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得意なの Ezreal Hec Karth 好きなSkin DeepSea KogMaw ShadowPrince Malz Minuteman GP Jungleは楽しい 全レーンに干渉できる。行動の自由度が高い。Gank行ったりCampしたりDragon獲ったり、味方全員をサポートできる。 ただ稼ぎが少ないので、後半は空気になる。味方がCarryしてくれないと勝てない。悲しい。 味方がCarryしてくれると勝てる。嬉しい。あいつはワシが育てた。 中立はあまり狩らない。1周目と2周目以降は本当に暇な時だけ。Gankと、Dragonと、BuffStealを優先。 相手のJunglerが殴り合いで弱いなら殴りに行く。強いならシャバ代(赤Buff)払って見逃してもらう。 Jungleの勝ちパターン Gankに成功。固めの装備を積んでまたGank。Dragon獲得。 もっと固めてTowerDive。Tower破壊。 もっともっと固めて集団戦勝利。Baron獲得。GG。 Jungleの負けパターン レーン1つがGankされる。Coverする。 他のレーンもGankされる。Coverする。 相手Junglerに勝てなくなってJungle奪われる。Dragon/Baronも奪われる。Tower下でも勝てなくなる。GG。 おまけ Jungle Vi:かわいい Jungle LeeSin:うるさい Jungle Shaco:面倒くさい Jungle Elise:Nerf Hayo 遅筆でよければ書きます 項目 初級 中級 上級 基本理念 LoLをプレイする 勝てるようにプレイする 負けないようにプレイする 目標 集団戦をして試合に勝つ 集団戦を工夫して試合に勝つ 集団戦をせずに試合に勝つ 視点 自分を見る 味方を見る 敵味方の10人全員を見る ゲームの流れ 序盤と後半一般的なゲームの勝ち方 序盤と後半の間の時間集団行動のメリハリ後半のFarmの仕方 Champの理解 自分のChampの長所と短所自分の活かし方 味方の構成の長所と短所味方の活かし方特定チャンプの対策 自他の編成による戦況予測自他のチャンプ相性相手の腐らせ方 役割 5つのRole各Roleに出来ること 各Roleごとの種類と特徴各Roleに求められること 細かい役割(Duty)各Dutyに求められること 集団戦 各Roleの一般論Role基準の戦略論自分を活かす戦い方 Role基準の戦術論味方を活かす戦い方 各Dutyの一般論Duty基準の戦術論敵を腐らせる戦い方 Ward管理 Wardを置く意義自分の視界を管理するタワー状況ごとの優先順位 特定の場所をRewardする意義味方の視界を管理する各Wardの意義と取捨選択時間帯、戦況ごとの優先順位ComboWard理想的なWardの位置と失敗例壁越しTipsSightStoneの活かし方 Dewardする意義相手の視界を管理する目標ごとの優先順位同一BushのWard位置による違いWardによるMapControl Pick EUスタイル 構成のバランス 自他の構成の比較予想される有利と不利 Map Mapの配置物 主なルート(Gank/追撃/逃走) 特殊なルート(相手の視界を対策) 目標管理 個人の目標設定建物とDragon/Baronの価値 集団行動の目標設定Buff/MinionWave/Pushの価値各objectの価値比較 有利の伸ばし方不利の縮め方 戦況判断 自然と見える要素(人数差/HP/自分を活かす行動) 意識して見る要素(味方の目標/味方の位置取り/ビルド/CCの手数/射程/味方を活かす行動) 目に見えない要素(相手の目標/CD/Miaした相手の行動予測/相手を腐らせる行動) レーン戦 Failの防ぎ方HP管理Goldを稼ぐ各レーンの特徴 Harassの仕方MNとコンボ/CD管理各レーンの種類と相性レーン管理の仕方 Dominateの仕方Zoningカウンターの種類と程度特定Champ間のシナジー相手の行動の予測と防止 Jungle 自分の強みを活かして育つ 味方の優位を作って育てる 相手を妨害する/腐らせる Gank Gankを成功させる自分の強みを活かす Gankの優先順位を判断するSideGank序盤のRoamの必要性序盤の集団行動(開戦位置/人数差) Gankのチャンスを作る相手を腐らせる無理攻めを成功させる序盤の集団行動(到着時の戦況予想) 個人ページ 酔っ払いのたわ言0604 画像添付の練習中
