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来島・乃美・親方・金上・蘆名。ランカーデッキの真似だがなかなかいける。相手の背中側に焙烙撃って執権で逃がさずやれる。爆心地に押し込みでも旨い。 - 名無しさん 2013-01-05 09 26 31 焙烙正木は候補に入れていいんじゃない?執権からの焙烙は一人でも十分な威力だった - 名無しさん 2012-12-21 23 41 14 大内は候補に入らない? - 名無しさん 2012-12-21 22 42 14 鉄板の蘆名、対抗の安宅で入る余地がないのが現状ですね - 名無しさん 2012-12-21 23 34 18 お、50行ったか - 名無しさん 2012-12-20 12 37 32 手直しが良かったと思うわ。デッキとして使えることはもともと頂上でも証明されてるし - 名無しさん 2012-12-20 15 25 32 正規移行おめ - 名無しさん 2012-12-20 19 51 20 臆病者と組ませると武力UPさせやすいから同時に発動させると切れた後が楽なんだよな - 名無しさん 2012-12-19 20 37 42 ものすごくどうでもいいんだけど、呪縛の三好はエラッタで5/5になった。 - 名無しさん 2012-12-19 08 56 11 律儀陣でライン上げて相手とぶつかるとき野獣の采配+刀、ライン上げきって士気バックからの金上ってのが結構良かったよ - 名無しさん 2012-12-18 10 00 27 検討中のデッキに該当すると思われますが、投票欄は設置されないのですか? - 名無しさん 2012-12-11 20 55 22 そもそも土台すら出来てないのにこれで何を検討させたいの?カード紹介ならカードリストで間に合ってるんで必要ないですよ。せめて基本運用くらい書いてからだよな。 - 名無しさん 2012-12-12 08 10 48 ただwikiのページとしての体裁を整える作業をしただけだな。型を作って後は丸投げの典型的な例 - 名無しさん 2012-12-12 20 52 00 奥義の太刀とコンボって溜めれば溜めるほど武力下がるけどどうすんの?後から使うなら当然剣聖チャージ見たら相手も退くし。張り付いてからなら押し込みに使うであろう計略で士気残ってないし。たまにはデッキも脳もまともに使って考えた方がいいぞ。 - 名無しさん 2012-12-11 18 18 26 コンボとして上げてる二階堂とか宇喜多もだけど、一番重要なのは士気10使うってことなんだけどそこら辺を無視してるんだよな - 名無しさん 2012-12-11 19 06 13 なんというかわかりやすい脳内戦術ですね。執権+成松とか… - 名無しさん 2012-12-11 20 35 33 使ってないのが丸見え。かろうじて野獣が使える程度で後のコンボは全部使えないし、ねぶたをスルーはありえない - 名無しさん 2012-12-11 20 48 32 あくまで個人的意見なんだが爆発力がある計略ってコンボとしてはどうなの?と思う。それだけで攻めきるor守りきることが出来ないなら他の計略を使った方が良い。特に執権みたいなタイプだと。デッキパーツとしてはむしろ執権が効果を発揮しづらい時に使うカードを考えた方が。 - 名無しさん 2012-12-11 15 29 50 試合を決めるくらい爆発力があるなら勿論成り立つけど、執権は瞬発力があるだけで爆発力はあんまり期待できない。 - 名無しさん 2012-12-11 19 04 15 頂上でジュウザが使ってたパーツとこのサンプルデッキのパーツだけで今はいいんじゃない?詰め込み過ぎだし、今は自分が執権と一緒に使ったことあるやつだけにしなよ。六角とか相良とかないでしょ? - 名無しさん 2012-12-11 14 38 46 あとさ、C本庄とか本当に入れるの?ここはカード紹介のページじゃないぞ。カードなんてどうでもいいから自分で戦えると思って作ったんだから用法と対策くらい書いてくれよ。まだとりあえず作ったにすら到達出来てない。 - 名無しさん 2012-12-11 14 02 03 「一瞬」「続く」、「約15C」「ほど」あと最初の金上のリンクは[金上盛備 カードリスト/他家/Ver.2.0/073_金上盛備]のがいいんでないかな。頑張ろう日本とかふざけた事を書く暇があったらせっせと充実した文章書いてろよ。自慰記事は必要ない - 名無しさん 2012-12-11 13 57 59 とりあえず作ってみました。まだまだ未完成なので、加筆修正おねがいします。 - 名無しさん 2012-12-11 13 30 09 一応言っとくけど、「〇〇デッキ作ってー」や「〇〇デッキ無いの?」っていうのを『需要がある』と思っちゃダメよ。 - 名無しさん 2012-12-12 21 22 35
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肩書き 癒し系HOT雀士 プロフィール ほんわかボイスでメンバーを和ませる癒し系。 その雀風は食い仕掛けアリ、門前大物手アリ、ベタ降りアリ、 そしてコーヒーはホットアリアリの柔軟なスタイル。 名前とは裏腹に頭の中はクールなデジタル雀士だが覚醒したホットモード、 通称”ほっともっと”時は爆発力が格段にアップ!(当社比30パーましまし) 麻雀スタイル 場況対応型 特徴 脇の甘さ、覚醒モード突入 獲得タイトル 称号戦 第六期雀豪 第十期雀鬼 リーグ戦 入賞1回 団体戦 優勝2回
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名称 コスト 対応キャラ 効果 美鈴のチャイナドレス 30万 美鈴 ダメージ分成長 美鈴が戦闘中に受けたダメージをそっくりそのまま自身の戦闘力に加える。 美鈴のHPが高いことも有り、状況によっては一気に数万成長するなど爆発力はかなり高い。 太歳星君の髭と合わせて強敵に突っ込み、成長して帰ってくる荒業も可能。 これからは修行なんて古い!実践で覚える時代! しかし戦闘で美鈴が死んでしまうとその後に復活しても今まで受けたダメージは無かったことになる。
