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こちらは百式の武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策については百式(対策)へ 正式名称:MSN-00100(MSN-100) HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ コスト:2000 耐久力:520 変形:○ 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 5 70 撃ち切り手動リロード。復活後はリロード不可 CS ビーム・ライフル【高出力】 - 125 足を止めて太いビームを1発撃つ サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 8015~171 発生・誘導が優秀。爆風に判定はない一定距離で弾が拡散 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 28~30324~261 曲げ撃ちできる照射系ビーム構えた後にBDCで設置可能 復活後特殊射撃復活後特殊格闘 頭部バルカン - 7~55 最大10連射可能。ダウン値が高く強制ダウンが奪える。上昇できない。 変形特殊射撃 ドダイ射出 - 90 変形解除し、ドダイを特攻させる 変形特殊格闘 ドダイガード - - ドダイの底部を相手に向け射撃をガード 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→唐竹割り NNN 166 素直な性能の3段格闘 前格闘 キック 前 75 伸びが悪いが、判定・発生が優秀 横格闘 払い抜け 横 70 受身不可の打ち上げダウン 派生 BR背面撃ち 横→射 126 BR背面撃ち。キャンセル補正がかからない 後格闘 斬り上げ 後 76 斜めに打ち上げる 派生 BR背面撃ち 後→射 132 BR背面撃ち。キャンセル補正がかからない 特殊格闘 ジャンプ斬り 特 110 スタン属性。百式の生命線 BD格闘 タックル BD中前 104 発生が遅い 変形格闘 突進突き 変形中N 94 変形解除する。踏み込みが速い 覚醒技 名称 入力 威力 備考 メガ・バズーカ・ランチャー+メタス 3ボタン同時押し 31~332 発射直前までスーパーアーマーが付く 【更新履歴】新着3件 解説 攻略ドダイ改の挙動まとめ 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【CS】ビーム・ライフル【高出力】 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー 【復活後特殊射撃/特殊格闘】頭部バルカン 格闘【通常格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→唐竹割り 【前格闘】キック 【横格闘】払い抜け 【後格闘】斬り上げ 【特殊格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】タックル 変形関連【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 【変形サブ射撃】クレイ・バズーカ 【変形特殊射撃】ドダイ射出 【変形格闘】突進突き 【変形特殊格闘】ドダイガード 覚醒技メガ・バズーカ・ランチャー+メタス 特殊武装復活 復活後の性能変化 外部リンク 【更新履歴】新着3件 12/02/01 サブ射撃の補正率を訂正 11/11/15 CS・変形格闘の補正率を追記 11/11/11 [NN→特]の威力を187→188に訂正 解説 攻略 VSシリーズお馴染みの百式。動きは軽いが癖の強かったエゥティタ、扱いやすかったNEXTを経て、今作では射撃寄り万能機となって参戦。 手動リロードで無限に撃てるBR、使いやすいCS、拡散するBZ、大ダメージを狙えるメガ・バズーカ・ランチャーを取り揃えている。 今作の変形はサブフライトシステムであるドダイ改に搭乗して移動する。 ちなみにドダイは搭乗するだけでなく、相手への射出やガードにも利用できる。 格闘はモーション自体は少ないものの、キャンセルルートが多いのでコンボバリエーションは豊富。 モーションが少ない分コンボ時間も短いのでカット耐性が高め。横格は受け身不可ダウン、特格はスタンを奪えるのが特徴。 特格は相手の攻撃を避けたり着地をごまかすこともできるので、百式を扱うにあたって非常に重要な要素でもある。 機動性は2000の中ではやや良好、旋回性能も2000の万能機としては良好な部類だが、シャアゲルググには大きく劣るレベル。 今作でも「復活」があり、自軍の戦力ゲージが2000以下の時に自機が撃墜されると発動。耐久値が100まで回復する。 しかし、今作では復活時の性能低下が著しいので前作と同じ感覚で頼ると痛い目を見る。 ほぼ時間稼ぎにしか使えず、戦闘できるような性能ではないので、復活を当てにしてはいけない。 詳細は後述の復活の項目にて。 耐久力は同コスト帯最低の520。そのため覚醒ゲージが溜めづらく、事故にも弱い。 格闘も安易に振れる性能ではないので、メガバズを当てられないと火力に苦労する。 また、赤ロックが短め(公式評価は初代と同じD)で、射撃戦を得意とする本機としては地味に痛い。 まとめると、近~中距離戦を基本とするがあくまで射撃戦が鍵。コスト2000という事もあり距離感には注意。 低い耐久力と火力を豊富な手数、要所でのメガバズによるワンチャンスで補って戦う機体。 手動リロード無限BRによって手数は多いが、コスト2000ゆえに常にブースト不足に悩まされる。 無限だからといってキャンセルBR連発(いわゆるズンダ)はリスクが大きいので考えなしにやるべきではない。 したがって、武装の手数は多いがそれを支えるブーストが不足しているため、言葉のイメージ通りに撃ちまくることはできない。 復活が本当に延命程度の効果しかないので、実際に使える耐久値は2000コスト帯の中でも最低レベルであり、ブースト量の勝る上位コストに対しては他の2000機体以上にハイリスクな駆け引きを強いられる。 2000コスト自体が常時ブースト不利で初心者向けではないため、ゲームに慣れてから使ったほうがいいだろう。 ちなみに今作ではエウティタよろしくホバー移動。恐らく復活後に片足がなくなる事を意識しての事だと思われる。 勝利ポーズはドダイに乗ってライフルを構えるもの、バズーカを構えるもの、サーベルを構えるもの、メガバズを構えるものの4種類。 敗北ポーズは原作ラストと同様に四肢を失った状態で空中に浮かぶ。 11/05/26のアップデートによる調整項目 通常時・変形時の機動性が向上 CSに慣性が多少乗るようになった 横格のダメージが70に向上、単発ヒット、受け身不可ダウンに変更 特格のダメージが110に向上 ドダイ改の挙動まとめ 変形特殊射撃以外の分離後にも攻撃判定を出したり、直前の行動次第で飛行経路が変化するという、珍しい特徴を持っている。 一定距離を飛行するか障害物に当たると消滅するが、変形特殊射撃での射出時のみ飛行距離がやや長い。 以下はドダイの挙動についてのまとめ。 直前まで向いていた方向へ、地面に対し平行に離脱 変形解除、変形中に被弾、変形中にCS、変形格闘 斜め上空へ離脱 変形特殊格闘直後に変形解除、変形特殊格闘中にCS、変形特殊格闘中に範囲外から被弾 相手に向かって誘導しつつ特攻 変形特殊射撃 射撃をガード 変形特殊格闘 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード 手動/5発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 撃ち切り手動リロードの無限BR。 コスト2000帯共通で常時ブースト不足に悩まされるため、「無限BR」のイメージから連想されるほど無限に撃てないので注意したい。 射角が若干狭いものの発生がかなり早く、サブ、特射、特格にキャンセル可能。 振り向き撃ちがなく、射角外の相手には銃口補正等が劣化しない背面撃ちを行う。発生は射角内の射撃より寧ろ0.03~0.05秒程度早い。 背面撃ちは2種類のモーションがあり、相手が上に居れば肩越しに、下に居れば腕を突き出して撃つ。 弾切れ時に射撃ボタンを入力すると、カートリッジ交換による手動リロードを行う。 リロード動作が素早いので即座にBDCをしても失敗することはなく、ステップやジャンプも行えるので中距離ではリスクが低い。 しかし、リロード動作はサブや特格にキャンセルできないので近距離では慎重に行うこと。 無闇に垂れ流すとすぐリロードとなるため、CSやサブも使いながら残弾を管理しよう。 ※復活後は手動リロード不可となり、覚醒リロードのみ可能。キャンセルルートは同じで空撃ちでも可。 【CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] 公式攻略本に載っている技名はビーム・ライフル【両手撃ち】。 足を止め、両手で構えたライフルから太く短いビームを撃つ。滑りうちが可能で使いやすいCS。 弾速・誘導はBRよりやや良い程度で、慣れれば赤ロックギリギリ辺りでの着地取りは可能。 中距離での奪ダウン性能に不安のあるサブに代わる確実な奪ダウン性能を持つ重要な武装。 百式の攻撃手段の中では単発ダメージが最大なので、各種コンボの〆にも役立つ。 BRからセカインCSと繋ぐことで手早くダメージとダウンが取れる。ブースト節約にもなるので積極的に狙っていきたい。 しかし、チャージがあまり早くないのでコツコツとチャージ内職をしよう。 幸いにもチャージゲージの減少が遅いので、セカインが非常に狙いやすい。 また、発射直前の慣性を多少残した滑り撃ちができるという長所がある。 特格のジャンプ斬りからキャンセルすると、切り上げモーション中にキャンセルすればCSを撃ちつつ急上昇、切り下ろしモーション中にキャンセルするとCSを撃ちつつ急降下でき、攻防一体の小技として使うことができる。引き出しのひとつにぜひ。 弾速や誘導を補うためにも、BDや特格・虹ステの慣性を利用して軸を合わせたり障害物を避けながら狙っていこう。 変形中に入力すると、ドダイから降りて通常通り足を止めて撃つ。 ドダイは変形特格中は斜め上空に、それ以外では直前まで向いていた方向へ離脱する。 ※復活後は使用不可。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 1.8][補正率 70%] [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1hit/.][補正率 1hit/92%] その場で静止し、横向きに構えたバズーカから一定距離で拡散する弾を撃つ。発生・誘導が優秀。 拡散前の弾頭は威力80、補正率-30%の軽めの打ち上げダウン。(キャンセルだと45ダメージ)爆風に判定はない。 拡散後は1粒で威力15、フルヒットで威力150前後の強制ダウン。(キャンセルだと1粒9ダメージまで減少) 複数の散弾でダウンまで持ち込んでも同じダメージ。3ヒットで以上でよろけ。 前作に比べ、かなり短い距離で弾が拡散するのでダウンを取りづらくなった。 その代わりに、散弾の射程が伸び、範囲も広がったので引っ掛けてのよろけが狙いやすい。 死に損ないの処理やカットにも役立つが、味方への誤射には注意しよう。 どのぐらいの距離で弾が拡散し、また消滅するかをしっかり把握しておくと心強い。 至近距離以遠ではバズーカではなく、ショットガンを撃っていると考えても良いだろう。 前作と異なり、格闘からキャンセルしたり、射出モーションを他の攻撃動作でキャンセルすることが出来ない。 硬直を消すにはBDCするしかない点に注意しよう。 なお、復活後でもリロードされる貴重な武装である。 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] 「なんとしても…!」 メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して照射ビームを撃つ。ビームの太さは普通の機体をぎりぎり飲み込まない程度。 BRからキャンセルできるが、発生が遅いので繋がることはほとんどない。(キャンセル補正は無い) 曲げ撃ちと設置の撃ち分けが可能であり、全機体中百式のみが持つ長所と言える。 他の照射系ビームと比べて発生が遅いが、上下左右に大きく曲げ撃ちができる。 遠距離から撃てばかなり当てやすいが、曲がる速度と見た目が他の機体と異なるので、曲げすぎたり誤射をすることも。 CPU戦や対戦待ちの間で慣れておくと良い。 ビーム照射前にBDCするとランチャーをその場に設置して自動照射させる。 設置後も赤ロック内なら弱めの銃口補正がかかるので、中距離の硬直取りや起き攻めに使用しやすい。 ビームの判定が自機にも有効となるので巻き込まれないように注意。誤射フルヒットダメージは72。 設置と同タイミングで味方の格闘が入ってしまうと味方もろとも(最悪味方だけ)倒しかねないという危険もある。 なお、設置バズには耐久力が設定されており壊れることがある。(ゴッドの射撃CSLv3で確認) また、設置の場合は照射時間が短い。 曲げ撃ちフルヒットで303ダメ、設置フルヒットで261ダメと、ダメージの違いがある。 覚醒や撃ち捨てのような特殊ではない、いわゆる普通のゲロビとしては最高の威力を誇る。非設置ではなんとサテライトキャノンより上。 試合をひっくり返すのは勿論、大抵のコスオバした2000コストを即時蒸発させられるので最後まで諦めない事。 覚醒リロードはされないが、リロード時間短縮は適用される。 最大のネックは、リロードが20秒と非常に長く覚醒リロードが出来ない点と、最速でキャンセルしない限り弾数を消費する点。 望まないタイミングで発動してしまうと、行動の選択肢が狭まり相手へのプレッシャーも激減してしまう。 構えや掛け声での威嚇を狙う場合は、くれぐれも気を付けよう。 照射する場合も、曲げか置きかしっかり考えてからランチャーに来てもらおう。 ※復活後は使用不可となり、下記の頭部バルカンと入れ代わる。 【復活後特殊射撃/特殊格闘】頭部バルカン [弾数無限][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/0.5][補正率 1発/95%] 復活後に使用可能になる頭部バルカン。最大10連射可能。弾数は無限。入力の関係か上昇しながらは撃てない。 バルカンにしてはダウン値が高く、10発フルヒットすればダウンが奪える。 今作ではバルカン系武装でのよろけが狙いやすくなっているが、狙いに行くべきではない。 復活前とキャンセルルートを共有しているらしく、特射・特格入力ともにBRからキャンセル可能。 また、ヒット時に限りタックルからもキャンセルできるが、こちらは特格入力のみ受け付ける(復活前と同様のルート)。 ターンXの振り向き撃ちBR→BZと同じく、背面(振り向き)撃ちBR→バルカンで自由落下に移行でき、 タックルからもブーストを使わずに硬直を打ち消せるので、緊急回避手段としても利用できる。 古黒などのリロキャンっぽいことも可能。 格闘 今作では抜刀/納刀状態の区別がなく、ビーム・サーベルは左手のみで扱う。 N格以外は一癖あるものが多く、BRキャンセルや変形派生が存在するものも揃っている。 耐久力と踏み込み速度の都合で積極的に仕掛けていくのは難しいが、初段さえ当ててしまえば充分にリターンを見込める。 威力重視、分断重視のどちらでもカット耐性の高いコンボがあるので、状況に応じて使い分けよう。 中でも、特格の扱いは非常に重要。 一部の格闘だけでなくBRからもキャンセル可能で、着地硬直をごまかすこともできるので、これを上手く扱えるかどうかが百式のキモと言っても良い。 ※復活後は全ての格闘がBD格闘のタックルになる 【通常格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→唐竹割り 横薙ぎ→返し薙ぎ→唐竹割りの3段格闘。 3段目は相手を斜め下に飛ばすので追撃は難しいが、ある程度の高度があれば最速キャンセルでCSが入る。 1、2段目から特格にキャンセル可能。 伸びは百式の格闘の中では一番だが、踏み込み速度がやや遅い。 モーションが素早いものの、その場からほとんど動かない。 他の格闘と比べれば自分から振っていけるが、過信は禁物。 相手との距離を離したりCSをコンボの〆に組み込みたい場合を除けば、 2段目から威力とカット耐性に優れる特格へキャンセルした方が良い。 さり気に、百式の格闘の中で唯一攻め継続ができる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 返し薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目 唐竹割り 166(53%) 40(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン ┃┗特格C ジャンプ斬り 188(35%) 110(-30%) 4.0 2.0 スタン ┗特格C ジャンプ斬り 148(50%) 110(-30%) 2.7 2.0 スタン 【前格闘】キック 単発ヒットの左脚キック。ほとんど踏み込まないが、発生が非常に早く、至近距離での切り札。 脚どころか腰付近にまで攻撃判定があるらしく、中々の強判定。 格闘迎撃やコンボに組み込むのが主な用途だが、至近距離に限ればこちらから刺し込むこともできる。 相手は前方に大きく吹き飛ぶので、コンボを狙うならしっかり前ステップや前BDをすること。 ヒット後にレバー+格闘入力で変形派生できる。 入力受付時間が短いが、好きな方向へレバーを入れたまま格闘ボタンを連打すれば問題ない。 前入力で変形した場合、さらに格闘を連打し続ければ変形格闘に繋がりやすい。 カット耐性は良好なので、通常のコンボとは状況に応じて使い分けよう。 また、画面端であったり、キックが高低差のある状況や踏み込み距離ギリギリの状況で当たった場合は安定しない。 レバー入力が短い場合とオバヒ時でも一瞬ドダイに乗れるが、その場で静止した挙句、即座に変形解除してしまう。 離脱していくドダイが当たる場合もあるが、自身には慣性が全く乗らないので注意しよう。 変形特射のドダイ射出は、地形や当たり方に左右されずに安定してヒットする。 ただし、ドダイが当たる前にサーチ変えするとドダイがほぼ外れるので注意。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 75(80%) 75(-20%) 1.8 1.8 ダウン ┣変形格闘 突進突き 149(60%) 20(-4%)×5 4.3 0.5×5 ダウン ┗変形特射 ドダイ射出 157(60%) 90(-20%) 6.8 5.0 ダウン 【横格闘】払い抜け すれ違いざまに右側から払い抜ける。受身不可ダウンで真上に打ち上げる。視点変更あり。 回り込みや踏み込み距離はそれなりで、上下誘導はN格よりも強い。 相手と密着してから判定が出るタイプなのでかち合いには非常に弱く、刺し込みには向かない。 受身不可で真上に打ち上げるおかげで拘束時間が長いので、上手く利用して戦況を有利に運ぼう。 ヒット後は射撃派生、変形派生、特格キャンセルが可能。 射撃派生でBR背面撃ち。特格キャンセルに比べると入力受付時間がかなり短いので注意。 弾切れ時に手動リロードを行わず空撃ちをする以外は通常時の背面撃ちと同じ扱いらしく、 この背面撃ちからBZや特格にキャンセル可能。 変形派生からの変形格闘は、前格と違ってドダイがほとんど当たらないので存在を忘れてしまっても構わない。 安定性やカット耐性を考慮しても、特格キャンセルの方が優秀。 ただし、特格キャンセルは最速だと外れやすいので、少しだけディレイをかけよう。 また、ヒット後は自機に斜め上への慣性が乗る。 このおかげで高いカット耐性を誇るが、オバヒ時には着地まで時間がかかり、逆に大きな隙となってしまう。 この場合は相手が強制ダウンしていても特格キャンセルで着地をごまかしたり、そもそも他の攻撃を選ぶなりしよう。 前格と同じく特定の状況では一瞬しかドダイに乗れない。 しかし、こちらでは特殊ダウン&斜め上に乗る慣性とのシナジーによって、虹ステやBDCを挟まずにコンボを継続することもできる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 払い抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン ┣特格C ジャンプ斬り 158(50%) 110(-30%) 3.7 2.0 スタン ┣射撃派生 背面撃ち 126(50%) 70(-30%) 3.7 2.0 よろけ ┣変形格闘 突進突き 144(60%) 20(-4%)×5 4.2 0.5×5 ダウン ┗変形特射 ドダイ射出 152(60%) 90(-20%) 6.7 5.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ サーベルを逆手に持ち、後ろへ振り返りながら相手を斜めに斬り上げる。 モーション後は相手に背中を向けた状態になる。 N格より踏み込みは多少速いが、発生・伸びが悪いのでコンボの始動には向かない。 さらに、下り斜面に立つ相手へ密着状態で振っても当たらないぐらい下方向への範囲が狭い。 ヒット後はBR(背面撃ち)、特格にキャンセル可能。 背面撃ちは入力受付時間も短いので、射撃ボタンを連打しておこう。 特格は入力が早すぎると後格が1ヒットになるので注意。 横格に比べて少し威力が高いものの、踏み込み性能やヒット後のアドバンテージが劣っているので影が薄い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 76(80%) 40(-10%)×2 1.8 0.9×2 ダウン ┣特格C ジャンプ斬り 164(50%) 110(-30%) 3.8 2.0 スタン ┗射撃派生 背面撃ち 132(50%) 70(-30%) 3.8 2.0 よろけ 【特殊格闘】ジャンプ斬り サーベルを振りかぶって飛び上がった後に、急降下しながら斬りつける単発ヒットの攻撃。スタン属性。 スタン時間が短いので、追撃には慣れが必要。近距離戦における百式の生命線。 上下に大きく動くのでカット耐性が高い。BRや一部の格闘からキャンセルで出すことができる。 また、これを使って接地した際に虹ステし、ステップ終了時にブーストが僅かでも残っていれば直後にブーストが回復する。 いわばズサキャンのような用途もある。 格闘のリーチが長く格闘迎撃にも機能するが、上昇中には判定が出ていないので上昇に喰いつく格闘には負ける。 また、至近距離では銃口補正や発生に優れる射撃にも上昇を潰されやすく、 中距離でも誘導や判定の大きい射撃を避けられるほどではないので過信は禁物。 慣れないうちは、相手の攻撃を避けることもあるぐらいの心掛けで使おう。 着地前にモーションが終わると落下慣性も失ってしまうので、急降下する高度をしっかり掴んでおこう。 BR→特格は、近距離でのコンボやBRを外した際に虹ステを絡めたフォローができるので、 単調なズンダに頼りがちな百式の動きにアクセントを付けることができる。 この格闘にキャンセルできる格闘も多いので、ブースト消費を抑えたコンボの構築にも役立つ。 ただし、この格闘でコンボを〆ると相手との距離が離れないので、相手の起き上がりから目を離さないように。 また、緑ロック時は自機の向いている方向へ赤ロック時より小さく飛ぶが、 BRからキャンセルした場合は、赤ロック時と同じく相手の向きと高度に合わせて飛び上がってしまう。 逆に至近距離で相手に足元へ潜られ緑ロックになっても、角度次第で正確に相手を追尾してくれる。 