒルドルブなどの持つジャマー系武装や、 ガンダム試作1号機Fbの持つ特格など、誘導切り効果のある武装があることも知っておくといいでしょう。 目的意識の薄い射撃 ただ弾を吐き出しただけで仕事をした気になってはいけません ただ弾を撃っているだけでは何のプラスにもならない。 リロードの遅い今作においては無駄撃ちはむしろマイナスである(ガナーザクのメイン弾切れがいい例) ダメージを取る ダウンを取る(=敵の布陣を乱す・片追いのチャンスを作る) ロックを向けられる(相方の被弾の可能性を減らす) このような成果が出なければ、それは仕事とは言えない。 ただ垂れ流すのではなく、ダブルロックを意識して弾を集めたり、十字砲火を意識したりして、 一発一発の重みを上げるよう努力するのでもないと、勝利は遠のいていく。 焦って先飛び Q.射撃戦で全然勝てません…いつも着地を撃たれてしまいます A.無用な先飛びがその原因であることが多いです 回避の必要もなく、ヒットのチャンスがある訳でもないのに、自分からブーストを吹かす者がいる。 先に飛べば先にブーストが切れる。これでは敵に狙撃のチャンスを与えているようなものだ。 ただし、ブーストの大半を残しての着地はかなり少ない隙で済むため、、距離によっては問題にならない場合もある。 寧ろ相手を警戒しすぎて空中をうろうろしながら様子見した挙句ブーストが少ない状態で着地するというのが一番まずい。 着地できるチャンスがあればさっさと着地しておくのも重要。 どの位の距離ならば安全かは経験を積んで学んでいこう。 律儀にブーストを使いきる必要はなく、他プレイヤーの動画を参考に、ブーストの臨機応変な使い方を。 二次元的な動きをしている Q.なぜか着地を読まれます、読めません A.高度の変化が全くない動きは初心者にありがち BR連射・BD連発しながら平行に飛び続けるのは、着地が読みやすく推奨されません。 Wikiのテクニックにある「BD慣性ジャンプ」や、 誘導の強い武装を見てからのステップ・フワステなど、 機体に「高度の変化」を持たせて、できるだけ三次元的な動きをしましょう。 オーバーヒートしないように、滞空時間を伸ばしたり、 敵の着地をよく狙うためにも、高さの調節は基本であり、最も重要なことです。 特に「BD慣性ジャンプ」は必須スキルと言っても過言ではないため、 ぜひ立ち回りに取り入れてください。 通信をしない 通信には相方に自分の体力の目安を伝えるという効果があります。 相方が自分がどのように動くべきかはお互いの体力により判断しています。相方の残り体力を知ることで前に出るべきか下がるべきか判断することができます。しかし、通信を返さないと状況を判断する情報が足りないため、相方が動きにくくなり不利になる場合があります。 このため自分が格闘コンボをもらっている場合やダウンした場合でいいので通信を送るようにしましょう。 体力調整無視 このゲームは相方と協力して体力を削り合うゲームです 知っての通り、機体には4種類のコストがあり、コストオーバーというシステムがある。 基本的に3000コスト等の高いコストを持つ機体は高性能であり、 コストオーバーを起こさぬよう先に落ちてもらいフルに活躍してもらうのが定石である。 低~準高コストが先落ちしてしまえば3000コストは残り体力が一気に減らされたようなものであり、覚醒があるとはいえ敗色濃厚となってしまう。 2000コスト同士でも先落ち後にどんどん体力を削られ準落ちさせられるというパターンもよく見られる。 3000コストが落ちるまではある程度相方に追従し、回避に意識を置いて援護を飛ばしていくようにしよう 3000が落ちたからといってすぐに落ちていいわけではない。 後落ちしたときには同じくコストオーバーが待っているのだ。 2000コストの場合、相方2機目3000の体力が400を切った辺りで落ちるのが丁度いいだろう。 相方が3000で諸君らが2500の場合、後落ちしたほうはズンダで即落とされる体力である。 後落ち後は覚醒をうまく使って凌ごう。 「相手を先落ちさせたはずなのに後半一気に捲られて逆転負け」というパターンが多い人はこの3000先落ち後の調整又は連携がうまくいっていない人が多い。 以上のことを踏まえた上で、空気にならないことが重要である。 逆に3000側も「自分が主力」という事にこだわり過ぎてはいけない。 コストオーバーしないという事は、自分が先に落ちなければいけないという事でもある。 