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第一回放送までの死者 時間 名前 殺害者 死亡作品 死因 深夜 ニコラス・D・ウルフウッド ニコラス・D・ウルフウッド 03 その視聴者が最後に見たアナタの姿は全力でした 自殺 深夜 枢木スザク ネフェルピトー 05 リアル隠れんぼ 捕食 深夜 フェイト・T・ハラオウン(BKMG) セイバー 09 ロリコン超能力者と百合魔導師(CV.大塚明夫)が天国へと突っ走っていくお話 斬殺 深夜 アミバ様(BB天才プレイヤー) 相方 12 パロロワだからって無修正はいけないと思いま……こんなこと言ってる場合じゃねぇ!! 頭部爆破 深夜 相方 アミバ様(BB天才プレイヤー) 12 パロロワだからって無修正はいけないと思いま……こんなこと言ってる場合じゃねぇ!! 銃殺 深夜 鬱岡修造 美樹さやか 14 ――――――世界は鬱で出来ている 殴打 深夜 ティアナ・ランスター エルマ・イルマタル・ユーティライネン 14 ――――――世界は鬱で出来ている 銃殺 以上7名 おまけ 名前 最期の言葉 ニコラス・D・ウルフウッド 「死な………せて…………も…………ら…………」 枢木スザク (生き―――あ、) フェイト・T・ハラオウン(BKMG) 「なのは!!」 アミバ様(BB天才プレイヤー) 「こ、この天才がぁ~~~」 相方 (な、何が……?) 鬱岡修造 「―――だから、諦めていけ!! Give up!!」 ティアナ・ランスター 「あ、あああああがあああああああああああああああああああああああああ!!!」 殺害数ランキング 順位 加害者 殺害人数 被害者 スタンス 生死 1位 ニコラス・D・ウルフウッド 1人 ニコラス・D・ウルフウッド 絶望 ● 1位T ネフェルピトー 1人 枢木スザク 奉仕(王) ○ 1位T セイバー 1人 フェイト・T・ハラオウン(BKMG) 優勝狙い ○ 1位T 相方 1人 アミバ様(BB天才プレイヤー) 対主催 ● 1位T アミバ様(BB天才プレイヤー) 1人 相方 優勝狙い ● 1位T 美樹さやか 1人 鬱岡修造 錯乱 ○ 1位T エイラ・イルマタル・ユーティライネン 1人 ティアナ・ランスター 奉仕(サーニャ) ○
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(70)-20 20 :(○口○*)さん [sage]:08/11/04(火) 14 14 ID 7AO9uSGS0 楽しいときは永久に続かない、時の流れは残酷です 1回目の脱退理由:空白 最初に入って当時は全員高IN率、ギルチャも賑わっていて良いGだったのだが 時が流れGマスリアル多忙につき休止 それに伴い1人2人と音信が途絶え、ついにはINが私一人に 耐え切れなくなって脱退 2回目の脱退理由:相方さまのGに行きます 臨時広場で知り合った人のGに入れてもらい、それなりにまったりとやっていたが 本来私は効率厨 同じ効率厨の相方様や友人と固定PTを組むことが多く、スコアアタック的な狩りを していたら、タゲ移りが酷いと苦情が来た 相方さまストームヴァーミリオン多用するため、暗闇になった敵が通行中の他PTにいってしまった ことによる苦情らしい・・・ 一応狩りマナー◎を謡っていたGのため、ちょっとした問題に GマスSマスとの話し合いで、完全にタゲ移りを防ぐことはできないだろうと思い脱退 戦闘中にSGの北東を通るときは、タゲ移りにご注意ください・・・ 気をつけていても不可抗力ですorz 現在は相方さまのGにて絶賛上納オンライン 間違いなく私は彼女の取り巻き 前ページ次ページスレ69【70】
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煽られないためには・・・ MLでも最近議論が紛糾してきている「煽り」の問題。 確かに、煽りが人を成長させるというのは間違ってはいないのですが、煽りはあまり聞いていて気持ちの良いものではありません。 また、何よりも重要なのは、煽られる本人が一番傷ついていくということです。 煽りをする側の抑止に必死になっているようですが、人それぞれ性格もあるので、あまり効果はあがりそうにありません。 勿論、そのための松野杯公式条約なのですが、煽りを完全になくしきる手段としては、過信もできません。 ここで大切なのは、「発想の転換」です。 煽る人がいる。それの原因は地雷がいるからで、性格の問題から煽りはなくせない。 ならば、地雷をなくせばいいのです!つまり、煽られているような人が、煽られないだけのプレイングをすればいいのです。 ここでは、少しでもその手伝いをしたいと思います。 僕も、弱いゲーセンとかで、対戦をすると「この僚機地雷だな」と感じることがあります。それはどのような時か書いてみます。 まず第一に「体力調整」です。詳細は、「テクニック」に書いてあるので割愛しますが、3000・1000で、1000が先に2落ちとかいったら目も当てられません。 そのときの残コスト、僚機、自機の体力をよく考えて、引き気味に戦うか、前線に出るか、正しい判断を下せるようにしましょう。 第二は「通信」です。体力調整の一貫ですが、せめて、相方の通信の返信はしてあげましょう。相方は、自分の体力を知らせたいときや、僚機の体力を知りたいときに通信をしてきます。 通信を全く返さないと、僚機が非常に立ち回りにくくなるので、必ず返信しておきましょう。 余裕が出てきたら、ダウン中や暇なとき、コンボを食らってる途中などに、定期的に通信をするようにしましょう。相方は安心して戦うことができます。 第三は「空気にならないこと」です。被弾を恐れて、一番後ろで、ちょろちょろいもっている兵士は、実際の戦場では全く役に立ちません。 体力調整のために下がらなければならないこともありますが、せめてアラート鳴らしくらいはしましょう。 このゲームは1on2で勝てるようなものではありません。相方が片追いされていたら、できる限り敵に存在感をアピールして、注意をそらさせましょう。 ここまでできれば、まず相方に地雷呼ばわりされることは無いでしょう。 ですが、やはりダメをとって働かないと「働け、相方」と煽られることもあるでしょう。 なので、ふわふわ、着地取り、格闘迎撃その他諸々の基本も徹底しましょう。 煽る側にも責任はあるが、結局煽られる方にも責任があるのです。 煽られたくなければ練習有るのみです。 最後に一つ重要なことをいいます。 自分のせいで負けたと思ったら(思わなくても)僚機のパイロットには謝りましょう。 弾劾氏がFにキれた原因の一つは謝ってこなかったからです。 とりあえず謝っておけば相方の怒りも鎮まるはずですので、マナーや雰囲気を良くするためにも最低限これだけは守りましょう。
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role麻雀(ババ抜き)ルール ~基本ルール~ 毎日夜時間にGMが【who】をし、対象を2名決定します 対象は、ハン数と上がり役のクリア条件を言います (○ハンで相方いればクリア、○の役で相方いればクリア) 昼時間になったら全員【role】を6個振ります 条件をクリアした相方がいれば、見事クリアとなる アウト者は【dice】を振り、最小値を吊り対象とする ~その他~ 表ドラ、裏ドラは朝一で貼ります 人和によるカンはありません ノーテンによる復活diceはありません ハン数は、13ハン以上は選べません 上がり役は、ドラ・役満は選べません 全員クリアの場合【who】により1名を吊り対象とする
