約 1,771,523 件
https://w.atwiki.jp/dhero/pages/17.html
今回は発動率計算の基準が普段の100ではなく、110からスタートします。 キャラクター評価やその他のボーナスで得た発動率は最終発動率(発動率の計算結果)にプラスします。 その他の計算式は普段のダンゲロスと同様です。
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バトル1フェーズ内の流れ 1ターン内の流れ 起死回生モード SKBゲージ 効果量の計算方法攻撃アップ HPアップ ダメージ軽減 軽減ダウン 攻撃ダウン ダメージ計算式直接攻撃・おまけ攻撃 %ダメージ秘技 秘技の発動順 バトル バトルはターン制で、ターンごとに攻撃するラインを選択します。 3ターンで1フェーズとなり、1フェーズ中に同じラインで2回以上攻撃することはできません。 5フェーズ以内に決着がつかなかった場合は、HP残量が多い方が勝利します。 (HPは割合ではなく絶対値で比較されます) 1フェーズ内の流れ 1フェーズは以下のような流れで進みます。 ([[おでかけ]]の場合のみ)サポートマスターのリーダーによる攻撃 ↓ (おでかけの場合のみ)サポートマスターの回復リーダー効果による回復(あれば) ↓ 1ターン目 ↓ 2ターン目 ↓ 3ターン目 バトルの相手のラインはLINE1→LINE2→LINE3と自動的に切り替わります。 サポートマスターのリーダー効果は、 フレンドタブから選択した場合のみ発動します。 フレンドであっても、おすすめタブから選択した場合は発動しません。 軽減効果を持つスキルは開始2フェーズの間のみ効果があります。 3フェーズ目からは効果切れとなります。 軽減効果を持つリーダー効果は最後まで効果があり、 軽減効果を持つ秘技は指定されたターン数のみ効果があります。 これらはフェーズ制限による効果切れはありません。 1ターン内の流れ 1ターンは以下のような流れで進みます。 自分の秘技の使用(使用しなくてもよい) ↓ 自分の攻撃 ↓ 相手の攻撃 ↓ 自分の回復リーダー効果による回復(あれば) ↓ 相手の回復リーダー効果による回復(あれば) ↓ 相手の秘技の使用(発動条件を満たしていれば) 相手の秘技は、そのターンで攻撃してきたラインのものしか発動しません。 基本的に発動可能ターン数に達していれば発動されますが、 回復秘技の場合のみ相手のHPが半分を切っていなければ発動しません。 回復リーダー効果による回復は、 回復リーダー効果を持つドールがデッキリーダーで、かつ、 LINE1で攻撃した際に発動します。 起死回生モード HPが30%以下になると起死回生モードとなり、HPゲージが黄色く光ります。 起死回生モード中に攻撃を行うと必ずクリティカル攻撃となります。 クリティカル攻撃は属性を無視して、同属性時の2倍前後のダメージを与えます。 (詳細はダメージ計算式を参照) 回復によりHPが30%を超えると起死回生モードが解除されます。 再びHPが30%以下になればまた起死回生モードになります。 SKBゲージ SKBゲージがあると、確率でクリティカル攻撃やクリティカル防御が発生します。 クリティカル攻撃は属性を無視して、同属性時の2倍前後のダメージを与えます。 クリティカル防御は受けるダメージを半分にします。 (詳細はダメージ計算式を参照) SKBゲージが大きいほど発動率が上がります。 SKBゲージが0の場合は起死回生モードでのクリティカル攻撃以外で クリティカルは発生しません。 バトルアリーナの場合は、対戦相手もSKBゲージが考慮されます。 おでかけやイベントボス(アリーナ含む)の場合は相手のSKBゲージは0となります。 効果量の計算方法 計算に使用する攻撃・HP上昇率は、キズナ報酬、リーダー効果、スキル、秘技のものです 計算に使用する軽減率、軽減ダウン率、攻撃ダウン率は、リーダー効果、スキル、秘技のものです 100%を1として記述します(例:53% → 0.53) [ ] で囲まれた値は小数点以下を切り捨てます 攻撃アップ キズナ補正後の値 = 素の値 + [素の値 × キズナによる上昇率] 最終的な値 = キズナ補正後の値 + [キズナ補正後の値 × リーダー効果] + [キズナ補正後の値 × スキル1] + [キズナ補正後の値 × スキル2] + ... + [キズナ補正後の値 × スキルn] + [素の値 × 秘技1] + [素の値 × 秘技2] + ... + [素の値 × 秘技n] ※攻撃アップ秘技による攻撃力上昇分は、属性の有利不利やクリティカル攻撃による補正を受けません。 HPアップ キズナ補正後の値 = 素の値 + [素の値 × キズナによる上昇率] 最終的な値 = キズナ補正後の値 + [キズナ補正後の値 × リーダー効果] + [キズナ補正後の値 × スキル1] + [キズナ補正後の値 × スキル2] + ... + [キズナ補正後の値 × スキルn] ダメージ軽減 合計軽減率 = 1 − (1 − 軽減率1) × (1 − 軽減率2) × ... × (1 − 軽減率n) ライン軽減率 = ライン内の軽減率の平均 軽減ダウン 合計軽減ダウン率 = 1 − (1 − 軽減ダウン率1) × (1 − 軽減ダウン率2) × ... × (1 − 軽減ダウン率n) 合計軽減率 = 元の軽減率 × 合計軽減ダウン率 攻撃ダウン 合計攻撃ダウン率 = 1 − (1 − 攻撃ダウン率1) × (1 − 攻撃ダウン率2) × ... × (1 − 攻撃ダウン率n) 攻撃力 = 攻撃アップ効果適用後の攻撃力 × (1 − 合計攻撃ダウン率) (※推測。要検証) ダメージ計算式 直接攻撃・おまけ攻撃 ダメージ = [([キズナ補正・スキル・リーダー効果のみの攻撃力 × 属性・クリティカル補正 × おまけ攻撃率] + 攻撃アップ秘技による攻撃力増分) × ランダム補正 × (1 - 軽減率) × クリティカル防御補正] 属性・クリティカル補正 有利属性 1.5 同属性 1.0 不利属性 0.5 クリティカル(属性不問) 2.0 おまけ攻撃率 おまけ攻撃の場合はおまけ攻撃の率、おまけ攻撃でない場合は1.0 ランダム補正 0.90〜1.10、0.01刻み クリティカル防御補正 発動すれば0.5、しなければ1.0 [ ] はガウス記号。 攻撃ダウン秘技による影響は未解析。 %ダメージ秘技 ダメージ = [総合的な攻撃力 × %ダメージ攻撃率] [ ] はガウス記号。 秘技の発動順 相手の秘技は戦闘画面の向かって右側から発動します。 ただし、デッキ編成画面で見た場合は左側から発動します。 (デッキ編成画面と戦闘画面の防御側とでは表示順が反転しています) 回復秘技が同ラインに複数ある場合、 先に発動した秘技によりHPが半分を超えると、 以降の回復秘技は発動しません。 回復リーダー効果によりHPが半分を超えた場合も同様です。 攻撃力アップ秘技と%ダメージ秘技が同ラインにある場合、 先に攻撃力アップ秘技が発動した場合は その効果が%ダメージ秘技に乗ります。
