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Probabilistic Solutions of Influence Propagation on Networks Miao Zhang, Chunni Dai, Chris Ding, Enhong Chen 色々いるし名前を知らん CIKM 2013 概要 新しいinfluence spreadの計算方法 包除原理? 実験もしてオリジナルより速くなったよ! Exact influence spread n=3,4,5について、頑張ってinfluence spreadを厳密計算する 3頂点について 1がseed パターンを全部考えて、2、3がactiveになる確率を求めた でも、もっと簡単にできる 1から2がactiveになるには… 1→2 wp P_12 1→3→2 wp P_13*P_32 ただし、この2つはindependentでないので包除原理をする $$ \pi_2 = P_{1 \rightarrow 2} + P_{1 \rightarrow 3 \rightarrow 2} - P_{1 \rightarrow 2}P_{1 \rightarrow 3 \rightarrow 2} $$ これは頑張って計算したのと同じ 4頂点について 1- 2と1- 3- 4- 2しかない(図のグラフでは) 包除原理 DAGと仮定する かなり強い仮定だなあ… π_v vがactiveになる確率 定理1 π_vは、vの入近傍N_vのactivation probabilityとP_uvを使って表せる DAGだからね♡ 近傍の内少なくとも1つから、なので、π_u*P_uvに関する包除原理になる 1ノードについて 補題2 $$ \pi_v^{(i+1)} = \pi_v^{(i)} + (1-\pi_v^{(i)})\sigma_{u_{i+1}} $$ σはそのノードがactiveになり、vをactivateする確率 反復してれば正しくなるらしい この式はちゃんと定理1の式に一致している 全体のノードについて $$ \pi_v^{(i+1)} = F(\pi_{{\cal N}_v}^{(t)}) $$ を繰り返して定常状態を出す、Fは上の式に相当 前との差がδ以下になったらおしまい DAGじゃない時はおかしいことも示しているけど、何か実験では上手くいったらしい アルゴリズム Greedy Method 1 各頂点をseedとした時のactivation probを出す σ(v)の高い順にk個返す Greedy Method 2 marginal influenceを求める 定常状態の行列(iをseedとした時にjをactivateする確率) すでにseedがSの時にiを追加してそれぞれの確率がどうなるか更新する 1-(1-P_S)(1-P_i)要素ごとにこれを計算するみたいな感じ Incremental Search Strategy k個とってk個追加♪ k個とるのが大きい順なんだがこれでいいのか? 実験ではk=[1,2,3] 実験 データセット (6K, 20K)と(7K, 100K) 小さいなあm9(^Д^)プギャー 比較対象 ランダム、次数、平均距離 Greedy 1+Incremental、Greedy 2+Incremental Monte-Carloとの比較 適当にソートしてプロット、いいんじゃないですかね influence spreadの比較 Monte-Carlo(20000)とほぼおなじ Inc 2、Inc 1、後はゴミ 計算時間 Monte-Carloより大体10^4倍速い 速い(確信) まとめ Naiveでもいいから時間計算量出さんのか? n^2かかっているように見える Greedy 1なんかは7000^2+αだから速いのか… これって、IRIEに似てる? Greedy Method 1の選び方はIRっぽいんだが… 比較対象が無いんだが… Wei Chenとかのを引用はしている 包除原理を使って新しい計算方法を考えたよ!ってのが評価されたのかな 比較対象が無いからだけど、グラフもあんまり大きくない CIKM influence maximization 2013-11-05 00 34 22 (Tue)
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ミス対策レポート0.はじめに 1.ミスの原因1-A.計算が難しい 1-B.ルール把握不足 1-C.クロスチェック不足 2.ミスの対策 3.終わりに ミス対策レポート 0.はじめに このレポートは、イベント94:ノワールの戦いにおけるミスで高額罰則を受けたレンジャー連邦がその反省と対策のために作成するもので、戦闘イベントにおける計算ミスを防ぐことを目的として書かれております。 1.ミスの原因 戦闘イベント時に計算ミスが起こる理由としては、大きく分けて以下の3つが考えられます。 A:計算が難しい(単純な計算ミス) B:ルール把握不足(情報不足・誤認による計算ミス) C:クロスチェック不足(すべてのミス) 1-A.計算が難しい 1桁+1桁の足し算と10桁+10桁の足し算では後者の方がミスの可能性が高いように、計算が複雑であればあるほどミスは増えます。アイドレスの戦闘時の計算には対数が用いられており、計算の仕方をきちんと覚えておかないと計算に時間がかかる上にミスをする可能性が非常に強くなります。 対数計算の方を知らない・覚えていない・戦闘計算のために一度は覚えたけど時間が空いてあやふやになってしまった、という人のために、計算の仕方の詳細なガイドがあればよかったのですが、残念なことにそういうものはなかったと思います。