約 428,324 件
https://w.atwiki.jp/touhouvision/pages/144.html
《狙撃》 No.076 Command <第一弾> NODE(1)/COST(0) 効果範囲:目標のカードに及ぶ効果 発動期間:瞬間 目標の〔キャラクター1枚〕に1ダメージを与える。 「まずはこれを避けてからね!」 Illustration:阿佐ヒナ コメント 1点だけダメージを与える軽量火力。 このカード一枚で除去出来るキャラクターは限られるが、耐久力が1しかないキャラの中にも現在でなお使われる有用なカードは意外と多い。 特に玉兎/5弾やくるみ/9弾、アリスと言った序盤のノード展開に関わるキャラクターを早々と処理出来る為、上手く刺さるとその後の試合運びに小さくない影響を与える決して油断出来ないカードである。 とはいえ、その性質上刺さるキャラクター以外に対してはとことん腐ってしまうのはやはり大きな欠点と言える。 また現在では同じような効果の不意打ちが登場した事により、このカードの需要をさらに下げてしまっているのも事実である。 関連 第一弾
https://w.atwiki.jp/valkyria2/pages/92.html
5月 5月 [#lfd6c6ff] キーミッション [#l2276047] ストーリーミッション [#j8ea38fa] フリーミッション [#d875206c] イベント [#vac47bf1] キーミッション 課題は3つ 第4独立追撃隊 戦場 ディバル山脈 雪 グレード ☆ LV 13 取得単位 援護援護・優 取得パーツ マシンガン基部B型 勝利条件 自軍本拠点の防衛(6ターン)敵ユニットの全滅 敵勢力情報 上級偵察兵 狙撃兵 追撃兵 敵中戦車A 敵軽装甲車B 串刺しフカザー 備考 鹵獲:ロスヴァイセg1、ブラギg1Sランク ~3ターン 備蓄物質を回収せよ 戦場 アーレムの村 グレード ☆ LV 13 取得単位 行軍行軍・優 取得パーツ ライフル基部A型 勝利条件 物資4個の回収 敵勢力情報 突撃兵 剣甲兵 敵軽装甲車A 機関銃座 分殺マッター 備考 鹵獲:鹵獲機関砲塔F1、ヒルドg1Sランク ~4ターン 砲台突破試験 戦場 ランシール教練場 グレード ☆ LV 12 取得単位 攻撃攻撃・優 取得パーツ 対戦車槍用パーツA型 勝利条件 敵軍拠点2つの占拠 敵勢力情報 狙撃兵 突撃兵 敵中戦車B 機関銃トーチカ 早撃ちのヤース 備考 鹵獲:鹵獲万能砲塔C1、ブラギg1Sランク ~3ターン 山頂の要塞 戦場 ディバル山脈 夜・吹雪 グレード ☆ LV 12 取得単位 攻撃攻撃・優 取得パーツ レンチ用ヘッドA型 勝利条件 敵軍本拠点の占拠 敵勢力情報 突撃兵 対戦車兵 V2 敵供給車両 対戦車トーチカ 放浪オザヴァス 備考 鹵獲:ヒルドg1、ユールg1Sランク ~3ターン ストーリーミッション レーヴァティン杯 準決勝 戦場 ランシール教練場 グレード ☆ LV 15 取得単位 火器火器・優初級修了証 取得パーツ 拳銃用機構B型 勝利条件 敵指揮中戦車の撃破 敵勢力情報 狙撃兵 突撃兵 迫撃兵 上級支援兵 敵軽戦車B 敵中戦車B 備考 Sランク ~3ターン [攻略] ボスがいるマップ含めて、軽戦車B型に鹵獲砲塔装備のラビニアに無双させるのがSを取る一番手っ取り早い攻略法。 鹵獲砲塔をまだ持っていない場合、ここらで過去のミッションを受けて手に入れておいて損は無い。 注意点として、初期配置では戦車を絶対に配置しないこと。 配置は、アバンがいるところのマップの右上に対戦車兵、その下に突撃兵(アバンが対戦車兵か突撃兵なら、どちらか片方は配置する必要なし) アバンが偵察兵などの場合には、下手に動かさず放置してCP電池にでもなっててもらおう。 2ターンで終わるため本拠地は無視してていいが、心配なら防衛用に突撃兵でも一人配置しておこう。 手順 ・まずアバンがいるマップの突撃兵で目の前の土嚢の突撃兵を倒す。 ・対戦車兵で右の拠点に居座る車両を倒し、そのまま拠点制圧してすぐに後方待機。大抵の場合車両が拠点の守りを担っていて、兵士までは配置されていない事が多い。車両は裏に回って弱点狙いでもいいが、正面か側面から2発で破壊できる場合は移動しつつそのまま攻撃して、二回目で止め刺してそのまま旗に駆け込んでもいい。 ・ラビニアをそこから発進させ、北の拠点との間の敵車両を破壊。CP0で強制待避させるため、そのまま北の拠点内まできちんと移動してから待機。 ・偵察兵(突撃兵でも行けるかも)を右の拠点から出して北の拠点を制圧。偵察兵はそのまま後方待機で引っ込める。 ・これらが終わったらラビニアを強制待避させて、ボスのいるマップヘ出してそのまま敵の車両を破壊しながら行けるところまで移動。 ・途中の地雷は設置間隔が狭いので、操縦に自信がなければ技甲兵に片方解除させた方が無難。 ・CPは残っててかまわないので、そのままフェイズ終了。 ・2ターン目でラビニアをボスのところまで前進させ、正面から一発ぶち込めばそれで終了。他の兵士に評価を稼がせたい場合は、ラビニアにボス撃破させる前に余ったCPを使って適当に稼がせればいい。 ※実はボスがいるマップは溝を挟んだ対岸にボス戦車がいるのが少し見えている。 ※箱と壁の間から見えている状態なので、鹵獲砲塔の高命中率でなら狙撃する事も結構簡単。その場合1ターンで終了。 フリーミッション ディバル山脈 遊撃戦 戦場 ディバル山脈 グレード ☆ LV 10 取得単位 火器火器・優 取得パーツ マシンガン基部A型 勝利条件 敵ユニットの全滅 敵勢力情報 突撃兵 追撃兵 敵中戦車A 機関銃座 備考 Sランク ~3ターン イベント
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/2779.html
【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装ゼク・アイン用クレイ・バズーカ [第3種兵装]用クラブ スキル情報 強化リスト情報 備考「ガンダムに乗っていれば強いと言うものではないっ!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 一年戦争終結後、ティターンズ教導部隊の拠点となった小惑星ペズン基地で開発された実験機のひとつ。 グリプス戦役以降、複雑な可変機構、大出力&大火力などの少数生産機が開発の主流となる中で、MS本来の汎用性をもつ新世代の主力量産機を目指したのがこのXシリーズである。 ムーバブル・フレームを骨太で単純な構造とし、推進器も剥き出しにしないようにするなど、既存技術をベースに様々な工夫により、高い信頼性をもった頑強な機体となっている。 汎用性向上のため、目的別の多彩なオプションを装備可能としており、本機は実体弾兵装の携帯を基本とする第3種兵装オプション装備機となっている。 堅実で完成度の高い機体であったが、ペズンに駐留する地球連邦軍教導団がニューディサイズとして叛乱を起こした際、全機材を持ち出した上でペズンを破壊したため、技術系譜は途絶えてしまうこととなった。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 550 600 650 700 機体HP 20500 21500 23500 25000 耐実弾補正 22 24 26 28 耐ビーム補正 22 24 26 28 耐格闘補正 24 26 28 30 射撃補正 35 38 45 50 格闘補正 20 22 28 30 スピード 140 高速移動 215 スラスター 70 75 旋回(地上)[度/秒] 66 旋回(宇宙)[度/秒] 75 格闘判定力 中 カウンター 特殊 再出撃時間 14秒 15秒 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆ 必要リサイクルチケット 185 210 235 125 必要階級 二等兵01 中尉10 必要DP 11600 11700 12100 94100 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 12 13 16 19 中距離 14 16 16 16 遠距離 14 15 16 17 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP ゼク・アイン用マシンガン LV1 160 160 520発/分 20秒 0.5秒 350m 1387 移動射撃可よろけ値:3%局部補正:1.4倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 168 164 1456 5800 LV3 176 168 1525 6300 LV4 200 172 1733 現在交換不可 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ゼク・アイン用ビーム・サーベル LV1 2500 2.5秒 0.77秒 局部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍 機体同梱 LV2 2625 5300 LV3 2750 5800 LV4 2875 現在交換不可 副兵装 ゼク・アイン用クレイ・バズーカ 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 2400 4 8秒 20秒 1.75秒 350m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 LV2 2520 LV3 2640 LV4 2900 [第3種兵装]用クラブ 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1700 1 - 8秒 2秒 200m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:1.0倍シールド補正:1.3倍 LV2 1785 LV3 1870 LV4 1955 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~3 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 LV3 LV4~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 25% 軽減する。 