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試合の流れ3000+2500or2000 パターン1(仮) 開幕 ↓ 陣取り合戦、敵3000が相方を狙わないようにターゲットを集めつつ、あわよくばダメージを狙う。 ↓ 覚醒でダメージを稼ぐ。 ↓ 相方が2:1にならないように敵を引き付けて落ちる。 復帰、相方と合流。 ↓ 詰めの作戦を考える。→作戦とは 2回目の覚醒を使い、詰めの準備を整える。 ↓ 最後の覚醒で詰めて終わり。 妥協パターン1(仮) 開幕 ↓ 陣取り合戦、敵3000が相方を狙わないようにターゲットを集めつつ、あわよくばダメージを狙う。 ↓ 覚醒でダメージを稼ぎたいが耐久が不安であり、覚醒落ちの危険性が高い ↓ 覚醒している敵に必死で自己主張し、何とかタゲを引いて落ちる。 復帰、全覚醒でダメ取り。 ↓ 詰めの作戦を考える。作戦とは ↓ 覚醒を使わないで詰めの準備を整える。当然覚醒を使って詰めてくる相手には不利になるが気合で。 ↓ 最後の覚醒で詰めて終わり。
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連敗初心者矯正講座 以下は 機動戦士ガンダム EXTREM VS. wiki の 連敗初心者矯正講座 より TSAにも当てはまると判断した部分をTSAに合うように書き換えたものである。 序論 心構えを持ちましょう。 Q.敗北続きです。何故勝てないんでしょうか? A.一試合一試合を漫然としているだけの可能性が高いです。 敗北の原因は情報不足、経験不足、冷静さの欠如などが考えられます。 この情報不足はこのwikiで(少しは)補えますが経験不足や冷静さの欠如などは実戦を重ねて補うしかありません。 この時に、漫然と対戦だけするよりは試合後にリプレイを見て反省点を確認する。 動画や上手い人のプレイを見るのでも、ブースト管理や位置取り、攻撃タイミング等を意識的に確認する。 …などとすることで同じ時間の対戦や観戦でも学習効率は大きく上がります。 100の実力の人が10伸びるのは難しいですが10の実力の人が20伸びるのはそう難しいことではありません。 負けたから練習だ!…とすぐに再戦する前に、一旦リプレイを見ながら一休みしましょう。 次を勝つために今の一敗から学べるだけ学びましょう。負けから学べなければ上達はできません。 勝敗 このゲームにおける敗北とはイコールダメージ負けである 諸々の要素はあれど、基本的に「敵より多くダメージを与えた」者が勝つ。 そのためには、 * 敵に威力の高い攻撃をより多く当てる * 敵の攻撃を回避する この2点において相手より優れていなければならない。 しかしながら回避は攻撃を遠ざけがちであり、また過度な回避は相方への攻撃を誘発する。 回避も重要だが敵の体力は自ら削り取るべし。 敵を知り、己を知れば、百戦中五十戦くらいは危うからず 主要なキャラは調べ、実際に使用し、詳細を掴むべし まず、なぜ勝てないのか? それは勝ちパターン、負けパターンや相手の武装、その対策を知らないから。 どんなゲームにも強いキャラ、弱いキャラがいます。 要注意キャラ(強キャラといわれる場合も)のことは知っておく必要があるし、なおのこと自分のキャラのことは熟知て当然です。 とにかく、分からん殺しされないようにしましょうということです。 ループコンボやキャラ性能差などから若干極端なゲームなので、相手を知らなければ分からん殺しは当然の様におこり得ます。 wikiを閲覧する際は、ダメージだけでなく弾数やリロードもしっかり見ること。 また、データとして表れにくい機動性や武装の性質は実際に使用して確かめておきたい。 そこで知り得た情報を基に、相手が一番嫌がりそうな戦術を選択するのが強くなるための近道です。 自分が勝てない相手というのが居た場合、その相手の使うキャラを実際に使ってみるのもいいでしょう。 何度か扱えば自ずと弱点も見えてくるはず。 やってはいけないことを、やらないようにする このゲームの上達への道として最も重要なことを一言で要約すれば「やってはいけないことはやるな」となります。 疑似タイマンを捌く技術、見合いで射撃を当てる技術など、いわゆる「技術的なこと」を重要視するプレイヤーが多いですが、 勝率4割を切っているプレイヤーの場合、ほとんどにおいてそれ以前の問題の部分が散見されます(そして自分ではそれに気づいていない。気づかないから直せない)。 逆に言えばこのゲームは「セオリー」を網羅してどうしようもない立ち回りをしなければ、あとは基本的なテクニックを押さえるだけで「セオリー」を知らない人にはどんどん勝って行けるゲームです。 どうしようもない例を一つ挙げましょう。 1. 自分は星屑、相方は追尾、相手も同じ、という編成の3Pチーム戦。 2. 前衛である自分星屑が前に出ると敵二人は自分をダブルロック。 相手二人のHPを200まで削ったが、その時点で自分は落とされてしまった! 3. 自分が復帰する間、相方追尾は必死で逃げる。 