「イベント94、95用 戦闘システム」では計算ガイドとして参謀大学のログが提示されていますが、これは基本的な対数計算のやり方を覚えるにはいいものの、一番ミスをしやすい特殊などの評価値修正まわりなど、実際の戦闘計算で必要な知識すべてはフォローできていません。 難しい計算を楽にするための計算ツールはいくつもありましたが、実際に戦闘計算をやったことがない人、戦闘計算の手順を知らない人にとっては、使いこなすことが難しかったのではないかと思います。また、ツールがいくつもあるためにどれを使ったらいいか迷う、どれが便利でどれがどんな時に適しているかわからない、ということもあったようです。 1-B.ルール把握不足 戦闘のルールとしては「戦闘のルール説明」、「イベント94、95用 戦闘システム」が公示されていましたが、これ以外にも質疑で明らかになったような細かなルールや、特殊な状況に対応するための追加ルール等があります。これらの公示を見逃したり、イベントが立て込んでいて周知がうまくいっていなかったりすると、ルールの把握不足や解釈の間違いによって評価値にミスが生じます。 1-C.クロスチェック不足 作業内容によって起こりやすさは違いますが、どんな作業にもミスが起こる可能性はあります。これを防ぐために、複数人によるクロスチェックが大変有効です。 戦闘における計算のクロスチェックのためには検算が必要になります。これは当然正しいルールや計算の手順を知らないとできません。 クロスチェックをするための人手が足りない、もしくはクロスチェックをしてもそれを担当した人がルールや計算手順について知識不足だったりすると、間違いを発見する機会が減り、罰則の発生するミスが生じやすくなります。 今回当国が受けた高額罰則は、主に1-Bと1-Cに由来すると考えています。イベント94、95の時はあらかじめ戦闘で使いそうな評価値を2名で計算・チェックをして戦闘前に用意しておりましたが、猫妖精の白兵戦闘における修正に気づけていなかったため、吏族からの指摘があるまでミスを発見できませんでした。 戦闘イベントにおいて当国は他にもミスを犯しております(イベント95時の名パイロットの修正忘れ、75%ルール違反等)。が、それらのミスは幸いにもイベント後のセルフチェックで発見できていました。にもかかわらず上記のミスを発見できなかったのは、猫妖精の特殊のルールの把握不足によるところが大きいと思います。また、戦闘計算ができる人員が少なく、チェック作業のための人員をあまり確保できなかったのも一因であると思います。 以下より、計算ミスを防ぐための対策を述べていきます。 ※全体的にミスを減らすための対策ですので、一国が行うには少し難しい、アイドレスのシステム全体に対しての提案になっております。ご了承下さい。 2.ミスの対策 これらを原因とするミスを防ぐためには、「戦闘計算の手順がわかる人」かつ「戦闘についてのルールに強い人」を増やし、「有意なクロスチェックを行う」機会を増やすことが必要だと思います。 これを実現するために、戦闘イベント対策に特化した専用のガイドサイトを立ち上げることを提案いたします。 1-Aに関連して: 計算が難しいという問題の一番簡単な解決策は計算方法を簡略化することです。例えばただ単純に評価値の足し算だけを行う計算方法にすれば、計算ミスが減る上に誰でも簡単に戦闘計算ができます。ただしこの方法は戦闘の再現性やゲームバランスを崩す恐れがあるかと思います。 現在の計算方法をそのまま維持するのであれば、計算の手順の詳細なガイドが必要であると考えます。基本的な対数計算の仕方に加え、評価値算出までの具体的な流れを説明したガイドがあれば、対数計算の方を知らない・覚えていない・一度は覚えたが時間が空いてあやふやになってしまった、という人であってもそれを確認しながら計算作業を進めることができます。 現在散在している計算ツールについてもこのサイトに集積し、誰でも簡単に発見・利用できるようにしておくことを提案いたします。また、「この作業にはこのツールが便利です」等、ガイド内にリンクを組み込んで連動させることも有効であると思います。 ※また、計算ミス対策からは少し外れますが、ツールに関しては開発のための専門組織の立ち上げも提案させていただきます。現在はプログラム知識のある各国有志がツールを作成し、それぞれが公共事業として持ち込んでいますが、組織化することでもっと効率的に、かつ精度の高い物が作れるのではないかと思います。また、そこで作成されたものを公式ツールとし、バグ改善や追加ルールへの対応等細かいフォローもこの組織が請け負います。公式ツールとすれば当然利用者も増えますので、バグやその他改善すべき点発見が容易になるという利点もあります。また、万が一ツールに重大な欠陥があり、それによって大量の罰則が発生した場合も、詳細な調査なしで一括で不問とすることができます。 組織形態は思い出秘宝館のように、事務作業(例えばツール開発受注やバグ修正依頼等の連絡作業)を担当する作業員と実際にツールを開発する作業員を分けた形とし、報酬についても同組織に倣うのがいいと思われます。 1-Bに関連して: 質疑のまとめについては既に「アイドレスQAデータベース」があります。こちらのサイトは過去質疑の確認に非常に便利ですが、戦闘時における計算ミスの防止のためにはガイドと連動させた方がより効果があるのではないかと思います。提案するガイドサイトでは戦闘計算に関する質疑を集積するとともに、追加ルール等を適宜ガイドに組み込んでいくことで、ルール把握不足によるミスの防止に貢献できると思われます。 また、同様に煩雑でミスをしやすい評価値修正周りについても、「白兵修正がつく職業一覧」「I=D搭乗時修正がつく職業一覧」など特殊ごとの一覧を作ってガイドと連動させることで、計算作業時あるいはチェック作業時に大きな助けとなると考えます。 1-Cに関連して: 戦闘に特化した専用のガイドサイトを作ることで、今まで戦闘計算がわからず評価値周りのクロスチェックを行えなかった人も、ガイドを参照しながら検算作業ができるようになります。