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リコール 直轄地にキープされているカードを手札に戻す行為のこと。 メインフェイズ中であればリコールはいつでも行え、キープされているカードはリコールされて初めて使えるようになる。 このゲームでは基本的に毎回手札が5枚の状態で自分のターンを迎えることになるが、リコールすると一時的に手札を6枚以上にすることも可能なため、 (キープと)リコールを活用することで一部の行動カードは爆発力を増し、通常では出せない性能を発揮させることもできる。
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マッチギコ 1赤赤 クリーチャー - ギコ・着ぐるみ 1/2 すべての赤の着ぐるみは+2/+0の修正を受ける。 FT 火をドゾー。 これは9版のカード。 モナリング・ザ・セブン収録予定 [部分編集] 着ぐるみのパワーを2上げる。色拘束は強めだが、その爆発力はかなりのもの。赤を使った着ぐるみデッキならば入れない理由はない。 イラスト lヽニニニニヽ ト、|¶¶¶¶¶_| ∧ | | ̄ ̄ ̄| (0) | l (,,゚Д゚) | /" |(⊃ BAR ⊃ | | 擬古│ ヽ !___| ((( ∪^∪
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《ブレイジングソルジャー》 効果モンスター 星4/炎属性/炎族/攻1700/守1150 自分フィールド上に表側表示で存在する炎族モンスター1体につき、 このカードの攻撃力は200ポイントアップする。 Part13-185 《バーニングソルジャー》が元ネタか。実質攻撃力が1900なので炎属性の主力として。《超熱血球児》と違ってロックカードで止まり爆発力を欠くものの単体でも使え、安定性があるだろう。 -- 地竜 (2007-06-21 20 45 03) 名前 コメント
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キャラクター名:カタパルト ■よみがな かたぱると ■性別 無性 ■学年 その他 ■所持武器 火薬 ■ステータス 攻撃:0 防御:1 体力:6 精神:3 FS:20 ■FS名 爆発力 特殊能力名:艦攻隊も……艦爆隊も……発艦しちゃって! ■能力効果 効果:再行動 110 範囲+対象:同マス1人 *1.0 消費制約:永続行動不能 40 発動率 90% 成功率 100% ■能力原理 セットされた人を火薬の力でぶっ飛ばす! キャラクター説明 皆の希望を夜空に飛ばす、とっておきの秘密兵器だよ。 初期位置:A4
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エレメンタル流裏デッキ ラミア@影がサイバー流裏デッキに影響され作ったデッキ。 基本的に妖姫ラミアの状態のときにしか使用されない。 主に使用される融合HEROは、ダーク・ガイア、ワイルド・サイクロン、ライトニング・ゴーレム。 E-HEROを主力としたデッキで、表よりも安定性が低いが、爆発力に勝る。勝率は表の方が高い。 エレメンタル流を極めたラミアは、エレメンタル流とエレメンタル流裏を融合したデッキである真・エレメンタル流デッキを完成させている。
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ACVD/SHOULDER UNIT/KE MISSILE KE MISSILEはKE属性の砲弾です。 発射時のロックオン対象を、自動的に追尾します。ロックオン対象がいない場合は、発射されません。 複数発をロックオンして発射する場合、連射中にロックが外れるとそこで発射が止まる。スキャンモードに切り替えても止まる。 ミサイル自体の攻撃力と別に爆発によるダメージが加算されるため、実質的な火力が高い。 CE、TE属性のミサイルと比べて基本ロックオン時間やリロード時間は長めの物が多く、FCSとの相性を考慮する必要性が高い。 1.04 このカテゴリー自体に調整はないが、CEミサイルとプラズマミサイルにCIWSに落とされにくい特性が追加されたため、相対的にCIWSに弱くなった。 1.06 VTFミサイルの誘導性能向上、近接信管距離に調整。ステータス上の変化は全く見えないが、当たるようになった。 + 各種ミサイルの主な特性 Spread_Missile 目標に対し一定距離まで近付くと複数の子弾に分裂して攻撃を行うミサイル。 子弾が目標に命中した場合、威力と衝撃力は子弾の数値が適用される。子弾の攻撃力は低いため、直接のダメージよりも衝撃による防御力低下や硬直を狙うのが主な用途。 目標の近距離から発射すると、子弾が分裂する前に目標に命中する場合がある。その場合に限り、子弾のものではない威力と衝撃力が適用される。 High_Speed_Missile ほぼ一直線に目標へ向かう高速のミサイル。 素直な軌道で状況を選ばず使えるが、素直すぎる軌道故に連射武器の飛び交う近距離では意図せずして撃ち落される事も多い。主に中距離以遠での戦闘に向く。 CIWSの反応が間に合わないのか、撃墜されても爆風のダメージが目標に入る事が少なくない。特に最大巡航速度の高いモデルや、こちらに接近する相手に撃った場合に顕著。 Vertical_Missile 垂直に上昇した後、目標の頭上から接近するミサイル。 視界外である頭上から接近するため、目視での回避は困難。カテゴリ全体でのミサイル誘導率が高めである事もあり、良好な命中率が期待できる。 外れたミサイルはそのまま地面に当たって爆発するため、直撃を避けても爆風に巻き込まれやすい。特に上昇能力の低い重量機にとっては脅威となりうる。 反面、天井の低いマップでは全く役に立たない。そのようなマップにうっかりこのミサイルを持ち込んでしまわないよう注意。 VTF_Missile 目標にある程度接近した段階で爆発し、直撃ではなく爆発によるダメージを与える事を主眼に置いたミサイル。 