自分が復帰した時点で自分チーム2P、相方のHPは400、自分は800。相手チームは3PでHPは共に200。 4. 自分は追尾を守る為に即座に前衛として戦線復帰。 相手星屑を落とし、その復帰中でも相手追尾は逃げずに近づいて夢想封印で削ってくるため難無く落とす。 5. 相手星屑、追尾が復帰して相手星屑が自分星屑と、相手追尾は相方追尾と[[擬似タイマン]]状態に。 6. お互いの星屑がHP200となった所で相方追尾が相手追尾に落とされてしまった! 7. 自分は相手二人に追われることに。相方が復帰するまで逃げ切れず自分も落とされてしまった!ここでLOSE さて、この例では3つほど「自分」がミスをしているが、どこでミスをしているかお分かりだろうか? 以下がその3つである。 1. 先落ちした後、追尾を守る為に前衛として戦線復帰。 2. 相手星屑の復帰中に相手追尾の撃破。 3. 相手星屑との擬似タイマン。 では上から順に説明していく。 1についてであるが、まず「相方のHPが十分にある状態で落ちる」というのはこのゲームにおいて、絶対に「推奨はされない」が、よく起こり得ることだと覚えよう。 何故かと言えば、このゲームはプレイヤーがある程度上手ければ、2~3割のダメージを1コンボで出すのが当然になり、ダブルロックともなれば5割ダメージすら容易に叩き出す。 そのため、生存力が高いキャラと言えど、一度捕まるとなかなか下がれず、HP調整が崩されるということは割と多い。 さて、HP調整が崩されてしまったが、この例の場合、まだまだ自分たちは不利ではない。 HP400の相方追尾と、HP200の相手星屑。どちらもまだ1落ち可能で、この2人が前衛になる。 そしてHP全快の自分星屑、HP200の相手追尾、相手のみ1落ち可能で、この2人は後衛である。 つまりダメージレースでは互角であり、あなたがきちんと後衛を努めれば勝てる試合である。 前衛はHP差からSPやCSのゴリ押しが容易であり、後衛の自分星屑は相手の攻撃を捌きやすい。 相手のどちらかを落とせば流れで相手相方も落とせる、この時点ではまだまだ希望がある試合である。 しかし、この例では先落ちした星屑は即座に前衛として戦線復帰。 星屑のキャラ性能を存分に活かす立ち回りであるが、これでは前線病やらキャラ性能頼みと言われても仕方ないレベルである。 2についてであるが、相手追尾を倒さず、相手星屑の復帰までは待った方が結果的に被害を抑えることにも繋がる。 相手追尾一人に反撃せず逃げに徹することで、相手追尾と相手星屑が同時に攻撃してくる時間を少なくできる。また、相手星屑一人を追い掛け回す時間が増える。 それこそ早苗のEXSPでも使うのでない限り相手を同時落ちさせることは百害あって一利なしとも言えよう。 3についてであるが、相方追尾にとってみたら捨てゲーされているようなもの。まさしく希望のある試合をぶち壊されているわけで、たまったものではない。 相手の残りポイントは1のため、この状況で相手の星屑にお付き合いする必要性は一切無い。相手追尾をダブルロックで片追いすべきである。 さて、上記の例では初心者~中級者まで間違えやすい、前衛後衛のシフトチェンジと相手の同時落ち、そして片追いの扱いのことに関して語ってきたが、 このゲームではプレイヤーがそういったセオリーを分かっているか問われる場面が極めて多い。 そういった至らない例をさらに下記に挙げていき、参考にしていただければと思う。 ちなみに「前衛・後衛」についての説明は後日これを書いてる中の人が暇だったらwikiに書き込むつもりだが、 「機動戦士ガンダム EXTREME VS. wiki 連敗初心者矯正講座 実践編」にあるので知りたいなら参考にするといい。 前線病 Q.敵より多くダメージを出せば勝てるなら、前に出ればいいじゃない。…あれ? A.独断専行は蜂の巣フラグです。 このゲームは2on2です。 勝つ為には前述のように体力調整やダブルロックに注意しなければならない。 これらは位置取りと連携が大きく関わってくる。 相方と一緒に行動し、敵のCSP硬直やスライド硬直に射撃を送り込み体力を削るのが基本であり1人で行動してはいけない。 単独で行動すれば囲まれてあっという間にHPが蒸発なんてことになるだろう。(逆も然りで相方がボコボコにされる可能性もある) そうならない為にも相方の位置取りを確認し、「1人で前に出すぎず、かつ相方を片追いさせない」様に空気にならないようにすることが大切。 最初の方は役割に囚われすぎて「前衛だからとにかく前に出なければ」とか「いつでも援護できるように常に射程距離にいないと」などと考える人もいます。 しかし前に出る・後ろに控えるというのは味方との相対的な関係であり、大切なのはあくまで「連携を取る」という事を覚えておこう。 被ダブルロックに気づかない どんなに上手いプレイヤーでも、敵に囲まれていたら、被弾は免れません。 被ダブルロック状態で敵の攻撃を避け続けるのは不可能であると思った方が良い。 