N2段が威力116、補正率-35%なのに対し、こちらは威力110、補正率-30%とほとんど変わらないので、 ダメージとカット耐性を無難に両立できる優秀なコンボパーツでもある。 ただし、前述の通り追撃には慣れが必要なので、百式(対策)ページの[特殊格闘を含むコンボの注意点]を参照すると良いだろう。 まずは、あらゆる初段から特 特を安定して繋げられれば使い勝手が良い。 ※復活後は頭部バルカンに差し換え。 特殊格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 110(70%) 2.0 スタン 【BD格闘】タックル 一瞬溜めてから突進するタックル。Zの劇中の最後のあがき。視点変更あり。 復活前、復活後ともに特格にキャンセル可能。 発生が遅く、突進中の誘導が皆無なので、間違っても見合っている相手に出してはならない。 しかし、判定は強いのでCSを仕込んでのフェイントをかけるのも戦略。 また、出し切りからCSで〆ると大きく吹き飛ばせるので、一応コンボパーツとしても使用できる。 復活後の格闘はこれしか使えないので、復活後はなるべく相手の格闘範囲に入らないようにしよう。 モーション中はブーストを消費せず、慣性が乗るので緑ロック時の移動手段や着地ずらしに使えなくもない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1hit タックル 20(95%) 20(-5%) 0.5 0.5 ダウン 2~5hit タックル 77(87%) 15(-2%)×4 1.3 0.2×4 ダウン 6hit タックル 104(77%) 30(-10%) 2.3 1.0 ダウン 変形関連 宇宙における戦闘区域への移動を思わせる前作のメガ・バズーカ・ランチャー運搬から、 今作では大気圏内での空中戦に利用したドダイ改への搭乗に変更された。 変形の発生と旋回性能・ブースト消費に難がある。 変形特射以外はBDCができないので、無駄な変形は厳禁。 ただし、飛行が速く変形解除速度は悪くない。 こちらにロックが集まっていなければ、BDよりも素早く味方と合流できる。 DXのミサイルやヴァサーゴの弟ビームのような気軽に撒ける武装は無いが、 変形特射による闇討ちと迎撃は状況が噛み合えば非常に強力。 使いやすい変形とは決して言えないものの、封印するには惜しいので有効に活用したい。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 通常時と同く手動リロードが出来るが、リロード中もブーストを消費し続けるので注意。 横軸の射角が360度と広大なので、トールギスほど強力ではないが、足を止めない逃げ撃ちができる。 変形サブ、変形特射、変形特格にキャンセル可能。 ただし、サブはドダイのほぼ正面にしか撃てないため、ダウンを取るならば変形特射にキャンセルすること。 【変形サブ射撃】クレイ・バズーカ 変形を維持したまま撃てるが、射角が正面約90度とかなり狭い。 通常時と異なり、BDCが出来ないので発射後の隙が非常に大きく、硬直をキャンセルできる行動が一切存在しない。 変形中の機動性がさほど高くない点も考慮して、変形BRからキャンセルするなら、変形解除できる変形特射の方が使い勝手が良い。 これらの欠点を逆手にとって斜め撃ちや変形時間の延長も狙えるが、通常時と比べてリスクとリターンがあまりにも釣り合わない。 現時点では封印しても構わないだろう。 【変形特殊射撃】ドダイ射出 [属性 実弾/ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 宙返りして変形解除し、ドダイを相手に向かって特攻させる。変形BRからキャンセル可能。 アシストやファンネル系統と同じくキャンセル補正がかからない。 威力はドダイ本体の90だけであり、ヒット時に発生する大きな爆風には判定はない。 覚醒中は強制ダウンではなくなる。 発生が早く、射角に優れ、赤ロックならBRでは狙いにくい角度にも突撃していく。 誘導は上下に強く、当たり判定は左右に広い。当たった相手は上空に投げ出されるように吹き飛ぶ。 画面内にまだドダイが残っていても使用可能。 オバヒ直前に入力すると、通常特射のメガバズに化けやすいので要注意。 使い勝手は、当たり判定が広大なグレネード弾と考えるとわかりやすい。 弾速が強化されたシナンジュのデブリ飛ばしにも近い。 至近距離で放つと相手はまず避けられないので、強力な格闘迎撃手段として利用できる。 覚醒中の相手に当てた際のアドバンテージはかなり大きい。 カットに利用する場合は味方に当てないよう位置取りに気をつけよう。 また、判定の広さが仇となり相手の射撃で簡単に打ち消されてしまうので、基本は闇討ち気味に使うべし。 ※復活後は使用不可。 【変形格闘】突進突き 5ヒットするサーベル突き。 百式の格闘の中では発生や踏み込み速度のバランスがもっとも優秀だが、変形を経なければ使用できない。 また、フルヒットでも相手は強制ダウンしないが、前方に勢いよく吹き飛ぶのでCS以外での追撃は難しい。 ドダイは直前まで向いていた方向へ、地面に対し平行に離脱する。 格闘からの変形派生やBDからの変形などで相手に突っ込むように飛行していた場合、しばしば突きの最中にドダイも当たる。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 94(80%) 20(-4%)×5 2.5 0.5×5 ダウン 【変形特殊格闘】ドダイガード ドダイに乗ったまま、ドダイの底部を1秒ほど相手の方に向けて射撃をガード。 マシンガンのような連射、照射ビームもしっかりガード可能。 ただし、ボタン長押しによるガード時間の延長は出来ないので過信は禁物。 変形の旋回性能があまり高くないので、向きの調整にも使える。 発動中に格闘を受けるとドダイが爆発し、相手に90ダメージを与え強制ダウンにする格闘カウンターもどきでもある。 ガード中にCSを撃つか、ガード終了時にレバーやジャンプボタンを入力せずにいると、ドダイは斜め上空に飛んで行く。 厳密に言うと格闘を防ぐ効果はない。 百式が格闘を食らって変形が解除される際に、攻撃判定を出して飛んで行くドダイが相手に当たっているだけである。 判定の広いドダイは大抵相手に当たるので、結果的に肉を斬らせて骨を断つクロスカウンターが成り立っている。 したがって格闘初段のダメージは受けてしまうし、X1改やマスターの鞭などの距離がある格闘には一方的に打ち負けてしまう。 また、威力が91以上の格闘に対して発動しても、直接食らうよりマシとはいえダメージの上では損をしてしまう。 純粋に格闘を迎撃するなら、ドダイ射出の方が直後にBDが出来る点もあって使いやすい。 こちらは変形中に射撃・格闘のどちらも強力な相手が詰め寄ってきた際の悪あがきに使うのが無難だろうか。 もしくはドダイ射出がオバヒ直前だとメガバズに化けやすいのを考慮し、[変形特格→変形解除→サーチ変え特格]で着地をごまかすのも一手。 覚醒技 メガ・バズーカ・ランチャー+メタス [属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.13(0.27×19)][補正率 10%(-5%×19)] 「各モビルスーツはメガ・バズーカ・ランチャーの火線上に近づくな!」 レコアの乗るメタスと連結してメガバズを撃つ。発射直前までスーパーアーマーと強烈な銃口補正が掛かる。 その強烈さは、周囲を旋回したり頭上を飛び越える相手を正確に追いかけて振り向くほど。 ビームの範囲は特射と大差無いが、特射以上に素早くビームを曲げることができる。 入力と同時にブーストが0になるので、使うからには必中を心がけること。 特射のメガバズが残っていれば、特射メガバズ設置→覚醒メガバズと2発同時に撃てる。 小ネタに過ぎないがプレッシャーは抜群。 ※復活後は使用不可 特殊武装 復活 自軍の戦力ゲージが2000以下の時に自機が撃墜されると「まだだ、まだ終わらんよ!」の演出と共に耐久力が100まで回復する。 耐久値1からサテライトを貰おうが、格闘フルコン貰おうが生き残れるので耐久値以上の硬さを出せる。 しかし、復活後は手足の損傷に伴い性能が著しく悪化。原作最終決戦を忠実に再現しているような仕様になる。 正直、前作と違い復活後は戦力としてほぼ期待できない。 一応、覚醒もできるが焼け石に水になので、アテにしてゲージを残すぐらいなら復活前に何としても粘った方が良い。 なお、復活の回数は百式1機につき1回のみ。 エクシアリペアと混同されやすいが、こちらは復活後でもシールドガード可能。 ただし機動性の悪化はリペアの比ではない。 BD、空中ステ回数5-、地上ステ回数4回。BDスピード大幅悪化。 ※復活後に黄色ロックで一切攻撃できなくなるバグがあったが、現在は修正された模様。 復活後の性能変化 メイン射撃のBRが手動リロード不可(覚醒によるリロードのみ可能) CSが使用不可 特殊射撃のメガバズと特殊格闘のジャンプ斬りが頭部バルカンに差し替わる 格闘が全てBD格闘のタックルになる 機動性が大幅に低下 変形に関する行動が全て不可(ドダイを呼べないので変形特射・変形格闘・変形特格も使用不可) 覚醒技が使用不可 コンボ、立ち回り、対策については百式(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - 百式 Part.6 したらば掲示板2 - 百式 Part.5 したらば掲示板2 - 百式 Part.4 したらば掲示板2 - 百式 Part.3 したらば掲示板2 - 百式 Part.2 したらば掲示板1 - 百式 Part.1
https://w.atwiki.jp/vsseries/pages/16.html
犯罪である。 盾前格警察がうるさいのでしないようにしよう
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/33.html
正式名称:MSN-00100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ(シャア・アズナブル) コスト:2000 耐久力:540 変形:○(ドダイ改搭乗) 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 5 70 撃ち切り手動リロード CS ビーム・ライフル【高出力】 - 125 足を止めて太いビームを1発撃つ強制ダウン サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 8015~171 一定距離で弾が拡散散弾の当たり具合によって、ダメージとよろけ方が変わる前作より拡散距離が伸びた? 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 28~30324~261 曲げ撃ちできる照射系ビーム構えた後キャンセルで設置 特殊格闘 リック・ディアス 呼出 1 90 追従アシストで2機呼び出す。BZは威力50だが、ほぼ同時ヒットしない 変形中CS ビーム・ライフル【連射】 - 70-119-147 レバー入力方向へ動きながら3連射。Nで右へ 変形特殊射撃 ドダイ改射出 - 120 単発強制ダウン 復活後特殊射撃 頭部バルカン - 7~55 最大10連射可能。ダウン値が高い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 166 素直な3段格闘 前格闘 キック 前 75 伸びが悪いが、判定・発生が優秀 横格闘 払い抜け 横 70 受身不可の打ち上げダウン 派生 BR背面撃ち 横→射 126 BR背面撃ち。キャンセル補正がかからない 後格闘 ジャンプ斬り 後 110 スタン属性。前作の特格 BD格闘 タックル BD中前 104 使いにくい。復活後は後格闘以外がこれに変化 特殊格闘派生 ドダイ改搭乗 格闘中特 - 前・左・右の3方向どれかへ急速変形 変形格闘 突進突き 変形中N 115 変形解除する。踏み込みが速い 変形特殊格闘 ドダイガード 変形中特 - 復活後後格闘 格闘カウンター 後 191 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 3ボタン同時押し 【更新履歴】新着3件 14/08/19 全体を加筆修正 12/02/11 新規作成 解説 攻略 VSシリーズでは初代、ゼータに次ぐ参戦作品数の多い百式。今作ではNEXT以来の赤いリック・ディアス×2を引き連れて参戦。 近~中距離戦を基本とするがあくまで射撃戦がキー。コスト2000という事もあり距離感には注意。 機動性は中々で、コスト2000の万能機としては旋回性能も良好。 射撃は手動リロードできるBR、単発強制ダウンのCS、散弾BZ、大ダメージを狙えるメガ・バズーカ・ランチャーを取り揃えている。 格闘は癖が強いが、状況を見極めて扱えば独特の強みを発揮できる。 全体的にモーションは少ないが、短時間でまとまったダメージも取れる。 変形は引き続きサブフライトシステムのドダイ改に乗り移動。 ドダイは搭乗するだけでなく、相手への射出やガードにも利用できる。 今作でも「復活」があり、自軍の戦力ゲージが2000以下の時に自機が撃墜されると発動。耐久値が100まで回復する。 しかしマシになったとは言え復活時の性能低下が激しいので頼ると痛い目を見る。 前作からの主な変更点は耐久が+20、アシストが追加、ジャンプ斬りが後格闘に、変形CSの追加。 派生のドダイ搭乗がレバー入れから特格派生に。復活後にカウンターが追加。 前作の癖で特格キャンセルすると今回は派生のドダイ搭乗になるので注意。 勝利ポーズは4種とやや多い。 通常 ドダイに乗りながらBR構え。 格闘中(前格以外) サーベルを構える。 特射曲げ撃ち中・覚醒技中 メガバズを構える。 アシスト展開中 リックディアス2機と並び立つ。 ポーズの優先順位は メガバズ アシスト 通常=格闘 となっている。 復活後の専用ポーズは存在せず、BR構えかディアスと並ぶもののみ(カウンター2段目はサーベルを用いているがBR構えになる)。 敗北ポーズは原作ラストと同様に四肢を失った状態で空中に浮かぶ。こちらも復活後にポーズが変わることはなく1種類のみ。 アップデート内容 2013/6/25 通常時 メイン射撃 誘導向上。背面撃ちに慣性が大きく乗るように 特殊射撃の調整 発生強化?、設置時の照射時間減少? 各種格闘の未ヒット時に特殊格闘へのキャンセルルート追加 変形時 機動力 速度向上。ブースト消費大幅減? 射撃CS 連射間隔が短く。終了後落下。特殊射撃へのキャンセルルート追加 特殊射撃 威力が90→120に 変形格闘 伸び向上?威力向上(1hit20→25)。未ヒット時に特殊格闘へのキャンセルルート追加 家庭版では変形中に被弾するとドダイが消滅するように変更された。(ACでは被弾するとフリーになったドダイが飛んでいく仕様) これはバグか狙った仕様かは不明。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 手動リロード式ビームライフル。やや誘導に劣る。銃口補正も普通のBRに比べると良くない? SEは劇場版準拠。 サブ・特格・特射・後格にキャンセル可能。サブにのみC補正がかかる。 リロード動作は素早く、即座にBDCをしても失敗しない。リロード動作からはキャンセル先が存在しないので注意。 射角外の相手には原作よろしく背面撃ちを行う。(通常の発射モーション中に相手が射角外に移動すると、他機体と同じく振り向き撃ちになる。) 足は止まるが慣性が乗り、発生はむしろこちらの方が速く(具体的な発生は12F、通常は14F。)、弾速まで速くなる。 2種類のモーションがあり、相手が上に居れば肩越しに、下に居れば腕を突き出して撃つ。 ディアス展開中に背面撃ちを特格でキャンセルすると、DXやサザビーらと同様に滑りながら落下する。 変形中でも内容変わらず。横の射角がかなり広い。 背面撃ちもあるが、変形中は足が止まらない。 変形サブ、変形特射、変形特格にキャンセル可能。 ※復活後は手動リロード不可となり、覚醒リロードのみ可能。キャンセルルートは同じで空撃ちでも可。 【CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 60%] 足を止め、両手で構えたライフルから太いビームを撃つ。 単発強制ダウン(覚醒中は非強制)。復活後は使用不可。 まずまずの発生とそこそこ優秀な誘導・弾速で引き続き主力。メインやサブで敵を動かし、これで着地を取っていこう。 チャージゲージの減少が遅いので、セカインが狙いやすい。 発射直前の慣性を残した滑り撃ちができる。 後格のジャンプ斬りからキャンセルすると、タイミング次第で急上昇や急降下しながら撃つことができる。 弾速や誘導を補うためにも、BDや後格・虹ステの慣性を利用して軸を合わせたり障害物を避けながら狙っていこう。 密着や急角度相手に虹ステから出すと稀に見当違いの方向にBRが飛んでいったり、銃口以外の箇所からビームが発射される…など連ジを思わせる本物のクソビーが発生することがある。 (この武装は前作のアプデで慣性の引継ぎが追加されたためその弊害だろう) 変形中の入力は後述するビーム・ライフル【連射】に変更された。 ※復活後は使用不可。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 4?秒/3発][属性 実弾][散弾 3hitよろけ/弾頭 ダウン][ダウン値 散弾 ?/弾頭 1.8][補正率 散弾 1粒-8%/弾頭 70%] その場で静止し、横向きに構えたバズーカから一定距離で拡散する弾を撃つ。 拡散前の弾頭は威力80、補正率-30%の軽めの打ち上げダウン。(キャンセルだと45ダメージ)爆風は存在しない。 拡散後は1粒で威力15、フルヒットで威力150前後の強制ダウン。(キャンセルだと1粒9ダメージまで減少)3ヒット以上でよろけ。 完全に足が止まりブースト消費も少なくはないので、当たれば良いが外した時のケアに注意。 メイン→サブだけのキャンセルでは他の機体の様に安定してダウンを取れないので、状況をよく見極めて使うべし。 拡散具合を把握していれば、引っ掛けやバリア崩し・カットに利用できる。 変形中は足が止まらない。 ただ射角が正面約90度とかなり狭く、硬直が長い上にキャンセル先もCS以外に存在しないので、ほぼ使い道が無い。 硬直の長さを逆手に取って変形時間の延長も狙えるが、緊急時でも無い限り推奨できない。 ※前作と同じく、復活後もリロードされる。 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] 「何としても…!」 メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して照射ビームを撃つ。視点変更は↓入力で解除可能。 ビームの大きさは前作と同じ。相変わらず設置や大きく曲げ撃ちできる点も前作同様。 威力も照射としては全機体中でも最高クラス。 直撃させれば通常時からコスオバ2000を蒸発させる事が可能。今作でも屈指の決定力を持つ。 覚醒リロードには対応していないが、リロード速度は向上する。 まず繋がらないが、メインからキャンセル可能。 最大20hit設定なので、覚醒中だとフルヒットしても非強制ダウン。(設置も同様) ビーム照射前にBDCすると、ランチャーをその場に設置して自動照射させる。 設置は曲げ撃ちよりも照射時間が短く、威力が低い(曲げ撃ち最大303、設置最大261) 設置後も赤ロック内なら弱いが銃口補正がかかる。 ビームは味方どころか自機にも当たるので、巻き込まれないように注意。参考までに誤射最大ダメージは72。 設置バズには耐久力が設定されており壊れることがある。 最速でキャンセル(百式がメガバズに足を掛ける辺りまで)すれば、設置を避ける事ができるので状況判断はしっかりと。 主に敵が並んでいる時、合流する時、先行している機体に向けて準備して、そのまま曲げて後に機体に当てるor設置して引っ掛けるというのが使いやすい。 味方がダブルロックを取ってる間や、相手の片方がダウンした直後などにも狙える場面はある。上手くタイミングを見計らおう。 中距離での曲げ撃ちでは大抵もう一方の敵からカット射撃が飛んで来るので、曲げ撃ちを狙うなら撃つ瞬間だけ下がりたい。 照射ビームという都合上、実弾は一方的に破壊できるので、相手次第では強気に赤ロック内でも曲げ撃ちするのもアリ。 今作では遠くなるほど相手の声が聞こえなくなる仕様なので、それも考慮して使いたい武装。 確かに強力な武装ではあるが、相方を前線に置いてこればかり狙うのは負担が非常にかかってしまう。特にシャッフルでは意思疎通が取れず誤射だけで終わった・・・なんて事にもなりかねない。 前作でできたCSCによる設置が不可能になった。(CSC時点でメガバズが消えてしまう) ※前作wiki参照 前作と同じように機体を建物と密着させて設置すると、ビームが建物を貫通する。細かく言えば銃口が建物内部に埋まれば良い。 原理は極限アイオスの特射欄参照。 ※復活後は使用不可となり、下記の頭部バルカンと入れ代わる。 【特殊格闘】リック・ディアス 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][展開時間 20秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5↑×2][補正率 60%(-20%×2) %] 「アポリー、ロベルト!遅れるなよ!」 追従アシストとして、リック・ディアス2機を左右に呼び出す。1機の体力は約200。 アシストはボイス無しで、どちらに誰が乗っているかも不明。 ディアスは出現時と、変形中を含めメイン入力・特格入力に連動してクレイ・バズーカを足を止めて撃つ。 百式本体のBZとは違いよろけ属性で、拡散せず射程限界も無い。 単発ヒットで威力50、同時ヒットすれば威力100になるが、左ディアス→右ディアスの順に時間差で撃っているので基本は連続ヒットの威力90。 BZ1発のダウン値は1.5以上。BR1発からディアスのBZ2発が当たると強制ダウン。 特射と同じく覚醒リロード非対応だが、リロード速度は向上する。 メインからキャンセル可能。復活後も使用できるので貴重な自衛元となる。 ディアスの追従速度とBZ発射はNEXTのようにやや遅く、これを逆手に取った1人クロスも可能。 展開中の特格入力は百式の足が止まらない上に、メイン射撃の項で述べた通り、背面メイン→特格入力で落下ができる。 背面撃ちからスタイリッシュに落ちる様はシュールだが、よく滑る背面撃ちの性能も相まって着地ずらしとしては結構優秀。 また、虹フワ特格(テクニックの項参照)にも対応しており、展開中は虹ステキャンまたは青ステキャンから上昇慣性を消して落下できる。 ※復活後も使用可能。背面メイン空撃ちからでも自由落下可能。 【変形中CS】ビーム・ライフル【連射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 相手の方へ振り向いて、レバー左右入力で指定方向(レバーNは右)へ移動しながらBRを3連射。 各種数値はメインと同様。何発目からでも変形特射にキャンセル可能。 F91の射CSの様に銃口補正が最初の1発のみ。 移動している間はブーストを消費し続け、前進もしないので追い込みには向かない。 射撃中は変形解除されないのでブースト0時の延命に使える。 一応通常時のメインBRよりは格段に誘導が良い。(恐らく一般的なBRより良い) 【変形特殊射撃】ドダイ改【射出】 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5][補正率 80%] 宙返りで変形解除し、乗っていたドダイを相手に突進させる。 変形中メイン、CSからキャンセルで出せる。1発強制ダウン。 発生が速く、判定が見た目以上にでかいので迎撃や追撃に使える。 宙返りが終わるまで、変形状態並にブーストを消費する。 