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■隊長の方へのお願い 「隊長はやらないよ」という方は読み飛ばしください。 隊長になると経験値をとても稼ぎやすくなります。その分、隊長を担当する方は、隊員や全体の戦いに貢献することを心掛けてください。 「自分のキル数は1でも、メンバーが活躍できる場を作ることで勝利したい」という方が隊長を担当するようお願いします 隊長能力(隊長をやる人は必読)。 代表的な隊長の役割と隊全体が得られるメリットなど 1.目標設定による獲得経験値ボーナスを得よう(分隊長以上) 隊長として目標を設定した場所のまわりで、隊全体の獲得経験値は2倍違います(「妨害」の防御側となってABの近くで遊ぶとよく分かります)。 分隊長以上になると、目標の設定やコマンドを用いた攻撃・支援等が行えるようになります。 僕も試行錯誤していますが、目標の設定はなるべく上手に活用しましょう。 2.対バンカーに有効な「精密爆撃」コマンドを使おう(小隊長以上) 攻撃側で戦うとき「対空砲が爆破された」というメッセージが出たら、すかさずバンカーを「精密爆撃」するよう心掛けてください。 3.なるべくチームメンバーの周りにいること 隊長の近くにいるだけで、さまざまなメリットがメンバーに与えられます。 例:近辺にいる仲間を含めて、リロード時間を短縮する・ガス手榴弾への抵抗を上げる・移動速度を上げる。 など 隊長が死んだ瞬間、このメリットが近くにいる全員に無くなってしまいます。 上記は当クランだけの考え方です、ちゃんとやろうとするとそれなりに大変なので、はじめは不慣れな点もあるかと思いますが、「隊長こそわが職」と考えている方は、ぜひがんばってください。
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■問1 問題番号 解答 予想配点 設問1 (1) ウ (2)[a] エ [b] イ [c] ア 1点×4 設問2 [d] 競合 [e] ワンストップ 1点×2 設問3 顧客のし好を十分に把握し,最適な商品を提案できる 4点 設問4 (1) ・顧客の属性情報から購入履歴やし好を検索できる・商品に関する情報を使い嗜好にマッチした商品を提供(?) 5点 (2) 一定数以上の有益な顧客情報の入力を行い共有を促す 5点 設問3:"思考"ではなく"嗜好"(問題では"し好")かと。 -- 名無しさん (2012-04-15 21 40 21) 本文どおりに修正した -- 名無しさん (2012-04-15 21 43 32) 設問4(1)は、この書き方では機能要件ではなく、ただの店員の行動では?「顧客の属性情報から購入履歴やし好を検索できる」でいかがでしょう? -- 名無しさん (2012-04-15 23 24 46) いいですね -- 名無しさん (2012-04-15 23 41 18) 設問4(1)は「共有」に重点をおいて「他店員の入力情報を参照できるようにする」ではだめでしょうか? -- 名無しさん (2012-04-16 07 36 26) 4(2)jは「システムへの入力や利用実績についての目標設定」ではどう? -- 名無しさん (2012-04-16 07 38 14) 入力実績を目標にするというのが筋とおっている気がします。 -- 名無しさん (2012-04-16 20 03 21) 4(2)は、表の回答は目標じゃないので駄目ですね。(目標は尺度がないと評価出来ません)自分は、「顧客管理システムへの顧客情報の目標入力件数」と書いてみました。 -- 名無しさん (2012-04-16 23 07 26) ごめんなさい。「一定数以上の」って尺度が書いてありましたね。失礼しました。 -- 名無しさん (2012-04-16 23 08 39) 名前 コメント
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目標値 成功判定の際に提示される目標。オラクルから出すカードの数値と、ステータスやスキルの補正値を合計した判定値が、これ以上であれば成功と見做される。 大成功(通常の成功より良い結果)となる目標値が設定されていることもあるが、それを事前に明かすかどうかはGM次第である。 なお、GMは目標値を設定する際に難易度の指標として、以下の表を参照にすると良い。特定のスキル所持を必須条件とする場合は、概ね15以上の目標値を求めることが妥当である。 目標値 指標 10 簡単。素人であっても充分に集中すれば成功する。 15 やや難しい。ある程度の技術があれば、難なく成功する。 20 難しい。素人にはまず不可能。中級者でも失敗することがあるが、達人なら目を瞑ってでも成功する。 25 かなり難しい。高度な専門技術を持たない者には困難で、上級者でも気を抜けば失敗する。 30 極めて難しい。最高の知識と技術を持つ者が、最良のコンディションで挑んでようやく成功する。 ※一般的な最高値:カード13+ステータス5+スキル9=27 ※理論上の最高値:カード13+ステータス7+スキル12=32