よって相方がダブルロックを背負っていたら、すぐに救援に駆け付けないとそこで勝敗が決まる。 逆に自分がダブルロックを背負った場合は、無理に攻めず相方の方に逃げること。鉄則である。 このことから、以下の事が導きだせる。すなわち、 ――いかなる種類のキャラであっても、相方との歩調は合わせるべし 前衛後衛という役割分担はあくまで姿勢の上での分担であって、距離的な意味での役割分担ではない。 敵のロックは必ず分散させなければならない。そのためにも、敵に近づく必要は常にある。 自分が後衛キャラだからと前衛キャラの相方の遥か後方に位置するとか、体力調整以外の目的で一方的に「前に出ます」「下がります」などと言うのは愚の骨頂である。 ロックされていないのに攻めない 自分が相手のどちらからもロックされていない時、つい安心して動きが緩慢になっていないだろうか。 このゲームは2対2のゲームなのだから、自分が狙われていないならば当然味方が片追いされているという事なのだ。 上記のように、ダブルロックされ続けていてはいずれはやられてしまう。 なので相手がこちらを無視できないよう、うるさく手を出していく事を心がけなければならない。 これは実はかなり重要。 「ロック関係を把握する」というのが上級者プレイヤー間では最も肝要かつ基本的な立ち回りであり、 自分がロックされていなければ前に出て、「相方が作った敵の隙を取る」のが後衛の最大の仕事である。 そうしないと基本的にダブルロックされている前衛がダメージを喰らい、ダメージ負けする。 よく動画を見ていて、前に出て多くダメージを取っているのに自分はダメージは食らっていない、とても上手い後衛を見て疑問に思ったことはないだろうか? この「ロック関係を把握」し、「前衛の作った隙を取る」ような立ち回りが出来ると、絶妙な押し引きでそのような理想的な後衛の仕事ができるのである。 同時によくあるパターンとして「味方のCT・HTに攻めない」というのもある。 「テンション上がって絶好の攻撃チャンスなのだから味方がダメを取ってくれるだろう」と考えるのは厳禁。 光ってれば当然ながら要注意目標として相手も更に警戒する。元々要注意キャラならば尚更。 確かにHT・CT中はパワーアップすると言ってもやはりダブルロックされていては満足に手も出せないし、CT・HT中でのダウンのリスクも高くなる。 その突破口を開くのも重要な仕事。相手がこちらに気を取られている隙にテンション上がった味方が攻撃を叩き込む事も可能となる。 「攻められる時に攻める」というのは単に攻撃的な意味ではなく、味方を活かすという意味でも重要な事となる。 相方のダウンに気づかない 相方がダウンしているにも関わらず、攻め入る者がいる。 相方が撃墜され復帰中にも関わらず、敵に向かっていく者がいる。 このような行動は自殺行為だ。 相方がダウンしそうだったり、撃墜されそうだったりしたら、一旦待つ。 攻め入るのは、味方が戦える状態になってからでも遅くないことが多い。 似た理由から、相方が被弾しているからとカットに向かって返り討ちに合うと試合が泥沼化する。 このあたりはキャラ毎の武装に向き不向きがあり、相手の考えもあるので各キャラのページを見ておこう。 目的意識の薄い射撃 ただ弾を吐き出しただけで仕事をした気になってはいけません ただ弾を撃っているだけでは何のプラスにもならない。 * ダメージを取る * ダウンを取る(=敵の布陣を乱す・片追いのチャンスを作る) * ロックを向けられる(相方の被弾の可能性を減らす) このような成果が出なければ、それは仕事とは言えない。 ただ垂れ流すのではなく、ダブルロックを意識して弾を集めたり、十字砲火を意識したりしましょう。 一発一発の重みを上げるよう努力するのでもないと、勝利は遠のいていく。 HP調整を無視 このゲームは相方と協力して体力を削り合うゲームです。 1.基本的に生存力の高い方が前衛、低い方が後衛で同時落ちを狙う。 2.前衛が落ちる。前衛復帰後、前衛はHP温存のために一旦下がる。 3.後衛が落ちる。後衛復帰まで前衛は粘る。 4.後衛復帰後、前衛後衛をこまめに入れ替えながらHPギリギリまで粘り、敵HPを削る。 以上がセオリーであるが、これらを無視した場合、良くあるものを例として取り上げる。 1.0落ち残り3Pの段階で、前衛・後衛の役割に拘ってHP差があるのに後ろに下がらない・前に出ない。 2.1落ち残り2Pの段階で、落ちていない方が前に出ず回避に専念する。 3.1落ち残り2Pの段階で、落ちた方が前に出て攻撃に専念する。 4.2落ち残り1Pの段階で、前衛・後衛の役割に拘ってHP差があるのに後ろに下がらない・前に出ない。 基本的に覚える事項として「先落ちしたら回避専念」とだけ覚えれば良いです。 もし後衛が撃墜寸前まで追い詰められたら(本当はそんなことあってはいけないのだが)わざと被弾して先に落ちるというのも戦術の一つである。 言うまでもなく「前衛の自分が落ちそうだから味方を無視して前線離脱」などは本末転倒。 独断行動(自己中行動) このゲームは2on2であり、上でも述べたように相方と協力して戦うゲームです。 