約 434,848 件
https://w.atwiki.jp/gvsz/pages/13.html
百式 正式名称:MSN-00100 百式 通称 百 コスト:310 耐久力:500 盾:× 変形:× 最大根性補正 攻撃力:+25% 防御力:+26% 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビームライフル 10 114 リロード:8秒 射撃2 クレイバズーカ 15 【密着】71(18*2,18,18,18,18,18,18,18,18) リロード:13秒(撃ち切り) 2ヒットよろけ散弾10発 サブ射撃 バルカン 50 35(7*5) リロード:6秒(撃ち切り) 二発ずつ発射10ヒットでよろけ 通常格闘 ビームサーベル 228(83,97,114) ステップ格闘 居合い斬り - 147(83,83) 一撃目を外すと長い硬直モーションが発生 特殊格闘 - 168(104,83) 前方からの攻撃を防ぐ。格闘を受けると自動反撃。使用すると抜刀する ステップ特殊格闘 サマソ - 164(83,104) 納刀したまま出せる 空中格闘 - 93 空中ダッシュ格闘(納刀時) キック - 104 空中ダッシュ格闘(抜刀時) キック→斬り下ろし - 164(83,104) 空中特殊格闘 - 93 抜刀空中ダッシュ格闘の2段目と同じモーション 着地格闘 - 164(83,104) ■機体解説 クワトロ・バジーナことシャア・アズナブルが搭乗した金色のMS。 当初は可変MSとして開発されたがフレームの強度が足りず断念、高機動型の非可変MSとして開発されたという経緯を持つ。 ゲーム中でも高い機動力は如何なく発揮されており、同じく高機動のシャゲとは違ったベクトルの『軽くて速いブースト』といった調整が成されている。 歩き・ステップの性能が良く、着キャンを除いた”素”の着地硬直は赤ディアスと並び全機体最速で、空D格等格闘が地上・空中共に優秀である。 しかし、ダムシャゲに付いている盾は無く、ガブの様な変形や強力な着キャンを持たないため、実戦上の脆さは否めない。 いわゆる『クソビー』が出やすいため、他の310の様に接射を当てづらく、放置されて相方に負担を掛けがちなのが大きな弱点。 カバーするには着地取りに徹したり、前述の空D格や空対空空格→着格拾いなど百式ならではの武器を使いこなす必要がある。 常に半身の構えで立つため射角が極端に右に寄っており、振り向き撃ちを防ぐためには左回りの位置取りを強いられる。 2種類のメイン射撃はクセが強く、極端な射角も相まって一筋縄では扱えない代物となっている。 原作ではクワトロ専用といった扱いだったが、機体色の関係かシャア専用機属性は持っていない。残念。 ちなみに原作終盤でのエピソードを反映してか、コスト310にもかかわらず根性補正値は全機体最強クラス。 ■武装解説 《メイン射撃1》ビームライフル 立ち 持ち替え ニュータイプ撃ち 持ち替えニュータイプ撃ち 発生/硬直 17fr/72fr 23fr/79fr 14fr/61fr 27fr/74fr コスト310だけあって威力・弾速は1級品のBR。 百式の根性補正が非常に高いため、単発ビーム系では実質ZBRに次ぐ威力を持っている。 しかし機体解説で触れた通り、極端に右寄りの射角がギリギリまで働いて銃口補正を超えてしまうためか、 ダム・シャゲの様に接射を狙ってもあらぬ方向にビ-ム(いわゆるクソビー)が出てヒドい目に合う事になる。 接射を狙うなら左右の軸を完全に合わせて撃つ事。硬直取り・クロスに使うには問題ない。 ダメージ源が不足するきらいはあるが、それらの精度を上げる事でカバーするしかない。 射角の狭い左側の方が銃口補正が良いという説もあるが、それは必然的に正面に近い角度で撃っている事から来る錯覚である。 また、偏った射角ゆえ斜め後ろに歩きながらビームを撃つことが可能。 ガンダムBRのように、振り向かず後ろ方向に撃てるニュータイプ撃ちも持っている。 射角内より発生・硬直そのものは優秀で、クソビーも出ないので迎撃用途に限っては普通に射撃するより信用できる。 もちろん百式のニュータイプ撃ちもダムBR同様に振り向き撃ちの亜種なので、射撃硬直中は動けずにリスクは高い。 しかし、ガンダムのそれよりも遥かに優秀であるのは間違いなく、背後を取られてしまった時の迎撃手段の一つとして十分実用に耐える。 射角は狭く慣れが必要だが、百式使いならば使いこなしたい小技の一つである。 《メイン射撃2》クレイバズーカ 立ち 持ち替え 発生/硬直 21fr/81fr 25fr/85fr 以下クレバズと表記 10発の散弾を広範囲に発射するが、ダメージは低く抑えられている。散弾ではなぁ! バズーカの名を冠するだけあって硬直はBRより大きく、弾数はBZ系に準ずるためMGの様な削りには向かない。 中距離からの削りはイヤらしいが2ヒットよろけ仕様のため、カス当たりでは足止めにもならない。 至近距離ではバズーカ同様に接射を当てやすく、中~近距離では広範囲を活かして可変機落としにも向く。 しかしクレバズは火力不足という致命的な弱点を持っている。密着ヒットでの威力は僅か71、なおかつ1発ダウンを奪ってしまうのだからダメージ効率は低い事この上無い。敵方のゲージ溜めに一役買ってしまうことも。 ひたすらカス当てし続けれるのが火力面では理想だが、向かい合う前に放置されるのがオチ。放置されると文字通り手も足も出ない。 結局は当てやすさと機動力を活かして死ぬ気で喰らいつくしか無いが、散弾をBRで貫かれるため、自衛力も厳しいところ。 クレバズの威力の変化について クレバズのカスあたり時には、密着時よりも威力が増え、80以上のダメージを奪えることも少なくない。 あえて中距離硬直取り等からカスあたりを狙い、威力アップ&非ダウン効果でダメージ効率を上げると、多少なりともクレバズの火力不足を補えるだろう。 補足するとクレバズの威力が一定しないのは、クレバズがFS属性を持っていることと関係がある。 理論上の最大ダメージは140(18*2+13*8=140)で、 確認された限りの最大ダメージは、横向きMS形態ガザCに対し103ダメージ。 通常時のダメージは71とカスり時よりも低いのは、10発全ての弾が同時ヒットしており、FS効果が発生していないからだと考えられる。 (18*2+13+11+5+2+1+1+1+1=71) 《サブ射撃》バルカン 立ち 発生/硬直 9fr/17fr 頭部より二連バルカンを射出。10ヒット(実質5ヒット)よろけ。 他機体に比べ心なしか首の回頭性能が良く、バルカンにしては当てやすい。 一時期話題になったバルキャン(バルカンを使った着キャン)は結局コマコンでもデーターが立証されず、都市伝説という事で落ち着いたらしい。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 21fr/9fr 44fr/29fr 袈裟斬り→回し蹴り→蹴り上げの三段。隙が小さいのが特徴。 早く斬り終わり威力も優秀な通格なのだが、一歩目の踏み込み距離が短く、突進速度も遅めなので密着でないと当てにくい。 積極的に狙いに行くものでも無いが、降って沸いてきた様なチャンス(自機の間近に敵が降りてきたとか)には狙ってみるのも悪くない。 通常格闘ヒット後は、ステップ格闘で追い打ちが可能。安定だが、もちろんリスク大。 通常格闘一段でも追い打ちはできるが、ステ格に比べると安定しない。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 27fr/15fr 25fr/17fr 突進居合い斬りで往復する二段。突進速度が速く、納刀密着でなければ発生も早い。 攻撃を外したり、相手の盾にヒットしたり、一段で止めたりすると謎のポーズを取り長い硬直が発生する。 少なくとも盾持ち機体に振るのは危険過ぎるため封印推奨。 攻撃判定出っ放しで突進するため、一応対空に使えない事もなく、ステップ回避後の確定反撃に有用である。敵をくぐる様にして出せば有効である。 BRよりも安定な各種格闘の追い打ちとして使えるが、基本的には一段しかヒットせず威力は微妙。 一段止めも出し切り(二段目スカでカット避け)も隙が大きいので、いっそ追い打ち自体を捨ててしまっても良いだろう。 近距離納刀より密着納刀の方が遅いのは、突進のタイミングが早すぎて抜刀が間に合わず敵を通過してしまうため。 《ステップ特殊格闘》 状態 密着 納刀/抜刀 発生速度 18fr/18fr 2ヒットするサマーソルトキック。納刀したまま出せる。ステップから出せる格闘としてはそれなりに威力が高い。 しかし発生速度が微妙で、何より全く伸びないため非常に使いづらい。 なお、前ステから密着して使おうにも判定が大して大きくないが、ステップからの確定反撃にはステップ格闘と同様に有用である。 頑張れば目の前を通り過ぎる可変機を蹴っ飛ばすことも出来るが、かなり低空でないと無理。 最初の仰け反るモーションで一部射撃を避けれるが大道芸の域を出ない。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 22fr/9fr 34fr/20fr 1ヒットの横斬り。距離があまり伸びないので出番は少ない。 上下方向への誘導が弱く高度差があると当たらないが、左右への誘導はそこそこ良い。 単発威力は高めで、続くビームや着格でコスト相応のダメージを奪えるが、対地で狙えるほどの性能は無い。 ポイントは、着格の攻撃判定が優秀なため空対空で当てた後に着格が2段とも拾いで入りやすい事。 つまりは空対空からでも大きなダメージ源になり得るという、単発空格としては稀有な性質を持っている。 前述の通り性能そのものはイマイチなので狙いどころは考えねばならない。 ブーストが切れそうな相手、安易な高飛び・変形逃げをする相手に対し、おもむろに被せると食えたりする。 バクチ要素を極力廃したいならば、接射を外して射撃硬直中の相手を狙うと良いだろう。 ハイリスク・ハイリターンを地で行く攻撃が、当てるも警戒させるだけでも中々強力な行動と言える。 《空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 10fr/10fr 12fr/12fr 予備動作無しでカンフーっぽい飛び蹴りを左足で繰り出す。抜刀不要・判定持続 発生が非常に早く、見てから落とせる速さでは無いので先出し推奨。とはいえ警戒されると距離調節や置きビームなど対策を採るだろう。 誘導精度は強く、上下左右60°ぐらいまで高速で突進するため、接射のイマイチな百式には頼もしい。 但し誘導距離はシャゲキックと比べると一歩譲り、誘導範囲内でも極端には伸びないので距離の見極めが大事。 