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正式名称:MSN-00100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ(シャア・アズナブル) コスト:2500 耐久力:650 変形:○ 換装:△(復活) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 75 背面撃ち有り。撃ち切り手動リロード 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 125 足を止めて強制ダウンの太いビームを1発撃つ 格闘CS ドダイ改【射出】 - 111 変形特射とほぼ同じ サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 90??~182? 一定距離で弾が拡散レバー前後で拡散までの飛距離を撃ち分ける散弾の当たり具合によって、ダメージとよろけ方が変わる 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 28~30324~261 曲げ撃ちできる照射系ビーム構えた後キャンセルで設置可能 特殊格闘 リック・ディアス 呼出 1 93(50×2) 追従アシストで2機呼び出す 変形中CS ビーム・ライフル【連射】 - 75-128-158 レバー入力方向へ平行移動しながら3連射。Nで右へ 変形特殊射撃 ドダイ改【射出】 - 111 射出後変形解除。今作では非強制ダウン。判定が本体と爆風に分かれた 復活後特殊射撃 頭部バルカン - 7~55 最大10連射可能。ダウン値が高い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 176 素直な3段格闘 前格闘 キック 前 85 伸びが悪いが、判定・発生が優秀 横格闘 払い抜け 横 80 受身不可の打ち上げダウン 派生 BR背面撃ち 横→射 140 BR背面撃ち。キャンセル補正がかからない 後格闘 ジャンプ斬り 後 110 スタン時間が増加。弱スタン属性 BD格闘 斬り上げ→蹴り落とし BD中前 142 新モーションの2段 特殊格闘派生 ドダイ改【搭乗】 格闘中特 - 前・左・右の3方向どれかへ急速変形 変形格闘 突進突き 変形中N 115 変形解除する。踏み込みが速い砂埃ダウン 変形特殊格闘 ドダイガード 変形中特 - 射撃ガード 復活後通常格闘 タックル 69? 前作の通常時BD格闘 復活後横格闘 横薙ぎ→突き 122? 新モーション 復活後後格闘 格闘カウンター 後 191? バーストアタック 名称 入力 威力 備考 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 3ボタン同時押し 330 特射以上に高性能だが設置は出来ない 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【格闘CS】ドダイ改【射出】 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー 【特殊格闘】リック・ディアス 呼出 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】キック 【横格闘】払い抜け 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り上げ→蹴り落とし 【特殊格闘派生】ドダイ改【搭乗】 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 【変形サブ射撃】クレイ・バズーカ 【変形特殊射撃】ドダイ改【射出】 【変形格闘】突進突き 【変形特殊格闘】ドダイガード バーストアタックメガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 特殊武装【復活】「まだ終わらんよ!」 復活後の性能変化 【復活後通常格闘】タックル 【復活後横格闘】横薙ぎ→突き 【復活後後格闘】格闘カウンター 【復活後特殊射撃】頭部バルカン コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/12/23 変形の項目を作成 14/12/18 ドダイ関連の記述を整理 14/09/28 コンボダメージ修正 解説 攻略 「機動戦士Zガンダム」より「百式」がシリーズ継続参戦。 パイロットは「クワトロ・バジーナ(シャア・アズナブル)」。 今作では2500へのコストアップに伴って全体的に性能が向上した。 機動性は中々で、コスト2500の万能機としては旋回性能も良好。 近~中距離戦を基本とするがあくまで射撃戦がキー。 射撃は手動リロードできる無限BR(メイン)、単発強制ダウンの射撃CS、途中から拡散するBZ(サブ)、 ダメージと曲げ幅が大きい照射ビームのメガ・バズーカ・ランチャー(特射)を取り揃えている。 二機の赤いリック・ディアス(特格)も追従アシストとして健在。 さらにアプデにより、格闘CSでドダイを射出するようになった。 格闘は癖が強いが、状況を見極めて扱えば独特の強みを発揮できる。 全体的にモーションは少ないが、短時間でまとまったダメージも取れる。 変形はサブフライトシステムのドダイ改に乗り移動。 ドダイは搭乗するだけでなく、相手への射出やガードにも利用できる。 アプデによりドダイ改への搭乗テンポと機動性が向上したので、前々作・前作と比べて変形の有用性がさらに高まった。 目立った欠点としては、素の耐久値が650と2000コスト平均並みなところ。 元々百式自体はシリーズ通して耐久値が低いが、今作は参戦機体全体の基準耐久値が上がったため、相対的にさらに弱体化したと捉えられる。 コストが上がった分、これまで以上に無駄な被弾は避けたいところ。 今作でも「復活」があり、自軍の戦力ゲージが2500以下の時に自機が撃墜されると発動。耐久値が100まで回復する。 復活時の性能低下が激しいので頼ると痛い目を見る。 BR・BZ・単発CSなどの射撃武装から一見するとオーソドックスな機体だが、 実際は豊富な派生とキャンセルルートや、二種のCSゲージ管理などを絡めたテクニカルな要素が多く、 低い耐久値も相まって万能機ながら癖が強い。 ただし、使いこなせば他機体と一味違った独特な動きや戦術を楽しむことが可能。 勝利ポーズは意外と多めだが、他の復活持ち機体と違って復活後の専用ポーズはない。 【通常】ドダイに乗りながらBR構え(前格・設置特射もこれになる) 【サーベル格闘中】左手でサーベルを構える 【特射曲げ撃ち中or覚醒技中】メガバズを構える 【アシスト展開中】リックディアス2機と並び立つ 通常時とサーベル時で勝利したときにアシストがいると、アシスト展開中のポーズが優先される。 メガバズ曲げ撃ち時と覚醒技中はアシストがいてもメガバズポーズが優先されるが、設置しているとメガバズのポーズにならずに他のポーズになる。 つまり優先順位は メガバズ発射中 ディアス展開中 通常=サーベル となる。 復活後はBR構えかディアスと並ぶもののみ(カウンター2段目はサーベルを用いているがBR構えになる)。 敗北ポーズは原作ラストと同様に四肢を失った状態で空中に浮かぶ。こちらも復活後にポーズが変わることはない。 前作からの主な変更点 通常時 耐久:540→650 メイン 5発→6発、威力誘導向上、見た目少し太く CS:CT短縮2.5秒→2秒、サブキャン追加 サブ レバー前後で拡散までの飛距離の撃ち分け追加、ダメージ向上 特射 使い勝手は変わらず&リロード20秒→15秒 格闘 N格 1段目の威力向上[60→65] 前格 威力向上[75→80]。吹き飛びが緩く追撃が安定しやすく 横格 威力向上[70→75]。伸び向上? BD格 タックルから、斬り上げ→蹴り落としに差し替え。タックルは復活後のみ使用可能。 後格 フルブより距離が伸びない&上昇量が大きくなった(緑ロックでも高く飛ぶ)&強スタン→弱スタン&スタン時間がかなり延びた 変形関連 機動力アップ。キャンセルルート変わらず 変形特射 ダウン値が減少し通常時も強制ダウンから打ち上げ赤ダウンへ。耐久&爆風追加 変形格闘 ダウン値アップ[0.5×5=2.5]。砂埃ダウンで追撃が楽に 変形特格 フルブ家庭版からの仕様変更で、格闘に対して無力に 復活後 横格闘が追加 2014/9/25 アップデート詳細 通常時 ロックオン距離延長 射撃CS→後格へのキャンセルルート追加 格闘CS追加(ドダイ改射出) サブの誘導アップ 特格(リック・ディアス)のバズーカの誘導アップ。補正値ダウン[-20%→-15%] 一部格闘のダメージが5ずつアップ (N格1段目[65→70]、前格[80→85]、横格[75→80]、BD格1段目[65→70]) N格3段目ヒット時の浮き上がり調整、追撃しやすくなった 変形関連 変形及び特格派生でドダイ改に搭乗するテンポアップ(変形開始硬直の短縮) 機動力アップ 変形特射(ドダイ改)の弾速と爆風のダメージアップ[20→30]。ダウン値アップ(本体のダウン値[1→2]) 変形特格がより射撃を防ぐようになった(ガード時間延長?) 変形格闘のダウン値ダウン([0.5×5=2.5]から、[(0.4×2)+(0.5×3)=2.3]に下がった) 2014/12/16 アップデート詳細 ドダイ関連 格闘CSの発生低下 格闘CS、変形特射の弾速低下 格闘CS、変形特射のダメージ低下(総合[121→111]に。ドダイ改本体のダメージが低下した?[100→90?]) 2015/1/27 アップデート詳細 ドダイ関連 格闘CSの発生低下 格闘CS、変形特射の判定縮小 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%(-30%)] カートリッジ式ビーム・ライフル。SEは劇場版準拠。 サブ・特格・特射・後格にキャンセル可能。サブにのみC補正がかかる。 リロード判定が非常に早く、ユニコーンやフルクロス等と違い、リロード動作中にBDCをしてもほぼ失敗しないのが密かな強み。 ただしリロード動作はキャンセルルートが適用されないので、近距離では慎重に行うこと。 射角外の相手には原作よろしく背面撃ちを行う。 足は止まるが慣性が乗り、発生はむしろこちらの方が速い(前作同様なら0.03~0.05秒程度)。 2種類のモーションがあり、相手が上に居れば肩越しに、下に居れば腕を突き出して撃つ。 ただし通常の発射モーション中に相手が射角外に移動すると、他の機体と同じく振り向き撃ちになるので注意。 ディアス展開中に背面撃ち・振り向き撃ちを特格でキャンセルすると、DXやサザビーらと同様に滑りながら落下する。 通常時は何かと優秀な背面撃ちだが、Sドライブ中は連射を続けるので落下へ移行しない点に注意。 特格入力も正面を向かないまま落下するので、正面を向いての落下を狙うならサブや各種CSを経由しよう。 ※復活後は手動リロード不可となり、覚醒リロードのみ可能。キャンセルルートは同じで空撃ちでも可。 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 60%?] 足を止め、両手で構えたライフルから太いビームを撃つ。 単発強制ダウン(覚醒中は非強制)。 優秀な発生と、発射直前の慣性を残した滑り撃ちが特徴。 チャージゲージの減少が遅いので、セカインが狙いやすい。 サブ・後格にキャンセル可能。 これで硬直取りやカットを狙うのが基本戦術だが、他の単発CSと比べて威力・弾速・誘導に飛び抜けた性能は無い。 メインやサブの合間にゲージを溜め、 BDや後格・虹ステからの慣性を利用して軸を合わせたり障害物を避けながら狙っていこう。 特にタイミング次第で急上昇や急降下する、後格からのキャンセルは奇襲性が高い。 また、後格へのキャンセルはCS→後格→特格(変形)派生等々かなり変則的に動けるため、あがきや奇襲の手段としてしっかり慣れておこう。 格CSのドダイが射撃手段としては弱体化されたため、依然として射撃戦ではこれに依存することになった。 しっかり使いこなしていこう。 なお銃口補正の調整が甘いのか、速度が乗っていると稀に相手の居所から少しずれた場所へ撃つことがある。 それによって、セカイン等が成立しないこともあるので注意。 またこちらも稀だが、密着や急角度相手に虹ステから出すと明らかに変な向きにビームが飛んでいったり、 銃口以外の箇所からビームが発射される…などエウティタ時代以上のクソビーが発生することがある。 ※復活後は使用不可。 【格闘CS】ドダイ改【射出】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3(本体2+爆風1)][補正率 60%(本体-30%+爆風-10%)] 14/9/25のアプデで追加された新武装。 既存の変形特射とほぼ同じなので、ここでは格闘CSとしての扱い方に限って説明する。 変形中はゲージが消え、チャージ不可。 迎撃力の高いドダイを変形を挟まず飛ばせるので、特に格闘機に対して優位に立てるようになった。 相手の硬直に合わせて至近距離で押し付ける戦い方も可能。 サブで取れない場面で射撃CSのセカインが追いつかない時なども頼りになる。 一方で汎用性の高い射撃CSとの併用を考えると、指への負担が大きく操作が煩雑になるので状況をよく見て使いたい。 2014/12/16のアプデにより、発生・弾速・ダメージが低下した。 発生は最速BDCすると射出されない程度に遅くなったので、肝心なときにドダイを飛ばし損ねないように注意。 弾速もBRと同程度まで劣化したので、中~遠距離でBZとして使う場合は以前ほど命中を望めない。 ただし判定や耐久力は据え置きなので、高い迎撃力は未だ健在。 2015/1/27のアプデより前回から更に発生が低下し、ドダイ改の判定が縮小した。 発生低下は前回のアプデ時と比較すると1or2フレーム程度(要検証)と言われているのでほぼ変わらずな模様。 判定はドダイ改そのもののサイズが一回り小さくなったようで今までのような胡散臭い当たり方はしなくなったと思われるが、 まだまだ頼れる武装なので狙い目でしっかり当てていこう。 ※復活後は使用不可。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 実弾][散弾 3hitよろけ/弾頭 ダウン][ダウン値 散弾 ?/弾頭 1.8?][補正率 散弾 1粒-8?%/弾頭 70?%] その場で静止し、横向きに構えたバズーカから一定距離で拡散する弾を撃つ。 今作から、レバー前後入力によって弾頭の飛距離を撃ち分けできるようになった。射程は前>N>後の順。 メイン・射撃CSからキャンセル可能。 他のBZ持ち機体と違い、何となく[メイン→サブ]とキャンセルするだけでは、安定してダウンを取れない。 前入力で発射すれば、赤ロックよりやや短い程度まで拡散しないので標準的なBZに近い感覚で扱える。 それぞれの入力による拡散具合を把握していれば、引っ掛けやバリア崩し・カットにも利用できる。 状況をよく見極めて使うべきテクニカルな武装である。 ※復活後もリロードされる。 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.25×20hit?][補正率10%(-5%×20)? %] メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して照射ビームを撃つ。視点変更は↓入力で解除可能。 ビームの大きさは前作と同じ。相変わらず設置や大きく曲げ撃ちできる点も前作同様。 全機体のゲロビと比べても最強のダメージを誇り、今作でも屈指の決定力を持つ。 覚醒リロードには対応していないが、リロード速度は向上する。 まず繋がらないが、メインからキャンセル可能。 ビーム照射前にBDCすると、ランチャーをその場に設置して自動照射させる。 設置は曲げ撃ちよりも照射時間が短く、威力が低い。 設置後も赤ロック内なら弱いが銃口補正がかかる。 ビームは味方どころか自機にも当たるので、巻き込まれないように注意。 最速でキャンセル(百式がメガバズに足を掛ける辺りまで)すれば、設置を避ける事ができるので状況判断はしっかりと。 主に敵が並んでいるときや、合流するとき、先行している機体に向けて準備して、そのまま曲げて後に機体に当てるor設置して引っ掛けるというのが使いやすい。 味方がダブルロックを取ってる間や、相手の片方がダウンした直後などにも狙える場面はある。上手くタイミングを見計らおう。 中距離での曲げ撃ちでは大抵もう一方の敵からカット射撃が飛んで来るので、曲げ撃ちを狙うなら撃つ瞬間だけ下がりたい。 照射ビームという都合上、実弾は一方的に破壊できるので、相手次第では強気に赤ロック内でも曲げ撃ちするのもアリ。 今作では遠くなるほど相手の声が聞こえなくなる仕様なので、それも考慮して使いたい武装。 ※復活後は使用不可となり、下記の頭部バルカンと入れ代わる。 【特殊格闘】リック・ディアス 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][展開時間 20秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0?×2][補正率 70%(-15%×2)]] 「リック・ディアス隊は左右に展開しろ!」「アポリー、ロベルト!遅れるなよ!」 追従アシストとして、リック・ディアス2機を左右に呼び出す。