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概要 配合理論のひとつ、「相性の良い配合」の組み合わせを紹介します。なお、「Winning Post4 Maximum2001」より相性の良い配合の効果が8種類に分かれましたので、これに準拠して記載します。 概要 組み合わせの強弱 相性一覧表(子系統:アイウエオ順) 投稿フォーム 組み合わせの強弱 効果 内容 弱 全体的に効果が弱い 中 従来と同じくらいの効果 強 全体的に効果が強い 近強 両親から相性の発生位置が近いほど効果大 遠強 両親から相性の発生位置が遠いほど効果大 1次強 1次のみ極めて高い 2次強 2次のみ極めて高い 3次強 3次のみ極めて高い 相性一覧表(子系統:アイウエオ順) 相性一覧表(ver,20100422)[PDF形式] http //www31.atwiki.jp/wp04/pub/pdf/table_20100422.pdf 投稿フォーム 編集が苦手な方はこちらのフォームをご利用ください。【URL投稿禁止】 名前 内容
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1.022以前版につき1.50版とは異なる部分があります 相性表 説明 ◎ 2倍 原作から変更 △ 半減 物理タイプ x 無効 特殊タイプ 相性表 攻撃側\防御側 ノ 炎 水 電 草 氷 格 毒 地 飛 エ 虫 岩 ゴ 竜 悪 鋼 ノーマル - - - - - - - - - - - - △ x - - △ 炎 - △ △ - ◎ ◎ - - - - - △ - △ - ◎ 水 - ◎ △ - △ - - - ◎ - - - - △ - - 電気 - ◎ △ △ - - - x ◎ - - - △ - - 草 - △ ◎ - △ - - △ ◎ △ - △ ◎ - △ - △ 氷 - △ △ - ◎ △ - - ◎ - - - - ◎ - △ 格闘 ◎ - - - - - - △ △ △ ◎ x - ◎ ◎ 毒 - - - - ◎ - - △ △ - - - △ - - △ 地面 - ◎ - ◎ △ - - ◎ - x - △ △ - - - ◎ 飛行 - - - △ ◎ - ◎ - - - - ◎ △ - - - △ エスパー - - - - - ◎ ◎ - - △ - - - - △ 虫 - △ - - ◎ △ - △ ◎ - - - ◎ 岩 - ◎ - - - △ - △ ◎ - - - - - ゴースト x - - - - - - - - - ◎ - - ◎ - △ ドラゴン - - - - - △ - - - - - - - - ◎ - 悪 - - - - - - △ - - - ◎ - - ◎ - △ 鋼 - △ △ △ - ◎ - - - - - - ◎ - - ◎ △ 弱点・半減・無効 弱点 半減 無効 ノーマル 格 ゴ 炎 水地岩 炎草氷虫鋼 水 電草 炎水氷鋼 電気 地 電飛鋼 草 炎氷毒飛虫 水電草地 氷 炎鋼 氷虫竜 格闘 飛エ 岩悪 毒 地エ 草毒 地面 水草 毒岩 電 飛行 電氷岩 草格虫 地 エスパー 虫ゴ悪 格エ 虫 飛 草格地 岩 草格鋼 ノ炎毒地飛 ゴースト ゴ悪 ノ格 ドラゴン 氷竜 炎水電草 悪 格虫鋼 エゴ悪 鋼 炎格地 ノ草氷毒飛鋼 人形別相性表 相性 図鑑No 名称 2倍 4倍 2分の1 4分の1 無効 1 ちびれいむ 格 ゴ 2 れいむ 電氷岩 草虫 ゴ地 3 Eれいむ 電氷岩 草虫 ゴ地 4 ちびまりさ 地 電飛鋼 5 まりさ 地 電飛鋼 6 Eまりさ 水岩 炎電草飛虫 鋼 地 7 ちびさくや 炎鋼 氷虫竜 8 さくや 炎鋼 氷虫竜 9 Eさくや 格地 炎 ノ草毒飛虫竜 氷 10 ちびゆかり 虫ゴ悪 格エ 11 ゆかり 虫ゴ悪 格エ 12 Eゆかり 鋼 虫 エ 13 ちびレミィ 格虫鋼 エゴ悪 14 レミリア 電氷岩鋼 草エゴ悪 地 15 Eレミリア 電氷岩鋼 草エゴ悪 地 16 ちびあや 電氷岩 草虫 ゴ地 17 あや 電氷岩 草虫 ゴ地 18 Eあや 電氷岩 草虫 ゴ地 19 ちびもみじ 格 ゴ 20 もみじ 格 ゴ 相性 図鑑No 名称 2倍 4倍 2分の1 4分の1 無効 21 げんじぃ 電氷岩鋼 ノ炎毒飛虫 地 22 ときこ 電氷岩 草虫 ゴ地 23 ここあ 虫ゴ悪 格エ 24 こあくま 虫ゴ悪 格エ 25 ちびチルノ 炎鋼 氷虫竜 26 チルノ 炎鋼 氷虫竜 27 ちびレティ 草格 鋼 ノ氷虫竜毒地飛 28 レティ 草格 鋼 ノ氷虫竜毒地飛 29 ちびらん 水草虫ゴ悪 毒岩格エ 電 30 らん 水草虫ゴ悪 毒岩格エ 電 31 Eらん 水草虫ゴ悪 毒岩格エ 電 32 れーせん 虫ゴ悪 格エ 33 れいせん 虫ゴ悪 格エ 34 Eれいせん 虫ゴ悪 格エ 35 ちびみのり 炎氷毒飛虫 水電草地 36 みのりこ 炎氷毒飛虫 水電草地 37 ちびルナ 地 電飛鋼 38 ルナ 地 電飛鋼 39 ちびしずは 炎氷毒飛虫 水電草地 40 しずは 炎氷毒飛虫 水電草地 相性 図鑑No 名称 2倍 4倍 2分の1 4分の1 無効 41 みすちー 電氷岩 草虫 ゴ地 42 ミスティア 電氷岩 草虫 ゴ地 43 ちびかぐや 炎氷毒飛ゴ悪 虫 水電草地格エ 44 かぐや 炎氷毒飛ゴ悪 虫 水電草地格エ 45 Eかぐや 炎氷毒飛ゴ悪 虫 水電草地格エ 46 ちびちぇん 水草 毒岩 電 47 ちぇん 水草 毒岩 電 48 るーみあ 格虫鋼 エゴ悪 49 ルーミア 格虫鋼 エゴ悪 50 ちびけいね 炎格地 ノ草氷毒飛鋼 51 けいね 炎格地 ノ草氷毒飛鋼 52 ちびゆうか 炎氷毒飛格鋼 虫 水電草地エゴ悪 53 ゆうか 炎氷毒飛格鋼 虫 水電草地エゴ悪 54 Eゆうか 炎氷毒飛格鋼 虫 水電草地エゴ悪 55 りんのすけ 格 ゴ 56 ちびメディ 炎氷飛虫エ 水電 草 57 メディスン 炎氷飛虫エ 水電 草 58 ちびサニー 水地岩 炎草氷虫鋼 59 サニー 水地岩 炎草氷虫鋼 相性 図鑑No 名称 2倍 4倍 2分の1 4分の1 無効 60 ちびすわこ 草 炎氷毒岩鋼 電 61 すわこ 草 炎氷毒岩鋼 電 62 Eすわこ 草 炎氷毒岩鋼 電 63 ちびパチェ 虫ゴ悪 格エ 64 パチュリー 虫ゴ悪 格エ 65 Eパチェ 虫ゴ悪 格エ 66 ちびもこ 水地岩 炎草氷虫鋼 67 もこう 水地岩 炎草氷虫鋼 68 Eもこう 水地飛エ 炎草氷虫鋼岩 69 ちびさなえ 毒飛虫 地鋼 水 70 さなえ 毒飛虫 地鋼 水 71 Eさなえ 毒飛虫 地鋼 水 72 ちびリリカ ゴ悪 ノ格 73 リリカ ゴ悪 ノ格 74 ちびようむ 悪 ノ格ゴ 75 ようむ 炎地ゴ悪 草氷毒飛鋼 ノ格 76 Eようむ 炎地ゴ悪 草氷毒飛鋼 ノ格 77 ちびえいき 炎地虫ゴ悪 ノ草氷毒飛エ鋼 78 えいき 炎地虫ゴ悪 ノ草氷毒飛エ鋼 79 とり 電氷岩 草虫 ゴ地 80 ことひめ 格 ゴ 相性 図鑑No 名称 2倍 4倍 2分の1 4分の1 無効 81 ちびフラン 水格地岩 炎草氷エゴ悪 82 フラン 水格地岩 炎草氷エゴ悪 83 Eフラン 水格地岩 炎草氷エゴ悪 84 えーりん 電地エ 炎水氷毒鋼 85 えいりん 電地エ 炎水氷毒鋼 86 Eえいりん 電地エ 炎水氷毒鋼 87 カナ ゴ悪 ノ格 88 ちびルナサ ゴ悪 ノ格 89 ルナサ ゴ悪 ノ格 90 ちびにとり 電草 炎水氷鋼 91 にとり 電草 水虫竜 氷 92 ちびゆゆこ ゴ悪 ノ格 93 ゆゆこ 炎氷毒飛虫ゴ悪 水電草 ノ格地 94 Eゆゆこ 炎氷毒飛虫ゴ悪 水電草 ノ格地 95 ちびかなこ 地 電飛鋼 96 かなこ 地 電飛鋼 97 Eかなこ 地 電飛鋼 98 ちびスター 電草 炎水氷鋼 99 スター 電草 炎水氷鋼 相性 図鑑No 名称 2倍 4倍 2分の1 4分の1 無効 100 ちびひな 地エ 草毒 101 ひな 地エ 草毒 102 ちびリグル 飛 草格地 103 リグル 飛 草格地 104 ちびすいか 草格鋼エ ノ炎毒地岩悪 105 すいか 草格鋼エ ノ炎毒地岩悪 106 とよひめ 飛虫ゴ 岩格 107 よりひめ 飛虫ゴ 岩格 108 ちびてんし 水格鋼 草 ノ炎地飛岩 毒 電 109 てんし 水格鋼 草 ノ炎地飛岩 毒 電 110 Eてんし 水格鋼 草 ノ炎地飛岩 毒 電 111 ちびめるぽ ゴ悪 ノ格 112 メルラン ゴ悪 ノ格 113 ちゆり 草地 炎水氷飛 鋼 114 むげつ 格 ゴ 115 りか 水格岩 地 ノ毒飛虫 草氷鋼 116 めーりん 飛エ 岩悪 117 めいりん 飛エ 岩悪 118 ちびてい 格 ゴ 119 てい 格 ゴ 相性 図鑑No 名称 2倍 4倍 2分の1 4分の1 無効 120 ちびこまち 電草 炎水氷鋼 121 こまち 電草ゴ悪 炎水氷鋼 ノ格 122 りかこ 虫ゴ悪 格エ 123 めいら 炎格地 ノ草氷毒飛鋼 124 ユキ 水地岩 炎草氷虫鋼 125 マイ 炎鋼 氷虫竜 126 サラ 飛エ 岩悪 127 ルイズ 格 ゴ 128 ちびいく 地 電飛鋼 129 いく 氷地竜 炎水草飛鋼 電 130 Eいく 氷地竜 炎水草飛鋼 電 131 キリサメ 地 電飛鋼 132 だいちゃん 炎氷毒飛虫 水電草地 133 エレン 虫ゴ悪 格エ 134 くるみ 格虫鋼 エゴ悪 135 エリー 飛エ 岩悪 136 オレンジ 格 ゴ 137 レイセン 格 ゴ 138 リリーW 格 ゴ 139 EリリーW 格 ゴ 140 リリーB 格虫鋼 エゴ悪 141 EリリーB 格虫鋼 エゴ悪 相性 図鑑No 名称 2倍 4倍 2分の1 4分の1 無効 142 ミミちゃん 水電 岩 炎鋼格 草虫 地 143 ゆめこ 炎格地 ノ草氷毒飛鋼 144 ゆめみ 水地岩 草竜 氷虫 145 みま 虫鋼 エ ノ格 146 げんげつ 電氷岩鋼 草エゴ悪 地 147 ちびありす 虫ゴ悪 格エ 148 アリス 虫ゴ悪 格エ 149 Eアリス 虫ゴ悪 格エ 150 しんき 鋼 虫 エ 151 ハクレイ 虫悪 エ ゴ 152 none 153 none 154 none 155 none 156 none 157 none 158 none 159 none 160 none 相性 図鑑No 名称 2倍 4倍 2分の1 4分の1 無効 161 none 162 none 163 none 164 none 165 none 166 none 167 none 168 Eレティ 草格 鋼 ノ氷虫竜毒地飛 169 Eミスティ 電氷岩 草虫 ゴ地 170 none 171 none 172 none 173 none 174 none 175 none 176 none 177 none 178 none 179 none 180 none 相性 図鑑No 名称 2倍 4倍 2分の1 4分の1 無効 181 none 182 none 183 none 184 none 185 Eちぇん 水草 毒岩 電 186 Eメディ 炎氷飛虫エ 水電 草 187 none 188 none 189 none 190 Eもみじ 格 ゴ 191 none 192 