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弟 11月17日生まれ くどの弟。万年小学生。ラスボス。 いつもPCの取り合いで喧嘩になるが、最近は喧嘩せずにPCを共有している。 大富豪が大好き。ラジオ放送中にくどとタイマンで大富豪をするほど大好き。 くどの誕生日には、自前でくどにチョコケーキを買うというぬくもりてぃを発揮した。
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システム全般ゲームパッドに対応した メニュー画面の操作がキーボード/ゲームパッドになった メニュー画面の操作にSEが付いた プレイレコードが追加された トロフィーが追加された リプレイ保存機能が追加された オプションにブロックデザイン設定が追加された 表示設定に落下アシスト表示設定が追加された ヘルプが追加された オンラインランキングへの投稿が自動で行われるようになった デザインがすべて一新された 中断セーブ機能が廃止された 基本ルールミノを自由落下せずに置いた時にダメージが入らなくなった ミノの回転でブロックをぶつけてもダメージが入らなくなった ブロックの連結解除判定がHP40%未満になった ブロックの落下ダメージの流れが変更された 連鎖中のブロック落下の際にも連結の判定を行うようになった メタルブロックの穴の位置が両端1列以外になった ブロックの種類がカラーブロックとメタルブロックのみになった レベルの概念が無くなった ゲームモードスコアアタックが時間制に変更された スコアアタックでのメタルブロックの追加パターンが変更された ラインマラソンの最も簡単な難易度を50Lineに変更した エンドレスモード(3種)が追加された トレーニングモードが追加された CPU対戦が追加された ゲームモードの設定パターンが縮小された ゲームシステムスコアの計算方法が変更された 回転の動作が1フレームになった テトロミノの出現時の方向が変更された ゲームの一時停止時のメニューにリトライを追加した ブロックが浮くバグが解消された オンライン対戦対戦ルールの仕様が変更された 対戦ルール設定が追加された ハンデの仕様が変更された おじゃまブロック数の計算方法が変更された おじゃまブロックの予告表示が変更された。 おじゃまブロックの猶予の仕様が変わった おじゃまブロック自体の仕様が変更された EXスキルが追加された 壊リス壊から壊リスexになって追加されたこと、変更されたことのまとめ。 壊リスexはゲームの基本ルールを壊リス壊から踏襲してはいるものの、プログラム自体は完全に別物。 そのため、ここでは仕様として異なる部分についてまとめる。 システム全般 ゲームパッドに対応した 壊リス壊 ゲームパッドを使用するにはエンコーダ(JoyToKey等)が必要だった。 壊リスex ゲームパッドでもエンコーダ無しで操作できるようになった。 メニュー画面の操作がキーボード/ゲームパッドになった 壊リス壊 メニュー画面はマウス操作だった。 壊リスex キーボード/ゲームパッドで操作できるようになった。 メニュー画面からゲーム画面へ移る時に マウスからキーボードへ手を動かす必要があって不便という要望があったため。 メニュー画面の操作にSEが付いた 壊リス壊 メニュー画面の操作には特にSEが無かった。 壊リスex メニュー画面の操作(選択, 決定, キャンセルなど)にSEが付いた。 プレイレコードが追加された 壊リス壊 自分のプレイした記録を確認できるものがオンラインランキングのみだった。 壊リスex プレイレコードの機能を付け、自分のプレイした記録の詳細が閲覧できるようになった。 トロフィーが追加された 壊リス壊 一人用のゲームモードをプレイするための目標と言えるものがオンラインランキングのみだった。 壊リスex ちょっとしたやり込み要素として、トロフィー機能が付いた。 リプレイ保存機能が追加された 壊リス壊 ゲーム終了時のみリプレイができた。 壊リスex リプレイ保存・再生機能により、いつでもリプレイできるようになった。 オプションにブロックデザイン設定が追加された 壊リス壊 ブロックのデザインは固定だった。 壊リスex ブロックの色とデザインを自由に設定できる機能が追加された。 実は元々、色覚異常(色弱)の人やモニターの性能によって 色が判別しにくい人でも遊びやすいように、という目的で実装したもの。 表示設定に落下アシスト表示設定が追加された 壊リス壊 ミノをぶつけた時にダメージの流れが見えるエフェクトがあった。 壊リスex ミノ操作中に、そのままミノを落下させるとダメージを受けるブロックを強調表示する落下アシスト表示の機能が追加された。 アシスト表示により、ミノを落とす前の時点で ブロックのダメージがどう流れるかが分かりやすくなった。 ヘルプが追加された 壊リス壊 ゲーム内にごく簡単なヘルプしか無かった。 壊リスex ゲーム内に基本ルールや各ゲームモードについてのヘルプが付いた。 ヘルプについてはわざわざ読むプレイヤーが少なく、 読んだとしてもよく分からないという意見が出ることもあり、 この点についてはまだ課題点もある。 オンラインランキングへの投稿が自動で行われるようになった 壊リス壊 ゲーム終了時に任意で投稿できた。また、プレイするごとに何度でも投稿できた。 壊リスex ゲーム終了時にハイスコアを更新すると自動で投稿されるようになった。また、プレイヤー1人につき1データのみとなった。 デザインがすべて一新された 壊リスexは1からすべて新しく作り直している。 壊リス壊からソースコードや素材データ等、直接流用しているものは一切無い。 中断セーブ機能が廃止された 壊リス壊 ゲーム中にメニュー画面に戻らずにゲームを終了すると、中断セーブを残すことができた。 壊リスex 中断セーブ機能は廃止した。 壊リス壊のスコアアタックは半永久的にプレイできる仕様であったため、自ずと長時間プレイが必須だった。 しかし中断セーブはバグや不正の温床になってしまっており、使い勝手も良くなかった。 壊リスexではどのゲームモードでも基本的に1プレイが そこまで長時間になることがないように調整してあるため、 中断セーブの必要性が無くなった。 基本ルール ミノを自由落下せずに置いた時にダメージが入らなくなった 壊リス壊 ミノを自由落下させずに置いてもブロックにダメージが入っていた。 壊リスex ミノを自由落下させずに置いた時にはブロックにダメージが入らないようにした。 壊リス壊では、ミノの落下でダメージを入れないようにするのは ソフトドロップ(現ゼロハードドロップ)でしかできなかった。 ルールの単純化のため、壊リスexで仕様が変更された。 ミノの回転でブロックをぶつけてもダメージが入らなくなった 壊リス壊 ミノを回転させた時に壁や他のブロックに接触するとダメージが入るようになっていた。 壊リスex ミノを回転させた時にダメージが入らなくなった。これに伴い、「こする」の操作も廃止された。 回転時にダメージが入る仕様では、コンボが作りやすくなったり ピンチを凌ぎやすくなったりする、というメリットはあった。 