ちなみにこのキックは、抜刀状態だと後述の抜刀空D格派生の関係で単発での威力が下がる(納刀104→抜刀1段目83)。 空中D格闘のヒット後はバク宙してから着地する。高度を保つため、ヒット後の高度によっては再行動が可能。 キック・BR・空格等による追い打ちや、再浮上・SDKなどの行動が取れる。 但し対地追い打ちは必ず繋がるわけではなく、敵機の頭部に一度目のキックがヒットした時に繋がり易い。 ヒット後に生着地してしまうと隙が大きくカットをもらいやすい。 またアッシマー、ギャプランの変形ビームのように誘導の強い武器だと、バク宙モーション中にカットを貰ってしまうこともある。 攻撃判定は強く、敵の格闘とぶつかりあった場合、同じキック系でなければ一方的に勝てる。 瞬発力を活かして近距離から即出しで強引に接射潰しを狙える。距離さえ近ければ変型移動を直に蹴ることも可能。 百式のBRは接射には使いにくく、同コストのダムやシャゲと比べ近距離での射撃戦はパッとしないが、 キックを当てるセンスを磨けばギリギリ張り合える…かもしれない。 キックの誘導距離は短いので、こちらに向かってくる相手には当てやすいが、ダッシュで逃げられると当てにくい。 対地キックは普通にステップで誘導を切られる事もあるので、基本空対空で使う方が良いだろう。 SDKとしても有効。動きの速い水平軌道で全体モーションが短いため、優秀な着地ずらし兼移動手段として活躍する。 ただし着キャンは無いので、見せ過ぎると着地を読まれて痛い目に合う。あくまでブーストの補助として使うほうが無難だろう。 空振り硬直が小さいため高度によっては複数回出せる。平地で1ブーストから3回程度までSDKが可能。 また、ダウン復帰直後のSDKは初速の速さが活きて意外に起き攻め回避として使える。 横ダッシュから出すと誘導範囲を少し外れて斜めに動く、いわばモンキー空D格が出る。相手の移動方向を読みきれば奇襲になる、かも。 斜めダッシュから出した場合は、キックの誘導範囲内である事が多く、まっすぐ敵に向かって誘導する。 なお空振り硬直が小さいことを利用して、省ブーストで相手を猛追する事も可能。 (敵の高度が自分より上、かつある程度近い状態でわざと空振り出して、誘導を利用して上昇する) 上昇逃げする敵に2回、3回使って上昇すればガブスレイ等に対しても圧倒的にブースト勝ちできる。だがZガンダムなど空格の間合いが広い相手に使うと、空振りを見られてから反撃が確定するので使い所に注意。 《抜刀空中ダッシュ格闘》 キックヒット後、格闘ボタン入力で空中特殊格闘が出る。キックがダウン属性のため安定して繋がりにくい。 一応、対地ヒット時でも敵機の頭部に当たれば繋がりやすい傾向がある。 空特格が拾いでヒットした後には、ダウン追い打ちでステ格、BRに繋がる。 ステ格の方が安定して繋がるが、BRの方がコンボの威力が高い。(ステ格189・BR199) とにかく信頼がおけず、空特格後における多くの着地硬直も災いして、リスクとリターンが見合っていない不遇の技。 しかし、そもそも百式で抜刀する機会が無いので特に問題は無い。 《空中特殊格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 48fr/35fr 48fr/35fr 少し浮き上がり勢い良く兜割り。とにかく誘導が弱い。抜刀キックがパッとしないのは空特格のせい。 大きく動くわけでも無く誘導も弱いため、回避兼攻撃には使えない。 抜刀キックが建造物にヒットした場合、追加攻撃の空特格だけ敵に誘導することがある。 《特殊格闘》 納刀 抜刀 発生/持続/解除後硬直 24fr/20fr~/25fr 11fr/20fr~/25fr その場でサーベルをグルグル回す。 前方にはシールド効果、武器格闘を受けると自動的にステ格強化版の様な技でカウンターする。 抜刀時でも見てからガードは難しく、しばらく任意で終了できないので冷静に見られたら終了という危険極まりない技。 たとえビーム一発止めたところで、そのまま放置されて相方を追われるか、終わり際に反撃を貰うのがオチだろう。 着地キャンセルとして使用可能。敵機に振り向く事が出来るので直ぐに反撃体制に移れる。 が、着地と同時に寸分の狂いも無いタイミングで入力しないと逆に硬直は大きくなってしまう。 着地取りを避けきれないときに苦し紛れの着キャン防御、空格→BR→空格など図々しい連携への割り込み(※)等、全く使い道が見出せないわけでも無いが、百式は非可変310の中でもことに放置されやすい機体。 無駄に体力を残して相方が先落ちしては目もあてられないので、まずは敵方に相手して貰える立ち回りを覚えてから使うべきだろう。 寮機の格闘を受けても発動してサーチ先に突進するので、相方百式に武器格闘を当てて強制発動させるというネタ技もある。 (※)Mk-IIの空特格は抜刀不要で繋ぎが早いため、最速で連携されると抜刀していない限りfr不利となり割り込めない。 もちろん素手格闘やZZWCなど弾けない格闘には無力。これらの機体以外に対してもバクステ射撃で落とした方が無難だろう。 《着地格闘》 状態 密着 納刀/抜刀 発生速度 25fr/12fr 斜めに斬り上げて横に薙ぎ払う二段。斬り終わりまでの時間が短く、隙が小さい優秀な着地格闘。 ただし、踏み込み距離は短いので、ズンダ格闘や着格だけ単発で当てるのは難しい。 前述したように、空格が空中ヒットした場合でも、追い打ちにならず2ヒット綺麗に空中拾いが出来る。 コンボ 空中BR→BR [202]普通のズンダだが射角に注意。 (対空)空中BR→BR追い打ち [158] (対空)通常格闘→BR追い打ち [245] 通常格闘→ステップ格闘1段追い打ち [241] (状況限定)通常格闘→通常格闘一段追い打ち [240] ステップ特殊格闘→BR追い打ち [199]短時間高威力だが肝心のサマソが当たらない。 空中格闘→BR [181] 空中格闘→クレイバズーカ [154]全段ヒット。クレバズは意外と安定し、ダウンも奪えるが減らない。追い打ちはバラつきが大きいので割愛。なぜか微妙によろけ補正によるダメージ低下の割合が小さい。 (対空)空中格闘→BR追い打ち [137] (対空)空中格闘→着地格闘1段追い打ち [125] (対空・高度限定)空中格闘→着地格闘(2段目追い打ち) [189] 空中格闘→着地格闘(対空可) [222]着格拾いが安定するという、百式の数少ない強み。これが2回も通れば相手の心は折れるかも。 (機体限定)空中格闘→着地格闘1段止め→通常格闘 [254] (状況限定)納刀空D格→BR追い打ち [148] (状況限定)納刀空D格→納刀空D格追い打ち [144]見た目は◎だが案外カットの的。 (状況限定)抜刀空D格2段→BR追い打ち [199] (状況限定)抜刀空D格2段→ステップ格闘1段追い打ち [189] (状況限定)抜刀空D格2段(2段目追い打ち) [123] (状況限定)抜刀空D格1段→抜刀空D格1段追い打ち [115] 復活限定コンボ ※復活すると特格が使用不能となり、代わりに通格が出る 復活発動中 (根性補正・復活発動による攻撃力補正あり《装甲値125:BR攻撃力114→140》) 空中格闘→通常格闘(特格入力) [308]対地空格を決めるチャンスが無いのが残念な限り。 空中格闘→通常格闘(特格入力)→ステ格1段追い打ち [315] 空中格闘→通常格闘(特格入力)→前ステBR追い打ち [318] 復活終了後 (根性補正のみ適用《装甲値125:BR攻撃力114→129》) 空中格闘→通常格闘(特格入力) [283] ◆着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 生着地 23fr -fr 着地抜刀 22fr~ ~1fr ■攻略 《ビームライフル(BR)》 310非可変のダメージソースたる接射が信用ならないのが最大の弱点。 足回りだけは良く、何気にシャゲと遜色ないレベルだが、強引な攻めは難しい。 射角は理解と多少のやり込みでズンダに支障の無い程度には順応できるが、壊れた銃口だけはフォローしようがない。さすがに真正面から銃身を突っ込めば当たるが、そんな読み合いすら無い状況は易々と作らせてもらえないだろう。ただ、特徴的な射角はむしろ利点として働くことの方が多い。殆どどの機体も、百式ほどではないが射角はBRの持ち手側に偏っているし、接射もきめやすい。BRの持ち手側を相手に向けるのは立ち回りの一つの基本であり、百式はその基本を守った時の見返りが普通の機体より大きい機体だと言える。 空D格は、さすがに接射の代わりを務めるには無理があるが、発生も早く使いがいのある性能を持つ。また、空D格以外の格闘も結構使える。放置されがちなのを逆手に図々しく攻め込もう。 しかし、盾や着キャンが無くとも基本放置される非可変機とはどうしたものか・・・ ズンダやクロスは戦力にはなる。非可変310の基本通り手早く自分のターンを作り、あとは最大目標のクロスを狙うため、キックや後述の対空空格をチラつかせ、相方が転ばされる前に本命である対地BRを当てたいところ。大ダメージを取れる状況を、最速クラスの足回りを駆使して作っていこう。 しかし、百式で(一見)普通に接射を当てる変態、もとい熟練プレイヤーが居ることも確かであり、そこまでの修練を積めば壊れ気味の百式BRも信頼に足りるものとなるだろう。些細ながら、そういった百式遣いがシャゲ・ガブに乗り換えて、一日で更なる脅威になったりする。 前述の対空空格から、着格が拾いでフルヒットするのは百式の強みで、空格そのものは微妙性能ながらリターンは大きい。着地狙いBRの対の選択肢として敵機の着地ずらしを、あるいは275の変形逃げを食えれば多少なりともプレッシャーになるはず。 相方には生存能力とクロス対応が求められるため、可変機であるギャプランとアッシマーの2機が無難。 原作的には赤ディアスだがブーストが足りず、どちらが片追いされても長生きできない。 《クレイバズーカ(クレバズ)》 それなりに勝ちも見えるBRとは打って変わって、こちらはガチで弱機体。しかし、天のクレバズ・地のダムハンとか思いつくあたり、単発威力でワンチャンスを掴むしかないダムハンより、いくぶんマトモに戦えるかもしれない。 百式のクレバズは散弾を発射する仕様なので、ゴッグの様な着キャンはおろかパラス拡散の様な特殊ズンダにも非対応で、バズらしく律儀に硬直が長かったりする。一応ズンダ自体は可能だが、長い射撃硬直の間に放置されるだろう。 ダメージは別の意味で破格の密着71。拡散系の例に漏れず、ズレて当たるとヒット数に比例して敵覚醒ゲージ増加量も増え、百式のクレバズは火力が低すぎるためカス当たり数回で一方的に強襲されたりと理不尽が多い。 もちろん強襲対強襲で必至に斜め当てしても減らない。その貧弱さたるや中コの歩きBRと打ち合って普通に負けるほど。散弾ではなぁ! 持ち替えが早く、BRと違ってNT撃ちが無いので、特格による着地キャンセルの有用性が微妙に上がる。BRよりも射撃のダメージが低い分、そこらへんの小技と絡めながら、狙えるところでは格闘を当てていきたい。 しかし、格闘含む機体性能はBRと変わらず、射角に慣れればまだ頑張れる。クレバズはバラけが激しすぎだが、バルカンと合わせればW可変に相方片追い徹底されても、クレバスの2発よろけで空中ダウンを取れるので何とか追いつける。 また、対復活サイコ+250機でサイコにゲージを溜めさせての250機で放出×3もいける。しかし、選ばれる可能性は低くも強襲を選ばれると、サイコにはクレバズを撃ちづらくなるため、隙の小さい空D格×nや高火力の通格等で応戦しよう。 一応可能性のある相方としては万能かつ単独でも高火力の期待できるギャプ、対サイコで遊びたいならメッサとアッシが良いだろう。 【更新情報】 7/19 追加 9/2 修正zx