また、計算のできる人員が増えることで作業負荷の分散にもつながると思われます。 可能であればそのガイドを使った参謀大学のような講習会を定期的に開くとなおいいと思います。戦闘ガイドを用いた計算初心者による模擬戦もいいかもしれません。一人で何かを学習するにしても、人に教える・教わるにしても、教本があれば誰でもぐっと効率的にできるようになると思います。 以上で述べてきたガイドサイトは、一国で自主的に作成するには作業負荷が高すぎる&全藩国にとって有用であるため、参謀団が公的な作業として作成するor継続的な公共事業としてどこかの国が請け負うことを想定しています。とにかく情報を分散させず一箇所にまとめ、「戦闘計算のことはここに行けばわかる」というようなガイドサイトにすべきかと思います。 3.終わりに ミス対策レポートを作成するにあたり、高額罰則の発生した当国のミスがなぜ起こったのか、どうすれば防げたかを考えてみました。文中でも述べたように当時はあらかじめ戦闘で使いそうな評価値を2名で計算・チェックをして戦闘前に用意しており、戦闘後にもミスがなかったのかのチェックを行っております。戦闘前・戦闘後を通じて評価値のチェックを主に担当していたのは前述の2名であり、この2名がどちらも猫妖精の白兵修正についてを把握していなかった・失念していたため、吏族による指摘があるまでミスを発見することができませんでした。このミスを防ぐ、もしくは自力で発見するためにはもっとクロスチェックの人員が必要だったのではないか、評価値まわりのクロスチェックができる人員を育成するべきだったのではないかと考えた結果、このような内容となりました。そのため、クロスチェックをしっかりする等の至極基本的なミス対策については言及しておりません。 ミスをした立場でありながら全体への改善要求という形のはなはだ恥知らずな内容ではありますが、以上をもってミス対策レポートとさせていただきたいと思います。 ご拝読に感謝申し上げます。 拙文、大変失礼いたしました。 文責: 蝶子@レンジャー連邦 協力: ビッテンフェ猫@レンジャー連邦 サク@レンジャー連邦
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チャレンジイベント『感謝祭ラストチャレンジ』挑戦回数報酬[2017/3/1~3/7] 2017/3/1のバランス調整で、進化素材が調整された。 1進化:→ 2進化:→ 3進化:→ ラヴァ バランスタイプ ひっさつ技 灼熱の守り手 MP35(25) 緑属性のてきからのダメージを50%(70%)へらす。 おとも効果 緑属性軽減・4% 緑属性のダメージを4%へらす。(1キャラに1枚まで) [SR]0進化 攻撃 138 HP 415 はるか昔から溶岩を守る番人。聖地をけがすものが近づかないように今日も見張りをつづけてる。 進化素材 [SR]1進化 攻撃 180 HP 542 はるか昔から溶岩を守る番人。溶岩に近づくものがあらわれたのか仁王立ちして帰るようにうながしている。 進化素材 [SR]2進化 攻撃 214 HP 644 はるか昔から溶岩を守る番人。帰ろうとしないものを赤い目でにらみつけマグマの炎を燃え上がらせる。 進化素材 [SR]3進化 攻撃 259 HP 776 はるか昔から溶岩を守る番人。マグマの槍をかまえて人を寄せつけない。今日も溶岩を守ることができて誇らしげ。 イベントクエスト『紅き炎を制する赤の番人』報酬カード[2016/8/24~8/30] イベントクエスト『つどいし境界の番人』でドロップ[2016/11/2~11/8] エファー バランスタイプ ひっさつ技 蒼海の守り手 MP35(25) 赤属性のてきからのダメージを50%(70%)へらす。 おとも効果 赤属性軽減・4% 赤属性のダメージを4%へらす。(1キャラに1枚まで) [SR]0進化 攻撃 138 HP 415 はるか昔から海を守る番人。聖地をけがすものを遠ざけつつ今日もスタイルチェックを欠かさない。 進化素材 [SR]1進化 攻撃 180 HP 542 はるか昔から海を守る番人。むやみに人が近づかないようビシッとポーズを決めている。 進化素材 [SR]2進化 攻撃 214 HP 644 はるか昔から海を守る番人。海の力を自慢するかのように水のながれをあやつって見せる。 進化素材 [SR]3進化 攻撃 259 HP 776 はるか昔から海を守る番人。水でこしらえた玉座に腰かけすまし顔のキメポーズで誰も寄せつけない。 イベントクエスト『蒼き海を司る青の番人』報酬カード[2016/5/25~5/31] イベントクエスト『つどいし境界の番人』でドロップ[2016/11/2~11/8] フォリア バランスタイプ ひっさつ技 深緑の守り手 MP35(25) 青属性のてきからのダメージを50%(70%)へらす。 おとも効果 青属性軽減・4% 青属性のダメージを4%へらす。(1キャラに1枚まで) [SR]0進化 攻撃 138 HP 415 はるか昔から森を守る番人。聖地をけがすものが迷いこんでいないか動物たちの声を聞いている。 進化素材 [SR]1進化 攻撃 180 HP 542 はるか昔から森を守る番人。迷い込んだものが帰れるように両手を広げて教えてあげている。 進化素材 [SR]2進化 攻撃 214 HP 644 はるか昔から森を守る番人。言うことを聞かない迷い人に森の力を見せて追い返そうとしている。 進化素材 [SR]3進化 攻撃 259 HP 776 はるか昔から森を守る番人。迷い人を森から送り返してひと安心。なかよしの動物たちと楽しくおしゃべり。 イベントクエスト『深き森を守る緑の番人』報酬カード[2016/7/27~8/2] イベントクエスト『つどいし境界の番人』でドロップ[2016/11/2~11/8] ウルス バランスタイプ ひっさつ技 砂漠の守り手 MP35(25) 紫属性のてきからのダメージを50%(70%)へらす。 