もし相方が撃墜寸前まで追い詰められたら(本当はそんなことあってはいけないのだが) わざと被弾して先に落ちるというのも戦術の一つである。 言うまでもなく「落ちそうだから味方を無視して前線離脱」などは本末転倒。 以下は体力調整の一例(総体力は平均値で計算)。 3000+2500 3000先落ち前提で総体力は1360+750。 3000一落ち時点で2500は無傷~8割がベスト。2500が消極的すぎるように感じるかもしれないがこれでも残り体力は680+約680。 冷静に計算してみれば体力的にはそれほどでもないことが分かる。 3000+2000 3000先落ち前提で総体力は1360+870。 やはり3000が落ちた時点で2000は無傷~8割がベスト。残り体力は680+約810。 3000と2000の機体差を考えればこれくらいで妥当。 独断行動 このゲームは2on2であり、上でも述べたように相方と協力して戦うゲームです。 ゲージを共有している以上、パートナーは自分と同じぐらい重要であり、 パートナーと足並みをそろえ、時には利用もしていかなければならない。 この題に当てはまる行動を挙げてみる。 意味もなく一人で突っ込んでハチの巣にされる 逆に、相方が赤ロックで戦っているのにずっと下がって何かやっている(空気と化している) 相方が起きて戦っているのに寝ている 終盤、自分が狙われているのにすぐ起きる コスト計算ができていないのか、耐久温存の場面で突っ込むor相方が追われている場面で引っ込む これらはもちろん例外もあり、 相方1000の3000は先落ちするまではある程度突っ込まざるを得ないことはあるし、 3も終盤自分が狙われているなら4になるわけで、表裏一体。 猪でもダメだし、引きすぎてもダメ。 慣れないうちはレーダーを見て常に相方のいる方へ逃げ続けよう。 また、機動性的には例外はあれど基本的に高コスト側の方が当然上なので、高コスト側はより味方との位置関係を気にするべきだろう。 高コスト側の味方に一気に反対方向へ逃げられたらどうあがいても低コスト側の味方は追いつけない。 覚醒を上手に使わない とりあえずこの項目を読もう⇒初心者指南(その4) 全く使わない・使うタイミングを逃してしまうプレイヤーは論外だが、 まず題目の例としては、 ブースト回復を生かさない(飛んですぐ覚醒など。とにかくブースト回復は重要) 着地スレスレの覚醒で結局着地硬直を晒す(硬直は時間とゲージの無駄) 残弾回復を生かさない(アシストなど、「使い得」な武装を全く使わずに覚醒) 被弾直前に覚醒している(覚醒してもズンダorフルコン入れられてから動き始まるので最悪) 覚醒落ちする(覚醒中に落ちると撃墜時に溜まるはずの覚醒ゲージが蓄積しない) 覚醒タイミング・回数がおかしい(リンク参照) フルコン被弾後・強制ダウン中に受身覚醒(初段被弾時に覚醒抜けを。無論せざるを得ない場面はあるが) リターンが取れない「とりあえず覚醒」をしない ちゃんとコストに見合った回数の覚醒をする という2点が重要だと思われる。 特定の攻撃・行動しか使わない 実戦経験を積むなりwikiで調べるなりすれば「どの武装・格闘がこの機体で有効なのか」というのが分かってくるはず。 それはいいのだが、その情報に囚われるあまりその行動しかしないようでは相手にはもろバレである。 例えばクロスボーンで近づく度にBD格闘で特攻する(確かに踏み込みは優れているが見られていれば普通に迎撃される)、 覚醒した途端ひたすら横格決めたがるZやサテライト狙いたがるDX(Zの横 覚醒技など、どちらも強力ではあるがやはりただ強引に狙いに行っても返り討ちに合うのがオチ)など 「ああ、こいつがこう動いたらこれをしてくるな」と相手に悟られればいくら強武装でも有効打を与えるのは難しい。 ただ単に「強い・使える」という情報だけでなく、何がどう優れていてどのような場面・用途で使うべきなのかを把握してこそ、その機体の真価を引き出せるのだと覚えておこう。 強力な武装の抱え落ち ガンダムF91のM.E.P.E.やスサノオのトランザム、その他時間制限付きの換装などはリロードが他の武装に比べて非常に長い上、開幕時はゲージが0からのスタートになっている事が多い。 当然1回のバトルで使用できる回数は限られるのだが、それ故に初心者は必要以上にこれらの武装を温存しがちになったりする。 結果撃墜された時に「あ、あの武装使ってなかった」→再出撃時はまたゲージ0から→応戦にいっぱいいっぱいで存在を忘れてしまい使わないまま敗北…なんてことになったりも。 