https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/142.html
百式 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 095 MSN-100 図鑑:百式生産:百式兵器:100シキ Z計画1 5000 出典:機動戦士Zガンダム Height 18.5m Weight 31.5t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 15 17 15 17 リック・ディアスの開発 Z計画の実行 Z計画による可変MS開発のための試作を行う。 この試作によってMS形態からMA形態への可変機構の実験および実践投入の可能性を検討する。 開発期間 6 生産期間 2 資金 7000 資源 9000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 8 索敵 C 消費 35 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 230 割引 耐久 360 運動 55 物資 200 武装 ○ シールド × スタック ○ 改造先: 飛行ユニット追加(百式/ドダイ改搭乗)120/300 特殊装備配備(百式(メガバズーカランチャー))1400/1800 特殊能力: 武装変更可能(百式(メガバズーカランチャー))※要改造 生産可能勢力: 地球連邦軍 ジオン公国軍(速攻ボーナス:54T以内に第一部をクリア) ネオジオン・キャスバル エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ネオジオン 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 256 75 1-1 クレイバズーカ 96 60 1-2 ビームサーベル 162 80 0-0 (隠し)ビームサーベル 80 75 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ - ○ ○ ○ △ ○ 移動 ○ - - ○ ○ ○ △ ○ 寸評: 全機体中でもトップクラス、開発時期を考えれば破格の限界性能を持つ機体。サイコミュを考えなければHi-νガンダム以上。カタログスペックはそれほどではなくとも、クワトロの技量で活躍した設定を再現したとも取れる。比較的早い段階で作れるが、射撃・格闘のどちらも強力で、地形適応や運動性にも優れているため、Sクアトロ・Aカミーユ&アムロ等ではZ以上の運動性能を発揮。ただし耐久はそれほど高くないため注意。
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/755.html
MSN-0100 百式 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28000 505 M 14000 120 26 24 25 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 14 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 2900 14 0 2~4 BEAM射撃 85 10 クレイバズーカ 4200 20 0 3~5 拡散 75 5 メガバズーカランチャー 5000 60 0 4~6 貫通BEAM 75 7 LOCK3水中x メガバズーカランチャー 5000 40 0 MAP MAP 100 0 敵のみダメージ水中x アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 1030 デルタプラス 3 1030 百式改 4 1215 メタス 5 1800 百式(ベーシック) 5 1960 ガンダムMk-III 設計元 設計元A 設計元B ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) メガライダー 開発先 Lv EXP 機体 3 1010 ガンダムMk-III 3 1010 百式改 4 1515 デルタプラス 備考 威力が微減したが、メガバズーカランチャーがマルチロック武装化した。クワトロをマスターにした場合、かなり早い時点でマルチロック対応機が手に入ることになる。 今回、百式シリーズは改で打ち止めなので開発せずそのまま使うのも手。開発するならガンダムMk-III経由でドーベン・ウルフあたりを狙いたい。あるいは、デルタプラスを経てゼータ系に流れても良い。リガズィカスタムは傑作機なのでそれもアリ。
https://w.atwiki.jp/ms-bswiki/pages/271.html
百式 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2000 250 20 5 1400 A 14 百式改Zガンダムデルタガンダム なし オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/38.html
こちらは百式の武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.百式対策、等は百式(対策)へ。 正式名称:MSN-00100(MSN-100) HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ コスト:2000 耐久力:500 盾:× 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 80 普通のビームライフル サブ射撃 クレイバズーカ 3 15~170 BRに続く主力武装一定距離で拡散し、散弾の当たり方でダメージが上下する 特殊射撃 メガバズーカランチャー 1 310 発生は遅いが非常に太く威力の高い照射系ビーム 変形射撃 頭部バルカン 50 5~48 アラート鳴らしに使える程度 モビルアシスト リックディアス(赤) 2 40 2機が自機に追随し、射撃にあわせてビームを撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→回し蹴り→前蹴り NNN 182 滅多に御目にかかれない3段目で画面が揺れるエフェクト有 地上横格闘 胴斬り2段 横N 134 滅多に御目にかかれない 空中通常格闘 胴斬り2段→切り抜け NNN 182 発生が良好でダウンを奪いやすい3段目をBR・BZでキャンセル可能 空中横格闘 なぎ払い→サマーソルト 横N 134 動作時間が短い 特殊格闘 サーベル回転 特 182 格闘カウンター相手の格闘を弾き3段蹴りをお見舞いする BD格闘 キック BD中前 50 判定の強いキック 【更新履歴】最新3件まで 09/09/07 格闘を中心に追記 09/06/29 格闘の表を作成 09/05/21 サブ、復活に追記 機体解説 コスト2000帯の、色々できる万能機。 エウーゴVSティターンズの頃は癖の強い玄人好みの機体だったが、今作ではガンダムやインパルスガンダムと並んで使いやすいので、初心者にもオススメできる。 発生が早いビームライフル、用途の広いバズーカ、扱いやすくカット耐性に優れる格闘、高い敏捷性と、基本かつ重要な要素をしっかりと持っている。 さらに追従型のアシスト、一発逆転を狙えるメガバズーカランチャー、復活、格闘カウンターなど、独自の特徴も有する。 公式HPでは「一味違う、スタイリッシュな万能機」とされていて、おそらくこれらの独自の武装や背面打ちが「スタイリッシュ」なのだろう。 耐久値はコスト2000機最低の500で、シールド防御も無いため、復活があるとはいえ耐久面に若干不安が残る。 メガバズーカランチャーに掴まって変形移動が出来るが、速度が遅く旋回性能が劣悪、ND不可、BRとBZが撃てなくなる…など、利点がほぼ無い。 ブースト残量が少ない時の着地ずらしに使えなくもないが、完全に封印しても差し支えない。 射撃武器 発生が速く扱いやすいビームライフルとクレイバズーカ、博打兵器のメガバズーカランチャー、使い道のない変形射撃の頭部バルカンといった4種類の武器を扱える。 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム・よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 標準的なBR。 トップクラスの発生の速さを誇り、他機体に比べ抜刀時や振り向き撃ち時も遅れにくい。 ステップ中とND及びBD中以外は振り向き撃ちにならず、エウティタと異なるモーションで背面撃ちを行う。 振り向き撃ちよりも発生は早いが、硬直はしっかりあるので注意。 【サブ射撃】クレイバズーカ [撃ちきりリロード 約4秒/3発][属性 実弾・ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 一定距離で拡散する弾を打ち出すバズーカ。 エウティタのように最初から拡散するわけではない。 拡散後はそれなりに攻撃範囲が広がる。 バズーカ系にしては誘導があまり良くないが、発生と弾速が速い。 撃つと足が止まる(硬直が起きる)ので、NDによるフォローを忘れずに。 また、撃ち切りリロード式なので場合によっては適当に撃ち切る事も大事。 BRや格闘のキャンセル、近~中距離でのクロスや牽制、格闘迎撃や逃げ撃ちなど非常に用途が広く攻守どちらにも使っていける。 