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ストーンエイジ StoneAge どんなゲームか プレイヤー数2~4人。プレイ時間:15分~1時間半(プレイ人数による)。 人員や資源の確保をしつつ、限られた数の建物やカードを獲得して、 ゲーム終了時の獲得ポイントを競うターン制の個人戦ゲーム。 ゲーム進行 名前にマークがついたものから始まる。 ↓ 開始時人員は5人から始まるので、人員5人を目当ての資源やカードにあわせ必要な人数を割り振る。 (一つの資源やカード・建物に割り振ると、人員の数に関わらず、次のプレイヤーへターンが移動する。) ↓ 全てのプレイヤーが手持ちの人員を全て割り振ると、 最初のターンの者から、配置した人員をクリックすることで、資源や建物を得ることができる。 資源の獲得のためにはサイコロを振る。(計算方法については後述する) ↓ 建物あるいはカードが充分に補充できなくなるとゲーム終了。 ↓ 全プレイヤーの獲得得点で勝敗が決まる。 ゲーム画面 1 資源。 左から木(3)、レンガ(4)、鉄(5)、金の順(6)。()内の数字は資源獲得のための賽の目数。 資源の計算方法 例:図のように木(3)に人員4人を割り振った場合の計算。 4人割り振ったため、サイコロを4つ振ることができ、出目の和の総計から3を割った数木が獲得できる。 サイコロの出目が[3・3・4・6]だった場合は、 (3+3+4+6)/3=5あまり1 あまりは切り捨てられるので5本の木を獲得できる。 ※各資源については、人員7人までしかおくことができない。 すでに何人か人員がいる場合は、おける人員数が限られてしまったり、(例えば3人すでに置かれていたら4人しか置けない) プレイヤーが2名での対戦時では、1人でも置かれていると相手は置くことができなかったりする。 2 食料。 上述の資源と同様に、人員に応じてサイコロ数を振り、2で割った数を出す。 資源と異なるのは、上限人数がないので、人員が置けないということにはならず、奪い合いにはならない。 3 生活を支える礎。 a:石斧を+1獲得する。石斧の効果は、サイコロの出目に補正値を毎ターンつけることができる。 ストックは+1+1+1と3枠まででき、石斧を4つ以上獲得した場合、+2+1+1と増えていく。 ただし、カードで獲得した一時的な石斧(+2や+4など)は、別枠として獲得し、一度使うとなくなる。 b 畑+1を獲得する。畑の効果は、人数に応じて消費される食料の替りとして、毎ターン消費される。 人員5人いた場合、5食料減るが、畑が1あった場合、4食料で済ますことができる。 c:子作り。 人員+1することができる。他の礎と異なり、2名必要となる。 4 建物。 プレイヤー数に応じて枠数が異なる。画面はプレイヤー数4名なので4枠。 7枚の建物カードどれか一つでも0枚になるとゲーム終了。 左から4番目の建物の、4とかかれているのは、 木、レンガ、鉄、金から1つずつ、計4種類出すことで交換することができる。 建物の獲得点数は、差し出した資源の割り数に因っているため、 木(3)+レンガ(4)+鉄(5)+金(6)=18点 5 カード。 [あ]の下にある4つのマークは、どの資源でも良いから4つと交換することができることを表している。 左から4、3、2、1つずつであり、一つカードがなくなれば左から右に移動され、カードが左から最補充される。 カードは4枚が必ず場においておかなければならず、カードが最補充できなくなればゲーム終了。つまり残りカード数が3枚以下になった時点で終了。 [い]カードの絵柄は上段と下段に別れており、[い]は上段に位置する。 ここでは鉄を一つ獲得できることを表している。 [う]カードの下段。このカードの絵柄では、ゲーム終了時の畑1つにつき1点獲得することができる。 右隣の人マークに二人いる絵はゲーム終了の人員数につき二点獲得することを意味する。 [え]カードの下段。遺物。 遺物は、様々な種類があり、集めれば集めるほど、ゲーム終了時の点数が溜まる。(点数計算は私もわからないので誰か詳しい人編集お願いします…) ※これ以外にも、どの資源も獲得できるオールマイティーカードもある。(画像集められた人いましたら編集してください) ※おおまかなカードの種類はこの図に描いてある感じだが、絵をみればなんとなくわかる。(画像集められた人いましたら編集してください) 6 プレイヤーデータ。 今現在持っている資源、石斧、畑、人員、食料の数、それと[A]建物の点数が表示される。 ※注意が必要なのは、[A]には建物の点数しか表示されないため、最終得点は自分で把握しておかなければならない。 ペナルティやその他の得点事項等 ※ペナルティ 人員数に応じて、食料が消費されるが、 足りない場合は、現在持っている資源を食料の代わりに消費する(木や鉄を食べる!?)か、 10点するかを選ぶことができる。 ※その他の得点事項 ゲーム終了時に持っていた資源1つにつき、種類を問わず1点となる。ただし食料は得点にならない。 ※選び終わると、「ウガ」と音がなるが、ターン交代が他ゲームほど分かりにくいので注意が必要。 このゲームの楽しさ いかに相手に有利な礎や建物・カードをとらせずに配置していくかが肝の意地悪ゲーム。 取りたかったカードが取れなかったはがゆさに絶えながら、 サイコロの出目次第だが、クライマックスにワンチャンしかける駆け引きが熱い。
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カクリコン・カクーラー [部分編集] GUNDAMWAR CHARACTER(UNIT) CH-2 黒 1-3-1 U (攻撃ステップ):《(1)》このカードがセットされているユニットの、本来の格闘力と防御力を、ターン終了時まで入れ替える。この効果は、このカードがセットされているユニットの格闘力が*の場合、解決できない。 M Ad [1][1][1] 格闘力が0であっても解決できる。このカード自体の戦闘修正が加わるため、それによって破壊されることはない。 変形によって高機動を得るユニットには格闘力が0で防御力が高いユニットも多く存在するため、このカードを採用するならばそれらにセットする形になるか。 [部分編集] 永久の絆 CHARACTER(UNIT) CH-31 黒 1-3-0 U (防御ステップ):《R》このカードの部隊にいる、このカードがセットされているユニット以外の、自軍ユニット1枚の格闘力と射撃力に、ターン終了時まで、このカードがセットされているユニットの、格闘力と射撃力の値をそれぞれ加える。 M Ad [1][1][1] [部分編集] 烈火の咆哮 CHARACTER(UNIT) CH-63 黒 1-2-0 U (自動D):このカードが破壊されて廃棄された場合、自軍捨て山の上のカードを全て見て、「女性」を持つキャラクター1枚を抜き出し、自軍ハンガーに移す事ができる。その後、自軍捨て山をシャッフルする。 M Ad [1][1][1] [部分編集] 雷鳴の使徒 CHARACTER(UNIT) CH-106 黒 1-2-0 U (自動A):このカードがセットされているユニットは、射撃力の変わりに格闘力を用いて、戦闘ダメージの計算を行う。 M Ad [1][1][1] クァバーゼのようなテキストを持つキャラクター。 計算方法の変更は強制なので、射撃の高いユニットや格闘が*のユニットにセットすると無駄になってしまう。
https://w.atwiki.jp/koih/pages/17.html
