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OP相殺とは OP相殺の計算方法計算システム OP補正の計算式と例 ふっとばし力 OP補正係数について 特殊なケース注意が必要なもの つかみ攻撃のOP相殺 OP相殺がかからないゲームモード コメント OP相殺とは OP相殺とは、 「同じ技を何度も使うとその技のダメージが減少するペナルティが課されるシステム」 のこと。直近で当てた9回分の技の中に次に使用する技と同じものが含まれていた場合、OP相殺により下記の計算方法に基づいて 与えるダメージ量やふっとばし力が減少する 。 日本語では OP相殺、ワンパターン相殺、 英語では stale(動詞)、stale-move negation(名詞)、repetition effect(名詞) といった名称がある。 攻撃同士がぶつかった時の「相殺」とは別の用語。 OP相殺のかかった攻撃のペナルティを軽くしようと他の技を当てることを「OP回復」などと呼ぶこともある。 OP相殺の計算方法 計算システム 各キャラクターが 過去9回 ヒットさせたワザはそれぞれキュー1、キュー2、・・・、キュー9に記録されている。このとき、次に使用するワザと同じワザがいずれかのキューに記録されている場合、OP相殺が発生する。 記録されている各キューの 位置によって補正のかかり具合が異なり 、若いキューに記録されているものほどOP補正によるダメージの減少量が大きい。すなわち、使ってから間もない技ほどOP相殺の影響が大きくなる。 以下の場合は攻撃がキューに記録されない(OP相殺が更新されない)。 攻撃が空振りした 相手の攻撃と相殺した ガードされた カウンターされた 当たりあり無敵状態の相手に当たった 風判定部分のみが相手にヒットした また1回のモーションで複数の相手に攻撃を当てた場合でも、記録は1回分になる。 過去9回にわたって一度も同じ技を使用していなかった場合、OP補正倍率が 1ではなく1.05 として計算される。これはスマブラXから追加された仕様で、俗に 「OPボーナス」 と呼ばれる。 トレーニングモードではOP補正倍率は常に1だが、 実際の対戦ではOP補正倍率が1になることはない。 OP補正の計算式と例 Snはn番目のキューのOP補正定数を意味し、100からその総和を引いたものがOP補正倍率[%]となる。 ただし、OP補正が1となるときは前述のとおり 1.05 として計算する。 例として、実戦でOP相殺の影響を受ける頻度が高いと思われるシークの空前を考える。 今、2・3・4・7・8回前に空前をヒットさせていたシークがさらに空前を使う場合、 この時のOP補正は以下のようになる。 100 - (S_2 + S_3 + S_4 + S_7 + S_8) = 100 - (7.594 + 6.782 + 6.028 + 3.766 + 2.955) = 72.88 [%] すなわち基礎ダメージが4.3%ないし5%であるシークの空前では、3.13384%ないし3.644%しか与えられない。 ちなみに、キュー1からキュー9まで全て同じ技で占められている場合のOP補正倍率は0.5294である。 ふっとばし力 ふっとばし力のページも参照。 攻撃のOP相殺がかかっている場合、ふっとばし力計算式のダメージ部分を以下のように置き換える。 ダメージ (OP有) = ダメージ * {1 + 0.3 * (OP相殺倍率 - 1)} すなわち、ふっとばし力計算にはOP相殺によるダメージ量変化の 0.3倍 しか影響しない。(*1)OP相殺による与ダメージ量変化からの影響が大きくなりすぎないための措置である。 ちなみに、Xと比較するとふっとばし力の下がり幅は大きく軽減されている。 OP補正係数について OP補正係数の数値について、それぞれ差分を取ると次のようになる。 S1 - S2 = 0.406 = 0.058 * 7 S2 - S3 = 0.812 = 0.058 * 14 S3 - S4 = 0.754 = 0.058 * 13 S4 - S5 = 0.754 = 0.058 * 13 S5 - S6 = 0.812 = 0.058 * 14 S6 - S7 = 0.696 = 0.058 * 12 S7 - S8 = 0.812 = 0.058 * 14 S8 - S9 = 0.754 = 0.058 * 13 各行最後の数値について和をとると100であり、S1 - S9 = 5.8として7 14 13 ・・・ 13に配分したものがOP補正係数として設定されているようである。なぜこのような微妙な配分なのか。 特殊なケース 攻撃対象にするとOP相殺のキューに保存されるもの これらのやられ判定に攻撃をヒットさせた場合、 「OP相殺を考慮したダメージを与える」 上に 「OP相殺も回復する」 。 ロゼッタ チコの「チコ」 ステージオブジェクト :「すま村」「村と街」の風船、「ダックハント」のカモ、「攻城戦」の石像など やられ判定のある生成アイテム : (メカクッパ) (バイク) (バクダン) (炸裂丸) (みがわり人形・丸太) (ジャイロ) (サッカーボール) (フルーツ・パワーエサ) 攻撃対象にしてもOP相殺のキューに保存されないもの これらのやられ判定に攻撃をヒットさせた場合、 「OP相殺を考慮したダメージを与える」 が 「OP相殺は回復しない」 。 ピクミン&オリマーの 「ピクミン」 やられ判定のある非生成アイテム : (盾) (ファントム) (ガーディアンズ) (ゴルドー) (缶・フリスビー・ガンマン) (木・はにわ・風船) (消火栓) OP相殺の影響を受けない攻撃(常に一定ダメージ) これらの攻撃をヒットさせた場合、 常にOP相殺を無視したダメージ・ふっとばしを与える。 ちなみに ほかほか補正も無視される。 生成アイテムはキューには記録されるため他のワザのOP回復が可能 だが、そうでないものはOP相殺とは完全に縁のない行動である。 生成アイテム : (蕪) (メカクッパ) (バイク) (ピーナッツ・バナナ) (バクダン) (炸裂丸) (魔導書・サンダーソード) (ジャイロ) (木片) (フルーツ) (メタルブレード) 風や水などの押し出し判定(ダメージ有りの風判定はOP回復可能) リフレクターなどにより反射された飛び道具 アピール(ルイージ、ゲッコウガ) 自爆ダメージ(ロックマン横B、ダックハントNB) 自傷ダメージ (上B:激突5%) (横B1:ジャッジ1で12%、横B2:ジャッジ1で5%) (NB1:最大溜め10%、NB3:半溜め10%・最大溜め15%) (横B12:26F毎に1%で最大100%、下B3:16F毎に1%で最大100%) (下B1:30F毎に1%で最大100%、下B2:18F毎に1%で最大100%、下B3:24F毎に1%で最大100%) (横B1:突進5%・衝突5%、横B2:突進6%:衝突10%) (下B3:爆発5%) (NB:最大溜め10%) 注意が必要なもの すべて「違う種類のワザ」としてカウントされるワザ 弱1・2・3 横強1・2・3 横スマッシュ1・2 空前1・2・3 リュウの弱攻撃(弱)と弱攻撃(強)など すべて「同じ種類のワザ」としてカウントされ、「派生するたびにキューに記録される」ワザ マルス・ルキナ・ロイの横B派生行動(マーベラスコンビネーション) カムイの横B派生行動 クッパJr.の上B(クラウンとハンマー) ベヨネッタの空中横B1・2 ベヨネッタの上B1・2 例えばマーベラスコンビネーションを全段当てると、4段目は直前3回分のOP補正がかかった状態となる。 すべて「同じ種類のワザ」としてカウントされるが、「派生してもキューに記録されない」ワザ 百裂攻撃の派生行動 シュルク・クラウドの上B派生行動 クラウドの横B派生行動 ベヨネッタの空N・空上派生行動 ベヨネッタのバレットアーツ各種 ベヨネッタの地上横B派生行動 これらのワザは、派生して複数回攻撃を当ててもキューに保存されるのは1回のみとなる。 また、途中でキャンセルして始めに戻ることのできるワザは、 キャンセル毎に別々のキューに記録される。 ピカチュウ・むらびと・ロゼッタ%チコの弱攻撃 フォックス・ファルコのNB リュウの上強(弱)や下強(弱) キャンセル毎に別々のキューに記録されるため、 OP回復に適する 。ちなみに、シークのNBは何本溜めようが1回分としてカウントする。 その他 リュウのコマンド有必殺技とコマンド無必殺技は同じワザとしてカウント ミュウツーの前投げやフォックスの下投げなど、飛び道具を発射する投げワザは同じワザとしてカウント つかみ攻撃のOP相殺 最速でつかみ攻撃を連打した場合のOP相殺の更新は、キャラクターによって 「OP相殺が1回しか更新されないタイプ」 と 「OP相殺が毎回更新されるタイプ」 の2つに分類される。 前者のタイプでは最速で連打してもダメージは減少しないが、OP相殺は1回しか回復できない。後者は真逆であるため、一長一短。 つかみ攻撃のモーションをキャンセルして次のつかみ攻撃を出した場合に前者のタイプとなるため、 OP相殺を毎回回復したい場合には一定時間待ってからつかみ攻撃を入力するとよい。 OP相殺がかからないゲームモード ゲームモードにOP相殺(とほかほか補正)がかかるかどうかは、melee_boot_parameter Name16で決定されている。 シンプルやオーダー、トロフィーラッシュなどの1人・2人用モードではOP補正がかからない。ただし、ホームランコンテストのみは例外。 コメント トレーニングモードではOP相殺が一切掛からず、全ての計算が×1.00で計算されていると認識でよろしいでしょうか? -- プラチナ (2016-09-29 21 25 46) はい、その通りです。 -- DRAFIX/管理人 (2016-09-30 01 52 01) デデデのゴルドーに技をヒットさせるとOP相殺がかかったのですが、アップデートで変更されたのでしょうか? -- Z~たん (2017-02-20 00 59 51) 大乱闘モードで飛び道具状態のゴルドーをオリマー下強・ルキナ空前などで攻撃して検証しましたが、OPの影響は見られませんでした。よければOP相殺が起きたと判断するに至った状況を教えていただけますか? -- DRAFIX/管理人 (2017-02-20 16 19 54) ゴルドーにロックマンの弱をヒットさせると1回目は -- Z〜たん (2017-02-20 18 34 45) ゴルドーにロックマンの弱をヒットさせると1回目は打ち返せるのですが、二回目以降は打ち返せなくなりました。同様にサムスの弱1段目も8回目以降は打ち返せなくなりました。ゴルドーを打ち返せる条件は2%以上の攻撃が条件だったのでOP相殺により打ち返せなくなったと判断しました! -- Z~たん (2017-02-20 18 39 20) 跳ね返したゴルドーが相手にヒットするとゴルドーにヒットさせた技にOP相殺がかかるのと勘違いしていました。お手数おかけしてすみませんでした。ありがとうございました! -- Z~たん (2017-02-20 18 46 22) 上記の内容も勘違いでした。すみません m(__)m -- Z~たん (2017-02-20 18 49 55) ロックマンの弱(根元ではない)で2回目以降でも跳ね返せるときと跳ね返せないときがあるのですが原因が分かりませんでした。 -- Z~たん (2017-02-20 19 07 02) 情報ありがとうございます。ロックマン豆・ルキナ横強で教えていただいた状況を再現できました。打ち返したゴルドーがデデデにヒットするとOPがかかる"ことがある"ようなのですが、条件はさっぱり分かりませんorz 進捗があったら報告いただけると助かります。 -- DRAFIX/管理人 (2017-02-21 02 11 50) 名前 コメント