戦力ゲージを共有している以上、パートナーは自分と同じぐらい重要であり、パートナーと足並みを揃えて時には利用もしていかなければならない。 この題に当てはまる行動を挙げてみる。 1. 意味もなく一人で突っ込んでハチの巣にされる 2. 逆に、相方が射程距離で戦っているのにずっと下がって何かやっている(空気と化している) 3. HP調整ができていないのか、HP温存の場面で突っ込むor相方が追われている場面で引っ込む これらはもちろん例外もある。 相方溶解の広範囲は先落ちするまではある程度突っ込まざるを得ないことはある。猪でもダメだし、引きすぎてもダメ。 わざわざ相手の土俵に立って戦っている 「ロックされていないのに攻めない」の項でも少し触れたが、初心者の頃は「積極的に攻めてこない相手には安心してあまり攻勢に出ないが、積極的に攻められるとこちらも真正面から応戦する」という場当たり的な行動をしてしまいがちになる。 その結果何が起きるかと言うと「ローテンションの手控えている広範囲には見向きもしないのにクライマックス時には真っ向からやりあおうとする」 「『○○戦には強いが××な状況が苦手』といった相手の長所・短所がはっきりしており、当然得意な状況を保とうとする相手に対し馬鹿正直にその間合い・状況に付き合ってしまう」 という事態になる。心当たりがある人もいるのでは。 上記でも触れたとおりまず自分達と相手側の長所・短所を把握。 なるべく自分達の長所は活かし、相手の長所は殺す。こちらの短所は晒さぬよう立ち回り、相手の短所は嫌らしく突いて行くのがベスト。 要は「ちゃんと戦い方を意識する」のが最重要。「敵がこちらを狙っているからそいつと戦う」ような受け身の戦法ばかりでは相手の思う壺である。
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PD/S29-074 カード名:巡音ルカ“華” カテゴリ:キャラクター 色:赤 レベル:0 コスト:0 トリガー:0 パワー:3500 ソウル:1 特徴:《音楽》?・《和服》? 【自】 相手のアンコールステップの始めに、他のあなたの「初音ミク“蝶”」がいないなら、このカードを控え室に置く。 レアリティ:C Module Design: OHSE 対となる初音ミク“蝶”と共に総選挙からの復帰モジュールとなる。 レベル0でパワー3500のオーバースペックキャラだが、相手のアンコールステップのはじめに相方の初音ミク“蝶”がいない場合は控え室に行ってしまうデメリットを持っている。 相方の永続パンプでパワー+500、レベル+1なので保険を兼ねて後列に相方を2枚置いておくと、レベル2のパワー4500となりレベル0帯をかなり優位に進められるかも。 余談ながら相方ともどもDIVA 2nd収録曲の「magnet」での対応モジュールだった。 ・関連カード カード名 レベル/コスト スペック 色 備考 初音ミク“蝶” 0/0 500/1/0 赤 絆
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共有騙り 30 : 名無しさん@人狼 2008/02/14(木) 15 54 04 ID sZBRy74g0 自分が狂人で、2日目に占いが●出してきたときに 「共有co、相方は●出された人」って宣言するのは悪手でしょうか? また、狂人が「共有co、相方初日」というのも悪手でしょうか? 31 : 名無しさん@人狼 2008/02/14(木) 17 21 49 ID LCQvPx8g0 相方は●出された人 仮に●出されたのが狼で相方COしたとしても真共有が対抗して出てくる。 そうするとまず●出された狼が吊られるだろうが、その霊能判定をごまかすのが困難。 実際には●出された狼もそんなリスクの高い賭けに乗らないのが普通。 まず悪手と見ていいのでは。 相方初日 そもそも真共有で相方初日だとしてもCOと同時に相方初日宣言するのが悪手だから片吊りされやすい。 あと、やるなら真共有を両方吊らせないと霊能機能を破壊できない分霊能騙りの方が有意義という話になる。 全く意味のない戦術というわけでもないと思うけどハイリスクローリターンだから好まれない。 というのが私見。 初日占い2●2霊cco1のケース 358 : ◆ phtxQwKGSI 2010/08/02(月) 19 50 15 ID fsD/+yAM0 だいぶレアケなんですが最善手だと思うので投稿します。 81409番地【CN夏祭り縛り】【3行ルール】夏だ!普通村より 占候補が2で、両方が●出し、片方が霊COした場合の狂人の動き とりあえずありうる4つのケースで考えてます。 真●→狼CCO時の展開 霊が潜伏した場合→狂人初日 結果○出したら狼有利になるかも 霊が潜伏しなかった場合→真霊は確実に吊れる 絶対吊られる狂人COみたいな感じ また、2-3になる事で真の信頼が落ちるかも それ以外だと占いCOもあるけど信頼勝負展開にはなれないし微妙 つまり、そこまでデメリットはない。 