何回も使えない武装だけにこれらはどれも強力。これを最大限利用する事も勝ちへ近づく道となる。 無論発動した瞬間にどんな状況でも使えというわけではないが、なるべく早く攻め時を捉え、チャンスをものにするように心がけよう。 発動した武装によっては通常ではできないような強力なコンボも使えたりするが、初心者の段階でそこまで欲を出すのは逆効果になる事が多い。 「相手に余計なブーストを使わせて自分や味方が着地にズンダを決める」「相手を回避に専念させて自分や味方の被弾を和らげる」くらいでも初期としては十分だろう。 武装によっては1落ち前に2回発動が十分狙える物もあるので、それらが安定すればぐっと戦力に貢献してくれるはず。 また、時間リロードのない武装(主にアシスト)も大体有用な武装が多いので、これらも使い切っておくべき。 無駄撃ちして良いわけではないのは同じだけれども。 これらの武装は覚醒でリロードされる物・されない物があるので注意。される物ならば覚醒前に使い切る事。 前述の長時間リロード系武装は大体リロードされはしないが、覚醒中はリロード速度が速くなるのでそれも覚えておこう。 起きるべき時に起きないで寝ている このゲームは、自分と相方の耐久に余裕があるほとんどの状況において、相方が起きて戦っていれば即起きが基本である。 何故なら、自分が寝ている=相方がダブルロック=相方はどうすることもできず死、という単純な公式が成り立つからに他ならない。 空気化するのは相方がダメージを奪われるだけなので絶対に避けたい。 また「リバサ(相手が自分をダウンさせた時、相手が着地して硬直を晒すこと)を取る」というのもかなり重要。 例えば、相手がブースト切れして自分をダウンさせたら、すぐ起きてその着地をとり、ダメージを奪うべきである。 このゲームは「攻撃した後は浮いた状態になっている」ため、相手が自分をダウンさせれば必ず相手は着地硬直がある。 近距離であればすぐ起きてBRなどが間に合うため、むしろ自分に得となることも多い。 寝ていなければならない時に寝ないですぐ起きる 上の逆。 終盤、あと自分1落ちで負けるが、相方は耐久に余裕がある 3000×1000コンビの1000側で、このまま自分が起きて撃墜されるとコスオバが起こってしまう などといった状況は基本は寝ているべきである。 ただし、1について勝てないプレイヤーがよく勘違いするのは 「瀕死の自分1落ちで負けるので、寝ていよう(しかし相方も耐久に余裕がない)」 という相方もヤバい状況での思考である。 寝ていれば当然、相方が追われて負ける。同じことである。 この場合は距離や覚醒の残り方如何にもよるが、相方と共に足並みをそろえて、瀕死の2人で瀕死の敵1体を追うべきだろう。 実戦知識編 さて、今までは初心者にありがちな悪癖の紹介であったが、 ここからは"立ち回り"ではなく"具体的な動き"を考えてみよう。 ブースト管理 ブースト管理とは基本中の基本であり、VSシリーズで昔から最も重視されていることである。 今作では残りブースト量によって着地硬直が20~40フレーム(以下F)も違う。 オバヒを起こすと40F。ちなみにBRでよろけると30Fである(らしい)ので、それより長い時間動けないことになる。 つまり、基本的にオーバーヒートすべきではない=ブーストを全て使い切ってはいけない、となる。 なるべくブーストを残して着地するのを基本にして、リターンが見込める時は惜しみなくブーストを使っていくのが理想。 相手が高くを飛んでいるとき=相手のブーストに余裕がある時などに垂れ流すのもよくない。 また、高弾速射撃など、武装によっては青でも黄色でも着地が取られやすいため障害物の陰に着地すると良いだろう。 仮に一時的に1対1でお見合いになったら、相手の射格外(真下は大抵安置)や建物の陰にもぐり、 相手より早く着地すれば、回復したブースト分有利となり相手の着地を取れる。 もちろん相手が連射していればおいそれと着地できないので、射角も含めた読み合いになる。 緑ロックや建物を利用する着地、全く見られていない、あるいは確実に当てられる時は、 オーバーヒートも選択肢の一つになるだろう。 距離を詰められたときの捌き方 至近距離ではステップで回避しないと格闘が刺さる。 BDしても直線的に大きく距離を取る後ろBD以外では敵の格闘は当たる。 まず「近距離では中距離以上にステップが重要な回避行動である」ことを覚えておく。 次に今作では「BDから即ステップが出せない」という仕様になっている。 