その性質上、命中率は高い。撃たれた側は他のミサイルのように回転半径の中に入るような回避が困難であるため、周囲の遮蔽物を使う等の工夫が必要となる。 爆発は外周部に近付くほど威力が低くなるため、目標から多少離れた位置で爆発するこのミサイルは爆発によるダメージがカタログスペック通りに入らない事もある。ミサイルの進行方向と同方向に動く相手に着弾した場合は特に顕著。 「VTF」は「Variable Time Fuse(近接信管)」の略。 Large_Missile きわめて高い威力と追尾性能を持ったミサイル。 巡航速度は遅いが、速度で振り切れるのは一部の高速機のみ。撃墜か地形に当てる以外の方法での回避は非常に難しい。 ACVD/SHOULDER UNIT/KE MISSILESL/KMA-135S SL/KMA-221S SL/KMB-118H SL/KMB-212H SU16 Jasmine SU25 Jongleur SL/KMC-106V SL/KMC-204V SU09 Jellyfish SU17 Jade SAZANAMI mdl.1 SAZANAMI mdl.2 SU12 Jasper SU20 Jukebox Su-G-Q01 性能比較表 コメント + パラメータ説明 各パラメータの詳しい解説はパーツパラメータ解説へ。 重量 パーツの重さです。 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。 消費EN パーツが常時消費するエネルギーの量です。 消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。 攻撃力 攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性です。 この値が大きいほど、APの減少量が大きくなります。 衝撃力 攻撃した対象に与える反動の量です。 この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ機動力を抑制できます。 装弾数' このパーツで使用できる弾の数です。 リロード時間 弾薬の再装填などに要する時間です。 この値が小さいほど、高速での連射や連続的な使用が可能です。 機体の安定性能によって変動します。 基本ロックオン時間 予測射撃・ミサイル射撃までに必要な時間です。 この値が小さいほど、素早い予測射撃・ミサイルロックオンが可能です。 最大ロック数 1回の使用で連続で射出する事ができる最大数です。 ミサイルは対象をロックオンサイトに捉え続ける事で、多重にロックオンを行います。 ロックオン数に応じて、1回の使用で射出される数が増加します。 最大巡航速度 射出後、加速によって到達する最大速度です。 射程距離 武器の有効射程距離 この値が大きいほど、遠距離の敵を攻撃できる。 ミサイル誘導率 ミサイルのホーミング性能です。 この値が大きいほど、ミサイルが正確に対象を追尾します。 加速時間 射出されたミサイルが加速を行う時間です。 加速している間、ホーミング(自動追尾)が機能します。 爆発力 爆発時に発生する攻撃力と、その属性です。 この値が大きいほど、対象のAPの減少量が大きくなります。 爆発衝撃 爆発時に発生する衝撃力です。 この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できます。 爆発範囲 発生する爆発の影響範囲です。 この値が大きいほど、広範囲に効果を及ぼします。 弾単価 弾1発あたりの値段です。 SL/KMA-135S 量産パーツ:[KE攻撃] 射出時、複数の子弾頭に分裂する特殊ミサイルです。高い衝撃力を発揮します。 カテゴリ SPREAD MISSILE 価格 35000Au レギュレーション 1.00 重量 1105 消費EN 374 攻撃力:KE 1304 衝撃力 3046 装弾数 20 リロード時間 165 基本ロックオン時間 110 最大ロックオン数 1 最大巡航速度 244 射程距離 206 ミサイル誘導率 830 加速時間 600 小弾 攻撃力:KE 652 小弾 衝撃力 1523 爆発範囲 - 弾単価 250 旧 BARDANA SRM25 弾は発射されてすぐに分裂する。小弾数は3。 テスト四脚先生御用達のねちっこく追尾してくるタイプ。衝撃力も高くわりとやらしい。障害物に引っ掛けるか撃ち落とそう。 分裂前の性能が比較的よく直当てを狙いたい…が当てるには至近距離で加速発射する必要がある。 ぶっちゃけそんな器用な使い方ができるならVTFなりラジミサなりを使ったほうが遙かに性能がよく、オン対戦での実用度は全く無い。 至近距離で命中させると自分にもダメージが入る。パラメータは無いが爆風も存在するようだ。 オンでは殆ど使い道は無いが、ストミでは往年のハイアクトのような行動抑止力としてそこそこ使える。 SL/KMA-221S 量産パーツ:[KE攻撃] 射出後、複数の子弾頭に分裂する特殊ミサイルです。攻撃力が強化されています。 カテゴリ SPREAD MISSILE 価格 55000Au レギュレーション 1.00 重量 1189 消費EN 352 攻撃力:KE 1684 衝撃力 3148 装弾数 20 リロード時間 192 基本ロックオン時間 90 最大ロックオン数 2 最大巡航速度 762 射程距離 234 ミサイル誘導率 280 加速時間 480 小弾 攻撃力:KE 842 小弾 衝撃力 1574 爆発範囲 - 弾単価 250 旧 ACIANO SRM25-2 弾は発射されてすぐに分裂する。小弾数は3。 親弾頭が上空に発射され、分裂した子弾頭が一気に降り注ぐような軌道を取る。上と異なりその場で衝撃を与えられるため、中~近距離向けのハイスピードミサイルのような運用となる。 子弾頭が分裂後のミサイルはCIWSがほとんど反応しない。 誘導率や軌道の関係で分裂前を当てる使い方は上の物以上に現実的ではない。といっても衝撃ソースとして使うならそもそもハイスピの方がよい。 発射間隔も冗長気味で相変わらず何処を取っても半端な感は否めない。 