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6-565 565 :(○口○*)さん [sage]:05/03/02(水) 20 05 ID OF8GI2Zj ちょっと語らせてくれ リアルが忙しいといってなかなかROに来ないギルマス まぁ仕方ないリアルは大事だと思う しかしギルマスよ、忙しいのに他のネットゲームを渡り歩くのはどういうわけだ? あんたの忙しいっていうのは、他のゲームに忙しいという事か? パンヤがくれば「パンヤたのし~」といって1ヶ月ほどRO放置 MoEが来れば「みんなも来なよ~」といって2ヶ月戻ってこず マビノギのクローズβに当たった時も1ヶ月ほど放置 そして今は大航海時代 俺を含めたギルメン全員「ROを強制するわけには行かないので仕方ないよ」という意見なので、今まで何も言わなかった しかし先日ギルマスの相方が弱音を吐いたので何事かと聞いてみたら このギルマス、相方とLVが離れるのがイヤなので相方の上納を50%にしてるとの事 すぐさまギルマスを除くギルメンを全員集合させて会議 会議の結果、ギルメン全員で新しいギルドを作る事になりました 脱退理由:ギルマスよ、大航海から帰ってくるな ギルマス、ROに来たらギルメン全員いないので驚くだろうな 相方の人(アサシン♂)は離婚が実装されたら即離婚するとのことです 前ページ次ページスレ6
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※即死コンボまでは追求せずカジュアルに勝つための備忘録 切り離し 始動技 説明 ★ そい横強 引きダッシュ ニュートラル dl 反転ダッシュ Cステ横強 相方下B:滑り横強にディレイかけるイメージ。0%からは横強から相方ブリザードが繋がり、前SJ下Bまで繋げて相手を凍結まで持っていける。地上の立ち回りで素早く切り離しできるので出来れば使いたい。切り離し後は交互下B・交互横Bなど。 そいNB ダッシュ ニュートラル dl 反転ダッシュ NB 相方下B:ダッシュ後ディレイで反転NBするイメージ。そい横強は差し込み気味に使うが、こちらは引きながら切り離す時に使えると、そい横強より隙が少ない。 ★ 空上(空後) 空上 最速空上から空上を使うと本体だけ着地隙が出るので横B入力などで切り離す。最も入力が簡単だがそこそこ準備が必要なので相手を吹っ飛ばしたあとに仕込めると良い。 ★ 切り離し 掴みAB仕込み 主に崖で切り離し下Bや横Bを擦りつつ、相方の横Bに引っかかったら掴みを通して撃墜。わからん殺し。 - あゆじゃん ステップ D掴み ジャンプ入力 掴み打撃、自分は投げ ジャンプ 投げをズラし押しして出している。降り空後や降り空Nから確定で狙うのが楽。ステップからの投げは最速じゃなくても出るのでリーチはある。切り離し後は下投げ空前からブリザードに繋いだり、前投げ空前でメテオしたりする。 - 背面ステップ dl D掴みAB仕込み 背面ステップ投げからは相方にスマッシュが仕込める。ただし、相方が背面ステップを始めてから投げ入力をする必要がありディレイを掛ける必要があるのが注意。空後をチラつかせて通す。 - 下投げ 相方横回避 横強(空N) 横B 投げ 0%なら横強上シフト、20%くらいなら空Nで、横方向に運送しつつ切り離し状態で投げれる。二回目に掴んだときも切り離し維持されているので、下投げ空前メテオ・下投げスマッシュなどで伸ばす。最大は相方空N 反転空N 相方横B 掴みでもう1ループするルートだがカジュアル運用だと厳しい。 - 横B ガード 横Bに攻撃先行入力してガードすると相方だけ攻撃させて自分はガードできる。空振り時は下B、ヒット時は上強で踏み連携など狙えるが正直難しい。 - 下投げ 空上/空前 下投げ ガードジャンプ上入力 A入力で空上 相方空前、正直カジュアルだと運用は難しい。 - 空N 弱切り離し ヒットストップ切り離し(ヒット要)。ガードさせてほぼ有利。切り離し後は下Bを擦る。 - ステップ 弱切り離し ヒットストップ切り離し(ヒット要)。本来は強いが、入力難易度が高いので厳しい。 立ち回り 始動技 説明 ★ 横B 下に並べている項目は高リターンではあるが使い勝手が悪く結局はこの横Bに頼ることになる。B追加入力で浮く仕様があり、終わり際に浮くことで慣性を最大化して、引いたり捲ったりして後隙を誤魔化す。ヒット時もB追加入力で慣性をつけて近づくことで相手の真下を陣取り、上強や空上で火力を取っていく。切り離しガードも織り交ぜられると相手の対処を少し難しくできるが少し難しい。 ★ 空後 置き気味に使う差し返し技。10%くらいまでなら投げやDA繋がり、下投げ空上コンやDA空上コンで70%は稼げる。ガードさせて+1F有利という異常な技なので弱や横強など入れ込んで荒らしても良い。 ★ 空N 10%以降は空後が飛びすぎるので、空後の代わりの高リターン技として使う。コンボルートは空後とほぼ同じ。ガードさせて+1F有利という異常な技なので弱や横強など入れ込んで荒らしても良い。 ★ 空前 アイクラの空中機動が終わっているため厳しいが差し込み技。もし0%相手に通ればDA空上空上まで繋がって60%稼げる。ガードさせて+1F有利という異常な技なので弱や横強など入れ込んで荒らしても良い。 ★ そい横強 下B 投げ 0%相手に繋がり、下投げから空上着地空上空上などで最大70%くらいまで伸ばせる。相手に当たらなくても切り離せるので交互ブリザード等の攻めの起点にできる。 上スマ 二人分のガードストップがかかり反撃しやすい。めくりにも対応。撃墜力も高く悪くない。 DA 機動力が低いので厳しいが、確定どころで通せれば空上が繋がり非常に火力が高い。 切り離し交互下B 近接キャラにはブリザードの壁で迫るだけでも結構だるい 投げ アイクラ相手に素直にガードしない アイクラの機動力が低いので直接狙うのは難しい。ガーキャンで掴めるシーンで頑張る。 被投げ反確 相手に投げられた場合、相手投げレバー入力後の数Fは相方入力を受け付けるので、横Bやスマッシュなどで暴れておく。 - NB リターンもないし判定弱すぎるので積極的に撒く必要はない。 撃墜 始動技 説明 ★ 上スマ 発生12F。110%あたりから撃墜。めくりに対応。二人分のガードストップがかかり反撃しやすい。 ★ 空後 崖付近なら90%くらいから、中央でも120%くらいから撃墜が見える。ガードされても有利なのが偉い。 ★ 上強 空上 105%あたりから撃墜。上強が細いので基本は対空や着地狩りで運用する。確定帯が長い。 ★ 空上 着地狩りや対空の展開での撃墜技。120%くらいから撃墜。発生・判定・回転率に優れるのでブンブン振れる。 横スマ 70%くらいから早期撃墜できる。リーチが短いのが難点。崖捕まりに当たるのでパなすのもあり。 横強 140%あたりから撃墜が見える。空中技ガードさせた有利展開で狙うなど。9F発生なので投げは潰せる。 - 下投げ 空上 105%あたりから撃墜。外ベク変で当たらないのでわからん殺し用。 着地狩り 始動技 説明 ★ 空上 発生・判定・回転率・火力に優れ、とにかくブンブン振れる。撃墜も見えるので基本はコレで良い。 ★ 上強 空上を回避する相手や暴れる相手に地上で待てる。ヒット後は空上が基本繋がる。上強が細いのである程度は読んで置いておかないといけない。 着地 始動技 説明 - 空下 弱いがたまに打つくらいなら・・・ - 横B 慣性を無理矢理つけて誤魔化す。弱いがたまに打つくらいなら・・・ 崖 始動技 説明 ★ 交互SJ下B 立ち位置次第で様々な崖上がりを狩れる。攻撃上がりの判定が細いキャラはSJが噛み合えば避けられることも。とにかく相手が対処してくるまで擦り得で火力を一気に取れる。