つまり BD移動→(相手が格闘振ってきた!)→ステップを出そうにも出せなくて格闘が刺さる。 という事態がよく起こる。 では、どうすればいいか 相手が近付いて、格闘を振ってきそうだ!と思ったら、次の4択が基本 後ろBDで距離を取る シールドしてみる バクステして射撃 格闘を振ってみる 汎用性では1 4≧2=3だろうか。 まず1だが、これは近距離で相手の有利を取らせないために距離を取ること。 VS格闘機や近距離に強い機体と戦うときの基本であり、相手に有利な距離に行かないということ。 距離を取りつつ射撃を置いて、相手に付き合わないようにする。 2のシールドについては下記の「シールドを活用する」参照。 3は隣接距離で相手の格闘をスカして射撃を当てたいときに有効。 銃口補正の強い武装(ガナーザクのメインなど)を持っている機体はこれが使いやすい。 ただしバクステは相手がBRなどの射撃をおいていれば刺さることが多いし、 射撃をした時点でBDでしかキャンセルできず、BD後は一定時間ステップを出せない。 最後に4だが、BDと違って、格闘は振れば即ステップを出せる。 格闘を振ればそこから好きな時にステップを仕込めるため、 すぐにステップを出せないBDと違って読み合いに持ちこめるのだ。 誤解しないでほしいのはこの動きは「相手の格闘にかち合わせるものではない」ということ。 万能機が格闘機と格闘でぶつかり合っても一方的に潰されるだけである。 重要なのはステップが仕込めるということであり、 ステップ直後にまた格闘で追うなり射撃を置くなり、立ち回りに幅が持たせられる。 もちろん至近距離での虹ステ合戦の読み合いは、 当然ながら格闘が強い武装を持つ機体が有利になりやすく、 自分が万能機を使っているなら基本は1のように近づかずに射撃で牽制が基本。 万能機でも格闘間合いの立ち回り、読み合いは各自動画などで研究してもらいたい。 シールドを活用する シールドはレバーを↓↑と入力することで出せる。 どんな攻撃でも正面からなら一定時間ガードできる行動で、 レバーを↑に長く倒し続ければ、ブーストを消費しながら構え続けることもできる。 シールドは主にこんな場面で使える 1.格闘機が自機を狙って格闘を振りに来ている時。 =ガードすれば一定時間は凌げるし、相方の援護が間に合うかもしれない。 2.ゲロビや、マスターの格闘CSなどに対する最終防御手段。 3.着地を取られそうな時の悪あがき。 とりあえず前提として、ブーストや武装で対処できるならシールドは使わない方がいい 特に3の場合は、シールドをして回復した残り一回のBDで建物に隠れても、相手に追い縋られたら意味はない。 それに、どのパターンにおいても回りこまれたり、シールドの途切れ目に差し込まれたら被弾することに変わりはない。 また、「シールド成功で覚醒が溜まる」というのは周知の事実だが、大した量ではない。 威力の高い攻撃を3回防いでも、大抵BR一発受けた分の覚醒程度しか溜まらない。 1はマスター相手などに有効。 近距離でシールドして数秒時間を稼ぎつつ、相方にカットで助けてもらえれば上々。 もしくはシールドしてすぐバクステBRし、自分で対処してもいい。 往々として苦し紛れの最終手段ではあるが、諦めずにやってみる価値はある。 片追いすべきところでしない 勝ち筋について このゲーム、片追い・ダブルロックすれば一人で追うより圧倒的に敵一人を仕留めやすい。 もちろんそれは相手の相方がフリーになるということでもあるが…。 たとえば相手が3000×2000で自分が2000×2000コンビ。 仮に全員がほぼ同時に1落ちで、相手の2000がコストオーバーにより耐久が半分になっている状況。 自分たちはどちらも耐久が500以上で、余裕がある。相手3000も耐久フル。 大抵の場合、相手は2000が後ろに下がり、3000が前に出てくるはずである。 おそらく、こっちが2人で2000を追っても3000に結構いなされるだろう。 この時に3000に付き合う必要性は皆無である。 この状況であれば、自分相方2人でダブルロックで敵2000を追うべき。 (勿論ガン無視をしろという事ではなく、ダウンさせる・こまめに行動を見る、等の措置は必要) 3000を攻撃すればするほど3000の覚醒ゲージは溜まる 体力に余裕のある3000に覚醒されるのはデメリットでしかない。 相手の3000が2000側2人の動きを止めることは不可能なので、2000側は双方ダウンされても即起きで敵2000を追うべき。 