おとも効果 紫属性軽減・4% 紫属性のダメージを4%へらす。(1キャラに1枚まで) [SR]0進化 攻撃 138 HP 415 はるか昔から砂漠を守る番人。聖地をけがすものが立ち入らないように昼寝をやめてしぶしぶお出かけ。 進化素材 [SR]1進化 攻撃 180 HP 542 はるか昔から砂漠を守る番人。入ってはいけない旅人を見かけてはメンドくさそうに追い払う。 進化素材 [SR]2進化 攻撃 214 HP 644 はるか昔から砂漠を守る番人。なかなか旅人を追い払えないのでちょっとだけ本気を出して砂をあやつる。 進化素材 [SR]3進化 攻撃 259 HP 776 はるか昔から砂漠を守る番人。ようやくひと仕事終えて得意の砂の力を使ってのんびりお昼寝。 イベントクエスト『つどいし境界の番人』報酬カード[2016/11/2~11/8] リダース バランスタイプ ひっさつ技 深淵の守り手 MP35(25) 黄属性のてきからのダメージを50%(70%)へらす。 おとも効果 黄属性軽減・4% 黄属性のダメージを4%へらす。(1キャラに1枚まで) [SR]0進化 攻撃 138 HP 415 はるか昔から影を守る番人。聖地をけがすものが影に踏みこまないようがんばって見張っている。 進化素材 [SR]1進化 攻撃 180 HP 542 はるか昔から影を守る番人。影に吸いよせられる人を見つけては勇気を出して目の前に立ちふさがる。 進化素材 [SR]2進化 攻撃 214 HP 644 はるか昔から影を守る番人。どうしても言うことを聞かない人には影をあやつり驚かそうとする。 進化素材 [SR]3進化 攻撃 259 HP 776 はるか昔から影を守る番人。無事に人を遠ざけることができて影の盾からこっそり見守っている。 イベントクエスト『つどいし境界の番人』報酬カード[2016/11/2~11/8]
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|SIZE(22) 陸戦について 現在編集中 Please don t touch me!! 沈没船の断片地図狙いでやってみた陸戦ですが、結構奥が深いようなのでまとめてみました。 じょんべる的にはここがメインページ。 ■レンジと得意武器 各武器にはレンジが設定されている 大雑把に言えば【剣】は近距離、【短剣】は中間距離、【銃】は遠距離になる。 ※一部の剣のレンジが中間距離に設定されているのもあり 各レンジ間の優劣は以下のようになる 遠距離>近距離>中間距離>遠距離 ※レンジの優劣は命中率に影響。 各職業の得意武器 武器 冒険者 交易 海事 近距離 ○ × ◎ 中間距離 ◎ ○ × 遠距離 × ◎ ○ 使用武器が×は攻撃力半減・フィニッシュアーツ(FA)が出せない(こっちも効果半減?) ■基本能力値の計算方法と武器会得度 HPの計算方法 HP=30+{(冒険Lv÷2)+(交易Lv÷3)+海事Lv}×5 攻撃力の計算方法 近距離 =(装備攻撃力+海事Lv÷2+武器会得度÷25+応用剣術×4)×0.8 中間距離=(装備攻撃力+海事Lv÷2+武器会得度÷25+投擲術×4) 遠距離 =(装備攻撃力+海事Lv÷2+武器会得度÷25+狙撃術×4) 武器会得度 武器を装備し陸戦で勝利すると戦闘中に装備していた武器が得意武器に設定される。 一度の戦闘で獲得できる武器会得度は通常は1。方法次第では2獲得できる。 武器会得度は装備画面の下の方にある剣のマークで確認。 得意武器設定は5種類まで登録可能。 得意武器が5種類以上設定されている状態で新たな武器を装備し勝利すると、一番下に登録されていた武器が得意武器では無くなる。 武器の会得度は最大で1,000まで会得可能。(攻撃力最大+40まで上昇) 会得度25毎に攻撃力が1上昇。 戦闘で武器会得度を獲得できるのは【敵Lv×20】まで。 ※敵Lv20の敵では400以上の会得度は獲得できない 予め違う装備を陸戦武器登録しておき、戦闘中に持ち替えることで「持ち替えた武器で戦闘しなくても」武器会得度を獲得する事が可能。※同じ武器なら2上がる 得意武器で装備してない武器の会得度は、陸戦で勝利するとランダムで下がる ■攻撃モードとモード支援アイテム 戦闘モードは5種類あり、状況に応じて変更が可能。 攻撃モード 説明 攻撃力 防御力 回避率 ノーマル 基本モード 普通に敵を攻撃する 100% 100% チャージ タメ時間に応じて攻撃力が上昇 100% 80% 減 ガード 防御力が上がり、敵の攻撃を受け止める確率が上がる 60% 120% 減 クイック 行動速度、回避率が上昇 70% 70% 増 リカバー アイテムゲージの回復が早くなる 80% 80% 減 ガードモード、リカバーモード時に攻撃し、命中するとノーマルモードへ モード支援アイテムは以下の物がある 装備はアクセサリ扱い アイテム名 効果 獲得方法 攻撃指南書第1巻 チャージ特化+2 各国本拠地 攻撃指南書第2巻 チャージ特化+4 ハイダルLv24 HP250 AP107 DP53 (ルクソール地方) 攻撃指南書第3巻 チャージ特化+6 ガイス・ガンナムLv29 HP290 AP? DP? (ウル地方) 攻撃指南書第4巻 チャージ特化+8 クライスLv54 HP525 AP? DP? (バガン地方) - 防御指南書第1巻 ガード特化+2 各国本拠地 防御指南書第2巻 ガード特化+4 ロッシLv12 HP140 AP? DP? (カンパーニャ地方) 防御指南書第3巻 ガード特化+6 ガイス・ガーリブLv20 HP210 AP? DP? (ビブロス郊外) 防御指南書第4巻 ガード特化+8 バルベルデLv51 HP? AP? DP?