何かに当たるか、射程限界で消滅する。 格闘 大抵の万能機は振れるN格か横格を1つは持っているが、百式のこれらは初段が頼りない。 状況次第で強力な前格・後格・変格も備えているが、とっさに出しにくい、追撃が難しいなど、全体的に癖が強い。 命中の如何を問わず特格派生で変形できるが、踏み込み動作中は変形できないので赤ロック圏内では注意。 【通常格闘】ビーム・サーベル 左手での右薙ぎ→左薙ぎ→唐竹の3段斬り。 踏み込み速度や判定が弱くその場から動かないが、伸びと範囲はそれなりで攻撃動作自体はかなり速い。 始動とするには頼りないが、百式の格闘の中では素直な性能。 コンボパーツのほか、近場での闇討ちに使うことができる。 1・2段目から後格C可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 唐竹割り 166(53%) 40(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】キック 単発ヒットの左脚キック。伸びが非常に短いので上下に弱いが、発生は鬼レベルで腰まである強烈な判定も相変わらず。 格闘迎撃、至近距離での刺し込みに使える。 前 前を軸に仕込みCSや後格も併用すると、起き攻めでも高い性能を発揮する。 コマンドの配置上BD格に化け易い。BDからすぐに使うには小ジャンプでBD硬直を消したり、シールド前格(テクニックの項参照)を使おう。 一定の距離から出すと踏み込み動作が発生して、やや発生が遅くなる。 この距離より近いと超発生で相手の格闘を潰し、この距離より遠いと判定が出っぱなしとなりやはり相手の格闘を潰せる (要するに中途半端な距離ではかち合い性能がやや低下する)。 伸びがほぼないことを逆手にとり、赤ロックでの特格派生(ドダイ搭乗)がやりやすい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】払い抜け 回転して右からの払い抜け。劇場版にてマラサイを真っ二つにした技。 当たると真上に飛ばして受身不可ダウンなので拘束時間が長い。 回り込みや踏み込み速度・伸びはそれなりで、上下誘導はN格よりも強い。 右側の判定が広めなのでステップを食うこともあるが、発生が絶望的に遅いので先出しや虹ステ合戦には向かない。 闇討ちやコンボパーツに上手く利用して戦況を有利に運ぼう。 ヒット後はメイン・後格Cが可能。メインCは入力受付時間が短く、後格Cは最速だと外すので注意。 また、メインCは弾切れ中だとリロードを行わずスタイリッシュに空撃ちしてしまう。 それ以外は通常時の背面撃ちと同じ扱いらしく、キャンセル先がそのままだが、有用なC先はディアス展開中に横→メイン→特格で落下に移るくらいか。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 払い抜け 70(80%) 70(-20%)) 1.7 1.7 受身不可ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 前作の特格。サーベルを振りかぶって飛び上がった後に、急降下しながら斬りつけ。劇場版のアッシマー戦再現技。 単発威力が高く、強スタン属性で今作でも百式の生命線。 飛び上がり幅減少、前作より前に進む? メイン、N1~2段目、横格、BD格、変形格闘からキャンセル可能。 キャンセルルートは前作の特格入力から後格入力に変わっただけ。 カット耐性と威力を手軽に両立できるのでコンボパーツとしても優秀だが、相変わらずスタン時間が凄まじく短いので追撃の際は注意。 メインからキャンセルできるのは優秀で、背面撃ちからのキャンセルなど迎撃にも一役買う。 強スタン属性なので相打ちでもその後が有利になりやすい。 落下中は動作終了まで判定出しっぱなしな上に、高度が変わるためか格闘機の格闘に一方的に勝つことも多い。 モーション中に接地するとサーベルをしまう動作に移る。この動作は硬直が少なくブースト回復も早い。 またこの納刀動作中に虹ステしても浮かない(接地したままの扱い)タイプで、虹ステ終了後にブーストが僅かでも残っていれば着地完了と判断されブーストが回復する。 接地後の虹ステ中にブーストを使い切ると、空中に浮いてしまい(接地扱いが解ける)回復どころかオバヒ着地になってしまうので注意。 ジオングやヘビアと同じようにメインが射角外でアシスト展開中なら、後格接地→虹ステ背面撃ち→特格でブースト回復可能。 前述の通りステップ中にブーストを使い切ってオバヒになると通常は浮いてしまうが、この手順を踏むと接地扱いのままにできる。 オバヒ着地よりも後格着地の方がそもそもの硬直も短いので、緑ロックの相手がいるなら後格で着地した方が多少安全。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 110(70%) 110(-30%) 2.0 2.0 強スタン 【BD格闘】タックル 多段ヒットする左肩タックル。原作最終決戦での最後のあがき。出始めの溜め以外はモーション中にブーストを消費しない。 突進速度と判定・モーションからの慣性は良いが、誘導が皆無。 おまけに溜めで動きが一瞬止まるので発生が遅く、命中後の再誘導も無いので使いにくい。 特格派生の受付時間が長く、なぜか緑ロックでは溜めが無くなるので、移動手段や着地ずらしの方が使いやすいという妙な格闘。 後格へキャンセル可能。 前作と比べると、吹き飛ぶ方向(前から前上方)と全hitにかかる時間(若干速くなった)が変更された。 補正率とダウン値が低く、最終段以外は吹き飛び方が緩いので、ミドルリスク・ミドルリターンなコンボパーツにもなる。 復活後の格闘は後格以外、性能の低下したこれになるので注意。 高飛びでの時間稼ぎに使うことも一応できる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1hit タックル 20(95%) 20(-5%) 0.5 0.5 ダウン 2~5hit タックル 77(87%) 15(-2%)×4 1.3 0.2×4 ダウン 6hit タックル 104(77%) 30(-10%) 2.3 1.0 ダウン 【特殊格闘派生】ドダイ改【搭乗】 普通の変形動作と異なり、かなりスタイリッシュにドダイへ飛び乗る。 左右へは入れたレバーと同じ腕で捕まって乗り、それ以外は前転しながら乗る。 移動できるのは前方・左方・右方の『3方向だけ』であり、後方には離脱できないので注意。 復活後を除き、ブーストさえあれば全ての格闘から『命中せずとも』派生が可能。 普通のキャンセルや派生と同じく、派生可能なタイミングは判定が出ている間。 この派生から変形メイン・サブ・特射・特格・格闘へとキャンセルが可能。 変形硬直の終わり際、両脚がドダイに付いた辺りから各種キャンセルを受け付けている。 あまり入力が遅いと特格派生の硬直が切れてキャンセル扱いでなくなる(レバー入れで旋回が可能になるタイミング)。 とは言え後述する変形格闘以外へのキャンセルはあまり使い道がないか。 緑ロックで派生すると移動方向が機体の向き通りになる。 自機が左を向いていれば、右入力で前方、左入力で後方、N入力で左方、といった具合。 ターンXの緑ロック横特格を知っていればわかりやすいか。 ブースト消費は緑ロックで格闘→変形派生は全体の1/8。 通常変形は全体の1/5…と緑ロックであれば普通に変形するより派生で変形した方がブースト消費を抑えられる。 赤ロックで格闘→変形派生は全体の1/5(格闘の種類によってばらつく)。 このゲームのキャンセル・派生共通の仕様として、CSでのキャンセル以外は基本的に初動のロック状態と攻撃対象が維持される。 赤ロックの相手に格闘→派生中に相手が緑ロックになってしまっても内部では赤ロック扱いとなり攻撃の銃口補正・誘導が適応される。 (ただあまりにも急角度だと誘導が追いつかなかったりもするので注意) 逆に初動が緑ロックだと、敵が赤ロックに入っても一切銃口補正・誘導が掛からないので注意。 【変形格闘】突進突き ドダイから降りて敵を突き刺し、大きく吹き飛ばす。 踏み込み速度・伸び・誘導・発生・判定が軒並み優秀で、高威力の割に補正値・ダウン値が低いのでコンボパーツにも向いている。 とっさに出せない点と追撃の難しさが悔やまれる。 繋がり難い(壁際限定でつながる?)が後格C可能。 見られていない時は変格→特格派生→変格…のループが強力。ブースト効率がよく、ロック状態維持も相まってかなりの追い性能を見せる。 ドダイは百式が降りた後はそのまま向いていた方向に進んでいく。 敵に真っ直ぐ前進しながら変形格闘入力すると突きからドダイが勝手に繋がる(各種格闘→N特格派生→変格と入力すると変格の後にドダイヒット)。 覚醒中のモーション高速化や当たり方などによっては、前格→N特格派生→変格を当ててもドダイがヒットする前に追撃が可能。 壁際などでは各種格闘→横特格派生→変形格闘が繋がる。この場合ドダイは横に飛んでいくので、ダウン値次第では追撃が可能。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 115(80%) 25(-4%)×5 2.0 0.4×5 ダウン 【変形特殊格闘】ドダイガード 前作同様ドダイでシールドし、射撃を防ぐ。 ACでは格闘を受けるとドダイが敵に当たる(ドダイ射出と同じ威力120)のも相変わらず。鞭系だとこちらだけダメージを負う。 …だったのだが解説にあるとおり移植の際に「変形中に被弾するとドダイが消滅する様に変更された」為に格闘カウンターとしては機能しなくなった。 覚醒 いわゆる機動覚醒。攻撃力補正が通常の射撃寄り機体と同程度で、防御力補正はそれらより低いが機動性が大きく上昇する。 数値の上では恵まれていないので、覚醒中は被弾しないよう立ち回りに注意。 メガバスとディアスは覚醒リロードこそ無いものの、リロード速度は改善する。 メガバスは20秒→13~14秒程度に、ディアス20秒→10秒程度になる? 【EXバースト】 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.07倍 0.94倍(-6%) ブラスト 1.00倍 0.85倍(-15%) バーストアタック メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 「各MSはメガ・バズーカ・ランチャーの火線上に近づくな!」 前作同様、メタスを連結してメガ・バズーカ・ランチャーを発射する。 発射までスーパーアーマー付属。 特射より曲がり、ダメージも高い。これだけだと実用的な覚醒技の部類ではあるのだが、使うタイミングがかなり難しい。 というのも、完全に足が止まる上に照射時間が非常に長く何より覚醒技故にキャンセルが出来ない。 BDC不可なので設置もできず、視点変更をカットできないのも痛い。 A覚醒では貴重な覚醒時間のほとんどを持っていかれてしまい、B覚醒では覚醒が終了してしまう。 外した場合は8秒近く何も出来ない時間が出来るので、放置で片追いはもちろん、格闘やゲロビなんでもござれになってしまう。 覚醒ゲージが溜まりにくい今作では、普通にBRで追い回したほうが戦果が出ることのほうが多い。 撃つ場合には、必中させるつもりで撃とう。特射が残っていれば、そちらのほうが使いやすい。 特殊武装 【復活】「まだ終わらんよ!」 前作に引き続き今作でも復活あり。 コスト2000以下で耐久以上のダメージを受けると発動し、耐久が100回復する。 前作と違うのは、後格のジャンプ斬りが格闘カウンターに差し替わる点と特格のアシストはそのまま使用可能な点。 復活後の性能変化 メイン射撃のBRが手動リロード不可(覚醒によるリロードのみ可能) CSが使用不可 特殊射撃のメガバズが頭部バルカンに差し替わる 後格闘のジャンプ斬りがNEXTの特格(ビームサーベルをその場で振り回す格闘カウンター)になる 後格闘以外の格闘がBD格闘のタックルに変化(タックルしか出せなくなる) 機動力の大幅な減少(最大BD回数が4回になり、ほとんどのブースト能力が悪化) 変形に関する行動が全て不可(ドダイを呼べないので変形特射・変形格闘・変形特格も使用不可) 条件は相変わらず不明だが、今作でも4秒くらい操作不能 無敵になりつつゆっくり復活することがある。 【復活後後格闘】格闘カウンター ビームサーベルを8の字に振り回す。 エウティタのモーションの逆手バージョン。 スタンさせてサマーソルト(よろけ)から前進しながら斬り付け(多段)。 出し切りが普通のダウンで前進するのであまり距離が離れない。 ダウン値は恐らく1.7 カウンターの発生が遅く持続も短いので、読み違えるとすぐに敗北が待っている。 存在しないよりはマシな程度の行動。 【復活後特殊射撃】頭部バルカン [弾数無限][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/0.5][補正率 1発/95%] 復活後に使用可能になる頭部バルカン。最大10連射可能。弾数は無限。入力の関係か上昇しながらは撃てない。 バルカンの割りにはダウン値が高く10発フルヒットすればダウンが奪える。 復活前とキャンセルルートを共有しているらしく、BRからキャンセル可能。 ターンXの振り向き撃ちBR→BZと同じく、背面(振り向き)撃ちBR→バルカンで自由落下に移行できる。 また、虹フワ特射(テクニックの項参照)にも対応しており、虹ステキャンまたは青ステキャンから上昇慣性を消して落下できる。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ダメージは前作wikiから引用。加筆・修正歓迎 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 147 基本ズンダ BR→CS 153 セカイン BR→特格 126 追従時も同じ。ずれると114 BR≫BR→特格 151 追従時も同じ。ずれると135 BR≫BR→サブ 137 弾頭直撃時。散弾時はダウンしないことも BR≫BR→CS 169 中距離の基本 BR≫BR→後 163 基本。距離を詰めたら狙いたい BR→サブ(≫BR≫BR) ??? 散弾の場合、あたり具合でBRの追撃が変わる。 BR≫NNN 173 BR≫NN→後 186 BR→後 後 191 至近距離であたったときに サブ≫BR≫BR(≫BR) ??? BRの入る数は散弾の当たり具合による 変形BR→変形特射 154 変形時の主力 変形CS 2hit→変形特射 167 参考までに N格始動 NN NNN 208 基本だが、カット耐性が低い NN NN→後 220 基本。↓が入るか不安なら NN→後 後 227 後 後の部分は最速横ステが安定しやすいが、 地上付近では最後の後格がダウン追い打ちになりやすい NN 横→特格派生→変形特射 ??? NNN→CS 233 難易度は高いが威力も高い。ある程度の高度が必要。地面に近いとダウン追い打ち 前格始動 前→CS 175 起き上がりのときに張り付かれているときにでも 前 前 前 180 ネタコン。前ステからはディレイをかけて 前 前→CS 210 繋ぎは前ステ ドダイ締めで207 前 NNN→CS 241 前始動で火力が欲しいなら 前 NN→後 215 高カット耐性。最速前虹ステ推奨 前 横 後 197 高カット耐性。CS締めで206、ドダイ締めで203 前→前特格派生→変形格闘→ドダイ 237 CSが溜まってない時用 前→前特格派生→変形格闘→後→CS 240 新たに見つかった“変形格闘出しきりから後格CするとCSが安定名中するテクニック。 横格始動 横→CS 170 手早く終わる。タイミング次第で吹き飛ばす方向が変わる 横 NNN→CS 236 横始動高火力 横 横→CS 201 CSのタイミングが難しい 横 横→後 192 最速キャンセルすると後格を外しやすいが、ヒット後の視点変更を確認してから後格を入力しても充分間に合う 横 横 横 168 相手も自分も高く飛ぶ。ブースト消費も激しい 横→後 後 213 主力。高カット耐性 横→後→CS 221 高カット耐性 繋ぎはディレイ オバヒにでも 横≫BD格≫BD格→CS 242 BD格は出し切らずに合計hit数が7hitにするのがベスト。 横 特射(置きメガバズ)≫横 204? 2回目の横で打ち上げた後メガバスが当たる魅せコン。一応マント剥しには使える 横 BD格(4hit以下)→前特格派生→変形格闘(出し切り)→後→CS ~262 新たに見つかったメガバズ無しのデスコン候補。 横→特格派生→変形格闘(出し切り)→後→CS 235 横始動で高ダメージ+高カット耐性。特格派生が出来ればオバヒでも出し切れるのが魅力。ドダイ締めで221 後格始動 後→CS 198 空中で最速CSCすると慣性により相手の真下に潜ってしまいCSが射角外となりやすい。最速前ステかスタンが解け落下してきた相手に当たるようディレイをかける 後 NN→後 226 後格始動の基本。高カット耐性。最初の繋ぎが遅いと相手がダウンしてしまう 後 前→CS 226 手早くダメージも中々 後 横→後 214 カット耐性抜群 後 後 187 ダウン値には余裕があるが、2重スタンでダウンし追撃しにくい 後 後→CS 237 1回目のスタンが切れた瞬間に2回目を当てれば良いが、タイミングは非常にシビアかつ要高度 後→前特格派生→変形格闘→ドダイ 250 ダメージは計算値 BD格始動 BD格→CS 201 よく吹き飛ぶ BD格 NNN→CS 259 BD格→前特格派生→変形格闘→後→CS 266 BD格始動デスコン 変形格闘後のCSのタイミングがシビアな為、後格闘を挟むと安定して当たる。(A覚醒283・B覚醒266) 覚醒時 A覚/B覚 前 横→前特格派生→変形格闘→ドダイ 264 高火力輸送コン。 横 後 横 後 244 手早く終わるが低火力。B覚醒で226 横→前特格派生→変形格闘→前特格派生→変形格闘→ドダイ 280程度? 覚醒中であれば変格ループが現実的に 横 BD格(出し切り)→前特格派生→変形格闘→後→CS ~270 数値はA覚醒・根性補正無しの数値。変形格闘でダウンまでいってしまうと242。 横 BD格(最終段前)→前特格派生→変形格闘(出し切り)→後→CS ~285 数値はA覚醒・根性補正無しの数値。横で拾えたら狙ってみてもいいかも。 戦術 基本的に中距離での撃ち合いが仕事。CSやサブを絡めて相手を動かす。 また、アシストの追加でNEXTに近い射撃戦が可能となった。 戦術としては前作とNEXTを混ぜた感じでフレキシブルに動くのが良い。 低耐久なので注意が必要だが、張り付いてからの前格闘を軸にした起き攻めは光るものがある。 後格闘やCS、ディアスとのセルフクロスなどの複数の択を見せてトリッキーな動きで翻弄しよう。 そしてなにより、隙あればメガバズで撃ち抜きたい。直撃させればゲームをひっくり返すのもそう難しくなくなる。 射撃火力があまり高くない百式にとって貴重なダメージ元。しっかり狙おう。 ただ、メガバズを当てる為に下がって空気になることが非常に多く、(それが功を奏す場合もあるものの)悪手とならないように注意が必要。 復活は、後格にカウンター追加など多少上方修正されているが、まずあてにならないので注意。とにかく逃げたり盾すべし。 覚醒についてはA覚醒、B覚醒どちらにも大きな利点がある。 A覚醒の場合、格闘の伸び増加により格闘の伸び、特に変格や下格を絡めた攻めが強力になる。 覚醒共通の仕様だが、高速化で下格闘の判定発生が早くなる事もあり、前格やCSも絡めると人間の目では追いきれない猛攻も可能。 覚醒時の動きを荒らし重視にしたいのならお勧め。 B覚醒の場合、機動覚醒の百式ならではの高機動が長続きするという利点が大きい。 青ステを使う機会も多く、B覚の恩恵を多いに享受できる。 また、逃げる敵に関しては元々強烈な変格ループがB覚でも十分強化されるので、迎撃に注意さえすれば追い込みに関しても高コストの覚醒時並の性能を発揮する。 総じて普通の機体のB覚よりも短所が小さい。 A覚B覚どちらでも良いが、基本的にはB覚がお勧め。 メガバズの多段hitのおかげで1落ち前に覚醒が溜まることも珍しくない、組み合わせと戦況を考えて可能な限り2回覚醒が使えるようにしたい。 僚機考察 機体の特性上、やはり前衛機が望まれる。それ以外と組むならお互いに逃げつつ援護しつつの防衛線で行くのがいいだろう。 僚機へのメガバスの誤射には注意。 コスト3000 基本の組み合わせで射撃の回転率には困らない上に機動力も悪くなく、メガバズを当てれば火力も大きいので色々と噛み合う。 ただかなりの低耐久なのでどうしても不安定になりがち。 コスト2500 コスオバが軽くなり、前衛寄りの相方ならば百式の性能を十全に生かしやすい組み合わせと言える。 丁寧に戦うのも荒らし重視で戦うのも両方いけるが、いかんせん低耐久なのでダメージ勝ちすることが重要。 コスト2000 性能差から崩されやすく、低耐久という欠点が最も露骨に出やすいコスト帯。 上手く2on1を作ったり、粘ったりすることが大切。 コスト1000 百式の性能自体に問題はないが低耐久からどうしても耐久調整を崩されやすい。 最初はやや抑えめに活動すると良いだろう。 対策は対策 (VS.コスト2000)を参照。 外部リンク したらば掲示板2 - 百式 part.4 したらば掲示板2 - 百式 part.3 したらば掲示板2 - 百式 part.2 したらば掲示板2 - 百式 part.1
https://w.atwiki.jp/gundamexvsforce/pages/109.html