このページ名→【武将の育成方法】 メニュー ご自分で情報を記載・アップデート下さい。間違っている場合もあります。各自再確認し、間違いは修正ください。 「武将の育成方法」 ここでは、色塗りしながら、ある程度攻撃や防御の戦闘を行い、小城を1発で陥落可能になって、ボスを討伐できるまでの 武将のそろえ方と武将育成手順の概略を記載しています。 武将5人で、総攻撃力50000-100000前後になるまでの手順を記載しています。 基本的に、能力の高い攻撃力等を倍以上にする奥義を持たずに、武将鍛錬合成や奥義昇華等なしで到達可能な総攻撃力は、武将5人で約5-10万以下との推測により記載しています。 能力の高い奥義や、武将鍛錬合成を利用される育成計算の場合は、他のサイトをご利用ください。 このページでは、奥義による補正を考慮していません。 このサイトは、自分達の便利なように記載していますので、プレイ方法によっては最適でない場合がありますのでご注意ください。 武将絵札カードを揃える。 武将の体力回復速度 武将レベルが高いほうが回復速度が遅くなる 拠点配置 体力1回復=武将レベル+10秒 将館滞在 体力1回復=7秒? 兵種データ http //wikiwiki.jp/webkoihime/?%CA%BC%BC%EF%A5%C7%A1%BC%A5%BF 本拠城以外での武将の体力回復 砦に滞在している武将に、食べ物等の体力回復アイテムを使用 する方法は何かあるかどうか 砦に消耗品やアイテムを送って使用する方法は、11th現在ありません。 本拠以外での回復状態は自然に回復するのを待つしかありません。 なので、基本的には副拠点からの派兵は体力を副官などで底上げした低Lv武将の運用が前提です。 鎧や兜の着脱で、一時的に少し体力を回復する方法があります。 配備兵士数と武将体力を減らさない工夫 小城陥落アタックや色塗りで配備兵士数と武将体力を減らさないようにするためには、 衛生兵を武将に配備します。配備割合20-30%前後? なるべく戦闘相手との戦力の差が、20倍以上あるようにすると、兵士数と武将の体力が減りにくい。 戦闘データ http //wikiwiki.jp/webkoihime/?%C0%EF%C6%AE%A5%C7%A1%BC%A5%BF#qff177fe 早く移動するための工夫 早く移動するためには、輸送騎兵を武将に配備します。配備割合20%前後? 兵種データ・武将データ http //wikiwiki.jp/webkoihime/?%CA%BC%BC%EF%A5%C7%A1%BC%A5%BF 輸送騎兵→部隊に混ぜる事で速度上昇、効果最大時で移動時間2割の短縮 武将による奥義の学習研究 武将が研究所で奥義を学習している間は、学習終了まで長時間拠点の外に出られません。 ログインしていない時間帯などに学習の取得を行うと便利です。 騎士の強さを計算及び実測する。 実際に、育成している騎士がどの程度の強さか、パソコンの電卓機能を利用して概算してみると、どの騎士が弱いか簡単にわかります。 騎士1枚の総攻撃力が1000以下の場合、騎士がまだあまり強くない可能性もあります。 騎士を育成した場合に強くなる騎士か、あまり強くならない騎士か、見分ける必要があります。 Lv5-Lv7で、ある程度統率に振って兵力200人前後で 槍1~3は、攻撃力が騎士1枚で1600前後 弓2と弓3は、攻撃力が騎士1枚で1000前後 短2か短3は、攻撃力が騎士1枚で2500-3000前後。ただし、相手に毎回「混乱」が生じていること前提。 と比較的強いことがわかります。 兵力200人前後で、攻撃力が騎士1枚で600-700前後の騎士は非常に弱いです。一覧表で戦力を再計算してください。 剣1,剣2は、見た目とは異なり、600-700未満になっていること多々。 鎚1,鎚2も600未満。回復速度が非常に遅い。 計算方法は、下記のページにあります。 攻撃力計算一覧 騎士の総攻撃力を判定する参考方法 一般的に、単騎で小城や兵力1のボスを攻撃したときに、 騎士1枚の総攻撃力が1000以下の場合、騎士がまだあまり強くない可能性もあります。 騎士を育成して強くなる騎士か、あまり強くならない騎士か、見分ける必要があります。 兵力1のボスを攻撃したとき、レアボスやネオボスの場合は、 自分の騎士の総攻撃力が大幅に上がって表示される場合があります。 比較的安定した騎士10人の総攻撃力の出し方として 騎士10人で無傷の小城を攻撃したときに出る数値が比較的一定で参考になりやすいかもしれません。 もともと、騎士の総攻撃力を判定する確実な方法が見つかりにくい模様です。 騎士の回復時間のバランス 騎士の回復時間のバランスを考えながら、兵力を振っていくことが必要になります。 注意: 兵力の回復に30分以上かかる程度のポイントの統率振りを行う場合は、注意して行ってください。 現在、初期化ができませんので、やり直しが出来ないためです。 実際には、騎士の装備で統率ポイントを上げて、 着脱可能にしておくと多少の統率の変更が可能です。 30分での回復する兵力 槍1(標準回復速度,回復速度100%)の場合=5分につき64人の兵力回復 x 30分/5分=64人 x 6=384人 攻撃を受けた場合や攻撃するときに、最低1人だけは回復力の速い騎士が必要になる場合があります。 騎士の回復時間計算 攻城にも強い騎士の準備 弓2と弓3 槍3 その他の、攻城にも強い騎士をそろえておくことを考慮して騎士を準備しておきます。 攻城の計算一覧 鎚3: 鎚1や鎚2は、対人戦での攻撃力が弱いため注意が必要です。 鎚3は、回復速度が50%ですので注意が必要です。 鎚3や盾3は、ナイトカーニバルや神の鉄鎚などの 高いスキル目当てで利用する可能性があります。 鎚3は、スキル目当てと多少の[攻城]以外はあまり使用しない可能性もあります。詳細未テスト。 攻城に使用しない鎚3は、[攻撃]にポイント振りする場合が多くなります。 攻城は、弓2、弓3、槍3、その他の騎士で代用できるため、特に良好なスキルが付属していない場合は 鎚をそろえる必要がない場合が多いです。 盾3 盾3は、KCなどのスキルが無い場合は、特に揃える必要がないことが多いです。 盾3の攻城能力は、弓3と同じ1.0です。 盾3の攻撃力は、兵力1人あたり4.5と、弓3の5.5より少し弱い程度です。 盾3の攻撃力は、兵力1人あたり4.5と、鎚3の2.0と約2.5倍程度です。 従って、鎚3よりは使いやすい可能性もあります。 兵力の回復総度は、70%と弓3と同じです。鎚3の50%よりは早いです。 移動速度は、鎚3とほぼ同じ程度ですが、弓3よりは遅いです。 従って、盾3の大半の機能は弓3で代用できてしまいます。 盾1や盾2は、対人戦での攻撃力が弱いため注意が必要です。 騎士のレベルと経験値 Lv-UP必要経験値表 公式wiki http //kc-wiki.gamania.co.jp/%EF%BC%AC%EF%BD%96-%EF%BC%B5%EF%BC%B0%E6%99%82%EF%BC%A5%EF%BC%B8%EF%BC%B0%E8%A1%A8 公式wiki http //kc-wiki.gamania.co.jp/ 騎士のLv上げの注意点 騎士のLvを下手に上げすぎると、ボスを攻撃したときに得られる経験値が少なくなり、 LV20にすることが大変になるため、注意が必要です。 