(マヤ低地) - 回避指南書第1巻 クイック特化+2 ハンブルグ、ボルドー、アテネ、カンディア 回避指南書第2巻 クイック特化+4 ラミアLv23 HP235 AP107 DP69(ギザ地方) 回避指南書第3巻 クイック特化+6 ガイス・ガーニムLv19 HP200 AP? DP? (バフォス郊外) 回避指南書第4巻 クイック特化+8 - 回復指南書第1巻 リカバー特化+2 ハンブルグ、ボルドー、アテネ、カンディア 回復指南書第2巻 リカバー特化+4 回復指南書第3巻 リカバー特化+6 ンデンモLv25 HP200~210 AP? DP?(エチオピア北部) 回復指南書第4巻 リカバー特化+8 サリナスLv52 HP? AP? DP? (ユカタン半島内陸) ■武器 その辺の武器でも良いと思うのだが武器会得度を考えると最初から最後まで使用する武器を決めた方が良いと考える ざっくりチョイスするが、非現実的な物も含んでいるので、各自でチョイスすると良いと思う 防具は多すぎるので省略。基本的には防御が高く、攻撃力が上昇する装備を選べば間違いないと思う 装備する際に悪名が必要な物は除外 近距離武器 武器名 攻撃力 耐久 装備効果 備考 入手方法 エスクカリバー 100 100 剣術+3 - 冒険クエスト[エクスカリバー] 偉大なる戦士の槍(強化) 100 50 突撃+2剣術+1 軍人専用 生産:究極・槍の鍛錬法(鋳造Rank13) バルムンク 90 100 剣術+3 - 冒険クエスト[バルムンク] ゲイボルグ 90 100 剣術+3 - 冒険クエスト[ゲイボルグ] フラガラッハ 88 100 剣術+3 - 冒険クエスト[フラガラッハ] ブリューナク 79 100 剣術+3 - 冒険クエスト[ブリューナク] デュランダル 66 100 剣術+3社交+1 - 冒険クエスト[デュランダル] アレクサンドロス大王の剣 60 100 剣術+2戦術+1 - 冒険クエスト[大王の逸話] ラバルナ王の剣 60 100 剣術+1社交+1 - 冒険クエスト[鉄の国] ズールー戦士の盾 0 100 防御力+20防御+2 - 海事クエスト[失われた信用] マサイ戦士の盾 0 100 防御力+20防御+2 - 海事クエスト[風上にもおけない] 中間距離武器 武器名 攻撃力 耐久 装備効果 備考 入手方法 ヤタガン(強化) 100 63 投擲術+1 冒険者専用 生産:究極・剣の鍛錬法(鋳造Rank13) クリス・ランポック 44 60 投擲術+2剣術+1 - 陸戦:密猟者Lv54 HP525 AP? DP? (ブルネイ南東) スレーンドラジット 44 65 剣術+1回避+2 - 海事クエスト[戦士の長] バロング 44 45 - 冒険者専用 陸戦:バレンツ一家Lv40 HP300 AP? DP? (シェム・リアップ近郊) ゴロキ 42 45 - - 陸戦:クレイス一家 HP310 AP? DP? (パガン地方) タリボン 40 55 投擲術+1 冒険者専用 陸戦:バレンツ一家Lv40 HP300 AP? DP? (シェム・リアップ近郊) コチアテ 40 55 剣術+1突撃+2 - 陸戦:コレイアLv56 HP? AP? DP? (ラパ・ヌイ奥地) 遠距離武器 武器名 攻撃力 耐久 装備効果 使用効果 備考 入手方法 ブリーチローダー式射撃銃(強化) 100 40 狙撃術+1 銃撃 商人専用 生産:銃器強化法(鋳造Rank14 カラバイン銃(大成功) 49 56 狙撃術+2 銃撃 - 生産:プライベートファーム鉱山400 カラバイン銃 35 40 狙撃術+2 銃撃 - 生産:プライベートファーム鉱山400 トロワヴィル 32 55 狙撃術+2 銃撃 - 海事クエスト[悪名高きバッカニア]海事クエスト[ロロノア追撃] ゲベール銃 33 50 狙撃術+1 銃撃 - 陸戦:サリナスLv52 HP? AP? DP? (ユカタン半島内陸) ■フィニッシュアーツとコンボ用アイテム 戦闘時に苦手武器以外を装備しているときにアイテムを用いてコンボを発動させると、最後のコンボアイテムを使うキャラの 職業とモードによってフィニッシュアーツが発動。 ソロプレイでもフィニッシュアーツを出すことは可能。 複数で陸戦をやっている時は、艦隊のアイテムゲージに注意すること。 各職業の得意武器 武器 冒険者 交易 海事 近距離 ○ × ◎ 中間距離 ◎ ○ × 遠距離 × ◎ ○ 使用武器が×は攻撃力半減・フィニッシュアーツ(FA)が出せない(こっちも効果半減?) フィニッシュアーツの注意点 同じ目標を攻撃する 一番目のアイテムを使ってから、一定時間内に次のアイテムで攻撃する 間に他の行動を挟まない 例:アイテム→攻撃→アイテム 等 アイテムコンボ一覧 チャージ・ガード・クィックモード時 コンボ1 コンボ2 FA効果追加 - コンボ1 コンボ2 FA効果追加 刺し 投げ 追加ダメージ 刺し 毒 毒効果時間延長 投げ 粘着 粘着効果時間延長 投げ 毒 毒効果時間延長 毒 粘着 粘着時間延長 毒 炎 追加ダメージ 粘着 炎 追加ダメージ 粘着 爆発 追加ダメージ 炎 爆発 追加ダメージ 炎 幻惑 幻惑効果時間延長 爆発 目潰し 目潰し時間延長 爆発 幻惑 幻惑時間延長 幻惑 刺し 追加ダメージ 幻惑 目潰し 目潰し時間延長 目潰し 刺し 追加ダメージ 目潰し 投げ 追加ダメージ ■戦闘用アイテム