距離やヒット具合でダメージ、ダウン値が変化。 近距離(拡散前)直撃でダメージ95(ダウンするが強制ダウンではない)。 拡散後はフルヒットで170前後。 BRなど他の射撃武器より根性補正が高く、残り体力100を切ると234ダメージも確認。 【特殊射撃】メガバズーカランチャー [撃ちきりリロード 20秒/1発][属性 照射ビーム・ダウン][ダウン値 -][補正率 -%] 撃つまでの時間が非常に遅いが、Xのサテライトキャノンより太めの範囲を持つ超兵器。 GXのサテライトキャノンや試作2号機の核と並び、射撃系最大級のダメージを誇りその威力は300を超える。 しかし発生が非常に遅く、硬直も相当に長いのでNDCは必須。 ブースト消費量も多いのでNDCする場合はブースト残量に注意。 弾速は他の照射ビームに比べて非常に遅く、長距離だと発射したのを見てから避けられる事もある。 また黄色ロック時は銃口補正がないので注意。 銃口補正が非常に良いため、開幕や敵機からロックオンされていない場合に狙うケースが多い。 ブーストを読んで着地を狙うと成功確率が上がる。 相方が3000で自分が損傷拡大になった場合、あえて戦場を離脱→メガバズを狙うというパターンもある。 またリロード時間が非常に長いので、相手の注意を引き続けるために、あえて撃たないで保持し続けるというのも戦術の一つである。 その場合、アラートを鳴らすだけで相手はこっちにロックを向けてくれることが多い。 しかし、対人戦では「運が良ければ当たる事もある」程度の武装なので、狙いすぎるのは完全に地雷である。 原作同様、百式はメガバズをメインに戦う機体ではないことを忘れずに。 【変形メイン射撃】頭部バルカン [撃ちきりリロード ??秒/50発][属性 実弾・よろけ][ダウン値 ?][補正率 ?%] メガバズーカランチャー運搬中(変形移動中)のみ使用可能。非常に当てにくい。 牽制やアラート鳴らしに使えなくも無いが、変形と共に封印しても特に問題はない。 【アシスト】リック・ディアス(赤) [リロード無][属性 ビーム・よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 自機左右に1機ずつ、クワトロカラーの赤いリック・ディアスを召喚。 ガンダムMK-II(エマ機)のアシストのビームピストルVer。 百式最大の特徴と言っても過言ではない。 召喚時に各機1発ずつ、合計2発のBR攻撃を行う。 BRの発生が非常に早く、本体の百式のBRより早く撃つ。 リックディアスは破壊されない限り16秒間追従を続ける。 追従中は百式本体の射撃攻撃時とアシスト入力時にBRを撃つ。 アシスト入力で攻撃させる場合、百式本体も硬直するが振り向き動作などは無く、NDも可能で逃げ撃ちに向く。 BR2発でダウンを奪えるようになるので弾が少なくなった時に出すのもよい。 追従速度はやや緩やかで、百式本体のNDやステップに初動で遅れやすい。 また、リックディアスはBR攻撃時に移動が止まる。 追従中は百式の射撃力と自衛力が大幅に向上する。 ただし使用回数が2回しかないため、ムダ使いには注意。 召喚してすぐに破壊されたり、百式本体が強制ダウンさせられるとかなりの損失となる。 「まだ終わらんよ」発動後に使うと、生存力と攻撃力への貢献が大きい。 格闘 諸性能が万能機相応なので扱いやすいだけではなく、「簡単な割りに威力が高いコンボがある」、「技動作が非常に速い(技動作時間が非常に短い)」という2つの特徴を持っている。 特に、後者の特徴には「カット耐性が高く、ダメージ効率も良い」という強みも含まれている。 よって、BD格闘と空中通常格闘3段目以外はその場から動かない技ばかりだが、横格始動の手短なコンボで済ませればそうそうカットを受けない。 敵相方が百式の格闘をカットしに向かってきても、敵をダウンさせた後にすぐ反転して敵相方を2対1に囲い込む芸当も難しくない。 ただし、技動作の速さ以外は万能機の域を出ない性能なので、考えなしに使っていけない。 余談だがMFでもないのにやたらと敵を蹴る。 特殊格闘のカウンターを含めた全6種類の格闘は合計すると14段あるが、実にそのうちの半分が蹴りである。 またモーションのほとんどがエウティタからの流用であり、目新しいモーションが見受けられない。 そのせいか、格闘派生が一つもない。 【地上通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 袈裟斬り→回し蹴り→前蹴りの3段技。エウティタの通常格闘のモーション。 最後の前蹴りで画面揺れエフェクトが起こる。 3段目はサブ射撃キャンセルが可能。きりもみダウンになる。 2段目をNDCすることで空N格始動と同等のコンボが行えるが、空N格闘と違いよろけ属性な点に注意。 早めに入力しないと相手に抜けられることがある。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 前蹴り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【地上横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 胴斬り2段技。エウティタの着地格闘のモーション。 その場からほぼ動かないが、動作時間が短いのでカット耐性は悪くない。 2段目後にサブ射撃キャンセルが可能だが、ほぼダウン追い打ちになる。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→BR・BZ] 胴斬り2段→大きく動く切り抜けの3段技。百式の主力格闘その1。 胴斬りはエウティタの宙域空中格闘、切り抜けはステップ格闘のモーション。 2段目まではその場からほぼ動かないが、3段目まで出し切ればそれなりにカット耐性がある。 判定は並だが、発生と動作が速く当てやすい。 出し切り後の硬直は背面撃ちBRかサブ射撃でキャンセル可能。どちらもきりもみダウン。 NDを挟んだコンボ、出し切り後射撃キャンセルのどちらも安定して繋がるので扱いやすい。 空横格とは状況次第で使い分けよう。 カットの危険性が低い時は、この格闘から威力の高いコンボを狙っていくと良い。 3段目の切り抜けは技後動作が入る(硬直がやや大きい)のでNDキャンセル推奨。 ブーストを消費しないので緑ロック時や苦し紛れの移動に使えなくもない。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 切り抜け 182(54%) 100(-20%) 4.0 2.0 ダウン ┣BRC BRキャンセル 204 40 5.0 2.0 強制 ┗BZC BZキャンセル 208 47.5 - - 強制 ↑※BRとBZをNDなしでキャンセル撃ちすると、威力は通常の半分で計算される。 【空中横格闘】 なぎ払い→サマーソルトの2段技。百式の主力格闘その2。 なぎ払いはエウティタの空中格闘、サマーソルトはステップ特殊格闘のモーション。 発生が早めで判定もそこそこ。 動作時間が非常に短く、それに伴いカット耐性も非常に高い。 2段横格の例に漏れず、単発での出し切りダメージは134と控え目。 しかしながら、2段目のサマーソルトは相手を浮かせるのでコンボが安定しやすい。 また、補正率が良く、以降のコンボダメージが伸びやすいのも強み。 前述の「簡単な割りに威力が高いコンボ」とは、この格闘を組み込んだコンボの事である。 2段出し切りNDCからのBRによるコンボでは瞬時に190以上のダメージを与え、N格から同様に繋げば240以上のダメージを叩き出すことができる。 コスト2000帯の万能機にしては驚異のポテンシャルを秘めた格闘といえよう。 N格、空N格からのコンボに組み込む際はNDを多用するので注意。 また、相手の背後が上り斜面になっていると2段目やコンボがダウン追い打ちになりやすい。 空N格とは状況次第で使い分けよう。 手早くダメージを与えたいとき、相手のHPが少なくあと少しで撃墜できるときは、こちらを使うと良い。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 なぎ払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 サマーソルト 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] とび蹴り1段技。エウティタの空中ダッシュ格闘のモーション。 当たると宙返りする。今作ではヒット後の兜割りは無い。 下方向への誘導がそれなりに良く、BRの射角外でも当てることができる。 判定の強さは百式の格闘ではトップで、ある程度格闘の迎撃にも使える。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ 【特殊格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 左手でサーベルを8の字に2セット振り回す、格闘カウンター。 当て身に成功すると、エウティタの宙域空中ダッシュ格闘に似た回し蹴り3段をお見舞いする。 当て身モーションと蹴りはどちらもNDC可能なので、蹴りからN格始動と同様のコンボが行える。 復活後は使用不可能になる点と、旧作のように射撃を弾くことができない点を忘れずに。 最大の特色は、特射と変形以外の全てのモーションからHITの有無を問わずキャンセルして発動できる点である。 よって、「各種格闘で釣って特格」、「闇討ちに来た敵相方にサーチ変え特格」、「ブースト0→着地寸前に暴れBR→相手がかわして格闘を振ってきたところに特格」などの芸当も可能。 当て身判定の発生がやや遅く持続時間も短いので要注意。 当て身判定の範囲も広いとは言えず、発動後相手に少し横NDやステップでずらさせるだけで、カウンターできずにそのまま貰ってしまうことが多い。 相手の格闘を見てから成功させるのは難しく、癖やタイミングを先読みして置いておくように発動しなければならない。 ちなみにカウンターできる格闘は色々あり、MFの各種フィンガー、エクシアのトランザム、シャイニングのシャイニングフィンガーソード、 デスティニーのパルマフィオキーナ、Zの変形突撃(覚醒突撃も含む)、エピオンのヒートロッドなど特殊な格闘もタイミングさえ合えば返せる。 特殊格闘(カウンター) 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 特殊武装 【復活】まだ終わらんよ! 残コストが2000以下の時に、残り耐久が0になると1回限り発動。 耐久力が100まで回復、カットインとあの有名な台詞が聞ける。 また左腕が無くなり、カウンターが使用不可能になる。