SL/KMB-118H 量産パーツ:[KE攻撃][着弾時爆発] 巡航速度の高いミサイルです。着弾時に大きな反動を発生させ、対象の機動力を抑制できます。 カテゴリ HIGH SPEED MISSILE 価格 30000Au レギュレーション 1.00 重量 1025 消費EN 326 攻撃力:KE 1496 衝撃力 1412 装弾数 60 リロード時間 123 基本ロックオン時間 42 最大ロックオン数 3 最大巡航速度 1261 射程距離 368 ミサイル誘導率 530 加速時間 60 爆発力:KE 813 爆発衝撃 326 爆発範囲 20 弾単価 150 旧 HABAS HSM301 通称ハバス V時代の山形弾道から直進弾道に変化、非常に当てやすくなった。 中二や一部の重二アセンには防御低下を狙え、軽量機にも比較的刺さる。 同じく衝撃と威力の高いKEミサイル「SU09 jellyfish」と比較すると、リロードとロックオン時間、装弾数、有効射程距離で勝り、着弾のタイミングが計りやすい。 旧:ランポ並の威力、高い弾速と誘導からくる長射程・高命中、重二タンクにも入る絶妙な衝撃力、弾道が素直で盾割りも可能、KEミサイル屈指の負荷の軽さ……と性能全般がかなり高性能。KE:1496(衝撃込みで1496*1.25=1870)を確保しない機体はこれに襲われるとあっという間に蒸発する。 「誘導式高速長射程高衝撃爆風付き三連肩ライフル」といった趣。高衝撃+高速ロック+複合属性のレーザーと相性がよく、レザの衝撃で防御低下を起こしたわずかな間にライフル並の火力を三発(両肩で六発)いっぺんに叩き込むレザスピと呼ばれる組み合わせが戦場を席巻している。 その圧倒的な汎用性と火力により、戦場の立役者であったライフルは盾割りやCTメタのサブウェポンとしてハンガーに追いやられてしまった。デュエルでは取り回しのよいライフルの方が採用率は高いが…… KEミサイルではあるが、弾速のおかげかciwsの迎撃を無理やり掻い潜る。ciwsがあるからといって過信しない事。コレ単体でもそこそこの衝撃を持っている。安定値を満たしていない機体は注意。対反動性1130未満だと硬直もする。 SL/KMB-212H 量産パーツ:[KE攻撃][着弾時爆発] 最大巡航速度の高いミサイルです。リロード時間が短くなった高速型です。 カテゴリ HIGH SPEED MISSILE 価格 60000Au レギュレーション 1.00 重量 1136 消費EN 365 攻撃力:KE 1398 衝撃力 1532 装弾数 60 リロード時間 96 基本ロックオン時間 51 最大ロックオン数 3 最大巡航速度 1012 射程距離 321 ミサイル誘導率 490 加速時間 41 爆発力:KE 647 爆発衝撃 221 爆発範囲 20 弾単価 150 旧:PUERARIA HSM303。Vでの爆発的な速度はなくなり、普通のミサイルに。命中率はそこそこ高い。 当てやすさとリロード96を活かして、毎秒オックス並の衝撃をばら撒く兵器としての運用がしやすいか。 ただし誘導は0.7秒しか持たず、ハバスの感覚で遠距離から撃ってもさっぱり当たらない。近距離で使おう。 ロック時間も微妙に長いので、FCSはミサイルロック演算の高いものが良い。23FCSだと遅いので、旧ヤサカニ(FA-303)か250FCSから選ぶことになるだろう。 対反動性1226未満の機体を硬直させられる。軽二・中二のほとんどが該当し、重二やタンクも機体が軽ければ硬直することがある。 衝撃力とリロード性能以外はハバスの下位互換であるが、ハバスの跳弾を諦めたアセンはこれも貫通することが多い。当てる腕さえあれば、こちらも決して産廃ではない。衝撃込みではKE防御値1748まで貫通する。CT防御型の重二・タンクのテンプレ機体は狙い目。バランス四脚は衝撃力が足らないので無理。 尤もこれが有効活用できる近距離戦を想定するならば、素直にVTFミサイルを使った方が良いかもしれない。近距離戦でよく使われるバトルライフルは、衝撃無しでも大抵貫通する。ミサイルで衝撃を与えてもメリットが少ないのである。 バトルライフルのついでにジグザグ移動で回避できてしまうのも、VTFに劣る点である。 敢えてこれを使うのであれば、高い衝撃力を活かして3連射型バトルライフルと組み合わせるのが良いか。 SU16 Jasmine 量産パーツ:[KE攻撃][着弾時爆発] 巡航速度の高いミサイルです。射程距離が長く、遠距離からの使用に適しています。 カテゴリ HIGH SPEED MISSILE 価格 60000Au レギュレーション 1.00 重量 1328 消費EN 399 攻撃力:KE 1523 衝撃力 1936 装弾数 30 リロード時間 456 基本ロックオン時間 83 最大ロックオン数 2 最大巡航速度 1722 射程距離 523 ミサイル誘導率 400 加速時間 31 爆発力:KE 869 爆発衝撃 322 爆発範囲 20 弾単価 180 凄まじい衝撃力で硬直を狙っていける。対反動1549未満で硬直と、もはや肩部キャノン。 反面、非常に長いリロード、遅いロック時間、あまり信用性のない追尾性能…当てるどころか撃つことすら難しい。 最大の問題は、0.5秒程度しかない加速時間≒追尾時間。遠距離から撃ちたくなるが、実際に遠距離から撃つと着弾する前に追尾が切れてしまう。200くらいの距離で重量機に無理やり当てるのがベスト。 悲惨なリロード時間から、防御低下させ続ける用途には向いていない。動きをとめるために使おう。 やはり勢力において出番はない。 SU25 Jongleur 量産パーツ:[KE攻撃][着弾時爆発] 巡航速度の高いミサイルです。攻撃力が強化されています。 カテゴリ HIGH SPEED MISSILE 価格 60000Au レギュレーション 1.00 重量 1403 消費EN 412 攻撃力:KE 1896 衝撃力 1711 装弾数 30 リロード時間 507 基本ロックオン時間 92 最大ロックオン数 2 最大巡航速度 1543 射程距離 498 ミサイル誘導率 350 加速時間 47 爆発力:KE 952 爆発衝撃 469 爆発範囲 20 弾単価 180 上の「SU16 Jasmine」と比較して、リロード時間と基本ロックオン時間がさらに伸び、ミサイル誘導率が低下。 