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参加可能なキャラの定義 1作品から何キャラでもエントリー可能。ただし、テンプレにおいてほぼ差異がない同一作品からの2キャラ以上の参戦は不可。 ただし戦闘能力は一切考慮せず、体重のみを比較してランク付けを行う。 装備品や乗り物も体重に加えて良い。 体重の設定がある場合はそっち優先。ただし、参戦時の大きさと設定での大きさが異なる場合はこの限りではない。 大きさから体重を量る場合、大きさの基準は最大議論を参考。体重の計算方法は、何か特別な設定がない限り現実と同じ。 上記以外は基本的にルールは敵役スレ基準 http //www39.atwiki.jp/tekiyakusaikyou/pages/66.html ○テンプレの書き方 その作品のみの固有名詞などは極力使わない、どうしても必要な時はなるべく短く かつ作品を知らない人でも分かるように説明する。全キャラに共通するものは、 【共通設定・世界観】へ記載。 マイナーならマイナーな程、分かりやすく書く必要がある。そういう作品をエントリーする人は要覚悟。 【共通設定・世界観】 世界観は、考察に関係する場合には、記載。 例:何次元、科学レベル 共通設定には、その作品での超能力・魔法・霊能力などの設定など。 各キャラテンプレに記載するよりもまとめたほうがわかりやすい場合は、有効に活用すること。 【作品名】コミカライズ作品などで同タイトルが複数ある場合は、 作者名・出版社名などを明記。わかりやすい表記にすること。 【名前】エントリー時の装備品・搭乗機の搭乗者なども記載。 【属性】職業、肩書き、異名など 【体重】体重だけでなく、身長や体格指数、体脂肪率など体重に関することなら書いて良い 【長所】ここが強いという所を積極的にアピール! 【短所】弱点とか不利な状況とかモロモロ。
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バトルロワイヤル戦 αモードからある。 ゲーム性 最大6台で争われる個人プレー戦。 より多くの敵を撃破しながら生き残り、スコアを稼ぐ。 マップはいくつか種類があり、戦闘前に選べる。詳しくは「マップ一覧」を参照のこと。 特徴 基本的な特徴については初心者向け攻略を一読すると良い。 最初はこちらへ→「初心者向け攻略」 スコア計算方法はこちら→「スコア計算方法」 テクニックは次のページへ 攻撃→「砲撃のテクニック」 防御→「生き残りテクニック」
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エンティティーXF (Entity XF) エンティティーXF (Entity XF)詳細データ ステータス(無改造車) 解説 入手場所、出現場所オフライン オンライン 改造費用アーマー ブレーキ ボディワーク バンパー エンジン マフラー ライト 損害/窃盗の阻止 スカート スポイラー サスペンション トランスミッション ターボ 画像 参考 モデル動画 詳細 データ 種類 メーカー 和名 日本語訳 ドア 乗車定員 駆動 ギア スーパーカー オーバーフロッド エンティティー エックスエフ 存在 2ドア 2人 M4WD 7速MT 価格 売却額 モデル オフライン オンライン 盗難車 正規購入車 $795,000 売却不可 $477,000 ケーニグセグ・CCXポルシェ・カレラGTランボルギーニ・ガヤルド/レヴェントン/アヴェンタドール カスタム カラー デフォルトホイールタイプ ラジオ 主な選局 洗車 オフライン オンライン 可 盗難車 正規購入車 メインのみ ハイエンド 有り Radio Mirror ParkVinewood Boulevard Radio 可 不可 可 ガレージ保管 オフライン オンライン 隠れ家ガレージ 物件ガレージ 自宅物件ガレージ 可 盗難車 正規購入車 不可 可 ステータス(無改造車) ?cmd=upload act=open page=Entity%20XF file=%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%86%E3%82%A3.png 解説 ゲーム中(ちゅう)三番目(さんばんめ)に速(はや)いスーパーカー。 全体的(ぜんたいてき)なモデルはケーニグセグ・CCXだが、リアエンジンフードにポルシェ・カレラGT、 テールランプにランボルギーニの要素(ようそ)も見られる。 公称値(こうしょうち)では排気量(はいきりょう)4.5リッター、出力(しゅつりょく)800馬力(ばりき)、0-60マイル(0-100キロ)加速(かそく)まで3.5秒(びょう)。7速(そく)MT。 有志(ゆうし)の手(て)により最高速度(さいこうそくど)は386km/hまで確認(かくにん)されている。 最高速度(さいこうそくど)ではアダーには劣(おと)るものの、無改造状態(むかいぞうじょうたい)で100m加速(かそく)3.5秒(びょう)と加速能力(かそくのうりょく)に優(すぐ)れる。 お気(き)づきだろうがオンラインには大幅(おおはば)な加速(かそく)・最高速制限(さいこうそくどせいげん)がある。速(はや)い車(くるま)ほど制限(せいげん)が大(おお)きく、遅(おそ)い車(くるま)ほど制限(せいげん)が小(ちい)さい(又(また)は無(な)い)のでオフと同(おな)じように公称値(こうしょうち)は過信(かしん)しないように。 残念ながらモデルであるCCXのようなラプタードア方式ではない。 内装はアダー、スラーノと共通で存在感の割には地味。 ただしペダルもシフトレバーも完備しているという点ではマシである(本来車はこうあるべきなのだが)。 オンオフ共通でささやかなバグがあり、デフォルトはハイエンドの標準タイヤだが 購入直後はどのタイヤも履いていない設定になっており、標準タイヤを購入できてしまう。 後方からの銃撃が通らない為、乗員にダメージが入り難くオンラインでの人気が高い。 ただ今作では従来と違い、スーパーカーが未舗装路等もバリバリの走破性を発揮する。それに加え、操作性にハンデのようなもの(俗に言うじゃじゃ馬仕様)が無く、全年齢から愛されもはやスーパーカーの海と化している。 高(たか)い税金(ぜいきん)、社会主義(しゃかいしゅぎ)、薄暗(うすくら)い日差(ひざし)し… スウェーデンは、国(くに)を美女(びじょ)だらけにすれば、悲壮(ひそう)な景観(けいかん)も人々(ひとびと)は我慢(がまん)できるという実証(じっしょう)です。 