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次に、殲滅です。 先のNPC防御力で説明したとおり、 攻撃側の兵種に依存します。 総攻撃力が高いからといって、必ずしも有利とは限りません。 領地も同じなのですが、敵兵力の防御力は攻撃側の兵種に依存します。 攻撃力/防御力 がもっともパフォーマンスの良いのがベストです。 弓>槍>騎馬>弓 弓は槍に強く、槍は騎馬に強く、騎馬は弓に強いです。 領地攻撃、NPC攻撃をする場合は、相性の良い武将・兵種でいきましょう。 混成部隊の場合の計算はややこしくなります。 例)☆2砦 弓4000 を攻撃する場合 通常であれば、 騎馬武将 で攻撃するのがよいでしょう。 ただ、騎馬武将のエースがおらず、槍武将がメインの人は、どうすればよいか? 答え : 槍武将に騎兵数名を同伴させる 弓兵の防御力 イラスト 兵種 兵科 攻撃力 歩兵防御力 槍兵防御力 弓兵防御力 騎兵防御力 移動速度 維持費 弓兵 弓兵 42 52 58 42 26 5 2 となっています。 騎馬武将単騎の場合のNPC防御力 弓兵4,000×26=104,000 となります。 槍武将単騎の場合のNPC防御力 弓兵4,000×58=23,2000 となります。 槍武将はかなり相性が悪いです。 そこで相性の良い騎兵を10体同伴させたとしましょう。 その場合の計算方法は 槍武将+騎兵10の場合のNPC防御力 〈(弓兵4,000×弓兵の槍兵防御力58×槍武将1体)+(弓兵4,000×弓兵の騎兵防御力26×騎兵10体)〉 ÷ (槍武将+騎兵10=11体) = 115,636 となります。 これで相性が悪い槍武将エースが活かせます。 また、この原理を応用して、領地攻撃したい場合にも エースに相性の良い兵士数体を同伴させると、防御力が下がります。 めんどくさいのでExcelで作成しました。 このページの一番下に 殲滅兵力攻撃力計算.xls というのがありますので、DLしてみてください。 また、武将単騎で領地攻撃をしたい場合も、 下記URLで最大兵力を算出して ExcelのNPC兵力のところに最大兵力を書き込むと計算しやすいと思います。 http //sososoru.nusutto.jp/tekihei.html 最大パフォーマンスがわからない場合は、下記テンプレを用いて 私まで書簡してください。 武将: 兵科:歩兵科/槍兵科/弓兵科/騎兵科 スキル:●● ●●% 課金攻撃UPしているか?:Yes/No 兵力 剣兵:●●体 鍛冶LV:●●% 槍兵:●●体 鍛冶LV:●●% 弓兵:●●体 鍛冶LV:●●% 騎兵:●●体 鍛冶LV:●●% 矛兵:●●体 鍛冶LV:●●% 弩兵:●●体 鍛冶LV:●●% 近衛騎兵:●●体 鍛冶LV:●●% ※鍛冶LV:鍛冶の攻撃力上昇率の数字をそのまま 例) 剣兵の 攻撃力上昇 242.5% なら 242.5
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妄想属性】指標実験 【作品名】クソデカ巨大数 【名前】無限→2→2→2倍の成人男性 【大きさ】成人男性の無限→2→2→2倍 【攻撃力】大きさ相応の成人男性並み 【防御力】大きさ相応の成人男性並み 【素早さ】大きさ相応の成人男性並み 【特殊能力】どのような環境でも生存・行動可能 【短所】チェーンの長さが4を超えた辺りから意味が分からなくなる 【短所】無限→2→2→2って書いただけで無限→無限→無限より遥かにデカくなる 【備考】→という記号はコンウェイのチェーン表記である 35格無しさん2023/03/29(水) 20 34 24.35ID VWvBYk1t 巨大数系のヒント 長さ4のチェーン表記の計算方法 1→b→c→d=1 a→1→c→d=a a→b→1→d=a→b a→b→c→1=a→b→c a→b→c→d=a→b→{a→b→(c-1)→d}→(d-1) ※a,b,c,dは2以上の整数とする 極限順序数ε1の基本列は 1, ε0, ε0^ε0, ε0^ε0^ε0, ε0^ε0^ε0^ε0,… または ε0+1, ω^ε0+1, ω^ω^ε0+1, ω^ω^ω^ε0+1,… である 即ち ε1=ε0↑↑ω または ε1≈ω↑↑(ω*2) である 64格無しさん2023/04/05(水) 17 08 54.52ID +8yoFEKL 無限→2→2→2倍の成人男性 一部考察 数学は何もわからないけど考察してみる a→b→c→d=a→b→{a→b→(c-1)→d}→(d-1) これにそのまま代入すると 無限→2→{無限→2→(2-1)→2}→{2-1} =無限→2→{無限→2→(1)→2}→{1} ヒントによると1以降は全部省略していいらしい 無限→2→(無限→2) つまり 無限→2→(無限^2) になって 無限↑…(無限^2)…↑2 になるのか?これってデカいの? 65格無しさん2023/04/05(水) 17 44 57.53ID 5h5ATXqq 67 無限→2→(無限^2)=無限→無限→{(無限^2)-1} なので無限→無限→無限より遥かに大きい 67格無しさん2023/04/06(木) 10 21 33.43ID m6QiK82M 65 じゃあt(∞,∞)倍の成人男性の直上か
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偽りの名 500(ファイブハンドレット) VR 光文明 (7) クリーチャー:エンジェル・コマンド/アンノウン 5500 ■パワーの最後の三桁が「000」のクリーチャーのパワーは、すべて半分になる。 たぶん正体はファイブスターさん 仙人掌さまより頂いたコメントを見て、あわてて公式Q&Aやwikiを漁ってみた所、 常在型能力に解決という概念は無く、その継続期間中、効果を生成し続けるという扱いの様なので、この場合、 このクリーチャーがバトルゾーンにある間(継続期間)、下三桁が「000」のクリーチャーのパワーは半分になる効果は適用後、解決されず、ループしない・・・という事でいい筈。 パワーアタッカーが「攻撃中」延々とパワーが上昇し続けたり、 爆竜凰ドラギリアスの効果で自分のティラノ・ドレイクのパワーが延々と2倍され続けないのと同じ・・・と考えていただければ。 ついでに常在能力によるパワー増減の計算方法は、+の効果の後に-の効果、最後に2倍などの掛け算・・・とあるので、割り算であるこの効果は、さらにその後に適用するのが良さそう。 フレーバーテキスト 私に出会った不運を呪うがいい。---偽りの名 500 収録 DMA-05「アナザーエピソード2 ゴールデン・ドーン」 作者:焼きナスオ 評価 パワー8000のクリーチャーは半分になっても4000と下3桁が000になりますがさらに半分にはなりますか? -- 仙人掌 (2012-11-02 23 08 41) ・・・しまった!脳内事務局に問い合わせ中です。暫定裁定ではパワー8000のクリーチャーがパワーを半減され4000になった場合、それ以上パワーは半減されません。たぶん近日中にエラッタを出します。ハズカシイ・・・ -- 焼きナスオ (2012-11-02 23 42 33) 色々と調べてみた結果、エラッタは出さずに済みそうです。 -- 焼きナスオ (2012-11-05 18 45 10) 名前 コメント
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生産 #2010.5.13現在(T16生産より) http //www25.atwiki.jp/nanakazari/pages/323.html ♯なお、個人ACEによる生産は国力とは違うと判断したため下記には記載していません 農業機械:食料+15: ttp //www25.atwiki.jp/nanakazari/pages/28.html 食糧生産地:食料+15: ttp //www25.atwiki.jp/nanakazari/pages/18.html 食糧倉庫:食料+15: ttp //www25.atwiki.jp/nanakazari/pages/53.html 寮:食料-6,犬士+2: ttp //www25.atwiki.jp/nanakazari/pages/25.html 保育園:食料-1,犬士+1: ttp //www25.atwiki.jp/nanakazari/pages/106.html 観光地:資金+15億: ttp //www25.atwiki.jp/nanakazari/pages/9.html 大観光地:資金+20億:ttp //www25.atwiki.jp/nanakazari/pages/224.html 小学校:食料-6,犬士+2:ttp //www25.atwiki.jp/nanakazari/pages/205.html リゾートホテル:資金+20億,食糧-5:ttp //www25.atwiki.jp/nanakazari/pages/251.html 水道橋:食糧+4:ttp //www25.atwiki.jp/nanakazari/pages/262.html ♯水道橋の特殊の計算:*水道橋の特殊1 = 食料生産量が+10%される。より 〔+15(食糧生産地)+15(食糧倉庫)+15(農業機械)〕×0.1=4.5 小数点切捨てのため4万トンの増加 ==旧データ== 収支一覧表 国有財産 (保有している 資金、資源、食料、燃料、生物資源、I=D) 2008/9/24現在 資金 資源 食料 燃料 生物資源 I=D 51億 13万t 55万t 25万t 33万t 3機 施設収入 資金 食料 犬士 15億 32万 5匹 保有犬士 46匹 #王犬「珠」様 +45匹 の計算方法 #旧データ部分ですが念のため、 2014/5/5現在 王犬「珠」様 +50匹で51匹。(T17までの生産) 資源犬士
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聖書が叙述する内容に基づき構成された世界史。天地創造から最後の審判まで、未来も含む有限の時間軸と、空間的には全世界を含んでいる。 過去の計算結果 Jose ben Halafta[2世紀] (3761 BC ユダヤ紀元[Anno Mundi]) Bede[c.673-735] (3952 BC) Joseph Justus Scaliger[1540-1609] (3949 BC) ヨハネス・ケプラー(Johannes Kepler)[1571-1630] (3992 BC) ジェームズ・アッシャー(James Ussher)[1581-1656] (4004 BC, October 23) アイザック・ニュートン(Isaac Newton)[1642-1726/27] (c. 4000 BC) アッシャー(Ussher)の年表 天地創造からアブラハムの移住までは、マソラ本文を用いて2082年と計算する(BC4004-BC1922)。 アブラハムの移住からソロモンの神殿建築までは、アブラハムがハランを出発してからの30年と、イスラエル民族への迫害の400年と、出エジプトからソロモンの治世4年目の神殿建築までは480年である(列王記上6章)であることから計910年と計算する(BC1922-BC1012)。 神殿建築からバビロン捕囚までは、単純に加算すると430年になるが、アッシャーはこれを424年と計算し、かつバビロン捕囚をBC588と同定した(BC1012-BC588)。 以上の計算より、天地創造の年は前4004年である。ところで、天地創造の第1日は日曜日であり、ユダヤ歴は秋に始まる。そのことから、天地創造の第1日は秋分の日に最も近い日曜日であると考えた。ケプラーの『ルドルフ表(tabulae Rudolphinae, 1627)』に基づけば、前4004年の秋分は10月25日火曜日(グレゴリオ暦:9月23日)である。こうして天地創造の日を10月23日日曜日(グレゴリオ暦:9月21日)と定めた。(なお、実際の秋分の日は10月23日当日だったと後の計算で明らかとなっている。) 聖書の年表の作成 このwikiでは、管理人が独自に計算したものを用いることにする。 計算方法 聖書には、出来事がいつ起きたのかを推定するための情報が散在している。こういった具体的な年数を伴った情報は、主にP資料によると考えられている。 以下では、「アダム歴」という概念を用いる。天地創造後X年目をアダム歴X年の定義する。 