回避上がりが見えたら上強などで咎めたい。崖に相手を飛ばした時点で、そい横強か空上空上の切り離し準備をしておく必要はある。 ★ 相方横B 上述の交互下Bにも織り交ぜられる。横Bで怯んだ相手を掴めればAB仕込み前投げで横スマッシュまで繋がる。崖に相手を飛ばした時点で、そい横強か空上空上の切り離し準備をしておく必要はある。 空後 撃墜帯でとりあえず置いておく技。二人分の攻撃でジャンプ上がりに引っかかりやすく、ガードされても有利。 空上 交互ブリザードを遠目で撒いていると安定択がジャンプ上がりになるので、ジャンプ上がり後の展開で空上を通す。 上強 回避上がりに合わせられたら、上強 空上で撃墜まで狙える。 下強 回転率の高い崖捕まりに当たる技。ベクトルが低く、復帰弱者の相手の崖捕まり2Fを狙う。 崖上がり 始動技 説明 切り離し崖上がり 上B崖捕まり硬直で切り離せるがカジュアルには運用が難しい。崖上がりタイミングも一定になりがち。 復帰阻止 始動技 説明 切り離しNB 特定の下から復帰族を詰ませられたりする。 - 空前/空N 相手が詰んでる場合は行っても良いが、崖上が強いので基本行かなくていい。 復帰 始動技 説明 横B/上B 慣性をつけて上から復帰できる横Bと通常の下から復帰の上B。コレしか誤魔化しようがない。相方を殴られると終わる。 ワンポイント 相方のガードやジャンプが遅れて出る仕様からとにかく飛び道具に弱い。だからと言ってジャンプから直接攻めても機動力が低いのでまず通らない。相手に合わせてガードやジャンプを使ってジリジリ近づいて一通す立ち回りをすることになる。防御面に関しても厳しく、着地が弱い、復帰が弱い、崖上がりも切り離しが使えないと弱い、と基本的には厳しい。一方でワンタッチ出来たときのリターンは尋常ではなく、即死が出来なくとも確定コンで60%くらいは稼げる。飛ばした後の着地狩りや崖展開も強く、ワンタッチから100%を稼げることも少なくない。撃墜は少し難しいが、ガードさせて有利の空中技や横Bで浮かせてからの着地狩り展開や崖展開で倒そう。 参考動画(独学じゃ不可能)
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正式名称:MSN-06S SINANJU パイロット:フル・フロンタル コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて 重装備モード 高機動モード VS.対策については対策 (VS.コスト2500)へ 【更新履歴】新着3件 12/03/13 重装備・高機動ページを作成・一部データ移行 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、ネオ・ジオン残党軍「袖付き」のフラッグシップ機「シナンジュ」が継続参戦。 パイロットは「袖付き」の首魁にして“赤い彗星の再来”と渾名されるフル・フロンタル。 射撃に特化した「重装備モード」と格闘に特化した「高機動モード」の2タイプの換装を切り替えて戦う万能機。戦況の見極めが必須な玄人向けのMSと言える。 重装備モードは弾数が多く連射可能なBZが特徴。赤ロックはやや長めで、機動性は2500平均レベル。 格闘は差し込みには向くが、伸び・ダメージ効率・カット耐性が悪いといった射撃機らしい性能。 高機動モードはブーストが長く慣性がよく乗り機動性は2500トップクラス。 射撃戦はジリ貧になるが、格闘は伸び・発生・判定が非常に優秀で、格闘機と呼ぶのに相応しい性能。 両モード共に火力は高めだが、どちらも攻撃をねじ込む力は本職の機体に比べると弱め。 モードを戦闘中にフレキシブルに換装できることが最大の強みであり、余裕を持った立ち回りは必須。 重武装のメインと高機動のサブは常にリロードされ、換装を様々なところからキャンセル可で換装から格闘へキャンセルもできるのでまさに換装特化。 勝利ポーズは2種類。 基本はシールドのソードアックスを構えるポーズ。 アシスト使用中に勝った場合、サーベルを構えるシナンジュと、その隣にアンジェロ専用ギラ・ズールが膝を着き仕える。 前作からの共通変更点 耐久が600→620にアップ 特殊射撃がサブ射撃、特殊格闘でキャンセル可能 覚醒補正が重装備/高機動で統一されている模様 2012/6/26 アップデート共通変更点 特殊射撃 威力100→110 見た目がやや太くなった。これによる判定の変化は要検証 ※アップデートも含めた、各モード毎の変更点はそれぞれのページを参照。 戦術 本機の最大の特徴であり武器は、武装の切換を行うことで相手、相方、状況に応じて戦い方を変えられる点にある。 プレイヤーが射撃戦が得意だからと言って、射撃機相手にいつまでも射撃戦をしていてはこの機体に乗る意味はない。シナンジュはプレイヤーのスタイルで戦い方が変わるのではなく、あくまで状況に応じて戦い方を変える機体である。しかし、その中で各プレイヤーの強みを生かして立ち回ることが出来るよう心がけよう。 重装備モード時はシンプルだが豊富な射撃により、高火力で奪ダウン力が高く、なにか当たればオバヒでもダウンまで持っていける。射撃戦に高Nサブを混ぜるのも有効。 BZの弾数が多く射撃のキャンセルルートも多いため弾幕を張れるが垂れ流すだけにならないよう注意が必要。ダウンをとり続けるなど有利な状況を作れるよう丁寧に立ち回ろう。 高機動モード時は高い機動力と優秀な格闘を持っている。しかし、見られていては格闘を当てるのは難しいため出来れば闇討ちで高火力コンボを当てたい。しかし、強力な格闘をちらつかせながら回避重視で追い回せば自機にロックを向けさせることも出来る。また、機動力の高さを生かして逃げや射撃戦での距離調節に使うことも多い。格闘をブンブン振っても迎撃されるだけなので気を付けよう。 換装により様々な状況に対応できる一方で、重高共に武装がシンプルであり押し付け性能のある武装がないということで、他の本職の機体に比べるとその点では劣る。 しかし、本職の機体はその強みを生かせる距離で戦おうとするが、こちらはそれに付き合う必要はない、相手の苦手な距離で戦果をあげればいいしあげることが出来る。そこがシナンジュの強みである。じゃんけん無視の押し付け武装も使えなければどうということはない。 また、重でダウンをとり高で張り付くなど本職の機体では手間な部分を自機で補える点は利点と言える。さらに重高共に自機にロックを向けさせる術があるため無視されにくいし、無視されるなら無視したことを後悔させてやることも出来る。どの距離からも存在感をアピールしていこう。 相手はどう戦いたいのか、相方を活かすにはどう動くべきなのかを常に考えながら、換装を駆使して、臨機応変かつ丁寧に戦おう。 覚醒考察 A覚醒 攻撃補正+9% 防御補正+10% 高機動モードの格闘が非常に強力となり、格闘及びBD速度の上昇、BGの回復量により、押し込み性能が非常に高くなる。 重装備モードではNサブの補正の優秀さも相まって射撃始動で280超えのダメージを出せる。 かなりのワンチャン性能を手に入れる事ができるが、覚醒時間が短いので逃げ性能はブラストに劣る。 どちらかと言うと高機動モードでの恩恵が強い。火力の低い機体と組むときには非常に重宝する。 また覚醒技はぶっぱしやすい性能なので、撃った後も動けるA覚醒との相性は良い。 B覚醒 攻撃補正+0% 防御補正+20% 長い覚醒時間、BD持続と防御補正が上昇するのが魅力。 また、足が止まる射撃をステップできる青ステが追加されて重装備モードのバズーカやアシストの使いやすさが上がる。 火力も覚醒全般のダウン値減少効果の恩恵により、重装備モードでのNサブ始動で250超えのダメージを叩き出せるようになる。 