1機の体力は約200。 アシストはボイス無しで、どちらに誰が乗っているかも不明。 ディアスは出現時と、変形中を含めメイン入力・特格入力に連動してクレイ・バズーカを足を止めて撃つ。 このクレイ・バズーカは散弾ではなく普通のBZであり、百式サブと違いよろけ属性で拡散せず射程限界も無い。 特射と同じく覚醒リロード非対応だが、リロード速度は向上する。 メインからキャンセル可能。復活後も使用できるので貴重な自衛元となる。 ディアスの追従速度とBZ発射はNEXTのようにやや遅いが、これを逆手に取った1人クロスも可能。 展開中の特格入力は百式の足が止まらない上に、メイン射撃の項で述べた通り、背面メイン→特格入力で落下ができる。 背面撃ちからスタイリッシュに落ちる様はシュールだが、よく滑る背面撃ちの性能も相まって着地ずらしとしては結構優秀。 また、虹フワ特格(テクニックの項参照)にも対応しており、展開中は虹ステキャンまたは青ステキャンから上昇慣性を消して落下できる。 ※復活後も使用可能。背面メイン空撃ちからでも自由落下可能。 格闘 射撃寄り万能機ではあるが特徴的な格闘が多く、それぞれに独特の強みがある。 特に前格と後格は性能が尖っており、状況によって使い分けることで相手にかなりプレッシャーを掛けられる。 命中の如何を問わず特格派生で変形できるが、格闘の踏み込み動作中は変形できないので赤ロック圏内では注意。 ※ダメージ補正やダウン値は前作wikiからの引用が多数。加筆・修正歓迎! 【通常格闘】ビーム・サーベル 左手での右薙ぎ→左薙ぎ→唐竹の3段斬り。 踏み込み速度や判定が弱くその場から動かないが、伸びと範囲はそれなりで攻撃動作自体はかなり速い。 始動とするには少し頼りないが、百式の格闘の中では素直な性能。 コンボパーツのほか、近場での闇討ちに使うことができる。 1・2段目から後格C可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 左薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目 唐竹 176(53%) 40(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン ┃┗後格C ジャンプ斬り 198(35%) 110(-30%) 4.0 2.0 弱スタン ┗後格C ジャンプ斬り 158(50%) 110(-30%) 3.7 2.0 弱スタン 【前格闘】キック シャア系おなじみの単発ヒットの左脚跳び蹴り。伸びが非常に短いので上下に弱いが、発生は鬼レベルで腰まである強烈な判定も相変わらず。 格闘迎撃、至近距離での刺し込みに使える。 前 前を軸に仕込みCSや後格も併用すると、起き攻めでも高い性能を発揮する。 コマンドの配置上BD格に化け易い。BDからすぐに使うには小ジャンプでBD硬直を消したり、シールド前格(テクニックの項参照)を使おう。 一定の距離から出すと踏み込み動作が発生して、やや発生が遅くなる。 この距離より近いと超発生で相手の格闘を潰し、この距離より遠いと判定が出っぱなしとなりやはり相手の格闘を潰せる (要するに中途半端な距離ではかち合い性能がやや低下する)。 伸びがほぼないことを逆手にとり、赤ロックでの特格派生(ドダイ搭乗)がやりやすい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】払い抜け 回転して右からの払い抜け。当たると真上に飛ばして受身不可ダウンなので拘束時間が長い。 回り込みや踏み込み速度・伸びはそれなりで、上下誘導はN格よりも強い。 右側の判定が広めなのでステップを食うこともあるが、発生が絶望的に遅いので先出しや虹ステ合戦には向かない。 闇討ちやコンボパーツに上手く利用して戦況を有利に運ぼう。 ヒット後はメイン・後格Cが可能。 今作では最速で後格Cしても外さなくなった。メインCは相変わらず入力受付時間が短いので注意。 また、メインCは弾切れ中だとリロードを行わずスタイリッシュに空撃ちしてしまう。 それ以外は通常時の背面撃ちと同じ扱いらしくキャンセル先がそのままだが、メインを当てると相手が吹っ飛んでしまうため後格Cしても入らない。 有用なC先はディアス展開中に横→メイン→特格で落下に移るくらいか。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 払い抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン ┣後格C ジャンプ斬り 168(50%) 110(-30%) 3.7 2.0 弱スタン ┗射撃C 背面撃ち 140(50%)) 75(-30%) 3.7 2.0 よろけ 【後格闘】ジャンプ斬り サーベルを振りかぶって飛び上がった後に、急降下しながら斬りつけ。 今作では弱スタン属性に変更されスタン時間も伸びたので、追撃時間に余裕ができた。 ただし前作までと比べ飛び上がりが大きくなり、発生がやや遅くなった。 メイン・射撃CS・N1~2段目・横格・BD格1段目・変形格闘からキャンセル可能。 他の格闘と比べてコンボパーツとしてはダメージ効率が劣るようにはなったが、 カット耐性と手軽さを両立できる点では相変わらず便利。 あらゆる攻撃から[後 後]と繋げることで簡単にコンボを完走出来るのが魅力だが、 前述の理由で前作ほどスピーディーでは無いことはお忘れなく。 またメインからキャンセルできるので、背面撃ちからのキャンセルで迎撃にも一役買う。 ただし、その場合緑ロックでも射撃を撃った方向に斬りかかる為逃げる時などはよく考えること。 スタン属性なので相打ちでもその後が有利になりやすい。 落下中は動作終了まで判定が持続する上に、高度が変わるためか格闘機の格闘に一方的に勝つことも多い。 正面からならこちらの判定が出てしまえばゴッドガンダムのGFとかち合えるくらいに判定は強い模様。 モーション中に着地すると納刀動作に移る。この動作は硬直が短くブースト回復までが早い。 さらに接地判定も得ている(虹ステしても浮かない)ので、虹ステ終了後にブーストが残っていればやはり回復する。 ただし接地後の虹ステ中にブーストを使い切ると、接地判定が解けて通常通り空中に浮いてしまい、 回復どころかオバヒ着地になってしまうので注意。 また、ジオングやヘビアと同じようにメインが射角外かつアシスト展開中なら [後格着地→虹ステ背面撃ち→特格]という応用技も狙える。 この手順なら虹ステ中にオバヒしても、特格の時点でブーストの回復が可能。 またオバヒ着地よりも納刀動作の方が硬直が短いので、緑ロックの相手がいるなら後格で着地した方が多少安全。 単発高威力、上下に動くカット耐性、長めのスタン時間、豊富なキャンセルルート、着地硬直軽減&ブースト回復技など、 多くの長所を持つ百式の生命線となる攻撃である。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 110(70%) 110(-30%) 2.0 2.0 弱スタン 【BD格闘】斬り上げ→蹴り落とし 新モーション。回転斬り上げ→回転蹴り落としでバウンドダウン。 初段がエクバの後格に似ているが、サーベルを逆手持ちしていない。 1段目のみ後格C可能。 ダメージ効率に優れコンボの始動・パーツのどちらにも向いているが、正直変形格闘もそれに負けず劣らずコンボパーツとして強く、カット耐性もあちらが上。 一応ダメージは伸びるので、確定所などではコンボに組み込むのもあり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 蹴り落とし 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン ┗後格C ジャンプ斬り 158(50%) 110(-30%) 3.7 2.0 弱スタン 【特殊格闘派生】ドダイ改【搭乗】 普通の変形動作と異なり、スタイリッシュ(シュール?)にドダイへ飛び乗る。 Nでは前転しながら、左右へは入れたレバーと同じ腕で捕まって乗る。 移動できるのは前方・左方・右方の3方向。後方には不可能。 復活後を除き、ブーストさえあれば全ての格闘から『命中せずとも』派生が可能。 普通のキャンセルや派生と同じく、派生可能なタイミングは判定が出ている間。 一度格闘を挟まなければいけないこと以外は、移動手段としてはかなり優秀。よく滑り、後述の機動力といい、色々便利。 この派生から変形メイン・サブ・特射・格闘・特格へとキャンセルが可能。 変形硬直の終わり際、両脚がドダイに付いた辺りから各種キャンセルを受け付けている。 あまり入力が遅いと特格派生の硬直が切れてキャンセル扱いでなくなる(レバー入れで旋回が可能になるタイミング)。 とは言え後述する変形格闘以外へのキャンセルはあまり使い道がないか。 緑ロックで派生すると移動方向が機体の向き通りになる。 自機が左を向いていれば、右入力で前方、左入力で後方、N入力で左方、といった具合。 ターンXの緑ロック横特格を知っていればわかりやすいか。 このゲームのキャンセル・派生共通の仕様として、CSでのキャンセル以外は基本的に初動のロック状態と攻撃対象が維持される。 赤ロックの相手に格闘→派生中に相手が緑ロックになってしまっても内部では赤ロック扱いとなり攻撃の銃口補正・誘導が適応される。 (ただあまりにも急角度だと誘導が追いつかなかったりもするので注意) 逆に初動が緑ロックだと、敵が赤ロックに入っても一切銃口補正・誘導が掛からないので注意。 変形 シリーズの進行やアプデの度に性能が強化されている。 特に機動性・変形格闘・変形特射の強化が目覚ましい。 変形解除や変形格闘を行うと、ドダイは直前までの向きへ無誘導で離脱していく。 このドダイも射出時と同様に当たり判定や耐久力が存在する。 復活後は変形が封印され、これらの行動が全て使用不可能になる。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%(-30%)] 通常時と基本的に同性能。 相変わらず背面撃ちを行うので、水平の射角はなんと360度。 ローゼン・ズールほど強力では無いが足を止めずに逃げ撃ちができる。 変形サブ、変形特射、変形特格にキャンセル可能。 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2×3][補正率 10%(-30%×3)] 相手の方へ向き直り、左右入力で指定方向(レバーNは右)へ平行移動しながらBRを3連射。 各種数値はメインと同様。変形前後のチャージゲージを引き継ぐ。 何発目からでも変形特射にキャンセル可能。 F91の射CSの様に銃口補正が最初の1発のみ。 移動している間はブーストを消費し続け、敵の方へ前進しないので追い込みには向かない。 射撃中は変形解除されないのでブースト0時の延命に使える。 【変形サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 実弾][散弾 3hitよろけ/弾頭 ダウン][ダウン値 散弾 ?/弾頭 1.8?][補正率 散弾 1粒-8?%/弾頭 70?%] 変形中は足が止まらないものの、飛距離の撃ち分けは出来ない。 また、射角が正面約90度とかなり狭く、硬直が長い上にキャンセル先もCS以外に存在しない。 硬直の長さを逆手に取って変形時間の延長やそれに伴うCSの仕込みも狙えるが、無理に狙う必要は無いだろう。 【変形特殊射撃】ドダイ改【射出】 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3(本体2+爆風1)][補正率 60%(本体-30%+爆風-10%)] 乗っているドダイを相手に突進させ、宙返りしつつ変形解除。 アプデや前述の格闘CSを含め、作品ごとに性能がコロコロ変わっている。 銃口補正・発生・弾速・判定が良い。特に優秀なのが判定で、見た目以上に縦の判定が大きいのが長所。 今作は強制ダウンでなくなり、当たり判定が本体と爆風の2つに分かれたので強判定のBZ感覚で扱える。 ダメージは本体90、爆風30。 また、ドダイに耐久力が設定された。普通のBRなら1発耐えるので、おそらく耐久力は100前後。 あくまで射撃に耐えるだけであり、通常のビームを掻き消したりはしないので注意。 相手の射撃で耐久力を失うか、建物や地面に当たるか、射程限界で爆散する。 変形メイン、変形CSからキャンセル可能。 主に迎撃や闇討ちに利用しよう。 耐久力のおかげで打ち消されにくくなり、当てられる場面が非常に増えた。 ただしダウン値が3以上溜まっていると本体分のダメージしか与えられないので注意。 判定はドダイ改そのもののサイズが一回り小さくなったようで今までのような胡散臭い当たり方はしなくなったと思われるが、 まだまだ頼れる武装なので狙い目でしっかり当てていこう。 【変形格闘】突進突き ドダイから降りて敵を突き刺し、砂埃ダウンで吹き飛ばす。 踏み込み速度・伸び・誘導・発生・判定が軒並み優秀で、高威力の割に補正値・ダウン値が低いのでコンボパーツにも向いている。 繋がり難い(壁際限定でつながる?)が後格C可能。 見られていない時は変格→特格派生→変格…のループが強力。ブースト効率がよく、ロック状態維持も相まってかなりの追い性能を見せる(回転しながら追ってくる百式は相手からすると正直シュールにも見える)。 ドダイは百式が降りた後はそのまま向いていた方向に進んでいく。 敵に真っ直ぐ前進しながら変形格闘入力すると突きからドダイが勝手に繋がる(各種格闘→N特格派生→変格と入力すると変格の後にドダイヒット)。 壁際などでは各種格闘→横特格派生→変形格闘が繋がる。この場合ドダイは横に飛んでいくので、ダウン値次第では追撃が可能。 前作と比べて吹き飛ばし方が緩くなり、ダウン属性も砂埃ダウンに変わったので、変格ループが格段に狙いやすくなった。 またアプデによってダウン値が多少下がり、2回フルヒットさせても強制ダウンしなくなった。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 115(80%) 25(-4%)×5 2.3(0.4×2+0.5×3) 砂埃ダウン 【変形特殊格闘】ドダイガード ドダイの底面を相手に向けて射撃を防ぐ。 通常時と違い、こちらのコマンドではリック・ディアスを呼び出せないので要注意。 ただし前述の通り、変形前に呼んでいれば援護射撃をしてくれる。 アプデで「より射撃を防ぐようになった」らしいが、要検証。ガード時間の延長か? 前作ACまで存在した格闘へのクロスカウンター機能は、失われたまま。 しかし今作では変形特射の性能が上がっているので、能動的に迎撃を仕掛ける方が良いだろう。 バーストアタック メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 「各モビルスーツは、メガ・バズーカ・ランチャーの火線上に近づくな!」 メタスを連結してメガ・バズーカ・ランチャーを発射する。 発射までスーパーアーマー付属。今作では後格からつながるようになった。 特射より曲がり、ダメージも高い。これだけだと実用的な覚醒技の部類ではあるのだが、使うタイミングがかなり難しい。 というのも、完全に足が止まる上に照射時間が非常に長く何より覚醒技故にキャンセルが出来ない(つまり設置バズができない)。 特射と違って視点変更をカットできず、貴重な覚醒時間のほとんどを持っていかれてしまうのが痛い。 外した場合は8秒近く何も出来ない時間が出来るので、放置で片追いはもちろん、格闘やゲロビなんでもござれになってしまう。 撃つ場合には、必中させるつもりで撃とう。特射が残っていれば、そちらのほうが使いやすい。 特殊武装 【復活】「まだ終わらんよ!」 コスト2500以下で耐久以上のダメージを受けると発動し、耐久が100回復する。 この状態に期待して逆転を狙う事は絶望的なので、あくまで延命措置として受け止めよう。 左腕と左脚が無くなるため不可能になる行動が多いが、ガードは可能。 復活後の性能変化 メイン射撃のBRが手動リロード不可(覚醒によるリロードのみ可能) 射撃、格闘CSが使用不可 特殊射撃のメガバズが頭部バルカンに変化 N、前、BD格闘がタックルに変化 横格闘の払い抜けが専用格闘に変化 後格闘のジャンプ斬りが格闘カウンターに変化 機動力減少(最大BD回数不明) 変形に関する行動が全て不可(ドダイを呼べないので変形特射・変形格闘・変形特格も使用不可) 【復活後通常格闘】タックル 前作までは通常時BD格闘でも出せた左肩タックル。今作では復活後のみ使用可能で、前・BD格もこれに化ける。 原作最終決戦での最後のあがき。 【復活後横格闘】横薙ぎ→突き 今作から追加された。回り込んで横薙ぎから突き刺しの2段格闘。 回り込みの度合いや突進速度など妙に性能が高く、通常時と比べても見劣りしない。 タックルがあまりにも頼りないということもあり、復活時の接近戦の自衛や迎撃はこれが主体となる。 【復活後後格闘】格闘カウンター サーベルを8の字に振り回し、格闘を受けると相手をスタンさせてサマーソルトから斬り抜け。 機体4機分程度相手を吹っ飛ばす。 読み違えるとすぐに敗北が待っている。 復活後後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(0?%) 0(-0?%) 0 スタン ┗2段目 サマーソルト ?(?%) ?(-?%) ? よろけ? ┗3段目 斬り抜け ?(?%) ?(-?