肩部特殊緩衝材 LV2 LV1~3 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 LV3 LV4~ 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 肩部オプション特殊緩衝材 LV1 LV1~3 肩部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。 LV3 LV4~ 肩部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 索敵・支援 高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 350m へ拡張する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 プロペラントタンク Lv1 610 720 810 スラスターが1増加 Lv2 610 スラスターが2増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1220 1440 1630 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 1230 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 耐格闘装甲補強 Lv1 1480 1750 1980 1760 耐格闘補正が1増加 Lv2 耐格闘補正が3増加 AD-FCS Lv1 1750 2060 2330 射撃補正が1増加 Lv2 1760 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐実弾装甲補強 Lv3 3500 4120 4660 3520 耐実弾補正が4増加 フレーム補強 Lv3 5250 6180 6990 5280 機体HPが500増加 備考 「ガンダムに乗っていれば強いと言うものではないっ!」 抽選配給期間2020年12月10日 14 00 ~ 新規追加物資★★ ゼク・アイン[第2種兵装] LV1~2 (支援機、地上/宇宙両用機体、コスト550~) ★★ ゼク・アイン[第3種兵装] LV1~2 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト550~) 確率アップ期間2020年12月10日 14 00 ~ 2020年12月17日 13 59 [予定] 機体情報 『ガンダム・センチネル』より、地球連邦軍が小惑星ペズンで開発した汎用量産型MS。 基本詳細はゼク・アイン[第2種兵装]を参照。 本機は[第3種兵装]と呼称される要塞戦仕様で、「120mmマシンガン」や「クレイ・バズーカ」等の実体弾を中心にした武装構成をしている。 「120mmマシンガン」は両肩ラッチに装備された大容量マガジンドラムから自動給弾が可能。マガジンドラムには装弾数が6000発あるとされる。 「クラブ」はジオン軍が使用していた「シュツルム・ファウスト」と設定上も同じもの。連邦軍が使用を決めた際にジオン時代のままの名称を使うのを忌避して、新たにクラブ(棍棒)と名付けた。 機体考察 概要 コスト550~の地上宇宙両用汎用機。両用だが 宇宙適正有り 。地上ではホバー走行。 カウンターは特殊で、逆手持ちにした右手のサーベルを左振り → 左手のサーベルを右振り → 両手のサーベルでX字斬り。 火力 攻撃補正は、やや射撃寄りで初期レベルでの補正値合計は並。機体レベルが上昇すると多めに割り振られる。 射撃兵装は、主兵装として装弾数に優れる専用マシンガンを所持。副兵装にはバズーカと専用のクラブと2種のよろけ兵装を所持しており、射撃攻撃力は瞬間&継戦共に高め。 格闘兵装は、専用サーベル。威力は高い部類だが、モーションに癖がある上にホバーの移動特性で当てづらい欠点がある。 足回り・防御 足回りは、スピード・高速移動速度・スラスター量は高め。旋回は並。地上ではホバーが絡むので挙動に慣れる必要がある。 防御面は、HPは非常に高い部類、防御補正は少しだけ耐格闘が高いがほぼ均等なバランス型。それでいて合計値はコスト帯平均より一回り多めの割り振り。 防御系スキルにはマニューバーアーマーと緊急回避制御を持ちつつ、肩部・肩部オプション・脚部に緩衝材を持つ。総じて体躯の大きさを全体的な耐久性能の高さで補強されていると言える。 特長 射撃兵装が実弾系で固められている。同コスト帯では貴重。敵対する相手は主流のビーム対策に耐ビームを高めて耐実弾がおそろかになりがちなのでダメージの通りやすい相手が多い。 総論 高い攻撃力・防御力・機動力を備えたマルチファイター。 高い機動力と防御力・マニューバーアーマーによる突破力は高く、副兵装に即よろけ兵装2種と、高威力な格闘武装も持ち合わせている。 しかしながら武装全てが何かしら欠点を抱えており、望ましい立ち回りを実施するには本機のホバー特性が大きく足を引っ張ってしまう。 兵装の射程がそれほど長くなく、巨体なことから空けていて広い港湾基地や熱帯砂漠などは苦手。逆に障害物が多かったり、視界不良が頻発、または接近乱闘になりやすい墜落跡地・廃墟都市・密林地帯などを得意とする。 前衛もサポートもこなせる高い対応力があるものの、逆にどの距離においても中途半端な性能となってしまいやすい器用貧乏な機体。高い基礎操作スキルと立ち回りを要求され、上級者向き。 主兵装詳細 ゼク・アイン用マシンガン マシンガン系の実弾兵装。 汎用機が装備出来るものとしてはDPSと装弾数が多く、継続火力が高い部類。射程も350mとマシンガン系ではかなり長く、特に射程限界近くではASLも相まって相対的に高い命中率を誇る。 反面よろけ値は低めで、よろけを取るのに34HIT(4秒近く)を必要とする。純粋なダメージソースとしての運用になりがち。 ゼク・アイン用ビーム・サーベル ゼクシリーズ用サーベル。 N格闘は左下から右上へ切り上げ。 横格闘は対応する方向から前方へ水平斬り。ヒート・サーベル系共通モーション。 下格闘は右腕を左胸付近まで構えながら前進し、左上から右下へと斬り下ろす。判定発生が遅く、バズーカよろけ→即下が他機体より確定しにくい。 N格闘と下格闘の軌跡が逆な為、N下を当てづらい。 副兵装詳細 ゼク・アイン用クレイ・バズーカ 右腰抱え持ちのバズーカ系兵装。 高威力だがCT・リロード・持替時間が長く、弾数も4発と少ない。 [第3種兵装]用クラブ 左手持ちで発射される単発式榴弾発射機。2023/01/26の調整で新規追加。 名称は違うがジオン系MSが持つシュツルムファウストと扱い方は同じ。 通常のクラブよりも切り替えとリロード時間に優れる。 左側&地面に近い手元から発射されるため、壁際撃ちの時に注意が必要。 1発撃ちきりかつ、リリースモーションが入るので発射後の切り替え時間も長い。 運用 耐久の高さを生かした前衛壁役が最適任。動き自体は他バズ汎用と変わらず、バズーカ→格闘で枚数有利を形成していく。本機でバズ汎用する上で最も他機体と差別化出来る点は、やはり 高HP x 各緩衝材 x 高装甲 による圧倒的耐久力。多少叩かれても致命傷になりにくい事は他機体にはない強み。 この耐久力を活かし、味方への攻撃を肩代わりすると良い。攻勢時に相手の即よろけや高威力武装を引き受ければ、その分味方は動きやすく生き延びやすくなる。 上記運用を実施するために、チャンスが来るまで無駄に攻撃を受けないようにしよう。肝心な時に低耐久ですぐ撃破されてしまうようでは意味がない。本機の主兵装ゼク・アイン用マシンガンはDPS・マガジン火力が高く火力源として有用だが、ホバーで挙動が読みやすくレレレ回避が困難な本機で長時間身を晒す行為は的でしかない。あくまでヘイトを稼ぐ武器として運用し、極力射撃戦に表立って参加しないほうがダメージレースでは優位になりやすいだろう。アップデートによりASLと射程が向上したおかげで、中距離での射撃戦では十分火力源として使える武器に昇華した。クロスファイヤで敵を遮蔽から追い出して味方の射線へ向かわせたり、強ポジションから動かして味方のヘイトを強引に引き受ける運用がやりやすくなった。 具体的な使用機会は自身にヘイトが向いていない時かつ遮蔽をすぐ使える地点。自身にヘイトが向いたらすぐに身を隠し、逆にヘイトが逸れたら撃ち始められると理想。相手の照準を無駄にふらつかせる事を意識するとよい。 自信があるなら射撃戦の強い相手のヘイトを引けるとより味方が動きやすくなる。 乱戦になり始めたら、低耐久な味方やダメージを負った味方の援護を中心にするとよい。相手からすると低耐久な敵から落としたい為にヘイトが自身に向かず、横撃ちや奇襲が行いやすいため。妨害するうちに自身にヘイトが向けばこちらのもの。持ち前の耐久性とマニューバーアーマーで敵の手数を引き受け、枚数を維持して戦おう。 逆に接近戦や乱戦が起き始めてもマシンガンを撃ち続ける行為は、本機体の強みを半分以上失っていると言っても過言ではない。本機体の高耐久は枚数有利を維持する最大の強みであり、身代わりの役目を捨ててまで発揮できる射撃火力や手数を有していない。 どの距離においても出来ることが多い反面、どの距離においても中途半端な戦果しか残せない事が多いので運用が非常に難しい。その時々で味方がどんな動きを求めているか常に思案し、より動きやすいようにサポートに徹するようにしよう。 機体攻略法 防御性能が非常に高い一方、特別強力な武装や注意の必要な武装は備えていないので、対応は他バズ汎用と変わらない。基本的には後回しにしてしまい、より脅威度の高い相手を先に仕留めたほうが良い。 バズーカのCTが最長クラスに長い8.0sもあるので、バズーカを撃った直後は攻め時。クラブは持ち替え時間が長く精度も劣悪、更に発射後の持ち替えも長いため格闘に繋げにくい致命的欠点があるので、もし持ち替えられても即撃ってくることは無く、当たっても最悪緊急回避で仕切り直し可能。