一見すると絶望しか感じられない性能だが、最大巡航速度の低下と加速時間の増加によって実際の命中率は上がっている。 殆どのCE脚を硬直させられなくなり攻撃力がかなり上がった。余程珍しい理由がない限りは使うことはない。 SL/KMC-106V 量産パーツ:[KE攻撃][着弾時爆発] 垂直方向に射出するミサイルです。死角となる上方から対象を追尾します。 カテゴリ VERTICAL MISSILE 価格 70000Au レギュレーション 1.00 重量 1218 消費EN 351 攻撃力:KE 1182 衝撃力 982 装弾数 60 リロード時間 212 基本ロックオン時間 75 最大ロックオン数 4 最大巡航速度 803 射程距離 365 ミサイル誘導率 550 加速時間 122 爆発力:KE 1736 爆発衝撃 623 爆発範囲 25 弾単価 200 オーソドックスな性能の垂直ミサイル。 性能自体は悪くないが、対重量機向けの「SL/KMC-204V」、命中率と衝撃も含めた対応幅の広い「SU09 Jellyfish」といった有力なライバルにそれらの人気に押されがち。 SL/KMC-204V 量産パーツ:[KE攻撃][着弾時爆発] 垂直方向に射出するミサイルです。最大巡航速度が強化され、遠距離からの使用に適合しています。 カテゴリ VERTICAL MISSILE 価格 90000Au レギュレーション 1.00 重量 1385 消費EN 449 攻撃力:KE 1296 衝撃力 1054 装弾数 60 リロード時間 265 基本ロックオン時間 66 最大ロックオン数 4 最大巡航速度 1217 射程距離 456 ミサイル誘導率 480 加速時間 168 爆発力:KE 1952 爆発衝撃 521 爆発範囲 25 弾単価 200 赤垂直。重いが相応の強さ。 爆発力1952という高威力を両肩使用で同時に8発まで発射できる。 地上を這う重量機に対して無慈悲な空爆を敢行できる。かなり上昇するのでシウスの目を掻い潜る使い方もできる。 ただし近距離や空中の敵にはほとんど当たらない。中距離から重量機を狩る用途に。 範囲サブコンやレザライと組み合わせ衝撃→着弾の流れを作ると非常に火力を出せる。 ラジミサ・新ハイスピを除いて最も長いリロードには注意。 余談だが上の垂直ミサイルとは、前作から役どころが逆転している。Vから来た人、Vに戻る人は注意しよう。 SU09 Jellyfish 量産パーツ:[KE攻撃][着弾時爆発] 垂直方向に射出するミサイルです。対象を追尾する能力に優れています。 カテゴリ VERTICAL MISSILE 価格 90000Au レギュレーション 1.00 重量 968 消費EN 314 攻撃力:KE 1356 衝撃力 1422 装弾数 48 リロード時間 163 基本ロックオン時間 60 最大ロックオン数 4 最大巡航速度 862 射程距離 312 ミサイル誘導率 590 加速時間 166 爆発力:KE 1532 爆発衝撃 1052 爆発範囲 25 弾単価 200 アホみたいな誘導性能。命中率100%とかザラ。おまけに軽くて乗せやすい。ただし本作の仕様上、爆風のカス当たりも命中に含まれるのであまり鵜呑みにはしないように。 攻撃力の数値だけ見るとパッとしないが、衝撃込みでは直撃1695、爆風1915の攻撃力を叩き出す。 おまけに衝撃力も自前で持ち合わせている。不意打ちで食らったら目も当てられない。 ハバスとは諸性能が似ているが、どちらかと言えば素の衝撃・貫通力と対地能力に期待する武器。 比較的当たりやすいがレザと合わせるとハバスよりも合わせにくい。 衝撃ハバスライン(KE 1870)を確保した機体に貫通を狙えるのが魅力。 対UNAC性能は非常に高い。 SU17 Jade 量産パーツ:[KE攻撃][着弾時爆発] 垂直方向に射出するミサイルです。追尾性に優れ、同時発射数が強化されています。 カテゴリ VERTICAL MISSILE 価格 90000Au レギュレーション 1.00 重量 1042 消費EN 426 攻撃力:KE 957 衝撃力 1258 装弾数 48 リロード時間 116 基本ロックオン時間 45 最大ロックオン数 6 最大巡航速度 782 射程距離 289 ミサイル誘導率 630 加速時間 143 爆発力:KE 1417 爆発衝撃 836 爆発範囲 25 弾単価 200 ロック数6。両肩に乗せて撃ちまくるとものすごく削れる。ストミの軽二相手なら衝撃込みで貫通したりもする。 追尾性と連射力は文句なし。しかし貫通がまず見込めない低威力と装弾数が厳しい。 SAZANAMI mdl.1 量産パーツ:[KE攻撃][着弾時爆発] 対象に接近した時点で爆発しダメージを与える特殊ミサイルです。 カテゴリ VTF MISSILE 価格 50000Au レギュレーション 1.00 重量 1222 消費EN 374 攻撃力:KE 786 衝撃力 1085 装弾数 45 リロード時間 182 基本ロックオン時間 34 最大ロックオン数 3 最大巡航速度 863 射程距離 338 ミサイル誘導率 400 加速時間 180 爆発力:KE 2056 爆発衝撃 1156 爆発範囲 25 弾単価 200 近接信管ミサイル。敵機の存在を感知して自動で爆発する。 Vの頃は優れた誘導性能と弾速から万能兵器として名高かったが、今作では大幅に性能低下。 1.06にて近接信管の爆発距離短縮。やっと当たるようになった。 が、基本的にはmdl.2を使えばよく、こちらの出番はほぼ無いといっていい。 SAZANAMI mdl.2 量産パーツ:[KE攻撃][着弾時爆発] 対象に接近した時点で爆発する特殊ミサイルです。爆発の威力が強化されています。 