騎士育成方法(ボス偏) 総攻撃力の目安 小城を1発で陥落可能:13000-18000前後 小城を1発で陥落可能すると、金貨900-4000枚程度もらえます。 ボスを1発で討伐可能:15000-28000以上 兵力を1-30人以下に削ったボスを1発で討伐可能:10000-17000以上 レアボスとネオボスは更に強い場合があります。 ボスの騎士の種類によりかなり強さの差があります。 弱いボスの時に、多量にたたきましょう。 兵力1人での連続色塗り:騎士の[攻撃]のポイント振りが最低13ポイント以上。 空白地の攻撃力320前後より総攻撃力が高い必要があります。 総攻撃力が不足している場合や、騎士2人で色塗りも可能です。 人口1-20人前後の弱い城の連続陥落:13000-20000前後 共有地(旗)保有枠の稼ぎ方 自分の色以外の、空白地を攻撃して色を変更する:旗2枚 城を陥落する:旗40枚 砦を陥落する:旗35枚 爵位に応じて、旗の増加枚数が変化する場合がある模様です。 クエストを行うと、ある程度旗が溜まります。 城陥落された場合の、共有地の残量の計算 共有地(旗)保有枠の、旗を使用していない残り枚数は、 城を陥落されると約1/3になります。 城を陥落されると、立ててあった共有地(旗)は、全部無くなります。 城を陥落されると、功績値が約1/3になります。 それに応じて、爵位も下がります。 色塗りの方法:(重要) 色塗りには、騎士の攻撃ポイント振りで、「攻」が最低13以上ないと「兵力1」で「連続して」色塗りできない。 そのため、騎士の経験値を最低2000-12000にする必要があります。 経験値が上がると、騎士のレベルを上げることができる。 騎士のレベルを上げると、騎士のポイント振りが出来るようになる。 装備品などのアイテムによって、騎士のポイント振りを2-10程度増やすことが可能です。 マスに自国の色を塗るためには、敵の色やまだ塗られていない空白地に対して戦闘を行い勝つ必要があります。 空白地でも、弱い兵が常駐しています。 空白地は、攻撃力が約300から330以下の場合が多くなっています。 自分の騎士が兵力1で、攻撃力330前後だすためには、騎士の攻撃ポイント振りで、 「攻」が最低13以上ないと その程度の攻撃力になりません。 「攻」1=攻撃力25 「攻」10=攻撃力250 「攻」13=攻撃力325 騎士一人で攻撃力330前後が出ない場合は、騎士を2人以上にすると良いです。 連続して色塗りする場合は、「攻撃 駐屯」という攻撃方法を用います。 「攻撃 帰還」を選択すると騎士が最後にいた自分の城や砦に戻ってしまいます。 自分の騎士が兵力1の時に、攻撃力が330前後あれば色塗り可能ですので、 必ずしも馬で色塗りする必要はありません。 馬だとマスの移動が速いだけです。 馬は、基本的に色塗りしか使用しませんので 最初のうちは、騎1,騎2,騎3などは騎士の攻撃ポイント振りで、「攻」のみを上げておくと便利です。 統率を上げると、兵力の回復時間が余分にかかるためです。 色塗りの基本テクニック 上記の様に、騎士の攻撃ポイント振り=「ステ振り」の「攻」のみを 色の塗られていない空白地や、共有数が約1-3個以内と少ない場合は、 「攻」13=攻撃力325 以上 敵国の中心地の近傍などで共有数の多い場合は、 「攻」が最低21以上 なるべく 「攻」25=攻撃力625 に上げて、兵力1でも連続して色塗り可能にします。 色塗りの時は、「攻撃・駐屯」で拠点に戻らず連続して色塗りを行います。 武具などを装備すると、騎士の「ステ振り」の数値が上昇します。 金貨の稼ぎ方 小城を一撃で陥落することが可能すると、金貨900-4000枚程度が報酬としてもらえます。 一日、20-30回の小城陥落攻撃で、約40000-50000程度の金貨が稼げる場合もあります。 課金して騎士を市場で販売する方法もあります。 下記のような、若干の金貨を集める方法もあります: クエストを日々行い、多少の金貨を集める 市場で装備品の販売を行う。 市場で資源を販売する 城の移転方法 1) 城の移動は、目駅地まで共有旗を立てて、次の城の移転先に砦を作成します 次に砦ではなく、城を操作のために開き 「領主の間」を開いて「城管理画面」を開き城移転をします 注意事項 最初は、慣れないかもしれませんので、事前に移転先の砦名をわかりやすく名前をつけておくと 間違った砦に城を移動されません 砦から、城管理画面を開いても操作できません 2) 後は 騎士全員を現在の城から、次の城候補の砦に移転させます。 城の移転操作の前でないと、移転中の城と砦から操作できません 先に騎士全員を、円卓を用いた移動(円卓ワープ)、で移動させておくと便利です もしくは、城の移転保護期間中に騎士も移動しておきます もしくは、騎士9人までは、城から円卓に戻しておくと 城移転後に 新しい城から呼び出せます 本拠の転移 http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-8.html 守護騎士変更について http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-19.html 守護騎士を変更すれば・・・ 10人円卓ワープできるんです! 保護期間について http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-71.html Webナイトカーニバル!初心者用攻略ブログ 城の移転 http //blog.livedoor.jp/hirolin369/archives/6863377.html 普段入手困難なスキルアイテムの最終決戦での使用 ナイトカーニバル(KC)のテスト使用 ナイトカーニバル(KC)は、高価で普段はなかなか入手できないため 最終決戦の時など、極めて多量に配布されているときに安価に多数入手してテストすると良い。 ナイトカーニバル(KC)Lv5は、最終決戦の時に、小城ポイント20000?点以上で 配布が開始される。小城ポイント20000?点から数万点おきに配布されていた模様。 その時期に、市場でも安価で入手可能で、サーバにより金貨1000枚前後の時も多々ある。 なるべく多量に市場で買って、騎士10人に持たすと騎士1人の発動効率が20%でも 発動する確立が高くなる。 注意:最終決戦が終了した後、データが削除されるときに 購入したスキルアイテムは削除されます。 ナイトカーニバル(KC)の具体的効果: ナイトカーニバル(KC)Lv5が、1個発動すると総攻撃が2倍になり ナイトカーニバル(KC)Lv5が、2個発動すると総攻撃が3倍になり ナイトカーニバル(KC)Lv5が、3個発動すると総攻撃が4倍になり 普段、陥落に苦労したボスなどが一撃で討伐しやすくなります。 普段、陥落に苦労した小城などが一撃で陥落しやすくなり、金貨が稼げるようになります。 従って、ナイトカーニバル(KC)を多数そろえると、非常に強くなる。 詳細は下記 重要スキルの計算方法 騎士の経験値の獲得方法 騎士の育成(ボス叩き偏) 騎士育成方法(ボス偏) 騎士の経験値を上げるために、ボスを攻撃したりボスの討伐を行います。 ボスの統率している兵力を削った分だけ、経験値を獲得できます。 