%) ? ダウン 【復活後特殊射撃】頭部バルカン [弾数無限][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/0.5][補正率 1発/95%] 復活後に使用可能になる頭部バルカン。最大10連射可能。弾数は無限。入力の関係上、上昇しながら打つには射撃ボタンをそのままに一旦ジャンプボタンを離して再入力する必要がある。 バルカンにしてはダウン値が高く、10発フルヒットすればダウンが奪える。 復活前とキャンセルルートを共有しているらしく、BRからキャンセル可能。 ターンXの振り向き撃ちBR→BZと同じく、背面(振り向き)撃ちBR→バルカンで自由落下に移行できる。 また、虹フワ特射(テクニックの項参照)にも対応しており、虹ステキャンまたは青ステキャンから上昇慣性を消して落下できる。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 前作wikiから引用多数。加筆・修正歓迎! ※今作からN格1段目の威力が上昇したことで、[NN→後]と[後 後]に棲み分けができた。 前者が威力重視、後者がカット耐性重視となっている。 ※射撃CSは[CS]、格闘CSは[格CS]と表記。 威力 備考 メイン・サブ始動 BR≫BR≫BR 158 基本ズンダ BR≫BR→サブ 弾頭直撃時。散弾時はダウンしないことも BR→サブ(≫BR≫BR) ??? 散弾の場合、当たり具合でBRの追撃が変わる BR→CS 163 セカイン BR≫BR→CS 178 中距離の基本 BR→特格2hit 138 ディアス展開中の基本。安いので頼り過ぎに注意 BR≫BR→特格1hit 148 ディアスと離れると良く起きるパターン、その1 BR→特格1hit≫BR 152 その2 BR≫BR→後 172 基本。距離を詰めたら狙いたい BR≫NNN 185 これを使うぐらいなら↓を BR≫NN→後 198 基本 BR→後 前 186 一瞬で強制ダウン BR→後 後 196 至近距離でBRが当たったときに BR≫BD格N BR 195 BR→格CS 150 主力、[変形BR→変形特射]も同じ威力 BR BR→格CS 164 変形中の[変形CS(2hit)→変形特射]も同じ威力 サブ≫BR≫BR(≫BR) ??? BRの入る数は散弾の当たり具合による ドダイ(格CS・変形特射)始動 ドダイ→BR 156 ドダイ→CS 186 ドダイ≫横→後 203 ドダイ≫前→CS 221 小ネタを知らないと前格を繋げにくく高難度 N格始動 NN NNN 224 威力もカット耐性も低いので、↓か↓↓を NN NN→後 239 基本その1。前作と違って↓より威力が高い NN→後 後 237 基本その2。前作と違って低空でもほぼ失敗しない。高カット耐性 NNN BR 216 前フワステで安定。手早く済ませたいなら NNN→CS 243 後方が上り坂で無ければ最速で繋がる NN NNN(1hit)→CS 244 難度の割に威力が伸びないので↑で充分 前格始動 前→CS 185 起き上がりに張り付かれているときにでも 前 前 前 204 ネタコン。前ステからはディレイをかけて 前 前→CS 228 繋ぎは前ステ 前 NNN→CS 259 前格始動高火力 前 NN→後 233 高カット耐性。最速前虹ステ推奨 前→前特格派生→変形格闘(4hit)→CS 239 良く動き、キャンセル不要だがオバヒで不可能かつ変形格闘をフルヒットさせるとCSが外れる 横格始動 横 NNN→CS 254 横格始動高火力 横 NN→後 228 基本その1。高カット耐性。繋ぎはバクステが無難 横→後 後 223 基本その2。カット耐性抜群。後格は最速キャンセルさえしなければ外れない 横 横→後 210 カット耐性抜群だが、上記の2つの方が有用 横 横→CS 219 CSのタイミングが難しい 横 横 横 192 相手も自分も高く飛ぶ。ブースト消費も激しいネタコン 横 特射(置きメガバズ)≫横 ? 2回目の横で打ち上げた後メガバスが当たる魅せコン。一応マント剥しには使える 後格始動 スタン時間の延長により繋ぎが簡単になったが、弱スタン属性への変更にも留意 後(→or )CS 198 前作と繋ぎが大きく変わった。直接キャンセルは地上付近なら最速で可能。虹ステならどの方向でも最速で安定 後 NN→後 233 後格始動の基本。高カット耐性 後 前→CS 233 手早く終わり威力も中々 後 横→後 221 カット耐性抜群 後 後 187 1回目のスタンが切れた瞬間に2回目を当てるダウン値には余裕があるが、2重スタンでダウンしやすく追撃が難しい 後 後(→or )CS 237 難度の割に威力は伸びない 後≫BD格N→CS 248 後→特格派生→変格→CS 253 BD格始動 BD格 NNN→CS 244 BD格N→CS 224 手早い割に威力は充分 BD格N≫BD格N 229 最後が通常ダウンなので非推奨 BD格N NN→後 255 BD格始動の基本。お手軽高火力 BD格N NN→CS 260 高火力だがカット耐性が低い。CS後のケアが大事 BD格N 後→CS 258 ↑のカット耐性重視版。CSはステップした方が安定するか BD格N→特格派生→変格(4hit)→CS 263 変形格闘を出しきると黄色ダウン。出し切った際は214までダメージが低下 変形格闘始動 変格→CS 215 手早くダメージ効率がいい 変格→特格派生→変形特射 202 変格→特格派生→変格→CS 280 相手を追いまわせる上に高火力、高カット耐性。覚醒補正が前作A覚醒通りなら300も見える 変格→特格派生→変格→後 271 後格は壁際限定。高さ次第でそのまま接地に移れる 変格→後 後 258 ↑と同様 変格 (or≫)NNN(1hit)→CS 280 N格を出しきると247 変格 (or≫)横→後 245 横格へは前ステか前BDで。若干高度があると横格が安定する 変格→特格派生→変格→特格派生→… 変格(1or2hit)で相手を運ぶネタコン。百式運送 覚醒時 BD格N≫BD格N→CS BD格N→特格派生→変格→CS 変形格闘が出しきりで入る 横→後 横→後 カット耐性抜群。 戦術 コストは上がったが、基本的にやることはCSやサブを絡めて中距離での撃ち合いと前作と変わらない。 メイン撃ち放題の後衛というのは珍しめに見えて案外競合が多い。 要所で変形や前後格、メガバズなどを活用してZやデルタプラス、Mk-IIではできない動きを見せて差別化したい。 低耐久なので注意が必要だが、張り付いてからの前格闘を軸にした起き攻めは光るものがある。 後格闘や両CS、ディアスとのセルフクロスなどの複数の択を見せてトリッキーな動きで翻弄しよう。 特に格闘CSはその発生と範囲により近距離では強力な択となっているためぜひ活用したい。 そしてなにより隙あればメガバズで撃ち抜きたい。直撃させればゲームをひっくり返すのもそう難しくなくなる。 火力があまり高くない百式にとって貴重なダメージ源、しっかり狙おう。 復活は前作からさらに横格が追加と上方修正されているが、まずあてにならないので注意。とにかく逃げるべし。 間違ってもここで覚醒を使わないように事前に使って生き延びたい(復活してから貯まったなら話は別)。 オーバードライブ考察 Fドライブ 増強されたキャンセルルートにより格闘機顔負けのトリッキーな動きから高火力コンボが出せる。 変形特射→特格でドダイ搭乗が出来るようになるのでSドラ以上のドダイ連続射出、連続変形が可能。 耐久の関係で不安定さはあるが見返りは大きい。 また復活+ドライブという状況になった場合も、ワンチャンス残せる。 Sドライブ 公式おすすめドライブ。 高速でチャージされる両CSを絡めた弾幕はなかなか強力。特に本機の主力となった格闘CSの連射が出来るのは便利。 変形持ちお得意の変形メイン連射もあり追い込みもまあまあ。 無難な選択肢とも言えるが、機体の特性上やはり安定した戦果が見込める。 僚機考察 機体の特性上、やはり前衛機が望まれる。それ以外と組むなら互いにつ援護しつつの防衛戦か逆に百式前衛で行くのがいいだろう。 射撃機と組む場合は百式に足りない強誘導の弾が撃てる機体だと有難い。 コスト3000 前衛してくれる機体が多く相性はいい。 注意したいのはコストアップにより、後落ちの場合総耐久が前作より下がっている点。より丁寧な運用が求められる。 そのため安全策のSドライブもあり。 ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン 典型的な高コスト格闘機。 接近の支援をしつつメガバズを虎視眈々と狙う。 先落ちはマズいのでドダイ接射、格闘など大胆な攻めは中盤以降に。 ガンダムサバーニャ このコスト帯では数少ない百式先落ちが出来るコンビ。 前線でロックを集めサバーニャの射撃をフォローする。 互いに低耐久なので体力調整が難しいが、そこはゲロビやシルビ攻めでカバーしていこう。 切り込み能力を最大限高めるために当然ドライブはF。 コスト2500 コスオバが若干緩くなるので百式後落ちの場合でもある程度強気で戦えるのが嬉しい。 ここも前線に出られる機体と組みたい。 百式 同機体コンビ、通称二百式。 前作まではイロモノ臭が強かったが、今作では割とガチ。 接近戦、中距離戦が卒なくこなせるので不利がつく相手が少ない。 ダブルメガバズによるワンチャンもあり、火力も十分。 ゼイドラ 通常は百式が前に出てゼイドラが援護。 Xラウンダー時はゼイドラに暴れてもらい百式がフォローに回る。 お互い基本性能が高いので、体力調整が出来ていればどちらが先に落ちても問題ない。 コスト2000 コスト1500 一芸に秀でたコスト帯。ドライブ回数最多な点もウリ。 積極的に前進して戦場を荒らしていくスタイルがいいだろう。 リ・ガズィ BWS時の機動力と火力が持ち味。 前進して接近戦を挑むと同時にロックを集めて、リ・ガズィのお膳立てをしてあげよう。 2機とも荒らし能力が高く、大物食いも可能なコンビ。 ライジングガンダム 1500コスト屈指の射撃支援能力を持つ。 強誘導弾を短いスパンで打ち出せるので、百式の無限弾幕について来れる上に弾幕の質が向上できる。 近距離戦の捌き方が難しい機体なので、状況によってはちゃんと助けてあげよう(とりあえずメガバズは良くない)。 外部リンク したらば掲示板 - 百式 part.1 したらば掲示板 - 百式 part.2
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正式名称:MSN-00100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ コスト:2000 耐久力:520 変形:○ 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 5 70 コスト相応のBR 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 125 やや細めの高出力ビーム サブ射撃 クレイバズーカ 3 15~171 一定距離で弾が拡散する 特殊射撃 メガバズーカランチャー 1 28~30324~261 極太の照射ビーム。曲げ撃ち可能構えた後にBDCで設置可能 変形特殊射撃 ドダイ改【射出】 - 90 変形解除してドダイを特攻させる 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→唐竹割り NNN 166 標準的な3段格闘 前格闘 キック 前 75 発生・判定がとても優秀。伸びが悪い 横格闘 払い抜け 横 70 受身不可の打ち上げダウン 後格闘 斬り上げ 後 76 多段ヒット 特殊格闘 ジャンプ斬り 特 110 百式の生命線。スタン属性 BD格闘 タックル BD中前 104 多段ヒット。慣性が乗る 変形格闘 突進突き 変形中N 94 突進速度が速い 覚醒技 名称 威力 備考 メガバズーカランチャー【メタス連結】 31~332 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 射角外の相手には振り向き撃ちの代わりに銃口補正などが劣化しない背面撃ちを行う。 背面撃ちは2種類のモーションがある。相手が上にいれば肩越しに、下にいれば腕を突き出して撃つ。 弾切れ時に射撃ボタン入力で手動リロードを行う。 動作が素早いので即座にBDCしても失敗することはなく、ステップやジャンプも行える。 しかし、リロード動作はサブや特格などにキャンセルできないので近距離では慎重に行うこと。 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] ライフルを両手で構えて強制ダウンの高出力ビームを撃つ。 覚醒中はダウン値低減によって強制ダウンせず、受身可能な吹っ飛びダウンに変化。 他の高出力ビームと比べると若干細め。 【サブ射撃】クレイバズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 %(-8%×)] バズーカを横向きに構えて一定距離で拡散する弾を撃つ。 弾頭は80ダメージ、補正率-30%、ダウン値1.8で爆風はない。 キャンセル時は弾頭45ダメージ、散弾1ヒット9ダメージに低下する。 【特殊射撃】メガバズーカランチャー [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] メガバズーカランチャーを呼び出し、極太の照射ビームを撃つ。 曲げ撃ちと設置の撃ち分けができ、全機体中で百式のみが持つ特長と言える。 覚醒リロードはされないがリロード時間短縮は適用される。 曲げ撃ち 設置撃ち 【変形特殊射撃】ドダイ改【射出】 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 宙返りして変形解除しつつ、ドダイを相手に向かって特攻させる。変形BRからキャンセル可能。 威力は本体の90ダメージのみであり、ヒット時に強制ダウンする。爆風はエフェクトだけで判定はない。 覚醒中はダウン値低減によって強制ダウンせず、受身可能な吹っ飛びダウンに変化する。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→唐竹割り サーベルで左から横薙ぎ→返し薙ぎ→多段ヒットの唐竹割りの3段格闘。 範囲と伸びは良好だが、発生・判定は万能機相応でかち合いは弱め。 始動に使うには頼りないが曲者揃いの百式の格闘の中では素直な性能。 動作は素早く視点変更もないのでコンボパーツ向き。 1~2段目から後格にキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 唐竹割り 166(53%) 40(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン 【前格闘】キック 左足で跳び蹴りをお見舞いする単発格闘。 鬼レベルの発生と判定を併せ持ちトップクラスのかち合いの強さを誇る。 伸びが非常に悪いのがネックだが大抵の格闘は後出しでも潰せる。百式の主力格闘。 至近距離の刺し込み・格闘迎撃が主な用途。 ヒット後にレバー+格闘入力で変形に派生可能。 入力受付時間がかなり短いが、移動したい方向へレバーを入れつつ格闘ボタンを連打すれば問題ない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 75(80%) 75(-20%) 1.8(1.8) ダウン 【横格闘】払い抜け すれ違いざまに左側に払い抜ける単発格闘。ヒット時に視点変更あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 払い抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ サーベルを逆手に持って斬り上げる1段格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 76(80%) 40(-10%)×2 1.8(0.9×2) ダウン 【特殊格闘】ジャンプ斬り 飛び上がって上から斬りつける単発格闘。ヒット時に視点変更あり。 接地判定があり擬似ズサ対応。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ジャンプ斬り 110(70%) 110(-30%) 2.0(2.0) スタン 【BD格闘】タックル 多段ヒットのショルダータックル。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) タックル 20(95%) 20(-5%) 0.5(0.5) ダウン 1段目(5hit) 77(87%) 15(-2%)×4 1.3(0.2×4) ダウン 1段目(6hit) 104(77%) 30(-10%) 2.3(1.0) ダウン 【変形格闘】突進突き 多段ヒットの突進突き。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 段目 突進突き 94(75%) 20(-4%)×5 2.5(0.5×5) ダウン バーストアタック メガバズーカランチャー【メタス連結】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 10%(-5%×20)] コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 119 124 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 153 基本 BR→CS 158 164 主力。素早くダウンを奪える BR≫BR→CS 169 176 主力。ダメージ底上げ BR≫BR→特 163 170 BRの節約に。距離が近ければ BR≫NN→特 186 194 近距離の基本。CS〆で191200 BR≫前→CS 186 193 ドダイ〆で168175 BR≫横→特 174 181 BR→特 147 153 非強制ダウンだが、BR3射と同威力 BR→特 特 191 199 主力。高威力 N格闘始動 N NN→特 200 207 N NNN→CS 226 235 CSの繋ぎは最速じゃないと外れる NN NN→特 220 228 基本コンボ。CS〆で225233 NN 前→CS 222 229 ドダイ〆で206213 NN→特 特 227 234 NNN→CS 233 241 高威力。CSの繋ぎは最速じゃないと外れる 前格闘始動 前→CS 175 218 カット耐性重視。ドダイ〆で147153 前 前→CS 210 218 前格の繋ぎは要ディレイ。ドダイ〆で189196 前 NN→特 215 223 N格の繋ぎは要ディレイ 前 NNN→CS 241 251 高威力。CSの繋ぎは最速じゃないと外れる 前 横→特 197 204 よく動くのでカット耐性が高い 横格闘始動 横 NN→特 210 218 横 NNN→CS 236 246 横→特 特 213 221 後格闘始動 特殊格闘始動 特 前→CS 226 234 特 横→特 214 222 覚醒中限定 BR≫NNN→CS --- 211 CSの繋ぎは最速じゃないと外れる NN NNN→CS --- 241 同上 前 横→特 特 --- 238 横→特 前→CS --- 242 横→特 横→特 --- 235 特 NNN→CS --- 252 外部リンク したらば掲示板2 - 百式 Part.6 したらば掲示板2 - 百式 Part.5 したらば掲示板2 - 百式 Part.4 したらば掲示板2 - 百式 Part.3 したらば掲示板2 - 百式 Part.2 したらば掲示板1 - 百式 Part.1