none 193 Eルーミア 格虫鋼 エゴ悪 194 none 195 Eルナサ ゴ悪 ノ格 196 Eメルラン ゴ悪 ノ格 197 Eリリカ ゴ悪 ノ格 198 none 199 Eチルノ 電草 水虫竜 氷 200 none 相性 図鑑No 名称 2倍 4倍 2分の1 4分の1 無効 201 none 202 EXHF 炎毒飛岩 氷 水格 草 地 203 Eときこ 電氷岩 草虫 ゴ地 204 none 205 none 206 none 207 Eリグル 飛 草格地 208 Eひな 地エ 草毒 209 てぃ 格 ゴ 210 Eてぃ 格 ゴ 211 none 212 Eえいき 炎地虫ゴ悪 ノ草氷毒飛エ鋼 213 none 214 Eめいりん 氷飛エ竜 炎水電草岩悪 215 none 216 none 217 none 218 none 219 none 220 none 相性 図鑑No 名称 2倍 4倍 2分の1 4分の1 無効 221 none 222 none 223 none 224 none 225 Eけいね 炎地虫ゴ悪 ノ草氷毒飛エ鋼 226 Eケーネ 炎格地エ ノ草氷毒岩悪鋼 227 Eこまち 電草ゴ悪 炎水氷鋼 ノ格 228 none 229 none 230 Eにとり 草地 炎水氷飛 鋼 231 none 232 none 233 none 234 Eこあくま 電氷岩ゴ悪 草エ 格 地 235 Eすいか 草格鋼エ ノ炎毒地岩悪 236 none 237 none 238 none 239 none 240 none 241 Eしずは 炎氷毒飛虫 水電草地 242 Eみのりこ 炎氷毒飛虫 水電草地 243 Eルナ 地 電飛鋼 244 Eサニー 水地岩 炎草氷虫鋼 245 Eスター 電草 炎水氷鋼 相性 図鑑No 名称 2倍 4倍 2分の1 4分の1 無効
https://w.atwiki.jp/scarletvioletmulti/pages/59.html
タイプ相性とは ポケモンとその技には18種類のタイプが存在する。このタイプにはそれぞれ相性が存在し、有利不利が決まっている。また、この相性は攻撃を受ける側と攻撃をする側との組み合わせで決まる。 各タイプの相性を以下の表にまとめる。表の上にあるタイプが攻撃を受けるポケモンのタイプで、左が攻撃をする技のタイプである。表を見ると、「炎タイプの技は草タイプのポケモンにこうかはばつぐん」であることがわかる。 (●=こうかはばつぐん、▲=こうかはいまひとつ、×=こうかがない、表記なし=このどれでもない) ノ 炎 水 電 草 氷 格 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 悪 鋼 妖 ノ ▲ × ▲ 炎 ▲ ▲ ● ● ● ▲ ▲ ● 水 ● ▲ ▲ ● ● ▲ 電 ● ▲ ▲ × ● ▲ 草 ▲ ● ▲ ▲ ● ▲ ▲ ● ▲ ▲ 氷 ▲ ▲ ● ▲ ● ● ● ▲ 格 ● ● ▲ ▲ ▲ ▲ ● × ● ● ▲ 毒 ● ▲ ▲ ▲ ▲ × ● 地 ● ● ▲ ● × ▲ ● ● 飛 ▲ ● ● ● ▲ ▲ 超 ● ● ▲ × ▲ 虫 ▲ ● ▲ ▲ ▲ ● ▲ ● ▲ ▲ 岩 ● ● ▲ ▲ ● ● ▲ 霊 × ● ● ▲ 竜 ● ▲ × 悪 ▲ ● ● ▲ ▲ 鋼 ▲ ▲ ▲ ● ● ▲ ● 妖 ▲ ● ▲ ● ● ▲ タイプ相性の倍率 タイプ相性ではそれぞれ技の威力に倍率がかかる。ポケモンGO以外のシリーズでは「こうかはばつぐん」は2倍、「こうかはいまひとつ」は1/2倍(半減)、「こうかがない」は0倍(無効)となる。 単タイプと複合タイプ ポケモンにはタイプが一つだけのポケモンと二つ持っているポケモンが存在する。前者を「単タイプ」、後者を「複合タイプ」と呼ぶ。 先ほどのタイプ相性表は単タイプのポケモンの場合を記している。 複合タイプの場合は相性の倍率をそれぞれかけ合わせることになる。例えば「抜群」と「抜群」が重なれば4倍、「抜群」と「効果がない」が重なれば0倍となる。 育成における重要性 タイプに相性があるということは、ポケモンには苦手な相手と得意な相手が存在するということである。育成とは少し話がそれるが、これはパーティ構築において重要である。仮に「エースバーン(もうか)、バチンウニ、セキタンザン、イシヘンジン、ダイオウドウ、ストリンダー」といったパーティがいたとしよう。このポケモンたちは全て地面弱点であるため、相手の地面タイプの技を受けることができない。これはあくまで極端な例ではあるが、タイプ相性を知らずに適当に組むとこれに近いことが起こってしまい、対戦で不利になってしまう。これを避けるためにもタイプ相性は育成段階で知っておく必要がある。 タイプ相性は全部で324通りあり、その内120ヵ所がタイプ相性のある箇所である。しかもこれは単タイプの場合であり、複合タイプの場合はここからさらに増える。育成するときや戦闘中にいちいち調べる面倒を考えると、タイプ相性は覚えていて損はない。 補足:前述のような特定のタイプが弱点のポケモンばかりが集まってる時の言い方 あるタイプの技がパーティのポケモン全てに等倍以上の時、「○○の通りがいい」、「○○が重い」と表現する。この○○に入るのは基本的にはタイプであるが、ポケモンが入る場合もある。ポケモンが入る場合はそのポケモンのタイプ以外に覚えてることが多い技も考慮される。(例:ガブリアスの通りがいい) 表の活用 以下に自分の選んだタイプの相性だけを表示する表を置く。見方は記事上部のタイプ相性表と同じである。 複合タイプの相性を照らし合わせたり、複数のポケモンのタイプを選んでそのポケモンたちに通りがいいタイプは何かを見ることができる。 ただし、ポケモンを個別に調べればそのポケモンのタイプ相性は出てくるし、パーティで何の通りがいいかはタイプバランスチェッカーを活用するのが良い。 この表は、自分がタイプ相性をしっかり覚えることができたかどうかの確認用に使うのが良いだろう。 ノ 炎 水 電 草 氷 格 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 悪 鋼 妖 ノ 炎 水 電 草 氷 格 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 悪 鋼 妖 ノ ▲ × ▲ 炎 ▲ ▲ ● ● ● ▲ ▲ ● 水 ● ▲ ▲ ● ● ▲ 電 ● ▲ ▲ × ● ▲ 草 ▲ ● ▲ ▲ ● ▲ ▲ ● ▲ ▲ 氷 ▲ ▲ ● ▲ ● ● ● ▲ 格 ● ● ▲ ▲ ▲ ▲ ● × ● ● ▲ 毒 ● ▲ ▲ ▲ ▲ × ● 地 ● ● ▲ ● × ▲ ● ● 飛 ▲ ● ● ● ▲ ▲ 超 ● ● ▲ × ▲ 虫 ▲ ● ▲ ▲ ▲ ● ▲ ● ▲ ▲ 岩 ● ● ▲ ▲ ● ● ▲ 霊 × ● ● ▲ 竜 ● ▲ × 悪 ▲ ● ● ▲ ▲ 鋼 ▲ ▲ ▲ ● ● ▲ ● 妖 ▲ ● ▲ ● ● ▲ 参考サイト ポケモン徹底攻略 タイプ相性表 ポケモン徹底攻略 タイプバランスチェッカー
https://w.atwiki.jp/inuninn/pages/18.html
◎ ○ △ X 歩兵 なし なし なし なし 弓兵 飛行 騎兵 魔族 剣士 槍兵 剣士 魔族 特殊 飛行 騎兵 特殊 飛行 弓兵 魔族 剣士 弓兵 特殊 神聖 槍兵 飛行 槍兵 神聖 騎兵 弓兵 特殊 神聖 槍兵 剣士 騎兵 神聖 魔族 剣士 飛行 特殊 魔族 騎兵 弓兵 槍兵 神聖 攻城 なし なし なし なし 適当に攻めて、いつもなら多く削れていたのに今回は全然削れなかった><などありますよね? その時は、地形効果や兵種相性、支援効果等が大きく関係してたりします。 ◎の時はすごく削れますが、Xのときは、二桁すら削れなかったり・・・ 地形相性等と考えて攻めたり守備したりすると、勝つ確立はぐーんとあがります。
https://w.atwiki.jp/lapismemory/pages/25.html
属性について PC全員が何かしら持つ、生まれ持った性質。それを属性と呼びます。 これらには相性がありますが、まず属性は大きく9個に分かれています。 火/氷/雷/水/風/土/光(聖)/闇/無 また、上記とは別枠となりますが、武器に依存する特性として、打撃/射撃/斬撃/突撃の4種類があります。 属性特性と物理攻撃特性 属性には以下の状態異常を付与できる魔法が存在します。 火→火傷、睡眠 氷→凍結 雷→麻痺 水→毒 風→風傷 土→石化 光(聖)→混乱、沈黙 闇→暗闇、呪縛 物理攻撃においては一定確率で以下の状態異常を起こすことができる場合があります。 打撃→スタン 射撃→出血 斬撃→裂傷 突撃→刺創 また、以下の属性には補助や回復する特性が存在します。 補助→青魔法(水)、白魔法(聖/光) 回復→風魔法(風)、聖魔法(聖/光) なお、無属性は割合ダメージを与える魔法攻撃が存在します。 状態異常についてはこちらから 属性相性 PCは基本的に以下の属性相性を持ち、以下のように互いに2倍ダメージを負う相性となります。 ※敵に関しては適用されないため、クエスト情報を見ることが前提となります。 火←→氷 雷←→水 水←→土 風←→土 光(聖)←→闇 以下の属性関係は互いに半減効果を負う相性となる(光=聖) ※なお、敵に関しては適用されないため、クエスト情報優先 火←→光(聖) 火←→水 氷←→水 雷←→土 雷←→光(聖) なお無属性はどの属性にも弱点がなく、強くもないフラットな属性となります。 また、PCの場合のみ、同じ属性魔法を受けた際は半減効果を得ることができます。 属性相性表 ▲:半減 〇:等倍 ◎:2倍 攻撃を受ける側 火 氷 雷 水 風 土 光(聖) 闇 攻 火 ▲ ◎ 〇 ▲ 〇 〇 ▲ 〇 撃 氷 ◎ ▲ 〇 ▲ 〇 〇 〇 〇 す 雷 〇 〇 ▲ ◎ 〇 ▲ ▲ 〇 る 水 ▲ ▲ ◎ ▲ 〇 ◎ 〇 〇 側 風 〇 〇 〇 〇 ▲ ◎ 〇 〇 土 〇 〇 ▲ ◎ ◎ ▲ 〇 〇 光(聖) ▲ 〇 ▲ 〇 〇 〇 ▲ ◎ 闇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 ◎ ▲
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/40858.html