途中で相手3000の猛追により、どちらも耐久が300を切るだろうが、そこで覚醒が使えるので3000を振り切れる。 敵2000は進退きわまった状況で覚醒を使うだろうが、使わせるのも戦略である。 敵3000は覚醒が溜まらず、覚醒合戦についていけない。 つまり、この状況を作った時点でこちらが有利だのに、 悠長に3000の反撃に付き合うのは相手の勝ち筋を残しているに他ならない。 もちろん大抵のプレイヤーは3000と2000が同時落ちなどさせない・ならないようにプレイするはずだが、 このケースのような明らかな耐久のリードをとったら片追いでねじ込むことは重要。 追い詰める上でも猛攻を受けるだろうが、被弾した耐久力は必要経費と割り切ること。 覚醒と耐久力の上手な運用を心がけよう。
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●趣旨 定例大会がないそうなんで代わりに僕が別の大会を主催しようと思います。 ●日程 3/1(日)20時30分~不明 初主催なので進行遅れたりするかもしれません。 ●ルール トーナメントかリーグかは参加チームによって決めます。 全試合とも240秒、マップランダム、2本先取で行います。 事前に使用キャラ、武装を申告してもらい、変更は出来ません。覚醒モードは自由に決めれます。 試合途中でクライアントが落ちた場合は風船がお互い0%だった場合再試合、 どちらか一方でも膨らんでいた場合はCOMにして試合続行、 ホストが落ちた場合はお互いの風船が0%だったら再試合、 どちらか一方でも膨らんでいた場合はホスト側が一本失います。 落ちてから10分以内に来なかった場合は失格となります。 また、2人が落ちて10分以内に片方のみが来た場合は相方をCOMとしての参加を認めます。 その際の武装は来るはずだった相方のを使用してください。 COM動かして2対2です。 また補欠などで対策はしますが相方が来なかった場合は相方がCOMなります・・ これもCOM動かして2対2です。 ●参加方法 参加募集はから明日の19時までとします。 ペアで登録の場合 1人目のひでぶネーム/武装:2人目のひでぶネーム/武装 ホスト可or不 コメント (どちらか1人でも)ホスト可能か不可能かを2人目の武装の横にスペース空けて1文字で書く。 例 太郎/バット 次郎/鉈 ホスト可 頑張ります 個人で登録の場合 ひでぶネーム/武装 ホスト可or不 コメント 例 太郎/バット ホスト不可 がんばる 個人登録の場合は相方は主催者がおみくじで決めます。。 大会HPで募集、進行をします。これなら気軽に登録できるし人集まるよね!
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悪意はなかったんだ大会 大会受付 2010年6月26日19時厳守に延期。 wikiに書くこと。スカイプでの参加は今回は受け付けません。 日時変更によりコメントを全て削除させていただきました。 参加したい方は再度コメントをお願いします。 大会概要 2010年6月26日21時 (確実に全員集合。時間超厳守。出来れば8時30分辺りから集まるとなおよい。) 特殊2on2大会 (相方が作ったデッキまたは運営が用意したデッキで対戦します) プログラム 9時 参加全員集合 9時10分 相方組み合わせ発表 9時15分~35分 相方のプロファイルデッキ作成(最小4デッキ最大8デッキ) 時間厳守です。 9時35分~45分 デッキ交換、キーコンフィング 9時50分 全員でリーグ戦。ルールは以下に示す。 適当な時間に終了。 相方に関して 相方は出場するまで誰かは分かりません。 相方は実力が周りとあまり離れない組み合わせに限定してランダムで決めさせていただきます。 運営の主観は初期の大体の実力しか含みません。それ以外は完全にランダムです。 使用プロファイルに関して ランダムで決められた相方に製作して頂きます。 また、自分も相方のプロファイルを作る必要があります。 制限時間は15分です。 もしも作れなかった場合は 「miraの腹黒プロファイル」を使用することになります。 内容は言わずもかな。まともに戦えるわけがありません。 デッキの名前は「相方の名前用製作者の名前カスタム」とします。 例 mira用garudoカスタム 当たり前ですが相方との雑談禁止です 自分の力だけでデッキを作るようお願いします キャラクター制限について 出場する意思とともに使用キャラクターを最大2体までwikiに書いていただきます。 