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正式名称:MSN-00100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ コスト:2000 耐久力:540 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 5 70 コスト相応のBR 射撃CS ビームライフル【最大出力】 - 125 細めの高出力ビーム サブ射撃 クレイバズーカ 3 15~171 一定距離で弾が拡散する 特殊射撃 メガバズーカランチャー 1 28~30324~261 極太の照射ビーム。曲げ撃ち可能構えた後にBDCで設置可能 特殊格闘 リック・ディアス 呼出 1 50~90 追従型。2機のディアスがBZを撃つ 変形射撃CS ビームライフル【連射】 - 70~147 横に水平移動しつつBRを3連射 変形特殊射撃 ドダイ改【射出】 - 120 変形解除してドダイを特攻させる 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→唐竹割り NNN 166 標準的な3段格闘 前格闘 キック 前 75 発生・判定がとても優秀。伸びが悪い 横格闘 払い抜け 横 70 受身不可の打ち上げダウン 後格闘 ジャンプ斬り 後 110 前作の特格。スタン属性 BD格闘 タックル BD中前 104 多段ヒット。慣性が乗る 変形格闘 突進突き 変形中N 115 突進速度と伸びが優秀 バーストアタック 名称 威力 備考 メガバズーカランチャー【メタス連結】 33~34630~318 解説 攻略 最大で6回変形可能。 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格、後格 N格 → 後格 横格 → 後格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 射角外の相手には振り向き撃ちの代わりに背面撃ちを行う。 足は止まるものの通常よりも発生・弾速が良くなる。 弾切れ時に射撃ボタン入力で手動リロードを行う。 リロード動作はサブや後格などにキャンセルできないので近距離では慎重に行うこと。 【射撃CS】ビームライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] ライフルを両手で構えて単発強制ダウンの高出力ビームを撃つ。 覚醒中はダウン値低減によって強制ダウンせず、受身可能な吹っ飛びダウンに変化。 他の高出力ビームと比べると若干細め。 【サブ射撃】クレイバズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 %(-8%×)] バズーカを横向きに構えて一定距離で拡散する弾を撃つ。 弾頭は80ダメージ、補正率-30%、ダウン値1.8で爆風はない。 キャンセル時は弾頭45ダメージ、散弾9ダメージに低下する。 【特殊射撃】メガバズーカランチャー [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] メガバズーカランチャーを呼び出し、極太のビームを照射する。 曲げ撃ちと設置の撃ち分けができ、全機体中で百式のみが持つ特長と言える。 覚醒リロードはされないがリロード時間短縮は適用される。 曲げ撃ち 設置撃ち 【特殊格闘】リック・ディアス [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 2.0×2][補正率 80%×2] 「アポリー ロベルト 遅れるなよ」 赤色のリック・ディアスが自機の両脇に2機出現し、よろけ属性のクレイバズーカを1発ずつ撃つ。 その後は自機に追従し、メイン射撃に連動してBZを撃ってくれる。追従時間は20秒。 覚醒リロードはされないがリロード時間短縮は適用される。 【変形射撃CS】ビームライフル【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 変形中は全く性質の違う武装に変化。相手に振り向きつつBRを3連射する。 レバー左入力で左に、それ以外で右に移動しながら連射する。変形特射にキャンセル可能。 【変形特殊射撃】ドダイ改【射出】 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 宙返りして変形解除しつつ、ドダイを相手に向かって特攻させる。 威力は本体の120ダメージのみであり、爆風はエフェクトだけで判定はない。 覚醒中はダウン値低減によって強制ダウンせず、受身可能な吹っ飛びダウンに変化する。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→唐竹割り サーベルで左から横薙ぎ→返し薙ぎ→多段ヒットの唐竹割りの3段格闘。 範囲と伸びは良好だが、発生・判定は万能機相応でかち合いは弱め。 始動に使うには頼りないが曲者揃いの百式の格闘の中では素直な性能。 動作は素早く視点変更もないのでコンボパーツ向き。 ヒット時は1~2段目から後格にキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 唐竹割り 166(53%) 40(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン 【前格闘】キック 左足で跳び蹴りをお見舞いする単発格闘。 鬼レベルの発生と判定を併せ持ちトップクラスのかち合いの強さを誇る。 伸びが非常に悪いのがネックだが大抵の格闘は後出しでも潰せる。百式の主力格闘その1。 至近距離の刺し込み・格闘迎撃が主な用途。 前作にあったレバー+格闘での変形派生は特格派生に変更された。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 75(80%) 75(-20%) 1.8(1.8) ダウン 【横格闘】払い抜け すれ違いざまに左側に払い抜ける単発格闘。ヒット時に視点変更あり。 伸びは良好なものの、発生・判定は劣悪でかち合うと大抵一方的に負ける。 ヒット時は後格にキャンセル可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 払い抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) 縦回転ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 跳びあがってから急降下しつつ斬りつける単発格闘。前作の特殊格闘。 接地判定があり擬似ズサ対応。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ジャンプ斬り 110(70%) 110(-30%) 2.0(2.0) 強スタン 【BD格闘】タックル 多段ヒットのタックル。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) タックル 20(95%) 20(-5%) 0.5(0.5) ダウン 1段目(5hit) 77(87%) 15(-2%)×4 1.3(0.2×4) ダウン 1段目(6hit) 104(77%) 30(-10%) 2.3(1.0) ダウン 【変形格闘】突進突き 多段ヒットの突進突き。 突進速度と伸びが非常に優秀な百式の主力格闘その2。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 115(80%) 25(-4%)×5 2.0(0.4×5) ダウン バーストアタック メガバズーカランチャー【メタス連結】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 10%(-5%×20)] コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 基本 BR≫BR→CS 169 主力。ダメージ底上げ BR≫BR→後 163 BRの節約に。距離が近ければ BR→CS 158 主力。素早くダウンを奪える BR→特格×1≫BR 140 ディアス追従時の基本 BR→特格×2 130 ディアス追従時の基本 BR≫NN→後 186 近距離の基本。CS〆で191 BR≫前→CS 186 BR≫横→後 174 BR→後 前 177 主力 BR→後 後 191 主力。高威力 BR→後 147 非強制ダウン。BR3射と同威力 N格闘始動 NN NN→CS 225 NN NN→後 220 基本コンボ NN 前→CS 222 NN→後 後 227 基本コンボ NNN→CS 233 高威力。CSの繋ぎは最速じゃないと外れる 前格闘始動 前→CS 175 カット耐性重視 前 前→CS 210 前格の繋ぎは前ステから微ディレイ 前 NNN→CS 241 高威力。CSの繋ぎは最速じゃないと外れる 前 NN→後 215 N格の繋ぎは微ディレイ 前 横→後 197 よく動くのでカット耐性が高い 前→前特→変格→CS 240 ダメージ・カット耐性ともに高め。CSの繋ぎは最速 横格闘始動 N始動は-10 横 NNN→CS 236 横 NN→後 210 横→後 後 213 横→前特→変格→前特→ドダイ 235 ダメージ・カット耐性ともに高め 後格闘始動 後 NN→後 226 主力 後 前→CS 226 主力。手早く終わり、ダメージも中々 後 前 前 221 CSが溜まってないときに 後 横→後 214 よく動くのでカット耐性が高い 変形格闘始動 変格→CS 215 変格→前特→変格→CS 280 高威力でカット耐性も高い 覚醒中限定 A覚/B覚 前 横→後 後 230 前 横→横特→変格→CS 246 前→横特→変格→前特→変格→CS 274 非常に高威力。変形格闘は途中でCSC 前→横特→変格→前特→変格 230 ↑の変形格闘をフルヒットさせた場合 横→後 前→CS 234 横→後 横→後 226 後 NNN→CS 242 後 前 横→後 231 覚醒 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正105% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板2 - 百式 Part.1 したらば掲示板2 - 百式 Part.2 したらば掲示板2 - 百式 Part.3 したらば掲示板2 - 百式 Part.4
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百式 正式名稱:MSN-00100(MSN-100) HYAKUSHIKI 通稱:百式 駕駛員:古華多羅・班納 Cost:2000 耐久力:500 盾:× 變形:○ 換装:× 射撃 名稱 彈數 威力 備注 射撃 Beam Rifle 8 80 變形射撃 火神砲 50 ??? Sub射撃 Great Bazooka 3 ??? 特殊射擊 Mega Bazooka Launcher 1 310 Mobile Assist 力奇・戴亞斯(紅) 2 ??? 護衛 格鬥 名稱 入力 威力 備注 通常格鬥 Beam Saber N→N→N ??? 横格鬥 Beam Saber 橫→N ??? 特殊格鬥 轉刀 特 ??? BD格鬥 飛踢 BD中前格 ??? 機體解說 射擊武器 【Main射擊】Beam Rifle [彈數減少後Reload][Reload??秒/1發][Beam系][放生類][Down値2] 【變形射撃】火神砲 [彈切後Reload][Reload??秒/補滿][實彈系][機槍類][Down値?] 【Sub射撃】Great Bazooka [彈切後Reload][Reload??秒/補滿][實彈系][吹飛(火箭砲)/放生(散彈)類][Down値?] 【特殊射擊】Mega Bazooka Launcher [彈數減少後Reload][Reload??秒/1發][Beam系][大型照射類][Down値1~Full] 【Assist】力奇・戴亞斯(紅) [護衛][Beam系][放生類][Down値?] 格鬥 【通常格鬥】 【横格鬥】 【特殊格鬥】轉刀 【BD格鬥】 Combo 入力 威力 備注 空NN→ND→空NNN 234 空NNN→ND→BD格 229 空NNN→Main 202 空NNN→sub 208 空NNN→ND→Main 223 空NNN→ND→sub 234 空横→ND→空NNN 193 BR→ND→空NNN 197 僚機考察 VS.對策