登録日:2018/11/11 Sun 06 31 56 更新日:2024/08/04 Sun 20 39 11 所要時間:約 32 分で読めます ▽タグ一覧 じゃんけん アニメ ゲーム用語 コメント欄ログ化項目 ソーシャルゲーム タイプ ポケモン 三すくみ 五行 厨二項目 四すくみ 対立 属性 属性相性 弱点 所要時間30分以上の項目 漫画 相性 相性ゲー 耐性 能力バトル 言われてみれば超複雑なあの有名作品 木は火を生じ、火は土を生じ、土は金を生じ、金は水を生じ、水は木を生ず。 木は土に剋(か)ち、土は水に剋(か)ち、水は火に剋(か)ち、火は金に剋(か)ち、金は木に剋(か)つ。 【概要】 属性相性とは、色々なゲームで頻繁に見られる要素である。 一般的に、相性がいい相手へのダメージは増加し、悪い相手にはダメージが通りにくくなる。 なお、なぜダメージが増加するのか、についてはあまり説明されることはなく、大抵の場合「独自の世界観」または「ゲームの都合」である。 例えば、植物属性には火がよく効く、とは言っても、現実的に考えれば、そもそも火に強い生物なんてものがほとんど存在しない。 水が火に強いのはまだ想像しやすいにしても、土が風に強い、等は現実にはない法則が影響していると納得するしかない。 なお、以下に紹介する属性相性には「無属性」が含まれる作品も結構ある。 大抵は「どの属性にも強くなく弱くない」という中立相性。 他、各属性それぞれの詳細については以下参照。 火属性/炎属性 水属性 氷属性/冷気属性 土/地属性 風属性/空気属性 木属性/植物属性 毒属性/病気属性 雷属性/電気属性 闇属性/暗黒属性 光属性/聖属性 金属属性 無属性 全属性 物理属性 四大(分類) ●目次 【概要】 ◆分類二極型 三すくみ型 四すくみ型 五すくみ型 複数対立型 三すくみ+二対立型 その他、珍しい属性対立 非対立型(キャラ・種族固有) ◆分類 二極型 二属性にすっぱり分ける、属性分けとしては最も単純なタイプ。 光と闇or影、善と悪、神と魔、表と裏、きのこの山VSたけのこの里、眼鏡の有無…等。 とはいえ相性としては、対立一択になってしまい意味を成さないことも多い。 一方、二極型は単純な分理解し易く、切り替えも容易という利点もある。 「属性」という形式からは外れるが、『ドルアーガの塔』(攻撃と防御)から『怒首領蜂』シリーズ(拡散と集中)まで、2つのスタイルを任意に切り替えつつプレイするゲームも数多く存在する。 アクションゲームやシューティングゲーム等、瞬時の判断が必要なゲームにこそ向いている方式かもしれない。 斑鳩(STG) 「陽(白)」「陰(黒)」の二属性をもつSTG。 破壊可能な敵や弾は全ていずれかの属性(と色)に分類されており、自機は両属性を自在に切り替え可能。 敵に対しては逆属性だとダメージ2倍、同属性でも等倍。 そして自機が被弾した場合、逆属性だと一撃死するが、 同属性なら被弾せずに吸収する 。 本項目に沿った独自の属性相性を確立している珍しい例。 三すくみ型 じゃんけんにも見られる一番伝統的なタイプ。 他のどの属性とも直接の相性が設定でき、単純な上下関係にならない。 三系統というのが多すぎず、少なすぎずのちょうどいい感じ。 全ての系統に一つずつ得意な相手と苦手な相手があり、同タイプ以外相手なら必ず相性を意識せざるを得ないことになる。 一方シンプルでわかりやすく、他の要素を阻害しにくいという事で、サブのシステムとして三すくみ要素を軽く取り入れたゲームも多い。 比較的良く見るのが「炎→木→水→炎……」という三色型三すくみ。 また、じゃんけんの手そのものを属性にしている「甲虫王者ムシキング」のようなタイプも結構多い。 他、変わったタイプの三すくみを以下に挙げていく。 ファイアーエムブレムシリーズ 聖戦の系譜から初登場し、以降の多数の作品で採用されている。 「剣→斧→槍→剣……」という属性ではなく武器のタイプによる三すくみ。 一部作品では魔法にも三すくみがありこちらも「火→風→雷→火……」と他とは違う。 武器以外では「理→光→闇→理……」というサイクルや 「魔法→弓→暗器→魔法……」なんて三すくみが導入されてたりする。 有利な武器で攻撃すればダメージと命中がアップ。不利な武器の場合はその逆というルール。 兵種間のイメージとして剣士・アーマーナイト・戦士を例にすれば、 「速さがあっても力と耐久で劣る剣士の場合、アーマーナイトの防御を抜きにくく、槍で反撃されると回避しにくい。」 「耐久があっても速さで劣るアーマーナイト(槍)は、パワーに優れる戦士の斧を回避しにくく直撃をもらう。」 「力があっても技や速さで劣る戦士は、剣士に斧がろくに当たらず、防御が高くないので剣でも大きなダメージをもらう。」といった感じ。 剣士が槍だろうが余裕で避けて、全てをぶった斬るような作品もありましたけど。 風花雪月では廃止され、覚醒から登場したスキル「〇殺し」を難易度に合わせて敵に持たせることで疑似的に表現するにとどめている。 エンゲージでは、攻撃を仕掛けた側が相性有利だと相手を「ブレイク」させて次の戦闘で反撃不能にするというシステムになった。 直接的なダメージや命中には関与しないので、過去作と風花雪月を折衷したような仕様と言える。 ラングリッサーシリーズ 「歩兵→槍兵→騎兵→歩兵……」の三すくみが基本になっている。有利を取ればステータスに一定のボーナスがつく。 だが槍兵を扱えるのは歩兵の指揮官で歩兵の指揮官の中には魔術師や僧侶といった類も含まれており、また主人公のライバルも騎兵であることが多い。 またボーナスも一定でしかないためステータスの差が大きければ波状攻撃でゴリ押しすることも可能で、その奥にいる歩兵指揮官を狙われればひとたまりもない。 それでいて騎兵は足が速く破壊力も高いため事実上「騎兵をいかにして抑え込むか」に全てが掛かっており、一方で「こちらが騎兵だけを使えばいい」という甘えた考えの抑止にもなっている。 そのせいかⅣ以降は三すくみとは別に弓兵が騎兵に攻撃する際微量のボーナスが入るようになっているが、僧兵や神官戦士といった魔族に対し強い歩兵は槍兵に対するボーナスをあまり得られなくなっている。 更に割と高い確率で三すくみを無視してつい自殺してバッドエンドに直行する馬鹿もいるため三すくみはより困った仕様になっている。 ただ結局は魔法や弓兵といった間接攻撃が強くなるので「こちらが魔法や弓兵を使えばいい」という結論になってしまうのだが。 格ゲー 正確にはゲームシステムとしての三すくみではないが、 「打撃→投げ→防御→打撃……」というサイクルが一般的。 「打撃はリーチが長いので、短射程の投げに勝つ」 「投げは防御無効なので、防御に勝つ」 「防御は打撃を軽減し、ダメージを減らせる」という仕組みで、この読み合いが格ゲーの醍醐味。 実際にはゲームによってはもっと複雑なシステムが搭載されていることも多いが、「打撃、投げ、防御」の三すくみは格ゲーの王道と言えるだろう。 スターオーシャン Till the End of Time 攻撃につく属性の相性ではなく上記格ゲーのような攻防の3すくみとなるが、「小攻撃→大攻撃→プロテクト→小攻撃…」というサイクルの戦闘システムを採用している。 「小攻撃は隙が少なく、大攻撃より先に命中させて動きを止められる」 「大攻撃は隙が大きいが、プロテクトを破壊出来るうえにガッツ(行動力)も大きく削り取る」 「ガッツ満タンで静止中に自動発動するプロテクトは、小攻撃をノーダメージで防いで相手をのけぞらせる事も可能」 …といった具合である。 ただし、敵の大攻撃に小攻撃を差し込んでもひるまずに繰り出してくる可能性があったり、ボス等の一部のガードレス特性を持つ敵が広範囲の大攻撃必殺技をブッ放す( 回避も先制も困難 )など戦闘バランスは良好とは言えず、 味方サイドも大攻撃ボタン長押しで発動する必殺技で、隙を軽減しつつ大攻撃を放つ戦法が有効となってしまう。 ディレクターズカット版では、通常攻撃や必殺技をキャンセルして繋げるとダメージにボーナスがつく、大攻撃必殺技のHP・MP消費量を割合に変更する(*1)など、 大攻撃とのバランスを取るような調整がほどこされてはいるが、総合して大攻撃の有用性に偏ったかなり大味な仕様となっている。 JUMP SUPER STARS/JUMP ULTIMATE STARS 主にキャラクターの特徴により「力」「知」「笑」の三属性が割り振られている。 バトル系の漫画出身のキャラに多く付けられる「力」はこざかしい理屈を力で叩き潰すので知属性に強く、 インテリ系のキャラに多く付けられる「知」は冷静なツッコミにより笑属性に強く、 ギャグ漫画出身のキャラに付けられる「笑」はギャグ補正により力を無視できるので力属性に強い、という関係。 ……が、ジャンプの連載陣をイメージしてもらえればわかるように、キャラクター数はブッチギリで力属性が多く、それをけん制できる笑属性もまぁまぁだが、知属性の不遇っぷりが半端ない、というアンバランスなことになっている。 ULTIMATE STARSでは本来とは違う属性を持つコマも登場した(例えばルフィは力属性だが、6コマには笑属性のコマもある)。 アルガス騎士団 「力→魔法→技→力......」の三すくみがテーマ。 剣士(技)・法術士(魔法)・闘士(力)が和解することで敵対するムンゾ帝国のそれを破ることができる。 ムンゾ側はそれぞれの強化アイテムを持っているが、信頼がないため自分の属性ではなく弱点属性の武器を装備しており真価を発揮できていない。 なおカード上でこれを明言した騎士アムロは第一章では 「力には魔法、魔法には力」 の二極型を提唱しており 三章になって森の精霊キャトルウッドの助言で開眼したという経緯があり、属性相性の解説役の感がある。 デジタルモンスターシリーズ 一部の特殊なデジモンを除く大部分のデジモンが「ワクチン(Va)」「データ(Da)」「ウイルス(Vi)」の三属性に分類されている。 ウィルスはデータを破壊し、ワクチンはウイルスを駆逐することができるが、正常なデータにはワクチンの力は及ばない……といったところか。 特にアニメなどでは主人公サイド等に属するデジモンにはワクチン種orデータ種が多く、逆に悪役サイドのデジモン等にはウイルス種が多い。 最初期の携帯ゲーム機時代にはこれらの属性は存在しておらず、デジモンペンデュラムから設定された。 ベイブレードシリーズ ベイブレードには「アタックタイプ」「スタミナタイプ」「ディフェンスタイプ」「バランスタイプ」の4種類が存在し、その内のバランスタイプを除く3種類が三すくみの相性を持っている。 アタックタイプはパワーのないスタミナタイプを吹っ飛ばせるが、ドッシリと構えるディフェンスタイプは吹っ飛ばせない スタミナタイプは鈍重なディフェンスタイプを振り切ることができるが、アタックタイプの破壊力に対しては非力 ディフェンスタイプはアタックタイプの攻撃をも凌ぐ鉄壁を誇るが、それ故にスタミナタイプの軽快さにはついていけない…という関係性。 ベイブレード登場間もない時期のコロコロコミックでは、「アタックタイプ=ボクサー」「スタミナタイプ=マラソンランナー」「ディフェンスタイプ=相撲取り」というイメージ図で紹介されていた。 なお、バランスタイプは文字通り「特別苦手な相手がいない代わりに特別得意な相手もいない」という、相性無しとも言うべき存在である。 英雄史大戦 氷室の天地作中の劇中カードゲーム。 登場する英雄・悪漢・偉人・変人などにアーチャー、ライダー、ウォリアーの属性が付与されており アーチャーは遠距離からウォリアーを一方的に打てるが、ライダーには一気に間合いを詰められて有効打を撃てない ライダーはアーチャーの間合いを崩し戦闘を優位に進めるが、ウォリアーの待ち伏せに対抗できない ウォリアーは近接戦闘において優位を誇りライダーを蹂躙するが、アーチャーの射撃には手も足も出せない という三すくみが設定されている。 