正式名称:MSN-00100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ(シャア・アズナブル) コスト:2000 耐久力:580 変形:○(ドダイ改搭乗) 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 5 70 撃ち切り手動リロード CS ビーム・ライフル【高出力】 - 125 足を止めて太いビームを1発撃つ強制ダウン 特殊攻撃1 クレイ・バズーカ 3 8015~171 一定距離で弾が拡散散弾の当たり具合によって、ダメージとよろけ方が変わる 特殊攻撃2 メガ・バズーカ・ランチャー 1 28~30324~261 今作は曲げ撃ちできない。構えた後キャンセルで設置 変形中CS ビーム・ライフル【連射】 - 70-119-147 レバー入力方向へ動きながら3連射。Nで右へ 変形特殊攻撃2 ドダイ改射出 - 120 単発強制ダウン 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 166 素直な3段格闘 前格闘 キック 前 75 伸びが悪いが、判定・発生が優秀 横格闘 払い抜け 横 70 受身不可の打ち上げダウン 派生 BR背面撃ち 横→射 126 BR背面撃ち。キャンセル補正がかからない 後格闘 ジャンプ斬り 後 110 スタン属性。前作の特格 BD格闘 タックル BD中前 104 使いにくい。復活後は後格闘以外がこれに変化 特殊格闘派生 ドダイ改搭乗 格闘中特 - 前・左・右の3方向どれかへ急速変形 変形格闘 突進突き 変形中N 115 変形解除する。踏み込みが速い 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【CS】ビーム・ライフル【高出力】 【特殊攻撃1】クレイ・バズーカ 【特殊攻撃2】メガ・バズーカ・ランチャー 【変形中CS】ビーム・ライフル【連射】 【変形特殊攻撃2】ドダイ改【射出】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】キック 【横格闘】払い抜け 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】タックル 【特殊格2派生】ドダイ改【搭乗】 【変形格闘】突進突き コンボ 戦術 解説 攻略 近~中距離戦を基本とするがあくまで射撃戦がキー。コスト2000という事もあり距離感には注意。 機動性は中々で、コスト2000の万能機としては旋回性能も良好。 射撃は手動リロードできるBR、単発強制ダウンのCS、散弾BZ、大ダメージを狙えるメガ・バズーカ・ランチャーを取り揃えている。 格闘は癖が強いが、状況を見極めて扱えば独特の強みを発揮できる。 全体的にモーションは少ないが、短時間でまとまったダメージも取れる。 変形は引き続きサブフライトシステムのドダイ改に乗り移動。 ドダイは搭乗するだけでなく、相手への射出攻撃利用できる。 今作では「復活」が削除。代わりに耐久が40上昇している。 無限メイン、拡散BZ、置きゲロビ、変形をもつ百式はフォースモードにおいて3000コストを抑え最強機体の1つ。ぜひとも使いこなしたい。 勝利ポーズは2種 通常 ドダイに乗りながらBR構え。 格闘中(前格以外) サーベルを構える。 敗北ポーズは原作ラストと同様に四肢を失った状態で空中に浮かぶ。 フォースでの変更点 耐久値 上昇(540→580)復活の削除に伴う調整か? 復活 削除 ドダイガード 削除 リックディアス呼出 削除 CS チャージ速度向上(2.5→1.5秒) 特2 曲げ打ちが出来なくなった。 リンクスキル リンクレベル 効果 2 ブーストゲージ20%アップ 3 射撃攻撃力20%アップ 4 リロード速度25%アップ 5 拠点制圧時耐久値10%回復 MAX 移動速度6%アップ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 手動リロード式ビームライフル。今作の仕様で誘導も波になった。 SEは劇場版準拠。 特1・特2・後格にキャンセル可能。特1にのみC補正がかかる。 リロード動作は素早く、即座にBDCをしても失敗しない。リロード動作からはキャンセル先が存在しないので注意。 射角外の相手には原作よろしく背面撃ちを行う。(通常の発射モーション中に相手が射角外に移動すると、他機体と同じく振り向き撃ちになる。) 足は止まるが慣性が乗り、発生はむしろこちらの方が速く(具体的な発生は12F、通常は14F。)、弾速まで速くなる。 2種類のモーションがあり、相手が上に居れば肩越しに、下に居れば腕を突き出して撃つ。 変形中でも内容変わらず。横の射角がかなり広い。 背面撃ちもあるが、変形中は足が止まらない。 変形特1、変形特2にキャンセル可能。 【CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 60%] 足を止め、両手で構えたライフルから単発強制ダウンの太いビームを撃つ。 まずまずの発生とそこそこ優秀な誘導・弾速で主力。メインや特1で敵を動かし、これで着地を取っていこう。今作はチャージが早く、セカインが狙いやすい。 発射直前の慣性を残した滑り撃ちができる。 後格のジャンプ斬りからキャンセルすると、タイミング次第で急上昇や急降下しながら撃つことができる。 弾速や誘導を補うためにも、BDや後格・虹ステの慣性を利用して軸を合わせたり障害物を避けながら狙っていこう。 密着や急角度相手に虹ステから出すと稀に見当違いの方向にBRが飛んでいったり、銃口以外の箇所からビームが発射される…など連ジを思わせる本物のクソビーが発生することがある。 【特殊攻撃1】クレイ・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 実弾][散弾 3hitよろけ/弾頭 ダウン][ダウン値 散弾 ?/弾頭 1.8][補正率 散弾 1粒-8%/弾頭 70%] その場で静止し、横向きに構えたバズーカから一定距離で拡散する弾を撃つ。 拡散前の弾頭は威力80、補正率-30%の軽めの打ち上げダウン。(キャンセルだと45ダメージ)爆風は存在しない。 拡散後は1粒で威力15、フルヒットで威力150前後の強制ダウン。(キャンセルだと1粒9ダメージまで減少)3ヒット以上でよろけ。 完全に足が止まりブースト消費も少なくはないので、当たれば良いが外した時のケアに注意。 メイン→特1だけのキャンセルでは他の機体の様に安定してダウンを取れないので、状況をよく見極めて使うべし。 拡散具合を把握していれば、引っ掛けやバリア崩し・カットに利用できる。 フォースモードではその拡散により拠点を一瞬で削ることが出来、必殺兵器である。 変形中は足が止まらない。 ただ射角が正面約90度とかなり狭く、硬直が長い上にキャンセル先もCS以外に存在しないので、ほぼ使い道が無い。 硬直の長さを逆手に取って変形時間の延長も狙えるが、緊急時でも無い限り推奨できない。 【特殊攻撃2】メガ・バズーカ・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] 「何としても…!」 メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して照射ビームを撃つ。視点変更は↓入力で解除可能。 ビームの大きさは前作と同じ。相変わらず設置はできるのだが、今作では曲げ打ちが全くできない。 威力も照射としては全機体中でも最高クラス。直撃させれば通常時からコスオバ2000を蒸発させる事が可能。今作でも屈指の決定力を持つ。 まず繋がらないが、メインからキャンセル可能。 ビーム照射前にBDCすると、ランチャーをその場に設置して自動照射させる。 設置は曲げ撃ちよりも照射時間が短く、威力が低い(曲げ撃ち最大303、設置最大261) 設置後も赤ロック内なら弱いが銃口補正がかかる。 ビームは味方どころか自機にも当たるので、巻き込まれないように注意。参考までに誤射最大ダメージは72。 設置バズの耐久値は削除された? 最速でキャンセル(百式がメガバズに足を掛ける辺りまで)すれば、設置を避ける事ができるので状況判断はしっかりと。 主に敵が並んでいる時、合流する時、先行している機体に向けて準備して、設置して引っ掛けるというのが使いやすい。 味方がダブルロックを取ってる間や、相手の片方がダウンした直後などにも狙える場面はある。上手くタイミングを見計らおう。 照射ビームという都合上、実弾は一方的に破壊できるので、相手次第では強気に赤ロック内で撃つのもアリだが、曲げ打ちできない点に注意したい。 今作は建物が最強の盾と化した(壊れなくなった)ため、機体を建物と密着させて設置すしてもビームが建物を貫通ことはなくなった。設置するときはちゅういすべし。 【変形中CS】ビーム・ライフル【連射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 相手の方へ振り向いて、レバー左右入力で指定方向(レバーNは右)へ移動しながらBRを3連射。 各種数値はメインと同様。何発目からでも変形特射にキャンセル可能。 F91の射CSの様に銃口補正が最初の1発のみ。 移動している間はブーストを消費し続け、前進もしないので追い込みには向かない。 射撃中は変形解除されないのでブースト0時の延命に使える。 一応通常時のメインBRよりは格段に誘導が良い。(恐らく一般的なBRより良い) 【変形特殊攻撃2】ドダイ改【射出】 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5][補正率 80%] 宙返りで変形解除し、乗っていたドダイを相手に突進させる。 変形中メイン、CSからキャンセルで出せる。1発強制ダウン。 発生が速く、判定が見た目以上にでかいので迎撃や追撃に使える。 宙返りが終わるまで、変形状態並にブーストを消費する。 何かに当たるか、射程限界で消滅する。 格闘 大抵の万能機は振れるN格か横格を1つは持っているが、百式のこれらは初段が頼りない。 状況次第で強力な前格・後格・変格も備えているが、とっさに出しにくい、追撃が難しいなど、全体的に癖が強い。 命中の如何を問わず特格派生で変形できるが、踏み込み動作中は変形できないので赤ロック圏内では注意。 【通常格闘】ビーム・サーベル 左手での右薙ぎ→左薙ぎ→唐竹の3段斬り。 踏み込み速度や判定が弱くその場から動かないが、伸びと範囲はそれなりで攻撃動作自体はかなり速い。 始動とするには頼りないが、百式の格闘の中では素直な性能。 コンボパーツのほか、近場での闇討ちに使うことができる。 1・2段目から後格C可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 唐竹割り 166(53%) 40(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】キック 単発ヒットの左脚キック。伸びが非常に短いので上下に弱いが、発生は鬼レベルで腰まである強烈な判定も相変わらず。 格闘迎撃、至近距離での刺し込みに使える。 前 前を軸に仕込みCSや後格も併用すると、起き攻めでも高い性能を発揮する。 コマンドの配置上BD格に化け易い。BDからすぐに使うには小ジャンプでBD硬直を消したり、シールド前格(テクニックの項参照)を使おう。 一定の距離から出すと踏み込み動作が発生して、やや発生が遅くなる。 この距離より近いと超発生で相手の格闘を潰し、この距離より遠いと判定が出っぱなしとなりやはり相手の格闘を潰せる (要するに中途半端な距離ではかち合い性能がやや低下する)。 伸びがほぼないことを逆手にとり、赤ロックでの特2派生(ドダイ搭乗)がやりやすい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】払い抜け 回転して右からの払い抜け。劇場版にてマラサイを真っ二つにした技。 当たると真上に飛ばして受身不可ダウンなので拘束時間が長い。 回り込みや踏み込み速度・伸びはそれなりで、上下誘導はN格よりも強い。 右側の判定が広めなのでステップを食うこともあるが、発生が絶望的に遅いので先出しや虹ステ合戦には向かない。 闇討ちやコンボパーツに上手く利用して戦況を有利に運ぼう。 ヒット後はメイン・後格Cが可能。メインCは入力受付時間が短く、後格Cは最速だと外すので注意。 また、メインCは弾切れ中だとリロードを行わずスタイリッシュに空撃ちしてしまう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 払い抜け 70(80%) 70(-20%)) 1.7 1.7 受身不可ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 前作の特格。サーベルを振りかぶって飛び上がった後に、急降下しながら斬りつけ。劇場版のアッシマー戦再現技。 単発威力が高く、強スタン属性で今作でも百式の生命線。 飛び上がり幅減少、前作より前に進む? メイン、N1~2段目、横格、BD格、変形格闘からキャンセル可能。 キャンセルルートは前作の特格入力から後格入力に変わっただけ。 カット耐性と威力を手軽に両立できるのでコンボパーツとしても優秀だが、相変わらずスタン時間が凄まじく短いので追撃の際は注意。 メインからキャンセルできるのは優秀で、背面撃ちからのキャンセルなど迎撃にも一役買う。 強スタン属性なので相打ちでもその後が有利になりやすい。 落下中は動作終了まで判定出しっぱなしな上に、高度が変わるためか格闘機の格闘に一方的に勝つことも多い。 モーション中に接地するとサーベルをしまう動作に移る。この動作は硬直が少なくブースト回復も早い。 またこの納刀動作中に虹ステしても浮かない(接地したままの扱い)タイプで、虹ステ終了後にブーストが僅かでも残っていれば着地完了と判断されブーストが回復する。 接地後の虹ステ中にブーストを使い切ると、空中に浮いてしまい(接地扱いが解ける)回復どころかオバヒ着地になってしまうので注意。 前述の通りステップ中にブーストを使い切ってオバヒになると通常は浮いてしまうが、この手順を踏むと接地扱いのままにできる。 オバヒ着地よりも後格着地の方がそもそもの硬直も短いので、緑ロックの相手がいるなら後格で着地した方が多少安全。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 110(70%) 110(-30%) 2.0 2.0 強スタン 【BD格闘】タックル 多段ヒットする左肩タックル。原作最終決戦での最後のあがき。出始めの溜め以外はモーション中にブーストを消費しない。 突進速度と判定・モーションからの慣性は良いが、誘導が皆無。 おまけに溜めで動きが一瞬止まるので発生が遅く、命中後の再誘導も無いので使いにくい。 特2派生の受付時間が長く、なぜか緑ロックでは溜めが無くなるので、移動手段や着地ずらしの方が使いやすいという妙な格闘。 後格へキャンセル可能。 補正率とダウン値が低く、最終段以外は吹き飛び方が緩いので、ミドルリスク・ミドルリターンなコンボパーツにもなる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1hit タックル 20(95%) 20(-5%) 0.5 0.5 ダウン 2~5hit タックル 77(87%) 15(-2%)×4 1.3 0.2×4 ダウン 6hit タックル 104(77%) 30(-10%) 2.3 1.0 ダウン 【特殊格2派生】ドダイ改【搭乗】 普通の変形動作と異なり、かなりスタイリッシュにドダイへ飛び乗る。 左右へは入れたレバーと同じ腕で捕まって乗り、それ以外は前転しながら乗る。 移動できるのは前方・左方・右方の『3方向だけ』であり、後方には離脱できないので注意。 ブーストさえあれば全ての格闘から『命中せずとも』派生が可能。 普通のキャンセルや派生と同じく、派生可能なタイミングは判定が出ている間。 この派生から変形メイン・特1・特2・格闘へとキャンセルが可能。 変形硬直の終わり際、両脚がドダイに付いた辺りから各種キャンセルを受け付けている。 あまり入力が遅いと特2派生の硬直が切れてキャンセル扱いでなくなる(レバー入れで旋回が可能になるタイミング)。 とは言え後述する変形格闘以外へのキャンセルはあまり使い道がないか。 緑ロックで派生すると移動方向が機体の向き通りになる。 自機が左を向いていれば、右入力で前方、左入力で後方、N入力で左方、といった具合。 ターンXの緑ロック横特を知っていればわかりやすいか。 ブースト消費は緑ロックで格闘→変形派生は全体の1/8。 通常変形は全体の1/5…と緑ロックであれば普通に変形するより派生で変形した方がブースト消費を抑えられる。 赤ロックで格闘→変形派生は全体の1/5(格闘の種類によってばらつく)。 このゲームのキャンセル・派生共通の仕様として、CSでのキャンセル以外は基本的に初動のロック状態と攻撃対象が維持される。 赤ロックの相手に格闘→派生中に相手が緑ロックになってしまっても内部では赤ロック扱いとなり攻撃の銃口補正・誘導が適応される。 (ただあまりにも急角度だと誘導が追いつかなかったりもするので注意) 逆に初動が緑ロックだと、敵が赤ロックに入っても一切銃口補正・誘導が掛からないので注意。 【変形格闘】突進突き ドダイから降りて敵を突き刺し、大きく吹き飛ばす。 踏み込み速度・伸び・誘導・発生・判定が軒並み優秀で、高威力の割に補正値・ダウン値が低いのでコンボパーツにも向いている。 とっさに出せない点と追撃の難しさが悔やまれる。 繋がり難い(壁際限定でつながる?)が後格C可能。 見られていない時は変格→特2派生→変格…のループが強力。ブースト効率がよく、ロック状態維持も相まってかなりの追い性能を見せる。 ドダイは百式が降りた後はそのまま向いていた方向に進んでいく。 敵に真っ直ぐ前進しながら変形格闘入力すると突きからドダイが勝手に繋がる(各種格闘→N特2派生→変格と入力すると変格の後にドダイヒット)。 壁際などでは各種格闘→横特格派生→変形格闘が繋がる。この場合ドダイは横に飛んでいくので、ダウン値次第では追撃が可能。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 115(80%) 25(-4%)×5 2.0 0.4×5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ダメージは前作wikiから引用。加筆・修正歓迎 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 147 基本ズンダ BR→CS 153 セカイン BR≫BR→特1 137 弾頭直撃時。散弾時はダウンしないことも BR≫BR→CS 169 中距離の基本 BR≫BR→後 163 基本。距離を詰めたら狙いたい BR→特1(≫BR≫BR) ??? 散弾の場合、あたり具合でBRの追撃が変わる。 BR≫NNN 173 BR≫NN→後 186 BR→後 後 191 至近距離であたったときに 特1≫BR≫BR(≫BR) ??? BRの入る数は散弾の当たり具合による 変形BR→変形特2 154 変形時の主力 変形CS 2hit→変形特2 167 参考までに N格始動 NN NNN 208 基本だが、カット耐性が低い NN NN→後 220 基本。↓が入るか不安なら NN→後 後 227 後 後の部分は最速横ステが安定しやすいが、 地上付近では最後の後格がダウン追い打ちになりやすい NN 横→特2派生→変形特2 ??? NNN→CS 233 難易度は高いが威力も高い。ある程度の高度が必要。地面に近いとダウン追い打ち 前格始動 前→CS 175 起き上がりのときに張り付かれているときにでも 前 前 前 180 ネタコン。前ステからはディレイをかけて 前 前→CS 210 繋ぎは前ステ ドダイ締めで207 前 NNN→CS 241 前始動で火力が欲しいなら 前 NN→後 215 高カット耐性。最速前虹ステ推奨 前 横 後 197 高カット耐性。CS締めで206、ドダイ締めで203 前→前特派生→変形格闘→ドダイ 237 CSが溜まってない時用 前→前特派生→変形格闘→後→CS 240 新たに見つかった“変形格闘出しきりから後格CするとCSが安定名中するテクニック。 横格始動 横→CS 170 手早く終わる。タイミング次第で吹き飛ばす方向が変わる 横 NNN→CS 236 横始動高火力 横 横→CS 201 CSのタイミングが難しい 横 横→後 192 最速キャンセルすると後格を外しやすいが、ヒット後の視点変更を確認してから後格を入力しても充分間に合う 横 横 横 168 相手も自分も高く飛ぶ。ブースト消費も激しい 横→後 後 213 主力。高カット耐性 横→後→CS 221 高カット耐性 繋ぎはディレイ オバヒにでも 横≫BD格≫BD格→CS 242 BD格は出し切らずに合計hit数が7hitにするのがベスト。 横 特射(置きメガバズ)≫横 204? 2回目の横で打ち上げた後メガバスが当たる魅せコン。 横 BD格(4hit以下)→前特派生→変形格闘(出し切り)→後→CS ~262 新たに見つかったメガバズ無しのデスコン候補。 横→特2派生→変形格闘(出し切り)→後→CS 235 横始動で高ダメージ+高カット耐性。特格派生が出来ればオバヒでも出し切れるのが魅力。ドダイ締めで221 後格始動 後→CS 198 空中で最速CSCすると慣性により相手の真下に潜ってしまいCSが射角外となりやすい。最速前ステかスタンが解け落下してきた相手に当たるようディレイをかける 後 NN→後 226 後格始動の基本。高カット耐性。最初の繋ぎが遅いと相手がダウンしてしまう 後 前→CS 226 手早くダメージも中々 後 横→後 214 カット耐性抜群 後 後 187 ダウン値には余裕があるが、2重スタンでダウンし追撃しにくい 後 後→CS 237 1回目のスタンが切れた瞬間に2回目を当てれば良いが、タイミングは非常にシビアかつ要高度 後→前特派生→変形格闘→ドダイ 250 ダメージは計算値 BD格始動 BD格→CS 201 よく吹き飛ぶ BD格 NNN→CS 259 BD格→前特派生→変形格闘→後→CS 266 BD格始動デスコン 変形格闘後のCSのタイミングがシビアな為、後格闘を挟むと安定して当たる。 戦術 基本的に中距離での撃ち合いが仕事。CSや特1を絡めて相手を動かす。 低耐久なので注意が必要だが、張り付いてからの前格闘を軸にした起き攻めは光るものがある。 後格闘やドダイなどの複数の択を見せてトリッキーな動きで翻弄しよう。 そしてなにより、隙あればメガバズで撃ち抜きたい。直撃させればゲームをひっくり返すのもそう難しくなくなる。 射撃火力があまり高くない百式にとって貴重なダメージ元。しっかり狙おう。 ただ、メガバズを当てる為に下がって空気になることが非常に多く、(それが功を奏す場合もあるものの)悪手とならないように注意が必要。
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/219.html