過去(かこ)200年間(ねんかん)、武装衝突(ぶそうしょうとつ)をへっぴり腰(こし)で逃(に)げ続(つづ)け、代(かわ)わりに教育(きょういく)と医療(いりょう)と製造面(せいぞうめんh)への投資(とうし)に注力(ちゅうりょく)し続(つづ)けた結果(けっか)、 スウェーデンは今(いま)や世界屈指(せかいくっし)の生活水準(せいかつすいじゅん)誇(ほこ)っています。 結果(けっか)としてここに、民主主義(みんしゅしゅぎ)はまるでダメながら、 異常(いじょう)なほど速(はや)いスポーツカー作りを得意(とくい)とする国(くに)になったのです。 (Legendary Motorsport サイト内の解説より) 入手場所、出現場所 オフライン オンラインショップ「Legendary Motorsport」で購入。 チェイスダウンに登場。主人公3人のレースの際、マイケルを選択。目的地に進むことになるが、カスタム屋に向かう。1つだけで良いので何かをカスタマイズし、目的地へ向かう。ミッション完了後、なぜか押収品保管所に押収されている。 オンライン オンラインショップ「Legendary Motorsport」で購入。 改造費用 スーパーカーにしては様々な改造が可能。 マフラーは左右2本で、それぞれ本数が増やせる。トリプル・マフラーなら計6本。 カーボン・ウイングは2層構造になった独特のもので、ヴァッカと似ている。 アーマー ブレーキ ボディワーク ボディワーク 【2種】 費用 イメージ オフライン オンライン ボディワーク(標準装備) $350 $700 カスタム・サイドベント $550 $1,100 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (EntityXF_CustomSideVent.jpg) バンパー バンパー 【4種】 費用 イメージ オフライン オンライン フロントバンパー(標準装備) $1,100 $2,200 スプリッター&ツインカナード $2,300 $4,600 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (EntityXF_SplitterAndTwinCanards.jpg) リアバンパー(標準装備) $1,100 $2,200 カーボン・リアディフューザー $2,300 $4,600 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (EntityXF_CarbonRearDiffuser.jpg) エンジン マフラー マフラー 【3種】 費用 イメージ オフライン オンライン マフラー(標準装備) $130 $260 デュアル・マフラー $375 $750 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (EntityXF_DualMuffler.jpg) トリプル・マフラー $899 $1,800 ライト 損害/窃盗の阻止 損害/窃盗の阻止 【2種】 費用 オンライン専用 トラッカー 補償済み フル補償プラン スカート スカート 【2種】 費用 イメージ オフライン オンライン スカート(標準装備) $1,250 $2,500 カーボン・スカート $2,750 $5,500 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (EntityXF_CarbonSkirt.jpg) スポイラー スポイラー 【2種】 費用 イメージ オフライン オンライン なし $3,000 $6,000 カーボン・ウイング $3,750 $7,050 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (EntityXF_CarbonWing.jpg) サスペンション トランスミッション ターボ ※爆発物、クラクション、ナンバープレート、ペイント、ホイール、ウィンドウの改造費用は全車種共通。 詳細は乗り物 カスタマイズのページを参照。 画像 フロント リア blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 インテリア サイドの表記 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 リアカバー blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 一人称視点 gtav?cmd=upload act=open pageid=158 file=EntityXF_GTAVe_Interior.jpg 参考 モデル ケーニグセグ・CCXblankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ランボルギーニ・ガヤルド ポルシェ・カレラGTblankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 動画 http //www.youtube.com/watch?v=tZaqIsgECJs
https://w.atwiki.jp/macca_terakoya/pages/39.html