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賃金体系の成功事例(東原) 望ましい賃金体系とは? 労使ともに納得できる賃金体系 「人件費は低く、給与は高く」(ヒロセ電機会長) 杉本が指摘する目標管理の難しさをうまく克服している企業の事例を提示できていないので、まだ未完成です。 ベネッセの例 給与の構成要素 基礎(職能給)、 役割・職責給、 評価(業績給)、 賞与 役割・職責給とは、職務給のようなもの。上司と相談し、高い目標を設置すれば、高い役割・職責給がもらえる。但し、評価は当然厳しくなる。 19段階にわたる業績評価 年度初めに社員自ら目標を設定し,それに対し会社が仮年俸を設定。年度末に業績評価し最終年俸を決定。 一見複雑だが、社員の納得感、高い。改訂版賃金制度のほうが社員の納得度は高い。社員の86.9%が納得。 セブン・イレブンの例 業績の評価に自己評価(セルフチェック)と取り入れ、査定への納得感を高める。 花王の例 職種別賃金の草分け。 生産、販売、研究、マーケティングなど14職種に分類。職種により、3-5段階の等級があり、評価手法も異なる。 HOYAの例 各事業部門に別々の賃金体系。 人事異動は基本的にない。その代わりに、採用の時点で配属先の選択権を与えている。 評価基準の多様化・工夫 <ベネッセ> 結果中心の評価からプロセスやチームへの貢献も重視 <キリンビール> 成果に加え、あらかじめ定めた「期待される社員像」に基づいて働いたかも評価 <NEC> 賞与の決定で、不振部門が不公平にならないよう評価基準を部門ごとに設定 <松下電器産業> 個人の目標設定の際、部下や後輩の育成に関する項目設定を義務付け <日立システムアンドサービス> 管理職が対象。絶対評価を導入し、達成に複数年かかる「中長期目標」の設定も義務づけ 年功的要素を残す <日本郵船> 最低評価でも一定の昇給を保証し、評価の差は昇給幅に反映 <東海ゴム工業> 管理職で、いったん廃止した年功的賃金を復活 <近畿日本鉄道> 成果に応じた職能給と年功的な基礎給の二本立てで制度新設。50歳まで定期昇給保証。
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定理(REACT)の証明のアイデア 攻撃者Aが構成(REACT)の暗号文 y* = (a*←Enc(pk,r*), b*=G(r*)+m*, c*=H(r*,m*,a*,b*)) を入手しても、 Encが一方向なので、r* はわからない。 r*が分からないと、G(r*)はm*と同じサイズの(r*とは独立な)ランダム文字列。 よって、G(r*)+m* は m* を完全に隠す。 攻撃者Aが構成(REACT)の妥当な暗号文 y = (a,b,c) を生成したとすると、 a は a ← Enc(pk,r) となる r を決定する。 ただし、Encは確率的なので、テクニカルには平文検査オラクルが必要となる。 このrについて、 m = b - G(r) とするとき、等式 c = H(r,m,a,b) が成り立っていなければならない。 よって、Aはrを知っているはずである。 よって、Aはyの復号文 m = b - G(r) を知っているはずである。 Aにとって復号オラクルは意味がない。 定理(REACT)の証明 構成(REACT)に対する任意のCCA攻撃者をAとする。Aの成功確率を 1/2 + ε(n) とおく(識別利得はε(n))。 Aを用いてベースの公開鍵暗号(Gen,Enc,Dec) の平文検査攻撃におけるインバーターBを構成する: インバーターB pk, a*(← Enc(pk,r*))を入力として、 (REACTの公開鍵としての)pkを入力としてAを起動する。 AからGオラクルに対する問い合わせrを受け取ったら、 (a*,r)を平文検査オラクルに尋ね、返答としてtrueを受けっとたら、rを出力して終了。 