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2020/12/10:新規追加抽選配給にて ゼク・アイン用マシンガン Lv2 & ゼク・アイン用ビーム・サーベル Lv2追加 2021/02/25:性能調整機体HP上昇Lv1:19000 → 20500 Lv2:20000 → 21500 ゼク・アイン用マシンガン射程上昇300m → 350m ASL(自動照準補正)の範囲を拡大 2021/04/15:抽選配給にて Lv3 & ゼク・アイン用マシンガン Lv3 & ゼク・アイン用ビーム・サーベル Lv3追加 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2022/06/02:抽選配給にて Lv4 & ゼク・アイン用マシンガン Lv4 & ゼク・アイン用ビーム・サーベル Lv4追加 2022/07/14:DP交換窓口に Lv1-2 & ゼク・アイン用マシンガン Lv2 & ゼク・アイン用ビーム・サーベル Lv2追加 2022/11/17:DP交換窓口に Lv3 & ゼク・アイン用マシンガン Lv3 & ゼク・アイン用ビーム・サーベル Lv3追加 2023/01/26:性能調整射撃補正上昇Lv3:41 → 45 Lv4:44 → 50 ※Lv1-2は調整無し 格闘補正上昇Lv3:24 → 28 Lv4:26 → 30 ※Lv1-2は調整無し スラスター上昇Lv3-4:70 → 75 ※Lv1-2は調整無し LV4機体スキル「肩部特殊緩衝材」LV上昇LV2 → LV3 LV4機体スキル「肩部オプション特殊緩衝材」LV上昇LV1 → LV3 LV4機体スキル「脚部特殊緩衝材」LV上昇LV2 → LV3 ゼク・アイン用マシンガン威力上昇Lv4:194 → 200 ※Lv1-3は調整無し ゼク・アイン用クレイ・バズーカ威力上昇Lv4:2760 → 2900 ※Lv1-3は調整無し クラブ新規副兵装である[第3種兵装]用クラブと入れ替え 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:100300 → 11600 Lv2:113800 → 11700 Lv3:128500 → 12100 2024/01/11:DP交換窓口に Lv4 & ゼク・アイン用マシンガン Lv4 & ゼク・アイン用ビーム・サーベル Lv4追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 名前 歩行速度とマシの弾速と発射レート上げてくれれば十分戦えると思うんだけどなあ - 名無しさん (2023-12-28 15 50 47) 下格闘モーションがもっさりしてなきゃいいんだけどよ - 名無しさん (2023-12-28 15 16 12) マシンガンの脚部補正が地味に高いのが面白いと思ったが、演習機相手でも自前ダウンからの追撃でよちよち歩きに出来ないからやっぱ微妙。いっそのこと脚部補正×2.0くらいのやけくそ調整してもいいんじゃないかな。 - 名無しさん (2023-12-25 10 04 20) 機体固定装置とダメコン付けてマシンガンの威力と装甲値上げたら、硬いけど野放しにしたら厄介みたいな機体にならんかなぁ - 名無しさん (2023-12-25 01 21 54) マジでコイツどう扱ったら良いんだ?もうそんなに硬くないし即よろけ武装の回転率終わってるしマシンガンは威力も無けりゃ圧も無いしでキツいなんてレベルじゃない。どうすればいいんだ?何をすればいいんだ… - 名無しさん (2023-12-22 13 50 40) 機体コンセプトがバトオペのシステムと真っ向から喧嘩してるような機体なのがな…。この体格でのんびりマシンガン撃てるわけもなく、かと言って即よろけはどっちも取り回し悪いし、格闘もモーション微妙だしで - 名無しさん (2023-12-25 10 12 05) 運用に耐久性を生かして壁役って書いてるけど実際に使う輩は後ろでバリバリしてるだけだから嫌われるんだろうな - 名無しさん (2023-12-17 11 10 05) そもそもこの耐久性で壁役ってもう限界あるからな…前出たら蒸発するし後ろにいても貧弱なマシンガンしか使えんからマジで詰んでる - 名無しさん (2023-12-17 11 44 47) 第一によろけ武装の取り回しが最悪、第二にマシンガンの威力とよろけ値が共に貧弱、第三に高い耐久性を帳消しにするヒットボックス。欠点があまりにも多過ぎる。どう運用すればよいのやら… - 名無しさん (2023-12-12 14 42 07) 居ると負ける機体、機体自身も弱いけどそれ以上に乗り手がヤバい奴しかいない - 名無しさん (2023-12-05 23 05 13) 昔はよく乗っていたけど今はもうこの機体何が出来るのってくらい何も出来ん…武装が扱い難い上に弱いから本当に辛い… - 名無しさん (2023-12-05 23 25 46) 前はドライセンが前線張ってくれるからガト撃ちしつつ隙を埋めてやれば良い環境だったけど、今だと細めの機体がよろけ継続して来る環境だからね。木主の言い方は良く無いけど何故この環境で三種選択したのかとは思ってしまうね… - 名無しさん (2023-12-05 23 50 59) DP LV1:11600 LV2:11700 LV2:12100 - 名無しさん (2023-12-02 04 13 27) ミス DP LV1:11600 LV2:11700 LV3:12100 - 名無しさん (2023-12-02 04 13 49) 必要階級も二等兵に変わっとる - 名無しさん (2023-12-03 20 52 38) 正直アクティブガードすらない550のこいつはもう壁にもならない - 名無しさん (2023-11-09 19 30 26) 元々レベ4以外使い道無い機体だし、まあレベ1のゼクの時点で特殊緩衝材のレベルが元々足りてねーということだな - 名無しさん (2023-11-12 16 54 33) アクガlv3持ちが初期コストライバルにいて、アンカー等の拘束もない。レーダー撹乱対策もない。実弾火力のバズーカやシュツの取り回しは良質とも言えないし、ガトリングが主力にって話でもない....格闘火力は武器威力は高いが突出してるって話でもないか....中堅どころ - 名無しさん (2023-11-12 17 39 57) せめてタックル2回打てるとか前線支援システムLv4とか何かこう最高じゃなくても最善の壁たりうる何かが欲しいわ・・・ - 名無しさん (2023-11-03 17 53 45) ダメコンすらついてないの草 - 名無しさん (2023-10-18 20 09 42) どこをテコ入れすればいいのかわからんレベルだな..クラブはグスタフトリスタン並みにしてほしいし 下格も並の速度にはしてほしいし マシンガンもよろけ値あと1%ぐらい上げてほしいわで色々きついぞ... - 名無しさん (2023-10-18 17 54 01) ガチガチに防御固めたLV4楽しいけど攻撃面がイマイチつながらないなぁ - 名無しさん (2023-10-16 12 56 18) よろけ取り能力が低いなぁ、仮によろけが取れてももっさり格闘に加えて切り替えが遅いから絶妙に使い難いのよね - 名無しさん (2023-10-06 21 31 48) ひるみがない射程まあまあのガトリング使ってて、味方に貢献したなと思う場面は、敵がジャミングやステルス野郎ばかりで観測潰されている時にバラまいて簡易的に敵のHPバーを浮かばせた時だな。地味過ぎるFFひるみが起きないメリットなんだが。 - 名無しさん (2023-10-04 03 16 59) あれ自分が見えてるだけで味方には見えてないよ、味方の攻撃では攻撃された相手のHPバーは表示されない - 名無しさん (2023-11-12 17 21 50) いっそのこと、そういうスキル化してくれないかな。一定時間当てると観測連結表示するってやつ。 - 名無しさん (2023-12-06 03 07 32) クラブの切り替え2秒で大分よくなったと思ってたのにトリスタン君の1秒クラブ実装で悲しみに包まれた - 名無しさん (2023-10-02 23 27 04) そもそも切り替え2秒がバズの平均的な切り替え1.7秒より長いから取り回しは依然劣悪極まりないというネ… - 名無しさん (2023-10-02 23 48 39) 強化入ったはずなのにやたら弱いと思ったらLv1はクラブ差し替えだけ、その上で未だ戦績平均以下だったのか - 名無しさん (2023-09-07 16 54 04) maがアドバンテージだったのに、次の月にザク頭にmaが付いたんよなぁ。あっちはn下がしやすいし、こいつ乗らなくなっちゃった - 名無しさん (2023-09-28 17 37 02) 弱いけどカッチカチにしてちゃんと壁汎人身御供するなら悪くなかったわ、対多数同士の中距離お見合いとか追撃とかに正しいバリバリするのは楽しい - 名無しさん (2023-08-17 01 31 31) レべ4て戦えるものなの? - 名無しさん (2023-08-12 19 29 36) 700最高の壁役 強襲2機同時相手でフルコン2回程度じゃまず溶けない - 名無しさん (2023-09-28 17 20 07) 逆にレベル1,2がスロット足りなくて脆さが際立つ - 名無しさん (2023-09-28 17 22 42) ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/14.html