これは、アサルト覚醒に比べると流石に劣るが、射撃始動と考えると依然として超火力である。 高機動モードではアサルト覚醒に比べると攻撃面の旨みは減るが、逃げ性能は非常に高くなる。 どちらかと言うと重装備モードでの恩恵が強い。3000前衛機と組んだ時の安定さを上げるのに良い。 僚機考察 換装によって2500屈指の柔軟性を誇るため、基本的にどの機体とも組める。しかし、シナンジュの柔軟性を生かせる組み合わせとしては、両前衛またはシナンジュが後衛を務める組み合わせが好ましい。 シナンジュが前衛または両後衛でも組むことは出来るが、その場合は重高どちらか一方に偏った戦闘になることから相方に求めるものが多くなるからである。 3000 3000コストとの組み合わせ上、コストオーバー時は非常に脆い。キチンと体力調整する必要がある。 前衛型機体→① マスター DX ウィングゼロ(両方) ∀ TX デスティニー クアンタ 射撃型機体→② ν/Hi-ν サザビー ストライクフリーダム ユニコーン リボンズ Ξ 強化型換装機体→③ V2 ダブルオー フルクロス 2500 前衛型機体→① ジ・O ゴッド デスヘル アルケー スサノオ X1改 2号機 ゼノン-F 中間型機体→②or④ Z FA-ZZ ギスⅢ GX-DV フリーダム ∞ジャスティス インパルス バンシィ アイオス-F 後衛型機体→④ キュベレイ ゴトラタン ヴァサーゴ ケルディム ラファエル 3号機 ノワール エクリプス-F 2000 普通型、射撃型→④ ガンダム ジオング 百式 メッサーラ ハンブラビ F91 ベビア スモー フォビ プロヴィ ガナザク デュナメス スローネ デルタ クシャ 試作1号機 X2 ブルーフレーム スタゲ 中間型→④or⑤ シャゲ ギャン ストライク レッドフレーム ゴールドフレーム天 ブルーディスティニー ドラゴン エクシア 1000 普通型、射撃型→④ ザク アッガイ ガンイージー ラゴゥ ドルブ 赤キュベ ヅダ Ez8 ヴィクトリー アレックス 格闘型→⑤ イフリート グフカス ① 基本は重装備モードで後衛を担当すると良い。 相方が動きやすいようロックを分散させる、ダウンをとる、片追いさせるのに敵相方を引き受ける、わざと前に出て相方に高火力コンボを決めてもらうなど体力調整には気を付けながら後ろから試合を操ろう。 ② このタイプは爆発力がないが、自衛性能は高い。このタイプと一緒に重で射撃戦をしていては足の遅いシナンジュが追われることになる。ラインが下がってきたら、いったん射撃戦はやめて相方を置き去りにしてでも逃げよう。それでもダブルロックで追ってくるようなら、こちらが前衛を務めるのもいい、その場合は相方としっかりと示し合せよう。 ③ 相方の生時は相方がダブルロックで追われないように立ち回ろう。そのとき、自機が前に出てダメージを取る必要はないので、ロックだけ集めて換装のクールタイムを凌ぐ戦いをしていこう。時限強化時は①と同じかそれ以上に相方がロックを集めてくれるので闇討ちのチャンスである高火力コンボを叩き込もう。しかし、相方にロックが向きすぎて何もできずに時限強化終了とならないようしっかりと援護する必要もある。しっかりと戦況を見極めよう。 ④ シナンジュが前衛を勤めることになる。この場合は高メインで戦うことになるがロックを集めながらダメージを稼ぐのは武装の関係上難しい。よってダメージはほぼ相方に頼ることになる。しかし、そうもいかない機体もあるため、ある程度はこちらもダメージを稼がなくてはいけない。シナンジュが前衛を務める場合は相方にいつもよりも少し前で戦ってもらえるようお願いしよう。 ⑤ このコスト帯になると相方が正面から格闘を決めに行くのが極めて難しくなるため、まずロックを集める必要がある。 被弾を抑えつつロックを集める必要性から高起動モードの方が良いか。 展開としては、試合序盤は両前衛(シナンジュはひたすらロックを集める)でガンガン攻めていくのが良策か。お互い1落ち後はコスオバした方もしくは相方が10ならこちらが狙われることになる。狙われていない方はガンガン攻めていく必要がある。 また、敵が射撃戦に徹しようとする場合は無理に攻めてもいなされる場合が多いので、まずは重装備でダウンを奪ってから…といった柔軟な対応を求められる。 試合終盤まで押され気味でもシナンジュ、相方共に火力はあるので最終的な逆転も十分ありうるだろう。ガンガン攻めてこちらのコスト尽きる前に相手のコストを削りきろう。 外部リンク したらば掲示板2 - シナンジュ Part.9 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.8 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.7 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.6 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.5 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.4 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.3 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.2 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.1
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はじめに 基礎理論 序盤戦 中盤戦 中盤戦での覚醒戦 後半戦状況A(自分1落ち、相方0落ち、敵両方共0落ち) 状況B(自分0落ち、相方1落ち、敵機共に0落ち) 状況C(自軍両方共1落ち、敵機共に0落ち) 状況D(自軍両方共0落ち、敵機片方1落ち、もう片方は0落ち) 状況D'(自軍両方共0落ち瀕死、敵機片方1落ち、もう片方は0落ち瀕死) 状況E(自軍両方共0落ち、相手両方共1落ち) 状況F(自軍敵軍共にほぼ同時に1落ち) 状況G(自軍どちらかが1落ち、相手両方共1落ち) 終盤戦必要値 覚醒 【立ち回り番外編】逃げるためには? はじめに 2on2で最も大切な要素である"立ち回り"。 先落ち特攻がどうとか低コ先落ちが厳禁とかって言われてますが、 イマイチよく分からない人も多いのでは?そんな人のためのページです。 またここでは、主に560+420及び450+450コンビ対応の解説をします。 "大前提" このページに書いてある事を実践するための、必要最低技術です。 敵の硬直取り(主に着地) 自分の着地タイミングずらし 相方の画面をこまめに見て体力確認(余裕があれば覚醒ゲージも) 攻撃を喰らったらできるだけ通信を送る こちらの状況(ダウン中)や情報(体力など)を口頭で相方へ伝える(援護できない状況で一人で無理に攻めさせないため) レーダーを適宜見て全体状況(位置関係)の把握 暇な時(ダウン中、復帰時、遠距離に居て攻撃される心配が無い等)は相方の画面を見て状況把握、また現在の弾数管理。 (ダウン中や撃破されてから復帰するまでの間は相方の画面を、復帰直後はレーダーを必ず見て正確な位置関係の確認をする。) 上記の技術は基礎中の基礎です。この他各機体毎にある必要スキルについては、 覚えてないものは覚え、精度の低いものは上げるよう努力が必要ですね。 特に初心者が多いのが『格闘中に誤射』なので、 相方が受け持っている敵を撃つ場合は相方の画面を覗き込むなどをしておくように。 