通常時 / まだだ!まだ終わらんよ! 作品枠 機動戦士Zガンダム パイロット クワトロ・バジーナ コスト 2500 耐久値 通常時:600(復活時:100) 形態移行 まだだ!まだ終わらんよ! 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 通常時:10復活時:8 変形コマンド 通常時:あり復活時:なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 赤い彗星 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 撃ち切り手動リロード。背面撃ち有り 射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 120 単発強制ダウン サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 90〜168 レバー前後で拡散までの距離変化 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 271 曲げ撃ちできる照射系ビーム構えた後にBDキャンセルで設置可能 レバーN特殊格闘 Zガンダム 呼出 2 50〜98 ビームコンフューズ レバー前後特殊格闘 131 プレイアブルZの格闘特射派生→格闘特格派生 レバー横特殊格闘 146 ロング・ビーム・サーベル投擲→グレネード 格闘CS ド・ダイ改【射出】 - 111 変形特射とほぼ同じ 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル (6) 75 水平射角360度 変形射撃CS ビーム・ライフル【3連射】 - 158 レバー横で入力方向へ平行移動しながら3連射レバー前後で前進しながら3連射 変形サブ射撃 ミサイル 1 10〜173 ドダイからミサイル一斉発射 変形特殊射撃 ド・ダイ改【射出】 - 111 射出後変形解除。格闘CSとほぼ同じ 変形特殊格闘 ド・ダイ改【カウンター】 - 102 射撃ガード無し 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN - 219 最終段がバウンドダウン 前格闘 キック 前 - 85 強判定、至近距離で発生高速化 横格闘 横薙ぎ→突き 横N - 132 2段目の発生が遅い 後格闘 ジャンプ斬り 後 - 90 ピョン格 ダウン属性 BD格闘 斬り上げ→浴びせ蹴り BD中前N - 141 2段目がバウンドダウン。伸びが悪い 格闘特格派生 ド・ダイ改【搭乗】 格闘中特格 - - 急速変形格闘が命中しなくても派生可能各種特格と変形特格(成立時)からも派生可能 変形格闘 突進突き 変形中N - 94 変形解除する 発生が早い 覚醒技 名称 弾数 威力SX/S,R/FMC 備考 覚醒技 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 1 348/328/312 SAあり曲げ可能ゲロビ変形中も使用可能 特殊 名称 弾数 威力 備考 復活 まだだ!まだ終わらんよ! - - 残コスト2500以下時に撃墜されると移行 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー 【特殊格闘】Zガンダム 呼出【N特殊格闘】ビームコンフューズ 【前後特殊格闘】ロング・ビーム・サーベル 【横特殊格闘】ロング・ビーム・サーベル【投擲】 グレネード・ランチャー 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】【変形N射撃CS】搭乗突撃 【変形横射撃CS】移動撃ち 【変形サブ射撃】ミサイル 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 【変形特殊格闘】ド・ダイ改【カウンター】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】横薙ぎ→突き 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り上げ→あびせ蹴り 【格闘特殊格闘派生】ドダイ改【搭乗】 【変形格闘】突進突き 覚醒技【覚醒技】メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 特殊【復活】まだだ、まだ終わらんよ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】百式 【キャラクターミッション】百式[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士Zガンダム』より、反地球連邦組織エゥーゴ所属のクワトロ・バジーナ大尉の最終乗機で、「Z計画」の一環で開発されたワンオフ機。 計画時は可変機だったが、設計上の欠陥から破綻。代わりに金色の耐ビームコートが施された。なお名前の由来は「百年使えるMS」というコンセプトから。 キャンセル豊富なピョン格持ちの変則的可変万能機。 メイン無限 メガバズ持ちと一見後衛機に見えるが、基本的に射線自体は割と平凡な代わりにテクニカルな変形ムーブやアシストを駆使して接近戦を挑みに行く機体ではある。 特殊能力として「復活」があり、自軍の戦力ゲージが2500以下の時に自機が撃墜されると発動。耐久値が100まで回復するが性能は下がる。 前作では基礎性能に弱体化を受けた代わりに、追加された最強クラスのアシスト「Zガンダム突撃」により一線で戦い続けていた。 無印マキブでコストアップしてから上位に居続けたお仕置きか、今作では正直言って過去最も厳しい立ち位置にいる。 ピョン格視点ジャックや変形のトリッキーなムーブの怖さは依然として一定レベルのものがあるが、総合的にダメ勝ちしやすいとはお世辞にも言い難い。 疑似タイで勝ち続け、ハメ続けて勝つというコンセプトではあるのだが、肝心の引っ掛けや火力が取りづらくなったことでこれを遂行するのが困難化している。 繊細かつ大胆なプレイングが求められるのは今まで通りだが、敵機を追い込む能力も火力も軒並み低下している。 本体だけではやれる事に限界が有る為、多彩になったアシストとの連携が更に重要となった。 リザルトポーズ 通常時 ドダイ改に乗りながら、BRを横に構える。 サーベル中 浮遊しつつ右手にBR、左手にサーベル前に構える。 特射構え撃ちor覚醒技中:メガバズーカランチャーを構えて佇む。 敗北時 四肢を失い漂う。原作ラストカットの再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 射撃CS:威力低下(125→120) 特格(共通)︰リロード時間調整(20秒→12秒) 横特格でサーベル投擲→グレネードが追加 前後特格の挙動変更(Zの格闘特射派生) N格闘:威力低下(211→203) 後格闘:威力低下(100→90)。ヒット時の挙動変更(スタン→ダウン)。 変形サブ:リロード悪化 変形格闘:突進速度・追従性性能低下・威力低下(109→94) 2022/12/26アップデート 【共通】 覚醒技∶銃口補正強化。変形中も使用可能になった。 【通常時】 特格(共通)∶特格派生へのキャンセルルート追加。 横特格∶サーベル投擲部分の弾速と誘導強化。 N格∶威力上昇(出し切り203→219)。ダメージが伸びやすくなった。 【変形時】 射撃CS∶レバー前後CSを新規追加。従来のCSはレバー横CSにコマンド変更。チャージ時間短縮(−0.5秒)。銃口補正強化。移動速度変更。特格へのキャンセルルート追加。 サブ∶特格へのキャンセルルート追加。 特格∶射撃バリア削除で技をカウンターに変更。カウンター成立時は後格と特格派生へのキャンセルルート有り。 変形格闘∶追従性能強化 キャンセルルート 【通常時】 メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→サブ、後格 格闘CS→メイン 特格→特格派生、後格 N格、横格、BD格、変形格闘→後格 各種格闘(hit有無問わず)→特格派生 【変形時】 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格 変形CS→変形特射、変形特格 変形サブ→変形特格 変形特格(カウンター成立時)→特格派生、後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [手動リロード 6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 %] カートリッジ式ビーム・ライフル。SEは劇場版準拠。 射角外の相手には背面撃ちを行う。敵の位置によってモーションが変わる。相手が上に居れば肩越しに、下に居れば腕を突き出して撃つ。 足は止まるが僅かに慣性が乗り、発生はこちらの方が速く、若干だが弾速まで速くなる。 相変わらずリロード動作が早い。 ただしリロード動作からはキャンセル先が無いので近距離では慎重に行うこと。 通常の発射モーション中に相手が射角外に移動すると、他機体と同じ普通の振り向き撃ちになるので注意。 何かと優秀な背面撃ちだが、あくまで振り向き撃ちの亜種なので考え無く乱用しないように注意。 また、S覚醒中はその場で連射を続けるので自由落下が出来ないのが欠点。 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止め、両手で構えたライフルから太いビームを撃つ。 よくある単発系のCSの中でも発生が早め。ここから後格闘にキャンセル可。 基本はメインやサブの合間にゲージを溜め、コンボの締め・硬直取りやカットに使う。 単体では堅実な性能だが、後格からキャンセルすると急上昇・急降下しながら出す事ができる。 また、射撃CS→後格→特格(変形)派生などかなり変則的に動ける。 これらの動きは百式の重要な足掻きや奇襲手段なので、しっかり使い込んで慣れよう。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ち切りリロード ??秒/3発][属性 実弾][拡散前 ダウン/拡散後 よろけ][ダウン値 ][補正率 %] その場で静止し、横向きに構えたバズーカから一定距離で拡散する弾を撃つ。 一般的なBZと違い、爆風が存在せずヒット時の打ち上げも低い。 メイン・射撃CSからキャンセル可能。 散弾のよろけ値・ダウン値は、バルカンやマシンガンと似た性質の模様。 このゲームには珍しく、変形中はリロードされないので注意。 相変わらずメインキャンセルからのダウン取りが安定しない。 前入力で発射すれば、赤ロックよりやや短い程度まで拡散しないので標準的なBZに近い感覚で扱える。 それぞれの入力による拡散具合を把握していれば、引っ掛けやバリア崩し・カットにも利用できる。 レバー前後で拡散タイミングを変更可能。 レバーNを基準としてレバー前はNより遠くで、レバー後では撃った直後に拡散する。 Nや前だと弾頭で当たりやすい。 (仕様が前作と変わっていなければ)拡散系武装の同時ヒットの仕様上コンボの〆に後ろサブを適性距離で当てると大ダメージを叩きだせる。 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー [撃ち切りリロード ??秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して、曲げられる照射ビームを撃つ。後入力で視点変更のカット可。 メガバズに足を掛けた辺り~発射前にBDCか青ステすると、ランチャーをその場に設置してそのまま照射させる(通称「置きバズ」)。 キャンセルせずに照射(通称「曲げバズ」)した場合は置きバズより照射時間が長い。 曲がり具合は前作同様弱め。曲げバズを選択する場合はカット目的の射撃が飛びやすいので、特にゲロビに当たってしまわないよう注意。 一方で、置きバズは分断と事故当てに優れる。 ビームは味方どころか自機にも当たるので、巻き込まれないように注意。 足を掛ける前にキャンセルすれば設置を避ける事ができるので状況判断はしっかりと。 曲げバズなら相手が並んでいる・合流する時に先行している機体に向けて準備、そのまま曲げて後ろの機体に当てるという使い方が、 置きバズなら設置して引っ掛ける、射線上に立って相手を誘導するというのが使いやすい。 味方がダブルロックを取ってる間や、相手の片方がダウンした直後などにも狙える場面はある。 自機にも当たる特性上から、設置後に自爆することで相手の覚醒を凌ぐ芸当も可能。 上手くタイミングを見計らおう。 【特殊格闘】Zガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] カミーユのZガンダムを呼び出すアシスト攻撃。 主力の突撃が弱体化されかなりマイルドな性能になったものの、横特格の追加で中距離での射撃の手札が増えた為、一概に弱体化されたとも言い切れない。 また、リロード時間も大幅に改善されている。 【N特殊格闘】ビームコンフューズ [属性 ][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 投げたサーベルにライフルを撃ち込み、全周囲に拡散ビームを放つ。プレイアブル機の射撃CS。 拡散ビーム自体は大きくはないが範囲スタン攻撃なので、上手く扱えれば移動封鎖、自衛と強力。 【前後特殊格闘】ロング・ビーム・サーベル [属性 格闘] プレイアブル機の格闘特射派生→特格派生。 前作から初段動作が変更され、最終段が受け身可能の打ち上げになった。 以前のようなヒット確認からの放置、高火力コンボへの安定した移行ができなくなったが、 誘導や銃口はさほど変わっておらず、追尾中に90度曲がって追尾することもあれば、至近距離なら真横にいる相手に向かって攻撃を仕掛けることも。 理不尽さは減ったが、まだまだ使い所はある。 22/7/10時点で、空振りが多いとの報告あり。アプデによる影響かどうかは不明だが、突撃の誘導はそのままで、初段のくいつきが悪くなっている。 弱体化として最も痛手なのはむしろコマンド配置で、相手の至近距離で左ステからのZ突撃が非常に強力な連携だったのだが、今作ではレバーの入力上レバー横アシストの暴発が頻発する。 前後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 53(%) (-%) 2段目 横薙ぎ 98(%) (-%) 3段目 斬り上げ 131(%) (-%) ダウン 【横特殊格闘】ロング・ビーム・サーベル【投擲】 グレネード・ランチャー [属性 実弾] プレイアブル機の後格闘→変形サブ。 新武装。サーベル投擲後、ワンテンポ置いて変形サブのモーションでグレネード・ランチャーを発射する。 初段の発生・銃口補正共に比較的良好で、近距離ならば真横にいる相手に向き直って投擲することも。 二段攻撃のアシストのため、グレネードのみが敵に命中する時間差攻撃と、それを活かしたセルフカットが可能。 距離によってはサーベルが命中してもグレネードまで繋がらないことがある。 また、生当てから全段命中してもダウン値が余るため、ダウン値管理に注意。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 投擲 50(%) (-%) 2段目 グレネード 110(%) (-%) 146(%) (-%) 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 [チャージ時間 3.5秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 宙返りしつつ、足元から召喚したドダイを相手に特攻させる。 見た目通り判定が大きく主に近接での押し付け又は格闘機体の迎撃に使える。 ただしコマンドでの配置上これを溜めながらの戦闘は後格闘や特殊格闘を封印しながら戦うこととなるためダウン中等常に溜め得とは言い難い。 変形 SFSド・ダイ改に騎乗して各種射撃を行う。 足を止めずに撃てる射撃CSやサブ、ド・ダイ射出や格闘カウンターも可能。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 通常時と基本的に同性能。 相変わらず背面撃ちも行うので、水平の射角は360度。 変形特射にキャンセル可能 S覚醒中は足を止めずに有効な弾を撒き続けられるがそこまで強いというほどでもない。 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 [チャージ時間 ??秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ドダイに乗りながらBRを3連射。レバー入れにより移動方向が変化する。 変形特射、変形特格へのキャンセルルート有り。 【変形N射撃CS】搭乗突撃 2022/12/26のアップデートで追加された新規アクションで、急速接近しながらBRを3連射する。 見た目の圧こそあるが射撃バリア等もなく前身しながらBRを撃つだけで、さらに百式は誘導を切りながらの変形解除が存在しないせいで咄嗟のキャンセルが出来ず、ハイリスク・ローリターンという問題だらけの武装。 余程弾の弱い相手以外には只の的になりかねない為、ほぼ封印安定である。 一応各種覚醒の特殊効果は乗るので使うなら覚醒時だが、覚醒中は注目されやすいのでなおさら被弾のリスクが付きまとう。 【変形横射撃CS】移動撃ち 相手の方へ向き直り、平行移動しながらBR3連射。 移動量はそこそこあるが誘導切りは無し。 弾の質自体も可もなく不可もなくといったところ。オバヒでも変形解除されず滞空し続ける点に着目してレバー横をあがきに使う手もある。 【変形サブ射撃】ミサイル [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めずにドダイからミサイル6発を一斉発射。 誘導はなかなかのもので見られていない敵に対する有効な攻撃手段となる。 銃口はドダイの向いているに方向に固定されている。 変形中の射撃武装によくある銃口補正が存在しない技で、振り向き撃ちもない。 他の銃口補正無し武装と同じく、基本的に敵の動きを先読みして置いておく武装。 爆風が付いているので、誘導を切られても中距離なら引っ掛る事がある。 前作よりリロードが悪化している?要検証 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ドダイを乗り捨て、前方に特攻させる。 性能は格闘CSと同等で、近距離では判定の大きさからなかなか優秀。 百式にとっては実質的な変形解除なので、弾の性能以外にもそれなりにお世話になるだろう。 変形メイン、変形射撃CSからキャンセル可能。宙返り後のメインキャンセルはこちらには存在しない。 格闘CSとの大きな違いは、変形を経由する代わりにコマンド入力で手軽に発動できる点。 これにより、近距離での変形において他機体ほど脆さを見せないのが百式の強み。 [前格→特格派生]を経由すれば、格闘CSを初めからチャージするより短時間でドダイを飛ばせるので、 相手からロックされていない状況では有効。 迎撃やカットはもちろん、変形サブ・格闘による闇討ち手段としての運用が強力。 【変形特殊格闘】ド・ダイ改【カウンター】 2022/12/26のアップデートでガードからカウンターに変更。 射撃ガードは削除。カウンター成立で旧マキブまでの横格の受身不可の切り抜けを繰り出す。 カウンター成立時は特格派生と後格にキャンセル可能。 そもそも変形特射の方が格闘迎撃にしても使いやすいため、あまり旨味を感じられない強化(というより仕様変更)。 鞭を狙ってくる敵機に対して決められれば御の字、と言った所か。 変形特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 切り抜け 102(-%) 受け身不可ダウン 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→返し薙ぎ→回転薙ぎ→回転薙ぎ、最終段まで出し切りでバウンドさせる4段格闘。 その場からほぼ動かないものの、出し切りまでが素早い。 前作から出し切り火力が若干下げられているが、万能機にしてはダメージも高い方。 放置や拘束にも使え、出し切りからの追撃もやりやすい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(%) 65(-%) よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 121(%) (-%) よろけ ┗3段目 回転薙ぎ 171(%) (-%) ダウン ┗4段目 回転薙ぎ 219(%) (-%) バウンド 【前格闘】飛び蹴り クワトロキック。ほとんどのシャア系機体に標準搭載されている飛び蹴り。 伸びが非常に短いので上下に弱いが、高速発生・腰付近まである強烈な判定は前作同様。 主な用途は格闘迎撃、至近距離での刺し込み。 通常使う際には踏み込み動作が入り発生が少し遅くなるが、 緑ロック、または至近距離で出すと踏み込み動作がなくなり超発生格闘に変化する。 踏み込んだ場合は判定で、踏み込まなかった場合は発生で相手の格闘を潰せるため、迎撃面ではドダイ・後格と共に択勝負に持ち込める。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 85(-%) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き 2段目が遅めの2段格闘。 ダメージ効率や受身可能ダウンという事を考えると、余裕がある時でもない限り初段キャンセル推奨。 初段キャンセルからの後格 後サブが後格の仕様変更により不可能になってしまったため、初段を後格キャンセルする時はダウン取り用と考えよう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(%) 60(-%) よろけ ┗2段目 突き 132(%) (-%) ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り サーベルを振りかぶって飛び上がった後に、急降下しながら振り下ろすピョン格。 今作では単発火力が下がり、全機体共通の調整でスタン属性からダウン属性になってしまった。加えてダウン値も下がっている(ドダイ→下格で前作ではダウンしていたが今作はしていない)。 大きく弱体化されたが、当てる性能やキャンセルルートの豊富さはそのままで、カット耐性と手軽さを両立できる点では相変わらず便利。 後 後のコンボルートは消えたも同然の状態ではあるが、コンボの〆で使う分には使い勝手は変わらない。 メインや射撃CSからキャンセルできるので、迎撃時には虹ステで回避orそのまま斬りつけるという選択ができる。 相打ちになっても前作と違いダウンなので不利状況になりにくいが、ラッキーヒットが起きても追撃は不可能に近い。 モーション中に着地すると納刀動作に移る。この動作は硬直が短く、虹ステしなくても早期のブースト回復が見込める。 オバヒ着地よりも納刀動作の方が硬直が短いので、緑ロックの相手がいるなら後格で着地した方が多少安全。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 90(-%) ダウン 【BD格闘】斬り上げ→あびせ蹴り 回転斬り上げ→あびせ蹴りでバウンドさせる2段格闘。 ただし伸びが悪く、バウンド狙いならN格出し切りに軍配は挙がる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(%) 65(-%) ダウン ┗2段目 蹴り落とし 141(%) (-%) バウンド 【格闘特殊格闘派生】ドダイ改【搭乗】 普通の変形動作と異なり、ドダイに前転しながら乗り込むというスタイリッシュなモーションで急速変形する。 復活後を除き、ブーストさえあれば全ての格闘から『命中しなくても』派生が可能。 レバー左右で入力方向に、それ以外では正面に移動しながら変形。後方には不可。 緑ロックで派生すると移動方向が機体の向き通りになる。 各種格闘(空振り時含む)、各種特格、変形格闘(カウンター成立時)から派生可能。 【変形格闘】突進突き ドダイから降りて高速で相手に向かい、多段hitのサーベル突き。相手を砂埃ダウンで突き飛ばす。 今作では踏み込み速度・伸びと誘導の部分が大きく弱体化しており、今までのような奇襲性は大きく下がってしまった。 発生時に変形解除時と同性能のドダイが正面へ飛んでいくため、 相手に真っ直ぐ前進しながら変形格闘入力すると、突きからドダイが勝手に繋がる場合がある。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進突き 94(%) (-%) 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 「各モビルスーツは、メガ・バズーカ・ランチャーの射線上に近づくな!」 レコア搭乗のメタスを連結してメガ・バズーカ・ランチャーを発射する。 劇場版でお披露目となったシーンの再現。 覚醒技なので設置はできず、外せば照射が終わるまで隙だらけなのは過去作同様。 設置バズとの同時攻撃も可能だがロマンの域を出ない。 アップデートで銃口補正が強化され、変形中にも使用可能となった。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 MBL //312(%) (-%) 特殊 【復活】まだだ、まだ終わらんよ! 残コスト2500以下で被撃墜時に耐久を100回復して復活する。 詳細はまだだ!まだ終わらんよ!参照。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→横特格 160 メイン→前後特格→射撃CS 187 メイン≫NNNN 203 メイン≫BD格N 前 199 後サブ〆で220前後 横特格 射撃CS 170 横特格→(特格派生)→変形格闘 161 前後特格 NN 後サブ 253 前作の主力コンボ 格闘CS始動 格闘CS≫BD格N 188 格闘CS→射撃CS 183 N格始動 NNN NNNN 251 NNNN 前 前 276 前ステのタイミングに注意 NNNN≫BD格N 269 NN 後サブ 215 NNNN 後サブ 285前後 高火力 横ステ安定 NNNN→射撃CS 271 前格始動 前 前 前 204 前 NNNN 射撃CS 271 前格〆で263 横格始動 横N 横N 212 横N→射撃CS 210 横 NNNN→射撃CS 246 BD格始動 BD格N≫BD格N 227 BD格N NNNN 255 後格〆でも255 BD格N 横N 221 変形格闘始動 変形格闘→射撃CS 190 変形特格始動 変形特格 NNNN 286 高火力 変形特格 NN 後サブ 265 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? 