ここはREV.1.xのページです。 現行バージョンの情報はこちら。 狙撃機体マニュアル 狙撃機体マニュアル■どんな機体がいるの? ■基本解説旧スナイパー・新スナイパー共通の基本 スコープ(旧スナイパー) スコープ(新スナイパー) 初心者へのススメ ■狙撃タイミング ■ブースト・ジャンプ性能 ■格闘・タックル性能 ■サブ武装 ■カスタムについて(旧スナイパー)バランス重視 連射重視 威力重視 ■カスタムについて(新スナイパー)ノーマル 機動1/2 装甲1 装甲2 ■カスタムについての補足拠点攻撃力・攻略時間について 対拠点攻撃力比較表 ■(店舗)チャットについて ■用語・テクニック ■小ネタ当たり判定の話 障害物との関係 ■注意点 ◆狙撃機体運用へのまとめ。 ■まとめ ■どんな機体がいるの? 連邦 ジム・スナイパーカスタム・ジム・スナイパーII ジオン ザクI・スナイパータイプ・ゲルググ(G) ■基本解説 狙撃機体は全カテゴリー中最大の射程距離とレーダー範囲を持つ。その為、敵機レーダー範囲外からの一方的な攻撃が可能である。 この性能により、遠方からの味方の援護や追撃はもちろん、セッティングによって敵拠点への攻撃といった様々な役割をこなす事が出来る。 しかし、その行動選択数の多さから、初心者は半端な動きをしてしまう事が多い。 狙撃機体を扱うには、正確な情報分析と、冷静な判断力が要求される。 また、機体の性質上、単独で行動することが多いが、近距離機体や近接格闘機体に接近された場合、対抗どころか逃げることすら困難になりかねない。常に周囲に気を配り、敵の接近をできるだけ避けるように動くのが理想と言えるだろう。 「戦場の絆」稼働開始直後は、狙撃機体としては連邦・ジオン両軍ともに1種類ずつ(ジム・スナイパーカスタム、ザクI・スナイパータイプ)だった。この2機は性能面でほぼ同等であり、狙撃機の戦術は両軍共に大きな違いはないと言えた。 しかし、2007年6月13日のREV.1.06アップデートにより、ジム・スナイパーII及びゲルググ(G)が追加された。この2機は従来の狙撃機とはかなり異なった仕様の機体であり、同じ狙撃機と言っても出来る事・出来ない事に違いがある。 その為、ここでは便宜上、稼働当初からいた狙撃機(ジム・スナイパーカスタム、ザクI・スナイパータイプ)を「旧スナイパー」(旧スナ)、REV.1.06で追加された狙撃機(ジム・スナイパーII、ゲルググ(G))を「新スナイパー」(新スナ)と表記するものとする。 旧スナイパー・新スナイパー共通の基本 遠距離戦型同様、シンボルチャットの上または下ボタンを2~3秒押し続ける事で、全体マップを表示する事が出来る。 マップは、マッチング時に現れる画面と同じもの。敵味方MSが赤・青の光点で表示され、残りHP僅かのMSは点滅表示される様になっている。 通常のレーダーに戻すには、もう一度上or下キーを押せばよい。 この全体マップは、素早く敵の構成・陣形を把握する事が可能である。味方に指示を出し易くする為、余裕を見ながらも積極的に索敵を行いたい。 全体マップは画面中央に透過表示される為、視界が不十分になってしまう点には注意が必要である。 ちなみに、表示中も移動や攻撃は通常通り行える。 遠距離戦型は一般的に拠点を攻撃することが多く、拠点を叩いている間などはあまりレーダーを使う余裕はないことが多いことを考えると、このマップの恩恵を受けるのは狙撃機体であると言える。リロード中など、僅かな時間でもマップで敵の位置を把握し、ボイスチャットが繋がっているようなら味方に伝えるだけでも役に立つ筈だ。 HPは他MSと比べて特別低い訳ではない(決して高くはない)が、狙撃機体での近接戦闘は望ましくない。 近距離でもライフルは命中するが、距離が近付くほど与えるダメージは減少する(適正距離は410~982m)。 また赤ロック中は狙撃体制に入ってしまうため移動できないこと、サブ射撃や格闘などの迎撃に使える武装が貧弱であることが理由として挙げられる。(相手を赤ロックオンすることができないため、格闘を当てることは非常に困難である。タックルも正面から格闘で斬りかかってくる相手以外に当てるのは厳しいだろう。) マップ表示、長距離射撃を可能とするスナイパーの性質から、遠距離からの対複数戦闘が適している。 この機体を使用する者は、必然的にチームへの情報伝達役として動く場合が多く、また、周りからもそれを期待されるだろう。目の前の敵機を攻撃する事だけにこだわらず、戦場全体を見渡し、臨機応変な対応が求められる。 的確な判断と狙いによる敵連撃のカット、外さない狙撃の技術、戦況の把握、この3つを体得出来る者なら、かなり活躍出来るだろう。とにかく回数をこなし、「場慣れ」すること。 狙撃機には武器の支給は行われない。現状では狙撃機体4機とも、「ノーマル」「機動1~2」「装甲1~2」がある。セッティングによりHP・機動性が変化するのは他の機体と同じだが、それ以外に武装の性質も大きく変化する。 なお、機動1と機動2、装甲1と装甲2では武装の性質が異なるだけで、装甲や機動性に違いはない様である。 スコープ(旧スナイパー) この機種のみ、ロックオンするとスコープ画面になり、遠くの敵が見える様になる。ただし、視界が著しく狭まるので、遠くばかりみていて他の敵機に接近・攻撃される可能性がある。レーダーをこまめに確認することが大事。 スコープ画面では通常時と操作が変わり、レバーで照準を操作する。 ターゲットを中心に照準をずらす事が出来、レバーを2つ同時に動かす事で照準を大きくずらす事も出来る。 動きを予想して照準をずらす事で、動いている敵にも命中させる事が出来るのがスナイパーの最大の特徴である。逆に弾丸の誘導は全くないので、(当然のことだが)当たるように撃たなければ当たらない。 狙撃モード時は、移動を含めメイン射撃以外は一切出来ない為、格闘・サブ射撃はロックオンせずに行わなければならない。 ロックオン中に格闘・サブ射撃をするとロックオンは自動解除されてしまう。ロック送りも出来ない為、実質ロックはON・OFFのみ。 ロック可能な角度は狭く、相手を機体正面にきちんと捉えないとロックON出来ないので注意。 発射できる弾数はセッティングにより変わるものの、1発~3発であり、無駄撃ちは出来るだけ避けたいところである。また、全てのセッティングにおいて、撃ち切りリロード式である。(弾数1発に撃ち切りも何も無いが) スコープ(新スナイパー) この機種には、従来の狙撃機体の赤ロックは存在しない。ロックボタンを押した場合、視界内に敵機がいてもいなくても狙撃モード(立て膝でライフルを構えているモード)に入る。 この時、画面はスコープ画面になり遠くの敵が見える様になる。狙撃モードに入った直後は旧スナイパーよりも低い倍率で比較的視野が広いが、少しずつ拡大されて一定の倍率でとまる。(乗り始めは敵機をスコープ内にとらえることに慣れていないことに加え、知らず知らずこのじわじわ拡大される画面が焦りを生む。) よって、拡大しきった画面で敵機をさがすよりは、一度立ち上がって(モード解除)深呼吸して(旋回策敵)しゃがみなおす(再び狙撃モード)に入ったほうが時間の短縮になる場合がある。 狙撃モードの開始時は、自機の真正面(つまり仰角・俯角ゼロ)に照準が表れる。 狙撃モードでは射程内の敵機にマーカーが表示されるものの、そこに向かってロックするという事は行われない。その替わり、手動でレバーを倒す事によって、照準を無制限に動かす事が出来る。完全に手動となる替わりに、好きな場所が狙える事になる。 また、新スナイパーは、(ジム・スナイパーIIとゲルググ(G)でかなり違いがあるものの)他の機体に比べて長時間攻撃を撃ち続け、同じ相手に連続して攻撃を当て続ける事により高ダメージを取ったり、敵の密集地帯への火力により複数機にダメージを与える、という使い方が可能となる。その反面、旧スナイパーの様に相手をロックオン出来ない為、特定の相手を追う事はやや困難とも言える。 初心者へのススメ 初心者はまず、味方との意思疎通をしっかり行いたい。 この機体での一対一は完全な劣勢となり、味方のフォローなしでは戦えない。 主な注意点を幾つか挙げる。 「狙撃に集中し過ぎず、常にレーダー確認を怠らない(敵を近付けない)」 レーダーを見ないのは、初心者に有りがちなミスである。 うっかり接近されてしまうと振り切るのは非常に困難であるので、1つの敵に固執し過ぎてはいけない。 常にレーダーに気を配り、敵機が接近してきて「狙われているな」と思ったら早めに移動すること。格闘機の接近を許した場合等は応援を呼ぶか、相手をダウンさせている間に可能なだけ距離をおく等、出来る限り、生存の努力をする他ない。 狙撃機が敵機に接近された場合、援護なしでは大抵撃墜されるという前提で行動したい。 特にミノフスキー粒子散布環境下においては、「気がついたら敵に接近されていた」という可能性も発生する。スコープは本当に必要なとき以外は覗かない、ぐらいの気概は必要だ。 「長時間狙撃体勢を維持(ロックオン)しない」 狙撃体勢に入っているスナイパーは身動きが取れないので敵にとってはいい的になる。タンクの弾を喰らって大ダメージを受けたり、敵機の接近を許したりする事も有り得る。また、敵機に狙われていなくても、一つの敵を狙い続ける事で他の敵機の隙を見逃したり、戦況の変化に置いていかれたり等の悪影響が考えられる。ロックした敵機にすぐ攻撃が届かないと判断したらロックを解除し、次の敵機を探す様にしたい。 見渡せる戦場ならばブーストをはじめたら敵をロックしてグラップルの着地に当てるようにすると相手は反応できないときが多い。 「一箇所に長く留まり過ぎない」 射線が取れなければ、リロード時間を利用して移動する等、同じ場所に留まらない様にしたい。射線が敵軍にバレてしまい、上手く避けられてしまう。最悪、敵機の接近を許す結果になる。遮蔽物に隠れられてしまったら、潔く他の場所に移動する事。 「次の展開を読む」 新スナで基本になる事だが、次の1手を読みどこらへんが戦場になるか理解しその戦場を見渡せる場所を探す。 戦場はタンクの砲撃地点あたりが1つのめやす。 また味方が追えない拠点に逃げる相手をどこでシュートするかも覚えておく必要がある。 「無駄撃ちは出来るだけ控える」 全く撃たなくなるのは考え物だが、基本的に無駄撃ちは厳禁である。 下記の狙撃タイミング程度は、しっかり押さえられる様に練習が必要である。 また、空中で移動している敵を撃ち落とすには高度な技術が必要となる。 焦らず見ていれば必ず着地するので、その微妙なタイミングを掴め。 「装備によっては敵軍がキャンパーの場合、拠点攻撃を視野に入れる」 狙撃機体は超遠距離から拠点にダメージを与える事が出来る。 その為、敵MSが拠点近くで固まって出てこない場合、狙撃機が拠点を狙うのは良い手だと言える。ただし、タンク等より時間がかかる為、残り時間が少ないと意味を成さない。状況に応じて臨機応変に作戦を変えたい。 「譲り合いを大切に」 いくら練習したくとも、チームが狙撃機や遠距離機だらけになってしまうのも考え物。