上達のために目指す方向は、敵だけでなく「味方も含めた」試合中の4者の体力差と位置関係を常に正確に把握し、 そこからの試合展開の流れを読むことで常に先回りし先手を打った行動選択を取れるようになることです。 初心者が陥りがちなのは眼前の敵との駆け引きにばかり注意がいき、 味方の体力が今どれ位で今ステージのどこにいるのかということを忘れがちです。 前述されている通り、状況を把握できないためチャンスをよく見逃しがちになり、結果的に最悪の選択を選んでしまいます。 このゲームはタイマンの駆け引きよりも、【相方との連携力】で勝負が着きます。 相方を活かし、自らも相方に活かされるような立ち回りを心がけましょう。 基礎理論 このゲームの勝利条件は、「相手のコストゲージを0にする」です。 従って、相手のコストが0になるように相手の機体を撃墜する訳です。 故に、 相手が590+280ならば、1400~2719 相手が560+420ならば、1350~2519 相手が450+450ならば、1650~2599のダメージを与える必要があります。 相手も同様にこちらの機体を撃墜しにくるので、 【敵軍への与ダメ-自軍の被ダメ=1以上】 であれば基本的に勝ちます。無論590・560機体を2落ちさせる等例外はありますが。 逆にこれがマイナスとなれば負けます。 如何に自分たちのダメージを抑え、敵にダメージを与えるか・・・。 これを突き詰めるために、初代機動戦士ガンダム 連邦vsジオンから 積み上げられた戦術を、"立ち回り"といいます。 良くある腕がいいものの戦術面ではかなり駄目な例として、 『フワステなどでガン待ち→ 全体的に200以下なのに自分だけがかなり耐久力があり担当していた敵が業を煮やし見切りを付けて逃走→ 相方が1ON2で凹される』 と言う事が有り、かなり腕が良くても戦術面で問題がある人は弱いです。 この場合の正解は、 『自分が高コストでダメージが200未満の場合は、そのままガン逃げで相方に覚醒使って暴れてもらいそのフォローをする。』 というのが1つ。 自分が中コストOR低コストの場合は 隙を見せて肉を切らせて骨を絶つ戦いをして相方と同時ぐらいに落ちるのがベスト。 と自分は良くても全体の状況などを見ないと相方に負担をかけ勝つ事は非常に厳しくなります。 またもう一つ例で今度は初心者もなり易いのが、 『どちらかが落ちてまずい状況なのに、窮地に陥っている方の援護をしないOR行かない』 とマイペースに自分が担当している敵に執着して負けるというパターンがあります。 この場合の解答は 『担当している敵から目を離さずにレーダーを見て相方の方に近寄る。』 というのがベスト。 このゲームは、相方とのコンビネーション+戦術>超えられない壁>個々の腕の差 と、CPU並みの超反応で敵が『何時もいられる神入っている人』でも無い限りは腕の差をフォローする事は可能です。 腕が無い人は頭を使って勝ちましょう。 序盤戦 前項で述べた目的を達成するための手段は、大別すれば二つあります。 攻撃と回避です。 基本的には 囮が飛び、安全圏で着地して追いかけてきた敵の着地をもう一機が取る ひたすら歩き待ち、牽制射撃で相手を誘い、しびれを切らした相手の着地をとる 試合開始直後の約30秒はこの流れです。ここで試合の2割は決まりますね。 お互い誘い誘われつつ如何にダメージを取るか、です。BR2発も当たれば上等です。 上級者同士の対戦では、結構慎重この過程を踏んでいる筈ですので要確認。 また、ここが試合の流れを決める場合もあります。 (喰らう→回避のために飛ぶ→また着地に貰う→以下死ぬまで) 一旦崩れたリズムを立て直すのは厳しいですが、要はこれです 「相手より後に飛べば安全」 「相手と同時に着地すれば安全」 相手のBD持続時間を把握して、必ず相手の着地硬直を取れるようにする事が 試合を決める立ち回りの第一歩です。誘う技術が身に付くまでは"待ち"ですが、 これも立派な戦術ですので気にしないように。 よくある序盤戦をおろそかにする傾向として 敵が序盤戦をしっかり踏もうとしているのに突撃することです。 上記の通り、突撃した側は1発でももらえば主導権は握られる可能性が高いです。 仮に使っている機体が格闘機でない限り、中距離以上の距離から攻める攻撃を持っている機体はいるはずです。 それは自分だけに限らず、相方もそうです。 勝利の女神を微笑ませるためには、序盤戦は重要視する必要がありそうですね。 中盤戦 前項を繰り返し行っている内に双方の距離が近くなります。 ここからがダメの取り所、もとい腕の見せ所…… ではありません。 ここは双方1落ちずつした後の後半戦のための繋ぎです。 ですが万が一ここで失敗すると、挽回するのはかなり厳しくなってしまうので、 注意が必要です。では何が大事なのか…? "落ちるタイミング" "耐久力は相方と同程度を保つ" です。 590+280,560+420コンビは低コスト側が先に落ちると危険 450+450コンビは同時に落ちないと危険 と言われていますが、これは後に書く後半戦で鍵を握る、片追いに不利だからです。 分かり辛い所なので例を上げましょう。 例 自分:フォースインパルス(残り耐久300) 相方:フォースインパルス(残り耐久200) 敵1:フォースインパルス(残り耐久100) 敵2:フォースインパルス(残り耐久400) だとしましょう。 この状態でもし敵1が落ちると、自分が復帰した敵1とタイマンをはり、 相方がひたすら待ちで敵2にくっついた場合に相当有利となります。 タイマン上手下手はありますが、基本的に同程度の腕とした場合には与被ダメは同程度 になるので、死ぬ前に削れるだけ削れば敵軍は手負い+新品なのでその分楽になります。 さて、そうなってはたまらないので普通、敵1は後方に下がりますね。 ここが狙い目でもあります。敵1が下がった瞬間を狙い二人で敵2を狙う事によって、 見ていない敵からの闇討ちというリスクが無い状態で敵2に攻撃を仕掛けることができます。 ステキャンや高コストな機体でも1vs2をやったら決定的に不利なので、 ここで相当自軍を有利な状況に持っていく事ができるという訳です。 この点に関しては、 相手をダウンさせる 相手を吹っ飛ばす などでも代用可能です。 このように、闇討ちの危険を減らして戦うのが中盤戦のセオリーです。 重要なのは、"被ダメ"をとことん忌避するという事です。 相打ち狙いは往々にして不利(もう片方がクロスを入れてくる事もあるので) なので、避けましょう。喰らうくらいなら撃たないのがコツです。 ただし、例外があります。 ダウンさせたのはいいものの、既に敵相方がそれを読み遠方に逃げてしまっている場合です。 その場合は、無理に追わずにダウンさせた敵が復帰するのを待つというのも手です。 逆に、 相方がダウンしてる状況で攻める 相方との距離が開いた状態で二機に追われる などをやらかすと、不利な上に相方との耐久力の差が開き、結局片追いされて負けます。 初心者にはありがちですね。1vs2では勝ち目が無いことをよく認識しておきましょう。 弱いと見切った方を一気に片追いしていく戦法もありますが、初心者向けと言うことで割愛します。 また、機体によってはタイマン×2を作る事が逆に不利になる場合もありますがこれも除外。 最初のうちは、タイマンで不利になる機体の使用はとりあえず避けた方が良いでしょう。 基本的に2人1組で行動をしてれば不利にはなりません。 中盤戦での覚醒戦 今作から50%で覚醒が使用出来るという仕様変更に伴い、覚醒の内容も大幅に修正、改良、追加がなされました。 覚醒はスピード・ラッシュ・パワーの3種類から選択する方式ですが、 現在の主流、人気具合は、スピード>パワー>ラッシュのようです。 