ちなみに原作では無くなったのは右腕だった。 根性補正率は復活前も復活後も変わらない。 復活のおかげで、3000と組む場合、標準的な耐久力の2000機体(耐久560)よりも最終的な耐久力が10高くなる。 (HP560コストオーバー→HP280で合計840、HP500コストオーバー→HP250→「まだ終わらんよ」がHP100で合計850。 ただし、発動時に食らったダメージのうち残り耐久力をオーバーした分はカットされるため、実際は耐久力10以上の差が出る。) 復活があるおかげでコストオーバーをした後半戦でも、ある程度は強気で攻められるが、エゥティタの復活と違って防御力が上がったりしない。 復活→特攻→かわされて反撃→撃墜…という安易な負けパターンは避けたい。 また、空中でブースト切れた状態で発動してしまうと、着地に攻撃されて撃破されるリスクが非常に高いため注意。 敵も「まだ終わらんよ」の存在を踏まえて立ち回ってくるので、後半戦の立ち回りが鍵となる。 イージスの自爆や核、爆風を伴う攻撃で止めをさされると、復活後爆風で結局死亡ということがあるようなので注意。(要検証) また、復活にナドレのトライアルシステムを上手に重ねられるとおそらく確定でスタンする。 ちなみに、百式コンビのときはお互い1回ずつ復活可能。 また復活後に負けた場合は画像がアニメエンディングに出てきた大破状態になる。 尚、com百式に対して発動させた後(多分)最速のタイミングで格闘を入れたら、 ダウン値上限を超えても赤ロックのままで、ダメージも25%程度まで落ちていた。 どういう事だったのかは不明だが、一応このような事もあった。・・・が他に同じ例を聞いた事は無いので気にする程では無いだろう。 コンボ、立ち回り、VS.百式対策 等は百式(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - 百式専用スレⅡ 非公式掲示板 - 百式スレpart.1
https://w.atwiki.jp/g_battleuniverse/pages/244.html
百式(ひゃくしき) MSN-00100 出力-1,850kW 総推力-74,800kg Z計画の中で生まれた派生試作機で、傍流ながらガンダムの系譜。 名前には百年使えますようにとの開発者の願いが込められる。 大尉はハマーン、シロッコに酷評され、満身創痍になり最後には大破した MSN-01、MSN-02、MSN-03と酷似した型番だが別系列。 初期ステータス チューンpt 29545 スラスター出力 61/80 HP 2300/3300 スラスター速度 42/70 実弾防御 10/28 レーダー性能 46/80 ビーム防御 8/25 バランサー 43/75 機動性 28/54 旋回速度 26/50 特殊事項 SPAタイプ 超射撃 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ビームライフル 536/712/759 BEAM 35/45 4-5-6 18/70 15/57 19-24-30 主2 クレイバズーカ 668/839/880 SOLID 15/45 1-1-2 30/67 18/57 6-8-10 副 バルカン 28/35/36 SOLID - - 26/67 12/57 33-39-45 格 ビームサーベル 508/661/705 - 27/57 - - - - 機体特徴 エゥーゴ「アーガマ降下」クリア報酬。通称「エゥーゴの金色」 今作、上位機増加に伴なうインフレ是正により運動性能は抑えられたが、それでも高水準。 射撃の威力も総じて向上しており、前作より強化された機体の一つ。 内部露出の多いデザインからか、ビーム防御はガンダムよりも低い。 最もHPはケンプファーほどのハイリスク設定ではないので簡単に撃墜はされないだろう。 しかし被弾すると「ええぃ、打ち所が悪いとこんなものか!」状態になるので気をつけよう。 兵装はあくまでオーソドックス、運動性は高いが防御力が低く、シールドも装備していない。 玄人向けという訳でもないが、狙撃ゲーやファンネルゲーに飽きた方に是非使ってほしい。 MS本来の高機動戦の楽しさを思い出させてくれるかもしれない。 射撃 ●主1 ビームライフル (MAX=759) 前作よりかなり威力がUPし、限界値はZの三号機よりも高い威力を誇る。 更に限界突破後はZガンダムのライフルより威力が高くなる。 その他の性能もビームライフルとしてはかなり優秀であり、射撃戦における本機の主力兵装。 チャージ射撃は狙撃ビームを1本。 ●主2 クレイバズーカ (MAX=880) ディジェの物ほど強化はされてないが、こちらも威力UP。 性能の高いバズーカなので、ビームライフルのリロード時のみならず状況に応じて撃ち分けていこう。 チャージ射撃は高威力の弾を1発。ただ散弾はしない。 ●副 バルカン (MAX=36) 連邦系MSの定番。弾数・威力とも量産機の域を出ない。 瀕死の敵機の処理などに使えるので、あればあったで便利ではある。 格闘 ●格 サーベル+蹴撃 (MAX=705) Zガンダムに比べると正直残念な威力だが、驚異的な手数の多さがそれを補う。 サーベルから蹴撃に転じ、通常格闘はなんと7連撃。 ダッシュ&ジャンプ格闘は蹴り→蹴り→サーベルと3連撃。 チャージブースト格闘も蹴りで3連撃。 SPA ●メガバズーカランチャー超射撃 ZZガンダムのSPAと同じく、ケタ違いの威力だが方向修正が効かないので扱いづらい。 「あれに乗っている男のプレッシャーか。」 今作では微妙に射出時間が短くなった感じもする。 とはいえその威力は魅力なので、ZZガンダムのSPAの項目を参照して当て方を研究してみても良いだろう。 コラム エゥーゴの金色 機動戦士Zガンダムに登場する クワトロ大尉専用MS。 機体を覆うまばゆい金箔は、設定では対ビームコーティングのエマルジョン塗装なんたらで、幾分アンチビーム効果(旧設定では伊達な金プラスチックコーティング)があるらしいが、本ゲームにおいてはその特性は反映されておらずビーム防御値が低いのは残念である。運動性能は高いけど武装に関してはネモやマラサイなどの量産機とさほど変わらなく、リックディアスの外装を百式並に薄くすれば同じような運動性を発揮するとも言われている。この凡庸機を駆使しながらティターンズやアクシズが繰り出す屈強なNT専用機に抗じえたのは、一年戦争期とはいえ、かってのエースであったシャアの卓越した操縦センスに寄るものが大きいのだろう。ZZガンダムの最終話でネェル・アーガマのMSデッキ内部に存在してたらしいが、その後、百年持ったかどうかはわからない。外観が珍しいので展示館で飾られて100年以上持った可能性もある。案外、時代から66年後のザンスカール帝国侵攻時代に登場したV2アサルトバスターの金色のアンチビーム素材は、この百式の金メッキを参考にしたのかもしれない。 いやぁ、ガンダムって奥が深いですねぇ
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/47.html
こちらは百式の武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.百式対策、等は百式(対策)へ。 正式名称:MSN-00100(MSN-100) HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ コスト:2000 耐久力:500 盾:× 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 80 振り向き撃ちが特殊 サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 15~169(95/弾頭) 発生が早く、BRに続く主力武装一定距離で拡散し、散弾になる 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 25~310 発生は遅いが非常に太く威力の高い照射系ビーム 変形射撃 頭部バルカン 50 5~47 アラート鳴らしに使える程度 モビルアシスト リック・ディアス(赤) 2 53(28/1hit) 2機が自機に追随し、射撃に合わせてビームを撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→回し蹴り→蹴り上げ NNN 182 地上横格闘 斬り上げ→胴斬り 横N 134 空中通常格闘 斬り上げ→胴斬り→斬り抜け NNN 182 3段目をBRC、BZC可能 空中横格闘 薙ぎ払い→サマーソルト 横N 134 動作時間が短い 特殊格闘 サーベル回転 特 182 格闘カウンター。相手の格闘を弾き3段蹴り BD格闘 キック BD中前 50 判定の強いキック スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 対ビームコーティング ビーム系攻撃のダメージ1/3 初期 自機 指揮の基本 CPU判断力が少しアップ 6 味方CPU機 全性能強化LV.2β 全性能がかなりアップ 13 同タイトルMS 黄昏の彗星 機動力が大幅アップ 18 中コスト まだ終わらんよ! 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 22 味方全員 【更新履歴】最新3件まで 09/09/07 格闘を中心に追記 09/06/29 格闘の表を作成 09/05/21 サブ、復活に追記 機体解説 コスト2000帯の、色々できる万能機。 エウティタの頃は癖の強い玄人好みの機体だったが、今作ではガンダムやインパルスガンダムと並んで使いやすいので、初心者にもオススメできる。 発生が早いBR、用途の広いBZ、扱いやすくカット耐性に優れる格闘、高い敏捷性と、基本かつ重要な要素をしっかりと持っている。 さらに追従型のアシスト、一発逆転を狙えるメガ・バズーカ・ランチャー、復活、格闘カウンターなど、独自の特徴も有する。 公式HPでは「一味違う、スタイリッシュな万能機」とされていて、おそらくこれらの独自の武装や背面撃ちが「スタイリッシュ」なのだろう。 耐久値はコスト2000機最低の500で、シールド防御も無いため、復活があるとはいえ耐久面に若干不安が残る。 メガ・バズーカ・ランチャーに掴まって変形移動が出来るが、速度が遅く旋回性能が劣悪、ND不可、BRとBZが撃てなくなる…など、利点がほぼ無い。 ブースト残量が少ない時の着地ずらしに使えなくもないが、完全に封印しても差し支えない。 射撃武器 発生が早く扱いやすいBRとBZ、博打兵器のメガ・バズーカ・ランチャー、使い道のない変形射撃の頭部バルカンといった4種類の武器を扱える。 