譲り合いの精神は忘れない様にしたい。前衛あってこそのスナイパーである。 その為にも、せめてジムやザクIIといった万能機くらいは扱える様になっておく事が望ましい。 他のカテゴリーの機体に乗る経験も、狙撃時に敵機の動きを読むのに役に立つだろう。 もちろんリプレイ画面で他の方のプレイを参考にする事も忘れない様に。 ■狙撃タイミング 最低限、以下に挙げる状況では撃ち漏らさない様にしたい。 敵の各種硬直時(着地・ブースト・攻撃硬直等)。 自分から見て真っ直ぐ前に(または真後ろに)移動する機体を発見した時。 味方機を狙撃しようとしているスナイパーがしゃがんだ時。 瀕死の敵が拠点でボケーッと回復している時。 遮蔽物に隠れた後、安心して一部分だけが見える敵機を発見した時。 逆に撃たない方が良い場面も多い。味方が連撃していたり味方の弾が命中しそうな時である。 それらの状況で撃たない様にする為には、味方と同時ロックしている時に表示される「JOINT」に気を付けよう。 JOINTが表示されていないなら、いつでも撃って良し、JOINT 01なら味方が攻撃中か判断する、JOINT 02以上なら他の敵を探した方が良い。 尚、JOINTは他の機体カテゴリーでも味方がロックしていれば表示されるので余裕があれば見てみよう(特に中距離機使用時)。 ※JOINT表示は新スナイパーでは表示されないし、QD外し格闘機体はロックオンしないスタイルをとる人もいる。周囲をよく見て状況を把握しよう。 ■ブースト・ジャンプ性能 速度は並程度。しかし、ゲージ量が多いので、長距離への移動や高い所へ登るのには苦労しない。 ただし、ブーストの回復も遅いのでオーバーヒートしない様に気を付けよう。 特に後退時は絶対にオーバーヒートさせてはならない。 ■格闘・タックル性能 余程相手が近くにいない限りホーミングせず、威力も低い。 ロックオン状態で戦えない為、タックルを当てるのも一苦労。 それでも何もないよりはマシである。近接された場合の最後の手段である為、バンナム等で事前に感覚は掴んでおきたい。 追跡してくる敵機に完全に射程に捉われてしまった場合等、逃げるよりも、時にはアグレッシブに攻めるのも大事だという事を忘れないで欲しい。 ■サブ武装 狙撃機で敵に狙われた場合は近付かれる前に逃げるのが基本だが、もし近付かれてしまった場合、頭部バルカン(旧スナイパー)、手投げ武器(新スナイパー)等のダウン値が高いサブ射撃の使用が効果的である。 ロックオンしなくとも多少は方向補正が利くので、割と使い易い。 しかし、あくまで『逃げる為』の防御と考え、サブ射撃で敵を落とそう等と考えてはならない。 ■カスタムについて(旧スナイパー) 狙撃機体は、セッティングによって武装の性能が変わる特殊なカテゴリーである。 バランス重視 カスタマイズなしの初期状態(N)。ダメージとリロード時間、射撃硬直のバランスが良い。1Hitダウンの為、カットや足止め等、味方のフォローに非常に重宝する。いざという時は拠点を落とす事も可能。 が、他のカスタムに比べて、やや火力が物足りないかも知れない。 スナイパー同士で撃ち合いになってしまうと、他のセッティングに比べて敵スナイパーを落とすまでに必要なリロード回数が多くなりがち。 (最も脆い機動設定の旧スナイパーでも3発必要) 連射重視 ビームが細くなる。 トリガーを引いてからビームが発射されるまでの時間が非常に短く、まさに速射型である。ジャンプの着地を狙う時、着地をある程度予測して撃つ他のセッティングに比べ、こちらは敵機の着地を見てからトリガーを引いても間に合うほど。 1発のダメージは下がるものの、機動型なら2連射、装甲型なら3連射が可能。 リロードもそれなりに早く、射撃硬直が一番少ない為、動き易い。 1Hitでダウンやよろけにはならない為、カットや接近戦は苦手だが、2発Hitでのよろけを上手く使いこなせれば、味方との連携を取る事は可能。 敵の連撃カットにはむいていない。最悪の場合、2連撃後によろけさせてしまったりすると、(仲間がダウンしないで)改めて3連撃を仲間に叩き込まれる。「すまない」じゃすまされない。 遠距離で上手く当てる事が出来れば他のカスタムと比べても火力では引けを取らないのだが、連続ヒットさせるには十分な慣れと腕が必要。 装弾数に伴い、失敗時のリスクも下がる為、初心者が狙撃する感覚を養うのには適しているとも言える。だからって外しても良いわけではない。命中率が上がれば申し分ない仕事をする仲間想いのセッティングである。 余談だが、機動速射設定は、機動設定の旧スナイパーを2セット(4発)で落とせる。敵スナイパーが狙撃回避行動に不慣れである場合、一方的に連続して撃墜できる。 また、装甲速射設定は、機動設定の新スナイパーを2セット(6発)で落とせるのだが、そもそも新スナイパーの機動設定はほとんど使われないためあまり意味はないか。 威力重視 ビームが太くなる。 高威力の射撃で大ダメージを与える事が出来る。 機動より装甲の方が威力は高く、どちらもそれに比例してリロードも長い。当然外した時のリスクも大きい。 連射重視に比べ、倍近いリロード時間が必要な為、どちらも一発必中を心掛けよう。 1発ダウンで、近距離で命中しても、それなりの威力がある。 一撃の威力が大きい為、敵を戦線離脱に追い込み易い。 そして、何より爽快である。 撃ち始めが遅いので、着地を狙う場合は早めにトリガーを引かないとならない。着地の隙が少ないEz8やグフカスに当てるのは難しくなる。 歩行中を狙う場合は、照準を気持ち多めにずらさないとならない。 撃ち終わった直後の硬直も長い。 機動威力設定は、N設定の新スナイパーを2発で落とせる。 また、装甲威力設定は、装甲設定の新スナイパーを2発で落とせる、この点から、拠点狙いの新スナイパーへの対抗策として使われることが増えている。 ■カスタムについて(新スナイパー) 新スナイパーはそもそも、ジム・スナイパーIIとゲルググ(G)で、かなり射撃の性質が異なるため、共通項のみ記す。これらの機体の詳細については、それぞれの情報のページを熟読されたし。 ノーマル 比較的長時間にわたって攻撃を続ける事が可能なセッティング。一瞬だけしか命中しなかった場合に与えるダメージはかなり低いが、連続ヒットする事が出来れば、相手のHPを大きく削る事が可能であろう。 機動1/2 ジム・スナイパーIIとゲルググ(G)で大幅に性質が異なる為、割愛。 特段優秀なものではなく、如何せんHPが削られる上、旧スナイパーの様にジャンプショット等をする事も出来ない為、あまり使う機会はないと思われる。 ただし、ジム・スナイパーIIの機動2はバーチカルスナイプが可能だったり、そこそこの拠点攻撃力があるなど、見直しが進んでいる。 装甲1 ノーマルに比べて、ジム・スナイパーIIは1発あたりの照射時間、ゲルググ(G)は照射間隔面で劣るものの、ダウン値がやや溜まり易い様で連撃のカット等には優秀である模様。また、ジム・スナイパーIIでは照射が2回、ゲルググ(G)では16発を分けて撃てる為、ノーマルよりも弾数管理がし易い傾向がある。 装甲2 拠点攻撃に威力を発揮する。その威力は拠点攻撃用の遠距離機体の対拠点弾と同等と言える破壊力を持つ。が、他のセッティングに比べてロックが表示される距離がやや短く、また、照射サイクルも短くなっている為、対MSで使うにはやや力不足と言える。それでも、拠点を堕とした後に、敵拠点が復活するまでの間に狙撃支援が可能である事を考えれば、使いこなせれば非常に強力なセッティングとなるであろう。敵にとっては、ダメージはともかく・・・・ウザイ。 余談だが、他店舗の人と(ボイスチャットによる意思疎通が出来ない状態で)組んでプレイする状態でこのセッティングを使うのであれば、最初は「遠」に合わせる、あるいは「遠」と「狙」を繰り返し選択する事で、ある程度意思疎通が出来るかも知れない。が、理解してもらえなくても泣かない事。開幕したら即座に「拠点を叩く!」 装甲セッティングとはいってもモロイ。旧スナイパーのノーマル・機動2の狙撃には2発まで耐えられる。装甲2だと2発で死ぬ。無茶せず隠れて相手のリロード中に撃ちこもう。 このセッティングを用いて拠点を狙う場合、遠距離戦型と同じように立ち回るか、仲間から離れて敵を警戒しつつ隙を見て撃つか、の二択になる。前者であれば遠距離戦型の戦術を参考にされたい。ただし、「放物線を描く」タンクと、「射程は長いが直線でしか狙えない」スナイパーという性質の違いから、当然、タンクの拠点砲撃ポイントとスナイパーの拠点狙撃ポイントは異なる。(共通で使える場所もあるが) タンクのように護衛してもらいつつ拠点を落とす戦法を目指すのは、できればボイスチャット等で意思疎通できる同店舗の味方と一緒のほうがいいだろう。(「応援頼む」は敵からも目立つので、必ずしも良い方向に働くとは言えない。単独で拠点を撃っていたら敵の前衛が近づいてきたから「応援頼む」を撃ったら、さらに敵が群がってきた・・・なんてことになったら本末転倒だ) 余談ではあるが、一瞬しか照射できなくてもリロード時間が発生するジム・スナイパーIIよりは、よろけ等が発生してもすぐに続きが撃てるゲルググ(G)のほうが安定していると言えるだろう。 ■カスタムについての補足 拠点攻撃力・攻略時間について 狙撃機体の役割の一つに拠点攻略があるが、基本的に拠点攻撃する為の機体ではない。 (例外:新スナイパーの装甲2セッティングは拠点攻撃に有効である。むしろ対拠点用と割り切っても十分な位である。) 専用の武装でなくとも拠点攻撃出来るのは利点だが、実際の拠点攻撃性能は「1戦目からキャンプする敵への保険」といった程度。 中距離のキャノンBより時間はかかるが、タンクより遠い位置から攻撃出来るという利点もある。 しかし、タンクによる拠点崩壊に要する時間が約30秒(VS4人時)である事に対し、スナは1分~1分半と戦闘時間の殆どを費やしてしまう。 その為、明らかに効率は悪いと言える。 よって、スナイパーは最初から拠点狙いをする機体ではない。 あくまで「他の拠点攻撃機の補助としての能力もある機体」と考えるべきである。 敵拠点耐久値が残り僅かだというのに拠点攻撃機が何らかの理由で機能不全に陥った、という限定的な状況でのみ、スナイパーでの拠点攻撃の機会が生まれるだろう。(繰り返すが、新スナイパーの装甲2は例外である。) なお、複数機での拠点砲撃がかぶると、後から当たった弾は無効になる。