大会中はそのキャラクターしか使用することが出来ません。 デッキ制限について デッキを組むのに以下の制限を設けます。 制限は1キャラクターに区切ってかかります(システムカードなど) システムカード 2枚~6枚までを確実に1デッキの中に入れること。 2デッキ以上に同種類のカードを組み込む事を禁止します。 スキルカード 2デッキ以上に同種類のカードを組み込む事を禁止します。 但し1種類のスキルカードに関してのみ3デッキ以上に同種類のカードを組み込む事を禁止とします。 スペルカード 2デッキ以上に同種類のカードを組み込む事を禁止します。 但し1種類のスペルカードに関してのみ3デッキ以上に同種類のカードを組み込む事を禁止とします。 1デッキに同じ種類のカードは何枚入れても大丈夫です。(最大4ですが) 2on2のルール まず大将と副将を適当に決めます。 この大将と副将の位置はずっと変えられません。 副将と大将同士で戦いどちらかのチームがが全敗するまで戦うことになります。 (最大3戦) 進行について 運営が適当にやります。 組み合わせ表をだしますので試合開始の合図がありましたら そこに書いてある自分達の数字とともに ブロックA、① 大将 mira 副将 garudo とこのように書いてください(A、Bブロックと人数次第で分かれる可能性があります) そしたらその組み合わせで戦えばいいと思います。 運営へ向けた勝利報告時のテンプレはこのようになります。 勝利したチームの大将だけが書き込んでください。 例 ブロックA ○①VS②× ○miraVSmira1× ×garudVSgarudo1○ ○miraVSgarudo1× 対戦について 1試合先取 デッキランダム選択(秘状態でそのまま方向キーを押さずに選択する) ステージは室内固定 となります。 Hamachi部屋 部屋名 非想天則オープンチャット パスワード 1234 で、お入りください。 運営は・・・ 出ようかでまいか検討中ですが恐らく出られません。 エントリー 【Skypeでの表示名】【プロフ】【使用キャラ(最大2キャラ)】【大体の自分のレートorランク】【一言】 例 【タル】【taru】【パチュリー・妖夢】【レート1800くらい】【(´◕◞౪◟⊖)rァ☆】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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(70)-20 20 :(○口○*)さん [sage]:08/11/04(火) 14 14 ID 7AO9uSGS0 楽しいときは永久に続かない、時の流れは残酷です 1回目の脱退理由:空白 最初に入って当時は全員高IN率、ギルチャも賑わっていて良いGだったのだが 時が流れGマスリアル多忙につき休止 それに伴い1人2人と音信が途絶え、ついにはINが私一人に 耐え切れなくなって脱退 2回目の脱退理由:相方さまのGに行きます 臨時広場で知り合った人のGに入れてもらい、それなりにまったりとやっていたが 本来私は効率厨 同じ効率厨の相方様や友人と固定PTを組むことが多く、スコアアタック的な狩りを していたら、タゲ移りが酷いと苦情が来た 相方さまストームヴァーミリオン多用するため、暗闇になった敵が通行中の他PTにいってしまった ことによる苦情らしい・・・ 一応狩りマナー◎を謡っていたGのため、ちょっとした問題に GマスSマスとの話し合いで、完全にタゲ移りを防ぐことはできないだろうと思い脱退 戦闘中にSGの北東を通るときは、タゲ移りにご注意ください・・・ 気をつけていても不可抗力ですorz 現在は相方さまのGにて絶賛上納オンライン 間違いなく私は彼女の取り巻き 前ページ次ページスレ69【70】