狼●→真CCO時の展開 占候補が2で、両方が●出し →どちらかは真の可能性が高い→狼は対抗COできない そのため、狂人が代わりに出るメリットは大きい 狐●→真CCO時の展開 たとえ出なくても狼が出るけど 真即噛みっつーとこで狂と狼が入れ替わるのは美味しい 狼●→狼CCO時の展開 この場合は狼全露出だし・・・まあ・・・ 占から●が2つ飛び出している展開では、狂が3日目に占い に出て●を出しても吊りは稼げないと思います まあただ、初日●吊りで次の日3-2になると真の信頼は下がりそうです。 この展開だと狂にできる事は非常に限られているので、 初日の霊COは悪手ではなく、有効な手だと思います。 まとめ 占2●出し、片方霊CCOなら狂は霊を騙るべき
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マリオ ルイージ ピーチ 野菜で牽制、浮遊で投げ連対策 クッパ ドンキー ディディー バナナを使って相方を一刻も早く撃墜しよう。 ヨッシー ワリオ 取り敢えず逃げてタイヤを持っておく。その後フェイントを多用して掴まれないように上手く近づいて攻める。空Nや空下が当たったら一気に攻めてポポとナナを分解させよう。 リンク バクダンを暇あれば持っておこう。それだけで投げ連長い間が続かなくなる ゼルダ ガノン トゥーン バクダンを暇あれば持っておこう。それだけで投げ連長い間が続かなくなる サムス ゼロスーツサムス ピット 場外に出て矢を打って牽制しよう。 アイスクライマー つかまれる心配はあまりないので、切り離しからのブリザードやアイスショットで牽制しつつ、相手のダメージがたまって隙を見つけたらダッシュ上スマをあてにいこう。。 ロボット 空中でビームっでも打っとけ カービィ メタナイト 空中下や空中シャトルで相手との距離を開けつつ、空中攻撃主体で戦おう。 リーチでは負けるが、後隙には負けない空中前や特殊な判定を持つ竜巻で攻めるのもよし。 だが、竜巻は振り向きつかみでつぶされるので気をつけよう デデデ 【遠距離】 掴まれたら即死もありえるので、崖を背負い、近づいてくるまで延々と横Bを投げながら待つ。 崖際なら、こちらも投げから復帰阻止ですぐ倒すことができる。 さすがに横Bが届かないところまで離れていたら、届く位置まで近づいてもいい 【近距離】 当たる確信が無いのなら、地上技は振らない方が良い。ジャスガされると横強先端だろうが掴まれてしまう。 切り離し行動中や、ブリザードをしているところになら、横強が有効。 空中攻撃は、こちらから振れるのは空中下攻撃くらい(もちろん着地隙の出ないように)。交互でのジャンプ下Bのような切り離し行動中に当てるといい具合に浮いてくれる。 着地狩りの掴み拒否にも空中下攻撃が良いが、踏み台ジャンプもあり。 攻撃を当てて切り離せたら相方を追撃し場外へ。操作側の妨害が予想されるときは、操作側を投げ等で相方と逆の方に投げ飛ばすのも良い。そうしたら相方を処理するための大きな猶予ができる。 崖際でどちらかを掴むことができたらすぐに投げて場外へ。その後、空後で復帰阻止。 意外なことに吸い込みが有効。 崖際で相方を吸い込んだ場合、そのまま道連れへ(もちろんストックをリードしていることが前提)。吸い込まれた相方はCPU操作になるのでレバガチャをしない。 操作側を吸い込んだ場合も、残った先行入力や、CPUの操作で相方が横Bををして勝手に落ちる場合がある。 ちなみに、もし頬張り中に殴られたとしても、頬張り中は強い吹っ飛び補正がかかるので、300%くらい溜まっていようがスマッシュを喰らってもバーストすることはない。 もう片方が目の前にいるからといって、慌てて吐き出し、その隙に殴られてしまうと通常通りに吹っ飛んでしまうので、殴られそうになっても吐き出さず大人しく殴られよう。 崖から登るときは、崖昇りジャンプか、崖離しジャンプ推奨。他の行動は読まれたら掴まれてしまう。 【浮遊台があるステージの場合】 台の上から横Bや空下で攻撃。台に上ってこようとしたら、空中攻撃を出しながら場所を変える。 オリマー 隙の少ないピクミン投げ・横スマ・掴みで牽制してるだけ、相手に牽制できる。 フォックス ファルコ ブラスターやビジョンがあるので多少は大丈夫だが、空中下が使いにくいのでかなりきつい 地上では横強攻撃を主体に牽制していこう ウルフ ファルコン ピカチュウ 小ジャンプとジャンプと2段ジャンプを使いこなして電気ショックを放とう。 ゼニガメ フシギソウ リザードン ルカリオ プリン なにより地上にいないこと マルス なにはともあれ大Jフラッグ。相手は大Jフラッグへのまともな反撃手段がないためこれを中心に立ち回る。 出した後は引き気味に。ジャスガされるとガーキャン空上などが来る。 間合い管理は歩きで。相方の処理を最優先で行う。マーベラスはリスクが高いので封印でもいい。 アイク ネス リュカ G&W スネーク 常に手榴弾を持つ・足元に置くなどすれば、それだけで投げ連への牽制になる。 