すなわちアダムが生まれたのをアダム歴0年とする。 なお、ノアの洪水に関する逸話を除き、原則的に暦は出エジプトの時点を1月として始まる。そこまでの暦年はアダムが生まれてから何年たったかという数え方をしているが、出エジプト以降は起点が異なるため、ここではアダム歴出エジプトを2453年を1年と定義して計算していく。 年表作製上の問題点 聖書の年表はいくつかの点で二重の意味にとれる点があり、研究者により年表には誤差ができる。 アルパクサデが生まれた年が「セム100歳の年(-2)」か、「大洪水の年の2年後(+0)」か。 アブラム(アブラハム)が「テラ70歳の年に生まれた(+0)」か、「テラ死亡時に75歳だった(+60)」か。 「出エジプトから主の宮建設まで450年」か「士師時代が410年」か。 分裂王朝時代の年数を「即位した年号で数える(-4?)」か「在位年数で数える」か。 アッシリア捕囚(BC722)からバビロン捕囚(BC587)までの期間は、史実に基づくと135年だが、ヒゼキヤの1年目からゼデキヤの11年目までの在位年数は139年であることから、聖書にあるようにゼデキヤの6年目をアッシリア捕囚とするとその間の期間は134年6ヶ月となり、6ヶ月分足りなくなる。したがってここの計算方法は複雑になる。 このどの条件で計算するかにより、天地創造の年は2^4=16通りに変わる。(さらに、マソラ本文を用いるか、七十人訳聖書を用いるかでも変わるが、今回はマソラ本文を考える) 今回は、「大洪水の年の2年後」、「テラ70歳の年に生まれた」、「出エジプトから主の宮建設まで450年」、「即位した年号で数える」という換算方法で計算した。 聖書の年表 聖書の年表(オリジナル)(Excel) ※以前はネットクラウドサービスに保存していましたが、アクセス権の問題があり、atwikiに直接保存することになりました。 創世記の年表 アダム、ノア、アブラハム、イサク、ヤコブ(イスラエル)、ヨセフなど。 アダム歴0年~2309年に該当する。 天地創造からアブラハムの移住までは、2023年と計算する。 出エジプト記からヨシュア記までの年表 レビ、コハテ、アムラム、ミリアム、アロン、モーセ、ヨシュア、カレブ。 アダム歴2190年頃~2500年代に該当する。 士師時代の年表 オテニエル、エフド、エボラとバラク、ギデオン、アビメレク、エフタ、サムソン、エリ、サムエルなど。 アダム歴2500年代~2800年代に該当する。 王国時代の年表 サウル、ダビデ、ソロモン、ユダ王国、イスラエル王国 アダム歴2933年~3361年(BC587年)に該当する。 神殿建築からバビロン捕囚までは428年と計算する。 アッシリア捕囚後の年表 トビト、トビア BC722年(アダム歴3224年)~BC612年(アダム歴3334年) バビロン捕囚後の年表 ゼルバベル、ネヘミヤ、エズラ、ネヘミヤ BC539年(アダム歴3407年)~ 中間時代の年表 マカバイ記 新約時代の年表 ヨハネ、イエス、パウロ BC5年(アダム歴3944年)~ アウグスティヌスの普遍史 古代的な普遍史は、アウグスティヌス(354-430)の著作『神の国』にて完成された。彼は、歴史とは原罪を背負い死を免れなくなった人類が、神の導きに従いつつ正しい発展を遂げ、改めて永遠の平和が実現した「神の国」に生きるまでの道筋という意味づけを行った。これは「救済史観」と呼ばれる。 この救済史観についてアウグスティヌスは、アベルとその子孫に始まる神の愛に基づく「神の国」と、弟を殺したカインに始まる欲や傲慢などに支配される自己愛に基づく「地上の国」の二つの原理が混在しせめぎ合いながら過去の歴史は刻まれたという論を展開した。そして段階を踏みながら人類は発展し、最終的に救済がもたらされると説明した。この発展段階は、神が6日で天地を創造した聖書記述になぞらえた6期の発展段階が置かれ、7期目が安息の期、そして第8期には永遠なる「神の国」成就を当てた。 区分 期 始まりの出来事 終わりの出来事 天地創造 第1期 幼年期 アダム生誕 - 大洪水 1日目 第2期 少年期 大洪水 - アブラハム 2日目 第3期 成年期 アブラハム - ダビデ 3日目 第4期 ダビデ - バビロン捕囚 4日目 第5期 バビロン捕囚 - キリスト生誕 5日目 第6期 老年期 キリスト生誕 - 最後の審判 6日目 第7期 安息日 7日目 第8期 永遠の第8日 このような時代的骨格を据え、アウグスティヌスは諸民族の歴史を聖書記述の枠組みの中に嵌め込み、普遍史体系を成立させた。その考えはエウセビオスの思想を継承している。大洪水以前は巨人も存在する世界だったが彼らは滅び、その後各民族に連なる歴史が始まった。ギリシア史はシュキオン王から始まり、プロメーテウスやヘーラクレースなど神話上の存在までが実在した人物として描かれている。 アウグスティヌスは、「神の国」の発展と並行する「地上の国」の歴史も叙述し、ふたつの国を相関させることで、普遍史を体系化した。彼は基本的にエウセビオスの四世界帝国論を踏襲しつつ、第一帝国アッシリアと第四帝国ローマをことさら重視する論を展開した。歴史の段階がアブラハムの登場によって成年期に進んだ時と同じく「地上の国」もアッシリアが成立し、キリスト生誕によって老年期に至った時もアウグストゥスによるローマ帝国が建国される。これら出来事の同時発生こそが、神の計画を証明すると主張した。第二・第三帝国についてアウグスティヌスは、それぞれメディアを含めたペルシアと、マケドニアを充てているが、これらは重視するふたつの帝国の仲立ちをした、付加物のようなものと述べている(18章-2)。このようにアウグスティヌスはエウセビオスと同様に聖書の記述内容を読み替えてカルデア(新バビロニア)を無視する解釈を行った。(ダニエル書を参照) リンク Wikipedia 士師記 聖書の年表(エベル-30(※計算忘れ?), 南6アハジヤ-1, 南13ヒゼキヤ-1, 南14マナセ-1, 南15アモン-1, 南16ヨシヤ-1, 南18ヨヤキム-1, 南19ヨヤキン-1, 計-37) http //vananne.com/serpentdove/The%20World%20born%20in%204004%20BC.htm http //huldahministry.blogspot.jp/p/jplan.html http //www.cgsf.org/dbeattie/calendar/
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計算式 Ver1.120時点でのsingleton-calculatorの内容。 この辺り、公式でも解説はしているのですがいかんせんざっくりしすぎているので…… 書き換え方はこちらを参照。 随時更新中。 計算式AbilityCalculatorgetPower getHit getAvoid getCritical getCriticalAvoid getAgility DamageCalculatorcalculateDamage HitCalculator CriticalCalculator CalculatorcalculateRoundCount calculateRecoveryItemPlus calculateSellPrice SupportCalculatorcreateTotalStatus CompatibleCalculator ExperienceCalculator_getExperienceFactor _getNoDamageExperience _getVictoryExperience _getNormalValue _getExperience ExperienceControl ParameterControl SymbolCalculator AbilityCalculator ユニットの戦闘に関わる数値の計算を行う。 getPower ユニットの攻撃力を計算する。 ユニットの力か魔力に武器攻撃力を追加するという内容。 変更例 AbilityCalculator.getPower = function(unit, weapon) { var pow; if (weapon.custom.waza) { if (Miscellaneous.isPhysicsBattle(weapon)) { // 物理攻撃または投射攻撃 pow = RealBonus.getStr(unit); } else { // 魔法攻撃 pow = RealBonus.getMag(unit); } } else { // 技の武器 pow = RealBonus.getSki(unit); } // 武器の威力 + (力 or 魔力 or 技) return pow + weapon.getPow(); }; カスパラ「waza」がtrueの武器を装備中の場合は(力or魔力)の代わりに技を加算する。 getHit ユニットの命中率を計算する。 武器の命中率 + (ユニットの技 * 3)。 return(そこで処理を終了させて呼び出し元の処理に数値を返す)の中で計算している。 これをどうするか。 変更例1 AbilityCalculator.getHit = function(unit, weapon) { // 武器の命中率 + (技 * 3) + 幸運 return weapon.getHit() + (RealBonus.getSki(unit) * 3) + RealBonus.getLuk(unit); }; デフォルトの計算式にユニットの幸運の加算させたもの。 変更例2 AbilityCalculator.getHit = function(unit, weapon) { var hit; // 武器の命中率 hit += weapon.getHit(); // ユニットの技*3 hit += RealBonus.getSki(unit) * 3; // ユニットの幸運 hit += RealBonus.getLuk(unit); return hit; }; 例1の計算式を変数hitを宣言(var)した上でhitに計算した値をまとめていく方法。returnの中で計算を済ませることもできるが、複雑な計算の場合は見た目が非常に散らかってしまい、後から確認する時に大変な思いをすることになるだろう。 getAvoid ユニットの回避率を計算する。 引数(functionの中のパラメータ)にユニットのクラスが存在しないため、 この処理の中でクラスを呼び出しているのがポイント。 変更例1 AbilityCalculator.getAvoid = function(unit) { var avoid, terrain; var cls = unit.getClass(); // 回避は、(速さ * 2) avoid = RealBonus.getSpd(unit) * 2; // クラスの回避率 if (typeof cls.custom.kaihi === 'number') avoid += cls.custom.kaihi; } // クラスタイプが地形ボーナスを考慮する場合は、「地形効果」の回避率を加算する if (cls.getClassType().isTerrainBonusEnabled()) { terrain = PosChecker.getTerrainFromPos(unit.getMapX(), unit.getMapY()); if (terrain !== null) { avoid += terrain.getAvoid(); } } return avoid; }; クラス(cls)のカスパラ「kaihi」に数値が設定されている場合はkaihiの数値分回避率が上昇する。 