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通常時 / まだだ!まだ終わらんよ! 作品枠 機動戦士Zガンダム パイロット クワトロ・バジーナ コスト 2500 耐久値 620 形態移行 まだだ!まだ終わらんよ! 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7復活時: 赤ロック距離 通常時:11復活時:9 変形コマンド 通常時:あり復活時:なし 盾コマンド あり デフォルトBGM モビルスーツ戦 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 手動リロード 射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 120 単発強制ダウン サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 レバー前後で拡散までの距離変化 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 271/252 曲げ撃ち可能。構えた後にBDキャンセルで設置可能 N特殊格闘 Zガンダム 呼出 2 98 ビームコンフューズ レバー前後特殊格闘 131 プレイアブル版格闘特射派生→格闘特格派生 レバー横特殊格闘 146 ビームサーベル投擲→グレネード 覚醒中特殊格闘 Zガンダム 呼出 1 ウェイブライダー突撃 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル (6) 75 通常時メインと弾数共有 変形射撃CS ビーム・ライフル【連射】 - レバー横/前後で挙動変化 変形サブ射撃 ミサイル 1 ドダイからミサイル一斉発射 変形特殊射撃 ド・ダイ改【射出】 1 111 今作から弾数性に、初動に誘導切り 変形特殊格闘 ディジェ【呼出】 1 70 新規アシスト。ディジェがスタン属性の斬り抜けを行う 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNN - 219 バウンドダウン 前格闘 飛び蹴り 前 - 85 発生判定◎ 横格闘 横薙ぎ→突き 横N - 132 2段目の発生が遅い 後格闘 ジャンプ斬り 後 - 80 ピョン格。バウンドダウン BD格闘 斬り上げ→浴びせ蹴り BD中前N - 141 伸びが悪い 格闘or特格特格派生 ド・ダイ改【搭乗】 各種格闘or各種特格→特格 - - 急速変形格闘が命中しなくても派生可能各種特格からも派生可能 変形格闘 突進突き 変形中N - 94 発動後に変形解除 変形後格闘 格闘カウンター 変形中後 - 斬り抜けで反撃 覚醒技 名称 弾数 威力S/F,V,C 備考 覚醒技 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 1 328/312 曲げ撃ち可能変形中も使用可能 特殊 名称 弾数 威力 備考 復活 まだだ!まだ終わらんよ! - - 残コスト2500以下時に撃墜されると移行 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー【特殊射撃自動派生】メガ・バズーカ・ランチャー【直接発射】 【特殊射撃キャンセル派生】メガ・バズーカ・ランチャー【設置照射】 【特殊格闘】Zガンダム 呼出【N特殊格闘】ビームコンフューズ 【前後特殊格闘】ロング・ビーム・サーベル 【横特殊格闘】ロング・ビーム・サーベル【投擲】 グレネード・ランチャー 【覚醒中特殊格闘】ウェイブライダー突撃 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 【変形サブ射撃】ミサイル 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 【変形特殊格闘】ディジェ 呼出 格闘【通常格闘】【格闘派生】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 ジャンプ斬り 【BD格闘】 【変形格闘】突進突き 【変形後格闘】ド・ダイ改【カウンター】 【格闘or特殊格闘特殊格闘派生】急速変形 覚醒技【覚醒技】メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 特殊まだだ!まだ終わらんよ! コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】百式 【キャラクターミッション】百式[EX] 外部リンク コメント欄 概要 「Z計画」の一環で開発されたワンオフ機で、計画時は可変機だったが設計上の欠陥から現在の形になったMS。特徴的な金色装甲は耐ビームコート仕様である。 名前の由来は「百年使えるMS」というコンセプトからで、その期待通り後の第一次ネオ・ジオン抗争でも乗り手を変えて用いられることとなった。 キャンセル豊富なピョン格持ちの変則的可変万能機。 射線自体は平凡な代わりに変形ムーブやアシストを駆使した視界弄りが得意で、基本的に接近戦を挑みに行く機体である。 特殊能力として「復活」があり、自軍の戦力ゲージが2500以下の時に自機が撃墜されると発動。耐久値が100まで回復するが性能は下がる。 EXVS2時代に猛威を振るったことで前作では非常に手痛いお仕置きを受け、後に上方修正されてもなお2500最弱候補と言われるレベルだった。 今作では前作よりはマシな程度の強化が施されたが、今度は全体調整の煽りを受けまくっている。 まず接地ズサ削除で立ち回りが弱体化、そして緑ロック補正追加で、最大の強みとなるメガバズの闇討ち火力が低下してしまった。 さらに起き攻め・自衛用の格闘CS削除と細かい弱体化も入っており、2500全体で見てもパワー不足は否めない。 総じて「強力なコンセプトは奪われたままだが、トリッキーなムーブは前作よりはやれる」という機体。 繊細かつ大胆なプレイングを通しつつ、相方との連携を意識した立ち回りを要求されることは変わらない。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(600→620) 格闘CS コマンド削除。 変形特射 (変形解除&ドダイ射出)弾数制に。 変形特格 (ディジェ呼び出し)追加 後格闘 ステップ時の接地判定を削除。ダウン属性をバウンドダウンに変更(共通修正)。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各特格、後格 射撃CS→サブ、後格 各特格→後格 各種格闘(前格以外)→後格 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格 変形射撃CS→変形特射 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 撃ち切り手動リロードのBR。 弾が枯渇しないのは利点だが、リロード動作からはキャンセルルートがないので特に接近戦では弾数に気を配っておきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 手動 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 よくある単発ダウンビーム。 弾の性能は平凡だが、後格にキャンセルできるので近距離でのセットプレイにも使える。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 120(%) 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 爆風がない代わりに、一定距離進むと拡散するバズーカ。 レバー前・N・後の入力によって拡散するまでの距離が変わる。 拡散する仕様が活きるのは格闘コンボの締めに使う時くらいなので、基本は前入力で普通のバズーカ感覚で使うといいだろう。 しかし慣性が一切乗らず、爆風もなく弾速・誘導も平凡と、かなり物足りない性能。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 (%) 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー 本体とは別で動力を持つタイプの、長距離狙撃用の巨大ランチャー。本シリーズでは太い照射ビームとして再現される。 通称メガバズ。 全機体共通の仕様として、緑ロックからだと曲げ撃ち・置き撃ち共に火力が落ちるので要注意。 【特殊射撃自動派生】メガ・バズーカ・ランチャー【直接発射】 百式がランチャーに乗り込んで操作して発射する。 発生が非常に遅いので見られている状況では狙えず、緑ロックからの曲げ撃ちが主になるが、本作では緑ロック補正がかかるので実質的に火力が大きく落ちてしまった。 【特殊射撃キャンセル派生】メガ・バズーカ・ランチャー【設置照射】 乗り込んだ後、ビームを発射する前にキャンセルすることで発動。通称置き撃ち。 その名の通り置きゲロビであり、曲げ撃ち等はできなくなる。 こちらも緑ロックで撃つと火力が落ちてしまうが、自分は動けるためカットされることはない。 本作ではトラップ的な感覚で使えるこちらがメインになっていくか。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 照射ビーム 271(%) 【特殊格闘】Zガンダム 呼出 それぞれプレイアブルのZガンダムの各動作とほぼ同じ。 今作では自機の覚醒中に1回のみ、ウェイブライダー突撃をしてくれるようになった。 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 【N特殊格闘】ビームコンフューズ 投げたサーベルにBRを撃ち込み衝撃波を発生させる。 衝撃波の発生は遅く攻撃範囲も大きくないが、自機も動けるのでプレッシャーのように起き攻めに使ったり、盾と組み合わせての自衛に使える。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 サーベル アシスト 実弾 50(%) 50(-%) スタン 2段目 爆風 実弾/ビーム 93(%) (-%) スタン 【前後特殊格闘】ロング・ビーム・サーベル 自機の右から突撃し、プレイアブル機の格闘特射派生→特格派生で打ち上げる。 EXVS2時代のような凶悪な当たり方はしないものの、突撃アシストとしてそれなりの性能はある。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ アシスト 格闘 58(%) (-%) 2段目 横薙ぎ 格闘 93(%) (-%) 3段目 斬り上げ 格闘 131(%) (-%) 【横特殊格闘】ロング・ビーム・サーベル【投擲】 グレネード・ランチャー サーベル投げ→グレネード2発の順に発射する。 発生の早いサーベルとそこそこ曲がるグレネードの時間差攻撃をしてくれるので扱いやすい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 実弾/ビーム (%) (%) 【覚醒中特殊格闘】ウェイブライダー突撃 1回の覚醒中に1回のみ、どの入力でもこれに変化する。 自機の左に出現し、ウェイブライダー形態で突撃。 覚醒中1回限定なだけあって突進速度が優秀で、プレイアブル版と同じく当たると高速で引き摺っていくため分断が可能。 基本的に壁際でないと追撃はできないが、引き摺り中に格闘で追撃できると大ダメージが出せる。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 実弾/ビーム (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) よろけ ┗3段目 格闘 (%) (%) ダウン 変形 機動力が優秀で、攻め・迎撃どちらにも有用。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 通常時メインと同じ性能だが、どの角度でも足を止めずに発射できる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 手動 ビーム 75(%) 2.0 よろけ 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 入力方向に移動しつつBRを3連射する。 1発目発射以降はどこからでも変形特射・変形特格にキャンセル可能。 誘導切りや射撃バリアは無く弾の性能も特別強力ではないが、 移動量・速度がなかなか優秀で、変形特射にキャンセルしてダウン取り兼緊急回避も可能。 前入力はこちらを見ていない相手に、横は迎撃向きの性能。 通常のBRよりもやや誘導が良い?要検証 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形サブ射撃】ミサイル ドダイから横一列にミサイルを発射し、収束するように相手に向かう。 誘導が良く、相手の移動方向に置くように撃てるとより当たりやすい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 乗っていたドダイを相手に向けて射出する。 発生と判定の大きさに優れるので咄嗟の迎撃にも優秀。 今作では弾数無限ではなくなった代わりに初動に誘導切りが付き、射出時に自機が若干後退するようになった。 弾数を気にせず気軽に撃てなくなったデメリットも大きいので、一長一短の調整といえる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 111(%) 【変形特殊格闘】ディジェ 呼出 ドダイに乗ったディジェを呼び出し、切り抜けてスタンさせる。 足を止めずに呼び出し可能で、MS時のアシストとは別武装扱い。 変形中にしか出せない割に突撃系アシストの中でも最低レベルの性能で、中距離で横にBDしているだけの相手にすら当たらないほど誘導が劣悪。 生当てには期待できないので、主に変形サブからキャンセルしての追撃用。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 格闘 70(-25%) スタン 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) よろけ ┗2段目 返し斬り 121(65%) 70(-15%) よろけ ┗3段目 回転薙ぎ 171(53%) 20(-3%)*4 ダウン ┗4段目 回転薙ぎ 219(43%) 90(-10%) バウンド 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】 その場で足を突き出すキック。 ほとんど伸びないため使いにくいが、かち合いは非常に強い。 モーションの短さを利用して特格派生で素早く変形することもできる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 飛び蹴り 85(-20%) 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】 横薙ぎ→突きの2段格闘。 2段目の出が遅くややカットされやすいが、回り込みは良く振り合いには充分使っていける。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) よろけ ┗2段目 突き 132(65%) 90(-15%) ダウン 【後格闘】 ジャンプ斬り サーベルを振りかぶって飛び上がった後に、急降下しながら振り下ろすピョン格。 他のピョン格持ちと比べて初動の上昇高度が低く、降下速度が遅い。 本作では共通調整で接地ズサができなくなったかわりにダウン属性からバウンドダウン属性になった。 当てる性能が高く、外しても特殊格闘派生で変形ムーブに移行できるため使い勝手も良い。 主にメインキャンセルでの自衛、視点いじり、格闘コンボで使うことになる。 スタン属性が帰ってこなかったため攻め継には使えないが、バウンドダウンになったためラッキーヒット時の放置やコンボ締めの選択肢は強くなったといえる。 接地ズサは消えたものの着地時の納刀動作の硬直が短いので、 今まで通りオバヒ着地や緑ロックで着地をする時は後格で着地した方が良いだろう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ジャンプ斬り 80(-20%) バウンド 【BD格闘】 斬り上げ→蹴り落としの2段格闘。出し切りでバウンドダウン。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 65(80%) 65(-20%) ダウン ┗2段目 141(65%) 95(-15%) バウンド 【変形格闘】突進突き ドダイから降りながら相手に向かって多段ヒットの突進突き。 相変わらず突進速度・伸びは弱体化されたまま。 さらにロック保存もできなくなっており、変形格闘→特格派生→変形格闘のループ中に緑ロックになるとその時点で誘導しなくなるため、相手を追い回すこともほぼできなくなった。 総合的に全盛期の性能とはかけ離れてしまっている。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 94(%) (-%)* 砂埃 【変形後格闘】ド・ダイ改【カウンター】 ドダイを前面に突き出して格闘カウンター。 コマンドの配置上、出すのが難しい割に相変わらず性能は低い。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【格闘or特殊格闘特殊格闘派生】急速変形 格闘(空振り含む)or特殊格闘のアシストから特格入力で変形する。 この機体の機動力の要であり、奇襲を仕掛ける重要な始動ムーブ。 特にピョン格で視界いじりからの変形はこの機体最大の強味で、自在な動きで攻守に活かしたい。 覚醒技 【覚醒技】メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 「各モビルスーツは、メガ・バズーカ・ランチャーの射線上に近づくな!」 レコアが搭乗するメタスとケーブルを連結し、太い照射ビームを放つ。劇中ではテスト射撃を行った縁。 発射までSAあり。また覚醒技であるため緑ロック補正の影響を受けない。 特射よりビームが太く威力も勝るが、キャンセルが効かず置き撃ちもできないため、一概に上位互換とは言い難い。 発生は特射よりは早く、実は前作でのアップデートで銃口補正がかなり強くなっており、近距離で上昇した相手を追ってほぼ真上まで喰らいつくこともある。 もちろん外せば隙だらけでありハイリスクなのは否めないが、不意打ち気味に狙ってみるのも面白いかもしれない。 一応変形中にも使用可能ではあるが、正直なところ意味が無い。 ほぼネタにはなるが、特射(設置)と同時使用可能なので極太ゲロビ2本撃ちも一応可能。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) 特殊 まだだ!まだ終わらんよ! コスト2500以下で撃墜されると復活演出が入り耐久100で半壊状態に移行する。 撃墜された段階の弾数がそのまま引き継がれる。 サブは打ち切りリロードなのは変わらないがメインは覚醒リロードでしか回復せず、かなりの痛手を背負ってしまう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「下がれ!私が全て倒す!」 覚醒タイプ 赤い彗星 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% EXVS2までのように変形格闘ループで延々と追いかけることは出来ないため、原始的なメイン→横格やアシスト→横格などで攻めていくことになる。 