ただし至近距離で手榴弾生成をD掴みなどされてしまうと、掴まれた上で手榴弾を落としてしまい相方が拾って捨てる→投げ連始動のまずい展開が待っている。 至近距離では手榴弾を生成せず、手榴弾は一度落としてからアイテムとして拾いなおしておこう。そうすれば掴まれても手榴弾を持ったままとなり、投げ連から身を守ってくれる。 足元の手榴弾を拾いつつ空キャンを出すなどもライン回復で重要。 横強も1段目を至近距離でジャスガされない限りは反撃を受けないので、接近をとにかく拒否しつつ相方の始末に専念。 スネークへの投げ連は難易度が高く、後ろ投げ踏み台アイスショットダウン連が選択されることが多い。この場合はずらしで転倒のリスクを負わせることができるので、レバガチャと共に掴まれたら徹底して行おう。 ソニック
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41-228 228 :(○口○*)さん [sage ]:07/04/14(土) 09 43 ID JiV9riyY0 お山の大将は山に引きこもってればいいんですよ。 流れ断ち切って荒れそうな脱退理由投下。 簡潔にまとめてみるけど、読みにくいと思う。ごめんよ。 脱退理由:ちょwwwwwwww 身内ギルド作って遊んでたのだけど、大半が他MMOに流れて過疎ってしまったので、 思い切って相方と二人で募集広場で募集をしていたGに拾ってもらったんだ。 ここから箇条書きで。 1.誘ってくれた人が俺らの加入翌々日から、家庭の事情で一旦休止に。 2.相方が俺のいない間に、他の(キャラ性別が)同性のギルメンから「今の相方ってリアル彼氏?私レズなんだけど、付き合わない?」などとリアル事情を含めて根掘り葉掘り聞かれる。 3.ギルメンと一緒に狩りに行ったのだけど、そのギルメンが俺の装備(安物だけど)借りパク。 4.1週間後くらいに「ムードメーカーだけど最近低接続」と聞いていたギルメンと初顔合わせ。第一声が「やべぇ。エミュ鯖楽しいwwwwwwwwww」 5.それを受けた俺の相方が「どこ?○○鯖なら私もいますよー(・∀・)」 6.俺( ゚Д゚)ポカーン まぁ1は仕方ないので自力で自己紹介して仲良くなろうと二人で話し合った。頑張った。 2もまぁ「そういう人もいるよねーwww」って感じでネタですんだ。 3は安物だったし、忘れてるだけかもしれないのでプレゼントくらいのつもりでいた。 4~5のコンボでさすがに噴いたwwwwwwwwwww とりあえずギルドは脱退して相方には二度としないようにきつく説教した。 んでまぁ、俺が居心地悪かったのでROは一旦休止することに。愛着があるからキャラは消したくないのだけどねぇ。 前ページ次ページスレ41
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従者レベルの元相方レオちゃん 2021年10月〜旧相方(現キープ?) レオちゃんことLeon Thurston https //jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/4854026 https //twitter.com/intent/user?user_id=221927697 https //ja.fflogs.com/character/jp/titan/leon%20thurston ゆうりの相方、だがゆうりのTwitterでは相方とは紹介されない 相方になるためかゆうりを自鯖に移動させ同じマンモスFCへ加入させる FCメンバー紹介でレオンさんの相方ゆうりさん加入と紹介される https //i.imgur.com/K92W3oy.jpeg FCメンバーから晒されている事等を指摘され逆ギレ脱退 しばらく無所属だったがリーダーがきな臭いFCにゆうり共々加入 https //jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/freecompany/9231957023644573410/member/ 後にゆうりがFCマスターへ無償制作をお願いするも「二人分の素材提供なら」と言われいやいや素材を集めた挙げ句脱退 https //i.imgur.com/nyvo0fr.jpeg もともとララフェルだったがゆうりの要望でオスッテに(その後オスッテとオスララを行き来) レジェンド称号をつけているがアチーブメント取得日前後に絶をしている気配はなくクリア日にTwitter報告もなしのため代行と思われる クリアログも零式で出したことがなさそうな学者のため代行濃厚 https //twitter.com/raiden420/status/1445865781594443776 https //i.imgur.com/xl3iYiN.jpeg アレキも代行してる? https //i.imgur.com/MYcXOOh.jpeg https //i.imgur.com/84PZ8dU.jpeg https //i.imgur.com/UkuHZku.jpeg 絶を3日でクリアしたい https //i.imgur.com/bNYG0uS.jpeg https //i.imgur.com/nF0BlEG.jpeg https //i.imgur.com/VtUc2mm.jpeg https //i.imgur.com/oRwQY5n.jpeg https //i.imgur.com/Il1lCjB.jpeg https //ja.fflogs.com/character/jp/titan/leon%20thurston# 覚醒編を1ヶ月以上かかって踏破 https //twitter.com/RAIDEN420/status/1247173006889115648 https //twitter.com/RAIDEN420/status/1165457880549486592 https //i.imgur.com/D28OzWc.jpeg https //i.imgur.com/bnYNYtN.jpeg 相方ちゃん漆黒入りを祝うもゆうり側は何も触れず 1時間かけて撮ったイチャイチャにゆうりはいいねもなし、棒立ち https //twitter.com/RAIDEN420/status/1446701172564185094 https //i.imgur.com/uav4O8i.jpeg 上記FC脱退後またもやあやしげなFCに加入、2022年3月末にレオちゃんだけFC脱退しソロFC制作 しばらく怪しげなメスッテとのFCだったが5月末現在FCメンバー募集し通常FCへ切り替え ゆうりと完全に切れたのかは定かではないがTwitterでは確認できなくなった(ヘッダーはまだゆうりと写ったもの)
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No211聖なる壁 CP50継続魔法自分の場のユニットの戦闘を無効化 ※自分のターン開始時に表側表示になっていると破壊 仕様 聖なる壁発動中の場のユニットに攻撃をすると、戦闘は行われないが攻撃を仕掛けたユニットは行動済みになる。 自分の聖なる壁が発動中に自分のユニットが攻撃した場合、相手ユニットとの戦闘は行われないが、直接攻撃で相手プレイヤーのLPを減らす事はできる。 解説・考察 特攻を利用した小型速攻など、ユニットを並べるデッキに対して強い足止めカード。 ターン経過でメリットを得られる小型ユニットがこちらの場にいるときに使えば効果が高く ガマゴンや1stプラント、そして火力アップなどの強化に使える。 生体転送との比較 聖なる壁は、単純に発動しても、相方がすべての攻撃を浴びるだけである。 相方の場にも強力なユニットが出ている時なら使い時だが、相手側にとっては未完のキューブの使い時でもある。 場にユニットがいなくなると聖なる壁の効果が発動しないので、後から破壊マジックを撃たれるようなら最初から生体転送にしておくべき。 ただし、「相方にLPダメージが流れる」ことを利用できる場合には有用。 ソーマの烙印等足止めマジックとの比較 前述の通り、足止めの方が相方に攻撃が流れずに済み、当然汎用性にも優れる。 ただし聖なる壁は絶対防御と同じく、相方に攻撃が流れない状況なら、一気に複数の相手ユニットを縛ることができる。 総評 一般的なデッキに投入すると、なまじユニット保護・足止め・プレイヤー保護の効果をすべて持っているために、扱いが難しい 一義的な目的であるユニット救出の面では、戦闘破壊しか防げないため生体転送に劣る。 他方足止めとしては、大規模な防御が出来る可能性があるが、ユニットが必要だったり相方に流れたりと、汎用性には欠ける。 そして時間稼ぎとしては、ユニットがいなくなれば無効である以上絶対防御の下位互換である。 特に目的があって投入している場合以外は、このカードを入れるより他に1枚でも多くソーマや守備強制の原石を入れておくべき。 ただしこれはあくまで一般的なデッキでの話であり、前述の通り、居座りデッキならばむしろ入っていない方が不自然と言える。 居座り効果を持つカードを主眼に置いたデッキでは、他の補助マジックと共に状況に合わせて運用したい。 複数の保護効果が発揮できれば、複数のマジックが必要な場面をこれ1枚で乗り切ることも出来る。