しかし、ブロックのダメージを調整するためにミノを回転するのは時間がかかるため、 上級者にはほとんど使用されないものだった。 「こする」の操作については、「回転させずに接触したブロックにダメージを与える」というものだったが、 初心者に「『こする』って何?」と言われることが多く、説明しづらいものになっていた。 これらの問題から、回転でのダメージと「こする」の操作は廃止された。 ブロックの連結解除判定がHP40%未満になった 壊リス壊 ブロックの連結解除判定は「ブロックのHPが30%以下になった時」または「連結方向のブロックのHPの平均が50%未満になった時」となっていた。 壊リスex ブロックの連結解除判定を「ブロックのHPが40%未満になった時」に変更された。 変更理由は仕様の単純化のため。 壊リス壊の仕様は感覚的にも違和感がある場合があり、 説明されても理解するのが難しい印象があった。 ブロックの落下ダメージの流れが変更された 壊リス壊 ミノを落下させた時のダメージが基本的にブロックプールの一番下まで流れるようになっていた。 壊リスex ミノを落下させた時のダメージは下方向に流れていくが、空洞部分に突き当たると両隣のブロックにダメージを入れるところまでで流れが止まるように変更された。 変更理由は仕様の単純化のため。 壊リス壊の仕様はダメージを受けるブロックが多いためにダメージの流れを把握しづらく、 意図しないところへダメージが流れてしまう事故がたまにあった。 連鎖中のブロック落下の際にも連結の判定を行うようになった 壊リス壊 連結が外れて落下したブロックは、落下しきるまで連結判定は無かった。 壊リスex 連結が外れて落下したブロックも、落下中に連結判定になる場合は落下を停止して連結するようになった。 メタルブロックの穴の位置が両端1列以外になった 壊リス壊 メタルブロックの穴が開いている位置は両端2列以外だった。 壊リスex メタルブロックの穴が開いている位置を両端1列以外になった。 両端1列以外(=中央8列)になったことで難易度は上がったが、 その代わりに20連鎖以上の大連鎖も出しやすくなった。 ブロックの種類がカラーブロックとメタルブロックのみになった 壊リス壊 ブロック種類としてカラーブロック、メタルブロックの他、クロブロック、ハンテンブロック、メタルカラーブロック、クリスタルブロックがあった。 壊リスex カラーブロック、メタルブロック、おじゃまブロックのみになった。 変更理由は仕様の単純化のため。 特にメタルカラーブロックは非常に扱いづらかった。 レベルの概念が無くなった 壊リス壊 プレイ中に特定の条件を満たすことでどんどんレベルが上がるようになっていた。レベルが上がるとミノの形状が大きく、複雑になった。 壊リスex レベルの概念が無くなった。 ミノが巨大になっていくのは非常にインパクトがあるものだったが、その反面難易度が高くなってしまっていた。 そのため、一番簡単なモードですら初心者がクリアするのが難しいという問題があった。 ゲームモード スコアアタックが時間制に変更された 壊リス壊 スコアアタックはゲームオーバーにならない限り永久にプレイできていた。 壊リスex スコアアタックは時間制に変更し、一定時間でゲームが終了するようになった。 永久にプレイできると、プレイヤーがどれだけ上手いのかがスコアから評価しづらかった。 また、1プレイが長時間になることにより、気軽にプレイしづらい問題があった。 スコアアタックでのメタルブロックの追加パターンが変更された 壊リス壊 スコアアタックのメタルブロックは10Line消す毎に追加となっていた。 壊リスex スコアアタックのメタルブロックはコンボが終了する毎に消した段数だけ追加されるように変更された。 変更理由は仕様の統一のため。 また、11コンボ以上できた方が気持ちが良いため。 ラインマラソンの最も簡単な難易度を50Lineに変更した 壊リス壊 ラインマラソンでは最も簡単な難易度が100Lineだった。 壊リスex ラインマラソンでは最も簡単な難易度を50Lineになった。 理由は難易度の緩和のため。 壊リス壊ではレベルの概念も相まって、初心者にはクリアするだけでも難しすぎた。 エンドレスモード(3種)が追加された 壊リスexではエンドレスモードとして「エンドレススコアアタック」、 「エンドレスラインマラソン」。「10コンボサバイバル」が追加された。 通常のスコアアタック、ラインマラソンでは飽き足らない上級者向けのモード。 10コンボサバイバルはコンセプトとしては壊リス壊のスコアアタックに近い。 トレーニングモードが追加された 壊リスexではトレーニングモードが追加された。 様々な設定ができる練習用のモードが欲しいという要望は以前からあったため。 また、トレーニングモードで特殊な条件が必要なトロフィーを作りたかったため。 CPU対戦が追加された 壊リスexではCPU対戦が追加された。 ゲームの性質上、どのように積めば大連鎖が作れるか、 かつゲームオーバーにならないようにできるかを CPUに考えさせてプレイさせるのかが非常に難しい問題だった。 研究を重ねた結果、CPU対戦も実装に至った。 ただし、それでもCPUが勝手に自滅することは稀にある。 ゲームモードの設定パターンが縮小された 壊リス壊 ゲームのルール設定としてゲームモード2種、難易度5種、連結タイプ2種、ブロックサイズ3種、エクストリームオプション、カオスオプションがあった。 壊リスex ゲームのルール設定にオプションの類を付けるのをやめた。 壊リス壊ではこのルール設定によってランキングが240パターンにも細分化されており、水増し感があった。 ゲームシステム スコアの計算方法が変更された スコアの表示欄のスペースの都合と、スコアの結果からの評価のしやすさの観点からスコアの計算方法を調整した。 回転の動作が1フレームになった 壊リス壊 ミノの90度の回転描画に6フレーム(1フレームあたり15度)かかっていた。 壊リスex 1フレームで回転するように変更した。 変更理由はミノの回転時のダメージを廃止し、スピードを重視したため。 テトロミノの出現時の方向が変更された 壊リス壊 テトロミノの出現時の方向は縦に長くなる向きになっていた。 壊リスex テトロミノの出現時の方向を横に長くなるように変更した。 変更理由は、壊リスではミノを横に長くなる向きにして置くことの方が多いため。 ゲームの一時停止時のメニューにリトライを追加した 壊リス壊 ゲームをリトライするためには一旦ゲームオーバーになるかゲームメニューに戻る必要があった。 壊リスex ポーズメニューからすぐにリトライできるように、リトライの項目が追加された。 壊リス壊ではゲーム中以外はマウス操作が必要であり、 この点もリトライ操作にストレスがあった。 ブロックが浮くバグが解消された 壊リス壊では連鎖中のブロックの落下処理で本来落下すべきブロックの一部が浮いてしまうことがあるバグがあった。 壊リスexではこのバグの発生は今のところ確認されていない。 オンライン対戦 対戦ルールの仕様が変更された 壊リス壊では対戦ルールとして「サバイバル」と「ライン競争」があったが、 壊リスexではそれぞれ名称を「バトル」、「ラインレース」に変更している。 