拠点スナイパーとタンクのタッグは強力な拠点落しになるが、ビーム照射中のタンク対拠点弾が無駄弾になるので連携が必要。インカムで会話できるなら声を掛け合うのが一番いい。(あまり無い編成だが、拠点スナ2体でも交互に撃つこと。) 対拠点攻撃力比較表 ジムスナ 武器\人数 4人 5人 6人 7人 8人 N 17発 ?発 ?発 ?発 ?発 機動1 36発 ?発 ?発 ?発 ?発 機動2 11発 ?発 ?発 ?発 ?発 装甲1 42発 ?発 ?発 ?発 ?発 装甲2 9発 ?発 ?発 ?発 ?発 ジムスナ2(※1) 武器\人数 4人 5人 6人 7人 8人 N 17発 ?発 ?発 ?発 ?発 機動1 9発 ?発 ?発 ?発 ?発 機動2 8発 ?発 ?発 ?発 ?発 装甲1 ?発 ?発 ?発 ?発 ?発 装甲2 5発 ?発 ?発 ?発 8発 ※1中断なくhitした場合 ザクスナ 武器\人数 4人 5人 6人 7人 8人 N 17発 ?発 ?発 ?発 ?発 機動1 ?発 ?発 ?発 ?発 ?発 機動2 ?発 ?発 ?発 18発 19発 装甲1 47発 ?発 62発 ?発 ?発 装甲2 ?発 ?発 ?発 ?発 ?発 ゲルG 武器\人数 4人 5人 6人 7人 8人 N 318発 ?発 ?発 ?発 ?発 機動1 ?発 ?発 ?発 ?発 ?発 機動2 ?発 ?発 ?発 ?発 ?発 装甲1 152発 ?発 ?発 ?発 ?発 装甲2 32発 ?発 ?発 ?発 ?発 比較対象:タンク 機種\人数 4人 5人 6人 7人 8人 量タン 11発 14発 ?発 ?発 20発 ガン 9発 10発 ?発 ?発 15発 ザク 12発 ?発 ?発 ?発 21発 マカク 9発 ?発 ?発 ?発 15発 ※「絶対に間違いない」所は半角数字 ※全角は実地検証による数値ではなく、4vs4時代や攻略本から(REV1) ■(店舗)チャットについて 敵を遠くから狙撃する事だけがスナイパーの武器ではない。 同店舗チャットを有効に使うことで戦況をより有利に進める事が出来る。 射撃後のリロード中も、余裕があればマップを開いて状況を確認し、残り時間を確認して何をするべきか(撤退か追撃、タンクの接近警報)味方へ伝達しよう。 他と比べると比較的暇なカテゴリーの為、その時間も有効に活用して戦力に加えよう。 開幕後に敵の動きを伝える 開幕後、動かない機体、又は離れて行動する機体がいる場合はスナイパーかタンクの確率が高い。また、ほぼ一丸となって正面から少しずれた方向へ移動していた場合は、タンク&護衛の可能性が高い。ミノ粉時なのにブースト全開で回り込む敵が見えた場合は、陽動の可能性もある(でなければ初心者)。 敵の機体情報を伝える スコープを利用すれば敵の機種を判別する事が出来る。 敵の機体が支援機なのか近接なのか、タンクの場合は拠点狙いも考えられるので優先的に伝える。タンクだった場合は予想される進行方向を伝えるのも忘れずに。 敵のHP、敵の動向を伝える 敵のHPが少ない場合、敵が拠点に逃げようとしている場合等をしっかりと伝える。もっとも、味方が追撃出来ない場合に攻撃するのはスナイパーの仕事だが。 他にも敵が回り込もうとしている場合、単機で拠点を狙うタンクの位置等、広いセンサー範囲ならではの仕事がある。 自分が今から何をしようとしているかを伝える 自分の位置や味方が拠点に逃げ帰るのを支援している時等。 また、敵に狙われている場合、自分で対処出来る場合でも伝えておいて損はない。 範囲の広いレーダーを活かし、常に戦場を把握しよう。 予めMAPや地形を頭に叩き込んでおくと、より状況を把握し易い。 むしろ地図を読むのは狙撃兵には必須の能力である。「どこからどこへ移動できるか」を知っておくだけで移動に有利である。他カテゴリーの機体で出撃した際に、どこが戦いやすい、どこから落ちるとどの辺に落ちる、といった情報も頭に入れておけばさらに役に立つ。 ■用語・テクニック 狙撃テクニック/用語一覧を参照。 ■小ネタ 当たり判定の話 慣れてくると移動する敵や隠れた敵をずらし撃ちできるようになるが、そこで知っておくと得なのが当たり判定。 このゲームでは、MSの足には当たり判定がないことや、MSが障害物に隠れていても一部さえ見えていれば狙撃可能であること等を知っているといざというときにお得。 MSに当たる部位 …基本的には下腹部よりも上であれば腕でも肩でも当たる。 (例:ゲルググの肩のとんがりにも命中する) MSに当たらない部位 …足と股下 (よく狙撃した瞬間にジャンプされると股下を抜けたように見えるが、あれは足に当たり判定がないため。タンク系はキャタピラに判定がない。狙撃モードに入ったスナイパーの下半身も同様) …頭部アンテナ・手持ちの武器・肩部キャノン砲、シールド (ザクについているシールドなど被弾しても飛ばない部位には当たります) 特殊な遮蔽物 …ダブデ足の隙間・ビッグトレー両翼の下 ここにはビームが通るのでその先に居る敵機に当てることが可能 …グレートキャニオン(穴の開いた岩) 隠れたつもりで居る敵にはこの穴から一撃をお見舞いできる。 …ジャブロー地下(連邦本部ビル) ビルに隙間が存在するのだが、今のところビームは貫通しない。 障害物との関係 狙撃は地形を貫通しない。よって自分と敵との間に障害物があって少しでもかするとビームはそこで止まってしまう。(旧スナなら敵に警告音のみが鳴る。) セッティングによってビームの太さが変わるが、当たり判定に差は無い。どれだけ狭いところでも、狙った一点さえ撃ち抜けば命中する。 ■注意点 バーストならまだしも店外マッチ時の即決には注意しましょう。 1回目は譲ったから2回目こそは…と思っている人もいるはずです。 自分が乗りたいことをアピールしつつ、被ったら譲り合うよう心がけましょう。 高得点が取れる、新スナイパーを出したい、どうも格闘は不向きだ いろいろあるとは思いますが、反面不快に感じる人もいないわけではありません。 たまにはザクIIやジムにも乗ってみてください。新たな発見があるかもしれません。 ◆狙撃機体運用へのまとめ。 支援機(中狙)を運用するに当たっての注意事項 8VS8で支援機1機なら味方の負担にならず立ち回りがしやすい。 4VS4タンク戦では前衛の負担になり自分自身も狙われ撃墜される可能性が高いのでタンクがでた場合は選択するのを遠慮をする。 乱戦しているところに打ち込むのはNGです。乱戦外の撤退していく敵や近付いてくる敵を狙うようにしましょう。 中や狙での連撃カットは難しいので無理にカットを狙わないように。 自衛力が低いため近づかれないような立ち回り、味方が援護できる位置取りをすること。 ■まとめ 敵の射程外からの一方的な攻撃が可能。 耐久値が低く、接近戦に著しく弱い。 距離を詰められると途端に形勢逆転の為、バルカンやタックルでしのごう。 いざという時は拠点破壊も視野に入れよう。 シンボルチャット上下キーどちらか押しっ放しで全体のレーダーを見る事が出来る。 どんな時でも冷静さを保ち、広い視野を持とう。 ロックオンの下に表示される「JOINT」には常に注意を払おう。味方の一発ダウン系の攻撃とタイミングが重なる恐れがあるなど、最悪無駄撃ちになりかねない。 前線での戦いの様な派手さはないが、優秀なスナイパー乗りがいるといないのとでは戦況に大きな差が生まれる玄人向けの機体。
https://w.atwiki.jp/manjyu/pages/241.html
ヴァルグレイブの側頭部に装備されている小口径の光学射撃兵装。 出力の調整次第で対人目的から対PTまで多様な運用が可能。
https://w.atwiki.jp/acmmd/pages/78.html
KE射撃兵装HAND GUN(ハンドガン) SHOTGUN(ショットガン) GATLING GUN(ガトリングガン) RIFLE(ライフル) SNIPER RIFLE(スナイパーライフル) CE射撃兵装HEAT HOWITZER(ヒートハウザー) BATTLE RIFLE(バトルライフル) HEAT MACHINEGUN(ヒートマシンガン) TE射撃兵装PULSE GUN(パルスガン) PULSE MACHINEGUN(パルスマシンガン) PLASMA GUN(プラズマガン) LASER RIFLE(レーザーライフル) 近接兵装BLADE(ブレード) HEAT PILE(ヒートパイル) LASER BLADE(レーザーブレード) KE射撃兵装 +... HAND GUN(ハンドガン) D/HG21 AM/HGA-121 AKIGIRI mdl.1 AM/HGB-110 AM/HGA-212 AM/HGA-304 AKIGIRI mdl.2 AM/HGB-203 AU13 Kobold AU30 Kraken SHOTGUN(ショットガン) D/USG-11 AM/SGA-108 Au-E-B04 KURENAI mdl.1 AM/SGA-204 Au-E-B08 KURENAI mdl.2 AM/SGB-103 AM/SGB-203 GATLING GUN(ガトリングガン) D/KO-5K3 AM/GGA-115 Au-D-H11 AM/GGA-107 AM/GGA-206 Au-D-H23 AM/GGA-208 AU04 Kestrel AU27 Koel RIFLE(ライフル) D/URF-15 AM/RFA-130 ISONOKAMI mdl.1 Au-B-A04 AM/RFA-222 AM/RFB-219 AM/RFB-215 ISONOKAMI mdl.2 Au-B-A17 AU01 Knave AU11 Kinfolk SNIPER RIFLE(スナイパーライフル) D/SR03-2 AM/SRA-133 KUMORIYO mdl.1 KURETAKE mdl.1 AM/SRA-217 AM/SRA-314 KUMORIYO mdl.2 KURETAKE mdl.2 AM/SRB-112 AM/SRB-105 CE射撃兵装 +... HEAT HOWITZER(ヒートハウザー) Au-F-K14 SHIRANAMI mdl.1 Au-F-K16 SHIRANAMI mdl.2 Au-F-S03 Au-F-U21 BATTLE RIFLE(バトルライフル) D/KO-2H4 Au-C-B07 ARAGANE mdl.1 AM/BRA-125 Au-C-B19 