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 標準的なBR。 トップクラスの発生の早さを誇り、他機体に比べ抜刀時や振り向き撃ち時も遅れにくい。 ステップ中とND及びBD中以外は振り向き撃ちにならず、エウティタと異なるモーションで背面撃ちを行う。 振り向き撃ちよりも発生は早いが、硬直はしっかりあるので注意。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 弾頭/2.0][補正率 弾頭/70%] [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 散弾/5.6(0.4×14)][補正率 散弾/58%(-3%×14)] 一定距離で拡散する弾を撃ち出すバズーカ。 エウティタのように最初から拡散するわけではない。 拡散後はそれなりに攻撃範囲が広がる。 BZ系にしては誘導があまり良くないが、発生と弾速が速い。 撃つと足が止まるので、NDによるフォローを忘れずに。 また、撃ち切りリロード式なので場合によっては適当に撃ち切る事も大事。 BRや格闘のキャンセル、近~中距離でのクロスや牽制、格闘迎撃や逃げ撃ちなど非常に用途が広く攻守どちらにも使っていける。 距離やヒット具合でダメージ、ダウン値が変化。 近距離(拡散前)直撃でダメージ95(ダウンするが強制ダウンではない)。 拡散後はフルヒットで170前後。 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 撃つまでの時間が非常に遅いが、Xのサテライトキャノンより太めの範囲を持つ超兵器。 GXのサテライトキャノンや試作2号機の核と並び、射撃系最大級のダメージを誇りその威力は300を超える。 しかし発生が非常に遅く、硬直も相当に長いのでNDは必須。 ブースト消費量も多いのでNDする場合はブースト残量に注意。 弾速は他の照射ビームに比べて非常に遅く、長距離だと発射したのを見てから避けられる事もある。 また黄色ロック時は銃口補正がないので注意。 銃口補正が非常に良いため、開幕や敵機からロックオンされていない場合に狙うケースが多い。 ブーストを読んで着地を狙うと成功確率が上がる。 相方が3000で自分が損傷拡大になった場合、あえて戦場を離脱→メガバズを狙うというパターンもある。 またリロード時間が非常に長いので、相手の注意を引き続けるために、あえて撃たないで保持し続けるというのも戦術の一つである。 その場合、アラートを鳴らすだけで相手はこっちにロックを向けてくれることが多い。 しかし、対人戦では運が良ければ当たる事もある程度の武装なので、狙いすぎるのは完全に地雷である。 原作同様、百式はメガバズをメインに戦う機体ではないことを忘れずに。 小ネタとして、CPUは基本的に弾切れ時の空撃ちをしないのだが、非常にまれながらCPUがこれを空撃ちする事がある。頻度が低い上に 無名機体は前ゼリフが無いので気づきにくく、クワトロ機だと発射前に速攻カットというケースが多いので、目にする機会は少ないだろう。 【変形メイン射撃】頭部バルカン [撃ち切りリロード ??秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] メガバズーカランチャー運搬中(変形移動中)のみ使用可能。非常に当てにくい。 牽制やアラート鳴らしに使えなくも無いが、変形と共に封印しても特に問題はない。 【アシスト】リック・ディアス(赤) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 自機左右に1機ずつ、クワトロカラーの赤いリック・ディアスを召喚。 ガンダムMK-II(エマ機)のアシストのビームピストルVer。 百式最大の特徴と言っても過言ではない。 召喚時に各機1発ずつ、合計2発のBR攻撃を行う。 BRの発生が非常に早く、本体の百式のBRより早く撃つ。 リックディアスは破壊されない限り16秒間追従を続ける。 追従中は百式本体の射撃攻撃時とアシスト入力時にBRを撃つ。 アシスト入力で攻撃させる場合、百式本体も硬直するが振り向き動作などは無く、NDも可能で逃げ撃ちに向く。 BR2発でダウンを奪えるようになるので弾が少なくなった時に出すのもよい。 追従速度はやや緩やかで、本体である百式が高機動な事もあって離れ易い。 またリックディアスは攻撃時に移動が止まる。 これによる1人クロスは非常に強力だが、追従速度の遅さにより巨大な障害物の多いステージでは力を発揮し難い。 追従中は百式の射撃力と自衛力が大幅に向上する。 ただし使用回数が2回しかないため、ムダ使いには注意。 召還してすぐに破壊されたり、百式本体が強制ダウンさせられるとかなりの損失となる。 「まだ終わらんよ」(復活)発動後に使うと、生存力と攻撃力への貢献が大きい。 格闘 諸性能が万能機相応なので扱いやすいだけではなく、「簡単な割りに威力が高いコンボがある」、「技動作が速い」という2つの特徴を持っている。 特に、後者の特徴には「カット耐性が高く、ダメージ効率も良い」という強みも含まれている。 よって、BD格闘と空中通常格闘3段目以外はその場から動かない技ばかりだが、横格始動の手短なコンボで済ませればそうそうカットを受けない。 敵相方が百式の格闘をカットしに向かってきても、敵をダウンさせた後にすぐ反転して敵相方を2対1に囲い込む芸当も難しくない。 ただし、技動作の速さ以外は万能機の域を出ない性能なので、考えなしに使っていけない。 余談だがMFでもないのにやたらと敵を蹴る。 特殊格闘のカウンターを含めた全6種類の格闘は合計すると14段あるが、実にそのうちの半分が蹴りである。 またモーションのほとんどがエウティタからの流用であり、目新しいモーションが見受けられない。 そのせいか、格闘派生が一つもない。 【地上通常格闘】 袈裟斬り→回し蹴り→蹴り上げの3段格闘。エウティタの通常格闘のモーション。 最後の前蹴りで画面揺れエフェクトが起こる。 3段目はBZCが可能。きりもみダウンになる。 2段目をNDすることで空N格始動と同等のコンボが行えるが、空N格闘と違いよろけ属性な点に注意。 早めに入力しないと相手に抜けられることがある。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【地上横格闘】 斬り上げ→胴斬りの2段格闘。エウティタの着地格闘のモーション。 その場からほぼ動かないが、動作時間が短いのでカット耐性は悪くない。 2段目後にBZCが可能だが、ほぼダウン追い打ちになる。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 胴切り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 斬り上げ→胴斬り→大きく動く斬り抜けの3段格闘。百式の主力格闘その1。 胴斬りはエウティタの宙域空中格闘、斬り抜けはステップ格闘のモーション。 2段目まではその場からほぼ動かないが、3段目まで出し切ればそれなりにカット耐性がある。 判定は並だが、発生と動作が速く当てやすい。 出し切り後の硬直中はBRC、BZC可能。どちらもきりもみダウン。 NDを挟んだコンボ、出し切り後射撃キャンセルのどちらも安定して繋がるので扱いやすい。 空横格とは状況次第で使い分けよう。 カットの危険性が低い時は、この格闘から威力の高いコンボを狙っていくと良い。 3段目の斬り抜けは技後動作が入る(硬直がやや大きい)のでNDキャンセル推奨。 ブーストを消費しないので緑ロック時や苦し紛れの移動に使えなくもない。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 胴斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 182(54%) 100(-20%) 4.0 2.0 ダウン ┣BRC BR 204(24%) 40(-30%) 6.0 2.0 よろけ ┗BZC BZ 208(24%) 47.5(-30%) 6.0 2.0 ダウン 【空中横格闘】 薙ぎ払い→サマーソルトの2段格闘。百式の主力格闘その2。 薙ぎ払いはエウティタの空中格闘、サマーソルトはステップ特殊格闘のモーション。 発生が早めで判定もそこそこ。 動作時間が非常に短く、それに伴いカット耐性も非常に高い。 2段格闘の例に漏れず、単発での出し切りダメージは134と控え目。 しかしながら、2段目のサマーソルトは相手を浮かせるのでコンボが安定しやすい。 また、補正率が良く、以降のコンボダメージが伸びやすいのも強み。 前述の「簡単な割りに威力が高いコンボ」とは、この格闘を組み込んだコンボの事である。 横N BRのコンボでは瞬時に190以上のダメージを与え、NNから同様に繋げば240以上のダメージを叩き出すことができる。 コスト2000帯の万能機にしては驚異のポテンシャルを秘めた格闘といえよう。 地N格、空N格からのコンボに組み込む際はNDを多用するので注意。 また、相手の背後が上り斜面になっていると2段目やコンボがダウン追い打ちになりやすい。 空N格とは状況次第で使い分けよう。 手早くダメージを与えたいとき、相手のHPが少なくあと少しで撃墜できるときは、こちらを使うと良い。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 サマーソルト 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 跳び蹴り1段技。エウティタの空中ダッシュ格闘のモーション。 当たると宙返りする。今作ではヒット後の兜割りは無い。 下方向への誘導がそれなりに良く、BRの射角外でも当てることができる。 判定の強さは百式の格闘ではトップで、ある程度格闘の迎撃にも使える。 威力が低く補正率も悪いので、コンボへ組み込むなら、弾の節約か締めの魅せ技で使う程度か。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン 【特殊格闘】 左手でサーベルを8の字に2セット振り回す、格闘カウンター。 当て身に成功すると、エウティタの宙域空中ダッシュ格闘に似た回し蹴り3段をお見舞いする。 当て身モーションと蹴りはどちらもND可能なので、蹴りからN格始動と同様のコンボが行える。 復活後は使用不可能になる点と、旧作のように射撃を弾くことができない点を忘れずに。 最大の特色は、特射と変形以外の全てのモーションからHITの有無を問わずキャンセルして発動できる点である。 