戦術 前提として、そこそこの射撃性能で刺し合いをしつつ、高い闇討ち性能や起き攻め択で優位を取っていくのが本機のコンセプト…だった。 リロード式の無限メインを軸にサブ、変形サブ、変形特射(格闘CS)、各種アシストで射線を作り、時には派生変形のテクニカルなムーブで相手を幻惑し、 ここぞというタイミングでメガバズの事故当てと格闘戦を仕掛ける。 …というものだったが、お仕置き調整によって過去作で持っていた長所を活かせる機体では無くなっている。 闇討ちと起き攻めで強力だった択は全て奪われており、現在の性能では強力なコンセプトが存在しない。アプデもあり起き攻めに関してはやりようが出てきたが、一般的な範疇の内であり個性とは言いがたい。 唯一残された個性としては、メガバズの「置きゲロビとして最高級のものを持っている」という点くらい。 射撃性能だけは然程落ちていないので、つい射撃戦を行ってしまうかもしれないが、弾の質とダメージ効率を考えると20にも劣ってしまう。 辛うじて強味であるサブの単発火力の高さを活かすべく、闇討ちや接近戦で有利な戦況を作りたいが、前作のようなセットプレーはできず、自前でもろくなことが出来ない。 結局のところは、相方との連携をより意識した立ち回りを要求される。前作感覚で1機だけで突っ込んでもボコボコにされるだけなので気を付けよう。 EXバースト考察 「下がれ!私が全て倒す!!」 覚醒中は目の部分が赤く発光し、デュアルアイになる。 名義が変われどシャア本人であるため、他のシャア搭乗機と同じく「赤い彗星補正」。 R覚以外の防御補正はかからないが、機動力が大幅に向上する。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 不安定さはあるが見返りは大きい。 格闘寄りの性能をしている百式だが、今作では後格闘がダウン属性になり、変形格闘の追従性能が弱体化。 今までのような異常な伸びを発揮できなくなってしまったことで攻める能力はかなり弱まっている。 一応変形格闘は過去作の通常時程度の性能を取り戻すので、変形メイン→サブで頭上を取りつつ変形格闘キャンセルで奇襲をかけるといった芸当はまだ可能。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -0% 弾幕、高速チャージ、アメキャン解禁とメインの立ち回りを補強できる。 しかし、百式の得意距離は近中距離なので他の覚醒と比べると恩恵は低め。 Mバースト 推奨択その1。 機動力が大幅に強化されるため、どのコストが隣に来ても攻めにも逃げにも使える万能覚醒。 機動力を活かした至近距離でのアシスト押し付けは前作同様強力。 今作ではC覚醒の追加もあり、どちらかといえばシャッフル向けの選択肢といえる。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 変形格闘の伸びが悪化してしまったため押し付ける格闘が無いのが痛い。 唯一の防御補正に着目し被弾時の保険と考える手も無くはないが2500コストの中でも低い耐久値の本機での運用は現状難しいだろう。 Cバースト 推奨択その2。 主に後衛を務めるときに採用される固定向け覚醒。 3000に覚醒ゲージを渡せるだけでも強力なので、覚醒時間が減らないよう、採用するなら抜け覚醒としての運用は最終手段としてとっておくようにしたい。 百式自体の弱体化もあるのだが前作と明らかに違うのは発動時の僚機の武装弾数やブースト回復の剥奪や覚醒ゲージの溜まり方が変わったこと。 後格の仕様変更やアシストの弱体化により、コンボ火力が著しく低くなったことも相まって、前衛での圧が大幅に減少しているのが致命的。 よって前作のような感覚で選ぶと何も出来ずに終わることが増えてしまった。 前衛で暴れたいならMやFの方がよっぽど安定するので相方運に左右されるシャッフルでは選ばない方がいい。 僚機考察 射撃も格闘も弱くなっている百式だが、相対的に見るとアシストやメガバズはまだまだ強めな部類で、変形性能も悪くはない。 よって今作は前作から打って変わって、百式が動きやすくなるようしっかりロックを集めてくれる前衛型の機体がいい。 百式に前衛を張らせる編成は格好がつくだけで実が伴わないのでやるだけ徒労になるだけだろう。 対策 お仕置き調整により突撃アシスト片手に接近戦で大暴れができなくなったため、前作に比べれば相手にしやすい。 突撃アシストは弱体化されたとはいえ誘導は強めで、コンフューズによる起き攻めにも注意。メガバズの高火力は言わずもがな。 このふたつを吐かせたら実質百式に残っているのはメインやCS、アシストからキャンセルで出せるとはいえリターンの落ちた下格闘と伸びが百式の全格闘中最弱となった変形格闘、そして600というコスト不相応の低耐久のみ。 頼みの接近戦は格闘性能の弱体化が痛く、射撃戦は無限メインを持ってしても弾数に難があり奪ダウン力に欠ける。 基本はメガバズとアシストの弾数を警戒、メガバズの事故狙いを咎めつつ放置orガン狙い、これに尽きる。 ただ、下手に攻めれば特大判定の格闘CSと後格の自衛を仕掛けてくるので接敵時は必ず相手の動向は確認すること。 うまくダウンを取って起き攻めする場合は距離に注意。零距離だと高速発生に変化する前格か起き上がり格闘CSで暴れてくる可能性が高い。 最後に、復活持ちの中では武装性能の低下があまり起きないタイプなので復活後もアシストに注意。 格闘で復活させた場合は横格を振り返される可能性もあるので復活狙いは射撃で行いたい。 痛い弱体化を引きずったままの現状だと、自分を含む百式以外の機体編成によって放置とガン追いどちらにするかはお好みで選べる。 高練度の相手でなければ然程苦もなく2500コストを奪えるだろう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】百式 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:368戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 百式金色の機体クワトロ 10000 コメントセット えぇい、[打ち所]が悪いと[こんなもの]か! 15000 称号文字(ゴールド) MSN-00100 20000 スタンプ通信 幸運を祈る 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) MSN-00100 【キャラクターミッション】百式[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号ワンポイント メガ・バズーカ・ランチャー 20000 衣装 エゥーゴ制服 外部リンク したらば掲示板 - 百式 Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 昔はゲロビやバズーカやら振り向き撃ちがあるから「射撃機体なんや!」と思ってた() -- (名無しさん) 2022-04-09 11 08 20 話にならんくらい弱い -- (名無しさん) 2022-11-06 20 20 24 おい、復活形態のページ消した奴出てこい。戻せよ -- (名無しさん) 2022-12-28 21 13 23 弱い事には変わりないけど変形やピョン格がある分HWSよりは強いと思う -- (名無しさん) 2023-01-12 08 38 16 変形カウンターとかどうすればいいんだ..? -- (名無しさん) 2023-03-23 23 50 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:MSN-00100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ コスト:2500 耐久力:580 変形:○ 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 背面撃ち有り。撃ち切り手動リロード 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 125 単発CS 格闘CS ド・ダイ改【射出】 - 111 サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 9013~150 一定距離で弾が拡散レバー前後で拡散までの飛距離を撃ち分ける散弾の当たり方でダメージとよろけ方が変化 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 25~27123~252 曲げ撃ちできる照射系ビーム構えた後キャンセルで設置可能 レバーN特殊格闘 Zガンダム 呼出 2 98 ビームコンフューズ レバー入れ特殊格闘 132 突撃 変形 名称 弾数 威力 備考 変形射撃 ビーム・ライフル 6 75 水平射角360度。撃ち切り手動リロード 変形射撃CS ビーム・ライフル【3連射】 - 75~158 レバー入力方向へ平行移動しながら3連射 変形サブ射撃 ミサイル ? 173 GVSからの受け継ぎ武装 変形特殊射撃 ド・ダイ改【射出】 - 111 射出後変形解除。格闘CSとほぼ同じ 変形特殊格闘 ド・ダイ改【ガード】 - - 射撃ガード 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→返し薙ぎ→回転薙ぎ→回転薙ぎ NNNN 211 最終段がバウンドダウン 前格闘 飛び蹴り 前 85 伸びが悪いが、発生・判定が優秀 横格闘 横薙ぎ→突き 横N 132 後格闘 ジャンプ斬り 後 100 弱スタン属性 BD格闘 斬り上げ→あびせ蹴り BD中前N 141 2段目がバウンドダウン 格闘特格派生 ドダイ改【搭乗】 格闘中特 - 急速変形。後方向には不可 変形格闘 突進突き 変形中N 109 変形解除する。踏み込みが速い砂埃ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 S/M/F E L 備考 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 3ボタン同時押し 334/318/312 復活時 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 ? 背面撃ち有り。覚醒でのみリロード サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 ? 一定距離で弾が拡散レバー前後で拡散までの飛距離を撃ち分ける散弾の当たり具合によって、ダメージとよろけ方が変わる 特殊射撃 頭部バルカン - ? 特殊格闘 Zガンダム 呼出 2 ? 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ショルダータックル N ? 前・BD入力でもこれが発動 横格闘 横薙ぎ→突き 横N ? 後格闘 格闘カウンター 後 ? サーベルを振り回して待ち構える 復活時 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 通常時 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー 【特殊格闘】Zガンダム 呼出 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 【変形サブ射撃】ミサイル 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 【変形特殊格闘】ド・ダイ改【ガード】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→返し薙ぎ→回転薙ぎ→回転薙ぎ 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】横薙ぎ→突き 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り上げ→あびせ蹴り【格闘特格派生】ドダイ改【搭乗】 【変形格闘】突進突き バーストアタックメガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 特殊武装【復活】まだ終わらんよ! 復活時 射撃【メイン射撃】ビーム・ライフル 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 【特殊射撃】頭部バルカン 【特殊格闘】Zガンダム 呼出 格闘【通常格闘】ショルダータックル 【横格闘】横薙ぎ→突き 【後格闘】格闘カウンター コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/10/31 新規作成 18/12/11 変更により不可になったテクニックの削除 19/2/5 一部文章修正 解説 攻略 「機動戦士Zガンダム」より「クワトロ・バジーナ」が駆るワンオフ機。「Z計画」の一環で開発された機体。 元は可変機を目指したが、欠陥から非可変型になり金色のビームコートが施される。名前の由来は「百年使えるMS」を目指したことからで、肩にも「百」の字が刻まれている。 射撃はBR・BZ・単発ダウンビームなどの基礎に加え、判定の大きいドダイに極太で曲げ撃ち/設置が可能なメガバズを持つ。 その他には変形や後格といった変則機動に、多数のキャンセルルートを持った万能機。 立ち回りはそつなく射撃戦をこなしつつ、真価は後格と変形を絡めた縦横無尽な機動で発揮される。 視点いじり兼角度的に反撃の難しい後格での始動・起き攻めやそこからのCSC・または変形C…と 目紛るしく手札を切り替え、敵からは非常に読み辛い動きを可能とする。 今作ではそこに攻撃性能が最強かつ高火力コンボに繋げられるアシストが追加されており、より攻撃的な面が目立つようになった。 しかし2種のCSゲージ管理・豊富なキャンセルルートや格闘からの変形派生・変形の活用、 それに伴う短時間の大量のブースト消費など、僅かな操作ミス・読みミスが大事故に繋がる。 特に今作では2000側の耐久上昇・全体の火力のインフレもあり、低耐久がより強調された。 特殊能力として「復活」があり、自軍の戦力ゲージが2500以下の時に自機が撃墜されると発動。耐久値が100まで回復する。 しかし、全復活持ちの中ではまともな部類とは言え、性能低下が激しいので頼ると痛い目を見るのは相変わらず。 総じて、今まで以上に繊細かつ大胆なプレイングが求められる。 キャンセルルート 【通常時】 メイン→サブ・特射・特格・後格 射撃CS→サブ・後格 格闘CS→メイン 特格→後格 N格1~3段目・横格1段目・BD格1段目・変格→後格 【変形時】 変形メイン→変形サブ・変形特射・変形特格 変形CS→変形特射 格闘特格派生硬直中→変形メイン・変形サブ・変形特射・変形格闘・変形特格 (ごく短い時間だが、ロック状態を維持する) 【復活時】 メイン→サブ・特射・特格 MBONからの変更点 格闘CS、変形特射:ドダイの耐久力が減少 100程度→70未満に。属性変更か実弾1発で壊れるように サブ射撃:レバー後入れサブ射撃の拡散距離が変更 特射:レバー入力による方向制御速度低下。ダメージ減少(303→283)(1hit 28→26) 特殊格闘:Zガンダム 呼出に変更 N格闘:追従性能強化。3段目補正率緩和(-4%→-3%)、最終段威力と補正率悪化(85→75)(-8%→-12%)合計威力低下(212→211) 後格闘:初段威力減少(110→100) それに伴い各派正のダメージ減少 BD格闘:初段威力減少(70→65)、2段目威力上昇(90→95)、合計威力低下(142→141) 格闘特格派生特殊射撃:キャンセル補正追加。 変形 燃費が改善。 変形時サブ:ミサイル(versusと同様)に変更 変形格闘:威力低下(1hit25→23)、合計威力低下(115→109) フルヒットしづらくなった。(5hitの多段だが、3hitや2hitカス当たりが多い) 19/4/25 アップデート詳細 特殊射撃 ダメージ低下(283→271)(1hit 26→25) 設置した特殊射撃 ダメージ低下(261→252)(1hit 24→23) 特殊格闘 リロード時間延長(18秒→20秒) レバー入れ特殊格闘 盾成立時、2段目以降が出ないように 通常時 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [手動リロード 6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] カートリッジ式ビーム・ライフル。SEは劇場版準拠。 サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。サブにのみC補正がかかる? 相変わらずリロード動作が早い。 リロード動作からはキャンセル先が無いので近距離では慎重に行うこと。 射角外の相手には背面撃ちを行う。 足は止まるが僅かに慣性が乗り、発生はこちらの方が速く、弾速まで速くなる。 (具体的な発生は12F、通常は14F。) 2種類のモーションがあり、相手が上に居れば肩越しに、下に居れば腕を突き出して撃つ。 通常の発射モーション中に相手が射角外に移動すると、他機体と同じ普通の振り向き撃ちになるので注意。 何かと優秀な背面撃ちだが、あくまで振り向き撃ちの亜種なので考え無く乱用しないように注意。 また、S覚醒中はその場で連射を続けるので自由落下が出来ないのが欠点。 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -40%?] 足を止め、両手で構えたライフルから太いビームを撃つ。単発強制ダウン(覚醒中は非強制)。 ゲージの減少が遅いので、セカインが狙いやすい。 変形中のチャージゲージ引き継ぎあり。 サブ・後格にキャンセル可能。 発生と慣性の乗りのバランスが良い点が特徴。 それ以外には標準的な単発CSと比べて威力が5高いだけで弾速・誘導に飛び抜けた性能は無い。 基本はメインやサブの合間にゲージを溜め、コンボの締め・硬直取りやカットに使う。 単体では堅実な性能だが、後格からキャンセルすると急上昇・急降下しながら出す事ができる。 また、射撃CS→後格→特格(変形)派生などかなり変則的に動ける。 これらの動きは百式の重要な足掻きや奇襲手段なので、しっかり使い込んで慣れよう。 ※復活後は使用不可。 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 3.0(本体2.0/爆風1.0)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 宙返りしつつ、足元から召喚したドダイを相手に特攻させる。 銃口補正・発生・弾速・判定が良い。やや高めに打ち上げダウン。 爆風があり、強判定・高ダウン値のBZ感覚。 ダメージは本体90、爆風30。 宙返りの終わり際からメインにキャンセル可能。 変形中はゲージが消え、チャージ不可。 相手の射撃で耐久力を失うか、建物や地面に当たるか、射程限界で爆散する。 前作では大抵の射撃1発は耐えてくれたが、今作では簡単に壊れる。詳しい耐久値は要検証。 主な用途は迎撃や闇討ち。特に自衛手段として優秀。 格闘機へチラつかせてやれば、相手は安易に踏み込めなくなる。 相手の硬直や半端なフワステに合わせて至近距離で押し付ける使い方も可能。 サブで取れない場面で射撃CSのセカインが追いつかない時なども頼りになる。 カットにも有効だが、判定の大きさによる誤射に注意。 ダウン値と補正の都合で追撃してもダメージが伸びない。 基本はメインや後格で手早く強制ダウンに持ち込み、余裕がある時のみ横格やBD格で拾うように。 ダウン値が3以上溜まっていると、本体分の90ダメージしか与えられない点にも注意。 優秀な武装には違いないが、汎用性の高い射撃CSとの併用を考えると、指への負担が大きく操作が煩雑になる。 また、チャージを意識し過ぎると折角の多用な動作を自ら封印する事になる。 取り合えず溜める、のではなく先を見越して時にはチャージを中断する事も大事。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾][弾頭 ダウン|散弾 3hitよろけ][ダウン値 弾頭 1.8|散弾 0.25/1hit][補正率 弾頭 -30%|散弾 -6%/1hit] その場で静止し、横向きに構えたバズーカから一定距離で拡散する弾を撃つ。 拡散弾は最大30発? 一般的なBZと違い、爆風が存在せずヒット時の打ち上げも低い。 メイン・射撃CSからキャンセル可能。 散弾のよろけ値・ダウン値は、バルカンやマシンガンと似た性質の模様。 このゲームには珍しく、変形中はリロードされないので注意。 相変わらずメインキャンセルからのダウン取りが安定しない。 前入力で発射すれば、赤ロックよりやや短い程度まで拡散しないので標準的なBZに近い感覚で扱える。 それぞれの入力による拡散具合を把握していれば、引っ掛けやバリア崩し・カットにも利用できる。 レバー前後で拡散タイミングを変更可能。 レバーNを基準としてレバー前はNより遠くで、レバー後では撃った直後に拡散する。 Nや前だと弾頭で当たりやすい。 特に後サブがコンボパーツとして非常に優秀。 後サブの拡散開始位置が調整されており、N,NN,横初段から後ステ後サブで安定して散弾がフルヒットするため即興の超高火力〆パーツになる。 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 10%(-5%*20)] 「なんとしても…!」 メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して、曲げられる照射ビームを撃つ。 視点変更は後入力で解除可能。 相変わらず全機体のゲロビのなかでも最高クラスの照射時間・ダメージを誇るものの、ONからの弱体化が著しい武装。 エフェクトの関係上照射中の視界が悪くなり、曲げ性能が落ちている。 ざっくり言うと、ほぼGVS基準の性能となった。 覚醒リロードには対応していないが、リロード速度は向上する。 メインからキャンセル可能。 メガバズに足を掛けた辺り~発射前にBDCか青ステすると、ランチャーをその場に設置してそのまま照射させる。 通称「設置バズ」「置きバズ」。 設置は曲げ撃ちよりも照射時間が短く、ダメージも低い。 赤ロック内なら弱いが銃口補正がかかる。 ビームは味方どころか自機にも当たるので、巻き込まれないように注意。 足を掛ける前にキャンセルすれば設置を避ける事ができるので状況判断はしっかりと。 主に相手が並んでいる・合流する時に先行している機体に向けて準備、そのまま曲げて後ろの機体に当てるor設置して引っ掛けるというのが使いやすい。 味方がダブルロックを取ってる間や、相手の片方がダウンした直後などにも狙える場面はある。 自機にも当たる特性上から、設置後に自爆することで相手の覚醒を凌ぐ芸当も可能。 上手くタイミングを見計らおう。 中距離での曲げ撃ちでは大抵もう一方の相手からカット射撃が飛んで来るので、曲げ撃ちを狙うなら撃つ瞬間だけ下がりたい。 実弾を一方的に破壊できるので、相手次第では強気に赤ロック内でも曲げ撃ちするのもアリ。 相手との距離が離れるほど掛け声が小さくなる仕様も考慮して使いたい。 当たれば強力な武装ではあるが、相方を前線に置いてこればかり狙うのは、曲げ撃ち性能の低下もあり敗北に直結する。 特にシャッフルでは意思疎通が取れず誤射だけで終わった…なんて事にもなりかねない。 アップデートにより火力が下がり曲げ撃ち時は271(1Hit25) 置きバズ時は252(1Hit23)にまで下がった。 