カテゴリ VTF MISSILE 価格 80000Au レギュレーション 1.00 重量 1284 消費EN 477 攻撃力:KE 635 衝撃力 811 装弾数 45 リロード時間 207 基本ロックオン時間 30 最大ロックオン数 3 最大巡航速度 963 射程距離 352 ミサイル誘導率 460 加速時間 240 爆発力:KE 2489 爆発衝撃 1245 爆発範囲 25 弾単価 200 今作においても主力ミサイルの地位を張る、火力兵器の代名詞。今作では弾数が三倍になって帰ってきた。 事実上跳弾できない攻撃力と素早いロック速度のおかげで重量機相手に大活躍。4秒近い加速時間も合わさり、接近戦で威力を発揮できる。 軽中量機には当てづらいが、当たれば防御低下や硬直を引き起こすなどリターンも大きく、積んでいるだけで威圧できる。 ただし弾速が遅いので振りきられやすく、またCIWSで完全に無力化される。軽中量機に当てるには工夫が必要。 こちらもVのような鬼命中率はなくなった。回避するだけなら進行方向にHBで余裕。 死角から撃つか、肉薄して強引に当てる。装弾数は激増しているので弾幕で圧倒しよう。 加速撃ちや曲げ撃ち等で素直に撃つよりも命中に期待できるようになる。 爆風が広いため叢雲同様に回線の影響を受けやすいミサイル、不思議な当たり方やHit表示が遅く出た場合は注意が必要。 特に突っ込んでくる相手には大ダメージが期待出来る。両肩ロックで全弾直撃したときの威力はラジミサをも凌ぐ。 自爆すると自APが吹っ飛ぶ。乱戦でなんだかごっそり削られたと思ったら自爆が原因でしたーなんて事無いように。 SU12 Jasper 量産パーツ:[KE攻撃][着弾時爆発] 対象に接近した時点で爆発する特殊ミサイルです。変則的な山なりの弾道が特徴です。 カテゴリ VTF MISSILE 価格 80000Au レギュレーション 1.00 重量 984 消費EN 488 攻撃力:KE 421 衝撃力 756 装弾数 30 リロード時間 212 基本ロックオン時間 46 最大ロックオン数 3 最大巡航速度 712 射程距離 269 ミサイル誘導率 330 加速時間 215 爆発力:KE 1896 爆発衝撃 1463 爆発範囲 25 弾単価 200 SAZANAMI系統と比較すると重量の軽さが特徴。衝撃もVTFの中では高め。 だが重量と爆発衝撃以外のすべての性能がSAZANAMI mdl.2に負けており、ほぼ出番はない。 特に誘導と加速が弱く、非常に当て辛い。移動目標にはまず命中せず、ハウザーやロケットの方が当てやすいレベル。 思いっきり突っ込みながら使うか完全に迎撃に徹するかになるが、そうすると自爆が怖い。 SU20 Jukebox 量産パーツ:[KE攻撃][着弾時爆発] 対象に接近した時点で爆発する特殊ミサイルです。巡航速度の高い特殊弾道型です。 カテゴリ VTF MISSILE 価格 80000Au レギュレーション 1.00 重量 1054 消費EN 598 攻撃力:KE 448 衝撃力 912 装弾数 30 リロード時間 245 基本ロックオン時間 53 最大ロックオン数 3 最大巡航速度 863 射程距離 296 ミサイル誘導率 270 加速時間 224 爆発力:KE 1956 爆発衝撃 1327 爆発範囲 25 弾単価 200 重量こそSAZANAMI系統よりも軽いが、消費ENが高い。 特徴的な性能もなく、全体的にSAZANAMIに押されがち。 変な誘導時間と加速時間のせいで相手を避けるように飛ぶ…ロックしてから撃つのにノーロック武器より当たらない…ジョークボックスやろ…? Su-G-Q01 量産パーツ:[KE攻撃][着弾時爆発] 着弾時に高威力の爆発を発生させる大型ミサイルです。 カテゴリ LARGE MISSILE 価格 150000Au レギュレーション 13/10/23 1.00 重量 1509 消費EN 352 攻撃力:KE 321 衝撃力 302 装弾数 5 リロード時間 325 基本ロックオン時間 ▽240 90 最大ロックオン数 1 最大巡航速度 309 射程距離 663 ミサイル誘導率 880 加速時間 599 爆発力:KE 10248 爆発衝撃 5189 爆発範囲 50 弾単価 500 いわゆる核ミサ。圧倒的な爆発範囲・威力を誇る。型番から「スージーQ」と呼ばれることもある。 味方も自分も巻き込みやすい。味方機が張り付いている敵に撃つときは注意。 カテゴリ中トップの誘導率と遅い巡航速度も相まって、どこまでもねっとりと追ってくる。HBだけで逃げるのはほぼ不可能。撃ち落すか障害物で潰そう。 実は誘導率はVより低下している、その代わりに巡航速度が3倍になり弾数も増加と超強化を遂げた。廉価版ヒュージミサイル。 例によって、ライフルなどで迎撃できてしまう。CIWS持ちはもちろんの事、パルマシなどの爆発で撃ち落とされやすいため、打つ相手をしっかり選びたい。 弾数が少なく重いが威力が高いという前作のVTFに近いポジション。 Wスロット発射で凄まじい単発威力になるが、3セットしか使えなくなるので"高衝撃で敵機の足を止める"という役割に適さなくなる。 裏を返すと高射撃安定のシングルスロット腕でOKという事なので、バトライとの相性が極めて良好。 盾を持っていても衝撃は防げない。スキャンモードでは爆発時の攻撃力は確認できないことから、型番ぐらいは把握しておきたいところ。 ショルダー攻撃力が321と連番になっていればコレである。 1.02 ロック時間が三倍近くに延び、カテゴリ中最遅ロックに。 最速ロックのFCSを用いても間を感じる速度。サブコン無しでは3~5秒もかかってしまう。今まで以上にアセン・立ち回りに気を使うようになった。 僚機に範囲サブコン持ちがいると往年の輝きを見せる。Wスロットの補正を受ければ瞬く間にロックできる。 サイティングと立ち回り次第で独力発射も十分可能だが、敵の足を止められるここぞ!という時に発射できなくなる事が大半。せっかくの高衝撃を十分に活かせなくなるのでサブコン持ちを用意するのが基本にして絶対である。 ストーリーモード等でサイティングの練習するには悪くない。 Wスロットの範囲サブコンを1機、ラージミサイルを2機以上で組むのがいわゆるラジミサ編成。 ラジミサ機同士が連携を取り、敵一機に対し確実な足止めと大ダメージ→集中砲火で瞬く間に敵戦力を削ぐシンプルにして強力なスタイル。 