G[r]が未定義ならば、g ← {0,1}l, G[r] = g g = G[r]を返答する。 AからHオラクルに対する問い合わせ(r,m,a,b)を受け取ったら、 (a*,r)を平文検査オラクルに尋ね、返答としてtrueを受けっとたら、rを出力して終了。 H[r,m,a,b]が未定義ならば、h ← {0,1}k, H[r,m,a,b] = h h = H[r,m,a,b]を返答する。 Aから復号オラクルに対する問い合わせy=(a,b,c)を受け取ったら、 c=H[r,m,a,b]となる r,m をH記憶から検索する。 みつかれば m を、みつからなければ⊥を返答する。 Aからチャレンジクエリ(m0,m1)を受け取ったら、 β← {0,1}, g* ← {0,1}l, c* ← {0,1}k, y* = (a*, b*=g*+mβ, c*) /* このとき、G,Hに対し、g* = G(r*), c* = H(r*,mβ,a*,b*) というimplicitな関係を定義していることに注意。*/ y*を返答する。 Aが終了したら、終了する。 [攻撃者Bの解析] AskR: 『AがGオラクルまたはHオラクルにr*をたずねる。』 Fake: 『Aが復号オラクルにy=(a,b,c)を問い合わせ、a ← Enc(pk,r), m = b - G(r) について、 c = H(r,m,a,b)が成り立っているのに、(つまり、問い合わせyは妥当な暗号文であるのに、) AはHオラクルに(r, m, a, b)を問い合わせていない。』 Fakeが起きない限り、復号オラクルのシミュレーションは正しい。 シミュレートされた復号オラクルの返答は復号アルゴリズムの返答に等しい。 さらに、Fakeが起きない限り、 AskRがおきないうちは、BのAに対するシミュレーションは完全である。(g*やc*がテキトウであることがバレナイ) AskRがおきれば、Bは直ちに成功する。 AskRが最後までおきなかったら、Aの成功確率は高々1/2である。 条件¬FakeのもとでのAの成功確率を 1/2 + ε (n) とする。 条件¬Fakeのもとでの確率をPrNoFake[・]とかくことにすると、 1/2+ε (n) = PrNoFake[Aが成功する | AskR] PrNoFake[AskR] + PrNoFake[Aが成功する | ¬AskR] PrNoFake[¬AskR] ≦ PrNoFake[AskR] + 1/2 = Pr[Bが成功する] + 1/2. よって、仮定より(Gen,Enc,Dec)は一方向なので、ε (n)はネグリジブルである。 さらに、 1/2 +ε (n) = Pr[Aが成功する | ¬Fake] ≧ Pr[Aが成功する] - Pr[Fake] = 1/2 + ε(n) - Pr[Fake] より ε(n) ≦ ε (n) + Pr[Fake] . よって、後は以下の主張を示せば、定理の証明は完了。 主張 Pr[Fake]はネグリジブルである。 証明 復号クエリy=(a,b,c)に対して、AはHオラクルに(r,m,a,b)を問い合わせていないのに、 a ← Enc(pk, r), m = b - G(r), c = H(r,m,a,b) が成り立っているとする。 (r,m,a,b) = (r*,mβ,a*,b*) のとき y = y* となるので、ゲームのルールより禁止。 (r,m,a,b) ≠ (r*,mβ,a*,b*) のとき H(r,m,a,b)は、チャレンジ暗号文y*に含まれるH(r*,m*,a*,b*)とは独立な確率変数。 仮定より、H(r,m,a,b)はAにHオラクル経由でも入力されていない。 以上より、AのviewはH(r,m,a,b)と独立。したがって、Aの出力したcもH(r,m,a,b)と独立。 よって、c = H(r,m,a,b) となる確率はネグリジブルである。 Q.E.D. Q.E.D. 上へ