変更例2 AbilityCalculator.getAvoid = function(unit) { var avoid, terrain; var cls = unit.getClass(); var weapon = ItemControl.getEquippedWeapon(unit); if (weapon === null) { // 武器を装備していない場合の回避は、(速さ * 2) avoid = RealBonus.getSpd(unit) * 2; } else { // 武器を装備している場合の回避は、(敏捷 * 2) avoid = AbilityCalculator.getAgility(unit, weapon) * 2; } // クラスタイプが地形ボーナスを考慮する場合は、「地形効果」の回避率を加算する if (cls.getClassType().isTerrainBonusEnabled()) { terrain = PosChecker.getTerrainFromPos(unit.getMapX(), unit.getMapY()); if (terrain !== null) { avoid += terrain.getAvoid(); } } return avoid; }; 武器を所持している場合は敏捷(つまり武器の重さによる減算が発生した後の数値)を回避率の計算に使う。ここで気をつけたいのが「攻撃力」「命中率」「必殺率」は武器を所持していない状態(つまり攻撃できない状態)ならそれらの計算に入ることはないが、「回避率」と「必殺回避率」と「敏捷」の計算は武器を持っていなくても行われるということ。つまりこれらの計算時に武器を参照する場合は武器を所持しているかどうかをチェックする必要がある。敏捷はデフォルトで武器を所持していない場合の分岐を用意しているが、回避率と必殺回避率の処理で武器を扱う際にこのチェックを怠ると、僧侶などの武器を持たない非戦闘ユニットのステータスを開いただけでエラーを起こすようになるので注意。 getCritical ユニットの必殺率を計算する。 変更例 AbilityCalculator.getCritical = function(unit, weapon) { var crt; var cls = unit.getClass(); // 技 crt += RealBonus.getSki(unit); // 武器のクリティカル率 crt += weapon.getCritical(); // クラスのクリティカル率 crt += cls.custom.hissatu; return crt; }; クラス(cls)のカスパラ「hissatu」に数値が設定されている場合はhissatuの数値分必殺率が上昇する。 getCriticalAvoid ユニットの必殺回避率を計算する。 変更例 AbilityCalculator.getCriticalAvoid = function(unit) { // (幸運/2)がクリティカル回避率 return Math.floor( RealBonus.getLuk(unit) / 2 ); }; 幸運の半分の値が必殺回避率になる。Javascriptで除算を行う場合はMath.○○を用いて小数点以下を丸めて整数にする作業が必須。うっかり小数点のまま処理を進めたりすると数字が表示されなくなったりフリーズを引き起こす要因になる。SRPG Studioでは基本的にMath.floorを使う。 Math.round(丸めたい数値) 四捨五入 Math.ceil(丸めたい数値) 切り上げ Math.floor(丸めたい数値) 切り捨て getAgility ユニットの敏捷(戦闘時の素早さ)を計算する。 これまでと比べると複雑な分岐を行っている。 変更例 AbilityCalculator.getAgility = function(unit, weapon) { var agi, value, param; var spd = RealBonus.getSpd(unit); // 通常、敏捷は速さと同一 agi = spd; // 武器が指定されてない場合、または重さを考慮しない場合は、敏捷は変わらない if (weapon === null || !DataConfig.isItemWeightDisplayable()) { return agi; } // 体格が有効な場合は体格で判定し、そうでない場合は力(魔力)で判定する if (DataConfig.isBuildDisplayable()) { param = ParamBonus.getBld(unit); param += Math.floor(ParamBonus.getStr(unit)/2); } else { param = ParamBonus.getStr(unit); } // 重さ - パラメータ value = weapon.getWeight() - param; if (value 0) { // パラメータが重さより低い場合は、その差分だけ敏捷を下げる agi -= value; } return agi; }; 魔法武器なら魔力で武器の重さを相殺するところを魔法武器でも力で相殺するように固定化している。体格が有効になっている場合は(体格+力の半分)で相殺を行う。 DamageCalculator 実際の戦闘におけるダメージ計算。 calculateDamage クリティカル時の処理を行う部分。 変更例1 DamageCalculator.calculateDamage = function(active, passive, weapon, isCritical, activeTotalStatus, passiveTotalStatus, trueHitValue) { var pow, def, damage; var crtdamage = 0; if (this.isHpMinimum(active, passive, weapon, isCritical, trueHitValue)) { return -1; } pow = this.calculateAttackPower(active, passive, weapon, isCritical, activeTotalStatus, trueHitValue); def = this.calculateDefense(active, passive, weapon, isCritical, passiveTotalStatus, trueHitValue); damage = pow - def; if (this.isHalveAttack(active, passive, weapon, isCritical, trueHitValue)) { if (!this.isHalveAttackBreak(active, passive, weapon, isCritical, trueHitValue)) { damage = Math.floor(damage / 2); } } if (this.isCritical(active, passive, weapon, isCritical, trueHitValue)) { if (SkillControl.getBattleSkill(active, passive, SkillType.CRITICAL)) { crtdamage = 1; } damage = Math.floor(damage * (this.getCriticalFactor() + crtdamage)); } return this.validValue(active, passive, weapon, damage); }; 「クリティカル可能」スキルを所持しているユニットはクリティカル時のダメージ倍率が+100%される。DamageCalculator.getCriticalFactor()はツール側で設定されたクリティカル時のダメージ倍率を取得する関数。 変更例2 DamageCalculator.calculateDamage = function(active, passive, weapon, isCritical, activeTotalStatus, passiveTotalStatus, trueHitValue) { var pow, def, damage; var crtdamage = Math.floor(Math.random() * 15) + 5; if (this.isHpMinimum(active, passive, weapon, isCritical, trueHitValue)) { return -1; } pow = this.calculateAttackPower(active, passive, weapon, isCritical, activeTotalStatus, trueHitValue); def = this.calculateDefense(active, passive, weapon, isCritical, passiveTotalStatus, trueHitValue); damage = pow - def; if (this.isHalveAttack(active, passive, weapon, isCritical, trueHitValue)) { if (!this.isHalveAttackBreak(active, passive, weapon, isCritical, trueHitValue)) { damage = Math.floor(damage / 2); } } if (this.isCritical(active, passive, weapon, isCritical, trueHitValue)) { if (SkillControl.getBattleSkill(active, passive, SkillType.CRITICAL)) { crtdamage = 5; } damage += crtdamage; } return this.validValue(active, passive, weapon, damage); }; クリティカル時のダメージの計算が「ダメージ×3」から「ダメージ+5~20の乱数」に変わる。 「クリティカル可能」スキルを所持しているユニットはクリティカル時のダメージが更に+5される。 ツール側のクリティカル時のダメージ倍率の設定は使用されなくなる。 HitCalculator 実際の戦闘における攻撃命中判定処理。 CriticalCalculator 実際の戦闘におけるクリティカル判定処理。 Calculator 戦闘関係、アイテム関係などその他諸々の計算。 calculateRoundCount 再攻撃可能かどうか判定する。 変更例 Calculator.calculateRoundCount = function(active, passive, weapon) { var activeAgi; var passiveAgi; var value; if (!this.isRoundAttackAllowed(active, passive)) { return 1; } activeAgi = AbilityCalculator.getAgility(active, weapon); passiveAgi = AbilityCalculator.getAgility(passive, ItemControl.getEquippedWeapon(passive)); value = this.getDifference(); //「再攻撃」を持っていれば再攻撃差分変更 if (SkillControl.getBattleSkill(active, passive, SkillType.ROUNDATTACK){ value = 1; } return (activeAgi - passiveAgi) = value ? 2 1; }; 「value = this.getDifference();」がツール側で設定した「再攻撃差分」の数値なので、 攻撃側が「再攻撃」のスキルを持っている場合は再攻撃差分が1に変更されるように。 calculateRecoveryItemPlus 回復アイテムの補正を計算する。 