ラジミサ持ちが1機だと敵CIWSにこの戦術の根幹を潰されてしまうので、最低2機用意するのが基本になる。 性能比較表 各種類中の最高値を 青字 、最低値を 赤字 で記載しています(JUNK除く)。※携帯非対応。 全パーツ中の最高値・最低値は 太字 で記載しています。 名称 カテゴリ 価格 重量 消費EN 攻撃力 衝撃力 装弾数 リロード時間 基本ロックオン時間 最大ロック数 最大巡航速度 射程距離 ミサイル誘導率 加速時間 子弾攻撃力/爆発力:KE 子弾衝撃力/爆発衝撃 爆発範囲 弾単価 SL/KMA-135S SPREAD MISSILE 35,000 1105 374 1304 3046 20 165 110 1 244 206 830 600 652 1523 - 250 SL/KMA-221S SPREAD MISSILE 55,000 1189 352 1684 3148 20 192 90 2 792 234 280 480 842 1574 - 250 SL/KMB-118H HIGH SPEED MISSILE 30,000 1025 326 1496 1412 60 123 42 3 1261 368 530 60 813 326 20 150 SL/KMB-212H HIGH SPEED MISSILE 60,000 1136 365 1398 1532 60 96 51 3 1012 321 490 41 647 221 20 150 SU16 Jasmine HIGH SPEED MISSILE 60,000 1328 399 1523 1936 30 456 83 2 1722 523 400 31 869 322 20 180 SU25 Jongleur HIGH SPEED MISSILE 60,000 1403 412 1896 1711 30 507 92 2 1543 498 350 47 952 469 20 180 SL/KMC-106V VERTICAL MISSILE 70,000 1218 351 1182 982 60 212 75 4 803 365 550 122 1736 623 25 200 SL/KMC-204V VERTICAL MISSILE 90,000 1385 449 1296 1054 60 265 66 4 1217 456 480 168 1952 521 25 200 SU09 Jellyfish VERTICAL MISSILE 90,000 968 314 1356 1422 48 163 60 4 832 312 590 166 1532 1052 25 200 SU17 Jade VERTICAL MISSILE 90,000 1042 426 957 1258 48 116 45 6 782 289 630 143 1417 836 25 200 SAZANAMI mdl.1 VTF MISSILE 50,000 1222 374 786 1085 45 182 34 3 863 338 400 180 2056 1156 25 200 SAZANAMI mdl.2 VTF MISSILE 80,000 1284 477 635 811 45 207 30 3 963 352 460 240 2489 1245 25 200 SU12 Jasper VTF MISSILE 80,000 984 488 421 756 30 212 46 3 712 269 330 215 1896 1463 25 200 SU20 Jukebox VTF MISSILE 80,000 1054 598 448 912 30 245 53 3 863 296 270 224 1956 1327 25 200 Su-G-Q01 LARGE MISSILE 150,000 1509 352 321 302 5 325 240 1 309 663 880 599 10248 5189 50 500 コメント ↑中沢クラゲの使い方もいちおうできるがバトライと組み合わせて衝撃入れながらドコドコすることもできるから -- (名無しさん) 2014-11-08 00 28 59 ハバスの非情に良好ってわざと? -- (名無しさん) 2014-11-20 16 57 38 個人的には、レザスピ軽四にクラゲにするぐらいなら、赤垂直で良いと思う・・・重量機には、赤垂直が着弾する寸前に中沢で硬直させる。軽四などの軽量機には割りきってレザライだけでチラ撃ちをする。盾割り様のプロボとかあるといいな・・・ -- (名無しさん) 2014-11-20 18 11 50 レザスピは対策してない奴と軽量機狩ってくれればいいからやっぱりハバスでいいよ。他は味方がちゃんと見れるし(クソ編成除く) -- (名無しさん) 2014-11-20 19 13 49 隊長!上から加速撃ちしてくるVTFが避けられません!ciws積むしかないでしょうか・・・ -- (名無しさん) 2015-01-08 23 27 34 中~軽量機ならタイミングあわせてハイブで避けられんこともないけどやっぱりCIWSは便利 -- (名無しさん) 2015-01-08 23 30 35 ↑×2ガトばら蒔けばそれで良い。(一対一での話しだが) -- (名無しさん) 2015-01-08 23 51 22 なんだかんだで1~2ロック位で「隙見せたら黒焦げにすんぞゴルァ」が出来るVTFは便利。下がる&逃げる相手にゃ当たらん事を逆手に見せれば下がってくれる武器として使う -- (名無しさん) 2015-04-15 15 26 34 VTFの下二つ、爆発衝撃の高さを何かに生かせないかなぁ。加速や誘導が向上したら軽量機の足止めと重量機への貫通を両立して面白い立ち位置になりそう -- (名無しさん) 2015-05-04 11 24 01 ↑空対地近接信管ロケットみたいな感じでなら…(白目 -- (名無しさん) 2015-06-27 13 45 49 資料集で見ると分裂ミサイルは1発に子弾が20発も詰まってる。