バトルについてはおおむね同じようなルールだが、 ラインレースについては、ゲームオーバーしても自動復活するようになっている、 コンボによっておじゃまを送ることができるようになっているなどの違いがある。 対戦ルール設定が追加された 壊リスexでは対戦ルール設定として、対戦モード、チーム戦の設定が追加された。 ハンデの仕様が変更された 壊リス壊 ハンデ設定は「なし」「小」「中」「大」の4段階で、ハンデを大きくするとゲームオーバーラインが下がるようになっていた。 壊リスex ハンデ設定は「なし」「Lv.1~5」の6段階で、攻撃力とミノ落下速度とゲームオーバーラインに影響するようになった。 おじゃまブロック数の計算方法が変更された 壊リス壊のおじゃまブロック数の計算方法では、 序盤に大連鎖を決めてもほとんど攻撃にならない 逆転が難しい インフレが激しく威力が把握しづらい といった問題があった。 壊リスexでは、これらの問題点をある程度解消した。 詳しくはオンライン対戦の項目にて。 おじゃまブロックの予告表示が変更された。 壊リス壊 おじゃまブロックの予告は、1個分、10個分、100個分、1000個分の表示に分かれていた。 壊リスex おじゃまブロックの予告は、1段分、5段分、10段分、50段分の表示に分けられた。 降ってくるおじゃまブロックは1段あたり9個であるため、 壊リス壊の予告表示では「10個分の表示1つ」があると、降ってくるのは「1段(9個)+1個」となっていた。 つまり、10個分の表示1つで1段分ではないため、実際に何段分降ってくるのかが分かりづらくなっていた。 壊リスexでは1段分に満たない端数分は降らせないように変更し、 「個数」ではなく「段数」で表示するようになり、分かりにくさが解消された。 おじゃまブロックの猶予の仕様が変わった 壊リス壊 時間経過で猶予が無くなっていく。また、相殺するたびに予告ゲージの減少は加速する。対戦時間が延びると猶予時間は短くなる。 壊リスex 使用したミノ数で猶予が無くなっていく。ラインを消し続ければ延長できる。 壊リス壊の仕様では、序盤は猶予時間が長すぎ、 対戦時間が延びていくと猶予時間が短すぎて逆転不可能という問題があった。 壊リスexでは猶予カウントをミノ消費数にしたことで、 落ち着いてミノを置いていくことができれば常に逆転の可能性が残るようになった。 おじゃまブロック自体の仕様が変更された 壊リス壊 おじゃまブロックはメタルブロックと同じ性質。 壊リスex おじゃまブロックは少し硬めのカラーブロック。コンボやライン巻き込みで消すとボーナスが付く。 壊リス壊の仕様では1度でもおじゃまブロックを降らされてしまうと、 少量でも詰んでしまう、もしくは圧倒的に不利になることがよくあった。 壊リスexではおじゃまブロックの妨害力を軽減し、 使い方次第で逆転要素になりうるものになった。 これにより、「少量ならあえて降らせる」という戦略も取れるようになった。 EXスキルが追加された 壊リスexでは、対戦時に相殺が発生するとEXスキルのゲージがチャージされ、 10回チャージされるとEXスキルが発動するようになった。
https://w.atwiki.jp/mononokehime/
ここはFFXIのLS「Mononoke」でのエインヘリヤル活動の情報交換や ポイント・ルール等まとめたページです。 ▲お知らせ▲ アクティブメンバーの第1・第2希望品を取り終えたので、エインヘリヤル活動は終了することになりました! 長い間お疲れ様でした! 引き続きそのほかのコンテンツをやってみようということになりましたので、興味のある方はご参加ください。 さしあたっては、メナスインスペクターを旧からやっていきます。 今までメナスなんてやったことないお!という方向けに最初から進めていく予定です。 エインで貯まった資金はアクティブメンバーで分配します。 出席数(遅刻も1で計算)+残ってるポイント が個人で得られる分配金の割合になります。 計算方法としては (出席数+残ってるポイント)を全員分足し、その数字で資金を割ります。 1ポイントあたりの金額を算出し、その額に個人の(出席数+残ってるポイント)を掛けたものが分配金になります。 上記方法により分配金を計算しますので、しばらくお待ちください。(4/25現在) 資金分配額の計算終わりました!(5/3追記) このページのメニュー>メンバー表 のページから分配額が見れますので、各自確認お願いします。間違いを発見しましたら突っ込み報告してね! 確認期間を 5/11(日)までとし、その日の活動時間から分配を始めたいと思います。 13/2/16 分配金額が決まりました。活動日に順次渡していきます。 13/1/27 旧オーディン編は本日を持ちまして終了いたします。 新オーディン編に移行するに従いまして、それまでのポイントは リセットとなります。 それまでの獲得ポイント数の割合に応じて貯まっているLS資金を分配 します。詳しくは、「メンバー表」>「タブ:2013年上半期①」を 参照ください。 12/10/10 ルールのページができたよ! 管理人:Lenastina
https://w.atwiki.jp/corcor/pages/42.html
遠隔攻撃の仕様 遠隔攻撃は、その距離に応じて、ダメージと命中率がマイナス補正される 命中率は敵に近いほど高く、離れるほど徐々に下がっていく ダメージは武器によって適正距離があり、銃の場合、ぎりぎり近接攻撃が当たるくらいの距離 接近すると急激にダメージが減衰し、離れた場合も緩やかに減衰する 遠隔攻撃の歴史 ≪2005.07.19 バージョンアップ≫ http //www.playonline.com/pcd/update/ff11/20050714ukUuR2/detail.html 遠隔攻撃のダメージと命中率が、敵との距離に応じて補正されるようになりました。威力を最大限に発揮できる距離は、装備している遠隔用武器によってそれぞれ異なります。また、自分よりもレベルが高い敵へ遠隔攻撃を行った場合のダメージが、敵とのレベル差に応じて若干減少するようになりました。 ≪2006.10.19 バージョンアップ≫ http //www.playonline.com/pcd/update/ff11/20061017LHJoc1/detail.html 遠隔攻撃のダメージと命中率を敵との距離に応じて補正する仕様に関して、補正の計算方法が変更されました。 これにより、装備品や食事などの効果が大きく損なわれることはなくなるため、肉料理やスシを使用した場合なども、その効果が現れやすくなり、かつ、高いパフォーマンスを維持できる距離が広がります。 ☆[チームコメント]ジョブ調整について その2 (2006/10/02) http //www.playonline.com/pcd/topics/ff11/detail/895/detail.html 遠隔攻撃の調整方針について 現在の補正方法では、装備品や食事の効果を加味して計算されたダメージと命中率から、敵との距離に応じた「割合(%)」を差し引いて最終的なダメージと命中率を決定していますが、変更後は、計算の過程で距離に応じた固定の「数値」を差し引いて補正を行い、その上で最終的な命中率とダメージを決定するようになります。 「数値」で補正することにより、装備品や食事などの効果が大きく損なわれることはなくなるため、たとえば肉料理やスシを使用した場合なども、その効果が現れやすくなり、かつ、高いパフォーマンスを維持できる距離が広がります。