主に耐久値の高い590・560機体や、状況にもよりますが一部の450機体は 中盤戦で覚醒をし、後半戦を有利に進める戦術を取ってきます。 そのため、中盤戦だからといって油断は禁物です。 覚醒ゲージが50%貯まり次第即発動したいところですが、発動した瞬間に撃墜されては話になりません。 基本的に、590・560機体は体力が200前後で覚醒が可能になってきます。 よって、高コスト機は早めの覚醒を心がけ、敵を落とし、片追いに持ち込める状況を作りましょう。 また450機体は体力の関係上、覚醒がし難い状況があるので、 無理に覚醒すると後半戦がきつくなるので、相方と相談するのもコツです。 中盤戦での覚醒戦の目的は、「敵を1機撃破し、片追いに持ち込める状況作り」です。 なので、無理にリスクの高い格闘を狙わなくても全然構いません。 こちらが覚醒中に落ちてしまうのは本末転倒なので、目的以上に自分が撃破されないことが大切です。 そのために、射撃武器を活用して撃ち殺してしまうという方法があります。 中盤戦にこの覚醒戦を見越して、敵の体力を偏らせてしまいましょう。 そうすれば体力の低いほうを撃墜させるのはまったくわけないです。 くどいようですが、覚醒中は撃墜されないように心がけましょう。 覚醒中に撃墜されると、復帰した時に覚醒ゲージがたまらず、次の覚醒が大幅に遅れてしまいます。 さらに50%覚醒が終わったあとに1落ちしたとしても、当然ですが覚醒ゲージは少ししかたまっていません。 ということは相手が覚醒して攻めて来た場合覚醒で返すことが出来ないということです。 特に相手が強力な攻め継続ができる機体だった場合非常にピンチです。 覚醒終わったあとに相手にダメージを与えていなかった場合攻め継続されても覚醒ゲージが50%たまらないので 食らってしまった場合抜けられないので一気に形勢逆転されてしまいます。 後半戦で耐久力の面でだいぶ有利だったとしても相手覚醒有り、自分無しでは一気に逆転されかねません。 自分が50%覚醒した後は緊急脱出用の覚醒ゲージをためるためにさっさと敵にBRを当てたりしてゲージをためときましょう。 また、上記のことは『50%覚醒が終わったあとに落ちた』場合についてです。 もし50%覚醒中に落とされた場合、復帰時には覚醒ゲージは0になっています。 普段はあまり気にしないかもしれませんがコレは非常に危険な状況です。 もし相手に一発も攻撃を与えていない場合、耐久力が600削られてやっとゲージが50%たまるかどうかという感じなので 300↑攻め継続の出来る機体に攻められたら最悪の場合、復帰後何もできずに速攻で落ちる可能性があるわけです。 大抵は50%覚醒しない相手は終盤の攻めor回避用に100%まで取っておいてるのであまり復帰後速攻で覚醒攻めは無いですが 相手が削られてて100%たまっている場合は攻められる可能性があるので気をつけましょう。 後半戦 状況毎に解説すべきでしょう。 状況A(自分1落ち、相方0落ち、敵両方共0落ち) 自分は下がりましょう。間違っても突撃したり相方の援護に行かないように。 片追いの格好のターゲットになるのだけは避けましょう。 状況によりけりですが、この状況では 相方が1vs2で粉砕されて自軍1落ちずつでの仕切り直し 相手が両方共怒涛の勢いで自分を狙ってくる 相手の内1機がこちらに向かってくる の3パターンが考えられます。 1の場合は大人しく見守りましょう。可哀想ですが見捨てましょう、後に繋ぐためです。 相方が上手ければ奮闘してくれて、相手を二機共道連れにする場合もありますが(笑) 目立つのはご法度ですが、当たり障りのない援護(例えば頭部バルカン等)をしてあげるくらいで構いません。 面倒なら(ry 2の場合は、相方を盾にします。所謂「片追い」ですが、二機に追われたら逃げるのは 不可能なので、ノーロック状態の相方を盾にするしかどうしようもありません。 あらぬ方向に逃げるのだけは避けましょう。結構多いので冷静に。 このとき相方を挟んで敵機体がいる場合、高飛び→敵を飛び越える がかなり有効的です。 3の場合は、「相手より後に飛ぶ」「後だし狙い」「格闘はステキャンで回避」を心がけて 何よりも"攻撃を貰わない事"を遵守しましょう。倒せなくてもいいです。 もし攻撃するなら射撃ですが、深追いは禁物です、逃げることが優先です。 格闘での迎撃はご法度です。 万が一格闘を振って(もしくは洩れて)、 格闘攻撃がヒットした場合は、最後まで出し切ってダウンさせましょう、間違っても攻めを継続しないように。 状況B(自分0落ち、相方1落ち、敵機共に0落ち) 自分が突撃します。Aの項目で書かれた状況に相方が追い込まれるのでその対処法を。 まず、基本的にダウンを奪う攻撃を多用します。若干援護の時間ができるので。 ダウンを奪う攻撃が無い場合は、吹っ飛ばしで代用しましょう。 両方共無い場合は基本的にBD速度か持続時間が長いので、BR等でよろけさせて 援護に向かうといいでしょう。 例外として相方がタイマンに滅法強いMSならば、タイマン×2を作った方が 有利なので1機を抑える方針に転換した方が良いと思われます。 ただし、相方がそんなに不利でもないのにむやみやたらに突撃すると 自分が落ちてしまいもっと不利になりかねません。 状況判断をして、相方が追われず大丈夫な場合は、当然敵機体を行かせないことが重要ですが 普通に立ち回りましょう。 状況C(自軍両方共1落ち、敵機共に0落ち) 待ちましょう、序盤戦の項目参照。 相方との距離は近くないと相手が片追いに切り替えた際に対処できないので注意です。 この後の選択肢は二つ 片方を落として片追い なるべく無傷で相手を両方落とし、仕切り直し 1の方は、相手の機体が遅い場合は有効です。一般に対戦で見かける逆転勝ちは これが多いです。詳しくは片追いの項目を見てください。 2の方は、相手の機体の機動性が良くて片追いし辛い場合などに。 その後盛り返すには個人の技量と連携の濃さが必要です。 「実力で勝ってれば逆転できる!・・・・・かも」 この場合は覚醒は防御用で使われる状況が多いかも。 「戦いとは駆け引きなのだよ」 状況D(自軍両方共0落ち、敵機片方1落ち、もう片方は0落ち) 相手の先に落ちた機体が遅い機体で、かつ自分達が速い機体ならば復帰直後を 狙い一気に距離を詰めて攻めるのもいいです。この際相手の落ちてない方をダウン させておくと相当楽です。というかほとんど勝ち確定かと。 最も、深追いしすぎてもう一機に闇討ちを喰らいまくり、結局片追いも成功しない という事もたま~にあるので、目標としては 「相手の覚醒を使わせる」 でいいと思います。(ちなみに攻めたフリして待つと厭らしいですゴニョゴニョ) 基本はちくちくと攻撃して、敵相方がものすごい勢いで助けに来たらダウンさせ 以下繰り返し。 相手の先落ち機体が速い機体な場合や、タイマンがそれ程強くない機体でかつこちら にタイマンに強い機体が居たらそれを送り込むのも手ですね。 残った一機を二機で落としリードを保つのもいいですが、どうせならもっと有利な状況 にしておく方が楽しいです。投資みたいなものですね、失敗したらアレですが。 ちなみに、状況Eでも同じですが「自軍は同時落ち厳守」これは忘れないように。 状況D'(自軍両方共0落ち瀕死、敵機片方1落ち、もう片方は0落ち瀕死) よくあるパターンです。 ここで敵機0落ちの方を落とすと戦力ゲージ上では(こちら100%で敵10%以下ですから)勝ってるような気がしてきますが 気のせいです。 体力的には200も違いません。 ここで0落ちの敵を落としても、その後敵に攻撃を喰らわせる前に味方が両方落ちてしまえば(何故か多いんだこれが) あら不思議、状況は振り出しに戻ってしまいました。 