ARAGANE mdl.2 AM/BRA-224 Au-C-H22 Au-C-H30 HEAT MACHINEGUN(ヒートマシンガン) AU24 Kayak AU25 Kalong Au-V-G37 Au-V-G39 Au-V-M05 TE射撃兵装 +... PULSE GUN(パルスガン) D/UPL-09 NIODORI mdl.1 Au-M-R21 AM/PGA-147 NIODORI mdl.2 NIODORI mdl.3 Au-M-R31 AM/PGA-239 AU31 Kingfisher AU40 Knuckle PULSE MACHINEGUN(パルスマシンガン) D/UEM-34 HATSUKARI mdl.1 AM/PMA-157 YAMABUKI mdl.1 HATSUKARI mdl.2 AM/PMA-239 YAMABUKI mdl.2 AU16 Kitty AU44 Kaleidoscope PLASMA GUN(プラズマガン) FUJINAMI mdl.1 Au-N-C73 FUJINAMI mdl.2 Au-N-C85 MASURAO mdl.1 MASURAO mdl.2 LASER RIFLE(レーザーライフル) D/ULR-09 MURASAKI mdl.1 AM/LRA-144 WAKAKUSA mdl.1 MURASAKI mdl.2 MURASAKI mdl.3 AM/LRA-229 WAKAKUSA mdl.2 X000 KARASAWA Au-L-K29 Au-L-K37 SHIOBUNE mdl.1 SHIOBUNE mdl.2 近接兵装 +... BLADE(ブレード) MURAKUMO mdl.1 HEAT PILE(ヒートパイル) Au-R-F03 Au-R-H01 Au-R-F11 Au-R-F19 Au-R-H04 LASER BLADE(レーザーブレード) D/ULB-13 KAGIROI mdl.1 AM/LBA-160 Au-Q-D57 KAGIROI mdl.2 KAGIROI mdl.3 AM/LBA-251 Au-Q-D68 X100 MOONLIGHT X099 ANOTHER MOON NARUKAMI mdl.1
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/8831.html
狙撃男 コモン 闇 コスト4 パワー3000 ヘドリアン ■スレイヤー ■このクリーチャーで攻撃する代わりにタップして、次のTT能力を使ってもよい。 TT相手の手札を見て、クリーチャーを1体選び墓地に置く。墓地に置いたクリーチャーのパワーがこのクリーチャーよりも高ければ、このクリーチャーを破壊する (F)おー…… 良い腕じゃないか。ヘドロのスナイパー -狙撃戦士ユーリック 作者:紅鬼 関連 フィオナの森防衛戦 評価 とりあえずクリーチャーを引っこ抜けるので強そうですね。マッドネス引っこ抜いた場合はどうなるんですか? -- ペケ (2011-01-03 14 39 31) とりあえず、置換じゃ無いのでマッドネスは出てきますね。そして墓地に置かれないので、多分、パワーの高低に関わらず狙撃男は生き残ります -- 紅鬼 (2011-01-03 14 41 56) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wiki11_navyfield/pages/395.html
仏兵装寸評 仏兵装寸評注意 ●単装50口径 2.95インチ 1922年型 50口径 3.5インチ 1926年型 45口径 3.9インチ 1930年型 40口径 5.1インチ 1919年型 40口径 5.1インチ 1924年型 40口径 5.46インチ 1927年型 45口径 5.46インチ 1929年型 55口径 5.46インチ 1910年型 ●連装50口径 3.5インチ 1926年型 50口径 3.5インチ 1929年型-A型 55口径 3.9インチ 1945年型 45口径 5.1インチ 1932年型 45口径 5.1インチ 1935年型 45口径 5.46インチ 1929年型 55口径 6インチ 1930年型 50口径 6.1インチ 1920年型 50口径 8インチ 1924年型 55口径 8インチ 1931年型 45口径 12インチ 1906年型 45口径 12インチ 1922年型 45口径 13.4インチ 1912年型 45口径 13.4インチ 1922年型 ●三連装55口径 6インチ 1930年型 50口径 6.1インチ 1920年型 55口径 6.1インチ 1926年型 ●四連装45口径 5.1インチ 1932年型 50口径 13インチ 1931年型 45口径 13.4インチ 1912年型 45口径 14.96インチ 1935年型 45口径 18.89インチ 1936年型 ●魚雷17.7インチ M12D 17.7インチ M18 21.65インチ 19V 21.65インチ 19D 21.65インチ 23DT ●水雷(全て12Lvで使用可)機雷発射管 爆雷投下装置 一型 7.2インチ M1928ASR 爆雷投射機 7.2インチ M1928AR 爆雷投射機 魚雷・水雷おまけ:兵装積載容積必要量 注意 潜水艦やユニーク艦・SD艦の装備には以下の評価を上回る数値を持つものもあるが、 いずれも装備が艦に固定されているので評価から除外している。 フランス砲は既存国のようにN,L,D,A砲と分かれていない。 ●単装 50口径 2.95インチ 1922年型 フランスで多用された単装高角砲。対水上艦用弾も用意され両用砲として使用可能。口径が小さい為かメイン用途たる対空攻撃力が25しか無い。NF内では役には立たないだろう。 50口径 3.5インチ 1926年型 エミール・ベルタンなどで使用されていた対空砲。連装砲とセットで搭載されるケースが多かった。両用砲だが火力はかなり少ない。 45口径 3.9インチ 1930年型 リシュリューの建造後初期に使用されていた対空砲。両用砲だが火力はかなり低い。リシュリューは後に55口径3.9インチ連装砲に置き換えている。 40口径 5.1インチ 1919年型 Lv10の一般兵が使用可能な単砲。初期の駆逐艦の主砲として使われていた。年号だけ違う1924年型もあるが火力は同じである。 40口径 5.1インチ 1924年型 駆逐艦の主砲として使われていた。火力は1919年型と一緒。連射速度、容積、重さ、旋回速度全て劣る。初速が速いことだけがメリット。 40口径 5.46インチ 1927年型 ジャグアール型駆逐艦の改良型から主砲に使われた。対水上、対空とバランス良い火力を持つ。 45口径 5.46インチ 1929年型 砲身を45口径に伸ばした1927年型砲の後継。駆逐艦の主砲として使われた。砲身が長くなった分初速が伸び、威力もほんのわずか増している。 55口径 5.46インチ 1910年型 戦艦の対水雷艇用対策の副砲として使われた。砲身がかなり長く初速は速く連射速度も速いが火力は40口径タイプと同一である。BB1・2の絵で描かれているケースメイトの砲はこれである。 ●連装 50口径 3.5インチ 1926年型 エミール・ベルタンなどで使用されていた対空砲。単装砲とセットで利用されていた。単装砲より火力がある。 50口径 3.5インチ 1929年型-A型 NFではフランスメインAA砲の一つ。対空専用砲。日本の10式12cm砲のように長射程が売り。長射程だからか火力はあまり高く無い。リシュリューやアルザス級の55口径3.9インチ砲の替わりかもしれない。 55口径 3.9インチ 1945年型 史実で定評あった45口径3.9インチ砲とは異なる。最大仰角が30度なので黄金角を超える内側には撃てない。 45口径 5.1インチ 1932年型 駆逐艦の主砲やダンケルク級の副砲として使われた両用砲。最大仰角が40度なのが欠点。対空を考慮するなら後継の1935年型がお勧め。 45口径 5.1インチ 1935年型 1932年型を最大仰角70度にすることで対空砲としての使い勝手を向上させた。火力も高く高性能だが1932年型と同様に砲容積が大きい。 45口径 5.46インチ 1929年型 ル・ファンタスクやモガドール型の主砲として使われた。砲容積が5.1インチ連装砲より少ないので火力は劣るがバランスの良い両用砲。ただし最大仰角が35度の為、内側に入り込まれた航空機には撃てない。 55口径 6インチ 1930年型 50口径 6.1インチ 1920年型 50口径 8インチ 1924年型 55口径 8インチ 1931年型 45口径 12インチ 1906年型 45口径 12インチ 1922年型 45口径 13.4インチ 1912年型 45口径 13.4インチ 1922年型 ●三連装 55口径 6インチ 1930年型 エミール・ベルタンやラ・ガリソニエールの主砲として使われたフランス3連装3兄弟の一つ。6インチ及び6.1インチの二つはほぼ同性能。 50口径 6.1インチ 1920年型 フランス軽巡洋艦の主砲として使われた。要求lvが高い分容積が少なく初速が速い。使えるレベルになったら弾数を増やす為にこちらに切り替えるべきかもしれない。 55口径 6.1インチ 1926年型 フランス軽巡洋艦の主砲として使われた。1920年型より新しいが要求lvが低いので早期に使用可能。5口径分砲身が長いが1920年型に対して優位なことは砲身延長と関係無い部分、最大仰角を5度だけ高くあげられることのみ。 ●四連装 45口径 5.1インチ 1932年型 ダンケルク級の後Tマウントに搭載している4連装砲。NFではストラスブールの後T標準兵装。火力が高く投射量も多いので対空に近接戦闘に便利。CAのRマウントに搭載して使うことも可能。 50口径 13インチ 1931年型 ストラスブール砲。BB3としては射程が一番無い。 45口径 13.4インチ 1912年型 ノルマンディーおよびリヨンの標準主砲。両艦ともにマウント数が多いので絶大な火力を発揮できる。ただし、高lv砲兵になってもあまり集弾しない。 45口径 14.96インチ 1935年型 リシュリューの標準砲。最大仰角35度なので使い易いが、射程が無いのがネック。また弾数も少ないので後半戦まで持つかが不安。 45口径 18.89インチ 1936年型 アルザス砲。