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77-395 395 名前:(○口○*)さん:09/03/14 20 47 ID Mapn2F7b0 ある日Gのメンバーに狩り行かないか?と誘われた。 行ったは良いけどプリが下手糞でヒールすらまともによこさず名声WSP連打 収集品売っても割に合わず。 今日またGのメンバーに狩り行かないか?と誘われた 以下やり取り 俺:○○と名無し2ペア行けば安定して美味いからパス B:協力するとか出来ないの? 俺:この前行って支援切らしまくりのヒール来ないわで 俺:名声WSP150個使ったんだけど。 相方:支援も全部うち任せだったし 相方:廃聖でもあれはSP切れるって^^; B:仕方無いだろ沸いてたんだから 俺:ネクロ2と取り巻きで沸いてたんですかそうですか C:沸いてたうちに入るって 俺:収集品売っても割りに合わず俺はマイナスでしたけどね。 A:そんなん言えばプリだって青石(ry A:自分だけ散財してると思ってんの? 俺:は?誰だっけ?GでPT狩りしたいなら名声WSPくらい持って来いって言ったのは 俺:俺が行きたいわけじゃなかったんだけどな。 ギルマス:俺だが何か? 俺:自分は回復剤持って来なくてヒール強請りですか。 ギルマス:ギルマスだから当然だろうが。何か文句でもある? ギルマス:お前らは俺を死なせないようにすればそれで良いんだ 俺:傲慢だなぁ 相方:^^; ギルマス:傲慢も何もお前らは俺のGで養ってやってるだろ 相方:寝言なら寝て言って下さい^^; ここで脱退 相方の脱退理由:付き合い切れない 俺の脱退理由:同上 前ページ次ページスレ77
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思われニキビ 昔の相方をなくした芸人は、どれぐらいかわいそうなんだろうか。 親兄弟をなくすぐらいなんだろうか。それとも、親友ぐらい? 「つらいでしょ?」とか、「しんどいだろうね」とか、訳知り顔で言ってくる人間や、 俺を痛々しそうに見てくる人間は、どれぐらいだと思っているんだろうか。 というか、何を理解しているんだろうか。 俺とアイツが、どんな関係だったかなんて、知らないくせに。 語るつもりもなければ、分かってもらうつもりもないけど。 それを口に出すと仕事がなくなるから、あいつに関しての質問は、全て曖昧な 笑みでかわしている。 新幹線でため息をつくと、今の相方が俺を見た。 「ため息ついたら、幸せが逃げますよ」 俺は彼の言うことを、無視する。しかし、それでへこむことはない。 「もー、新堂さんは、いつもそうですよ。ひどい」 ふてくされたように言う相方を、俺は「眠たいねん、うっさい」といなす。 隣の席に、相方が座るなんて、昔の相方とは考えられなかった。 今の相方にそれを許したのは、ひとえに、こいつの性格による。 のんびりしている。どこかぬけている。一人だと、眠りこけて、東京から博多まで 寝過ごすとか、普通にやってしまう。しょうがないから、俺が隣につくことになる。 ――― あってるよ、今のお前には。 あいつに、今の相方と組むことを言った時に、からかわれるように、そう言われた。 「結局、俺の言うことなんて、何も聞いてないんだから」 ――― 結局、お前は、俺の言うことばっかり聞いてるな ああやって言われたのが、何年前か、何で俺は正確に言えるんだろう。 あいつは、俺を支配するのが好きだった。 田舎から上京する時も、事務所を決める時も、解散する時も、全てあいつが 主導権をとっていた。俺がネタを書いて、俺の方が人気があって、俺の方が 断然評価されていても、あいつは全く変わらなかった。俺の上にいた。 解散する前も後も、昼でも夜でも、かまわずに電話をかけてきて、俺を呼び出した。 ……俺がどんなに売れて、ピンになっても、そして今の相方とコンビを組んでも、 翌日に仕事が入っていようがいまいが、あいつの呼び出しに応じた理由を、 俺は誰かに説明したことはない。酔っ払ってぐでんぐでんのあいつを、タクシーに 乗せながら、何度悪態をついたか分からないが。結局のところ、…そうやって 呼び出してもらえることが、嬉しかったのか悔しかったのか、今になっても、俺は よく分からない。 「新堂さん、みかん食べます?」 現実にひきもどすように、今の相方から差し出されたみかんを、黙って受け取った。 冷たい。冷凍みかんだ。 皮をむくと、汁が飛ぶ。 「みかんは、肌のふきでものを治すのにもいいんですよ」 能天気に言う彼の顔を見ると、目があった。彼はにっこり笑う。 ほら、ここにできてるんですよ、と彼が指す。 そう言われて、アゴを触ると、髭に隠れて、アゴのところに何かできていた。 触ると、かなり大きい。 「…ニキビ」 「ふきでものですよ、あなたの年齢だと」 「殺すぞ」 ぶつぶつと言いながら、つい気になって触ってしまう。その手を、やんわりと 取られた。彼はそうして、にっこり笑う。 「触ったら、ますます大きくなって、治りにくくなりますよ。 …まぁ、アゴにできるニキビは、思われニキビですから。 誰かに思われてると考えたら、いいのかもしれませんけどね」 にっこり笑った彼の表情を見ながら、あいつの顔を思い浮かべる。 いなくなったあいつに、本当は想われていたとしたら、幸せなんだろうか。 しかしこのニキビが、彼の残滓だと考えたら、背筋がぞっとした。 ぎゅっと握り締めると、みかんが潰れそうになる。 隣の彼は、しばらくしたら、そんな俺の肩をそっと抱き、ぬるくなったみかんを 取り上げた。そして、俺に冷たい方のみかんを渡した。ぬるくなったみかんは、 彼の口の中に放り込まれ、すぐに無くなった。 思われニキビ