それ以上にアルキメデスがウォリアーだったり、プラトンがムキムキマッチョメンだったりとツッコミどころが多すぎるのだが。 ガールズ&パンツァー ゲームなどではないがひとまずここに掲載。 主人公西住みほの通う大洗女子学園、みほの姉の西住まほが通う黒森峰女学園、大洗が練習試合で戦った聖グロリアーナ女学院は、 それぞれ三すくみの関係にあるとされる。 戦車が貧弱で数も少ないが、それを補う奇策を多用する大洗、 強力な戦車を多く揃え、正確な隊列の形成や一斉射撃を得意とするが、突発的出来事に脆い黒森峰、 防御力だけが取り柄の戦車しか持たないが、隊長を務めるダージリンが強力な大局眼を備える聖グロ…… という特徴から、 「奇策を多用する大洗は、アクシデントで崩れやすい黒森峰に強い」 「判断が的確な聖グロは、戦力差の解消を奇策に頼る大洗に強い」 「正面から戦えば最強な黒森峰は、戦車が貧弱な聖グロに強い」 という具合である。 兵器作成ゲーム 移動式火砲、いわゆる戦車のような攻撃、防御、速度でパラメータを振る兵器作成ゲームの場合、そのパラメータにより三すくみが発生する。 「攻撃型は防御型を貫ける火力を持つが、速度を犠牲にしており回避能力の高い速度型に弱い」 「防御型は速度型程度の火力では貫けないが、防御を貫通する攻撃型に弱い」 「速度型は攻撃型の攻撃を回避できるが、防御型を突破できず撃ち合いに弱い」 といったところ。 ただ、攻撃型の最大火力が防御型の最大防御力を上回れるか、攻撃範囲の広さといったゲーム上の仕様やバランスによりこの強弱関係が成立しない、あるいは逆になることもある。 四すくみ型 四つの属性がそれぞれ対立するタイプ。 伝統的なRPGにおいて、最もポピュラーな存在。 詳しくは「四大(分類)」も参照。 属性相性としては「炎→風→大地→水→炎……」というパターンが多い。 「水→炎」の関係はほとんど共通だが、「風→大地」の関係は作品によって異なる。 変わった四すくみとしては、 東京喰種 「喰種(グール)」の扱う異能「赫子(東京喰種)」は、四つの系統がありそれぞれに相性がある。 これは前述の格ゲーの三すくみに近く、それぞれの戦闘スタイルの差故に相性が生じてしまう、というもの。 順番に説明すると、 「軽量手数型の羽赫は、重装甲の甲赫の装甲を貫けず弱い」 「動きが鈍い甲赫は、装甲を貫く威力を持つ鱗赫に弱い」 「防御の脆い鱗赫は、攻守バランスの良い尾赫に弱い」 「器用貧乏な尾赫は、スピードと手数に優れる羽赫に弱い」といったところ。 属性相性ではなく、戦闘スタイルで相性差を明示した漫画はちょっと珍しいかもしれない。 イナズマイレブン(ゲーム)シリーズ 武田信玄の軍旗に書かれていた孫子の句、風林火山を基にした「風」「林」「火」「山」の四すくみ。 相性は文字の逆並びから「山→火→林→風→山……」のサイクルになっている。 属性相性を既存の四字熟語に落とし込んだパターンは地味に珍しい。 …とはいえ必殺技の分類は流石に無理のある感は否めないが。 火や風を扱った技はその通りの属性になる他、水や氷を扱った技は風属性、闇系の技は林属性になる傾向がある。 また、後年の作品では相性の影響を受けない「無」属性が追加されている。 ペーパーマリオ オリガミキング このゲームには後述の2属性対立の「火⇔氷」の属性関係があるが、それとは別にラスボスのオリー王第一形態戦では各カミさまの属性が「土→水→火→氷→土」という形で対応している。 これはオリジナルのカミさまと戦う時に「直前に手に入れたカミさまの能力を次のカミさま戦で使う」という形になっていたが、土ガミだけは最初に戦うカミさまで対応する属性がなかった為。土ガミの動きを封じる為には氷ガミの力が必要。 古代王者恐竜キング 形式は前述した「4すくみ」に近いが、属性は「炎・水・雷・土・草・風」の6つがある。 属性の相性は「炎→風→草→土→雷→水→炎」の矢印の進行方向の属性に強くなる。 属性の法則は以下の通り。ただし秘属性とわざカードの恐竜は除く。 炎 ティラノサウルス科やギガノトサウルスなどのパワー型の獣脚亜目 水 スピノサウルス科とアマルガサウルスやカマラサウルスなどの竜脚亜目 雷 トリケラトプスやスティラコサウルスやカスモサウルスなどの角竜 土 アンキロサウルスやサイカニアやステゴサウルスなどの装盾亜目 草 パラサウロロフスやマイアサウラやイグアノドンなどの鳥脚亜目 風 カルノタウルスやアロサウルスやユタラプトルなどのスピード型の獣脚亜目 2006冬季限定から登場した「秘属性」は秘属性以外の全ての属性に強いが、「ディノニクス」「パキケファロサウルス」「テリジノサウルス」「メガロサウルス」「アパトサウルス」「クリオロフォサウルス」「パウパウサウルス」「エオラプトル」の8種だけでカードの希少価値が最高クラス。 五すくみ型 項目冒頭の「五行」が有名。 紀元前240年までには完成しており、きわめて古いものの一つ。 「木・火・土・金・水」の五つの属性を基本とする。 木は火の勢いを強め、火は土を肥やし、土は金を産出し、金は水を結露して滴らせ、水は木をはぐくみ成長させる…といった具合に相手を補強する「相生」。 木は土から養分を吸い上げ枯渇させ、土は水をせき止め濁し、水は火を消して、火は金を急速に熱して融解させ、金は木を道具となって切り倒す…といった具合で相手を弱らせる「相剋」。 ちなみにこれを図に表すと五角形と五芒星が重なった図形が出来る。 「打ち消す」関係だけではなく、一つの属性が他の属性を「生み出す」「強める」の関係ともなり、循環するのが特徴。 中国思想では色彩の基礎となる「五色」を「白・黒・赤・青・黄」と考えていた(*2)ため、「緑色は青の範疇に入る(*3)」「水は黒色(*4)、金は白色で表す」となっているほか、「氷は金に含まれる」「風や雷は木に所属する」など、現代日本人の一般的な感覚からは外れた部分がある。 そのため西洋系ファンタジーだとあまり採用されない。 まあもともと東洋系だから、西洋系で採用されないのは当然だが。 ただし、「封神演義」「安倍晴明」始め東洋作品をモチーフにした作品だと採用率は非常に高い。 クーロンズゲート 今は無き九龍城をモチーフとした探索型のアドベンチャーゲームで、本作の戦闘では五行思想がそのまま戦闘システムとして成り立っている。 所謂敵モンスターに当たる「鬼律」(グイリー)は上記の何れかに属する「邪気」を宿しており、 主人公の風水師は武器である「七宝刀」を用い、その邪気自体を吸収し剣に宿すか、或いは予め宿した邪気を相克が成り立つ形で鬼律の邪気にぶつけることで彼らを無力化する。 但しこの邪気は「風水によって整えられる大地の気脈が乱れることで発生する邪悪なエネルギー」であり、(そもそもその乱れた気脈を正すのが主人公の目的) 七宝刀に全ての属性の邪気を溜め込んでしまうと、その邪気に当てられて主人公は「半分人間、半分物体」とも言うべき「妄人」(ワンニン)に変化しゲームオーバーとなってしまう。(*5) NARUTO‐ナルト‐ 五行の「木」を「風」、「金」を「雷」に変えた五すくみ。 したがって元ネタ同様「強弱」だけではなく「補完」もできる。 強弱関係は土遁→水遁→火遁→風遁→雷遁→… 作中では、土遁由来の術が雷遁で無効化されたり、火遁が風遁によって強化されたりしていた。 また、「水+風で氷」「水+土で木」といった、複数の属性を組み合わせることで五すくみとは別の属性にすることも可能。 こちらについての詳細は血継限界へ。 東京レイヴンズ 五行の概念が、本作の呪術理論の中心的な役割を果たしている。 五行の呪術はもちろん、風・雷・地震などの派生、相生・相剋なども呪術の応用として取り扱われている。 また陰陽道だけでなく、密教・修験道・神道などの呪術も登場し、それらの一部も五行の呪術として用いられている(例.火界咒→火行、帝釈天の真言→木行など)。 登場キャラクターのほとんどが呪術者であり、どのキャラも五行の呪術全般を使うことができる。 物語の序盤は主人公たちがまだ未熟なこともあって、五行の呪術も基本的な運用しかなされていないが、物語の加速する第一部中盤から五行の呪術も様々な場面で登場するようになる。 登場する呪術についてはこちらを参照。 複数対立型 「火⇔水」「雷⇔氷」のように、複数の対立軸が存在しそれぞれにダメージが増加するタイプ。 同属性だとダメージが軽減されることが多い。 タクティクスオウガ 「炎⇔水」「風⇔大地」「光⇔闇」の三つの対立軸がある。 さらにリメイク版では「氷⇔雷」の対立軸が追加され8属性対立になった。 ルドラの秘宝 「火⇔水」「雷⇔風」「陽⇔陰」の三つの対立軸がある。 ゼノブレイド2 「火⇔水」「風⇔氷」「土⇔雷」「光⇔闇」の四つの対立軸。 弱点を突き合う関係もあるが、このゲームではちょっと変わった使い方もあり、 ブレイドコンボを成功させることなどで敵に付いた「属性玉」もまた、チェインアタック時に反対の属性で攻撃することで効率よく割ることができ、チェインを継続させやすくなる。 チョコボの不思議なダンジョンシリーズ 「炎⇔水」と「雷⇔氷」の2つだけという少し珍しいタイプ。 しかし、どうして雷と氷が対立するのかはよくわからない。 ファイナルファンタジー10 炎・氷・水・雷の4大属性が設定されており、「炎⇔氷」「水⇔雷」の相克関係×2の図式となっている。聖属性?いえ知らない子ですね 言わずと知れた国産RPGの大御所であるFFシリーズだが、属性同士に体系化された関係が出来たのは実は本作がはじめてだったりする(*6)。 ファイナルファンタジー12 火、雷、氷、土、水、風、聖、闇の8属性が存在し、火⇔水、雷⇔氷、土⇔風、聖⇔闇の4つの対立関係を成している。 なんで火、水、雷、氷の関係が10から変わってんだろうか? アリス・ギア・アイギス 全四種類、『焼夷と冷撃』、『電撃と重力』がそれぞれ相克関係にある。 また『焼夷と電撃』、『冷撃と重力』の組み合わせでも本来の弱点・得意属性程ではないが被ダメと与ダメが増減する。 レベル差が大きければ属性補正は無視できるが、高レベルな敵や硬い敵と相対した時に属性相性が悪いとほぼダメージが入らなくなるため、 やはりいかに弱点属性を突ける編成を組むかが重要となる。 一方で本作の武器は属性攻撃力と通常の攻撃力が別個に設定されているため、属性値依存の少ない武器でゴリ押すのも対策としてはアリ。 基本は各任務毎に敵の属性は固定だが、一部の任務ではステージ移動毎に属性が異なる敵が配置されるなど変則的な構成になる事もあるため、そういった任務では特に重要になるだろう。 バテン・カイトス 「炎⇔水」「光⇔闇」「時⇔空」の三軸。 前者2つはよく見るが最後の「時⇔空」は結構珍しいかも。 時属性は攻撃時に時計の文字盤のようなエフェクトが浮かび上がる他、時属性の魔法「クロノスブロー」にも砂時計など時計をイメージしたエフェクトが発生する。 シェラの使う時属性の必殺技名も「時の呼び鈴」である。 では空属性はどうかというと、攻撃時には 風 のエフェクトが浮かぶ。それ風属性じゃないのかって?いえいえ、空属性です。 ちなみに空属性の魔法は「 ウインド ブロー」でシェラの使う空属性の必殺技は「 風 の羽衣」である。やっぱ風属性だろこれ。 