よって、「各種格闘で釣って特格」、「闇討ちに来た敵相方にサーチ変え特格」、 「ブースト0→着地寸前に暴れBR→相手がかわして格闘を振ってきたところに特格」などの芸当も可能。 当て身判定の発生がやや遅く持続時間も短いので要注意。 当て身判定の範囲も広いとは言えず、発動後相手に少し横NDやステップでずらさせるだけで、カウンターできずにそのまま貰ってしまうことが多い。 相手の格闘を見てから成功させるのは難しく、癖やタイミングを先読みして置いておくように発動しなければならない。 ちなみにカウンターできる格闘は色々あり、MFの各種フィンガー、エクシアのトランザム、シャイニングのシャイニングフィンガーソード、 デスティニーのパルマフィオキーナ、Zの変形突撃(覚醒突撃は未検証)、エピオンのヒートロッドなど特殊な格闘もタイミングさえ合えば返せる。 特殊格闘(カウンター) 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 特殊武装 【復活】まだ終わらんよ 残コストが2000以下の時に、残り耐久が0になると1回限り発動。 耐久力が100まで回復、カットインとあの有名な台詞が聞ける。 また左腕が無くなり、特殊格闘が使用不可能になる。 ちなみに根性補正率は復活前も復活後も変わらない。 復活のおかげで、3000と組む場合、標準的な耐久力の2000機体(耐久560)よりも最終的な耐久力が10高くなる。 (HP560コストオーバー→HP280で合計840、HP500コストオーバー→HP250→「まだ終わらんよ」がHP100で合計850。 ただし、発動時に食らったダメージのうち残り耐久力をオーバーした分はカットされるため、実際は耐久力10以上の差が出る。) 復活があるおかげでコストオーバーをした後半戦でも、ある程度は強気で攻められるが、エゥティタの復活と違って防御力が上がったりしない。 復活→特攻→かわされて反撃→撃墜…という安易な負けパターンは避けたい。 また、空中でブースト切れた状態で発動してしまうと、着地に攻撃されて撃破されるリスクが非常に高いため注意。 敵も「まだ終わらんよ」の存在を踏まえて立ち回ってくるので、後半戦の立ち回りが鍵となる。 イージスの自爆や核、爆風を伴う攻撃で止めをさされると、復活後爆風で結局死亡ということがあるようなので注意。 (要検証:どうやら復活後に2秒程度の無敵時間があり、その間に爆風の外に逃げられなければアウトの模様。) また、復活にナドレのトライアルシステムを上手に重ねられるとおそらく確定でスタンする。 ちなみに、百式コンビのときはお互い1回ずつ復活可能。 また復活後に負けた場合は画像がアニメエンディングに出てきた大破状態になる。 コンボ、立ち回り、VS.百式対策 等は百式(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - 百式専用スレII 非公式掲示板 - 百式スレpart.1
https://w.atwiki.jp/atenza/pages/344.html
【作品名】機動戦士Ζガンダム A New Translation シリーズ 【ジャンル】アニメ映画 【共通設定】U.Cのビーム兵器は亜光速という設定 【素早さ】反応は15mほどからビーム兵器を発射後に回避できるジェリド(初期)以上 移動速度はマッハ20以上で移動できるアーガマ以上(機動戦士Zガンダム大百科「ケイブンシャ」より) 【備考】環境ルールで宇宙空間状態で戦闘開始 【名前】百式 【属性】ロリマザシスコンとMS 【大きさ】18.5m 【攻撃力】メガバズーカランチャー:18m以上のビーム兵器 一撃で艦隊(200×5以上)を破壊できるメガ粒子砲 一発のみ 射程は数十km ビームライフル:20m破壊級のビーム兵器 射程は数km 【防御力】20m破壊級に何とか耐えられる程度 【素早さ】シロッコと戦闘できるのでカミーユと同程度の反応と戦闘速度(マッハ440000) 移動速度は共通設定並 【特殊能力】宇宙空間戦闘可能 半径11kmの熱反応を感知するセンサー 【長所】機体のデザイナーは三大カタカナ(ryのナカツ 【短所】キュベレイにボロ負け 【戦法】メガバズーカランチャー。効いてないならメガバズーカランチャーを捨ててビームライフル vol.5 438 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/08/10(月) 10 33 02 ID K/Vhv0Ob 百式考察 △ハンブラビ 相打ち △小型キュベレイ 倒せない倒されない ×F-91~ガンダムキラー アトミックボム負け ○ウイング メガバズーカランチャー勝ち △メッサーラ 相打ち △スレード~マジンカイザー 倒せない倒されない ×ネームレス 消滅負け △Z 倒せない倒されない ×マジンカイザー Z負け ×サーディオン スパイラルレーザー負け 小型キュベレイ=ハンブラビ=百式
https://w.atwiki.jp/mousouvs/pages/1187.html
【百式】出展:劇場版Zガンダム 耐久力:680 コスト:560 盾:無し 変形:無し 抜刀:有り DP:クワトロ・バジーナ 活躍してるんだか活躍してないんだかよくわからない金色の総大将。 ただ本編を見ていないゆとりの皆様には強いイメージがあるらしい。 とりあえず最先端の技術を駆使したペプシマン級の光沢表現が美しい。 背部ウイングバインダーにバズーカをマウントしている為BRも散弾も使える牛鮭定食のような機体で 機動性は良好で近~遠距離全てをカバーできる、と一見万能型高コスに見える。 だが斜めに移動するステップや格闘のせいでテクニックの習得には時間が掛かるだろう。 その分、職人プレイヤーが乗りこなすと手が付けられない部分もある。 果たしてクワトロはこの機体の性能を引き出していたのだろうか。怪しいところである。 また散弾、BR両方使えるため強化型Mk-Ⅱとも言え、 EDFばりの武器使い分けっぷりを見せてやサンダーーー!! 動作の所々で赤くデュアルアイが光り、なんか格好良い。 一部のモードではドダイに乗ることも。 メイン射撃1「ビームライフル」 弾数:6 リロード5.9秒 ダメージ105 他の高コスより弾数が2少ないが散弾で十分フォロー可。 相変わらずの変な射角は健在、こういう専用機っぽい調整が一部の人の心を熱くする。 振り向き打ちは地上で使うとエウティタの奇抜打ち、 空中だと劇場版第一部ラスト付近の夕暮れ時にハイザック二体を一気に破壊した時のモーションに変化する。 そしてドダイ搭乗時の振り向き打ちは「こちらもな。」撃ちで ドダイに方膝を座らせたままの射撃となっている。 そんなところに力を入れるなら性能面でなんかしろよ、と思わざるをえなり。 メイン射撃2「クレイバズーカ」 弾数6 リロード8秒(撃ち切り式) ダメージ フルヒット135 Mk-Ⅱ同様銀色の弾を大量に発射する。 主な使い道はBRリロード中の代役、フルヒット時のきりもみを狙った零距離射撃。 相手が機械なので人対人におけるショットガンとはまるで用法が違う。 グランドライン並に広い攻撃範囲が祟って寮機に流れ弾が当たることがあり この特性は援護につかう際にも気をつけよう。 また弾幕としては最強クラスでBZには無類の強さを発揮する。 かすり当てで満足しているようならば「散弾ではなぁ!」と笑われるぞ! サブ射撃【バルカン】 弾数:60 リロード7秒(打ち切り式)ダメージ4×12 普通のバルカン。ちゃっかり威力が高い。 一部の格闘をこれでキャンセルするとバルカンを十二発連射する「メッサーラ撃ち」となる。 おもな役割は削り。中距離戦の中に混ぜていくと効果的だ! 特殊射撃「持ちかえ」 どこかリックディアス風な武器持ちかえ。 その動作は往年のAA「ッパ」のようでいてなんか愛らしい。 中に入ってるのは頭皮の後退著しいHENT@Iグラサンだけどな。 グミくれよ! BRを装備中には散弾を、散弾装備中はBRに持ちかえる。 動作がやたら早くほとんど隙が無いのが魅力。 武器をマウントしなければリロード不可、というわけでもないので トランプマンのようにとっかえひっかえ得物をシフトさせよう。 通常格闘「新訳三段斬り」 ダメージ50→106→235 大気圏降下戦時のハイザック袈裟斬り→ガザC斬り上げ→エウティタ風回し蹴り。 二段目を前格入力でシャアキックを放てる。 誘導も伸びもなかなかで優等生な通常格闘と言える。 特に性能面で癖は無くあえて言うならば全体動作が短くあまり移動しないことか。 金色の塗装(コピックで手塗り)に時間が掛かって性能面に掛ける時間が無かったんだよ・・・たぶん。 とはいえ高コスたる性能なのでリックディアスより・・強ーい! 横格闘「ガザ斬り」 ダメージ60→112→208 鞭のように長くしたサーベルで斬り上げ→勢いはそのままにに斬り下ろし→サマソの三段技。 発生、リーチともに高水準な万能技で百式の中でもとくに使い易い主力技。 ほかのサーベル技にも言えるが視点によってサーベルの色が変わったりする。 560帯唯一の三段横格なので威力も見た目もイカス。唯のロリコンでは無いという事を教えてやれ! 前格闘「シャアキック」 ダメージ125 シグーの前格に酷似した性能の飛び蹴り。私はクワトロ大尉だ。三分間待ってやる! ヒット時は反動を生かしムーンサルトをするのも一種のノスタルジー。 ヒット時に前格入力で急上昇からの唐竹割りを放てる。 単発キックにしては威力が高く判定もグゥレイト。 しかしリーチは短いのでそこら辺ちゃんと理解するように。 動作後半のムーンサルトはBDC可能。ただしその場合は追撃ができないので注意しよう。 この技で銀の種族はボコボコにしてやんよ。 特殊格闘「スーパーイナズマキック」 ダメージ120 相手の真上に急上昇して降下と同時に蹴りで踏み潰す。 イッツミー、マーリオゥなアナログ系の格闘。 最大の特徴は「敵機の真上までホーミング」することであり そのせいで発生が遅くなったが回避能力は向上した。 スピード覚醒に混ぜるとおもしろい挙動を描けるかも。 ヒット時は叩きつけ強制ダウンなので覚醒コンボの締めに使っていきたい。 間違っても「それなんてドラゴンボール?」なんて言っちゃダメだぞ! 人間なんて所詮血の詰まった袋なんデスからね! BD格闘「辻斬り」 ダメージ135 相手を高速で斬り抜ける、前シリーズからの継承技。 あらぬ事に技後の無駄動作までしっかり継承している。 空間すら斬る真絶影もびっくりの超高速の斬劇はアドレナリン垂れ流し確実。 スピード覚醒中ならBD格闘×5の魅せコンボも可能。 寮機と交互にこの技で斬る「X斬り」なんてのもできたりする。 徹底的な片追い(幼女に対してスニーキングミッション的な意味で)で泣いたり笑ったり出来なくしてやる!