ノーマルのボスの場合 ボス騎士:アーサーの場合。 ボスの兵力20000で、経験値が約3000程度出る。 ボスの兵力10000で、経験値が約1500程度出る。 条件:自分の騎士のレベルが約10の場合。 注意事項: ボスを叩くときは、下手に騎士のレベルを上げすぎない。 ボスは、一度倒す度に兵が100人づつ増えていく。 自ボスでも他人のボスを倒しても同様に、兵が100人づつ増えていく。 弱いボスの時に、ボスを多めに倒す。 ●「とにかくボス騎士が倒せるところまで姫騎士を強くする」 ●「ボス騎士が倒せるようになったらボス騎士相手でレベルアップする」 というのが王道です。 姫騎士のレベル上げ http //blog.livedoor.jp/hirolin369/archives/7423121.html 騎士のLv上げの注意点 騎士のLvを下手に上げすぎると、ボスを攻撃したときに得られる経験値が少なくなり、 LV20にすることが大変になるため、注意が必要です。 騎士育成方法(ボス偏) 戦力などの重要な基礎情報 webナイトカーニバル wiki 騎士の種類の比較は、クラスで行います。 クラス http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9 スキル http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB 装備品 http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E8%A3%85%E5%82%99%E5%93%81 アイテム << セット効果を紹介! >> 「スイートヘルム」「スイートアーマー」「スイートシールド」「スイートブーツ」の 4種類のアイテムを同時に装備することで、下記のセット効果が発動します。 ・ 攻撃側の総攻撃力が 5% 増加 ・ 自軍が防御側の時、防御力が 5% 増加 ・ 一定時間の間、移動速度が 3% 増加 http //kc.gamania.co.jp/campaign/?cp=193 シーズン終了後の引継ぎ Q)最終決戦が終わって、ゲームが終了してサーバーのデータが削除されると 今使っている騎士は全部消えるのですか? 騎士などのデータだけ残ります。引き続き、次のシーズンで使用できます。 ただし、長期間ログインしないと次のシーズンに引き継げなくなる場合があります。 基本的に、1シーズン以上引き継がずに放置した場合は、 騎士データが初期化されてなくなる場合があります。 ゲームデータの引き継ぎについて http //kc.gamania.co.jp/game_guide/index.aspx?idx=48 データ移行と新規用 3rdシーズン スタート応援キャンペーン http //kc.gamania.co.jp/campaign/?cp=131 詳細は下記をご覧下さい。 最終決戦と新シーズン ランク2-3の騎士カードの入手方法 ランク3が比較的多く当たる、ショップでの課金販売があるようです。 例えば、3000円分引くと、後日ランク3の騎士のプレゼントが戻ってくるようです。 不要なカードは、市場で販売したり取引掲示板で交換可能です。 注意:防戦などで、城移転などを行うと市場の取引中の物が自動削除されますので、城移転の前に自分で市場取引を停止してください。 プレミアムコースなどが、比較的ランク3の出が良い可能性が高いです。 「プレミアムコース-聖剣」販売! 1月11日(金)12:00より、1月15日(火)12:00までの期間限定 1月11日(金)12:00より、1月16日(8:00までの期間限定で http //kc.gamania.co.jp/news/details.aspx?id=1 no=1354 初期課金及び課金 初期の課金が、非常に効率的です。 無課金の場合は、ランク1-2の騎士で延々と小城を一撃で攻撃して金貨を集めたり、 市場などで騎士交換をしたり、ボス討伐を行い、ランク3の騎士を集めないといけません。 時間と手間を省きたい人には、初期課金が極めて有効です。 約2000-3000円程度で、ランク3~(2)中心の騎士がそろいはじめます。 基本的に、ランク3中心の育成するべき騎士がそろわないと、 騎士はあまり強くなりません。 攻撃力計算一覧 騎士の種類の比較は、クラスのページで行います。 webナイトカーニバル wiki クラス http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9 課金について http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-49.html 「ではまず騎士を充実させる、これは特に初期が有効でしょう。」 このゲームは小城を一撃で落とせて、ボスを倒せるようになって初めて一人前です。 というより、小城が落とせない・ボスが倒せないだとまともに進みません。 なので初めてすぐに騎士10人ほど引くのが低価格で有利になれるでしょう。 中盤から騎士をそろえるために引くのは、良スキル持ちの騎士・ランク3の 騎士にメンバーを切り替えていくためでしょう。」 その他のランク2-3の騎士カードの入手方法 姫騎士ガチャの当たり具合 ボスの落とす騎士等の傾向 騎士の移動速度一覧 移動時間 1マス移動(縦or横)にかかる時間 クラス 騎 短 杖 剣 弓 盾 槌 槍 ランク1 3 36 5 00 5 30 5 00 5 30 5 30 5 30 5 46 ランク2 3 24 4 34 5 30 4 30 4 45 5 30 5 30 5 00 ランク3 2 24 4 15 4 34 4 00 4 00 4 34 4 45 4 00 ランク4 3 12 3 45 4 30 3 45 3 30 4 15 4 30 3 45 ランク5 3 20 4 17 3 25 4 00 4 08 3 31? 兵種によって移動時間が違うため注意する。 ブーストステップを発動すると、速度が更に上昇する。 クラス http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9 騎士の兵力回復率 基準として槍1を100%としている。拠点待機5分間での兵力人数の回復量は最下段。 110% 100% 80% 70% 60% 50% 剣1 剣2 槍5 剣3 剣4 槍1 槍2 弓1 弓2 盾5 杖5 短1 短2 短3 短4 槍3 槍4 盾1 盾3 盾4 弓3 弓4 鎚1 騎1 騎2 騎3 騎4 杖2 杖3 鎚2 鎚3 70 64 51 45 38 32 クラス5 http //kc.gamania.co.jp/game_guide/index.aspx?idx=50 webナイトカーニバル! wiki 基礎知識 http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E5%9F%BA%E7%A4%8E%E7%9F%A5%E8%AD%98 騎士カード http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E9%A8%8E%E5%A3%AB%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89 騎士カード(カードNo.