どちらの場合も覚醒中では非強制ダウン?。 ※復活後は使用不可となり、下記の頭部バルカンと入れ代わる。 【特殊格闘】Zガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/2発][属性 アシスト] 新規武装。前作まで有ったリック・ディアス呼び出しは削除された。 純粋な弾幕強化に加え、降りテクやフワキャンといった小技で実質時限強化の役割まで持っていたアシストを失ったのは残念。 よって立ち回りの面ではやや弱体化したものの、攻撃性能は優秀で押し付け武装として機能するほど。 耐久値は100。 メインからキャンセル可能。どちらも赤ロック保存を活かすと理不尽な当て方ができる。 アシストとしてはリロードが遅いことと、キャンセル先が後格のみでアメキャンに使えない点は注意。 今作の百式の主力武装なので試合中弾数とリロードは把握しておこう。 復活中も引き続き使用可能。 アップデートによりただでさえ平均よりも長かったリロードがさらに長くなり、積極的には頼りにくくなった。 レバーN ビームコンフューズ [属性 実弾→ビーム][スタン?][ダウン値 ][補正率 60%(-5%/-35%)]] プレイアブルZの射撃CS。 投げたサーベルにライフルを撃ち込み、全周囲に拡散ビームを放つ。 サーベルが50、拡散ビームが50ダメージ 主な使い道は範囲封鎖。 大きくはないが範囲スタン攻撃なので、上手く扱えれば簡易プレッシャーとしても使える。 元々本家Zも拡散まで撃てれば強い、と言う場面が多かった武装なのでそれをアシストとして扱えるのは破格。 アシストから放つため、盾待ちと合わせた自衛にも役立つ。 ロック変えでうまく拡散ビームの展開場所を調整できればより良い。 昨今レバ特格の対策が進んでおり、N特格の出番が増えてきた。臨機応変に使っていこう。 レバー入れ 突撃 [属性 格闘] 本機の主力武装。プレイアブルZの前格闘初段→特格派生出し切りの流れで連続攻撃。 元と同じく初段の発生速度が凄まじく、至近距離では出現と同時に攻撃が始まるくらい。 誘導は突撃アシストの中でもかなり良好な部類。稀に強烈な誘導する場合があり、Uターンして背中から当たる現象を確認。 判定が大きいために巻き込むような当たり方をする事も多い。 受身不可ダウンで、かなり高く打ち上げるので追撃が容易。威力に対して補正・ダウン値も緩く、追撃でダメージを大きく伸ばせる。メインや射撃CSでの追撃は下方向からだとベクトルが合って追撃しやすい。 硬直が短いので即座に盾を出せる上に後格キャンセルもできるため、オバヒ時に盾や後格を仕込んで、あがき・セルフカット等に利用可能。 総じて本機は弱体化した箇所が多いが、それを凌駕するほどの性能を持っている。 突撃アシストというカテゴリであれば、エクバ2の中でも最高性能のアシストといっても過言ではない。 近距離から出して上手いこと圧力をかけていこう。 アップデートにより相手にガードされると2段目以降が出ないようになった。 これにより相手を固めたり盾を捲ったりできなくなったが誘導や発生、補正やダウン値などはいじられていない為まだまだ主力として使える。 レバー入れ特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 49(85%) 10(-3%)*5 1.0 0.2*5 のけぞりよろけ 2段目 横薙ぎ 99(76%) 20(-3%)*3 1.6 0.2*3 強よろけ 3段目 斬り上げ 132(63%) 43(-13%) 1.9 0.3 縦回転ダウン 変形 変形開始硬直が非常に短く、変形解除動作には硬直が無いのも利点。 格闘特格派生による変則移動や、優秀な変形格闘や変形特射が存在する。今作から燃費が大きく改善され、様々な用途で使える。 百式の真価を発揮するためにも是非とも使いこなそう。 変形解除や変形格闘を行うと、ドダイは直前までの向きへ無誘導で離脱していく。 このドダイも射出時と同様に当たり判定や耐久力が存在する。 復活後は変形が封印され、これらの行動が全て使用不可になる。 ※変形格闘・格闘特格派生は格闘の項目を参照 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [MSメインと性能共有] 通常時と基本的に同性能。 相変わらず背面撃ちも行うので、水平の射角は360度。 ただ変形中にわざわざ狙う武装ではなく、赤ロック保存の為のキャンセル元としての利用が多い。 変形サブ、変形特射、変形特格にキャンセル可能。 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0*3)][補正率 10%(-30%*3)] 相手の方へ向き直り、レバーNで右、レバー左で左方向へ平行移動しながらBR3連射。 弾の各種数値はメインと同様。何発目からでも変形特射にキャンセル可能。 変形前のチャージゲージを引き継ぐ。 銃口補正は最初の1発のみなので注意。 連射速度は速くも遅くもなく程々と言った感じ。 モーション中はブーストを消費し続け、相手に向かって前進もしない。 追い込みよりは、どちらかというと迎撃向きの武装。 3連射が終わるまで変形解除されないので、一応オバヒ時の延命に使える。 【変形サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 1.0(0.8/0.2)/1発][補正率 75%(-10%/-15%)/1発] GVSからの新規武装。足を止めずにドダイからミサイル6発を一斉発射。 変形メインからキャンセル可能。GVSとは違い変形射撃CSからのキャンセルは消滅した模様。 銃口はドダイの向いているに方向に固定されている。 変形中の射撃武装によくある銃口補正が存在しない技で、振り向き撃ちもない。 他の銃口補正無し武装と同じく、基本的に敵の動きを先読みして置いておく武装。 爆風が付いているので、誘導を切られても中距離なら引掛る事がある。 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 [弾数無限][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 3.0(弾頭2.0/爆風1.0)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] ドダイを乗り捨て、前方に特攻させる。 基本的な特性や各種数値は格闘CSと同じなので、ここでは変形特射としての使い方に限って説明する。 動作時に宙返りし、変形状態を解除する。 変形メイン、変形射撃CSからキャンセル可能。宙返り後のメインキャンセルはこちらには存在しない。 格闘CSとの大きな違いは、変形を経由する代わりにコマンド入力で手軽に発動できる点。 これにより、近距離での変形において他機体ほど脆さを見せないのが百式の強み。 [前格→特格派生]を経由すれば、格闘CSを初めからチャージするより短時間でドダイを飛ばせるので、 相手からロックされていない状況では有効。 しかし今作から特格派生→特射にキャンセル補正が追加され、78ダメージに下がるので注意。 急ぎでないなら特格派生の硬直が切れてから入力することで、キャンセル補正を回避することができる。 迎撃やカットはもちろん、変形サブ・格闘による闇討ち手段としての運用が強力。 F覚醒中の射出直後に特格入力すると、なぜか【格闘特格派生】の変形が発動して再びドダイに乗れる。 これを利用すると凄まじい勢いでドダイを連射できる。 【変形特殊格闘】ド・ダイ改【ガード】 ドダイの底面を相手に向ける。 向けている間はドダイに射撃ガードが付く。発生は速い。 ヒットストップは無いので照射ビームなどが相手だと防ぎきれずにカス当たりする事もある。 フルブACまで存在した格闘へのクロスカウンター機能は、失われたまま。 キャンセル先が無く、BDCや虹ステにも対応していないのでこれで防いでも後の行動に困る。 正直なところ使い道はほぼなく封印安定。自身の不注意を足掻きで誤魔化すだけなので、そもそもこれを使うような動き自体避けたい。 格闘 蹴りと左手に持ったサーベルのみで格闘を行う。 各種格闘の最終段以外から後格がキャンセルで繰り出せる。 全体的に万能機相応の性能であり、発生には劣るが判定は良好な傾向で、かち合いの場面で優位に立ちやすい。 全ての格闘から命中の如何を問わず特格派生で変形できるが、踏み込み動作中は変形できないので赤ロック圏内では注意。 【通常格闘】袈裟斬り→返し薙ぎ→回転薙ぎ→回転薙ぎ 出し切りでバウンドさせる4段格闘。 発生判定は並み程度だが、伸びが前作と比べ若干良くなった。 その場からほぼ動かないものの、出し切りが素早く万能機にしてはダメージも高い方。 放置や拘束にも使え、出し切りからの追撃もやりやすい。 1~3段目から後格へキャンセル可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転薙ぎ 171(53%) 20(-3%)*4 2.2 0.05*4 ダウン ┗4段目 回転薙ぎ 211(41%) 75(-12%) 3.2 1.0 バウンド 【前格闘】飛び蹴り シャア系おなじみの跳び蹴り1段。 伸びが非常に短いので上下に弱いが、高速発生・腰付近まである強烈な判定は相変わらず。 格闘迎撃、至近距離での刺し込みに使える。 一定の距離から出すと踏み込み動作が発生して、やや発生が遅くなる。 この距離より近いと超発生で相手の格闘を潰し、この距離より遠いと判定が出っぱなしとなりやはり相手の格闘を潰せる。 踏み込みが短く発生が速いので、赤・緑どちらのロック状態でも特格派生は前格始動がいいだろう。 前 前を軸に仕込み射撃CSや後格も併用すると、起き攻めでも高い性能を発揮する。 コマンドの配置上BD格に化け易い。BDからすぐに使うには小ジャンプでBD硬直を消したり、シールド前格(テクニックの項参照)を使おう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 85(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き 初段性能は悪くないが2段目が遅めの2段格闘。 ダメージ効率や受身可能ダウンという事を考えると、余裕がある時でもない限り初段キャンセル推奨。 追撃を狙う時は横ステ推奨。前ステだと相手の下に潜り込んでしまう。 1段目のみ後格C可能。キャンセル後格からの後サブはカット耐性とダメージが良好。 特格派生から変格を狙う場合、横方向への変形が安定。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り サーベルを振りかぶって飛び上がった後に、急降下しながら振り下ろすピョン格。 前作から飛び上がりが小さいままで、今作でもフルブとマキブの中間程度。 メイン・射撃CS・特格・N1~3段目・横格1段目・BD格1段目・変形格闘からキャンセル可能。 単発火力は高いが補正が重くコンボの始動・中継ぎパーツとしてはダメージ効率に劣るが、 カット耐性と手軽さを両立できる点では相変わらず便利。 前作に比べダメージが落ちたが、俄然単発ダメージが射撃CSに次いで高い。 またキャンセルルートが多いのでコンボの締めに使いやすい。 あらゆる攻撃から[後 後]と繋げるだけで簡単にコンボを完走出来るのが魅力。 またメインや射撃CSからキャンセルできるので、迎撃時には[虹ステで回避orそのまま斬りつける]という選択ができる。 ただし、その場合緑ロックでも射撃を撃った方向に斬りかかる為逃げる時などはよく考えること。 スタン属性なので相打ちでもその後が有利になりやすい。 落下中は動作終了まで判定が持続する上に、高度が変わるためか格闘機の格闘に一方的に勝つことも多い。 正面からならこちらの判定が出てしまえばゴッドガンダムのGFとかち合えるくらいに判定は強い模様。 モーション中に着地すると納刀動作に移る。この動作は硬直が短く、虹ステしなくても早期のブースト回復が見込める。 オバヒ着地よりも納刀動作の方が硬直が短いので、緑ロックの相手がいるなら後格で着地した方が多少安全。 単発高威力、上下に動くカット耐性、長めのスタン時間、豊富なキャンセルルート、着地硬直軽減&ブースト回復技など、 使い所が多い百式の生命線となる攻撃である。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 100(-30%) 2.0 弱スタン 【BD格闘】斬り上げ→あびせ蹴り 回転斬り上げ→あびせ蹴りでバウンドさせる2段格闘。 1段目から後格へキャンセル可能。 時間当たりのダメージ効率に優れコンボの始動・パーツのどちらにも向いているが、 正直変形格闘も負けず劣らずコンボパーツとして強く、カット耐性もあちらが上。 バウンド狙いならN格出し切りも候補に挙がる。 2段格闘としては横格より威力が高いため、これらを活かしてコンボを組もう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り落とし 141(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【格闘特格派生】ドダイ改【搭乗】 普通の変形動作と異なり、ドダイに前転しながら乗り込むというスタイリッシュなモーションで急速変形する。 復活後を除き、ブーストさえあれば全ての格闘から『命中せずとも』派生が可能。 レバー左右で入力方向に、それ以外では正面に移動しながら変形。後方には不可。 緑ロックで派生すると移動方向が機体の向き通りになる。 この派生から変形メイン・サブ・特射・格闘・特格へと全ての行動にキャンセル可能。 変形硬直の終わり際、両脚がドダイに付いた辺りから各種キャンセルを受け付けている。 内部硬直が短いためか、受け付け時間が非常に短いので、キャンセルするなら即入力しよう。 よって入力が遅いと特格派生の硬直が切れ(レバー入れで旋回が可能になるタイミング)、キャンセル扱いでなくなる。 今作からは変形特射にキャンセル補正がかかり威力が78ダメージとかなり安いので注意。 このゲームのキャンセル・派生共通の仕様として、CSでのキャンセル以外は基本的に初動のロック状態と攻撃対象が維持される。 赤ロックの相手に格闘→派生中に相手が緑ロックになってしまっても内部では赤ロック扱いとなり攻撃の銃口補正・誘導が適用される。 (ただあまりにも急角度だと誘導が追いつかなかったりもするので注意) 逆に初動が緑ロックだと、相手が赤ロックに入っても一切銃口補正・誘導が掛からないので注意。 変形サブ・格闘・特射以外へのキャンセルはあまり使い道がないか。 一度格闘を挟まなければいけないこと以外は、移動手段として優秀なので是非使いこなしたい。 【変形格闘】突進突き ドダイから降りて高速で相手に向かい、5ヒットのサーベル突き。相手を砂埃ダウンで突き飛ばす。 前作から1ヒットのダメージが25→23に下げられ、出し切り火力が115→109に下がっている。 また今作では3hitや2hitカス当たりが多い。 11ヒットで強制ダウンする。 踏み込み速度・伸び・誘導・発生・判定が軒並み優秀。 相手を前方に吹き飛ばすので、変格・BD格以外の各種格闘は繋がらないので注意。後格Cも可能だが、壁際でもなければ繋がらない。 よって追撃は射撃CS、BD格、変格、変形特射辺りが無難だろう。 見られていない時は変格→特格派生→変格…のループが強力。 ブースト効率がよく、ロック状態維持も相まってかなりの追い性能を見せる。 しかし、発生時に変形解除時と同性能のドダイが正面へ飛んでいくため、 相手に真っ直ぐ前進しながら変形格闘入力すると、突きからドダイが勝手に繋がる場合がある。(各種格闘→N特格派生→変格と入力すると変格の後にドダイヒット)。 また、相手と高度が合った場合、変格中にヒットしてしまう。(変格ループコンボでは必ず当たる)。 総じて性能そのものは優秀だが、変格ループコンボではドダイが当たってしまうor各種格闘の追撃が安定しないので、使いこなすには習熟を要する。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進突き 109(80%) 23(-4%)*5 2.4 0.48*5 砂埃ダウン バーストアタック メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 「各モビルスーツは、メガ・バズーカ・ランチャーの火線上に近づくな!」 メタスを連結してメガ・バズーカ・ランチャーを発射する。劇場版でお披露目となったシーンの再現。 発射までスーパーアーマーあり。 特射より曲がり、ダメージも高い。一見すると強力な覚醒技だが、使うタイミングがかなり難しい。 覚醒技故にキャンセルが出来ず、置きバズも不可。 何より完全に足が止まる上に照射時間が非常に長く、貴重な覚醒時間の大部分を消費するのが痛い。 当てたにせよ避けられたにせよ、5秒ほど隙が出来るので相手からすればやりたい放題。 特射が残っているならそちらを先に使おう。こちらを撃つ場合には、せめて必中させるつもりで。 ONまでは特射がリロード中の場合弾切れ扱いで覚醒技そのものが撃てなかった。今作は要検証。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 334/318/312(10%) 32/30/29(-5%)*19 5.13 0.27*19(0.3) ダウン 特殊武装 【復活】まだ終わらんよ! 「まだだ、まだ終わらんよ!」 コスト2500以下で耐久以上のダメージを受けると発動し、多少の無敵時間と共に耐久が100回復する。 性能低下により長生きできないのは恒例のことだが、今作は強アシストのZガンダムが使えるため、アシストの弾がある内は十分に逆転の機会がある。 復活時 左腕と左脚が無くなるため不可になる行動が多いが、ガードは可能。 見た目相応に性能が落ちる。 機動力減少(最大BD回数不明) メイン射撃が手動リロード不可(覚醒リロードのみ可能) 両CS使用不可 特殊射撃が頭部バルカンに変化 N、前、BD格闘がタックルに、後格闘が格闘カウンターに変化 横格闘が若干変化 変形に関する(ドダイを呼ぶ)行動が全て不可 射撃 【メイン射撃】ビーム・ライフル [リロードなし][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%)] 復活後は手動リロードが不可になり、覚醒リロードのみ可能に。 キャンセルルートは同じで空撃ちでも可。背面撃ちも出来る。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [通常時と性能共有] 通常時と同様にリロードされるため、一応同様に扱える。 ただし足が止まるのでかなりリスキー。 【特殊射撃】頭部バルカン [弾数無限][属性 実弾/よろけ][ダウン値 0.5/1発][補正率 -5%/1発] 復活後のみ使用可能になる。 1クリック?発、最大10連射可能。 入力の関係上、上昇しながら打つには射撃ボタンをそのままに一旦ジャンプボタンを離して再入力する必要がある。 バルカンとしてはダウン値が高く、10発フルヒットすればダウンが奪える。 メインからキャンセル可能。 バルカン自体が敵に背を向けても動き撃ちできる武器なので、背面撃ちからのキャンセルでも自由落下に移行できる。 また、虹フワ特射にも対応しており、虹ステキャンまたは青ステキャンから上昇慣性を消して落下できる。 【特殊格闘】Zガンダム 呼出 [通常時と性能共有] 通常時と同様。 格闘 【通常格闘】ショルダータックル 多段ヒットする1段格闘。前・BD格もこれになる。 原作最終決戦での最後のあがき。 ゲーム内でも悪あがき程度の性能しかない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 タックル ??(??%) ??(-??%) ? ? 【横格闘】横薙ぎ→突き 通常時と鏡写しのモーション。 タックルが頼りないこともあり、復活時に格闘を振りたい時はこれが頼みの綱となる。 通常時との性能の変化は要検証。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70?(80?%) 70?(-20?%) 1.7? 1.7? よろけ? ┗2段目 突き 130?(65?%) 75?(-15?%) 2.7? 1.0? ダウン? 【後格闘】格闘カウンター サーベルを∞の字に振り回す格闘カウンター。 成立すると相手をスタンさせてサマーソルト→サーベル押し付け斬り。 機体4機分程度相手を引きずりつつ前進するので、終了後はほぼ密着状態になってしまう。 格闘に対して一方的に反撃出来るとはいえ、読み間違いは出来ないため、運用には気をつけよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 サマーソルト ??(??%) ??(-??%) ? ? スタン→ダウン 押し付け斬り ??(??%) ??(-??%) ? ? ダウン コンボ ※後サブ〆は後ステの最大ダメで計算 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン≫(→)サブ 138~209(120~165) 弾頭が当たるか遠すぎると非強制ダウン メイン→射撃CS 163 メイン→格闘CS 150 メイン≫メイン→射撃CS 178 メイン→後 前 179 格闘迎撃コン。最後がメインで175 メイン→後 後サブ 201 メイン→レバー入れ特格 161 非強制ダウン。放置コンボ メイン≫NNNN 200 バウンド〆。NNN後だと205 メイン≫BD格N→射撃CS 213 メイン≫BD格N 後サブ 236 繋ぎは前ステ。高度によってダメ変動。 メイン≫レバー入れ特格≫変格(1hit)→(後) 後サブ ??? 後格で軸合わせ(ヒットさせない) 最後のステップは前ステ 後サブフルヒット時の前ステのタイミングがシビア 変形メイン→変形サブ 143 格闘CS始動 格闘CS≫メイン 156 格闘CS≫射撃CS 186 格闘CS≫前 前 196 近距離限定 格闘CS≫BD格N 188 バウンド〆。横Nだと183 特格始動 N特格≫射撃CS 173 レバー入れ特格≫NN 後サブ 268 アシスト始動としては破格の火力 レバー入れ特格→変格→射撃CS 251 レバー入れ特格≫NNN→変格(1hit)→(後) 後サブ 287 高難易度 後格で軸合わせ(ヒットさせない) 最後のステップは前ステ 後サブフルヒット時の前ステのタイミングがシビア 特格始動デスコン? N格始動 NNNN→射撃CS 263 NNN→後 後サブ 286 NNN NN 後サブ 291 前格始動 前 NN 後サブ 253 前 前→射撃CS 228 前→前特格→変格→射撃CS 245 横格始動 横 NN 後サブ 228 横 NNNN→射撃CS 250 横→後 後サブ 228 繋ぎは後ステ。一瞬で終わる 横N NN 後サブ 272 横N→前特格→変格(4hit)→射撃CS 249 変形格闘フルヒットで199 ??? 後格始動 後格 レバー入れ特格 186 射撃CSで追撃すると228 後 後サブ 201 繋ぎは後ステ。弾頭だけだと非強制ダウン 後 NNNN 225 最後が後格で230 後 NN 後サブ 248 後 前→射撃CS 223 手早く稼げる。 後→横特格→変格 (→)射撃CS 238 BD格始動 BD格N NNNN 252 最後が後格で256 BD格N NN 後サブ 281 BD格N→前特格→変格(4hit)→射撃CS 260 変形格闘フルヒットで210 ??? 変形格闘始動 変形格闘→射撃CS 209 覚醒中 F/M/S/E L メイン→格闘CS≫メイン 173/180/187/173 メイン≫NNNN→射撃CS 223/222/221/214 レバー入れ特格≫覚醒技 268/268/265/258 NNNN NNN後 294/285/271/271 NNNN NN 後サブ 331/321/313/313 暫定デスコン 横N→前特格→変形格闘→射撃CS 271/263/260/256 後 NNNN→射撃CS 255/247/240/239 後 覚醒技 ??