https://w.atwiki.jp/yurippe/pages/44.html
マラソンの方法 下記を参照ください。 ・ゆりっぺ大富豪でマラソンを会得しちゃおう SAマラソン地図のタイム測定方法 ・SAマラソン地図の検証は下記のように測定しています。 (1周目)洞窟1Fに進入した場所で中断再開を行い、タイムテーブルスタートから最後のソーマ類回収時点までの所要時間。 中断再開後、動けるようになった時点で約7秒経過している扱いになります。 (2周目以降)洞窟に進入完了した時点から、最後のソーマ類回収時点までの所要時間。 ・初回の中断再開、リレミト、地図再セット、の時間は含みません。リレミト~地図再セット~進入まで約20秒を要します。(全地図共通) 低階層マラソン地図のタイム測定方法 ・低階層マラソン地図については、エンドレスマラソンを所定時間継続して行った場合の回収数量を表記しています。 ・したがって、表記タイムはリレミト~地図再セット~洞窟進入の一連作業時間をすべて含んだものです。(初回の中断再開時間は含みません) 走破タイムの予測値計算方法 現在は便利なツールでマップの構造を簡単に確認することができます。そのマップをどれくらいの時間で走破できるか、その計算方法を紹介します。 【その1・厳密測定】 上下左右直進の場合は1マス、斜め45度の移動は1.5マスとして、目的間のマス目数を数えます。 (マス目数×1.5)+(階段昇降回数×2)=走破タイム[秒] 【その2・楽チン測定】 斜め移動は一切行わず、曲がるときは常に90度という前提で、目的間のマス目数を数えます。移動が全部1マス単位なので、数えるのが非常にラクです。 (マス目数×1.3)+(階段昇降回数×2)=走破タイム[秒] 「その1」に比べて若干誤差が大きくなりますが、素早く値を求められます。 マップの構造によって±10%ほどの誤差は出ますが、走破タイムの予測値としては十分実用的かと思われますので使ってみてください。 体感合わせ方法 ~体感秒数合わせ方法について~ 中断再開後、10秒、11秒、12秒、13秒、14秒、15秒の秒数合わせ方法は、下記のような体感技が主流になってきています。以下に10~15秒の体感秒数合わせ方法を記載します。 10s 当該宝箱があるフロアの1フロア前の下り階段ぎりぎりに立って中断、再開後即階段を降りることで10sとなる。(成功率が低いため、あまりオススメしません。) 11s 当該宝箱があるフロアの1フロア前の下り階段から、階段の幅1個分程度離れたところに立って中断、再開後即階段を降りることで11sとなる。 一度当該宝箱があるフロアまで降りて、再度階段を登る。登って出た場所から動かずに中断、再開後即階段を降りることで11sとなる。 12s 当該宝箱の目の前に立って中断、再開後即戦歴開き、Bボタン連打で即戦歴を閉じると12sとなる。 13s 当該宝箱の目の前に立って中断、再開後即戦歴開き、サンディのセリフが終了すると同時に戦歴を閉じると13sとなる。 階段を降りた(あるいは登った)場所で中断、再開後即階段を1往復すると13sとなる。 14s 当該宝箱の目の前に立って中断、再開後即Xメニューから戦歴を開き、サンディのセリフが終了すると同時に戦歴を閉じると14sとなる。(情報提供:がおちゃ様) 15s 階段を降りた(あるいは登った)場所で中断、再開後即階段を1往復半すると15sとなる。 ・共通事項⇒中断再開後に画面に表示される地図名は、方向キー連打等で即消すこと。 (注意)ただし上記方法が万全というわけではなく、地図・宝箱によっては若干前後にぶれることがあります。その場合は1秒前後の方法を適用してみる等、工夫する必要が出てきます。 当wikiの記載タイムについて すべて「小数点以下の端数切り捨て」としております。 理由:ストップウォッチあるいはタイマーツールを止める手間が不要になり、目視で確認が可能なためです。「横着」とも言いますが・・・お許しください。 ただし、最近更新されたスライムジェネラル最短のように、ボスタッチまでのタイムが1秒以内の僅差になるような場合は、2台での比較タイムトライアルを行っております。 うみうしひめの豆知識 ・通路でも巨漢うみうしひめとすれ違うことが可能なポイントがあります。水が流れているちょっと膨らんだとこが目印です。 すれ違えるのはピンポイントなのでちょっとずれてるとアウトですが、何度も潜る地図ですと敵が同じ場所に沸くことが多いため、 一度すれ違えることを確認してしまえばその後がラクになるかもしれません。 ・主人公が「防御力999&攻撃力922以上」になると、あの憎きうみうしひめが逃げ出します。(攻撃力と防御力の数値が逆の場合は未検証です) あらぶる風の地図Lv73の配布自粛に関して 下記を参照ください。 ・あらぶる風の地図Lv73の配布に関して ページTOPへ 所有地図一覧ページへ Total -
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海賊の書 分からない用語がありましたら海賊豆知識を参照下さい。 海賊の掟 海賊になる条件 チームの掛け持ちについて 入団するにあたって 罰則について 黒鳥海賊の構成 簡単な説明 懸賞金の概念 金貨計算方法 海賊紹介 一ヶ月間の活動の基本的な流れ 金貨を獲得できる試合 争奪戦について 略奪戦について メインゲームについて 海賊集会について 戦利品について 政府からの脱獄について 海賊の掟 海賊が守るべき掟。 味方、敵を含め相手プレイヤーを誹謗、中傷、否定する発言をしない。 対戦相手の死体を撃つ、殴る、などの相手を侮辱する行為をしない。 ゲームの招待がきた場合、五分以内に返信をしなければ欠席すると見なされる。遅れていく場合、速やかに返信をすること。 メッセージはなるべく返信すること。また、文頭に「黒鳥通信」が入ってるものは、必ず返信すること。 上へ 海賊になる条件 チームを掛け持ちしてる場合は、事前に連絡をし、下記のチームの掛け持ちについての条件を満たすこと。 上へ チームの掛け持ちについて 他のチームに既に所属している人の入団条件 海賊団の第一メインゲームと所属チームのメインゲームが違う事。 航海中は原則として定期争奪戦及び定期集会を優先する事。 海賊団の第一メインゲームが変更され、所属チームと同じになった場合は(原則として)所属チームを優先する事。 所属チームのメインゲームが変更され、海賊団と同じになった場合は(原則として)海賊団を優先する事。 この入団条件とチーム掛け持ちの事を所属チームに伝える事。 海賊団に既に所属している状態で他チームとの掛け持ちをする場合 海賊団の第一メインゲームと所属チームのメインゲームが違う事。 航海中は原則として定期争奪戦及び定期集会を優先する事。 第一メインゲームが同じになった場合は海賊団を最優先する事。 