メタ的な事を言えば浮遊大陸が主な舞台である本作では地属性や雷属性の要素が出しづらく、 余りかねなかった風属性を空属性と改名し時属性と対立させたのだろうと思われる。 聖剣伝説 「水⇔火」「土⇔風」「光⇔闇」の三軸。 更に相性関係のない「月、木、金」の属性が存在する。 ちなみに水と氷、風と雷はほぼ同じで、ダイヤ等の宝石は土属性扱い。 三すくみ+二対立型 昨今のソーシャルゲームで非常に良く見られるタイプの属性相性。 「パズドラ」で一気に一般に普及した感がある。 「三すくみ+光闇の対立軸」というタイプが一番多いか。三すくみの方は「火・風・水」型が比較的多いが、「火水」はほぼ固定だが3つ目がよく変わる。 「木」とか「雷」とか。 5属性分用意してキャラクターを増やしてガチャ課金を煽りつつ五すくみ型よりはシンプルでわかりやすい、というのが強み。 一部作品では四すくみ+二対立型(例えば四大元素+光闇の対立軸)などもある。 その他、珍しい属性対立 Fate/Grand Order 基本7クラス及び続々と追加されるエクストラクラスによって15属性対立+αというソシャゲとしてはというかもはやゲーム全体でもトップクラスの複雑さを誇る。 ただし、実質的には以下の「三すくみ×4+α」と「特殊属性3つ」なので実は見た目ほどとんでもなくはない。エクストラクラスが増えたら怪しくなってきたが ●三すくみ×4 「セイバー」→「ランサー」→「アーチャー」→「セイバー」 「ライダー」→「キャスター」→「アサシン」→「ライダー」 「アヴェンジャー」→「ルーラー」→「ムーンキャンサー」→「アヴェンジャー」 「アルターエゴ」→「フォーリナー」→「プリテンダー」→「アルターエゴ」 ●+α ルーラーは三すくみの他に、バーサーカー以外の基本6クラスに防御有利 アルターエゴは三すくみの他にライダー、キャスター、アサシンに攻撃有利、セイバー、ランサー、アーチャーに攻撃不利 プリテンダーは三すくみの他にセイバー、ランサー、アーチャーに攻撃有利、ライダー、キャスター、アサシンに攻撃不利(アルターエゴの逆) フォーリナーは三すくみの他に、フォーリナー自身に攻撃有利、バーサーカーに防御有利 ●特殊相性3つ 「バーサーカー」はほぼ全てのクラスに攻撃有利、防御不利。面倒なので上では省略した。 逆に「シールダー」は無属性扱いで、一切の相性有利/不利がない。唯一の救い。 「ビースト」は現状基本7クラスに有利で、エクストラクラス6クラスに不利となっているが、今後同クラスで実装されるキャラクターはまた異なる相性を持つことが示唆されており、さらなる複雑化が予想される。 ついて来れるか? また、エネミー限定の属性が2023年現在7種類存在するが、戦う機会は限られているので割愛。 さらに加えてマスクデータとして全キャラクターが持つ天・地・人・星・獣という属性があり、影響は軽微であるものの、これも天→地→人→天の三竦み 星⇔獣の対立という相関が上記と並列して同時に存在している。 ───ついて来れるか? エクストラクラスの実装順は シールダー&ルーラー(サービス開始と同時)→アヴェンジャー(2016年)→ムーンキャンサー アルターエゴ(2017年初夏)→フォーリナー(2017年冬)→プリテンダー(2021年)→ビースト(2023年) とかなり時期が開いており、アルターエゴの実装からプリテンダーの実装で第四の三すくみが完成するまでの4年間は非常に混沌とした属性相関図が形成されていた。 余談だが、クラス相性という原作には存在しない概念を無理やりゲームシステムに適用しているため、 「竜殺しの英雄より佐々木小次郎の方が竜に強い」などの不可解な現象がたびたび発生する。 ただし完全なゲームシステム上のみの概念ではなくストーリー上にも存在しているかのような発言があり、実際にクラス相性をネタにした展開も時々登場する。 少女☆歌劇 レヴュースタァライト -Re LIVE-(スタリラ) スマホゲーでは珍しく、属性相性の面で上記したFGOを模倣している。 FGOで例えるなら「3すくみ×2」+「アルターエゴとプリテンダー」+「バーサーカー」の構成なのだが、その内訳が 「雪→花→風→雪…」「宙→雲→月→宙…」の3すくみ 「雪、花、風に有利な陽」「宙、雲、月に有利な星」「陽と星は互いに有利な対立関係」 「上記8属性に攻撃有利・防御不利な夢」 …という、メチャクチャ直感的に覚えにくい属性名なのがネタにされる。 一応属性相性は編成画面ですぐに閲覧できるのだが、 それでも「この属性って何に有利なんだっけ?」と属性相性がとっさに出てこなくて編成や戦闘時の攻撃対象に困るプレイヤーは多い。 WonderBlocks 七すくみ型とかなり複雑に見えるが、実際は曜日をそのまま属性名にすることでわかりやすさを維持している。 「日←月←火←水←木←金←土←日……」と一週間の順番の逆がそのまま得意属性なのだ。 属性数が多くても、覚えやすくする工夫があればなんとでもなる、という好例だろう。 ロストアーカディア 火、風、土、水、光、闇、無の七属性であり、すくみは火→風→土→水→火で光と闇が対立関係。 そして無属性は光と闇の両方から受けるダメージが増える(正確には光と闇は無属性に与えるダメージが増える)という、無属性涙目な相性関係になっている。 ……のだがこのゲームには『属性ボーナス』という概念が存在しており、そのボーナスは属性によって様々。 そしてその属性ボーナスは光属性がFBの減少がメインで闇属性がCTの増加がメインとどちらもダメージの増加には関与しない物なのに対し、 無属性のボーナスは『攻撃力の増加(がメイン)』となっている。 光属性のFB減少は回復役がFBを0にする上では重要になる(というのもロストアーカディアのFB初期値は15とかなり高い)ため、『実は闇属性が一番不遇』というバランスになっている。 光属性も光属性でアタッカーには向いていないのだが。 ファイナルファンタジー11 炎、氷、風、土、雷、水、光、闇の8属性があり、6属性すくみ+2属性対立を成している複雑な仕様。 すくみは炎→氷→風→土→雷→水→炎の図式で、光と闇は対立関係にある。 恐らくシリーズ中最も属性相性が重要なタイトルであり、魔法による属性ダメージだけではなく、状態異常(麻痺は氷属性、スロウは土属性とか)の正否判定などにも関わってくるためプレイヤーにとっては必須知識。 属性魔法を行使する黒魔道士や属性耐性を防御手段とする魔導剣士などでは特に重要で、これを把握していないとまともに動けないほど。 この属性相性は曜日や天候にも少なからず影響されるため、絶対に負けられない戦いでは天の時、地の利にも考慮する必要がある。(*7) さらに、モンスターの食物連鎖に由来する相関関係も存在し、モンスター自体を使役する獣使い、モンスターの技を行使する青魔道士はこちらも頭に叩き込んでおく必要がある。(*8) ビースト(哺乳類)→リザード(爬虫類)→ヴァーミン(虫)→プラントイド(植物)→ビーストの四すくみ バード(鳥類)→アクアン(水棲動物)→アモルフ(軟体動物)→バードの三すくみ アンデッド(不死者)←→アルカナ(魔法生物)の相克 デーモン(悪魔)←→ドラゴン(竜)の相克 ロックマンシリーズ 特殊武器が循環的に弱点武器になっている。 本シリーズは基本的に「どのステージに挑むか」を任意の順番に選べるのだが、 「ボスAを倒して入手できる武器はボスBに有効」「ボスBを倒して入手できる武器はボスCに有効」…という仕組みになっており、 この順序に従って進めば比較的ラクにボスを撃破できるようになっている。(ボスに辿り着くまでの方が難しくなる事も多い) 当然ながら、最初に戦うボスだけは弱点武器なしで挑まざるを得ない。(*9) 漫画『ロックマンを作った男たち ロックマン誕生伝説』によれば、発想の原点は「じゃんけん」(特にガッツマンがグーでカットマンがチョキ)とされている。 ロックマン(ゲーム)では容量の都合で6ボス、ロックマン2 Dr.ワイリーの謎以降は8ボス(*10)、 ワールド5を除くロックマンワールドシリーズ、及びその流れを汲む7、8は前半と後半で4ボスずつに循環している(*11)。 ロックマンエグゼシリーズには一般的な「属性」があり、こちらは「炎→木→電気→水→炎……」の4すくみ。 また、ロックマンが他のネットナビの力を取り込んで戦うクロスシステムが取り入れられた6では、「ソード系→風系→カーソル系→ブレイク系→ソード系…」の系統による4すくみが追加された。 遊戯王シリーズ OCGには光、闇、炎、水、地、風の6つに、特殊タイプとなる神を加えた全7属性が存在する。 が、ゲームシステム的にもカード毎の傾向的にも、属性相性というものはほぼ存在しない。 精々、闇属性と光属性には互いにメタとなるカードが散見されるため、相克関係にあると言えるかもしれないという程度。 遊戯王シリーズ屈指の無理ゲーとしてお馴染みの真DM 封印されし記憶では、通常の「属性」とは別に「守護星」というシステムが存在しており、 各モンスターは、地球以外の太陽系の惑星に太陽と月と冥王星を加えた10個の守護星の内の2つを持っている。 これらは『太陽→月→金星→水星→太陽』、『火星→木星→土星→天王星→冥王星→海王星→火星』という関係にあり、 召喚時に前者グループと後者グループのどちらかを選択し、戦闘の際には強い方の守護星のモンスターは攻撃力が500ポイントアップするという仕組みがある。 強弱はほぼ『太陽系の内側程強い』形となっているが、何故か冥王星は海王星より強い(*12)。 四つ巴と六つ巴が平行して同時に存在するという混沌とした状況に加え、 攻撃力3500~4500のモンスターに強化魔法を山盛りにして殴り合うのが基本となる本作の終盤では500ポイント上がった程度ではどうにもならない'ため、 (この500ポイントですら重要となるRTAでもなければ)戦闘にほとんど影響していない。 続編となる「真DMII 継承されし記憶」では、守護星システムは撤廃された代わりに通常の6属性ごとに相性が設定され、 弱点属性のモンスターと戦闘を行うと、戦闘結果に関わらず弱点属性側は「呪縛状態」となり、1ターンの間行動不能となる。 呪縛状態のモンスターは戦闘も移動もできない遊兵と化すため一時的とはいえ相手の攻め手を妨害する事ができる事から、 前作とは異なり属性の偏りが大きいデュエリストとの対戦の際は中々馬鹿にできない戦術となり得る。 相性は『闇属性→光属性→水属性→炎属性→地属性→風属性→闇属性』といった調子であり、ほぼ一般的なイメージ通りの関係である。 GBとGBAの作品のうち、非OCGルールである2、3、4、7、8には「召喚魔族」というシステムが導入されていた。 相性が有利なモンスターと不利なモンスターの戦闘が行われた場合、ステータスにかかわらず不利な方が一方的に破壊されるため重要。 (例えばクリボーと青眼の白龍が戦闘した場合、相性が不利な青眼の白龍が破壊される) 黒魔族、白魔族、悪魔魔族、幻想魔族、炎魔族、森魔族、風魔族、土魔族、雷魔族、水魔族、神魔族(3から追加)の11種類。 相性は『黒魔族→白魔族→悪魔魔族→幻想魔族→黒魔族』『炎魔族→森魔族→風魔族→土魔族→雷魔族→水魔族→炎魔族』という関係。 神魔族は優劣関係を持たない特殊な種族となっている。 マジカルバケーション 16属性相関。