これは良くない。 逆に1落ちした方に一発でも浴びせておければ状況は有利に傾きます。 「アツクナラナイデマケルワ」 状況E(自軍両方共0落ち、相手両方共1落ち) Dの後にこの状況になる事も。 相手は両方共健在で覚醒も使える状態なので、これといって付け入る隙は無いです。 普通に戦う(序盤や中盤のように)でも問題無いでしょう、というかこのパターンが非常に強いです。 まあ格闘やクロスを狙い、相手に覚醒を使わせておけば安全な事この上無いです。 ただ「自軍同時落ち厳守」これ忘れちゃダメですよ? 逆転負けする状況で多いのが同時落ち出来てないという理由からですから。 特に相手も削れず、覚醒も使わせないで先落ちしたら多分・・・負けるかと。 目標はちくちく、一発ずつ確実に当てること。 まったりやることが重要ですよ(これホント) 状況F(自軍敵軍共にほぼ同時に1落ち) 実はあまりないこの状況、いわゆるラウンド2。 戦い方は慎重に、です。チャンスは逃さず決められると思ったら覚醒を遣う事も。 相手の片方を削り片追いに移行するのもアリです。 つまり臨機応変。 手持ちの戦術を増やしておき、どれでも選択できると最高です。 ただ相方との意思疎通は必須です、野良はキツイとです(´・ω・`)ショボーソ 状況G(自軍どちらかが1落ち、相手両方共1落ち) 複雑な状況です。 生き残ってる方の耐久力が満タンに近い 生き残ってる方が死にそう 1ならば、生き残ってる方も一度死んだものとして試合を進めるのもいいでしょう。 攻めの方針が決定せずにずるずる続けても負けます。相方の実力が少々足りて いない場合も、負けてしまう事があるでしょう。 相手は基本的に先落ちした方に片追いをかける場合が多いので、自分は逃げておくのも 手でしょう、どちらにしろ厳しいですね。 2の場合は、1落ちした方は逃げて生きてる方はさっさと死にましょう。 下手に粘ってもかえって流れが乱れるので良くない事が多いです。 結局微妙に無駄になる事が多いのです。 まあ同時落ちを心がければこのような状況は起きないので、同時落ち大事です。 終盤戦 ヤバイ、もといチャンス時な事が多いこの時。 全機覚醒所持を前提とします。 後半戦も程々に、一機でも機体の耐久力が1/4程度になった時、つまり覚醒などで おしこめば終わる状況になった時がこの終盤戦。そう長くは無さそうに見えて案外 長いです。集中力も結構キテたりして。まあ順番に書いた方がいいでしょうね。 必要値 謎な単語。では内約を。 攻めるのに必要な耐久力です。ドラクエで言うと、宿屋までの戦闘に耐えられるHP。 どんな攻撃をする場合にも、”これくらいは喰らうだろう”と予測されるダメージ。 最低で言うと耐久力200程度、この以下だと相手のワンチャンスで撃墜されるので、 攻めるのが困難です。つまり予防策としてこれ以下に削られそうになったら下がる、 という事。逆に相手のどれか一機でも誘い込んだ状態でこれ以下に削ればほぼ勝利。 まだ赤くなる前ですので、意識し辛いかもしれませんね。注意しましょう。 これ以下になると働きが絶望的ですので、相方がやばくない限りは下がるべきです。 前半戦も同様。後半戦は特に、相手に片追いを意識させちゃうので気をつけましょう。 また、他にも覚醒先出しをするのに必要な耐久力は 「相手の覚醒コンボ320+α=500程度必要」 など色々あります。大事なのは状況を考えてどのくらいの耐久力が必要か、 自分で予め考えておく事。落ちる落ちないだけで考えるのはよくありません。 相手の機体によっては、例えば正義やSIならば、250程度一瞬で持っていかれるので 数値も変動しますしね。相手機体を見て大体把握できると良いでしょう。 終盤戦では、この必要値以下の機体を倒せば終わるあたりから覚醒等で スピードアップします。追われたく無い人はこれ以下にならないよう気をつけましょう。 また、相手が自軍の攻撃を見て判断した必要値以下になった場合の選択肢は三つ。 放置 覚醒追い込み 普通の立ち回りを継続して地味に攻める。 2については下の項目参照。 1は相手がまともに戦線に参加できない事を見越しての事です。 ただし放置されることで援護能力を存分に活かせる機体(ノワールの特射、フォビドゥン、自由のサブ射等)もいるので、 それらの機体の場合は注意しましょう。 また、追えば逃げますがノーロックだとフラフラ近づいて来る人も多いので、 あえてロックを外しレーダーで動きを見て誘うのも有効です。 3は、自軍の耐久力がまだある場合に、相手に覚醒を先に使わせるためにジリジリと 中盤戦のような動きをするという事です。野良ではあまりオススメしません。 際立って攻めないという事は状況が変わらないまま進行するという事なので、有利を 取った方が安定して勝ちやすいという事を意味します。 覚醒 さて、覚醒は基本的に「回避」「追い込み」の場合に使います。 覚醒のタイミングは人それぞれですが、ここでは有力とされる覚醒の仕方を学びましょう。 1.回避 回避で使うべき覚醒のパターンは、 1.相手が覚醒して自機に迫ってきた 2.自機の硬直を狙って、痛そうな射撃(または格闘)が飛んできた 3.以下死ぬまで(強制ダウン)のループを断ち切る 4.格闘(覚醒の場合も含む)の回避 1・・迷うことなく覚醒。自機に被害を被ってからでは遅いです。うまくやればダウンを取って別の機体も追えるかもしれません。 スピード覚醒なら機動力が上がり、ラッシュ覚醒なら射撃が連射出来るため片追いの状況に持ち込みやすいです。 2・・当たると流れが大きく変わってしまうので覚醒した方がいいです。 スピード覚醒なら硬直をキャンセル出来るので比較的に楽に回避出来ます。ラッシュでも被ダメを減らせるので状況次第では使うべきです。 3・・いったん距離をとって立て直すことをお勧めします。また、起き攻めの場合はしばらくダウンをして時間を稼ぎましょう。 ただし、相方が狙われる状況であればすぐ起き上がることも必要です。 4・・理想は当たる前に覚醒で回避することです。回避出来たのなら反対に相手が4の状況となるため、相手の覚醒を引き出すことが出来ます。相手が覚醒出来ない場合は大幅有利となります。避けれない距離なら一発だけ食らって覚醒抜けをしましょう。ただし一部の機体は覚醒抜けを狩ることが出来るので注意しましょう。 2.追い込み 追い込みで使うべき覚醒のパターンは、 1.自機の格闘(または射撃)が確定するとき。着弾寸前の時。 2.自機が敵機体に対しダウン(復帰不能)させたとき。 3.あとちょっとで殺せそうなのにアパーム!弾もってこい!な状況な時 4.なんとフリーダムAはにげだした!ストライクAはにげだした! 基本的にぶっぱで覚醒しても、機体によっては敵への警戒心を上げるだけなので意味がありません。 1のパターンの場合、例えばソードやカラミティ等覚醒による攻撃が見込めない場合に有効です。 覚醒は各種武装の攻撃力アップが見込め、さらに既に発射された射撃(または格闘)がヒット直前であれば、ヒット後にも覚醒攻撃力が適用されます。 1のパターンが確定すると、ほとんどの敵は覚醒して抜けようとします。 2のパターンは、万能機に非常に多いパターンです。 BRが確定時に覚醒し、立て続けに連射しダウンを奪って2vs1の状況を作ってしまいます。 覚醒中は機動力が上がっているので、例えどんなに遠くにいても一瞬で追いつきます。 仮に追いついた場合、むやみやたらに攻撃しても敵の警戒心は覚醒している機体に向いていることが多いです。 そんな時は相方に攻めを継続させるような攻撃をしてもらい、逆に自分は敵のロックを集めることに集中しましょう。 また、自分が相方の場合、格闘がヒットしそうになったら覚醒しコンボを狙うのもいいでしょう。 