デフォルトでは回復アイテムが杖だった時に使用者の魔力を回復値に加算する処理のみ。 変更例 Calculator.calculateRecoveryItemPlus = function(unit, targetUnit, item) { var plus = 0; var itemType = item.getItemType(); if (itemType !== ItemType.RECOVERY itemType !== ItemType.ENTIRERECOVERY) { return 0; } // アイテムが杖の場合は、使用者の魔防力を加算する if (item.isWand()) { plus = ParamBonus.getMdf(unit); } return plus; }; 魔力の代わりに魔防力を回復値に追加するようにする変更。 杖使いと魔法使いをより差別化したい時に。 calculateSellPrice 店でアイテムを売却する時の値段の計算。 変更例 Calculator.calculateSellPrice = function(item) { var d; var gold = Math.floor(item.getGold() / 4); return gold; }; 耐久力で売却価格が変動する処理を廃し、売却価格を「買値の1/4の値段」で固定する。 SupportCalculator 支援効果の計算。 createTotalStatus 各種支援効果の配列を作成し、総合する部分。 変更例 var alias1 = SupportCalculator.createTotalStatus; SupportCalculator.createTotalStatus = function(unit) { var i, x, y, index, targetUnit, unitType, list, indexArray, count; var totalStatus = {}; totalStatus.powerTotal = 0; totalStatus.defenseTotal = 0; totalStatus.hitTotal = 0; totalStatus.avoidTotal = 0; totalStatus.criticalTotal = 0; totalStatus.criticalAvoidTotal = 0; if (!SkillControl.getPossessionCustomSkill(unit,'noSupport')) { totalStatus = alias1.call(this, unit); } return totalStatus; } キーワード「noSupport」のカスタムスキルを所持しているユニットは一切の支援効果を受けられなくなる。 破壊できる壁などの障害物が支援スキルの影響を受けるのを無効化できる。 CompatibleCalculator 武器の有効相手(いわゆる三すくみ)の補正計算。 ExperienceCalculator 取得経験値の計算を行う。 _getExperienceFactor 取得経験値に対して補正をかける。 優先順位は「経験値上昇」スキルによる補正倍率>難易度設定による2倍効果となっており、 「経験値上昇」スキルを所持している場合は難易度設定による2倍効果は無効化される。 _getNoDamageExperience ダメージを与えられなかった時の取得経験値。 baseExpの5を基礎値とする。 ここを0に変えればダメージを与えられなければ経験値が入らないことになる。 (ただしgetExperienceのレベル差補正も修正する必要あり) _getVictoryExperience 敵を撃破できた時の取得経験値。 難易度設定による基礎経験値が使用される。 _getNormalValue ダメージは与えたが敵を撃破できなかった時の取得経験値。 baseExpの8を基礎値とする。 ここを0に変えれば敵を撃破できないと経験値が入らないことになる。 (ただしgetExperienceのレベル差補正も修正する必要あり) _getExperience 戦闘における最終的な取得経験値を割り出す。 味方ユニットと敵ユニットのレベル差、クラスランクによって修正が入る。 ExperienceControl レベルアップ時の成長処理などを行う。 ParameterControl レベルアップ時にステータスを上昇させる処理。 SymbolCalculator クラスチェンジやフュージョンなどの許可判定、イベントなどのステータス条件判定の計算を行う部分。
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ランドメイク ランドメイク(配置例) / アーティファクト / ランド モンスター 獣/植物/昆虫/ハ虫類/水棲 / 鳥/不定形/不死/悪魔 / 竜/不思議/魔法生物/亜人種 / ボスモンスター ランドメイク - ランドメイク イベントの発生や敵のレベルなど、ランドの中身に大きな影響を及ぼすランドメイクについて。 アーティファクトの設置可能場所や個々のマナレベルはアーティファクトを参照。 ランドの配置例については配置例を参照。 ランドレベル 影響 お店の品揃え 出現するモンスターのレベル NPCの装備品の性能(ランドの設置数に依存) 計算方法 マイホームからの距離(縦+横) × ランドの設置順 品揃え LL=ランドレベル。 ロアの楽器はランク1固定。ランク3,5の楽器はポルポタのみ、ランク4,6の楽器はジオのみ購入可能。 武具の性能は各武具ページを、楽器の性能はNPC販売品を参照。 ポルポタのみ、マナストーン,水銀,イオウの値段が2倍になる。 LL 原料屋 武具素材 楽器 * LL 原料屋 武具素材 楽器 3 ランク1・メノス銅・フォルセナ鉄・かしの木・ひいらぎの木・大理石・トップル木綿・各マナストーン ブロンズ系(メノス銅) ランク1 16 ランク3・アストリア銀・バイゼル金・黒檀・ジャドヘンプ・香油・聖水 ミスリル系(ミスリル銀) ランク2 4 17 5 アイアン系(フォルセナ鉄) 18 シルバー系(アストリア銀) ランク3,4 6 19 7 20 8 21 9 22 ゴールド系(バイゼル金) 10 スチール系(グランス鋼鉄) ランク2 23 11 ランク2・グランス鋼鉄・ミスリル銀・バオバブの木・黒曜石・サルタン絹布・水銀・イオウ 24 ランク4・イシュ白金・ロリマー聖鉄・トネリコの木・ペダン石・アルテナフェルト 12 25 13 26 14 ミスリル系(ミスリル銀) 27~ プラチナ系(イシュ白金) ランク5,6 15 ★シナリオ進行の関係で、ドミナの町の品揃えはランク1の原料・ブロンズ系の武具・ランク1の楽器になる。 ★作成室を利用する場合、水銀・イオウ・香油・聖水は全て確保出来るよう、上手く配置しておきたいところ。 ★ロリマー聖鉄があれば、それなりの性能を持つ装備品を作成しやすく便利(特に楽器)。 マナレベル ランドにカーソルを合わせたり、ワールドマップ上で△を押すと確認可能。 ランド自身が持つマナレベルは、アーティファクトの設置時に確認可能。 影響 イベント発生の有無 亜人種ペット出現の有無 出現する精霊 果実の成長率 出現するモンスターのレベル(ランドレベルで解説) 計算方法 ランドAが持つマナレベル + 周囲4マスのランドのマナレベル ÷ 2= ランドAのマナレベル(設置後) イベント発生条件 イベント 発生ランド 必要マナ もう1人の自分 ドミナの町 闇3 Pちゃん ドミナの町 光,火3 震える砂 デュマ砂漠 木3 亜人種ペット出現条件 仲間にする機会はそれぞれ1周につき1度きり。 名称(ニックネーム) 出現ランド 必要マナ ポロン(チット) ジャングル(西の森) 木3 ゴブリン(グリ) 月夜の町ロア(半月の路地) 闇,木3 ダークプリースト(マンボ) ノルン山脈(入口) 火3 サハギン(テイク) デュマ砂漠(南側) 木3 カーミラ(ライア) フィーグ雪原(サウスフィーグ氷河) 闇3 ケイブマン(ペトラッキ) ゴミ山(入口) 土3 ダック(ダヤン) キルマ湖(南の森) 光3 果実の成長率 ワールドマップを1マス歩く毎に以下のマナが果実に与えられる。 必要なマナなど詳しくは果樹園を参照。 マイホームor果樹園のランドが持つマナ 光のマナ1、闇のマナ1 曜日のマナ1 モンスターのレベル ランドに出現するモンスターのレベルは、以下の式で求められる。 基本レベル × 属性による作用 = 出現するモンスターのレベル ※小数点以下は切り捨て ※強化属性や弱化属性を持っていないモンスターは、基本レベルがそのまま出現時のレベルになる。 計算に使う値の解説は後述にて。 基本レベル 後述する基準レベルを用いて割り出す。値は以下の通り。 「基準」は基準レベル、「基本」は基本レベル。 基準 基本 * 基準 基本 * 基準 基本 * 基準 基本 * 基準 基本 1 1 14 19 27 40 40 59 53 79 2 1 15 21 28 41 41 61 54 80 3 2 16 22 29 43 42 62 55 82 4 3 17 24 30 44 43 64 56 83 5 4 18 25 31 46 44 65 57 85 6 6 19 27 32 47 45 67 58 86 7 8 20 29 33 49 46 68 59 88 8 10 21 31 34 50 47 70 60 89 9 11 22 32 35 52 48 71 61 91 10 12 23 34 36 53 49 73 62 95 11 14 24 35 37 55 50 74 63 99 12 16 25 37 38 56 51 76 13 18 26 38 39 58 52 77 ★63はノー・フューチャー・モードでの基本レベル。 基準レベルの計算 ランドレベル+ゲームモードによる変化 ランドの設置順×1.5+ゲームモードによる変化 モンスターの種類により、どちらかが採用される。 ※どちらが採用されるかについては調査中。 ゲームモードによる変化は以下の通り。 「ノーマル・モード」→変化なし 「ヘル・モード」→基準レベルに+20する 「ノー・フューチャー・モード」→基準レベルを63に変更(±せず63にする) 属性による作用の計算 モンスターのレベルの計算式における「属性による作用」に当たる部分。 {(強化属性合計-弱化属性合計) + 8} ÷ 8 = 属性による作用 強化・弱化属性は、敵の属性と、ランドのマナレベルがリンクしており、合計は単純に足し算すれば良い。 例えば、あるモンスターの強化属性が光のみ、出現するランドのマナレベルが光2であれば、強化属性の合計は2。 強化属性が光と木で、ランドのマナレベルが光2,木3であれば、強化属性の合計は5となる。 例:メキブの洞窟に出現するデスクラブの場合 メキブの洞窟のマナレベルを、風2,水3とする(デスクラブに関するものを抜粋)。 デスクラブは強化属性が水で、弱化属性が風となっている。 よって属性による作用は「(3 - 2 + 8) ÷ 8 = 1.125」となる。 以下は強化属性と弱化属性の差による属性の作用をまとめたもの。 強化-弱化 属性の作用 +2以上 1.25(上限) +1 1.125 ±0 1.0 -1 0.875 -2 0.75 -3 0.625 -4以下 0.50(下限) 敵レベルサンプル サンプルとして、メキブの洞窟に出現するドゥ・インクのレベルを求める。 ※メキブの洞窟のランドレベル(基準レベル)を10、マナレベルを光1,闇3とする(ドゥ・インクに関するものを抜粋)。 ※ゲームモードはノーマル・モードとする。 基準レベルが10なので、基本レベルの表から、基本レベルは12となる。 ドゥ・インクは弱化属性が光、強化属性が闇なので、属性による作用は「(3 - 1 + 8) ÷ 8 = 1.25」。 基本レベル × 属性による作用 = 出現するモンスターのレベルなので、この式に値を当てはめると「12 × 1.25 = 15」となり、出現するドゥ・インクのレベルが15となった。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 アクセス解析