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煽られないためには・・・ MLでも最近議論が紛糾してきている「煽り」の問題。 確かに、煽りが人を成長させるというのは間違ってはいないのですが、煽りはあまり聞いていて気持ちの良いものではありません。 また、何よりも重要なのは、煽られる本人が一番傷ついていくということです。 煽りをする側の抑止に必死になっているようですが、人それぞれ性格もあるので、あまり効果はあがりそうにありません。 勿論、そのための松野杯公式条約なのですが、煽りを完全になくしきる手段としては、過信もできません。 ここで大切なのは、「発想の転換」です。 煽る人がいる。それの原因は地雷がいるからで、性格の問題から煽りはなくせない。 ならば、地雷をなくせばいいのです!つまり、煽られているような人が、煽られないだけのプレイングをすればいいのです。 ここでは、少しでもその手伝いをしたいと思います。 僕も、弱いゲーセンとかで、対戦をすると「この僚機地雷だな」と感じることがあります。それはどのような時か書いてみます。 まず第一に「体力調整」です。詳細は、「テクニック」に書いてあるので割愛しますが、3000・1000で、1000が先に2落ちとかいったら目も当てられません。 そのときの残コスト、僚機、自機の体力をよく考えて、引き気味に戦うか、前線に出るか、正しい判断を下せるようにしましょう。 第二は「通信」です。体力調整の一貫ですが、せめて、相方の通信の返信はしてあげましょう。相方は、自分の体力を知らせたいときや、僚機の体力を知りたいときに通信をしてきます。 通信を全く返さないと、僚機が非常に立ち回りにくくなるので、必ず返信しておきましょう。 余裕が出てきたら、ダウン中や暇なとき、コンボを食らってる途中などに、定期的に通信をするようにしましょう。相方は安心して戦うことができます。 第三は「空気にならないこと」です。被弾を恐れて、一番後ろで、ちょろちょろいもっている兵士は、実際の戦場では全く役に立ちません。 体力調整のために下がらなければならないこともありますが、せめてアラート鳴らしくらいはしましょう。 このゲームは1on2で勝てるようなものではありません。相方が片追いされていたら、できる限り敵に存在感をアピールして、注意をそらさせましょう。 ここまでできれば、まず相方に地雷呼ばわりされることは無いでしょう。 ですが、やはりダメをとって働かないと「働け、相方」と煽られることもあるでしょう。 なので、ふわふわ、着地取り、格闘迎撃その他諸々の基本も徹底しましょう。 煽る側にも責任はあるが、結局煽られる方にも責任があるのです。 煽られたくなければ練習有るのみです。 最後に一つ重要なことをいいます。 自分のせいで負けたと思ったら(思わなくても)僚機のパイロットには謝りましょう。 弾劾氏がFにキれた原因の一つは謝ってこなかったからです。 とりあえず謝っておけば相方の怒りも鎮まるはずですので、マナーや雰囲気を良くするためにも最低限これだけは守りましょう。
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3-211 211 :(○口○*)さん [sage]:04/09/05(日) 22 56 ID e6nVrYdl 思わぬときに砦取れちゃったとか、レア出ちゃったとか、そういうときって 本音が見えちまうよな。 課金直後から、しばらく相方と一緒に在籍していたギルド。 基本的にマターリで、職のバランスも良く、話好きが多い、と、漏れにとって 良ギルドの鑑みたいなギルドだった。 ある日、漏れと相方が古城で狩ってると村正が出た。 その当時は20M近いレア。 漏れは2ndに騎士持ちだったので、現物をもらって半額は相方への借金と いうことに話が落ち着き、しばらくは狩りに勤しんでいたのだが。 ギルマスはVIT両手剣騎士で、ずいぶん前から村正を欲しがっていた。 どこからか漏れが村正を手に入れたのを聞きつけて、装備させて欲しいと 頼んできた。 まだ借金返済出来てないから、完全に自分のものではないし…と渋って いるとギルマス、「同じギルドの仲間なのに、もうちょっと信頼して欲しいな」 と一言。 周りのギルメンもそれに同調したので、断り切れなくなり、とうとう村正を 一時貸すことになり、そのままギルド狩りに。 最初こそ嬉しそうに村正振り回してたギルマスだったが、そのうち口数が 減り、ギルド狩りが終わる頃には、ずっと押し黙ったままになった。 ギルド狩りが終わったら返してくれる約束だったので、村正の返却を要求すると 「もう二、三日貸して」 それを断ると、何とログアウト。 その後、漏れがログインするとギルマスがログアウトするようになり…。 ギルメンに愚痴ると、何と漏れがギルマスに村正をプレゼントしたということに なっていた。 結局、一ヶ月近くゴタゴタした後、相方と一緒に脱退。 その後ギルメンの流出が相次いで、ギルドは崩壊。 相方と作った現ギルドにも、何人か入れてくれと来たが、全部断った。 脱退理由 信頼って何だろうね? 前ページ次ページスレ3