3はデュエルや実弾機体などリロードがいくない機体でのリロ目的覚醒。 覚醒後は追い込んでください。タマナシだと思って突っ込んできていた奴のケツにグレネードランチャーをぶち込んであげましょう。 4・・・いや、フリーダム云々は言ってみたかっただけ。 相手残体力150~250のときなど、相手が粘って、あと一発が入らない。。なんてとき、 逃げた敵に対して、BDで近づいて、切れる頃覚醒でBR乱射や格闘。 実際かなり有効な使い方。 ただし、殺せなかった場合や、うっかりダウンさせてしまうと 相手が無敵時間のまま覚醒切れ→相手覚醒反撃になってしまいますので気をつけて。 「フリーダムAはにげだした!しかし、まわりこまれてしまった!」 3.相手が覚醒したとき 相手が覚醒すると、自分は非常に危険(一発でも食らってよろけたりすると格闘コンボorBR連射)になります。 逃げも機動力アップで追いつかれますので危険です。 とるべき道はいくつかあります。 1.覚醒で対抗 覚醒して五分の状況に持ち返します。後出しをすれば相手覚醒切れ後追うことも可能。 ただし、ダメージモーション中に覚醒すると、3割削減され、覚醒時間が短くなってしまいます。 2.ダウン性武器でダウンを取る 覚醒が使えない状況で。ASのCSやゲロビで打ち抜いたり、強判定格闘でぶつかってみたり。 イージスの特格で拘束したり。相手の覚醒を無駄うちに終わらせるのが目的です。 特に至近距離で覚醒を発動してきた場合は間違いなく覚醒コンボ狙いの為、Aストの前格など発生の早い格闘を出すとよく引っかかります。 覚醒中は、行動時間を多くとりたい一心でよく受身を取ります。 至近覚醒をジャスティスの前格で迎撃した後の受身をBRで撃ち抜けられれば、強制ダウンを奪えます。 3.逃げる。 普通に逃げてもまず助かりません。 ミラコロ・ステキャンを使いつつ、十分に距離を保ってください。 相方からの闇討ちダウン武器援護をしてもらいましょう。 自機0落ちで相手が覚醒して突っ込んできたら、覚醒せずに後で相手覚醒の道をつぶしておくというのも手。 ただし一部の機体(ゾノ等)やミーアザクが敵チームに居るときは比較的簡単に二回覚醒も可能なので、早い段階で覚醒してきたらちょっと考えてみましょう。 2.3.後、相手覚醒が切れたころ覚醒というのもいいかも。 覚醒は以下のような使い方は極力控えましょう。 ぶっぱ覚醒…敵の距離や目的関係なく、プレッシャーを与えるためだけに覚醒する。敵に放置されるか潰されるだけで肝心な時に使えません。ただし両方とも落とされて復帰時に相方がかなり離れていて非常にまずい場面(相方の覚醒が無いなど)の時はやむを得ずすると言う事もあります。 支援機、低コスト先覚醒…状況にもよりますが、緊急時に備えて後出しをするのが定石です。 モチベーション上げ覚醒…覚醒しても中身の腕は変わりません。状況をよく見て、逃げるべきか攻めるべきか考えてください。 単発で大ダメージをくらった際の覚醒抜け…例えば3段攻撃の1段目をくらった時点で覚醒抜けをするのならダメージは数十程度で済むでしょう。しかし単発で大ダメージを与える攻撃(アグニ等)をくらった際に覚醒抜けした場合はどうでしょうか?これらの攻撃はダウン値が5orダウン属性のため、その後に追撃が来ることはまずありません。つまり覚醒抜けをしようがしまいが受けるダメージは変わらないためゲージが無駄になります。ただし、ここで相方が片追いされたら負ける。という時は覚醒抜けをしましょう。 前述の通り覚醒のタイミングは人それぞれですが… 基本的には自機体力が300以上で覚醒するパターンが多いです。 「ご利用は計画的に」 基本的にスピード以外の覚醒の場合かつ落とされてまずい状況で、 瀕死状態の場合は意味が無いので最低でも250以上の時にするように。 【立ち回り番外編】逃げるためには? 敵から逃げるためにはいろいろコツがあります。 中には追うのが上手な人もいるので、時間を稼ぐ程度でも構いません。 何とか相方に助けてもらうまでの時間の稼ぎ方を考えましょう。 逃げる(時間を稼ぐ)ためには以下のような方法があります。 建物を使う 高飛び 切り返し反撃 覚醒を使い逃げる(時間を稼ぐ) 【建物を使う】 まず建物を使う場合、建物に密着し、相手と必ず逆側をとるのがコツです。 基本的に建物に密着すれば、よほどの角度での攻撃や、範囲射撃攻撃(爆風等)がこない限り建物にかき消されます。 レーダーを見て相手の動きを読みながら、その場の建物を利用してください、壊れるまで利用してもらって全然構いません。 もし、敵が接近してきて交わしきれない場合は、あらかじめ周囲の地形を確認し、最短で近づける建物や地形を利用します。 このとき、冒頭辺りにもある通り、敵より先に飛ばないことを心がけましょう。 【高飛び】 高飛びは敵が2機追ってきた時に有効です。 ただし、時間を稼ぐ程度なので、必ずしも逃げ切れるものではありません。 コツはとにかく相手の頭上を取り、自由落下や上昇を交えてブーストを節約しながら逃げる、または助けてもらう方法を考えることです。 間違ってもステキャンやフワステの使いすぎでブーストをなくさないようにしましょう。 【切り返し反撃】 敵が接近して追いつかれる場合、切り替えしてダウン格闘、ダウン攻撃、またはよろけを誘発する攻撃をする方法があります。 追ってくる敵はいろいろ考えて、様々な行動をとってきますが、自分に近づくためには必ずまっすぐ追う場面が出てきます。 その時はピンチでありチャンスでもあります。 自分の体力を見ながら切り替えして、敵に寝ていてもらう、という行動も逃げるためのひとつの方法です。 しかし、敵にも相方がいるので、周囲を確認し行動しましょう。 【覚醒】 覚醒は3種類ありますが、順を追って説明します。 パワーの場合は、逃げにはかなり不向きな覚醒ですが、よろけない性質を利用し高飛びで時間を稼ぐことが出来ます。 当然攻撃に当たれば被害は出ますが、時間を稼ぐには有効な手段といえるでしょう。 また、敵の攻撃が当たる直前で覚醒し、カウンターに持ち込む手段もあります、肉を切らせて骨を絶つ。 ラッシュの場合は、パワーと似ている部分はあります。 高飛びをし時間を稼ぎましょう、この際射撃を連射すると有効です。 真下に潜り込まれた場合はステップを使いましょう。 スピードの場合、無限に出来る地上ステップを使うのも有効です。 特に有効なのが、背中を向けて逃げるBDです。 スピード覚醒の性質上、振り返りは全ての硬直をかき消すことが出来るためです。 そのため、「振り向き撃ち>逃げBD>振り向き撃ち>着地>振り向き撃ち>ステップ」*n の逃げ方が非常に強力です。 逃げる最大の目標は「被害を最小限にとどめること」です。 機体には性能があり、またステージには地形や広さがあるため、振り切るというのは難しいです。 相方と協力して敵から逃げつつ被害をとどめ、敵に最大の被害を与えるのが理想かもしれませんね。
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今夜が山田【電ちゃん】 【生い立ち】 初入村:#313952 二期生:2015/10/10 称号 爆弾愛歌 【プロフィール】 固定CN・固定アイコンで参加することが多い。 麻雀村では数少ない普通村民ではあるが、特殊村民の間では「:D」や「やまでぃー」の愛称で知られている。 「:D」という愛称が誕生してからは何故か、グレランなどで吊られそうになることが多くなったネタ枠。 自分の役職及び相方を速攻で暴露したがる癖がある(相方の許可を貰ってるかどうかは不明)。 「狼ハン地雷特攻」で意気投合した仮面紳士とはエンターテイナー的な意味では相方らしい。 麻雀村における変態枠、そしてハゲ好きでもある。