別) http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E9%A8%8E%E5%A3%AB%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89%EF%BC%88%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89No.%E5%88%A5%EF%BC%89 騎士の種類の比較は、クラスのページで行います。 クラス http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9 スキル http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB 装備品 http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E8%A3%85%E5%82%99%E5%93%81 拠点の耐久度一覧 http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E5%BB%BA%E7%AF%89%E7%89%A9 攻撃や防御メンバーに杖3がいる場合の 騎士の攻撃力の計算方法 杖3の特性「スキル発動+20%+姫攻1.5倍+相手総防御/攻撃-20%」によって (騎士の攻撃力25)x1.5倍=37.5 騎士の攻撃力=攻×37.5+兵力×(兵種の攻撃力) となるとのことです。 [姫攻1.5倍]の意味は、計算上の姫騎士部分の攻撃力が、1.5倍になるという意味です。 統率している兵の攻撃力部分が、1.5倍になるという意味ではないようです。 杖3を持っている騎士以外でも、同時に攻撃や防御を行っている自分の騎士メンバー全員に影響するとのことです。 http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-28.html 騎士カードの記載例と検索方法 詳細は、下記のページをご覧ください。 騎士検索と情報まとめ方法 例えば、 No.2010 ベイリン_槍3スピアレイドLv1 の場合は、 No.2010 ベイリン_槍3 という文字列が表示されていると、市場での検索が可能になります。 番号、半角スペース、騎士名、半角アンダーバー、兵種とランク の順番で記載してあることが必要です。 従って、スキルなどの追加情報は、その後ろに記載することになります。 そして、カード番号や騎士名から [Control+F]検索が可能になっています。 カード番号が不明になった人は、騎士名とスキル名から、検索により カード番号を見つけることが可能です。 webナイトカーニバル wiki 検索先: 騎士カード http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E9%A8%8E%E5%A3%AB%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89 騎士カード(コラボ) http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E9%A8%8E%E5%A3%AB%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89%EF%BC%88%E3%82%B3%E3%83%A9%E3%83%9C%EF%BC%89 クリスタルコース一覧: 3rdシーズン「クリスタルコース」から当選する全姫騎士カードを紹介! http //kc.gamania.co.jp/news/details.aspx?id=0 no=1462 過去のコース販売一覧 実際に自分でも検索可能か、試してください。 情報検索用文字列 不明な部分は [Webナイトカーニバル] でgoogole検索すると解る場合もあります 騎士カード情報のコピー ペーストの方法 騎士番号とスキルは、ショップなどで課金やクリスタルで購入するときに表示されますので その情報をコピー ペーストしてメモ帳に保存しておくと便利です。 騎士カードの番号と名前は、市場での売却の時とショップ倉庫にあるときに その情報をコピー ペーストすることが可能です。 メモの記録方法(重要) 騎士検索と情報まとめ方法 CCを行いながら騎士を育成していくときに、 どの番号の騎士かメモを作成しておくことは非常に重要になります。 同じカード番号の騎士は、円卓に同時に2人いれると、自動的に騎士合成されて消滅してしまうためです。 20人以上の騎士を常時覚えておくことは、だんだんと困難になっていきます。 またこのゲームを行っていると、手紙やチャットを記載後に、送信前に消えてしまうことが多々あります。 そのため、パソコンでゲームを行っているひとは、windowsのOS付属の「メモ帳」などのソフトを開いて、 自分の騎士情報などをはじめとした様々な情報を、メモしておく必要が出てきます。 Windows OSの場合は、「すべてのプログラム」の中の、 「アクセサリ」の中などに「メモ帳」などのソフトが入っています。 出来るだけ、軽い動作を行うために、テキストファイル形式「xxxx.txt]などで保存すると便利です。 「メモ帳」のファイルは、目的のファイルを「フォルダ」から開くと、 複数のファイルを同時に開いて使用することが可能です。 (Macintoshでも、基本的にメモ帳とテキストファイルの使用方法は同じです。) 騎士の経験値が約300万を超えたころから、次の入れ替えの騎士を準備しておく必要があります。 そういった、騎士を揃える計画を立てるのにも便利になります。 メモ帳とコピペ機能 市場や国勢などを含めた、検索結果は、パソコンなどのコピー ペースト機能を使用することにより 簡単に取り出すことができ、メモ帳に記載して保存したり、手紙に記載することが可能です。 こういった情報は、メモ帳などに記載して文字化した後に、用いると便利です。 進軍や攻撃及び拠点防衛の時の準備 相手の城や砦を陥落する場合1: 基礎編 初心者用 拠点を陥落させる方法 http //blog.livedoor.jp/hirolin369/archives/7086477.html 他国の拠点が落とせない! http //blog.livedoor.jp/hirolin369/archives/6608975.html 耐久度一覧 http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E5%BB%BA%E7%AF%89%E7%89%A9 詳細は、下記を参照して騎士を準備します。 攻城の計算一覧 攻撃力計算一覧 騎士育成方法 戦闘と色塗り攻防技術 ハーレム手帳の使用例 『騎士の編成の事前登録・記録』の機能になります、8枠(現在の所持騎士全て×8種)の編成を事前に決めて置くことが出来ます。 