この入団条件とチーム掛け持ちの事を所属チームに伝える事。 上へ 入団するにあたって メインゲームにクランシステムもしくはクランタグなどチームとして判別できるシステムがある場合、海賊団の指定するチームの方針に従う。 Halo3エンブレムの背景を「Banner」にする。 エンブレムの背景の色を一番右上の色(白)にする。 Rainbow Six Vegas 2略称を「RSB」にする。 クロムハウンズスカッド「RavenSeaBandits」に所属する。 プロフィールの自己紹介に黒鳥海賊団と書く場合、[ RavenSeaBandits ]とする。 上へ 罰則について 掟を破った場合は1級から3級の罰を受ける。 1級 一定期間海賊追放 2級 金貨没収 3級 罰ゲーム 罰を受けた者は反省しているとみなし、以後その件に関して責めてはならない。 上へ 黒鳥海賊の構成 海賊員の説明 海賊員の目標は懸賞金の上位に入る事である。 海賊員ステータスには状態と役割がある。 状態には「航海中」「休息中」「逮捕済」がある。 役割には「船長」「副長」「戦闘員」「シークレット」がある。 上へ 簡単な説明 懸賞金の変化 懸賞金はその人の海賊団での活躍に応じて上昇する。 海賊で活躍するには船長達が開催する試合に参加する必要がある。 その試合に参加すると、金貨がもらえる。 この金貨は月に一度、定期的に集計される。 集計時に金貨の所持枚数に応じて懸賞金が追加される。 集計後、所持している金貨は全て無くなる。 ただし懸賞金は無くなったり減ったりしない。 諸君の目標はこの懸賞金をあげる事だ。 上へ 懸賞金の概念 懸賞金は海賊としてのステータス 懸賞金は海賊の中で価値のあるものである。 海賊として名を上げたりする事で増額する。 海賊の掟を破ったりすると上がりにくくなる。 上へ 金貨計算方法 争奪戦等において獲得した金貨の計算方法 懸賞金が増額の基となるのは、その月、海賊団が獲得した総金貨枚数と海賊員自身の獲得枚数である。 他にも海賊団員の獲得枚数の順位である。 式は、以下の通りである。 (海賊獲得枚数*20)-(1500*(順位-1))+(獲得枚数*100) なお左の計算がマイナスになった場合、0とし、右の海賊員自身の獲得枚数のみで考える。 海賊紹介 受付免許所持者は独断で海賊団に入れてかまわない。 受付免許を持っていない時は、免許所持者に許可をもらおう。 チームに興味がある人に海賊団のHPを教える事は自由なので許可は必要ない。 ただし自由なのは個人に対してで不特定多数の人が見る他サイトにHPを載せてはならない。 上へ 一ヶ月間の活動の基本的な流れ 月初めに金貨集計があり、その時にメインゲームが会議により決められる。 争奪戦はメインゲームにて行う。 毎週金曜土曜は争奪戦がある。 それ以外の曜日は略奪戦がある。 上へ 金貨を獲得できる試合 試合名と開催ゲーム 争奪戦(メインゲーム) 略奪戦(指定無し) 海賊集会(主にGRAW 2 MP DEMO) 上へ 争奪戦について 毎週金土に開催。 争奪戦に参加する海賊員の所持数が多いメインゲームで開催。 船長達が1人以上参加しなければ認められない。 最低参加人数は4人。 途中で抜けて人数が割れても続行する。試合中に抜けた場合は金貨はもらえない。 終了時にランキングで金貨獲得。 獲得金貨の枚数は、1位4枚、2位3位3枚、以下2枚。 金貨獲得条件は、その場で決めてもよい。ただし基本的には上記の通り。 争奪戦に参加した船長達は、結果を酒場の戦闘記録報告所に記入すること。 上へ 略奪戦について 平日に開催。 船長達が1人以上参加しなければ認められない。 最低参加人数は4人。 途中で抜けて人数が割れても続行する。試合中に抜けた場合は金貨はもらえない。 終了時にランキングで金貨獲得。 獲得金貨の枚数は、1位3枚、2位3位2枚、以下1枚。 金貨獲得条件は、その場で決めてもよい。ただし基本的には上記の通り。 略奪戦に参加した船長達は、結果を酒場の戦闘記録報告所に記入すること。 上へ メインゲームについて メインゲームの中には、第一メインゲームと第二メインゲームがある。 第一メインゲームは、皆から意見を聞き会議により『1本』決められ、航海先の島となる。 第二メインゲームは。月末に皆からアンケートを取りその集計結果をもとに最終的には会議により『2本』決められる。 決定内容はトップの『黒鳥海賊情報』や集会にて告知する。 海賊集会について 毎週日曜21時から22時まで開催。 船長、副長は20時から会議がある。 オンラインしている場合は必ず参加すること。 参加すると金貨3枚がもらえる。 上へ 戦利品について 新しく導入される戦利品についての説明 戦利品は特定の条件を満たすと獲得でき、種類によっては複数所持する事も可能。 戦利品を持っていると懸賞金額が上昇する。 なお、基本的に戦利品は他人に渡したり、捨てたり、奪ったりできない。 上へ 政府からの脱獄について 政府に捕まり脱獄する場合は、副長以上に相談し、 その後黒鳥海賊内で脱獄を手伝うかを審議する。 一度目の脱獄にかかる費用は、 港の酒場の売り上げで負担する。 二度目以降、脱獄にかかる費用は、 脱獄者本人が全額負担する。(700MSP) また、脱獄し復帰した場合 懸賞金は初期金額に戻る。 上へ 最終更新日2008年05月25日
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7-1.選択操作UIの作成 移動範囲と最短経路のデモンストレーションのため、以下の仕様を追加します。 ユニットを選択すると、そのユニットの移動可能範囲を表示する 1.移動可能範囲内のセルをクリックすると、そのセルにユニットが存在しなければ そのセルに移動する。 2.移動可能範囲外のセルをクリックすると、そのセルまでの最短経路を表示する。 移動可能な経路が存在しなければ、その旨を表示する。 移動可能範囲はMapBaseクラスのGetMoveRange()、最短経路はMapBaseクラスのGetRoute()で 取得可能です。 Form1.cs(一部) public partial class Form1 Form { // - 略 - //add 7-1 private void pictureBox1_MouseClick(object sender, MouseEventArgs e) { Position p = _map.View2Cell(pictureBox1, new Position(e.X, e.Y)); Cell c; Unit u; switch (_moveMode) { case MoveMode.SelectUnit u = (Unit)_map.Units.Pick(p); c = (Cell)_map.GetCell(p); if (p!