種類と関係は以下の通り。 炎→風→毒→美→刃→音→石→虫→木→獣→水→雷→古→炎 これら全てに強い 闇 と、闇にのみ強い 光 回復がメインのためにどれとも関係しない 愛 で16種類である。 異様な多種類に思えるが、複合しない、得意・不得意が基本的に1つずつしかない、仲間1人が1属性担当しているかつその仲間が全員キャラが濃いために比較的覚えやすい。 ゲームスタート時に主人公の属性を決める時に相関関係図が出てくるが、物凄く悩んで初期カーソルの火(攻撃範囲が広く攻撃力も高いので初心者お勧め)を選ぶのはみんな通る道。 多すぎたので続編では7つに減った。 女神転生シリーズ/ペルソナシリーズ 「物理」「火炎」「氷結」「電撃」「衝撃」「破魔」「呪殺」で大体まとまっていることが多いが、作品によって属性の数や解釈は異なり、 例えば「物理属性」が「物理」と「銃撃」に、あるいは「斬撃」「打撃」「貫通」に分けられている場合もある。 詳しくは割愛するがバッドステータス関係も細分化されてたりする。 ペルソナシリーズの場合、P3以降で「衝撃」が「疾風」に置き換えられていたり、 P5においては「破魔」「呪殺」がそれぞれ、「祝福」「呪怨」に置き換えられたりする場合がある。 初代作品の『女神異聞録ペルソナ(P1)』に於いては、魔法が「精霊」「物理」「暗黒」「神聖」「特殊」に大きく分類され、そこから更に特殊以外は各4種類に属性が分かれている(*13)ため煩雑さが目立ったが、「ペルソナ2 罪/罰(P2)」で大幅に簡略化された。 その他にも「念動」「核熱」「地変(地震)」「水撃」「重力」といったものがあるが、採用されている作品はそれほど多くはない。 近年の作品では表の形で属性相性が表記されており、 「弱点」「等倍」「耐性」「無効」「反射」「吸収」の6通りの相性が用意されている。 属性相性は火炎←→氷結、破魔(祝福)←→呪殺(呪怨)という対立は一貫してよく見かけるが、 それ以外はまちまちで、シリーズが進むごとに悪魔ごとに個別の相性が設定されていたりする。 魔法のダメージ計算式が微妙な「真」「真II」あたりだとこちらからの攻撃ではあまり気にせず、相手からの防御の際に気にすることが多かった。 しかし、プレスターンバトルシステムが導入された「真・女神転生III」以降の作品では、属性相性が行動回数に影響するようになったため、攻防共に意識しといた方が良い。 (弱点をついたりクリティカルを出すことで行動回数が増え、回避・無効化・反射・吸収されることで行動回数が減る。) それ以前にもソウルハッカーズあたりの時点で魔法攻撃の威力は見直されており、プレスターン関係なくても防御相性を意識する意義は大きい。 上記とは別に記事冒頭の「無属性」に該当するものとして「万能属性」が用意されており、 いわゆる「メギドラオン」を擁するメギド系がこれに該当している。 ボス級の悪魔が専用スキルで見舞ってくることが多く、パラメータや補助魔法による備えが試される。 Magic the Gathering 白、青、黒、赤、緑の5属性。この順番に輪にして並べた際、隣接する2色が友好色、隣接しない2色が対抗色と位置付けられている。 一方の色がもう一方に優位ということはなく、対抗色の組み合わせは「思想的に相いれない」という関係。最初のころは友好色に比べ対抗色の2色カードは数が少なかったり性能が劣ったりしていたが、 現在では友好色と対抗色はほぼ等価の存在になっており、プロテクション(色)や色対策カードの対象が対抗色のどちらかまたは両方になっているくらいである。 デジモンワールドシリーズ 火炎・氷水・大気・自然・格闘・機械・光・闇・汚物の9属性。 大気・自然は他作品における電気・草のような属性で、火炎<氷水<大気<自然<火炎……という四すくみ。格闘・機械と光・闇はお互いに弱点を突き合う。 そして汚物は前半4属性と格闘に弱い一方で機械・光・闇に強い。天然・野性的な属性に弱く人工・知性的な属性に強い、といったところか。 スターオーシャン セカンドストーリー(PS1版のみ) 地・水・火・風・雷・星・負・光・闇・無の10属性。攻撃紋章術および特定の武器・必殺技に設定されている一方、シンプルな物理攻撃は「属性なし」の扱いで無属性とは明確に区別されている。 ただし本作はFFシリーズなどと同じく、敵の系統ごとに耐性や弱点が設定されているうえ、上位種になると耐性が追加されるなど属性そのものに有利不利があるように見えない。 ではなぜ珍しい属性対立として紹介するかというと負と闇がダブって見えるとかではなく、使用時の演出で時間が止まる攻撃紋章術を同時に使った際の、特殊な現象の発生にのみ影響する属性相性だからである。 以下のシステムは説明書に全く載っておらず、検証した有志によって「(紋章術の)干渉」と称されている。 まず、紋章術の属性は『火⇔水』『地⇔風』『雷⇔負』『星⇔無』『光⇔闇』の5軸対立からなり、敵味方に分かれて1つの対立軸内の属性紋章術が同時発動した際に起きる現象として以下の2つがある。 消滅:敵と味方で反対属性同士の紋章術(火と水など)を発動させ、互いの術のダメージが同等の場合発生。術同士がぶつかり合って消滅し、敵味方ともダメージは受けない。 反射:敵と味方で同じ属性の紋章術を発動させ、互いの術のダメージが同等の場合発生。互いの術が反射して敵味方ともにダメージを負う。 そしてもう1つ、敵同士や味方同士の紋章術同時発動でも発生し、弱い方の術を取り込みもう一方の術が強化された状態で発動する「吸収」という現象があるが、これが発動する属性の条件が無駄にややこしい。 それは、火⇔負⇔星⇔光⇔地⇔水⇔雷⇔無⇔闇⇔風⇔火…の順番で、属性を環状に並べた際に隣り合う属性も吸収の対象になるという奇怪なもの。 一例を挙げると味方が光属性の術を使った場合、敵か別の味方が威力の異なる光・闇・星・地属性いずれかの術を使うと、吸収が発生することになる。 干渉についての説明は以上の通りだが、「一部の属性では最上位の術が干渉のトリガーにならない」「風属性の術はそもそも干渉自体発生しない」など、細かい部分の仕様あるいはバグはさらに難解。 気になる人は「SO2 干渉」と入力して検索してみよう。 ……さて、色々な作品の属性相性を紹介してきたが、とびっきりの大物が残っている。 子供から大人まで誰もが知っている世界的ゲーム、初心者から熟練者までみんなが楽しんでいるとある作品に狂気の発露とも言える複雑さを誇るとんでもない代物があるのだ。 ポケットモンスターシリーズ 18属性対立。しかも初期は15属性だったので、さらに後から属性を追加して余計複雑怪奇な事態を招いている。 さらに厄介な事に、追加される度に既存のわざの属性が別なものに置き換わったり、追加されたものと関係ない所まで相性が変えられたりしていたため、従来のプレイヤーの混乱に拍車をかけていた。まあ最初に追加された時のは前作がプログラムミス等で相性おかしくなってたのを修正しただけだが。 登場するタイプはノーマル、ほのお、みず、でんき、くさ、こおり、かくとう、どく、じめん、ひこう、エスパー、むし、いわ、ゴースト、ドラゴン、あく、はがね、フェアリーの18種類のタイプで構成される。 自身のタイプとは関係なく、覚えられさえすれば他のタイプの技も自由に使え、その代わり自身のタイプと一致する攻撃技なら1.5倍の威力になる。 その上で相性は2倍となる「効果はばつぐんだ」、アナウンスのない「等倍」、半減の「効果はいまひとつのようだ」、 完全無効の「効果がないみたいだ」の4つもあり、さらに同じタイプ同士の相性でも攻撃側と被攻撃側の相性が必ずしも一致しておらず、 ノーマルタイプでかくとうタイプに攻撃しても等倍だが、かくとうタイプがノーマルタイプに攻撃すると「効果抜群」で2倍になるなど、片方の状況に限って優位劣位が発生する場合もある。 受け手側のタイプも2つ複合する場合があり、それに加えて「いろめがね」「ハードロック」「きもったま」「たつじんのおび」のように属性相性に干渉する特性・アイテムや、「ちくでん」「もらいび」「ひらいしん」のように特定のタイプを無効化にする特性、「みずびたし」「ミラータイプ」「へんげんじざい」など相手や自分のタイプを変更したり追加したりする技や特性まで存在する。 そして複数の属性を保つ場合は「効果抜群」が重ねがけされて4倍、「効果抜群」と「いま一つ」で相殺されて等倍、「いま一つ」同士の重ねがけで1/4、片方が「効果抜群」でももう片方が「効果がない」だと2x0でノーダメージ……と、 間違いなくあらゆるゲームの中でもこれ以上ないであろう複雑な属性相性が設定されている。 本項目でここまで紹介してきた例が基本的に「(有利側)→(不利側)」の矢印で表されるが、ポケモンの場合は属性数が18という時点で取り得る組み合わせが膨大であり、「攻撃側×防御側」の表形式のほうが理解しやすいという点でも異彩を放つ。 しかも、初めに選べる3匹で説明される「炎→草→水」のわかりやすい三すくみもあるとはいえ、「ゴーストとノーマルは互いに無効化しあう」「でんきははがねに対して弱点ではない」「ゴーストはゴースト、ドラゴンはドラゴンに効果抜群」「毒の弱点は地面とエスパー」「フェアリーの弱点は鋼と毒」のようにイマイチイメージしづらいものも多い(*14)。 さらには「『いわ・じめん』『いわ・はがね』の組み合わせが強い相手にはとことん強いが、属性相性としては重ね掛けされる弱点があるため特定の攻撃に対して無茶苦茶脆い」など、属性イメージと外観からすると首を傾げるようなことも生じる。(*15) ちなみに防御側のタイプが取り得る組み合わせは171通りであるが、“第九世代現在で”発見されている組み合わせは162通りあり、攻撃側のタイプが18種類なので、単純に攻撃技のタイプ×防御側のタイプの組み合わせで考えても計2916通りにもなる。 また、この計算には特性、技の効果、持ち物といった外的条件は含まれていないため、これらによる影響も考えると更に複雑になる。 例えば、フリーズドライのように本来の相性とは違う相性をとる技や、フライングプレスのように複数のタイプで相性判定する技が存在する始末。 また、ある属性の変化技が特定の属性に無効化される、といった相性もある。例としては「でんじは」がでんきタイプに効かない、XYから粉・胞子技がくさタイプに効かない、など。 さらに個体によってタイプが変わる狂気の技「めざめるパワー」、相性とは直接関係しないタイプ「???」を持つ「のろい」等もあるが、こちらに関しては該当項目を参照して欲しい。 これだけ複雑極まりない一方で、ポケモンジムやその近辺にあるヒントの数々、第七世代からは一度見た(図鑑に載った)ポケモンに関しては攻撃時に技の相性が表示される等、色々な工夫がある。 ゲーム進行のためにはクリアが必須となるポケモンジムには各タイプのエキスパートが多く集うため、単タイプや複合タイプに関する相性を自然と覚えられる。各所のヒントも同様に相性を覚えるキッカケとなる。 複雑さを無理なく覚えられるようになっているのは結構すごいことではないだろうか。 近年ではタイプ相性が分かっていると褒めてくれるキャラもいたりした。 