/??/??/?? 最速で繋がる? BD格N→前特格→変形格闘→射撃CS 283/274/271/267 変形格闘 NNN後 288/278/270/270 F覚醒中 変形格闘→(特格→変形格闘)*2 270 繋ぎは斜め前特格 戦術 射撃武装は豊富だが、その実いかに接近戦に持ち込むかを考える機体である。 パっと見では射撃戦に長けている様に見えるが、サブでのダウン取りが安定しない、弾幕形成力が低いなど厳しい要素が多い。 射撃戦を継続する時は、格闘機が相手などで百式の射撃性能で事足りる場合のみである。 一方接近戦は、低耐久なので注意が必要だが起き攻めや追い討ちで光るものがある。 後格闘や両CSなどの複数の択を見せてトリッキーな動きで翻弄しよう。 また、新規武装の特格(Zガンダム呼び出し)は最高クラスのアシスト武装であり、現在最大の強み。 特にレバー入れ特格は誘導が強く当たれば放置も追撃も思うがままと強力な択なのでぜひ活用したい。 今作では随所に弱体が入っているが、従来より本機が持っていた粘り強さと新規アシストが絶妙に噛み合っており、 過去最高とも言えるポテンシャルの高さを誇る。 EXバースト考察 「下がれ!私が全て倒す!!」 攻撃性能と復活の存在から立ち回りが一般的な2500万能機よりは格闘機に近い機体なので、覚醒もそれに合わせた攻め向きのものを選びたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +7% 後サブもあってか格闘機顔負けのトリッキーな動きから高火力コンボが出せる。 低耐久とEバーストの関係で不安定さはあるが見返りは大きい。 Eバースト 防御補正 +10% 3000の後衛で後落ちを安定するための択。高コスト僚機を想定した選択と言える。 ただ、復活によりギリギリの保険は残せるため、他の25に比べると事故防止で選ぶのが多少もったいない。 そもそも本機はレジェンドやライトニングのような高水準の射撃寄り万能機ではなく、前に出て荒らす方が強みを活かせるということを頭に入れよう。 爆発力を犠牲にしてまで、受身に使うのはかなりもったいない。 自衛の不安を解消しようとして選ぶと抜け覚の時間の短さでかえって逆効果になりがち。それなら先落ちまで視野に入れてLやMを回すほうが良い。 本機に限ったことではないが、Eを選ぶなら非覚醒時の立ち回りに絶対の自信を持った上で強気に動きたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +7% 無限メインに高速でチャージされる両CSを絡めた弾幕はなかなか強力。 しかし、仕様変更により格闘CSのチャージ速度高速化廃止により、前作以上にメリットが薄まってしまった。 百式は射撃か格闘かと問われれば格闘の機体なので、他の覚醒と比べると恩恵は一番少ない。 Lバースト 推奨択その1。 復活のおかげでコスオバしても2回安定して撃てるため相性が良い。 本来の高コスト支援は勿論、3000を後衛に置いた爆弾戦法の前衛、ダブルL覚で覚醒回数を稼ぐ使い方も強い。 Mとは覚醒回数と爆弾化出来る点で差別化されている。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +3% 推奨択その2。 高い機動力が更に強化される。 圧倒的な高機動で肉薄し、後格orレバー特格で揺さぶりをかけるだけで敵陣を荒らす事が可能。 特にその高い機動力からアシストを押し付けに来る百式はかなり脅威。 また3000の後衛でも多く採用されていて、復活もあり安定して2回撃つことができる。 もし仮に先落ちしても問題なく前衛にシフトでき穴のない覚醒となっている。 僚機考察 百式の長所を伸ばす前衛機か、短所を補う射撃機がいい。 前者の利点は、百式の望む接近戦が素早く展開できる点にある。 何より、相方がロックを集めてくれればメガバズも狙いやすくなる。 高コスト機は勿論のこと、覚醒回数で荒らせる低コスト機も候補になる。 後者の利点は、事故や相性負けの可能性が減り対応力が広がる点にある。 また百式先落ちも許容できるようになるので、この点でも融通が利く。 今作では待望の強誘導武装を獲得し、以前より多角的な射撃も可能となっている。 射撃機の後ろでアシストを回す動きも十分に強力だろう。 3000 低耐久なので無茶は禁物だが、百式が前衛後衛どちらも行けるので、戦術を柔軟に変えられるのが強み。 覚醒は事故っても爆弾化出来るLか、攻めにも逃げにも使えるMがオススメ。 2500 両前衛コンビで、百式はその適性が高いためここも組みやすい。 最大の強みはダブルLによるZガンダムの高速リロード。 覚醒回数の多さだけでも脅威なのに、さらに超性能アシストが乱れ撃たれるとあっては相手はひとたまりもないだろう。 百式 同機体コンビ。通称二百式。一見ネタに見えるがその辺の25よりもかみ合う。 単純に同じターゲットにアシストを撃つだけで回避困難の押し付けゲーができる。 序盤こそアシストを打ち切ったらプレッシャーは減るものの、お互いL覚醒であれば覚醒溜まったら、アシストでほぼ延々と圧力をかけられる凶悪ペア。 覚醒リロードの恩恵でアシストの追撃を相方のアシストでカバーする場面もあるほど。 相手からしたらステ強要武装が延々とくるので、必然的に百式側に試合の主導権を持っていかれる。 タイマンでのダメージ効率が良いため、互いにアシストを決める→NN 後サブの高火力でダウンを取りつつ、起き攻めの流れをすればダメージレースも差を付けやすい。 見られてない時にメガバズによるワンチャンで事故らせることもできる。 欠点らしい欠点はなく、強いて言うならアシストのリロ時間が長いことぐらいだろうか。 基本的にこちらからアシストを押し付けに行くので、相性が悪い相手もあまりいない。 積極的にラインをあげて、近距離でアシストを押し付けにいこう。 レジェンドガンダム シャッフル等でたまに組む相手。 レジェンド自体にほぼ欠点が無く、両機とも最高クラスのアシストを所持しているので上記の二百式に近い強みはある。 ただ、後衛志向のレジェンドを守り切る性能は百式には無く、前線で荒らしに行きたい百式としては少々噛み合わない部分もある。 基礎スペックが高いので勝てる試合は多いが、両機共に最良の相方とは言いづらい。 騎士ガンダム 3000も引かせる強化形態がウリ。 リロード時は無理せずに凌ぎ、フルアーマー時にリソースを全て注ぎ込み荒らす。 騎士にダブルロックを捌き続ける足周りはないので、強化時間を無駄にしないようしっかり敵1機を抑えにいこう。 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - 百式 Part.1 したらば掲示板 - 百式 Part.2 コメント欄 名前 コメント
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正式名称:MSN-00100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ コスト:2500 耐久力:580 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 手動リロード。振り向きが背面撃ち 射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 125 細めの高出力ビーム サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 一定距離で弾が拡散するバズーカレバー前後で弾の拡散距離を調整可能 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 28~30324~261 極太の照射ビーム。曲げ撃ち可能構えた後にBDCで設置 特殊格闘 リック・ディアス 呼出 1 50~90 追従型。2機のディアスがBZを撃つ 格闘CS ド・ダイ改【射出】 - 111 ドダイを射出 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル (6) 75 MS時と弾数共有 変形射撃CS ビーム・ライフル【連射】 - 75~158 横に水平移動しつつ3連射 変形サブ射撃 クレイ・バズーカ (3) MS時と弾数共有 変形特殊射撃 ド・ダイ改【射出】 - 111 変形解除しつつドダイを射出 変形特殊格闘 ド・ダイ改【ガード】 - - 急停止して前面に射撃バリア 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り→回転斬り NNNN 212 前格闘 キック 前 85 発生・判定が非常に優秀。伸びが悪い 横格闘 横薙ぎ→突き 横N 130 後格闘 ジャンプ斬り 後 110 スタン BD格闘 斬り上げ→蹴り落とし BD中前N 142 変形格闘 突き 変形中N 115 突進速度と伸びが優秀 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 撃ち切り手動リロードのBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 リロード動作にはキャンセルルートがない。 射角外の相手には振り向き撃ちの代わりに背面撃ちを行う。 足は止まるものの通常よりも発生・弾速が良くなる。 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] ライフルを両手で構えて単発強制ダウンの高出力ビームを撃つ。 覚醒中はダウン値低減によって強制ダウンせず、受身可能な吹っ飛びダウンに変化。 他の高出力ビームと比べると若干細め。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 %(-8%×)] バズーカを横向きに構えて一定距離で拡散する弾を撃つ。 弾頭は90ダメージ、補正率-30%、ダウン値1.8で爆風はない。 キャンセル時は弾頭ダメージ、散弾9ダメージに低下する。 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー [撃ち切りリロード 秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] メガバズーカランチャーを呼び出し、極太のビームを照射する。 曲げ撃ちと設置の撃ち分けができ、全機体中で百式のみが持つ特長と言える。 覚醒リロード非対応。 【特殊格闘】リック・ディアス [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 2.0×2][補正率 85%×2] 「アポリー ロベルト 遅れるなよ」 リック・ディアスが自機の左右に2機出現し、よろけ属性のバズーカを撃つ。 追従型アシスト。追従時間は20秒。覚醒リロード非対応。 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 3.0(2.0/1.0)][補正率 60%(-30%/-10%)] 宙返りりつつ足元から召喚したドダイを真っ直ぐ特攻させる。メインにキャンセル可能。 ドダイ本体に100の耐久力があるので射撃に掻き消されづらい。相手を高く打ち上げるので拘束時間が長い。 銃口補正と発生に優れ、本体が大きいので格闘迎撃に滅法強い。 本体90ダメージ、爆風30ダメージ。 変形 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [MS形態と共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 基本的には通常時と同性能。変形サブ・変形特射・変形特格にキャンセル可能。 背面撃ちのおかげで水平の射角はほぼ360度あり、足を止めずに逃げ撃ちができる。 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 相手に向き直り、横方向に水平移動しつつBRを3連射する。 レバー左入力で左に、それ以外で右に移動する。任意のタイミングで変形特射にキャンセル可能。 通常時のチャージゲージを引き継ぐ。 銃口補正は1発目のみ。 移動スピード・距離ともに優秀で、軸が合わない射撃は避けられる。 オバヒ間際の足掻きとして、後格→特格派生→変形CSの連携は頭に入れておくと役に立つ。 【変形サブ射撃】クレイ・バズーカ [MS形態と共有][属性 実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 %(-8%×)] 変形メインと同じく足を止めずに撃てる。レバー入力による拡散距離の調節はできない。 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 [弾数無限][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 3.0(2.0/1.0)][補正率 60%(-30%/-10%)] 基本的には格CSと同性能。ただしこちらはメインキャンセル不可。 ゲージ管理が不要でコマンドで出せるので、近距離での変形において他機体ほど脆さを見せないのが百式の強み。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 171(53%) 20(-3%)×4 2.2 0.05×4 ダウン ┗4段目 回転斬り 211(41%) 75(-12%) 3.2 1.0 バウンド 【前格闘】キック [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 85(80%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 110(70%) 2.0 スタン 【BD格闘】斬り上げ→蹴り落とし [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り落とし 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【変形格闘】突き ドダイから降りて急接近する多段ヒットの突き。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 115(80%) 25(-4%)×5 2.4 0.48×5 砂埃ダウン バーストアタック メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 10%(-5%×20)] コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 128 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン→CS 178 セカイン メイン≫メイン→後 172 メイン→CS 163 セカイン メイン≫NNNN 208 CS〆で211、後格〆で208 メイン≫NN 後サブ 188 メイン→後 前 186 CS〆で202、後格〆で196 メイン≫BD格N→CS 213 格CS≫メイン 156 格CS≫CS 186 格CS≫横→後 197 横格出し切りで183 格CS≫BD格N 189 N格闘始動 NNN→後 前 250 CS〆で259、後格〆で256 NNNN≫BD格→後 264 BD格出し切りで259 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E F覚醒中限定 外部リンク
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武装解説については百式へ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 119 124 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 153 基本 BR→CS 158 164 主力。素早くダウンを奪える BR≫BR→CS 169 176 主力。ダメージ底上げ BR≫BR→特 163 170 BRの節約に。距離が近ければ BR≫NN→特 186 194 近距離の基本。CS〆で191200 BR≫前→CS 186 193 ドダイ〆で168175 BR≫横→特 174 181 BR→特 147 153 非強制ダウンだが、BR3射と同威力 BR→特 特 191 199 主力。高威力 N格闘始動 N NN→特 200 207 N NNN→CS 226 235 CSの繋ぎは最速じゃないと外れる NN NN→特 220 228 基本コンボ。CS〆で225233 NN 前→CS 222 229 ドダイ〆で206213 NN→特 特 227 234 NNN→CS 233 241 高威力。CSの繋ぎは最速じゃないと外れる 前格闘始動 前→CS 175 218 カット耐性重視。ドダイ〆で147153 前 前→CS 210 218 前格の繋ぎは要ディレイ。ドダイ〆で189196 前 NN→特 215 223 N格の繋ぎは要ディレイ 前 NNN→CS 241 251 高威力。CSの繋ぎは最速じゃないと外れる 前 横→特 197 204 よく動くのでカット耐性が高い 横格闘始動 横 NN→特 210 218 横 NNN→CS 236 246 横→特 特 213 221 後格闘始動 特殊格闘始動 特 前→CS 226 234 特 横→特 214 222 覚醒中限定 BR≫NNN→CS --- 211 CSの繋ぎは最速じゃないと外れる NN NNN→CS --- 241 同上 前 横→特 特 --- 238 横→特 前→CS --- 242 横→特 横→特 --- 235 特 NNN→CS --- 252 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説については百式へ 外部リンク したらば掲示板2 - 百式 Part.6 したらば掲示板2 - 百式 Part.5 したらば掲示板2 - 百式 Part.4 したらば掲示板2 - 百式 Part.3 したらば掲示板2 - 百式 Part.2 したらば掲示板1 - 百式 Part.1
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MSN-00100 百式 [部分編集] 第2弾 / ベストセレクション第1弾 UNIT 02A/U BL024R 4-青2 1枚制限 戦闘配備 [1]:ゲイン [0]:改装[百式系] (>起動):このカードが出撃した場合、このカードと同じ属性のGサインを持つ、このカード以外の、全ての自軍ユニットと全ての自軍キャラは、ターン終了時まで+1/+1/+1を得る。 百式系 MS 専用「クワトロ・バジーナ」 青-Z 宇宙 地球 [4][1][4] ZのGサインを持つカードをパンプするユニット。 このカード自身は含まないが、例えばZのユニットとZのキャラのセットグループならば+2/+2/+2を得られる。ビームラリアットと同じ修正が複数のユニットに及ぶため非常に強力である。 条件は「出撃した場合」なので、ガンダムMk-II(フライングアーマー)などで戦闘エリアに移した場合は起動しない。 02ではスターター専用として収録されていた。 [部分編集] 第8弾 UNIT 08D/U BL174R 4-青2 ∞ 高機動 [1]:改装[百式系] (>起動):ターン終了時に、このカードをリロールする。 (>起動):自軍本国が回復した場合、[1]を支払う事ができる。その場合、自軍手札、または自軍ハンガーにある、このカードと同じ属性のGサインを持つユニット1枚を、自軍配備エリアにリロール状態で出す事ができる。 百式系 MS 専用「クワトロ・バジーナ」 青-Z 宇宙 地球 [4][1][4] 上記か下記に合わせて、もう3枚デッキに導入できる。 余談だがイラストは、大気圏内にて、SFS(サブフライトシステム)・ドダイ改に乗っている。 [部分編集] アニメエディション第1弾 UNIT S2C/U VT105C 4-紫1 [1]:改装[百式系] (>起動):このカードと交戦中の敵軍ユニットが破壊されて廃棄された場合、カード1枚を引く。 百式系 ガンプラ 専用「ニルス・ニールセン」 紫-BF 宇宙 地球 [4][2][4] 「ガンダムビルドファイターズ」版の百式。
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百式 初登場:2022年1月 イベントガシャ 青属性 レアリティ:UR 強襲 地形適性 地上 宇宙 水中 ○ ○ △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 敵全体 - ダメージ 271% 320% 355% 384% 406% 敵全体 - 回避不可能付与 4秒 4.5秒 5秒 5.5秒 6秒 自身 20秒 防御力減少 50% 超越スキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 自身 - 回避率上昇 10% 12% 15% 17% 25% 自身 - EXゲージ増加量 - - 30% 35% 50% 自身 開幕時のみ EXゲージ回復 - - - - 50% 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率 重複時最大倍率 自身 30秒経過後 - ビームダメージ上昇 20% - 自身 - - 実弾ダメージ上昇 11% - 自身 回避時 - HP回復 625 - 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 3 修正 なし 副兵装 近接 ビーム 近距離 2 - - 第3兵装 射撃 実弾 中距離 2 修正 なし ムーブ:副兵装→主兵装→第3兵装 セッティング 強襲機のためセッティングなし 評価・コメント(2023/5/22 by黒曜) ※D〜SSSでコンテンツごとに性能評価(Bが普通、SSSが最高) ※最適なキャラ、モジュール、兵装強化での評価 【性能概要】 EXで全体攻撃と回避不可能にできる強襲機 完超越するとEXゲージ増加速度上昇+EXゲージ50%スタートになる 【共闘・レイド:C】 全体EX攻撃が活かせる場面は現状なく、火力が出せるスキルもないため、共闘には不向き 【高難易度・クランバトル:B】 全体EX攻撃だけで役に立つことがほぼない 全体回避不可能は局所的に役立つことがあるが、恒常的に必中や命中を上げたりする方が、高難易度の攻略には有効となる 【アリーナ:SSS】 ジオングよりは遅いが、全体EX攻撃が早い段階で出せる ジオングで敵全体のHPをあらかた削り、その後の百式の全体EXで敵を壊滅させるのが基本的な編成となる 全体回避不可能は、削りきれなかったジオやバンシィノルンNT-Dを倒すための保険と捉えると良い 兵装によるダメージは気休め程度 しかし、兵装のhit数が少なめで、敵に余計なEX回復を与えなくて済むため、兵装も優秀と言える 弱点としては EXスキルが全てなので、EXで仕留めきれなかった後の残存戦力勝負に持ち込まれると弱い 強襲機なのでHPが少なく、全体EX攻撃に弱い EXを打つ前に倒されると、ほぼ負け確 といった点が挙げられる 結局のところ、ジオングとの相性が良いのが大きい 【備考】 かつて、ここまで百式が活躍するガンダムゲームがあっただろうか パイロット(工事中) 現在、暫定的に公式サイトアルテマへのリンクを表示しております。 クワトロ・バジーナ