=null u != null) { //移動範囲計算・設定 _map.GetMoveRange(u, c, _map.MoveRangeCells); _selectedUnit = u; _moveMode = MoveMode.SelectMoveTarget; pictureBox1.Invalidate(); } break; case MoveMode.SelectMoveTarget c = (Cell)_map.GetCell(p); if (_selectedUnit != null c != null) { //指定セルが移動範囲内か if (_map.MoveRangeCells.Contains(c) _map.Units.Pick(c) == null) { //移動範囲内ならユニットを移動 _selectedUnit.SetPos(p); //移動経路を設定 _map.MoveRangeCells.Clear(); do { _map.MoveRangeCells.Add(c); c = (Cell)c.routeInfo.prevCell; } while (c != null); } else { //最短経路計算・設定 if (!_map.GetRoute(_selectedUnit, _selectedUnit, c, _map.MoveRangeCells)) MessageBox.Show("到達可能な経路がありません"); } _moveMode = MoveMode.SelectUnit; pictureBox1.Invalidate(); } break; default break; } } private MoveMode _moveMode = MoveMode.SelectUnit; //現在の操作モードを記憶 private Unit _selectedUnit = null; //選択されたユニットを記憶 } //add 7-1 public enum MoveMode { SelectUnit, SelectMoveTarget, } 7-2.実行結果とここまでのプロジェクト 移動範囲表示 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (移動範囲.jpg) 最短経路表示 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (最短経路.jpg) ここまでのプロジェクト
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2c-タイトル やる夫がやるお!for iPhone おおまかな内容 脱ニート物語 (高卒で7年、クズニートやってたやる夫を就職させる。) 詳細 育成要素(ステータス):知識力、コミュ力、魅力、筋力、恋愛力 達成度:やる夫の就職先、結婚、ステータス 勉強やバイト、筋トレ、ショッピングなどでステータスを上げてやる夫を就職させる。 やる夫は体力をもとに行動し、体力を消費する。体力は購入した飲食物で回復できる。アルバイトでお金を稼ぐ。 いくつかの突発イベントがあり、ステータスや金に影響する。 恋人は同窓会(固定イベント)で手にはいる。 1日の流れはパワプロ方式。一つの行動をすると一日が終わる。 ステータス 知力=勉強などであげることができる。勉強には体力が必要で、参考書によってステータスや消費体力は変わる。 コミュ力=アルバイトなどであげることができる。アルバイトはいくつかを用意。タウンワークから選択できる。バイトごとにステータスや消費体力は変わる。 魅力=ショッピングで服を買ったりすることで上がる。服は高いほどステータスが大きく上がる。 筋力=筋トレなどで上がる。使う器具によってステータスや消費体力は変わる。 恋愛力=彼女との交流で上がる。選択によって下がる事もあり。 職業 知×コ=学校の先生 知×魅=美容師 知×筋=今北産業 知×愛=作家 コ×知=医者 コ×魅=KSK企画 コ×筋=ダンサー コ×愛=ホスト 魅×知=スタイリスト 魅×コ=営業マン 魅×筋=モデル 魅×愛=俳優 筋×知=建築士 筋×コ=プロレスラー 筋×魅=ボディビルダー 筋×愛=壁殴り代行 愛×知=結婚コンサルタント 愛×コ=占い師 愛×魅=デザイナー 愛×筋=警察官 突発イベント DQNと遭遇、勝ったら金アップ、負けたらコミュダウン金ダウン N○Kの集金、払うかごまかす 宝くじに当たる、3000円アップ(逆も然り) コンビニに来ていく服、ステータスによって成功-失敗 募金 報われるかわからないランダムイベント かーちゃんに話しかけられる、月1 (ランダムでコミュ力うp、down)←これだけ変えさせて クラスメイトと遭遇、スタイルによってコミュ力うp、down(?) ひったくりに遭遇、捕まえるとステータスうp (意見募集中の事項) 彼女 イベントで出会える。総勢7名から選べ、攻略難易度やスコアが変わる。つきあうにはそれぞれ一定のステータスを必要とし、それを下回ると別れてしまう。また、自分から振ることも可能。一度別れた相手は二度と復縁できない。 彼女一覧 A 22 コミ C 各バイト先 様々なバイト先に いる、バイトマニア B 25 無し C 同窓会、他 疎遠になっていた幼なじみで片想い相手、ツンデレ C 29 恋愛 B 公園河川敷 愛を求めるしがない OL、ヤンデレ D 16 知力 A 本屋図書館 純文学を愛する大人しい女の子 E 25 筋力 B トレーニングジム ジムで働くスポーツ 女子、はつらつとし た明るい性格 F 17 魅力 A コンサート 秋葉で活動する某ア イドルグループのメ ンバー、容姿端麗 G 18 お金 S ????? いいとこのお嬢様 (意見募集中の事項) バイト アルバイトをする事により、ステータスや金が貰える。体力を消費。 種類について (意見募集中の事項) ショッピング コンビニ(しまむら店長?絵?)で参考書、筋トレ器具、服、飲食物などを購入できる。詳しい商品について (意見募集中の事項) 最終的なスコア やる夫が一定条件を満たし就職する時のステータスにより、就職先が変化する。最終的なスコアはその就職先、ステータス、就職までのタイム、結婚の有無を反映させた数字になる。ランキング参加。 計算方法について (意見募集中の事項) これからの議論内容(意見募集中の事項含む) 突発イベントについて詳しく 彼女、恋愛システムについて詳しく 彼女の絵の決定 バイトの種類について コンビニ店員 商品について詳しく その他グラフィック(部屋など)について 就職などの解除必要な条件について詳しく 最終的なスコアの計算方法について その他意見