複雑さ以外にもポケモンのタイプの概念は他の作品の「属性」に比べるとかなり独特で、 「大抵は得意不得意が無い『無属性』にあたる『ノーマル』に弱点となる属性や無効化する属性が存在している」 「大抵は独立属性に含まれる『風属性/空気属性』が存在せず、『ひこう』タイプにまとめられている」 「土/地属性でまとめられがちな『じめん』と『いわ』が分離している。さらに『いわ』は『じめん』に弱い」 「同じように闇属性/暗黒属性でまとめられがちな『ゴースト』と『あく』が分離している。さらに『ゴースト』は『あく』に弱い」 「一般的なRPGでいえば光属性/聖属性でくくられるタイプが『かくとう』『エスパー』で分離し、後に『フェアリー』も登場。さらに『かくとう』は『フェアリー』と『エスパー』に弱い」 「属性というか単なる戦闘スタイル(*16)である『かくとう』『エスパー』」 「属性というか単なる生物の分類である『むし』『ゴースト』『ドラゴン』『フェアリー』」 など、良く見ると結構変わっている点が多い。 ポケモンカードゲーム ゲームで18種あるタイプを11種まで統合。特にどくタイプの扱いが安定しておらず草→超→悪と遷移している。 なお原作ゲームと同様に当初の7種から悪、鋼、フェアリーがタイプとして追加された他、初期は無色に振り分けられていたドラゴンが独立したタイプに変更されている。 ただし後にフェアリーが廃止、ドラゴンも一度廃止されるも後にまた復活したりと、原作ゲームとは無関係なバランス調整で種類数が増減することがある。 わざのタイプの概念がない(*17)ためカード単位でみれば相性は一目でわかるのだが、 属性相性にあたる「弱点」「抵抗力」はタイプごとの大まかな傾向しかなく、時期によっては同じタイプのカードであっても弱点と抵抗力の数値が個別に設定されていたこともあった。 さらに原作とはまったく別のタイプが与えられたカードもあるため、原作とはまた違った意味で複雑怪奇である。 仕様上原作ではでんきが無効のポケモンの弱点が雷になる、というようなこともある。 その他 ポケモンフォロワー系ゲームは非常に多いが、相性の扱いは様々。 「ロボットポンコッツ」や「サンリオタイムネット」のようにポケモン並みに複雑な相性を採用したゲームはいずれも早期に廃れている(*18)。 一方、「メダロット」のように相性ゲーに陥らず独自の方向性を見出したタイプは長く生き残っている。 この辺にポケモンフォロワーの勝ち組・負け組を見抜くコツがあるのかもしれない。 ちなみにラストリベリオンは脅威の 20属性 を誇る。 但し「特定属性が弱点」という設定であり、属性間の相性設定は皆無。 レベルを上げて物理で殴ればいいと思うよ。 非対立型(キャラ・種族固有) 「属性ごと」ではなく「キャラ」や「種族」ごとに属性相性を持つ。 例えば植物のモンスターは燃えるので炎属性に弱い、金属のモンスターは電気がよく通るので雷属性に弱い、 翼を持つものは飛び道具に弱い、アンデッドに分類されるものは聖なる力や生命の力に弱いなど。 FFシリーズや女神転生シリーズなどの有名どころでは採用されている。 追記⇔修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ 幻想水滸伝シリーズの外伝作品ラプソディア(SRPG)。魔法や技を使うと地面の属性が変わり、そこにいるキャラが属性相性によって影響を受けるというシステムだった。登場する属性は「火水雷土風」の五すくみ型で、「火←水←雷←土←風←火」という強弱関係。ゲームバランスはやや粗削りたが、属性相性がSRPGに上手く落とし込まれてる好例だと思う。 -- 名無しさん (2020-08-26 22 05 39) サ終したMMOだけどECOもなかなか複雑。火水風地の4属性円環(しかも一般と逆順で火が水に強い)とその4属性に強い闇と闇に強い代わりに4属性に弱い光、属性なしに加えて攻撃属性と防御属性が独立かつ一部スキルは固定属性、場所にも属性があるし一部状態異常で防御属性が変わる -- 名無しさん (2020-09-12 17 07 39) 3すくみ+2対立型の亜種で、コトダマンはよくある火水木・光闇に加えて光闇に強く火水木に弱い冥属性なんて物があったりする -- 名無しさん (2020-10-17 07 32 11) 実はFFの属性対立は10が初出ではなく2。このときは雷の対は毒属性だった(雷属性っぽいやつは大体毒属性によわい)。でもゲーム中では明言されてないしあまりにもわかりづらかったので … -- 名無しさん (2020-10-24 20 03 01) こういう属性相性ってゲームでも死に設定化する事があるのに、漫画とかラノベで扱ってしっかり機能してるのって存在するのかね? -- 名無しさん (2020-10-24 20 11 34) 2020-02-02 01 52 17 初代には氷属性なかったけどね -- 名無しさん (2020-10-24 20 16 14) ↑2 シリーズ化で続きが出ると、同じこと繰り返すと単調になりがちだからねぇ。東京レイヴンズは5巻まで応用技禁止で、メリハリは効いてる。応用技のバリエーションも多いし -- 名無しさん (2020-10-24 22 34 52) ポケモンはメディアミックスでしっかり活かせてるほうでは たまにスプリンクラーでむりやり解決するけど -- 名無しさん (2020-11-11 19 03 05) ↑むしろそれがあったからこそ「みずびたし状態」が生まれたともいえる -- 名無しさん (2020-11-11 19 34 35) 同人ゲームだが幻想人形演舞も17属性対立+複合属性ありとかなり複雑、言うまでもなく記事最下層のアレのオマージュだけど -- 名無しさん (2021-02-08 21 07 14) 剣槍弓は同じ三すくみでもFEifとFGOで相性が真逆なのよね…前者で慣れてたせいで未だによくミスる。 -- 名無しさん (2021-04-01 23 23 28) 『アイドルマスター ポップリンクス』でも膨大な属性があるが、優劣関係は無くその手にありがちな属性相性に混乱する事は無いという -- 名無しさん (2021-04-10 19 45 15) 音って現象だから攻撃属性ならまだしも受ける側の属性としては違和感あるから、ポケモンでタイプにしなかったのは自分は納得だなあ。 -- 名無しさん (2021-04-11 01 41 50) FGOは最近になってとあるクラスが登場したことで「3竦み4つ+狂(+盾)」という分かりやすい形になったらしい -- 名無しさん (2021-08-09 08 26 40) 属性相性覚える上で何が一番大事かって、イメージのしやすさだよな…… ポケモンなんてあんなに複雑なのに覚えられるのはゲーム側の工夫もあるけど、やっぱりイメージしやすいことだと思う 複雑怪奇と言われるポケモンの相性は割と覚えられるのに他ゲーで槍とか弓とか衝撃とか呪殺言われても全く覚えられる気がせん -- 名無しさん (2021-09-04 03 29 50) 特殊な四すくみで、AはBとCに強くて、BとCはそれぞれ対立、DはBとCに弱くてAに強い。ただしD→Aは他の弱点を突いた攻撃の二倍の効果があるA特攻……ってのがあって、面白いバランスだと思った -- 名無しさん (2021-11-03 13 03 42) 騎士ガンダムでは第一章で「力には魔法、魔法には力」の二極を唱えていた騎士アムロが第三章で「力には技、技には魔法、魔法には力」の三すくみ型にバージョンアップさせてたな -- 名無しさん (2022-02-06 09 16 17) ガデテルは光、闇、無と火、水、土の3すくみ×2状態だな -- 名無しさん (2022-07-18 14 18 21) ログ化を提案します -- 名無しさん (2022-07-18 14 29 41) BOKETEの、シンクロの写真に「ははーん、さては火属性だな?」のセリフをつけたの好き -- 名無しさん (2022-07-19 08 20 26) ログ化しました -- (名無しさん) 2022-07-30 15 48 21 「水は火に強い」と思い込んでるせいで、「火が水に強い(ECO)」や「赤が青に強い(対魔忍RPG)」で大いに困惑してしまう -- (名無しさん) 2022-08-01 09 04 29 視覚で情報の分かる漫画やアニメならともかく、小説で取り入れるのは難易度が非常に高い気がする。何というか、レベルとかのステータスもそうだけど、ゲームっぽくなってしまうというか。システム的なものを文章で、かつ自然な感じで表現するとなるとなかなか難しそう。ゲームなら、「あーはいはい、この属性はこういう相性ね」みたいな感じで流せても、文章だとどういった原理でそうなるのかといったことも表現する場合も必要だろうし -- (名無しさん) 2022-10-18 17 48 12 退魔忍RPGの相性だと、分類的には単なる三種+二種対立なんだけど内容が超人魔性精神自然科学と独自かつ、色が赤青緑黄色紫なんだけども、その色のイメージする順番と逆なのがまた…(赤→青→緑→赤の順) -- (名無しさん) 2022-12-16 16 35 30 水と電気では電気が強い、水×地面と電気×地面では水が強い。ポケモンの相性知らない人は訳わからないんじゃないか? -- (名無しさん) 2023-01-12 12 50 44 ポケモンの属性相性を想像するための特殊な脳領域が存在するという論文もある。 -- (名無しさん) 2023-06-04 21 03 07 基本的には炎水風地光闇ぐらいのがちょうどいい感じがする -- (名無しさん) 2023-12-26 21 36 18 フリーゲームで6属性に正と負をつけて斑鳩的なことしてたjrpgが面白いなと思った。なお、6属性x2なので扱う要素が難しい感じはかなりした。 -- (名無しさん) 2024-01-16 11 06 47 ガルパンはゲーム云々以前に属性ですらなくね? -- (名無しさん) 2024-08-03 13 05 42 ポケモンはこういう話題のオチにピッタリだよな。タイプの多さ・2つのタイプを持つポケモン・自分のタイプとは違うタイプの技…複雑極まりない要素盛りだくさんなのになのに、世界クラスのメジャーな作品であるという -- (名無しさん) 2024-08-09 00 36 36 名前 コメント すべてのコメントを見る
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各戦術の相性 敵守備戦術との相性 フリーDF センターDF サイドDF オフサイド プレス ディレイ フリーアタック - - - - - - センターアタック - × ○ ○ - × サイドアタック - - × × ○ ○ カウンター - ○ × × ○ - ボールキープ - ○ - ○ × × ラインアップ - × ○ - × ○ 敵攻撃戦術との相性 フリーアタック センターアタック サイドアタック カウンター ボールキープ ラインアップ フリーDF - - - - - - センターDF - ○ - × × ○ サイドDF - × ○ ○ - × オフサイド - × ○ ○ × - プレス - - × × ○ ○ ディレイ - ○ × - ○ × コメント 名前