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次に、殲滅です。 先のNPC防御力で説明したとおり、 攻撃側の兵種に依存します。 総攻撃力が高いからといって、必ずしも有利とは限りません。 領地も同じなのですが、敵兵力の防御力は攻撃側の兵種に依存します。 攻撃力/防御力 がもっともパフォーマンスの良いのがベストです。 弓>槍>騎馬>弓 弓は槍に強く、槍は騎馬に強く、騎馬は弓に強いです。 領地攻撃、NPC攻撃をする場合は、相性の良い武将・兵種でいきましょう。 混成部隊の場合の計算はややこしくなります。 例)☆2砦 弓4000 を攻撃する場合 通常であれば、 騎馬武将 で攻撃するのがよいでしょう。 ただ、騎馬武将のエースがおらず、槍武将がメインの人は、どうすればよいか? 答え : 槍武将に騎兵数名を同伴させる 弓兵の防御力 となっています。 騎馬武将単騎の場合のNPC防御力 弓兵4,000×26=104,000 となります。 槍武将単騎の場合のNPC防御力 弓兵4,000×58=23,2000 となります。 槍武将はかなり相性が悪いです。 そこで相性の良い騎兵を10体同伴させたとしましょう。 その場合の計算方法は 槍武将+騎兵10の場合のNPC防御力 〈(弓兵4,000×弓兵の槍兵防御力58×槍武将1体)+(弓兵4,000×弓兵の騎兵防御力26×騎兵10体)〉 ÷ (槍武将+騎兵10=11体) = 115,636 となります。 これで相性が悪い槍武将エースが活かせます。 また、この原理を応用して、領地攻撃したい場合にも エースに相性の良い兵士数体を同伴させると、防御力が下がります。 めんどくさいのでExcelで作成しました。 このページの一番下に 殲滅兵力攻撃力計算.xls というのがありますので、DLしてみてください。 また、武将単騎で領地攻撃をしたい場合も、 下記URLで最大兵力を算出して ExcelのNPC兵力のところに最大兵力を書き込むと計算しやすいと思います。 http //sososoru.nusutto.jp/tekihei.html 最大パフォーマンスがわからない場合は、下記テンプレを用いて 私まで書簡してください。 武将: 兵科:歩兵科/槍兵科/弓兵科/騎兵科 スキル:●● ●●% 課金攻撃UPしているか?:Yes/No 兵力 剣兵:●●体 鍛冶LV:●●% 槍兵:●●体 鍛冶LV:●●% 弓兵:●●体 鍛冶LV:●●% 騎兵:●●体 鍛冶LV:●●% 矛兵:●●体 鍛冶LV:●●% 弩兵:●●体 鍛冶LV:●●% 近衛騎兵:●●体 鍛冶LV:●●% ※鍛冶LV:鍛冶の攻撃力上昇率の数字をそのまま 例) 剣兵の 攻撃力上昇 242.5% なら 242.5
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このページ名→【武将の育成方法】 メニュー ご自分で情報を記載・アップデート下さい。間違っている場合もあります。各自再確認し、間違いは修正ください。 「武将の育成方法」 ここでは、色塗りしながら、ある程度攻撃や防御の戦闘を行い、小城を1発で陥落可能になって、ボスを討伐できるまでの 武将のそろえ方と武将育成手順の概略を記載しています。 武将5人で、総攻撃力50000-100000前後になるまでの手順を記載しています。 基本的に、能力の高い攻撃力等を倍以上にする奥義を持たずに、武将鍛錬合成や奥義昇華等なしで到達可能な総攻撃力は、武将5人で約5-10万以下との推測により記載しています。 能力の高い奥義や、武将鍛錬合成を利用される育成計算の場合は、他のサイトをご利用ください。 このページでは、奥義による補正を考慮していません。 このサイトは、自分達の便利なように記載していますので、プレイ方法によっては最適でない場合がありますのでご注意ください。 武将絵札カードを揃える。 武将の体力回復速度 武将レベルが高いほうが回復速度が遅くなる 拠点配置 体力1回復=武将レベル+10秒 将館滞在 体力1回復=7秒? 兵種データ http //wikiwiki.jp/webkoihime/?%CA%BC%BC%EF%A5%C7%A1%BC%A5%BF 本拠城以外での武将の体力回復 砦に滞在している武将に、食べ物等の体力回復アイテムを使用 する方法は何かあるかどうか 砦に消耗品やアイテムを送って使用する方法は、11th現在ありません。 本拠以外での回復状態は自然に回復するのを待つしかありません。 なので、基本的には副拠点からの派兵は体力を副官などで底上げした低Lv武将の運用が前提です。 鎧や兜の着脱で、一時的に少し体力を回復する方法があります。 配備兵士数と武将体力を減らさない工夫 小城陥落アタックや色塗りで配備兵士数と武将体力を減らさないようにするためには、 衛生兵を武将に配備します。配備割合20-30%前後? なるべく戦闘相手との戦力の差が、20倍以上あるようにすると、兵士数と武将の体力が減りにくい。 戦闘データ http //wikiwiki.jp/webkoihime/?%C0%EF%C6%AE%A5%C7%A1%BC%A5%BF#qff177fe 早く移動するための工夫 早く移動するためには、輸送騎兵を武将に配備します。配備割合20%前後? 兵種データ・武将データ http //wikiwiki.jp/webkoihime/?%CA%BC%BC%EF%A5%C7%A1%BC%A5%BF 輸送騎兵→部隊に混ぜる事で速度上昇、効果最大時で移動時間2割の短縮 武将による奥義の学習研究 武将が研究所で奥義を学習している間は、学習終了まで長時間拠点の外に出られません。 ログインしていない時間帯などに学習の取得を行うと便利です。 騎士の強さを計算及び実測する。 実際に、育成している騎士がどの程度の強さか、パソコンの電卓機能を利用して概算してみると、どの騎士が弱いか簡単にわかります。 騎士1枚の総攻撃力が1000以下の場合、騎士がまだあまり強くない可能性もあります。 騎士を育成した場合に強くなる騎士か、あまり強くならない騎士か、見分ける必要があります。 Lv5-Lv7で、ある程度統率に振って兵力200人前後で 槍1~3は、攻撃力が騎士1枚で1600前後 弓2と弓3は、攻撃力が騎士1枚で1000前後 短2か短3は、攻撃力が騎士1枚で2500-3000前後。ただし、相手に毎回「混乱」が生じていること前提。 と比較的強いことがわかります。 兵力200人前後で、攻撃力が騎士1枚で600-700前後の騎士は非常に弱いです。一覧表で戦力を再計算してください。 剣1,剣2は、見た目とは異なり、600-700未満になっていること多々。 鎚1,鎚2も600未満。回復速度が非常に遅い。 計算方法は、下記のページにあります。 攻撃力計算一覧 騎士の総攻撃力を判定する参考方法 一般的に、単騎で小城や兵力1のボスを攻撃したときに、 騎士1枚の総攻撃力が1000以下の場合、騎士がまだあまり強くない可能性もあります。 騎士を育成して強くなる騎士か、あまり強くならない騎士か、見分ける必要があります。 兵力1のボスを攻撃したとき、レアボスやネオボスの場合は、 自分の騎士の総攻撃力が大幅に上がって表示される場合があります。 比較的安定した騎士10人の総攻撃力の出し方として 騎士10人で無傷の小城を攻撃したときに出る数値が比較的一定で参考になりやすいかもしれません。 もともと、騎士の総攻撃力を判定する確実な方法が見つかりにくい模様です。 騎士の回復時間のバランス 騎士の回復時間のバランスを考えながら、兵力を振っていくことが必要になります。 注意: 兵力の回復に30分以上かかる程度のポイントの統率振りを行う場合は、注意して行ってください。 現在、初期化ができませんので、やり直しが出来ないためです。 実際には、騎士の装備で統率ポイントを上げて、 着脱可能にしておくと多少の統率の変更が可能です。 30分での回復する兵力 槍1(標準回復速度,回復速度100%)の場合=5分につき64人の兵力回復 x 30分/5分=64人 x 6=384人 攻撃を受けた場合や攻撃するときに、最低1人だけは回復力の速い騎士が必要になる場合があります。 騎士の回復時間計算 攻城にも強い騎士の準備 弓2と弓3 槍3 その他の、攻城にも強い騎士をそろえておくことを考慮して騎士を準備しておきます。 攻城の計算一覧 鎚3: 鎚1や鎚2は、対人戦での攻撃力が弱いため注意が必要です。 鎚3は、回復速度が50%ですので注意が必要です。 鎚3や盾3は、ナイトカーニバルや神の鉄鎚などの 高いスキル目当てで利用する可能性があります。 鎚3は、スキル目当てと多少の[攻城]以外はあまり使用しない可能性もあります。詳細未テスト。 攻城に使用しない鎚3は、[攻撃]にポイント振りする場合が多くなります。 攻城は、弓2、弓3、槍3、その他の騎士で代用できるため、特に良好なスキルが付属していない場合は 鎚をそろえる必要がない場合が多いです。 盾3 盾3は、KCなどのスキルが無い場合は、特に揃える必要がないことが多いです。 盾3の攻城能力は、弓3と同じ1.0です。 盾3の攻撃力は、兵力1人あたり4.5と、弓3の5.5より少し弱い程度です。 盾3の攻撃力は、兵力1人あたり4.5と、鎚3の2.0と約2.5倍程度です。 従って、鎚3よりは使いやすい可能性もあります。 兵力の回復総度は、70%と弓3と同じです。鎚3の50%よりは早いです。 移動速度は、鎚3とほぼ同じ程度ですが、弓3よりは遅いです。 従って、盾3の大半の機能は弓3で代用できてしまいます。 盾1や盾2は、対人戦での攻撃力が弱いため注意が必要です。 騎士のレベルと経験値 Lv-UP必要経験値表 公式wiki http //kc-wiki.gamania.co.jp/%EF%BC%AC%EF%BD%96-%EF%BC%B5%EF%BC%B0%E6%99%82%EF%BC%A5%EF%BC%B8%EF%BC%B0%E8%A1%A8 公式wiki http //kc-wiki.gamania.co.jp/ 騎士のLv上げの注意点 騎士のLvを下手に上げすぎると、ボスを攻撃したときに得られる経験値が少なくなり、 LV20にすることが大変になるため、注意が必要です。 騎士育成方法(ボス偏) 総攻撃力の目安 小城を1発で陥落可能:13000-18000前後 小城を1発で陥落可能すると、金貨900-4000枚程度もらえます。 ボスを1発で討伐可能:15000-28000以上 兵力を1-30人以下に削ったボスを1発で討伐可能:10000-17000以上 レアボスとネオボスは更に強い場合があります。 ボスの騎士の種類によりかなり強さの差があります。 弱いボスの時に、多量にたたきましょう。 兵力1人での連続色塗り:騎士の[攻撃]のポイント振りが最低13ポイント以上。 空白地の攻撃力320前後より総攻撃力が高い必要があります。 総攻撃力が不足している場合や、騎士2人で色塗りも可能です。 人口1-20人前後の弱い城の連続陥落:13000-20000前後 共有地(旗)保有枠の稼ぎ方 自分の色以外の、空白地を攻撃して色を変更する:旗2枚 城を陥落する:旗40枚 砦を陥落する:旗35枚 爵位に応じて、旗の増加枚数が変化する場合がある模様です。 クエストを行うと、ある程度旗が溜まります。 城陥落された場合の、共有地の残量の計算 共有地(旗)保有枠の、旗を使用していない残り枚数は、 城を陥落されると約1/3になります。 城を陥落されると、立ててあった共有地(旗)は、全部無くなります。 城を陥落されると、功績値が約1/3になります。 それに応じて、爵位も下がります。 色塗りの方法:(重要) 色塗りには、騎士の攻撃ポイント振りで、「攻」が最低13以上ないと「兵力1」で「連続して」色塗りできない。 そのため、騎士の経験値を最低2000-12000にする必要があります。 経験値が上がると、騎士のレベルを上げることができる。 騎士のレベルを上げると、騎士のポイント振りが出来るようになる。 装備品などのアイテムによって、騎士のポイント振りを2-10程度増やすことが可能です。 