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ルールなど 会員資格 一級建築士馬主会にアカウントを持つプレミア会員で 下記の内容を守れる方なら誰でもOKです ルールとお願い ①入札した共有繁殖牝馬で生産した産駒は一級建築士内のアカウントで出走 他の馬主会にもアカウントある方も入札する繁殖牝馬の芝・ダート適性及び 種付けする際の種牡馬選びにおいて建築士所属アカウントの騎手に合うように できるだけ心がけて頂けたらと思いますが、それでも距離化けなどで 仕方ない場合は他の馬主会内アカウントからの出走も許可します その場合はできればOP以上を狙える場合にのみとして、可能な限り 建築士内アカウントからの出走で馬主会成績に貢献してもらえると嬉しく思います ②各種報告など順守 入札した共有繁殖及び新規共有入りした繁殖で生産した産駒の馬名報告、 その産駒の引退した時の報告、入札時の入札メールを必ず「アクター」宛に 報告お願いします、リスト更新や産駒馬名記載などいつも遅くなっておいて 勝手ではありますが今後早めに行うよう努力しますのでみなさんもどうぞ よろしくお願いします 産駒の牡馬引退後の処分につきましては生産者にお任せしますが、重賞以上を 勝った産駒についてはできるだけ公開して頂けたら嬉しく思います 全体公開時の収益は種牡馬枠を使っていることもあるので生産者の方で自由に 使ってくれて結構です、上記のケースに該当するけれども公開する種牡馬枠が ない場合などの相談は気軽に「アクター」宛にメール下さい 産駒の牝馬については③をご覧ください ③共有産駒の牝馬引退の報告について まず繁殖牝馬リストのところで基準を設けていますのでご覧いただき、 OP以上勝利した牝馬の場合は共有繁殖入り決定です その他の繁殖はその指数を計算して下さい(計算方法が理解できない、 または面倒くさいという場合はメールでその旨を「アクター」宛に書いてもらえれば こちらで計算し判断して返事差し上げますので遠慮なくどうぞです) 計算した指数の4要、基本、合計指数の各基準を満たしていて尚且つ現役実績補正を 足し引きして71以上の場合共有繁殖入り候補となります 共有入り以外の繁殖は生産者の自由ですので処分でも自家繁殖として使うも自由です 共有入りとなった繁殖は引退したシーズンの種付けはその生産者に権利がありますが 次のシーズンも種付けしたい場合は次の第1回入札をパスすることで可能ですので その旨をできれば引退報告時に「アクター」宛に記載して下さい ◎現在の共有入り基準(37S10月3週改正⇒43S終り頃さらに改正) OP以上のレース勝利で無条件共有入りでそれ以外は下記の通り 1、4要素…26以上 2、基本指数…33以上 3、合計指数(芝指数+ダ指数)…70.5以上 上記1~3をクリアして尚且つ 4、現役実績補正を足し引きして 71以上 で共有入り候補 5、共有入り候補となった繁殖は会員内投票により投票数の過半数以上の賛成で 新規共有入り確定 (予め投票期限を設定し期限内投票数の過半数以上の賛成で新規共有入りとし それ以外は自家繁殖とするか処分するか生産者にお任せとしますが セリで売るのは禁止とします) ※各計算方法などは「繁殖牝馬リスト」内参照 ◎上記内容に関してやその他不明な点などの質問、相談、提案などなど 何かあれば「アクター」宛にメール下さい
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OP相殺とは OP相殺の計算方法計算システム OP補正の計算式と例 ふっとばし力 OP補正係数について 特殊なケース注意が必要なもの つかみ攻撃のOP相殺 OP相殺がかからないゲームモード コメント OP相殺とは OP相殺とは、 「同じ技を何度も使うとその技のダメージが減少するペナルティが課されるシステム」 のこと。直近で当てた9回分の技の中に次に使用する技と同じものが含まれていた場合、OP相殺により下記の計算方法に基づいて 与えるダメージ量やふっとばし力が減少する 。 日本語では OP相殺、ワンパターン相殺、 英語では stale(動詞)、stale-move negation(名詞)、repetition effect(名詞) といった名称がある。 攻撃同士がぶつかった時の「相殺」とは別の用語。 OP相殺のかかった攻撃のペナルティを軽くしようと他の技を当てることを「OP回復」などと呼ぶこともある。 OP相殺の計算方法 計算システム 各キャラクターが 過去9回 ヒットさせたワザはそれぞれキュー1、キュー2、・・・、キュー9に記録されている。このとき、次に使用するワザと同じワザがいずれかのキューに記録されている場合、OP相殺が発生する。 記録されている各キューの 位置によって補正のかかり具合が異なり 、若いキューに記録されているものほどOP補正によるダメージの減少量が大きい。すなわち、使ってから間もない技ほどOP相殺の影響が大きくなる。 以下の場合は攻撃がキューに記録されない(OP相殺が更新されない)。 攻撃が空振りした 相手の攻撃と相殺した ガードされた カウンターされた 当たりあり無敵状態の相手に当たった 風判定部分のみが相手にヒットした また1回のモーションで複数の相手に攻撃を当てた場合でも、記録は1回分になる。 過去9回にわたって一度も同じ技を使用していなかった場合、OP補正倍率が 1ではなく1.05 として計算される。これはスマブラXから追加された仕様で、俗に 「OPボーナス」 と呼ばれる。 トレーニングモードではOP補正倍率は常に1だが、 実際の対戦ではOP補正倍率が1になることはない。 OP補正の計算式と例 Snはn番目のキューのOP補正定数を意味し、100からその総和を引いたものがOP補正倍率[%]となる。 ただし、OP補正が1となるときは前述のとおり 1.05 として計算する。 例として、実戦でOP相殺の影響を受ける頻度が高いと思われるシークの空前を考える。 今、2・3・4・7・8回前に空前をヒットさせていたシークがさらに空前を使う場合、 この時のOP補正は以下のようになる。 100 - (S_2 + S_3 + S_4 + S_7 + S_8) = 100 - (7.594 + 6.782 + 6.028 + 3.766 + 2.955) = 72.88 [%] すなわち基礎ダメージが4.3%ないし5%であるシークの空前では、3.13384%ないし3.644%しか与えられない。 ちなみに、キュー1からキュー9まで全て同じ技で占められている場合のOP補正倍率は0.5294である。 ふっとばし力 ふっとばし力のページも参照。 攻撃のOP相殺がかかっている場合、ふっとばし力計算式のダメージ部分を以下のように置き換える。 ダメージ (OP有) = ダメージ * {1 + 0.3 * (OP相殺倍率 - 1)} すなわち、ふっとばし力計算にはOP相殺によるダメージ量変化の 0.3倍 しか影響しない。(*1)OP相殺による与ダメージ量変化からの影響が大きくなりすぎないための措置である。 ちなみに、Xと比較するとふっとばし力の下がり幅は大きく軽減されている。 OP補正係数について OP補正係数の数値について、それぞれ差分を取ると次のようになる。 S1 - S2 = 0.406 = 0.058 * 7 S2 - S3 = 0.812 = 0.058 * 14 S3 - S4 = 0.754 = 0.058 * 13 S4 - S5 = 0.754 = 0.058 * 13 S5 - S6 = 0.812 = 0.058 * 14 S6 - S7 = 0.696 = 0.058 * 12 S7 - S8 = 0.812 = 0.058 * 14 S8 - S9 = 0.754 = 0.058 * 13 各行最後の数値について和をとると100であり、S1 - S9 = 5.8として7 14 13 ・・・ 13に配分したものがOP補正係数として設定されているようである。なぜこのような微妙な配分なのか。 