史実とは異なる妄想砲。口径のわりに火力が低い。また38射分しか撃てないので撃ち過ぎは禁物。 ●魚雷 他国と異なり、最大3連装までしか無い。 17.7インチ M12D 低レベルで使用可能かつ魚雷能力で使えるにも関わらずフランス魚雷の中で一番の雷速と射程を誇る。火力は軽魚雷能力を要求する21.65インチの19Dや23DTには適わないが最も多用する魚雷になるはずである。 17.7インチ M18 雷速はM12Dと同じながらも射程が2割ほど減り、火力も多少落ちる。早期の自爆を狙った運用するにはベター。 21.65インチ 19V フランス魚雷で最も射程の無い魚雷。火力もワースト。雷速は17.7インチより落ちるが21.65インチの中では一番速い。早期の終末爆発を狙うぐらいの用途。 21.65インチ 19D 軽魚雷の能力が必要。よって魚雷兵が必要となるので潜水艦ルートを持たない人には使う機会が無いかもしれない。雷速がフランス魚雷で一番遅い。その分火力が上昇しているが、射程も無く魚雷が遅すぎるので当てづらい。 21.65インチ 23DT 魚雷兵が必要。火力はフランス魚雷で一番。射程も比較的長いが、雷速は50ノットに満たない。 ●水雷(全て12Lvで使用可) 機雷発射管 有料アイテムの機雷を発射する装置。連装で一度に2個を発射する。独の磁気信管のように、近接すると爆発してダメージを出すのでダメージの幅が大きいが、直撃すると大型艦にも結構痛い思いをさせる事が出来る。装填時間が魚雷並みに遅い上、発射してから信管が起動するまでの間が結構長く、狙って敵艦に当てるのは非常に困難。というかそれが出来るなら魚雷の方が確実で早い。兵装搭載容量が大きめで、Tマウント数も多い艦が複数艦で撒き続けると、重厚な機雷封鎖が出来る。味方が使用を知っており、それを活用する術を持っている場合には有効だが、大艦隊のような有象無象が集う場で単艦で撒いても、味方の邪魔になる場合の方が多い。500個?(価格は未定)と有料アイテムとしては1個辺りの価格が安いが、使い難さもあって発射管で撒く人は殆ど居ない。潜航中でも浮上中でも大きなダメージを与えられ、しかも相手からは探知されない事もあり、対SS兵器として見直されつつある。 爆雷投下装置 一型 対SS兵器の爆雷を投下する装置。連装で一度に2個を投下する。潜航しているSS相手に非常に有効な兵器で、至近で爆発させれば2個~4個程度でもSSを沈める事ができる。爆発まで少しばかり時間が要る為、限界潜航や浮上等の対抗策を取られ易い事や、ほぼ直上まで接近する必要がある為、投下タイミングを計られたり、魚雷で迎撃される等、対応し易い兵器であるのが欠点。又、水中に比べて低いとはいえ、水上にもダメージを及ぼす為、基本防御が低くDPの少ない小型艦は自身の爆雷で致命的な被害を受ける事もある。軽くて安く、装填も早いので対SSの主力兵器となっている。。SS4実装後火力が強化された。 7.2インチ M1928ASR 爆雷投射機 対SS兵器の爆雷を投射する装置。七連装で一度に7個を投射する。SS4に合わせて強化され一発の威力が900に向上している。潜航しているSS相手に非常に効果的な兵器で、至近で爆発させれば舷側装甲で半減されても、1基辺り1万前後のダメージを与えられる。弾は集弾はFCSと砲兵能力に依存するが、7個もあるので比較的ダメージは安定する。浮上中の艦艇にも大きなダメージを与えられるうえBB砲並み連射なので、被弾面積の大きい相手にはある程度有効な対艦兵器になる。再装填に20秒、装填速度上限達成の砲兵なら10秒弱で装填できる。投下型爆雷に比べ、離れた位置から投射できる他、爆発までの時間が短い為SSは対応するのが難しい。一撃の威力も十分で連射も早く対艦にもある程度有効と欠点が少ない。対SSには非常に有効ではあるが弾は有料アイテム。80射?(まだ価格は未定)。 7.2インチ M1928AR 爆雷投射機 対SS兵器の爆雷を投射する装置。五連装で一度に5個を投射する。潜航しているSS相手に効果的な兵器で、至近で爆発させれば舷側装甲で半減されても、1基辺り2千~8千程のダメージを与えられる。弾は比較的散りやすいので、ダメージの幅は大きい。浮上中の艦艇にもそれなりのダメージを与えられるが、連射は60秒と修正され、有料の3倍かかるがSS4実装前に比べると速くなり使い易くなっている。投下型爆雷に比べ、離れた位置から投射できる他、爆発までの時間が短い為SSは対応するのが難しい。一撃の威力に欠けるものの、安全に対SSができる利点が大きい為、対SSの主力になるかと思われた…しかし、一射500crと弾薬費が非常に高価な為、CL以下の小型艦で使うとcr赤字が確定されてしまうという非常に大きな欠点を持っている。 魚雷・水雷おまけ:兵装積載容積必要量 航空爆弾 航空魚雷 艦載魚雷 艦載機雷 投下爆雷
https://w.atwiki.jp/ace7/pages/25.html
特殊兵装性能 特殊兵装性能名称 MSL威力比 装填数 ロック数 発射方式 射程距離 リロード 航続時間 COST 対鳥 対空 対地 対艦 HPAA 4 0.8 2 1 単発 3750m 15秒 9秒 100 HVAA 2 0.4 2 1 単発 5000m 6.5秒 9秒 100 HCAA 1.5 0.3 2 1 単発 2500m 3.5秒 9秒 100 LAAM 2 0.4 2 1 単発 10000m 8秒 11.5秒 100 SAAM 2 0.4 2 サークル内 単発 6000m 8.5秒 11.5秒 100 QAAM 2 0.4 2 1 単発 3000m 9秒 9秒 100 SASM 2 0.4 2 1 単発 3000m 10秒 9秒 100 4AAM 2 0.4 4 4 単発/同時発射 4500m 11秒 9秒 100 6AAM 2 0.4 6 6 単発/同時発射 4500m 18秒 9秒 100 8AAM 2 0.4 8 8 単発/同時発射 5500m 18秒 9秒 100 LAGM 1.2 3 2 1 単発 6500m 10秒 秒 50 LASM 1.6 4 6 2 1 単発/シースキミング 7000m 10秒 秒 50 LACM 2 5 10 2 1 単発 10000m 13秒 秒 50 4AGM 0.8 2 4 4 単発/同時発射 3500m 10秒 秒 50 8AGM 0.8 2 8 8 単発/同時発射 4000m 15秒 秒 50 SOD 0.625 2.5 1.875 2 1 単発 5000m 10秒 秒 50 UGB 0.375 1.5 1.125 2 無誘導 投下 7秒 50 SFFS 0.25 1 0.75 2 無誘導 投下 10秒 50 GPB 0.75 3 1.5 2 1 投下/誘導 2500m 11秒 50 XSDB 0.375 1.5 1.125 4 4 投下/誘導/同時投下 3000m 7秒 50 RKT 0.15 0.5 8 無誘導 一斉発射(2秒) 6500m 6.75秒 秒 50 GRKT 0.15 0.5 8 1 一斉発射(1.5秒)/誘導 4000m 8.2秒 秒 50 MGP※ 0.05 0.125 0.0125 2門 無誘導 発射 1500m 0.055…秒(18発/sec) 100 EML 3.5 1 無誘導 発射 10000m 8秒 0.9秒 100 TLS 0.225 0.45 0.18 1(18Hit) 無誘導 照射(7.2秒) 6200m 13秒 100 PLSL 0.35 0.7 0.28 1門 無誘導 発射 5000m 0.22…秒(4.5発/sec) 100 MSL※比較用 1 2 1 単発 2000m 5.5秒 9秒 ※搭載量2400(3600)のGUNと同値 特殊兵装装備 名称 カテゴリ HPAA HVAA HCAA LAAM SAAM QAAM SASM 4AAM 6AAM 8AAM LAGM LASM LACM 4AGM 8AGM SOD UGB SFFS GPB XSDB RKT GRKT MGP EML TLS PLSL 名称 カテゴリ HPAA HVAA HCAA LAAM SAAM QAAM SASM 4AAM 6AAM 8AAM LAGM LASM LACM 4AGM 8AGM SOD UGB SFFS GPB XSDB RKT GRKT MGP EML TLS PLSL MiG-21bis FIGHTER 12 16 3600 F-16C FIGHTER 14 16 10 MiG-29A FIGHTER 16 24 14 F-14D FIGHTER 12 24 14 MiG-31B FIGHTER 16 18 350 Su-33 FIGHTER 16 16 22 F-15C FIGHTER 22 28 400 F-15J FIGHTER 50 20 12 Typhoon FIGHTER 60 20 24 Su-37 FIGHTER 20 32 20 Su-30M2 FIGHTER 20 32 24 Su-35S FIGHTER 24 42 20 YF-23 FIGHTER 24 40 34 Su-57 FIGHTER 44 28 650 F-22A FIGHTER 18 48 48 X-02S FIGHTER 52 24 30 F-104C MULTIROLE 12 12 20 F-4E MULTIROLE 12 10 18 F-2A MULTIROLE 14 14 20 Mirage 2000-5 MULTIROLE 24 14 16 Grioen E MULTIROLE 18 24 14 F/A-18F MULTIROLE 10 16 22 Rafale M MULTIROLE 60 20 16 F-15E MULTIROLE 30 30 20 Su-47 MULTIROLE 24 14 30 F-35C MULTIROLE 36 32 24 Su-30SM MULTIROLE 16 42 20 A-10C ATTACKER 44 40 40 Su-34 ATTACKER 48 32 30 表を編集
https://w.atwiki.jp/koneko_party/pages/158.html
狙撃銃… 装填数が非常に少なく、共通して1発しかない狙撃用の銃器。 但しその1発は強力で、馬鹿にできるものではない。 武器 金額 ライフル 1000 サイクロン 2000