火力は他の覚醒より出しやすいが、押し付けといえるほどの動きはできず低耐久なためリスクが高い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 弾の質はそれなり程度だが変形との相性が良く、射角制限のない変形メインと変形CS・変形サブを織り交ぜることで軽快に動きながら弾を送り続けることができる。 さらに今作で変形特射に誘導切りがついたため緊急回避もでき、トリッキーな動きが可能。 Vバースト 無視されると困る機体なため、主張していきたいならこれ。 機動力上昇により覚醒中アシストも当てやすく、当てれば方追いに持ち込める。 Cバースト 固定では事故の保険にもなり相性が良い。 ただし無視されやすくなるため通常時の腕が求められる。 防御補正 -% 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2023/11/21 ~ 2023/12/25 プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP チャレンジミッション 【機体ミッション】百式 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:368戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 百式金色の機体クワトロ 10000 コメントセット えぇい、[打ち所]が悪いと[こんなもの]か! 15000 称号文字(ゴールド) MSN-00100 20000 スタンプ通信 幸運を祈る 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) MSN-00100 【キャラクターミッション】百式[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号ワンポイント メガ・バズーカ・ランチャー 20000 衣装 エゥーゴ制服 外部リンク したらば掲示板 - 百式 part.1(過去ログ) したらば掲示板 - 百式 part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい チンパン園長の動画を見たが相変わらず産廃すぎる -- (名無しさん) 2023-08-06 05 17 17 覚醒中は緑ロック補正無くなるので覚醒技の威力低下は起きないはずですよ -- (名無しさん) 2023-08-24 11 34 53 百式もサイコザクも使ってないけど、ゲロビで赤ロック無限(通常/置き問わず)とか貰えたらもう少し見かけるようになるかもね -- (名無しさん) 2023-08-25 02 12 17 ピョン格か変形消さねーとこの機体はどうにもならん。持ってるだけで強いもん2つもあるしそのせいでダラダラやる分には戦えちまうんだ -- (名無しさん) 2023-10-18 02 34 22 性能はさておき、昔からいる機体の割りに派生格闘無しで後格キャンセル1本ってのはかなり珍しい? -- (名無しさん) 2023-10-19 08 52 02 そろそろ前派生でネクプラのN格闘出せてもいいとおもう -- (名無しさん) 2023-11-17 19 03 04 前格の蹴りの発生が若干遅くなった気がします -- (名無しさん) 2024-04-04 08 32 44 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビームライフル 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】クレイ・バズーカ 【特殊攻撃2】回避行動 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 小ネタ 備考 コメント 登場作品 機動戦士Zガンダム 機動戦士ガンダムZZ 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 500 550 550 600 600 650 機体HP 800 880 800 960 800 1000 実弾補正 92 92 104 92 116 104 ビーム補正 82 82 94 82 106 94 格闘補正 90 90 102 90 104 102 耐実弾装甲 70 80 70 90 70 100 耐ビーム装甲 110 125 110 140 110 155 耐格闘装甲 90 100 90 110 90 120 スピード 95 95 95 95 95 95 ブースト 120 120 130 120 140 130 索敵 600 600 600 600 600 600 必要素材 【設計図】百式×724000P or 173JPY 3級戦闘型運用データ×203級総合運用データ×20ムーバブル・フレーム構造材×2量産型スラスター材×1030000P or 194JPY 2級制圧型運用データ×102級総合運用データ×10ムーバブル・フレーム構造材×3高強度フレーム構造材×1048000P or 259JPY 2級支援型運用データ×102級戦闘型運用データ×10ムーバブル・フレーム構造材×4改良型高出力スラスター材×572000P or 346JPY 1級戦闘型運用データ×21級総合運用データ×5ムーバブル・フレーム構造材×5ハイスラスター材×5102000P or 454JPY 1級総合運用データ×10【Lv6強化プラン】百式×12ムーバブル・フレーム構造材×15超高強度フレーム構造材×15120000P or 518JPY 機体スキル
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通常時 / 復活時 正式名称:MSN-00100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ コスト:2500 耐久力:580 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 手動リロードのBR。背面撃ちあり 射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 125 単発ダウン。威力が若干高め サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 一定距離で弾が拡散するバズーカレバー前後で弾の拡散距離を調整可能 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 28~303[24~261] 極太の曲げ撃ちできる照射ビーム構えた後にBDCで設置 特殊格闘 リック・ディアス 呼出 1 50~90 追従アシスト。2機がバズーカ発射 格闘CS ド・ダイ改【射出】 - 111 変形特射と同性能 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル (6) 75 MS時と弾数共有 変形射撃CS ビーム・ライフル【連射】 - 75~158 横に水平移動しつつ3連射 変形サブ射撃 クレイ・バズーカ (3) MS時と弾数共有 変形特殊射撃 ド・ダイ改【射出】 - 111 変形解除しつつドダイを射出 変形特殊格闘 ド・ダイ改【ガード】 - - 急停止して前面に射撃バリア 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り→回転斬り NNNN 212 前格闘 キック 前 85 横格闘 横薙ぎ→突き 横N 130 後格闘 ジャンプ斬り 後 110 スタン BD格闘 斬り上げ→蹴り落とし BD中前N 142 変形格闘 突き 変形中N 115 突進速度と伸びが優秀 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 撃ち切り手動リロードのBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 リロード動作にはキャンセルルートがない。 射角外の相手には振り向き撃ちの代わりに背面撃ちを行う。 足は止まるものの通常よりも発生・弾速が良くなる。 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。サブ・後格にキャンセル可能。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 %(-8%×)] 足を止めて一定距離で拡散するバズーカを撃つ。 レバー入力で拡散する距離を調節できる。 拡散前の弾頭は威力90、補正率70%、ダウン値1.8。 キャンセル時は弾頭ダメージ、散弾9ダメージに低下する。 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー [撃ち切りリロード 秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] メガバズーカランチャーを呼び出し、極太のビームを照射する。 曲げ撃ちと設置の撃ち分けができ、全機体中で百式のみが持つ特長と言える。 【特殊格闘】リック・ディアス [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 2.0×2][補正率 85%×2] 「アポリー、ロベルト、遅れるなよ」 リック・ディアスが自機の左右に2機出現し、それぞれがバズーカを撃つ追従型アシスト。 追従時間は20秒。 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 [チャージ時間 3秒][属性 強実弾+爆風][ダウン][ダウン値 3.0(2.0/1.0)][補正率 60%(-30%/-10%)] 宙返りして足元から召喚したドダイを特攻させる。メインにキャンセル可能。 ドダイの耐久値は100。BRに消されることはないが、単発ダウン系の射撃や照射ビームには消される。 銃口補正と発生に優れ、ドダイ本体が大きいので近距離では滅法強い。 威力は本体90、爆風30。 変形 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [MS形態と共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 基本的には通常時と同性能。変形サブ・変形特射・変形特格にキャンセル可能。 背面撃ちのおかげで水平の射角はほぼ360度あり、足を止めずに逃げ撃ちができる。 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 相手に向き直り、横方向に水平移動しつつBRを3連射する。 レバー左入力で左に、それ以外で右に移動する。任意のタイミングで変形特射にキャンセル可能。 通常時のチャージゲージを引き継ぐ。 銃口補正は1発目のみ。 移動スピード・距離ともに優秀で、軸が合わない射撃は避けられる。 オバヒ間際の足掻きとして、後格→特格派生→変形CSの連携は頭に入れておくと役に立つ。 【変形サブ射撃】クレイ・バズーカ [MS形態と共有][属性 実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 %(-8%×)] 変形メインと同じく足を止めずに撃てる。レバー入力による拡散距離の調節はできない。 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 [弾数無限][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 3.0(2.0/1.0)][補正率 60%(-30%/-10%)] 基本的には格CSと同性能。ただしこちらはメインキャンセル不可。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 171(53%) 20(-3%)×4 2.2 0.05×4 ダウン ┗4段目 回転斬り 211(41%) 75(-12%) 3.2 1.0 バウンド 【前格闘】キック [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 85(80%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 110(70%) 2.0 スタン 【BD格闘】斬り上げ→蹴り落とし [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り落とし 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【変形格闘】突き ドダイから降りつつ急接近して多段ヒットの突きを繰り出す。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 115(80%) 25(-4%)×5 2.4 0.48×5 砂埃ダウン バーストアタック メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 10%(-5%×20)] コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 - 基本 メイン≫メイン→後 172 173 メイン→CS 163 - メイン→特格×2 138 - メイン→変特射 150 - メイン≫NNNN 200 203 基礎コンボ メイン≫N~NNN→後 176~208 179~211 メイン→後 後 196 199 メイン≫BD格N→特射 201 203 特格×2≫メイン 146 - N格闘始動 NNN NNNN 250 259 基礎コンボ NNNN≫BD格N 259 268 前格闘始動 前 NNNN→CS 265[257] 272[264] 前 N~NNN→後 250 257 前→変格→CS 250[229] 257[236] 前→変格→変格 204 252 横格闘始動 横 前→変格 192 205 カット耐性重視 横 NNNN→CS 250[242] 257[249] 横 N~NNN→後 188~235 194~242 横N NNNN 241 248 横N→変格 205 209 後格闘始動 後 前→CS 233[215] 237[225] []内は変形特射〆の場合 後 N~NNN→後 211~243 217~249 変形格闘始動 変格→変格→CS 280[259] 290[269] 変格→変格→変格 220 285 変格の繋ぎは前特格、覚醒中は横特格 覚醒中限定 F覚醒 前→変格→変格→CS - 302[288] 横N→変格→CS - 266[250] 覚醒 Fバースト 攻撃補正102% 防御補正100% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正100% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - 百式 Part.1 したらば掲示板 - 百式 Part.2 したらば掲示板 - 百式 Part.3
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左突き→右突き、左突き→二刀斬り払い 伸びが悪くあまり動かないが、発生や判定が強い様子。問題点はシステム上出しにくいことか。 特格派生可能。初段の補正が緩い? 通常時 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左突き 60(-20%) 60(-20%) ? ? よろけ ┗特殊格闘派生 斬り捨て御免 ??(??%) ??(-??%) ?? ?? ダウン ┗2段目(1hit目) 右突き 91(-??%) ??(-??%) ?? ?? よろけ ┗特殊格闘派生 斬り捨て御免 ??(-??%) ??(-??%) ?? ?? ダウン ┗2段目(2hit目) 左突き 115(-??%) ??(-??%) ?? ?? よろけ ┗特殊格闘派生 斬り捨て御免 ??(-??%) ??(-??%) ?? ?? ダウン ┗3段目 二刀斬り払い 161(-??%) ??(-??%) ?? ?? ダウン 入魂時 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左突き ??(-??%) ??(-??%) ? ? よろけ ┗特殊格闘派生 斬り捨て御免 ??(??%) ??(-??%) ?? ?? ダウン ┗2段目(1hit目) 右突き ??(-??%) ??(-??%) ?? ?? よろけ ┗特殊格闘派生 斬り捨て御免 ??(-??%) ??(-??%) ?? ?? ダウン ┗2段目(2hit目) 左突き ??(-??%) ??(-??%) ?? ?? よろけ ┗特殊格闘派生 斬り捨て御免 ??(-??%) ??(-??%) ?? ?? ダウン ┗3段目 二刀斬り払い ??(-??%) ??(-??%) ?? ?? ダウン 覚醒時 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左突き ??(-??%) ??(-??%) ? ? よろけ ┗特殊格闘派生 斬り捨て御免 ??(??%) ??(-??%) ?? ?? ダウン ┗2段目(1hit目) 右突き ??(-??%) ??(-??%) ?? ?? よろけ ┗特殊格闘派生 斬り捨て御免 ??(-??%) ??(-??%) ?? ?? ダウン ┗2段目(2hit目) 左突き ??(-??%) ??(-??%) ?? ?? よろけ ┗特殊格闘派生 斬り捨て御免 ??(-??%) ??(-??%) ?? ?? ダウン ┗3段目 二刀斬り払い ??(-??%) ??(-??%) ?? ?? ダウン 覚醒入魂時 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左突き ??(-??%) ??(-??%) ? ? よろけ ┗特殊格闘派生 斬り捨て御免 ??(??%) ??(-??%) ?? ?? ダウン ┗2段目(1hit目) 右突き ??(-??%) ??(-??%) ?? ?? よろけ ┗特殊格闘派生 斬り捨て御免 ??(-??%) ??(-??%) ?? ?? ダウン ┗2段目(2hit目) 左突き ??(-??%) ??(-??%) ?? ?? よろけ ┗特殊格闘派生 斬り捨て御免 ??(-??%) ??(-??%) ?? ?? ダウン ┗3段目 二刀斬り払い ??(-??%) ??(-??%) ?? ?? ダウン