特殊なケース 攻撃対象にするとOP相殺のキューに保存されるもの これらのやられ判定に攻撃をヒットさせた場合、 「OP相殺を考慮したダメージを与える」 上に 「OP相殺も回復する」 。 ロゼッタ チコの「チコ」 ステージオブジェクト :「すま村」「村と街」の風船、「ダックハント」のカモ、「攻城戦」の石像など やられ判定のある生成アイテム : (メカクッパ) (バイク) (バクダン) (炸裂丸) (みがわり人形・丸太) (ジャイロ) (サッカーボール) (フルーツ・パワーエサ) 攻撃対象にしてもOP相殺のキューに保存されないもの これらのやられ判定に攻撃をヒットさせた場合、 「OP相殺を考慮したダメージを与える」 が 「OP相殺は回復しない」 。 ピクミン&オリマーの 「ピクミン」 やられ判定のある非生成アイテム : (盾) (ファントム) (ガーディアンズ) (ゴルドー) (缶・フリスビー・ガンマン) (木・はにわ・風船) (消火栓) OP相殺の影響を受けない攻撃(常に一定ダメージ) これらの攻撃をヒットさせた場合、 常にOP相殺を無視したダメージ・ふっとばしを与える。 ちなみに ほかほか補正も無視される。 生成アイテムはキューには記録されるため他のワザのOP回復が可能 だが、そうでないものはOP相殺とは完全に縁のない行動である。 生成アイテム : (蕪) (メカクッパ) (バイク) (ピーナッツ・バナナ) (バクダン) (炸裂丸) (魔導書・サンダーソード) (ジャイロ) (木片) (フルーツ) (メタルブレード) 風や水などの押し出し判定(ダメージ有りの風判定はOP回復可能) リフレクターなどにより反射された飛び道具 アピール(ルイージ、ゲッコウガ) 自爆ダメージ(ロックマン横B、ダックハントNB) 自傷ダメージ (上B:激突5%) (横B1:ジャッジ1で12%、横B2:ジャッジ1で5%) (NB1:最大溜め10%、NB3:半溜め10%・最大溜め15%) (横B12:26F毎に1%で最大100%、下B3:16F毎に1%で最大100%) (下B1:30F毎に1%で最大100%、下B2:18F毎に1%で最大100%、下B3:24F毎に1%で最大100%) (横B1:突進5%・衝突5%、横B2:突進6%:衝突10%) (下B3:爆発5%) (NB:最大溜め10%) 注意が必要なもの すべて「違う種類のワザ」としてカウントされるワザ 弱1・2・3 横強1・2・3 横スマッシュ1・2 空前1・2・3 リュウの弱攻撃(弱)と弱攻撃(強)など すべて「同じ種類のワザ」としてカウントされ、「派生するたびにキューに記録される」ワザ マルス・ルキナ・ロイの横B派生行動(マーベラスコンビネーション) カムイの横B派生行動 クッパJr.の上B(クラウンとハンマー) ベヨネッタの空中横B1・2 ベヨネッタの上B1・2 例えばマーベラスコンビネーションを全段当てると、4段目は直前3回分のOP補正がかかった状態となる。 すべて「同じ種類のワザ」としてカウントされるが、「派生してもキューに記録されない」ワザ 百裂攻撃の派生行動 シュルク・クラウドの上B派生行動 クラウドの横B派生行動 ベヨネッタの空N・空上派生行動 ベヨネッタのバレットアーツ各種 ベヨネッタの地上横B派生行動 これらのワザは、派生して複数回攻撃を当ててもキューに保存されるのは1回のみとなる。 また、途中でキャンセルして始めに戻ることのできるワザは、 キャンセル毎に別々のキューに記録される。 ピカチュウ・むらびと・ロゼッタ%チコの弱攻撃 フォックス・ファルコのNB リュウの上強(弱)や下強(弱) キャンセル毎に別々のキューに記録されるため、 OP回復に適する 。ちなみに、シークのNBは何本溜めようが1回分としてカウントする。 その他 リュウのコマンド有必殺技とコマンド無必殺技は同じワザとしてカウント ミュウツーの前投げやフォックスの下投げなど、飛び道具を発射する投げワザは同じワザとしてカウント つかみ攻撃のOP相殺 最速でつかみ攻撃を連打した場合のOP相殺の更新は、キャラクターによって 「OP相殺が1回しか更新されないタイプ」 と 「OP相殺が毎回更新されるタイプ」 の2つに分類される。 前者のタイプでは最速で連打してもダメージは減少しないが、OP相殺は1回しか回復できない。後者は真逆であるため、一長一短。 つかみ攻撃のモーションをキャンセルして次のつかみ攻撃を出した場合に前者のタイプとなるため、 OP相殺を毎回回復したい場合には一定時間待ってからつかみ攻撃を入力するとよい。 OP相殺がかからないゲームモード ゲームモードにOP相殺(とほかほか補正)がかかるかどうかは、melee_boot_parameter Name16で決定されている。 シンプルやオーダー、トロフィーラッシュなどの1人・2人用モードではOP補正がかからない。ただし、ホームランコンテストのみは例外。 コメント トレーニングモードではOP相殺が一切掛からず、全ての計算が×1.00で計算されていると認識でよろしいでしょうか? -- プラチナ (2016-09-29 21 25 46) はい、その通りです。 -- DRAFIX/管理人 (2016-09-30 01 52 01) デデデのゴルドーに技をヒットさせるとOP相殺がかかったのですが、アップデートで変更されたのでしょうか? -- Z~たん (2017-02-20 00 59 51) 大乱闘モードで飛び道具状態のゴルドーをオリマー下強・ルキナ空前などで攻撃して検証しましたが、OPの影響は見られませんでした。よければOP相殺が起きたと判断するに至った状況を教えていただけますか? -- DRAFIX/管理人 (2017-02-20 16 19 54) ゴルドーにロックマンの弱をヒットさせると1回目は -- Z〜たん (2017-02-20 18 34 45) ゴルドーにロックマンの弱をヒットさせると1回目は打ち返せるのですが、二回目以降は打ち返せなくなりました。同様にサムスの弱1段目も8回目以降は打ち返せなくなりました。ゴルドーを打ち返せる条件は2%以上の攻撃が条件だったのでOP相殺により打ち返せなくなったと判断しました! -- Z~たん (2017-02-20 18 39 20) 跳ね返したゴルドーが相手にヒットするとゴルドーにヒットさせた技にOP相殺がかかるのと勘違いしていました。お手数おかけしてすみませんでした。ありがとうございました! -- Z~たん (2017-02-20 18 46 22) 上記の内容も勘違いでした。すみません m(__)m -- Z~たん (2017-02-20 18 49 55) ロックマンの弱(根元ではない)で2回目以降でも跳ね返せるときと跳ね返せないときがあるのですが原因が分かりませんでした。 -- Z~たん (2017-02-20 19 07 02) 情報ありがとうございます。ロックマン豆・ルキナ横強で教えていただいた状況を再現できました。打ち返したゴルドーがデデデにヒットするとOPがかかる"ことがある"ようなのですが、条件はさっぱり分かりませんorz 進捗があったら報告いただけると助かります。 -- DRAFIX/管理人 (2017-02-21 02 11 50) 名前 コメント