https://w.atwiki.jp/battleoperation-next/pages/164.html
汎用? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 備考「まだだ、まだ終わらんよ!!」キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅱ Cost 500 550 600 機体HP 760 860 760 980 760 1000 実弾補正 82 89 99 102 116 104 ビーム補正 82 89 99 102 116 94 格闘補正 78 85 95 98 112 102 耐実弾装甲 70 87 70 104 70 100 耐ビーム装甲 108 127 108 136 108 155 耐格闘装甲 80 97 80 114 80 120 スピード 95 ブースト 120 120 133 120 148 130 索敵 600 必要Lv ※1 必要開発費 24000P 30000P 48000P 72000P 1020000P 120000P 必要ウォレット 173JPY 194JPY 259JPY 346JPY 454JPY 518JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビーム・ライフル 120 ?発/秒 6 秒 500 予測射撃可移動射撃可ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 10 ?発/秒 or ?秒 40 秒 250 予測射撃可移動射撃可実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 クレイ・バズーカ 50 ?秒 2 秒 300 移動射撃不可実弾属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 回避行動(N) 0 ?秒 2 秒 0 緊急回避 回避行動(後) 0 ?秒 (2) 秒 0 緊急回避 回避行動(左) 0 ?秒 (2) 秒 0 緊急回避 回避行動(右) 0 ?秒 (2) 秒 0 緊急回避 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビーム・サーベル(N) 224 ビーム・格闘属性 格闘(前) 120 格闘属性 ビーム・サーベル(下) 130 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(左) 160 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(右) 160 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 220 衝撃属性 備考 「まだだ、まだ終わらんよ!!」キャンペーン キャンペーン期間2015年11月26日(木)14 00 ~ 12月14日(月)13 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中、「キュベレイ」と「百式」が開発できる特別なパーツをドロップする場合がございます。なお、「キュベレイ」と「百式」は、次のキャンペーンで特別な効果を発揮する予定ですので、この機会に是非ゲットしましょう! また、本キャンペーン期間中は以前実施致しましたキャンペーン機体「Zガンダム」「ハンブラビ」を強化することができるパーツ「ムーバブル・フレーム構造材」もドロップする場合がございます。 本キャンペーンでドロップする特別なパーツで開発&強化可能な機体キュベレイ 百式 Zガンダム ハンブラビ 必要パーツが揃えばパイロットレベル1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 開発にパイロットLvの制限はありませんが、強化には適正なパイロットLvと強化パーツが必要です。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】百式 7 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 3級戦闘型運用データ 20 - 3級総合運用データ 20 - ムーバブル・フレーム構造材 2 キャンペーン期間中のみドロップ 量産型スラスター材 10 - Lv3 2級制圧型運用データ 10 - 2級総合運用データ 10 - ムーバブル・フレーム構造材 3 キャンペーン期間中のみドロップ 高強度フレーム構造材 10 - Lv4 2級支援型運用データ 10 - 2級戦闘型運用データ 10 - ムーバブル・フレーム構造材 4 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型高出力スラスター材 5 - Lv5 1級戦闘型運用データ 2 - 1級総合運用データ 5 - ムーバブル・フレーム構造材 5 キャンペーン期間中のみドロップ ハイスラスター材 5 - Lv6 1級総合運用データ 10 - 【Lv6強化プラン】百式 12 キャンペーン期間中のみドロップ ムーバブル・フレーム構造材 15 キャンペーン期間中のみドロップ 超高強度フレーム構造材 15 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/11/26:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv6」追記。(`_´)ゞハッ - marbee (2017-08-21 15 59 33) 「必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-08-26 10 48 16 グレバズの当たり判定が下がりました。 - 名無しさん 2016-01-06 05 03 42 グレは格闘で、回避できる、百式も倉庫行きました。 - 名無しさん 2016-01-23 16 18 10 クレイバズーカは接射する位じゃないと当たらんな。第三にはゴリッと入るけど。まあメインと回避でパフォーマンスは悪くないけど。 - 名無しさん 2016-02-09 10 13 20 LV4のビーム装甲は硬いし、動ける強機体でクレバズからのビー連か格闘もオススメ。 - 名無しさん 2015-12-12 21 01 38 ブースト機なんで使ってみたけど足速いね。回避もあって結構しぶとく戦える。でもムバフレ出なかったせいで装甲Ⅰまでしか強化できなかったのがなぁ - 名無しさん 2015-12-07 15 55 48 やっと手に入れたけど無敵回避のリロード時間が5秒ってなんだよ!ギャンはリロード10秒なのにこの運営ギャン嫌い過ぎだろ…… - 名無しさん 2015-12-07 07 31 23 追加機体がアッパーな性能なのばかりだからサービス開始からバランス調整もなく放置されてる初期機体はどんどん置いて行かれる。 - 名無しさん 2015-12-07 11 51 28 ガンダム無双のイメージが強いせいかサーベルが逆手持ちじゃない、BRの音がZと同じだと「・・・ん?」ってなる - 名無しさん 2015-12-06 19 09 53 BR音に関しては自分も残念 ただTV版派か劇場版派かで意見が割れそうだけど・・・ 個人的には劇場版の「ビィィン」の方が好きかな - 名無しさん 2015-12-07 12 22 37 なにより特徴としてデカイのはビームが打ち切りリロードのカートリッジ!硬直の敵に全ブッパで火力は補える - 名無しさん 2015-12-06 12 18 21 現状ムーバブルはこいつに使っとくのが良いかもね - 名無しさん 2015-12-05 22 52 38 百式は中継地点での戦闘は正直くっそ強い。 - 名無しさん 2015-12-05 05 44 58 グレは0距離射撃を意識すれば、高いダメ与えられるね、ガンダムハンマーのような距離感かな。悪くないかな。 - 名無しさん 2015-12-02 20 36 57 完成、BRはZと同じく少し遅いので相手の隙に的確に差し込むこと。唯一の不満点、SFSがドダイじゃない・・。 - 名無しさん 2015-11-30 07 47 54 もちろんダメなモノばかりじゃない、回避行動×2とクレイバズはやはり強力。同じコスト帯の回避持ち機体のエールストライクと明確に違うところは「怯みが取りやすい」「クレイバズがビーム装甲使用者が多い現環境で凄まじい火力を出すことがある。」点。 - 名無しさん 2015-11-30 07 56 48 ディンの悲劇再びだ。百式はディンを完全な産廃にした。アストレイとディンを配合してエールまではいかないくらいに調整しましたって武装だよね。ショットガンてこのゲームじゃだめだね - 名無しさん 2015-11-28 19 51 47 君は真の百式の強さを知らない - 名無しさん 2015-11-29 23 15 48 中継で装甲盛のゲルググがボコボコにされた - 名無しさん 2015-12-06 22 56 10 あすとれいとえーるすとの( ・∇・)あいだぐらいのつよさ! - しーまさん 2015-11-27 17 20 09 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