マスに自国の色を塗るためには、敵の色やまだ塗られていない空白地に対して戦闘を行い勝つ必要があります。 空白地でも、弱い兵が常駐しています。 空白地は、攻撃力が約300から330以下の場合が多くなっています。 自分の騎士が兵力1で、攻撃力330前後だすためには、騎士の攻撃ポイント振りで、 「攻」が最低13以上ないと その程度の攻撃力になりません。 「攻」1=攻撃力25 「攻」10=攻撃力250 「攻」13=攻撃力325 騎士一人で攻撃力330前後が出ない場合は、騎士を2人以上にすると良いです。 連続して色塗りする場合は、「攻撃 駐屯」という攻撃方法を用います。 「攻撃 帰還」を選択すると騎士が最後にいた自分の城や砦に戻ってしまいます。 自分の騎士が兵力1の時に、攻撃力が330前後あれば色塗り可能ですので、 必ずしも馬で色塗りする必要はありません。 馬だとマスの移動が速いだけです。 馬は、基本的に色塗りしか使用しませんので 最初のうちは、騎1,騎2,騎3などは騎士の攻撃ポイント振りで、「攻」のみを上げておくと便利です。 統率を上げると、兵力の回復時間が余分にかかるためです。 色塗りの基本テクニック 上記の様に、騎士の攻撃ポイント振り=「ステ振り」の「攻」のみを 色の塗られていない空白地や、共有数が約1-3個以内と少ない場合は、 「攻」13=攻撃力325 以上 敵国の中心地の近傍などで共有数の多い場合は、 「攻」が最低21以上 なるべく 「攻」25=攻撃力625 に上げて、兵力1でも連続して色塗り可能にします。 色塗りの時は、「攻撃・駐屯」で拠点に戻らず連続して色塗りを行います。 武具などを装備すると、騎士の「ステ振り」の数値が上昇します。 金貨の稼ぎ方 小城を一撃で陥落することが可能すると、金貨900-4000枚程度が報酬としてもらえます。 一日、20-30回の小城陥落攻撃で、約40000-50000程度の金貨が稼げる場合もあります。 課金して騎士を市場で販売する方法もあります。 下記のような、若干の金貨を集める方法もあります: クエストを日々行い、多少の金貨を集める 市場で装備品の販売を行う。 市場で資源を販売する 城の移転方法 1) 城の移動は、目駅地まで共有旗を立てて、次の城の移転先に砦を作成します 次に砦ではなく、城を操作のために開き 「領主の間」を開いて「城管理画面」を開き城移転をします 注意事項 最初は、慣れないかもしれませんので、事前に移転先の砦名をわかりやすく名前をつけておくと 間違った砦に城を移動されません 砦から、城管理画面を開いても操作できません 2) 後は 騎士全員を現在の城から、次の城候補の砦に移転させます。 城の移転操作の前でないと、移転中の城と砦から操作できません 先に騎士全員を、円卓を用いた移動(円卓ワープ)、で移動させておくと便利です もしくは、城の移転保護期間中に騎士も移動しておきます もしくは、騎士9人までは、城から円卓に戻しておくと 城移転後に 新しい城から呼び出せます 本拠の転移 http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-8.html 守護騎士変更について http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-19.html 守護騎士を変更すれば・・・ 10人円卓ワープできるんです! 保護期間について http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-71.html Webナイトカーニバル!初心者用攻略ブログ 城の移転 http //blog.livedoor.jp/hirolin369/archives/6863377.html 普段入手困難なスキルアイテムの最終決戦での使用 ナイトカーニバル(KC)のテスト使用 ナイトカーニバル(KC)は、高価で普段はなかなか入手できないため 最終決戦の時など、極めて多量に配布されているときに安価に多数入手してテストすると良い。 ナイトカーニバル(KC)Lv5は、最終決戦の時に、小城ポイント20000?点以上で 配布が開始される。小城ポイント20000?点から数万点おきに配布されていた模様。 その時期に、市場でも安価で入手可能で、サーバにより金貨1000枚前後の時も多々ある。 なるべく多量に市場で買って、騎士10人に持たすと騎士1人の発動効率が20%でも 発動する確立が高くなる。 注意:最終決戦が終了した後、データが削除されるときに 購入したスキルアイテムは削除されます。 ナイトカーニバル(KC)の具体的効果: ナイトカーニバル(KC)Lv5が、1個発動すると総攻撃が2倍になり ナイトカーニバル(KC)Lv5が、2個発動すると総攻撃が3倍になり ナイトカーニバル(KC)Lv5が、3個発動すると総攻撃が4倍になり 普段、陥落に苦労したボスなどが一撃で討伐しやすくなります。 普段、陥落に苦労した小城などが一撃で陥落しやすくなり、金貨が稼げるようになります。 従って、ナイトカーニバル(KC)を多数そろえると、非常に強くなる。 詳細は下記 重要スキルの計算方法 騎士の経験値の獲得方法 騎士の育成(ボス叩き偏) 騎士育成方法(ボス偏) 騎士の経験値を上げるために、ボスを攻撃したりボスの討伐を行います。 ボスの統率している兵力を削った分だけ、経験値を獲得できます。 ノーマルのボスの場合 ボス騎士:アーサーの場合。 ボスの兵力20000で、経験値が約3000程度出る。 ボスの兵力10000で、経験値が約1500程度出る。 条件:自分の騎士のレベルが約10の場合。 注意事項: ボスを叩くときは、下手に騎士のレベルを上げすぎない。 ボスは、一度倒す度に兵が100人づつ増えていく。 自ボスでも他人のボスを倒しても同様に、兵が100人づつ増えていく。 弱いボスの時に、ボスを多めに倒す。 ●「とにかくボス騎士が倒せるところまで姫騎士を強くする」 ●「ボス騎士が倒せるようになったらボス騎士相手でレベルアップする」 というのが王道です。 姫騎士のレベル上げ http //blog.livedoor.jp/hirolin369/archives/7423121.html 騎士のLv上げの注意点 騎士のLvを下手に上げすぎると、ボスを攻撃したときに得られる経験値が少なくなり、 LV20にすることが大変になるため、注意が必要です。 騎士育成方法(ボス偏) 戦力などの重要な基礎情報 webナイトカーニバル wiki 騎士の種類の比較は、クラスで行います。 クラス http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9 スキル http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB 装備品 http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E8%A3%85%E5%82%99%E5%93%81 アイテム << セット効果を紹介! >> 「スイートヘルム」「スイートアーマー」「スイートシールド」「スイートブーツ」の 4種類のアイテムを同時に装備することで、下記のセット効果が発動します。 ・ 攻撃側の総攻撃力が 5% 増加 ・ 自軍が防御側の時、防御力が 5% 増加 ・ 一定時間の間、移動速度が 3% 増加 http //kc.gamania.co.jp/campaign/?cp=193 シーズン終了後の引継ぎ Q)最終決戦が終わって、ゲームが終了してサーバーのデータが削除されると 今使っている騎士は全部消えるのですか? 騎士などのデータだけ残ります。引き続き、次のシーズンで使用できます。 ただし、長期間ログインしないと次のシーズンに引き継げなくなる場合があります。 基本的に、1シーズン以上引き継がずに放置した場合は、 騎士データが初期化されてなくなる場合があります。 ゲームデータの引き継ぎについて http //kc.gamania.co.jp/game_guide/index.aspx?idx=48 データ移行と新規用 3rdシーズン スタート応援キャンペーン http //kc.gamania.co.jp/campaign/?cp=131 詳細は下記をご覧下さい。 最終決戦と新シーズン ランク2-3の騎士カードの入手方法 ランク3が比較的多く当たる、ショップでの課金販売があるようです。 例えば、3000円分引くと、後日ランク3の騎士のプレゼントが戻ってくるようです。 不要なカードは、市場で販売したり取引掲示板で交換可能です。 注意:防戦などで、城移転などを行うと市場の取引中の物が自動削除されますので、城移転の前に自分で市場取引を停止してください。 プレミアムコースなどが、比較的ランク3の出が良い可能性が高いです。 「プレミアムコース-聖剣」販売! 1月11日(金)12:00より、1月15日(火)12:00までの期間限定 1月11日(金)12:00より、1月16日(8:00までの期間限定で http //kc.gamania.co.jp/news/details.aspx?id=1 no=1354 初期課金及び課金 初期の課金が、非常に効率的です。 無課金の場合は、ランク1-2の騎士で延々と小城を一撃で攻撃して金貨を集めたり、 市場などで騎士交換をしたり、ボス討伐を行い、ランク3の騎士を集めないといけません。 時間と手間を省きたい人には、初期課金が極めて有効です。 約2000-3000円程度で、ランク3~(2)中心の騎士がそろいはじめます。 基本的に、ランク3中心の育成するべき騎士がそろわないと、 騎士はあまり強くなりません。 攻撃力計算一覧 騎士の種類の比較は、クラスのページで行います。 webナイトカーニバル wiki クラス http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9 課金について http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-49.html 「ではまず騎士を充実させる、これは特に初期が有効でしょう。」 このゲームは小城を一撃で落とせて、ボスを倒せるようになって初めて一人前です。 というより、小城が落とせない・ボスが倒せないだとまともに進みません。 なので初めてすぐに騎士10人ほど引くのが低価格で有利になれるでしょう。 中盤から騎士をそろえるために引くのは、良スキル持ちの騎士・ランク3の 騎士にメンバーを切り替えていくためでしょう。」 その他のランク2-3の騎士カードの入手方法 姫騎士ガチャの当たり具合 ボスの落とす騎士等の傾向 騎士の移動速度一覧 移動時間 1マス移動(縦or横)にかかる時間 クラス 騎 短 杖 剣 弓 盾 槌 槍 ランク1 3 36 5 00 5 30 5 00 5 30 5 30 5 30 5 46 ランク2 3 24 4 34 5 30 4 30 4 45 5 30 5 30 5 00 ランク3 2 24 4 15 4 34 4 00 4 00 4 34 4 45 4 00 ランク4 3 12 3 45 4 30 3 45 3 30 4 15 4 30 3 45 ランク5 3 20 4 17 3 25 4 00 4 08 3 31? 兵種によって移動時間が違うため注意する。 ブーストステップを発動すると、速度が更に上昇する。 クラス http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9 騎士の兵力回復率 基準として槍1を100%としている。拠点待機5分間での兵力人数の回復量は最下段。 