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英名:The Charging Machine Dragon Archaelancer レアリティ:C 原案・絵師:今石進・相崎勝美 番号:BS12-050 収録:星座編3弾-月の咆哮 コスト:5 軽減:赤2/白2 シンボル:無し 系統:空牙・機竜 種類:ブレイヴ 1-LV1:3000 0-合体:+3000 LV1:『このブレイヴの召喚時』 自分はデッキから1枚ドローし、相手のネクサス1つを破壊する。 合体条件:『コスト3以上』 合体時効果:『フラッシュ』 自分のスピリット1体を疲労させることで、このターンの間、このスピリットをBP+3000する。 フレーバー 攻撃目標設定。高層建造物がそびえ立つ摩天楼へ急行せよ! ―交渉人ミクスの手記― 備考/性能 ハンドブースト:ドローソース/ネクサス破壊/自己パンプ/条件疲労効果参照:砲凰竜フェニック・キャノン/シュリケラプトル/一角魚モノケロック フェニキャと高い互換性を持つネクサス破壊ブレイヴ。 BPアップの為の疲労はそのスピリット自身でもよいため、疲労系無限ブロッカーのモノケロック+アーケならば 合体スピリット単独で4コアでBP12000の大型ブロッカーに成長する。 公式Q&A/ルール エピソード/キャラクター ここを編集 BS12-赤へ戻る
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定理(SIG-DH)の証明のアイデア プロトコル(SIG-DH)のトランスクリプトは (Pi, s, α), (Pj, s, β, σ), (Pi, s, σ ). ここで、 σ ← Sign(skj, (Pj,s,β,α,Pi)), σ ← Sign(ski, (Pi,s,α,β,Pj)). このトランスクリプトについて、署名σ, σ の効果により、攻撃者は 送信者や受信者を偽ったり、 αやβを書き換えたり、 他のセッションのメッセージに置き換えたり、 できないので、 (Pi, s, α), (Pj, s, β) は、AMモデルにおけるプロトコル(2DH)のトランスクリプトとみなせる。 よって、定理(SIG-DH)は定理(2DH)より従う。 定理(SIG-DH)の証明 プロトコル(SIG-DH)に対する、UMモデルにおける、任意の攻撃者をUとする。 Uを用いて、AMモデルにおける、プロトコル(2DH)の攻撃者Aを構成する: 攻撃者A ※ メッセージを改ざん・挿入することなしにプロトコル(2DH)を攻撃したい。 大域変数としてキューMを空に初期化。※ 改ざん・挿入をしないようにメッセージの送受信にはキューMを用いる。 各パーティの署名用鍵ペア(ski,vki)を生成し、初期化関数Iにセット。 攻撃者Uのコードを実行する: Uから実行要求(establish_session, Pi, Pj, s) を受け取ったら、 実行要求 (establish_session, Pi, Pj, s) をパーティPi、Pjに発する。 パーティPiからPj宛て出力メッセージ (Pi, s, α) を受け取ったら、 アイテム(Pi, Pj, s, α)をキュー M に格納する。 Uに(Pi, s, α)をPiのPj宛て出力メッセージとして渡す。 UからPj宛て入力メッセージ (Pi, s, α) を受け取ったら、 キュー Mにアイテム(Pi, Pj, s, α)が存在するならば、 それをキューMから削除するとともに、(Pi, s, α)をパーティPjに入力メッセージとして渡す。 ※ キューMに存在していたということは、Uが改ざん・挿入したメッセージではないということ。 キューMに該当アイテムがないならば、自身の外部パーティに対しセッションsをアボート。(アボート1) パーティPjからPi宛て出力メッセージ (Pj, s, β) を受け取ったら、 アイテム(Pj, Pi, s, α, β)をキュー M に格納する。 署名σ ← Sign(skj, (Pj,s,β,α,Pi)) を計算し、 Uに(Pj, s, β,σ)をPjのPi宛て出力メッセージとして渡す。 UからPi宛て入力メッセージ (Pj, s, β,σ) を受け取ったら、 署名σがPjによる(Pj,s,β,α,Pi)の正しい署名でなければ、 Uに対しセッションsをアボート。(イベント1) 署名σが正しければ、 キュー Mにアイテム(Pj, Pi, s, α,β)が存在するならば、 それをキュー Mから削除するとともに、(Pj, s, β)をパーティPiに入力メッセージとして渡し、 署名σ ← Sign(ski, (Pi,s,α,β, Pj)) を計算し、 Uに(Pi, s, σ )をPiのPj宛て出力メッセージとして渡す。 キューMに該当アイテムがないならば、自身の外部パーティに対しセッションsをアボート。(アボート2) UからPj宛て入力メッセージ (Pi, s, σ ) を受け取ったら、 署名σ がPiによる(Pi,s,α,β,Pj)の正しい署名でないならば、 AはUに対しセッションsをアボートする。