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こちらは百式の武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策については百式(対策)へ 正式名称:MSN-00100(MSN-100) HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ コスト:2000 耐久力:520 変形:○ 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 5 70 撃ち切り手動リロード。復活後はリロード不可 CS ビーム・ライフル【高出力】 - 125 足を止めて太いビームを1発撃つ サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 8015~171 発生・誘導が優秀。爆風に判定はない一定距離で弾が拡散 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 28~30324~261 曲げ撃ちできる照射系ビーム構えた後にBDCで設置可能 復活後特殊射撃復活後特殊格闘 頭部バルカン - 7~55 最大10連射可能。ダウン値が高く強制ダウンが奪える。上昇できない。 変形特殊射撃 ドダイ射出 - 90 変形解除し、ドダイを特攻させる 変形特殊格闘 ドダイガード - - ドダイの底部を相手に向け射撃をガード 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→唐竹割り NNN 166 素直な性能の3段格闘 前格闘 キック 前 75 伸びが悪いが、判定・発生が優秀 横格闘 払い抜け 横 70 受身不可の打ち上げダウン 派生 BR背面撃ち 横→射 126 BR背面撃ち。キャンセル補正がかからない 後格闘 斬り上げ 後 76 斜めに打ち上げる 派生 BR背面撃ち 後→射 132 BR背面撃ち。キャンセル補正がかからない 特殊格闘 ジャンプ斬り 特 110 スタン属性。百式の生命線 BD格闘 タックル BD中前 104 発生が遅い 変形格闘 突進突き 変形中N 94 変形解除する。踏み込みが速い 覚醒技 名称 入力 威力 備考 メガ・バズーカ・ランチャー+メタス 3ボタン同時押し 31~332 発射直前までスーパーアーマーが付く 【更新履歴】新着3件 解説 攻略ドダイ改の挙動まとめ 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【CS】ビーム・ライフル【高出力】 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー 【復活後特殊射撃/特殊格闘】頭部バルカン 格闘【通常格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→唐竹割り 【前格闘】キック 【横格闘】払い抜け 【後格闘】斬り上げ 【特殊格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】タックル 変形関連【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 【変形サブ射撃】クレイ・バズーカ 【変形特殊射撃】ドダイ射出 【変形格闘】突進突き 【変形特殊格闘】ドダイガード 覚醒技メガ・バズーカ・ランチャー+メタス 特殊武装復活 復活後の性能変化 外部リンク 【更新履歴】新着3件 12/02/01 サブ射撃の補正率を訂正 11/11/15 CS・変形格闘の補正率を追記 11/11/11 [NN→特]の威力を187→188に訂正 解説 攻略 VSシリーズお馴染みの百式。動きは軽いが癖の強かったエゥティタ、扱いやすかったNEXTを経て、今作では射撃寄り万能機となって参戦。 手動リロードで無限に撃てるBR、使いやすいCS、拡散するBZ、大ダメージを狙えるメガ・バズーカ・ランチャーを取り揃えている。 今作の変形はサブフライトシステムであるドダイ改に搭乗して移動する。 ちなみにドダイは搭乗するだけでなく、相手への射出やガードにも利用できる。 格闘はモーション自体は少ないものの、キャンセルルートが多いのでコンボバリエーションは豊富。 モーションが少ない分コンボ時間も短いのでカット耐性が高め。横格は受け身不可ダウン、特格はスタンを奪えるのが特徴。 特格は相手の攻撃を避けたり着地をごまかすこともできるので、百式を扱うにあたって非常に重要な要素でもある。 機動性は2000の中ではやや良好、旋回性能も2000の万能機としては良好な部類だが、シャアゲルググには大きく劣るレベル。 今作でも「復活」があり、自軍の戦力ゲージが2000以下の時に自機が撃墜されると発動。耐久値が100まで回復する。 しかし、今作では復活時の性能低下が著しいので前作と同じ感覚で頼ると痛い目を見る。 ほぼ時間稼ぎにしか使えず、戦闘できるような性能ではないので、復活を当てにしてはいけない。 詳細は後述の復活の項目にて。 耐久力は同コスト帯最低の520。そのため覚醒ゲージが溜めづらく、事故にも弱い。 格闘も安易に振れる性能ではないので、メガバズを当てられないと火力に苦労する。 また、赤ロックが短め(公式評価は初代と同じD)で、射撃戦を得意とする本機としては地味に痛い。 まとめると、近~中距離戦を基本とするがあくまで射撃戦が鍵。コスト2000という事もあり距離感には注意。 低い耐久力と火力を豊富な手数、要所でのメガバズによるワンチャンスで補って戦う機体。 手動リロード無限BRによって手数は多いが、コスト2000ゆえに常にブースト不足に悩まされる。 無限だからといってキャンセルBR連発(いわゆるズンダ)はリスクが大きいので考えなしにやるべきではない。 したがって、武装の手数は多いがそれを支えるブーストが不足しているため、言葉のイメージ通りに撃ちまくることはできない。 復活が本当に延命程度の効果しかないので、実際に使える耐久値は2000コスト帯の中でも最低レベルであり、ブースト量の勝る上位コストに対しては他の2000機体以上にハイリスクな駆け引きを強いられる。 2000コスト自体が常時ブースト不利で初心者向けではないため、ゲームに慣れてから使ったほうがいいだろう。 ちなみに今作ではエウティタよろしくホバー移動。恐らく復活後に片足がなくなる事を意識しての事だと思われる。 勝利ポーズはドダイに乗ってライフルを構えるもの、バズーカを構えるもの、サーベルを構えるもの、メガバズを構えるものの4種類。 敗北ポーズは原作ラストと同様に四肢を失った状態で空中に浮かぶ。 11/05/26のアップデートによる調整項目 通常時・変形時の機動性が向上 CSに慣性が多少乗るようになった 横格のダメージが70に向上、単発ヒット、受け身不可ダウンに変更 特格のダメージが110に向上 ドダイ改の挙動まとめ 変形特殊射撃以外の分離後にも攻撃判定を出したり、直前の行動次第で飛行経路が変化するという、珍しい特徴を持っている。 一定距離を飛行するか障害物に当たると消滅するが、変形特殊射撃での射出時のみ飛行距離がやや長い。 以下はドダイの挙動についてのまとめ。 直前まで向いていた方向へ、地面に対し平行に離脱 変形解除、変形中に被弾、変形中にCS、変形格闘 斜め上空へ離脱 変形特殊格闘直後に変形解除、変形特殊格闘中にCS、変形特殊格闘中に範囲外から被弾 相手に向かって誘導しつつ特攻 変形特殊射撃 射撃をガード 変形特殊格闘 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード 手動/5発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 撃ち切り手動リロードの無限BR。 コスト2000帯共通で常時ブースト不足に悩まされるため、「無限BR」のイメージから連想されるほど無限に撃てないので注意したい。 射角が若干狭いものの発生がかなり早く、サブ、特射、特格にキャンセル可能。 振り向き撃ちがなく、射角外の相手には銃口補正等が劣化しない背面撃ちを行う。発生は射角内の射撃より寧ろ0.03~0.05秒程度早い。 背面撃ちは2種類のモーションがあり、相手が上に居れば肩越しに、下に居れば腕を突き出して撃つ。 弾切れ時に射撃ボタンを入力すると、カートリッジ交換による手動リロードを行う。 リロード動作が素早いので即座にBDCをしても失敗することはなく、ステップやジャンプも行えるので中距離ではリスクが低い。 しかし、リロード動作はサブや特格にキャンセルできないので近距離では慎重に行うこと。 無闇に垂れ流すとすぐリロードとなるため、CSやサブも使いながら残弾を管理しよう。 ※復活後は手動リロード不可となり、覚醒リロードのみ可能。キャンセルルートは同じで空撃ちでも可。 【CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] 公式攻略本に載っている技名はビーム・ライフル【両手撃ち】。 足を止め、両手で構えたライフルから太く短いビームを撃つ。滑りうちが可能で使いやすいCS。 弾速・誘導はBRよりやや良い程度で、慣れれば赤ロックギリギリ辺りでの着地取りは可能。 中距離での奪ダウン性能に不安のあるサブに代わる確実な奪ダウン性能を持つ重要な武装。 百式の攻撃手段の中では単発ダメージが最大なので、各種コンボの〆にも役立つ。 BRからセカインCSと繋ぐことで手早くダメージとダウンが取れる。ブースト節約にもなるので積極的に狙っていきたい。 しかし、チャージがあまり早くないのでコツコツとチャージ内職をしよう。 幸いにもチャージゲージの減少が遅いので、セカインが非常に狙いやすい。 また、発射直前の慣性を多少残した滑り撃ちができるという長所がある。 特格のジャンプ斬りからキャンセルすると、切り上げモーション中にキャンセルすればCSを撃ちつつ急上昇、切り下ろしモーション中にキャンセルするとCSを撃ちつつ急降下でき、攻防一体の小技として使うことができる。引き出しのひとつにぜひ。 弾速や誘導を補うためにも、BDや特格・虹ステの慣性を利用して軸を合わせたり障害物を避けながら狙っていこう。 変形中に入力すると、ドダイから降りて通常通り足を止めて撃つ。 ドダイは変形特格中は斜め上空に、それ以外では直前まで向いていた方向へ離脱する。 ※復活後は使用不可。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 1.8][補正率 70%] [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1hit/.][補正率 1hit/92%] その場で静止し、横向きに構えたバズーカから一定距離で拡散する弾を撃つ。発生・誘導が優秀。 拡散前の弾頭は威力80、補正率-30%の軽めの打ち上げダウン。(キャンセルだと45ダメージ)爆風に判定はない。 拡散後は1粒で威力15、フルヒットで威力150前後の強制ダウン。(キャンセルだと1粒9ダメージまで減少) 複数の散弾でダウンまで持ち込んでも同じダメージ。3ヒットで以上でよろけ。 前作に比べ、かなり短い距離で弾が拡散するのでダウンを取りづらくなった。 その代わりに、散弾の射程が伸び、範囲も広がったので引っ掛けてのよろけが狙いやすい。 死に損ないの処理やカットにも役立つが、味方への誤射には注意しよう。 どのぐらいの距離で弾が拡散し、また消滅するかをしっかり把握しておくと心強い。 至近距離以遠ではバズーカではなく、ショットガンを撃っていると考えても良いだろう。 前作と異なり、格闘からキャンセルしたり、射出モーションを他の攻撃動作でキャンセルすることが出来ない。 硬直を消すにはBDCするしかない点に注意しよう。 なお、復活後でもリロードされる貴重な武装である。 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] 「なんとしても…!」 メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して照射ビームを撃つ。ビームの太さは普通の機体をぎりぎり飲み込まない程度。 BRからキャンセルできるが、発生が遅いので繋がることはほとんどない。(キャンセル補正は無い) 曲げ撃ちと設置の撃ち分けが可能であり、全機体中百式のみが持つ長所と言える。 他の照射系ビームと比べて発生が遅いが、上下左右に大きく曲げ撃ちができる。 遠距離から撃てばかなり当てやすいが、曲がる速度と見た目が他の機体と異なるので、曲げすぎたり誤射をすることも。 CPU戦や対戦待ちの間で慣れておくと良い。 ビーム照射前にBDCするとランチャーをその場に設置して自動照射させる。 設置後も赤ロック内なら弱めの銃口補正がかかるので、中距離の硬直取りや起き攻めに使用しやすい。 ビームの判定が自機にも有効となるので巻き込まれないように注意。誤射フルヒットダメージは72。 設置と同タイミングで味方の格闘が入ってしまうと味方もろとも(最悪味方だけ)倒しかねないという危険もある。 なお、設置バズには耐久力が設定されており壊れることがある。(ゴッドの射撃CSLv3で確認) また、設置の場合は照射時間が短い。 曲げ撃ちフルヒットで303ダメ、設置フルヒットで261ダメと、ダメージの違いがある。 覚醒や撃ち捨てのような特殊ではない、いわゆる普通のゲロビとしては最高の威力を誇る。非設置ではなんとサテライトキャノンより上。 試合をひっくり返すのは勿論、大抵のコスオバした2000コストを即時蒸発させられるので最後まで諦めない事。 覚醒リロードはされないが、リロード時間短縮は適用される。 最大のネックは、リロードが20秒と非常に長く覚醒リロードが出来ない点と、最速でキャンセルしない限り弾数を消費する点。 望まないタイミングで発動してしまうと、行動の選択肢が狭まり相手へのプレッシャーも激減してしまう。 構えや掛け声での威嚇を狙う場合は、くれぐれも気を付けよう。 照射する場合も、曲げか置きかしっかり考えてからランチャーに来てもらおう。 ※復活後は使用不可となり、下記の頭部バルカンと入れ代わる。 【復活後特殊射撃/特殊格闘】頭部バルカン [弾数無限][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/0.5][補正率 1発/95%] 復活後に使用可能になる頭部バルカン。最大10連射可能。弾数は無限。入力の関係か上昇しながらは撃てない。 バルカンにしてはダウン値が高く、10発フルヒットすればダウンが奪える。 今作ではバルカン系武装でのよろけが狙いやすくなっているが、狙いに行くべきではない。 復活前とキャンセルルートを共有しているらしく、特射・特格入力ともにBRからキャンセル可能。 また、ヒット時に限りタックルからもキャンセルできるが、こちらは特格入力のみ受け付ける(復活前と同様のルート)。 ターンXの振り向き撃ちBR→BZと同じく、背面(振り向き)撃ちBR→バルカンで自由落下に移行でき、 タックルからもブーストを使わずに硬直を打ち消せるので、緊急回避手段としても利用できる。 古黒などのリロキャンっぽいことも可能。 格闘 今作では抜刀/納刀状態の区別がなく、ビーム・サーベルは左手のみで扱う。 N格以外は一癖あるものが多く、BRキャンセルや変形派生が存在するものも揃っている。 耐久力と踏み込み速度の都合で積極的に仕掛けていくのは難しいが、初段さえ当ててしまえば充分にリターンを見込める。 威力重視、分断重視のどちらでもカット耐性の高いコンボがあるので、状況に応じて使い分けよう。 中でも、特格の扱いは非常に重要。 一部の格闘だけでなくBRからもキャンセル可能で、着地硬直をごまかすこともできるので、これを上手く扱えるかどうかが百式のキモと言っても良い。 ※復活後は全ての格闘がBD格闘のタックルになる 【通常格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→唐竹割り 横薙ぎ→返し薙ぎ→唐竹割りの3段格闘。 3段目は相手を斜め下に飛ばすので追撃は難しいが、ある程度の高度があれば最速キャンセルでCSが入る。 