『ボス狩り用の騎士達 ×4』 『対人用の主力騎士 ×1』 『防衛用騎士 ×1』 『ブーストスキル要員×1』 『育成用短5+杖5コンビ』 ナイトカーニバル攻略支援サイト http //makoto.blog-mmo.com/%E6%9C%80%E6%96%B0%E8%A8%98%E4%BA%8B%EF%BC%9F/%E6%96%B0%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%82%BA%E3%83%B3%E3%81%AE%E3%82%82%E3%82%8D%E3%82%82%E3%82%8D 市場での売買や騎士交換の注意点 下記のような支援サイトを事前によく読んでおくと、全体の流れと要注意事項がわかります。 取引・交換を行う注意点 http //makoto.blog-mmo.com/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%EF%BC%88%E5%88%9D%E7%B4%9A%E7%B7%A8%EF%BC%89/ (めんどくさがって金貨の額を減らして出すと転売目的の人等が張っており検索をかけられて2秒前後で買われてしまうと言うケースが有ります。めんどうでも有る程度の額は出しましょう) 『時間指定』 ~分に~金貨で出すという指示をお互いに行いだすやり方です。具体的な流れですと下記の様になります。 自分)10分に10.1112金貨で 剣2~ を出します 相手)15分に10、1112金貨で 杖2~ を出します といった流れで時間を指定し金額も指定しやり取りします。数が多いと上記の記載が長くなって行きます。時間に関しては最短2分間隔が慣れるとやり易いです。慣れないうちは操作に手間取ったりしますから5分は空けてやると良いです。 『検索機能』 市場には検索機能が有り該当するアイテム・カードの名前・兵科が分かって居るなら直ぐに探せます。取引の際には利用しましょう。 ナイトカーニバル攻略支援サイト http //makoto.blog-mmo.com/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%EF%BC%88%E5%88%9D%E7%B4%9A%E7%B7%A8%EF%BC%89/%E5%8F%96%E5%BC%95%E3%83%BB%E4%BA%A4%E6%8F%9B%E3%82%92%E8%A1%8C%E3%81%86%E6%B3%A8%E6%84%8F%E7%82%B9 Webナイトカーニバル攻略指南 http //wkcoach.blog.fc2.com/ http //wkcoach.blog.fc2.com/page-1.html 更新が比較的続いているサイト ナイトカーニバル攻略支援サイト http //makoto.blog-mmo.com/ 小城から出る諸々 http //makoto.blog-mmo.com/%E6%9C%80%E6%96%B0%E8%A8%98%E4%BA%8B%EF%BC%9F/%E5%B0%8F%E5%9F%8E%E3%81%8B%E3%82%89%E5%87%BA%E3%82%8B%E8%AB%B8%E3%80%85 情報検索用文字列 不明な部分は [Webナイトカーニバル] でgoogole検索すると解る場合もあります スクリーンショットの撮り方 http //www.rainylain.jp/etc/ss/#man PettyCamera 1.5 ソフトをダウンロードして PettyCameraを起動して、設定を確認する。 枠に入れて押すだけ! 簡単画面撮影ツール PettyCamera 1.5 Windows 2000/XP/Vista/7/8 対応 撮影したいものを枠内に入れて「とる」を押すだけで、 JPEG/BMP/GIF/PNGファイルとして出力できます。 ※EXEへの直リンク不可(失敗します)※ ご紹介頂ける場合は「 http //www.rainylain.jp/etc/ss/ 」でお願いします。 または http //www.rainylain.jp/etc/ss/#download ======================= 設定方法と設定条件 スクリーンショット撮影時には、設定(?マーク)をいじって、 最高画質で保存を選択する。 撮影後、最高画質で保存する。 JPEG/BMPファイルとして出力 非公式wikiには、png形式の画像ファイルが使用されていた。 ======================= 名前 コメント
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現在の株価水準が、高いのか安いのか(買える水準か、否か)解かると便利です。 そこで、一応の指針となる基準が欲しいところです。 今日ご紹介します方法は先日ご紹介いたしました一株株主資本ではなく、PERに、ある条件を加味して判定すれば確率がだんぜん高くなるというお話しです。 ご存知PERは「現在の株価÷一株益」で計算できます。 この指標の意味するところは、現時点で買った場合は、一株益がこのまま同じで継続した場合は、何年で投資資金を回収できるかということの判定に使えます。 従って、現在の株価が安くなるか、一株益が多くなるか、その双方が同時に実現できるかで、割安株になるわけです。 しかし、株価が高騰して来ますと、PERの倍率はドンドン高くなっていきます。 他にも、買いたい優良株は普段でも倍率が高い銘柄が多いのですから余計買える銘柄が少なくなってしまいます。 そこで、このPERにもう一つ、ある条件を加えて見ましょう。 それは、その企業(銘柄)の成長率でPERを割ることによってPERの精度を高める方法です。 ところで、成長率の計算方法ですが、一番一般的には、過去3~5年の経常利益率の平均と現在(来期)の経常利益率を比較して算出します。 過去の平均が20%で、現在も20%でしたら成長率は20%です。 もし、現在が15%でしたら15%を使います。 そこで、「PER ÷ 成長率」で計算しますと「指数」を求めることができますが、この指数を「PEGレシオ」と呼びます。 この「PEGレシオ」が1以下の時は割安株、1~2は中立、2以上は割高というのが一般的な判定法となります。 貴方も、割安株を見つけるには、この方法をご利用なさると好結果につながるかも。 今すぐ結果を出したい投資家のあなたへ ↓↓ ■超短期投資分析表作成マニュアル そして, 確実に勝つためのデイトレ入門,そして応用テクニック 今すぐ実践できる方法を教えるそんなマニュアルです ↓↓ ■デイトレ分析表作成マニュアル ■デイトレテクニカルマニュアル
https://w.atwiki.jp/posters/pages/11.html