(イベント2) ただし、Aは自身の外部パーティに対しセッションsをアボートしない。(すでに完了しているのでアボートできない。) Uから、テストセッションクエリを含む、他のクエリを受け取ったら、 それをチャレンジャーまたは該当外部パーティにフォワードし、受け取った結果をUにバックワードする。 [攻撃者Aの解析] キューMの用い方から、Aはメッセージの改ざん・挿入はできない。よって、AMモデルの攻撃者として妥当。 テストセッションの識別について、UがA以上の能力をもち得るのは以下のケースが発生する場合のみ: アボート1∧¬イベント1∧¬イベント2: Uは、第1メッセージを改ざん・挿入したセッションsを完了しているのに(¬イベント1,2)、 Aはセッションsをアボートした(アボート1)。 アボート2∧¬イベント1∧¬イベント2: Uは、第2メッセージを改ざん・挿入したセッションsを完了しているのに(¬イベント1,2)、 Aはセッションsをアボートした(アボート2)。 ところが、これらいずれのケースにおいても、 UはキューMには存在しないアイテムについて正しい署名を生成していることになる。しかし、 A自身が作る署名は、必ずキューMに格納されたアイテムを対象としている。 よって、これらのケースは、Uによる署名の偽造を意味する。 したがって、署名の偽造不可能性より、Uの識別利得はAのそれを越えるとしても、ネグリジブルな程度。 Q.E.D. 上へ
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#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (MAP002.jpg) 名称☆☆☆ 条件.1☆☆☆ 条件.2☆☆☆ 条件.3☆☆☆ レベルUPで? その他☆☆☆ ■■■一般施設■■■ 本部 なし 建築速度アップ。Lv10で建築物の破壊ができる。 市場 本部3 倉庫1 穀倉1 レベルアップごとに商人増加。 大使館 本部1 レベル1以上で同盟に参加。レベル3以上で同盟作成可能。 官邸 本部5 Lv10で開拓者。 ■■■資源施設■■■ 倉庫 本部1 木・粘土・鉄貯蓄。 穀倉 本部1 穀物貯蓄。 隠し倉庫 なし 2~3個。 製粉所 農耕地5 穀物生産UP。 製材所 本部5 きこり10 木生産UP。 レンガ製造所 本部5 粘土採掘所10 粘土生産UP。 鋳造所 本部5 鉄鉱山10 鉄生産UP。 パン工場 本部5 農耕地10 製粉所5 穀物生産UP。※隠し倉庫建設のため要検討。 ■■■軍事施設■■■ 集兵所 なし レベルUPでカタパルト攻撃目標設定。集兵所10学院20で議員作成(ローマン) 兵舎 本部3 集兵所1 兵士育成速度UP。 学院 本部3 兵舎3 兵種研究増加。 鍛冶場 本部3 学院3 レベルごとに武器改良レベルUP。研究速度UP。 防具工場 本部3 学院1 レベルごとに防具改良レベルUP。研究速度UP。 馬舎 学院5 鍛冶場3 騎兵作成。育成速度UP。 作業場 本部5 学院10 ラム、カタパルト製造。生産速度UP。 英雄の館 本部3 集兵所1 英雄育成。Lv10でオアシス占領。 合計 21枠
https://w.atwiki.jp/tohokutechobu-so/pages/93.html
No.8 モチベーションシート マイクロ http //www.m-sheet.com/user_data/m-sheet.php コンサルタント岡崎太郎考案のアイデアを育てる手帳。 スケジュール管理、タスクマネジメントや時間管理などを効率的に行うことはもちろん、 「幸せ」や「豊かさ」を感じる力を育て、本当に大切と思える目標設定がロジカルにできることを目的としている。 特徴のひとつとして「グルーピング」という概念があります。 記録したさまざまな情報を8マスまたは9マスのグルーピングシートに分類して集計、 この作業を通して自分自身が残した情報から新しいひらめきや気づきを発見することができる。 横82ミリ☓縦168.5ミリ 用紙は裏表の差の少ないクリームキンマリ採用 月曜はじまりのマンスリーカレンダー(大安吉日に新月の情報がコンパクトに表示) 24時間対応で狭くてもすっきりと書き込めます。 デイリーシートブック1冊が1ヶ月分となります。見開き1日分。 糸綴じ製本。左側ページは、行動記録。右側ページは、タスクチェック、心に想ったこと、アイデア、連絡事項、など記録。 グルーピングシートは2種類。マンダラデザインで9マスのシートとプレーンな8マスのシート