110% 100% 80% 70% 60% 50% 剣1 剣2 槍5 剣3 剣4 槍1 槍2 弓1 弓2 盾5 杖5 短1 短2 短3 短4 槍3 槍4 盾1 盾3 盾4 弓3 弓4 鎚1 騎1 騎2 騎3 騎4 杖2 杖3 鎚2 鎚3 70 64 51 45 38 32 クラス5 http //kc.gamania.co.jp/game_guide/index.aspx?idx=50 webナイトカーニバル! wiki 基礎知識 http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E5%9F%BA%E7%A4%8E%E7%9F%A5%E8%AD%98 騎士カード http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E9%A8%8E%E5%A3%AB%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89 騎士カード(カードNo.別) http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E9%A8%8E%E5%A3%AB%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89%EF%BC%88%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89No.%E5%88%A5%EF%BC%89 騎士の種類の比較は、クラスのページで行います。 クラス http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9 スキル http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB 装備品 http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E8%A3%85%E5%82%99%E5%93%81 拠点の耐久度一覧 http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E5%BB%BA%E7%AF%89%E7%89%A9 攻撃や防御メンバーに杖3がいる場合の 騎士の攻撃力の計算方法 杖3の特性「スキル発動+20%+姫攻1.5倍+相手総防御/攻撃-20%」によって (騎士の攻撃力25)x1.5倍=37.5 騎士の攻撃力=攻×37.5+兵力×(兵種の攻撃力) となるとのことです。 [姫攻1.5倍]の意味は、計算上の姫騎士部分の攻撃力が、1.5倍になるという意味です。 統率している兵の攻撃力部分が、1.5倍になるという意味ではないようです。 杖3を持っている騎士以外でも、同時に攻撃や防御を行っている自分の騎士メンバー全員に影響するとのことです。 http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-28.html 騎士カードの記載例と検索方法 詳細は、下記のページをご覧ください。 騎士検索と情報まとめ方法 例えば、 No.2010 ベイリン_槍3スピアレイドLv1 の場合は、 No.2010 ベイリン_槍3 という文字列が表示されていると、市場での検索が可能になります。 番号、半角スペース、騎士名、半角アンダーバー、兵種とランク の順番で記載してあることが必要です。 従って、スキルなどの追加情報は、その後ろに記載することになります。 そして、カード番号や騎士名から [Control+F]検索が可能になっています。 カード番号が不明になった人は、騎士名とスキル名から、検索により カード番号を見つけることが可能です。 webナイトカーニバル wiki 検索先: 騎士カード http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E9%A8%8E%E5%A3%AB%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89 騎士カード(コラボ) http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E9%A8%8E%E5%A3%AB%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89%EF%BC%88%E3%82%B3%E3%83%A9%E3%83%9C%EF%BC%89 クリスタルコース一覧: 3rdシーズン「クリスタルコース」から当選する全姫騎士カードを紹介! http //kc.gamania.co.jp/news/details.aspx?id=0 no=1462 過去のコース販売一覧 実際に自分でも検索可能か、試してください。 情報検索用文字列 不明な部分は [Webナイトカーニバル] でgoogole検索すると解る場合もあります 騎士カード情報のコピー ペーストの方法 騎士番号とスキルは、ショップなどで課金やクリスタルで購入するときに表示されますので その情報をコピー ペーストしてメモ帳に保存しておくと便利です。 騎士カードの番号と名前は、市場での売却の時とショップ倉庫にあるときに その情報をコピー ペーストすることが可能です。 メモの記録方法(重要) 騎士検索と情報まとめ方法 CCを行いながら騎士を育成していくときに、 どの番号の騎士かメモを作成しておくことは非常に重要になります。 同じカード番号の騎士は、円卓に同時に2人いれると、自動的に騎士合成されて消滅してしまうためです。 20人以上の騎士を常時覚えておくことは、だんだんと困難になっていきます。 またこのゲームを行っていると、手紙やチャットを記載後に、送信前に消えてしまうことが多々あります。 そのため、パソコンでゲームを行っているひとは、windowsのOS付属の「メモ帳」などのソフトを開いて、 自分の騎士情報などをはじめとした様々な情報を、メモしておく必要が出てきます。 Windows OSの場合は、「すべてのプログラム」の中の、 「アクセサリ」の中などに「メモ帳」などのソフトが入っています。 出来るだけ、軽い動作を行うために、テキストファイル形式「xxxx.txt]などで保存すると便利です。 「メモ帳」のファイルは、目的のファイルを「フォルダ」から開くと、 複数のファイルを同時に開いて使用することが可能です。 (Macintoshでも、基本的にメモ帳とテキストファイルの使用方法は同じです。) 騎士の経験値が約300万を超えたころから、次の入れ替えの騎士を準備しておく必要があります。 そういった、騎士を揃える計画を立てるのにも便利になります。 メモ帳とコピペ機能 市場や国勢などを含めた、検索結果は、パソコンなどのコピー ペースト機能を使用することにより 簡単に取り出すことができ、メモ帳に記載して保存したり、手紙に記載することが可能です。 こういった情報は、メモ帳などに記載して文字化した後に、用いると便利です。 進軍や攻撃及び拠点防衛の時の準備 相手の城や砦を陥落する場合1: 基礎編 初心者用 拠点を陥落させる方法 http //blog.livedoor.jp/hirolin369/archives/7086477.html 他国の拠点が落とせない! http //blog.livedoor.jp/hirolin369/archives/6608975.html 耐久度一覧 http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E5%BB%BA%E7%AF%89%E7%89%A9 詳細は、下記を参照して騎士を準備します。 攻城の計算一覧 攻撃力計算一覧 騎士育成方法 戦闘と色塗り攻防技術 ハーレム手帳の使用例 『騎士の編成の事前登録・記録』の機能になります、8枠(現在の所持騎士全て×8種)の編成を事前に決めて置くことが出来ます。 『ボス狩り用の騎士達 ×4』 『対人用の主力騎士 ×1』 『防衛用騎士 ×1』 『ブーストスキル要員×1』 『育成用短5+杖5コンビ』 ナイトカーニバル攻略支援サイト http //makoto.blog-mmo.com/%E6%9C%80%E6%96%B0%E8%A8%98%E4%BA%8B%EF%BC%9F/%E6%96%B0%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%82%BA%E3%83%B3%E3%81%AE%E3%82%82%E3%82%8D%E3%82%82%E3%82%8D 市場での売買や騎士交換の注意点 下記のような支援サイトを事前によく読んでおくと、全体の流れと要注意事項がわかります。 取引・交換を行う注意点 http //makoto.blog-mmo.com/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%EF%BC%88%E5%88%9D%E7%B4%9A%E7%B7%A8%EF%BC%89/ (めんどくさがって金貨の額を減らして出すと転売目的の人等が張っており検索をかけられて2秒前後で買われてしまうと言うケースが有ります。めんどうでも有る程度の額は出しましょう) 『時間指定』 ~分に~金貨で出すという指示をお互いに行いだすやり方です。具体的な流れですと下記の様になります。 自分)10分に10.1112金貨で 剣2~ を出します 相手)15分に10、1112金貨で 杖2~ を出します といった流れで時間を指定し金額も指定しやり取りします。数が多いと上記の記載が長くなって行きます。時間に関しては最短2分間隔が慣れるとやり易いです。慣れないうちは操作に手間取ったりしますから5分は空けてやると良いです。 『検索機能』 市場には検索機能が有り該当するアイテム・カードの名前・兵科が分かって居るなら直ぐに探せます。取引の際には利用しましょう。 ナイトカーニバル攻略支援サイト http //makoto.blog-mmo.com/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%EF%BC%88%E5%88%9D%E7%B4%9A%E7%B7%A8%EF%BC%89/%E5%8F%96%E5%BC%95%E3%83%BB%E4%BA%A4%E6%8F%9B%E3%82%92%E8%A1%8C%E3%81%86%E6%B3%A8%E6%84%8F%E7%82%B9 Webナイトカーニバル攻略指南 http //wkcoach.blog.fc2.com/ http //wkcoach.blog.fc2.com/page-1.html 更新が比較的続いているサイト ナイトカーニバル攻略支援サイト http //makoto.blog-mmo.com/ 小城から出る諸々 http //makoto.blog-mmo.com/%E6%9C%80%E6%96%B0%E8%A8%98%E4%BA%8B%EF%BC%9F/%E5%B0%8F%E5%9F%8E%E3%81%8B%E3%82%89%E5%87%BA%E3%82%8B%E8%AB%B8%E3%80%85 情報検索用文字列 不明な部分は [Webナイトカーニバル] でgoogole検索すると解る場合もあります スクリーンショットの撮り方 http //www.rainylain.jp/etc/ss/#man PettyCamera 1.5 ソフトをダウンロードして PettyCameraを起動して、設定を確認する。 枠に入れて押すだけ! 簡単画面撮影ツール PettyCamera 1.5 Windows 2000/XP/Vista/7/8 対応 撮影したいものを枠内に入れて「とる」を押すだけで、 JPEG/BMP/GIF/PNGファイルとして出力できます。 ※EXEへの直リンク不可(失敗します)※ ご紹介頂ける場合は「 http //www.rainylain.jp/etc/ss/ 」でお願いします。 または http //www.rainylain.jp/etc/ss/#download ======================= 設定方法と設定条件 スクリーンショット撮影時には、設定(?マーク)をいじって、 最高画質で保存を選択する。 撮影後、最高画質で保存する。 JPEG/BMPファイルとして出力 非公式wikiには、png形式の画像ファイルが使用されていた。 ======================= 名前 コメント