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タイプ相性とは ポケモンとその技には18種類のタイプが存在する。このタイプにはそれぞれ相性が存在し、有利不利が決まっている。また、この相性は攻撃を受ける側と攻撃をする側との組み合わせで決まる。 各タイプの相性を以下の表にまとめる。表の上にあるタイプが攻撃を受けるポケモンのタイプで、左が攻撃をする技のタイプである。表を見ると、「炎タイプの技は草タイプのポケモンにこうかはばつぐん」であることがわかる。 (●=こうかはばつぐん、▲=こうかはいまひとつ、×=こうかがない、表記なし=このどれでもない) ノ 炎 水 電 草 氷 格 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 悪 鋼 妖 ノ ▲ × ▲ 炎 ▲ ▲ ● ● ● ▲ ▲ ● 水 ● ▲ ▲ ● ● ▲ 電 ● ▲ ▲ × ● ▲ 草 ▲ ● ▲ ▲ ● ▲ ▲ ● ▲ ▲ 氷 ▲ ▲ ● ▲ ● ● ● ▲ 格 ● ● ▲ ▲ ▲ ▲ ● × ● ● ▲ 毒 ● ▲ ▲ ▲ ▲ × ● 地 ● ● ▲ ● × ▲ ● ● 飛 ▲ ● ● ● ▲ ▲ 超 ● ● ▲ × ▲ 虫 ▲ ● ▲ ▲ ▲ ● ▲ ● ▲ ▲ 岩 ● ● ▲ ▲ ● ● ▲ 霊 × ● ● ▲ 竜 ● ▲ × 悪 ▲ ● ● ▲ ▲ 鋼 ▲ ▲ ▲ ● ● ▲ ● 妖 ▲ ● ▲ ● ● ▲ タイプ相性の倍率 タイプ相性ではそれぞれ技の威力に倍率がかかる。ポケモンGO以外のシリーズでは「こうかはばつぐん」は2倍、「こうかはいまひとつ」は1/2倍(半減)、「こうかがない」は0倍(無効)となる。 単タイプと複合タイプ ポケモンにはタイプが一つだけのポケモンと二つ持っているポケモンが存在する。前者を「単タイプ」、後者を「複合タイプ」と呼ぶ。 先ほどのタイプ相性表は単タイプのポケモンの場合を記している。 複合タイプの場合は相性の倍率をそれぞれかけ合わせることになる。例えば「抜群」と「抜群」が重なれば4倍、「抜群」と「効果がない」が重なれば0倍となる。 育成における重要性 タイプに相性があるということは、ポケモンには苦手な相手と得意な相手が存在するということである。育成とは少し話がそれるが、これはパーティ構築において重要である。仮に「エースバーン(もうか)、パルスワン、セキタンザン、イシヘンジン、ダイオウドウ、ストリンダー」といったパーティがいたとしよう。このポケモンたちは全て地面弱点であるため、相手の地面タイプの技を受けることができない。これはあくまで極端な例ではあるが、タイプ相性を知らずに適当に組むとこれに近いことが起こってしまい、対戦で不利になってしまう。これを避けるためにもタイプ相性は育成段階で知っておく必要がある。 タイプ相性は全部で324通りあり、その内120ヵ所がタイプ相性のある箇所である。しかもこれは単タイプの場合であり、複合タイプの場合はここからさらに増える。育成するときや戦闘中にいちいち調べる面倒を考えると、タイプ相性は覚えていて損はない。 補足:前述のような特定のタイプが弱点のポケモンばかりが集まってる時の言い方 あるタイプの技がパーティのポケモン全てに等倍以上の時、「○○の通りがいい」、「○○が重い」と表現する。この○○に入るのは基本的にはタイプであるが、ポケモンが入る場合もある。ポケモンが入る場合はそのポケモンのタイプ以外に覚えてることが多い技も考慮される。(例:ランドロス(霊獣フォルム)の通りがいい) 表の活用 以下に自分の選んだタイプの相性だけを表示する表を置く。見方は記事上部のタイプ相性表と同じである。 複合タイプの相性を照らし合わせたり、複数のポケモンのタイプを選んでそのポケモンたちに通りがいいタイプは何かを見ることができる。 ただし、ポケモンを個別に調べればそのポケモンのタイプ相性は出てくるし、パーティで何の通りがいいかはタイプバランスチェッカーを活用するのが良い。 この表は、自分がタイプ相性をしっかり覚えることができたかどうかの確認用に使うのが良いだろう。 ノ 炎 水 電 草 氷 格 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 悪 鋼 妖 ノ 炎 水 電 草 氷 格 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 悪 鋼 妖 ノ ▲ × ▲ 炎 ▲ ▲ ● ● ● ▲ ▲ ● 水 ● ▲ ▲ ● ● ▲ 電 ● ▲ ▲ × ● ▲ 草 ▲ ● ▲ ▲ ● ▲ ▲ ● ▲ ▲ 氷 ▲ ▲ ● ▲ ● ● ● ▲ 格 ● ● ▲ ▲ ▲ ▲ ● × ● ● ▲ 毒 ● ▲ ▲ ▲ ▲ × ● 地 ● ● ▲ ● × ▲ ● ● 飛 ▲ ● ● ● ▲ ▲ 超 ● ● ▲ × ▲ 虫 ▲ ● ▲ ▲ ▲ ● ▲ ● ▲ ▲ 岩 ● ● ▲ ▲ ● ● ▲ 霊 × ● ● ▲ 竜 ● ▲ × 悪 ▲ ● ● ▲ ▲ 鋼 ▲ ▲ ▲ ● ● ▲ ● 妖 ▲ ● ▲ ● ● ▲ 参考サイト ポケモン徹底攻略 タイプ相性表 ポケモン徹底攻略 タイプバランスチェッカー
https://w.atwiki.jp/sangokuyabo/pages/50.html
相性 蜀の武将の相性 韓国版情報サイトから、引っ張ってきたものを取り敢えずそのまま掲載しています。 正しい情報が少しでも分かる方は、修正もしくは情報の提供をお願いします・・・ 相性名 必要武将 相性効果 父のように 関平 張苞 関興 物理回避率+ 4%、命中率+ 5% 五虎大将軍 関羽 張飛 黄忠 趙雲 馬超 命中率+ 7%、物理防御力+ 8%、速度+3 臥竜と鳳雛 諸葛亮 龐統 計略攻撃力+ 9% 桃園の誓い 劉備 関羽 張飛 物理攻撃力+ 5%、物理回避率+ 5% 三顧の礼 諸葛亮 劉備 計略回避率+ 3%、計略防御力+ 3%、命中率+ 3% 蜀の馬氏 馬謖 馬超 馬良 馬岱 攻撃力+ 6%、命中率+ 6% 夫が有名 馬雲騄 張星彩 孫尚香 黄月英 物理回避率+ 5%、命中率+ 5%、アイテム獲得+ 5% 諸葛亮の腹心 費禕 蔣琬 姜維 計略攻撃力+ 6%、命中率+ 5% 呉が欲した文臣 伊籍 秦宓 計略回避率+ 5% 劉備の古参謀士 麋竺 簡雍 計略攻撃力+ 4% 劉禅の臣下 楊儀 董允 速度+3 斬首 李厳 張苞 物理攻撃力+ 4%、命中率+ 3% 劉備の仁徳 魏延 黄忠 王平 法正 計略防御力+ 5%、計略回避率+ 4%、速度+3 舌鋒の士 簡雍 伊籍 計略攻撃力+ 5% 猛将の部将 雷銅 周倉 物理攻撃力+ 5% 一時は同志 袁本初 劉備 物理攻撃力+ 7%、命中率+ 5% 老益社 厳顔 黄忠 物理攻撃力+ 4%、物理回避率+ 4% 敵ながら見事 厳顔 張飛 命中率+ 5%、速度+3 諸葛亮の遺志 趙子龍 姜維 物理防御力+ 4%、回避率+ 4% 意志を継いで 関羽 魏文長 速度+2 、命中+ 10% もう勘弁! 譙周 姜維 被害減少+100 一身都是瞻 趙子龍 劉備 クリティカル抵抗+ 10% 股肱の臣 劉備 関羽 物理貫通力+ 5%、被害減少100
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|召喚|相性|突然変異|帰還|ステータス|成長タイプ|おすすめペルソナ| キャラクターによってアルカナごとに相性が設定されている。 相性の良悪はマークの色と表情で判別できる。 例外として、全キャラクターと相性「最高」もしくは特定キャラクターと相性「最高」で他は「最高」以外の相性となるペルソナが存在する。 相性 降魔 消費SP 突然変異の確率 潜在能力の発動 最高(桃色) 可 0.75倍(端数切捨て) 1/8 可 良い(黄色) 1/16 可 普通(緑色) 1.00倍 1/32 不可 悪い(水色) 1.50倍(端数切捨て) 1/64 不可 最悪(灰色) 不可 - - - 特殊な相性のペルソナ 各キャラの相性と専用|舞耶|うらら|克哉|パオフゥ|南条|エリー|達哉 特殊な相性のペルソナ アルカナ 名前 相性 戦車 スサノオ パオフゥのみ相性「最高」、パオフゥ以外のキャラクターの相性「悪い」(エリーは降魔不可) 隠者 ゲンブ 全キャラクターと相性「最高」 隠者 ビャッコ 全キャラクターと相性「最高」 運命 ケルベロス 全キャラクターと相性「最高」 刑死者 アザゼル パオフゥのみ相性「最高」、相性「良い」のキャラクター無し(南条と達哉も相性「普通」) 悪魔 ルシファー パオフゥのみ相性「最高」、パオフゥ以外のキャラクターの相性「悪い」 搭 ハスター 女性キャラクターも相性「普通」 搭 ロキ 女性キャラクターも相性「普通」 太陽 周防 辰之進 達哉のみ相性「最高」、克哉のみ相性「良い」(達哉と克哉以外は降魔不可) 世界 セイリュウ エリー以外のキャラクターと相性「最高」(エリーは相性「普通」) 上へ 各キャラの相性と専用 舞耶 専用ペルソナ 月:マイア / マイア・改 / 天野 舞姫 / アルテミス 最高 魔術師・隠者・節制・月・愚者・杖・金貨 良い 女教皇・女帝・運命・星・太陽・審判・杯・剣 普通 皇帝・法王・戦車・正義・刑死者・死神・悪魔・世界 悪い 恋人・塔 最悪 剛毅 上へ うらら 専用ペルソナ 星:カリスト / アステリア 最高 女教皇・恋人・節制・星・愚者・剣・金貨 良い 女帝・隠者・運命・審判・杖・杯 普通 法王・戦車・剛毅・正義・刑死者・死神・悪魔・世界 悪い 魔術師・皇帝・搭・太陽 最悪 月 上へ 克哉 専用ペルソナ 正義:ヘリオス / ヒューペリオン 最高 剛毅・正義・世界・愚者・杯・剣 良い 法王・戦車・月・太陽・杖・金貨 普通 女帝・皇帝・恋人・隠者・運命・節制・悪魔・搭・審判 悪い 女教皇・刑死者・死神・星 最悪 魔術師 上へ パオフゥ 専用ペルソナ 刑死者:オデュッセウス / プロメテウス死神:モト悪魔:ベルゼブブ 最高 戦車・刑死者・死神・悪魔・愚者・杖・杯 良い 皇帝・剛毅・搭・世界・剣・金貨 普通 魔術師・隠者・運命・節制・月・審判 悪い 女教皇・女帝・法王・正義・星・太陽 最悪 恋人 上へ 南条 専用ペルソナ 法王:アイゼンミョウオウ / ヤマオカ 最高 皇帝・法王・愚者・杯・剣 良い 魔術師・戦車・剛毅・正義・刑死者・世界・杖・金貨 普通 女教皇・恋人・隠者・運命・節制・悪魔・搭・月・太陽・審判 悪い 女帝・死神・星 最悪 - 上へ エリー 専用ペルソナ 審判:ニケー / ガブリエル / ミカエル 最高 女帝・運命・節制・審判・愚者・杖・金貨 良い 魔術師・女教皇・法王・恋人・隠者・星・杯・剣 普通 正義・刑死者・死神・悪魔・太陽・世界 悪い 皇帝・剛毅・搭・月 最悪 戦車 達哉 専用ペルソナ 太陽:アポロ 最高 太陽・世界・愚者・杯・剣 良い 皇帝・戦車・正義・月・杖・金貨 普通 魔術師・女教皇・女帝・恋人・剛毅・隠者・運命・刑死者・節制・悪魔・搭・審判 悪い 法王・死神 最悪 星 上へ