1、2段目から特格にキャンセル可能。 伸びは百式の格闘の中では一番だが、踏み込み速度がやや遅い。 モーションが素早いものの、その場からほとんど動かない。 他の格闘と比べれば自分から振っていけるが、過信は禁物。 相手との距離を離したりCSをコンボの〆に組み込みたい場合を除けば、 2段目から威力とカット耐性に優れる特格へキャンセルした方が良い。 さり気に、百式の格闘の中で唯一攻め継続ができる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 返し薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目 唐竹割り 166(53%) 40(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン ┃┗特格C ジャンプ斬り 188(35%) 110(-30%) 4.0 2.0 スタン ┗特格C ジャンプ斬り 148(50%) 110(-30%) 2.7 2.0 スタン 【前格闘】キック 単発ヒットの左脚キック。ほとんど踏み込まないが、発生が非常に早く、至近距離での切り札。 脚どころか腰付近にまで攻撃判定があるらしく、中々の強判定。 格闘迎撃やコンボに組み込むのが主な用途だが、至近距離に限ればこちらから刺し込むこともできる。 相手は前方に大きく吹き飛ぶので、コンボを狙うならしっかり前ステップや前BDをすること。 ヒット後にレバー+格闘入力で変形派生できる。 入力受付時間が短いが、好きな方向へレバーを入れたまま格闘ボタンを連打すれば問題ない。 前入力で変形した場合、さらに格闘を連打し続ければ変形格闘に繋がりやすい。 カット耐性は良好なので、通常のコンボとは状況に応じて使い分けよう。 また、画面端であったり、キックが高低差のある状況や踏み込み距離ギリギリの状況で当たった場合は安定しない。 レバー入力が短い場合とオバヒ時でも一瞬ドダイに乗れるが、その場で静止した挙句、即座に変形解除してしまう。 離脱していくドダイが当たる場合もあるが、自身には慣性が全く乗らないので注意しよう。 変形特射のドダイ射出は、地形や当たり方に左右されずに安定してヒットする。 ただし、ドダイが当たる前にサーチ変えするとドダイがほぼ外れるので注意。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 75(80%) 75(-20%) 1.8 1.8 ダウン ┣変形格闘 突進突き 149(60%) 20(-4%)×5 4.3 0.5×5 ダウン ┗変形特射 ドダイ射出 157(60%) 90(-20%) 6.8 5.0 ダウン 【横格闘】払い抜け すれ違いざまに右側から払い抜ける。受身不可ダウンで真上に打ち上げる。視点変更あり。 回り込みや踏み込み距離はそれなりで、上下誘導はN格よりも強い。 相手と密着してから判定が出るタイプなのでかち合いには非常に弱く、刺し込みには向かない。 受身不可で真上に打ち上げるおかげで拘束時間が長いので、上手く利用して戦況を有利に運ぼう。 ヒット後は射撃派生、変形派生、特格キャンセルが可能。 射撃派生でBR背面撃ち。特格キャンセルに比べると入力受付時間がかなり短いので注意。 弾切れ時に手動リロードを行わず空撃ちをする以外は通常時の背面撃ちと同じ扱いらしく、 この背面撃ちからBZや特格にキャンセル可能。 変形派生からの変形格闘は、前格と違ってドダイがほとんど当たらないので存在を忘れてしまっても構わない。 安定性やカット耐性を考慮しても、特格キャンセルの方が優秀。 ただし、特格キャンセルは最速だと外れやすいので、少しだけディレイをかけよう。 また、ヒット後は自機に斜め上への慣性が乗る。 このおかげで高いカット耐性を誇るが、オバヒ時には着地まで時間がかかり、逆に大きな隙となってしまう。 この場合は相手が強制ダウンしていても特格キャンセルで着地をごまかしたり、そもそも他の攻撃を選ぶなりしよう。 前格と同じく特定の状況では一瞬しかドダイに乗れない。 しかし、こちらでは特殊ダウン&斜め上に乗る慣性とのシナジーによって、虹ステやBDCを挟まずにコンボを継続することもできる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 払い抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン ┣特格C ジャンプ斬り 158(50%) 110(-30%) 3.7 2.0 スタン ┣射撃派生 背面撃ち 126(50%) 70(-30%) 3.7 2.0 よろけ ┣変形格闘 突進突き 144(60%) 20(-4%)×5 4.2 0.5×5 ダウン ┗変形特射 ドダイ射出 152(60%) 90(-20%) 6.7 5.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ サーベルを逆手に持ち、後ろへ振り返りながら相手を斜めに斬り上げる。 モーション後は相手に背中を向けた状態になる。 N格より踏み込みは多少速いが、発生・伸びが悪いのでコンボの始動には向かない。 さらに、下り斜面に立つ相手へ密着状態で振っても当たらないぐらい下方向への範囲が狭い。 ヒット後はBR(背面撃ち)、特格にキャンセル可能。 背面撃ちは入力受付時間も短いので、射撃ボタンを連打しておこう。 特格は入力が早すぎると後格が1ヒットになるので注意。 横格に比べて少し威力が高いものの、踏み込み性能やヒット後のアドバンテージが劣っているので影が薄い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 76(80%) 40(-10%)×2 1.8 0.9×2 ダウン ┣特格C ジャンプ斬り 164(50%) 110(-30%) 3.8 2.0 スタン ┗射撃派生 背面撃ち 132(50%) 70(-30%) 3.8 2.0 よろけ 【特殊格闘】ジャンプ斬り サーベルを振りかぶって飛び上がった後に、急降下しながら斬りつける単発ヒットの攻撃。スタン属性。 スタン時間が短いので、追撃には慣れが必要。近距離戦における百式の生命線。 上下に大きく動くのでカット耐性が高い。BRや一部の格闘からキャンセルで出すことができる。 また、これを使って接地した際に虹ステし、ステップ終了時にブーストが僅かでも残っていれば直後にブーストが回復する。 いわばズサキャンのような用途もある。 格闘のリーチが長く格闘迎撃にも機能するが、上昇中には判定が出ていないので上昇に喰いつく格闘には負ける。 また、至近距離では銃口補正や発生に優れる射撃にも上昇を潰されやすく、 中距離でも誘導や判定の大きい射撃を避けられるほどではないので過信は禁物。 慣れないうちは、相手の攻撃を避けることもあるぐらいの心掛けで使おう。 着地前にモーションが終わると落下慣性も失ってしまうので、急降下する高度をしっかり掴んでおこう。 BR→特格は、近距離でのコンボやBRを外した際に虹ステを絡めたフォローができるので、 単調なズンダに頼りがちな百式の動きにアクセントを付けることができる。 この格闘にキャンセルできる格闘も多いので、ブースト消費を抑えたコンボの構築にも役立つ。 ただし、この格闘でコンボを〆ると相手との距離が離れないので、相手の起き上がりから目を離さないように。 また、緑ロック時は自機の向いている方向へ赤ロック時より小さく飛ぶが、 BRからキャンセルした場合は、赤ロック時と同じく相手の向きと高度に合わせて飛び上がってしまう。 逆に至近距離で相手に足元へ潜られ緑ロックになっても、角度次第で正確に相手を追尾してくれる。 N2段が威力116、補正率-35%なのに対し、こちらは威力110、補正率-30%とほとんど変わらないので、 ダメージとカット耐性を無難に両立できる優秀なコンボパーツでもある。 ただし、前述の通り追撃には慣れが必要なので、百式(対策)ページの[特殊格闘を含むコンボの注意点]を参照すると良いだろう。 まずは、あらゆる初段から特 特を安定して繋げられれば使い勝手が良い。 ※復活後は頭部バルカンに差し換え。 特殊格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 110(70%) 2.0 スタン 【BD格闘】タックル 一瞬溜めてから突進するタックル。Zの劇中の最後のあがき。視点変更あり。 復活前、復活後ともに特格にキャンセル可能。 発生が遅く、突進中の誘導が皆無なので、間違っても見合っている相手に出してはならない。 しかし、判定は強いのでCSを仕込んでのフェイントをかけるのも戦略。 また、出し切りからCSで〆ると大きく吹き飛ばせるので、一応コンボパーツとしても使用できる。 復活後の格闘はこれしか使えないので、復活後はなるべく相手の格闘範囲に入らないようにしよう。 モーション中はブーストを消費せず、慣性が乗るので緑ロック時の移動手段や着地ずらしに使えなくもない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1hit タックル 20(95%) 20(-5%) 0.5 0.5 ダウン 2~5hit タックル 77(87%) 15(-2%)×4 1.3 0.2×4 ダウン 6hit タックル 104(77%) 30(-10%) 2.3 1.0 ダウン 変形関連 宇宙における戦闘区域への移動を思わせる前作のメガ・バズーカ・ランチャー運搬から、 今作では大気圏内での空中戦に利用したドダイ改への搭乗に変更された。 変形の発生と旋回性能・ブースト消費に難がある。 変形特射以外はBDCができないので、無駄な変形は厳禁。 ただし、飛行が速く変形解除速度は悪くない。 こちらにロックが集まっていなければ、BDよりも素早く味方と合流できる。 DXのミサイルやヴァサーゴの弟ビームのような気軽に撒ける武装は無いが、 変形特射による闇討ちと迎撃は状況が噛み合えば非常に強力。 使いやすい変形とは決して言えないものの、封印するには惜しいので有効に活用したい。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 通常時と同く手動リロードが出来るが、リロード中もブーストを消費し続けるので注意。 横軸の射角が360度と広大なので、トールギスほど強力ではないが、足を止めない逃げ撃ちができる。 変形サブ、変形特射、変形特格にキャンセル可能。 ただし、サブはドダイのほぼ正面にしか撃てないため、ダウンを取るならば変形特射にキャンセルすること。 【変形サブ射撃】クレイ・バズーカ 変形を維持したまま撃てるが、射角が正面約90度とかなり狭い。 通常時と異なり、BDCが出来ないので発射後の隙が非常に大きく、硬直をキャンセルできる行動が一切存在しない。 変形中の機動性がさほど高くない点も考慮して、変形BRからキャンセルするなら、変形解除できる変形特射の方が使い勝手が良い。 これらの欠点を逆手にとって斜め撃ちや変形時間の延長も狙えるが、通常時と比べてリスクとリターンがあまりにも釣り合わない。 現時点では封印しても構わないだろう。 【変形特殊射撃】ドダイ射出 [属性 実弾/ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 宙返りして変形解除し、ドダイを相手に向かって特攻させる。変形BRからキャンセル可能。 アシストやファンネル系統と同じくキャンセル補正がかからない。 威力はドダイ本体の90だけであり、ヒット時に発生する大きな爆風には判定はない。 覚醒中は強制ダウンではなくなる。 発生が早く、射角に優れ、赤ロックならBRでは狙いにくい角度にも突撃していく。 誘導は上下に強く、当たり判定は左右に広い。当たった相手は上空に投げ出されるように吹き飛ぶ。 画面内にまだドダイが残っていても使用可能。 オバヒ直前に入力すると、通常特射のメガバズに化けやすいので要注意。 使い勝手は、当たり判定が広大なグレネード弾と考えるとわかりやすい。 弾速が強化されたシナンジュのデブリ飛ばしにも近い。 至近距離で放つと相手はまず避けられないので、強力な格闘迎撃手段として利用できる。 覚醒中の相手に当てた際のアドバンテージはかなり大きい。 カットに利用する場合は味方に当てないよう位置取りに気をつけよう。 また、判定の広さが仇となり相手の射撃で簡単に打ち消されてしまうので、基本は闇討ち気味に使うべし。 ※復活後は使用不可。 【変形格闘】突進突き 5ヒットするサーベル突き。 百式の格闘の中では発生や踏み込み速度のバランスがもっとも優秀だが、変形を経なければ使用できない。 また、フルヒットでも相手は強制ダウンしないが、前方に勢いよく吹き飛ぶのでCS以外での追撃は難しい。 ドダイは直前まで向いていた方向へ、地面に対し平行に離脱する。 格闘からの変形派生やBDからの変形などで相手に突っ込むように飛行していた場合、しばしば突きの最中にドダイも当たる。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 94(80%) 20(-4%)×5 2.5 0.5×5 ダウン 【変形特殊格闘】ドダイガード ドダイに乗ったまま、ドダイの底部を1秒ほど相手の方に向けて射撃をガード。 マシンガンのような連射、照射ビームもしっかりガード可能。 ただし、ボタン長押しによるガード時間の延長は出来ないので過信は禁物。 変形の旋回性能があまり高くないので、向きの調整にも使える。 発動中に格闘を受けるとドダイが爆発し、相手に90ダメージを与え強制ダウンにする格闘カウンターもどきでもある。 ガード中にCSを撃つか、ガード終了時にレバーやジャンプボタンを入力せずにいると、ドダイは斜め上空に飛んで行く。 厳密に言うと格闘を防ぐ効果はない。 百式が格闘を食らって変形が解除される際に、攻撃判定を出して飛んで行くドダイが相手に当たっているだけである。 判定の広いドダイは大抵相手に当たるので、結果的に肉を斬らせて骨を断つクロスカウンターが成り立っている。 したがって格闘初段のダメージは受けてしまうし、X1改やマスターの鞭などの距離がある格闘には一方的に打ち負けてしまう。 また、威力が91以上の格闘に対して発動しても、直接食らうよりマシとはいえダメージの上では損をしてしまう。 純粋に格闘を迎撃するなら、ドダイ射出の方が直後にBDが出来る点もあって使いやすい。 こちらは変形中に射撃・格闘のどちらも強力な相手が詰め寄ってきた際の悪あがきに使うのが無難だろうか。 もしくはドダイ射出がオバヒ直前だとメガバズに化けやすいのを考慮し、[変形特格→変形解除→サーチ変え特格]で着地をごまかすのも一手。 覚醒技 メガ・バズーカ・ランチャー+メタス [属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.13(0.27×19)][補正率 10%(-5%×19)] 「各モビルスーツはメガ・バズーカ・ランチャーの火線上に近づくな!」 レコアの乗るメタスと連結してメガバズを撃つ。発射直前までスーパーアーマーと強烈な銃口補正が掛かる。 その強烈さは、周囲を旋回したり頭上を飛び越える相手を正確に追いかけて振り向くほど。 ビームの範囲は特射と大差無いが、特射以上に素早くビームを曲げることができる。 入力と同時にブーストが0になるので、使うからには必中を心がけること。 特射のメガバズが残っていれば、特射メガバズ設置→覚醒メガバズと2発同時に撃てる。 小ネタに過ぎないがプレッシャーは抜群。 ※復活後は使用不可 特殊武装 復活 自軍の戦力ゲージが2000以下の時に自機が撃墜されると「まだだ、まだ終わらんよ!」の演出と共に耐久力が100まで回復する。 耐久値1からサテライトを貰おうが、格闘フルコン貰おうが生き残れるので耐久値以上の硬さを出せる。 しかし、復活後は手足の損傷に伴い性能が著しく悪化。原作最終決戦を忠実に再現しているような仕様になる。 正直、前作と違い復活後は戦力としてほぼ期待できない。 一応、覚醒もできるが焼け石に水になので、アテにしてゲージを残すぐらいなら復活前に何としても粘った方が良い。 なお、復活の回数は百式1機につき1回のみ。 エクシアリペアと混同されやすいが、こちらは復活後でもシールドガード可能。 ただし機動性の悪化はリペアの比ではない。 BD、空中ステ回数5-、地上ステ回数4回。BDスピード大幅悪化。 ※復活後に黄色ロックで一切攻撃できなくなるバグがあったが、現在は修正された模様。 復活後の性能変化 メイン射撃のBRが手動リロード不可(覚醒によるリロードのみ可能) CSが使用不可 特殊射撃のメガバズと特殊格闘のジャンプ斬りが頭部バルカンに差し替わる 格闘が全てBD格闘のタックルになる 機動性が大幅に低下 変形に関する行動が全て不可(ドダイを呼べないので変形特射・変形格闘・変形特格も使用不可) 覚醒技が使用不可 コンボ、立ち回り、対策については百式(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - 百式 Part.6 したらば掲示板2 - 百式 Part.5 したらば掲示板2 - 百式 Part.4 したらば掲示板2 - 百式 Part.3 したらば掲示板2 - 百式 Part.2 したらば掲示板1 - 百式 Part.1
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犯罪である。 盾前格警察がうるさいのでしないようにしよう