せめてゲーム内での子弾数を10発とかにしてくれたら削りに使えたかも・・・ -- (名無しさん) 2015-07-11 17 45 14 強調するほどクラゲ流行ってるっけ今 -- (名無しさん) 2015-08-05 01 37 28 Jadeって意外と衝撃力あるな。衝撃込みで軽二相手ならショートレンジミサイル的な運用もできるかな?CIWSで消されるし、軽二以外には通らないけど -- (名無しさん) 2015-11-19 22 35 12 ↑残念だけど、今の戦場に軽二なんていないんだ… -- (名無しさん) 2015-11-20 06 29 22 ハバスの一個下のミサイル使ってみたけど、すぐ誘導切れるんだな…使ってる人いる? -- (名無しさん) 2015-11-28 20 35 24 ハバスと一個下の奴の威力を交換したら、「当てやすさのハバス」「対重量機向け、威力と衝撃の212H」という具合に住み分けできるな。ハバス以外のハイスピミサを救ってやってくれフロム… -- (名無しさん) 2015-12-17 17 35 58 ものすごく初歩的な質問なんですが、両肩にミサイル積んだら弾数そのままで -- (名無しさん) 2016-10-29 17 55 54 弾数そのままで発射数は倍(FCSのミサロック数が許す限りで)になるよ -- (名無しさん) 2016-10-29 18 10 23 誤解の無いように補足すると、「ミサイルのロック数が3、FCSのロック数が3」の状態で両肩にミサイルを積んだ場合、両肩で6発発射できる。 -- (名無しさん) 2016-10-30 13 56 20 ↑2ありがとうございます -- (名無しさん) 2016-10-31 07 46 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
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グラン=ダオラについてもここで。 クシャルダオラ?から作られるリボルバー型の「銃」。 この特殊な形状からか早い段階で銃そのもので反動を軽減する機構を 獲得しており、アシストにもよく用いられていた。 ただし、装填が難しく扱いに熟練を要する。 銃とあれこれ―23― デルフ=ダオラ 及び グラン=ダオラ ~魔性の女~ 切れ長の瞳に艶やかな光を宿す、妖しくもきわめて美しい容貌をもつ。 黒い服を好み、普通の女子には似合わぬ服を彼女の美貌に相応しく着こなすと その迫力は圧巻ともいえる。体つきに美貌とその手管で虜になった 男性は数知れない。 DAORAと、仲間内では軽い遠慮と畏敬をもってローマ字表記にされる ダオラ砲。レベル1の攻撃弾を網羅したラインナップはそれだけで豊富と いうこともでき、一方で通常弾3、貫通弾2にも対応する文句の付け所のない 攻撃性をも誇ります。ここには特性の一つである「反動軽減」は 活かされにくいものはありますが、脅威の支援弾3種対応により その威力はいやがうえにも増していきます。 反動軽減+装填数アップというスキル構成によって可能になる、 超物量作戦の支援戦略が有効なのはもうここで説明するまでもなく有名です。 これも、ダオラ支援のもつ「爆発力」という特性です。 ダオラで支援するとなると、活かすべきは「爆発力」です。 ご存知の通りデフォルトで反動軽減がつきますのでレベル1の支援弾は 連射が効きます。となると、スキルがなくても一瞬にして累積75を 稼ぐことができます。ガンナーの麻痺毒は、近接のそれと異なり 計算できるものであることが何よりの強みなので、狙ったタイミングに 発動させやすくなります。スキルをつければこれを一人で担っても 増強された爆発力が支援性を抜群のものに引き上げてくれますが 一方でダオラが持つ類まれな攻撃力を殺すことにもなります。 せっかく攻撃力を殺すならライトに反動軽減2(或いは連射)のほうが いいような気もします、し ヘビィで支援するといったら 火力支援を視野に入れないではいられません。もったいないし。 瞬時に高い累積値をたたき出すダオラ砲は、しかし出足が早いわけでは ないので、デフォルト状態で麻痺をリードするとなると 状況に邪魔されるということがよくあります。たとえば、味方の被弾や 敵の厄介な攻撃といったような。反動軽減や装填数で発射数を 伸ばすと、距離を置くことになります(麻痺弾の攻撃力を考えると それでも十分ですが)。ある程度接近して攻撃も担いつつ、となると 他にサポーターが必要になります。すなわち、ダオラ砲は第二支援です。 ダオラ砲とは、攻撃力をも担いつつサポーターを火力と支援術と 両面でサポートするのに最も向いている銃ではないかと私は思っています。 麻痺を例に取れば、今から麻痺だな……と思ってサポーターが撃った 麻痺に、攻撃を合わせながらチャンスを待ち、チャンスがめぐって来たら 麻痺弾を装填、一気に累積値を引き上げる……そうすれば狙うべきタイミングで 麻痺を発動させることが容易になり、また麻痺の発動間隔が短くなります。 回復を例に取れば、第一の技などを用いる初動回復は無理でも その後からなお必要な量回復させるとなればダオラ砲の連射力は 麻痺と同じように強みになります。 何より回復弾3連射は気持ちいいですよ(私らだけか)。 バスタークラブと同じ基本攻撃力に会心30%、しかも弾種は バスタークラブに徹甲榴弾を追加したものという、クラブ涙目の 反則的な攻撃性にこんなに恵まれた支援性がどうして必要か、とも 思うわけですが、ここで思い至ります。 その攻撃性と身の周りのハンターへの反感からか攻撃に絞る人 反動軽減に引っ張られて麻痺専用銃にする人 いろんな人が彼女に言い寄りますが、実のところ彼女を使い尽くし 彼女がガンナーに尽くすというような状況まで持っていける人は いないんじゃないかと。もっとも銃は隅々まで使う必要はなく、たとえば モノデビルキャストを使用するのに貫通弾や散弾は切り捨ててもいいし ディスティだから貫通を使わなければならないというわけでは ないのですが、「ダオラを使い尽くす」…… ダオラが涼しい顔を崩して「それも!?」って聞いて来るような 独特な使い方をするのは、もしかして私たちだけ? 「ウッフフフ……いいわ、遊んであげる」