ポスター、チラシ、DMハガキ、またシールやカレンダーなどを製作します。 広告枠を買わずに広告作成だけを行うことも出来ますので、ご相談ください。 現在、詳細を詰めております。サービス開始までもう少しお待ち下い。 →広告代理店とは →広告枠の説明 →広告費の計算方法 →広告枠の発注方法 広告デザイン:発注テンプレート 以下のテンプレートにご記入ください。 /* ここから */ 国民番号:名前:藩国/組織/お店 要点:【人物、お店、シチュエーション、宣伝したい物や、絵柄の希望をお知らせください】 目的:【集客/国内治安維持のため/他、広告の目的をお知らせください】 資料:【何か資料があれば、よろしくお願いします】 連絡方法:【掲示板URL/MSN・ミクシィ・メールアドレス/他】 備考:【何かお気づきの点があればお知らせください】 /* ここまで */ ※)資料について 人物の指定がある場合はその人物について紹介 服装や場所の説明や、画像URL クローズアップしたい商品の詳細 宣伝するお店のURL 他、資料URLや説明があればお寄せください。資料がそろっているほど、イメージに近い物をお届けできると思います。 ※)広告枠とデザインの同時発注について 備考欄に「【広告の名前】に使用する広告です」とお知らせください。 【広告デザイン発注スレッド】 ※)現在スタッフで細かい内容を詰めています。もうしばらくお待ちください。 発注例 34-00672-01:シコウ・アル・ナスライン:広告代理店NMD 要点:国民戦闘機、裏マーケットの店名を入れる 目的:販売促進・集客 資料:http //blog.tendice.jp/200805/article_15.html 連絡方法:MSNアドレス ~~~☆hotmail.co.jp(☆を@に変更してください) 備考:店頭ポスターみたいな形で 納品例
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キャラクターシート支援プラグイン 仕様メモ キャラクターシートのパラメータってむちゃくちゃおおいから、 {{プラグイン名 パラメータ1,パラメータ2,...}} という書式だと書くのが面倒そう… 共通するパラメータとしては名前・能力値・副能力値・技能・アイテムあたりか? システムとキーナンバー(適当な9桁の数字、この数字によりサイコロの出目が決定されるが、キーナンバーとサイコロの出目の間の相関はなし)を決定すると能力値とかダイスで決まる部分のパラメータをすべて埋めたキャラクターが完成 {{makechara システム名,キーナンバー,種族等の必要パラメータ1,...}} で、技能の取得やらアイテムの取得やらは他のプラグインで指定 {{getitem アイテム1,アイテム2,...}} {{getskill 技能1,技能1レベル,技能2,技能2レベル,...}} {{getmoney 金額}} {{lossmoney 金額}} 各パラメータの計算方法は外部にテンプレートファイルを用意して、そのテンプレートファイルにかかれている規則に従って計算する キャラクターシートのテンプレートを整形済みテキストの形で用意して、各自が値を埋めるというのも手なんだが… 参考になりそうなもの カード型データベースのためのプラグイン これを上手く使えばキャラクターシートデータベースが作れるのかなぁ…と気になっているところ。 追記: バージョンアップした模様。 http //fswiki.poi.jp/wiki.cgi?page=BugTrack%2Dplugin%2F215 http //aaa-www.net/~typer/cgi-bin/wiki.cgi/cardform?page=FrontPage
https://w.atwiki.jp/etcranking/pages/1475.html
J1 2004年 年間総合 1試合当たりの失点数ランキング 2004年参加チーム(16チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ ジェフユナイテッド市原(現 ジェフユナイテッド市原・千葉) 柏レイソル FC東京 東京ヴェルディ1969 (現 東京ヴェルディ) 横浜F・マリノス ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) ガンバ大阪 セレッソ大阪 ヴィッセル神戸 大分トリニータ 今年から参入 アルビレックス新潟 サンフレッチェ広島 リーグルール 2シーズン制で年間2回総当り。(計32試合) 勝ち点の計算方法昨年と同じ。90分勝ち 3 引き分け 負け 0 自動入れ替えでJ2降格無し J1昇格川崎フロンターレ 大宮アルディージャ ランキング表 年間総合順位 順位 チーム名 試合数 1試合当たり 1得点 1失点 失点 得点 行うのに何試合必要か 1 横浜F・マリノス 30 1.00 1.57 0.64 1.00 2 鹿島アントラーズ 30 1.03 1.37 0.73 0.97 3 浦和レッドダイヤモンズ 30 1.30 2.33 0.43 0.77 4 FC東京 30 1.37 1.33 0.75 0.73 5 サンフレッチェ広島 30 1.40 1.20 0.83 0.71 6 名古屋グランパスエイト 30 1.43 1.63 0.61 0.70 7 ジュビロ磐田 30 1.47 1.80 0.56 0.68 8 ジェフユナイテッド市原 30 1.50 1.83 0.55 0.67 9 東京ヴェルディ1969 30 1.53 1.43 0.70 0.65 10 ガンバ大阪 30 1.60 2.30 0.43 0.63 11 柏レイソル 30 1.63 0.97 1.03 0.61 12 清水エスパルス 30 1.77 1.23 0.81 0.57 13 ヴィッセル神戸 30 1.83 1.67 0.60 0.55 14 大分トリニータ 30 1.87 1.17 0.86 0.54 15 アルビレックス新潟 30 1.93 1.57 0.64 0.52 16 セレッソ大阪 30 2.13 1.40 0.71 0.47 少ない順になっています。 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る
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船長様、2019年2月27日午前8時、メンテナンス作業のため「グレートナビゲーションロード」を閉鎖いたします。メンテナンス時間は午前8時〜10時です。メンテナンス期間中にメンテナンス関連事項が完了しない場合は、起動時間は引き続き延期されます。シャットダウンの際にご迷惑をおかけしましたことをお詫び申し上げますとともに、船長の皆様のご支援とご理解に感謝申し上げます。 コアリマインダー 「ナビゲーター覚醒」システムは引き続き最適化されます。 ナビゲーター覚醒システムの最適化: 1。コマンドルームの表示機能を追加します。コマンドルームは、他の船長の画像ボックスをクリックした後、選択して開いてリストに表示できます 。2。分割と決済のアニメーションを最適化します。 3.iPadおよびその他のデバイスのdivinationインターフェイスの表示を調整します 。4。一部のゴールデン品質のナビゲーター機器の数値エラーを修正します。 新機能: 1。7つの新しい冒険の発見を 追加しました。2。グローバルマップにポートステータスの表示を追加しました。; 調整と最適化: 1。情報を収集し、画像スクロールフラグメントを合成することで採用する必要のあるナビゲーターは、ナビゲーターインターフェイスで直接対応する情報を簡単に購入できるようになりました 。2。商工会議所の占有率の計算方法を調整し、最終的に拠点を占有します。商工会議所の参加メンバーは、拠点ギフトパックを入手できます。 バグ修正: 1。人々がボートに立っているときにペットのオウムが異常に動作する問題を修正しました。