ここはかつて能力成長によって強化される量がわからなかったときのページですな 特殊能力の情報のページに具体的な計算方法を書き加えることにしましょう(2012/8/28) 先生! 質問です! 専用武装/防具などの「能力成長」って、具体的にどのような加算になってるんでしょうか。 レベル1上がるごとに強くなる? また、どの程度上がる? などなど。 それと、「好調時」などの条件を加えた場合、条件以外の状況ではどのような挙動になるんでしょうか。武器だと攻撃不可能? 防具だと防御力がなくなるのでしょうか。 著.ダイ・ズー様(122p) 1-45 mixiのほうのチュートリアルを使って実験してきました。 なんかよくわからないことになったので更なる検証はまかせます。 用意したキャラ:専用主武装(剣) 専用防具(革鎧) スキルは剣術などで計算が狂わないように疾走を2つ取得。 武装 レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 剣(命90/威10) 命90/威10 命92/威10 命93/威12 命94/威12 革鎧(物 5/魔 5) 物 5/魔 5 物 6/魔 6 物 7/魔 7 物 7/魔 7 ただし、上記のはレベル1のところ以外は部隊プロフィールでの表示で戦闘時に表示される数値は下記の通りです。 武装 レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 剣(命90/威10) 命90/威10 命91/威10 命92/威11 命92/威11 革鎧(物 5/魔 5) 物 5/魔 5 物 5/魔 5 物 6/魔 6 物 6/魔 6 また専用主武装・専用防具に時限型をつけて殴ろうとしたところ装備はしているものの使えなくなっておりました。専用防具も装備はしていたけれど数値は無視される? レベル2ずつで成長するで間違いないのかな? レベルがあがればあがるほど強くなるのは間違いないっぽい。 多分大丈夫だとおもうけど数値ミスってたらごめんね! 追記.1-47 さらに気になって調べてみた。 てか戦闘時に能力成長のとこにカーソルあわせると説明がでてたよ。 能力成長 要素を付与された武器/補助武装の命中に+[装備キャラのレベル*2/3]、 威力に+[装備キャラのレベル*1/3]し、装備レベルを0にする。 耐久0になった場合、武器自体は耐久を回復させることで使用可能になるが、 副要素1/副要素2は消滅する。 とのこと、チュト繰り返しは徒労に終わったかとも思えたんだけどおかしなことが。 用意したキャラ 専用主武装(攻撃の宝珠) 専用副武装(魔導書) 専用防具(服) スキルは疾走×2 宝珠と服は戦闘時の計算式は上にでている通りだったんですがおかしいのは専用副武装(魔導書)で。 部隊プロフィールでは魔攻+5とかで書かれてるのに対して。(計算式は当てはまる) 戦闘時には何故か威力換算されて 命中+ 0 威力+ 5で固定されているという謎な現象がおきてました。 ダメージとかまたどうかわってくるのか謎ですが一応参考までに。 防具のほう 能力成長 要素を付与された防具の対物理防御に+[装備キャラのレベル*1/3]、 対魔法防御に+[装備キャラのレベル*1/3]し、装備レベルを0にする。 耐久0になった場合、防具自体は耐久を回復させることで使用可能になるが、 副要素1/副要素2は消滅する
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【参加資格】其の1(参加アンケートについて) 其の2(アバターについて) 其の3(他大会との掛け持ち参加について) 其の4(PCを共有されている方の参加について) 【禁止行為とペナルティ】其の5(禁止行為について) 其の6(多重IDについての補足) 【大会運営】其の7(ヤフー掲示板のトラブル発生時の対応について) 其の8(ポイント集計について) 其の9(参加締め切りについて) 其の10(無効な投票について) 其の11(勝敗予想と予想コメントについて) 其の12(長期不在時の投票について) 其の13(予想の締め切り・投票忘れのペナルティについて) 其の14(勝敗予想の変更及び修正について) 其の15(雨天順延、ノーゲーム、再試合時の予想の扱いについて) 【Wアップ】其の16(Wアップについて) 其の17(自己Wについて) 其の18(強制Wについて) 其の19(自己W・強制Wの明記について) 其の20(自己W・強制W併用時の計算方法について)一部ルールを加筆・修正 ※原案 つんゆみ作成 加筆修正 衣笠さん ありがとうございました! 参加者はよく読んでください。 【参加資格】 其の1(参加アンケートについて) 全試合予想大会(以下大会)に参加を希望される方は、必ず参加 アンケートに回答してください。参加アンケートは大会への申し込み とともに、参加者の自己紹介を兼ねたものです。アンケートに回答 されなかった方の参加は一切認めませんので、よろしくお願いします。 其の2(アバターについて) 当大会では参加者にアバターの設定を義務付けております。御面倒 かと思われますが、アバターは参加者のいわば分身であります。 アンケート同様自己紹介の意味合いもありますので、御協力ください。 なお、アバター設定の締め切りは準々決勝第1試合開始時間とします。 なお、アバターについては以下のケースも認めます。 1.基本アバター(「Y!」Tシャツ)をそのまま使用 2.大会期間中のアバター設定の変更 (ただし、アバター未設定に戻すことは不可とします) 3.実際の性別と異なるアバター設定 其の3(他大会との掛け持ち参加について) ヤフー掲示板、またはそれ以外の掲示板及びHPで開催されている 他の予想大会への参加は認めます。 くれぐれも、当大会及び他大会のルールは厳守でお願いします。 其の4(PCを共有されている方の参加について) 兄弟や夫婦などで同じPCで大会に参加されたい方は掲示板内で申し 出てください。 「掲示板ではちょっと……」という方はメールでも受け付けます。 tsunyumi_12@yahoo.co.jp (当トピ管理人)もしくは nk_ogi@yahoo.co.jp(今大会の予想大会幹事) 【禁止行為とペナルティ】 其の5(禁止行為について) 大会において、以下の行為を禁止します。 1.多重IDでの参加 2.準々決勝以降でのアバター未設定での参加 3.2日連続の投票忘れ 以上の行為を行った参加者は強制リタイア(失格)とし、順位を抹消 します。 4.メールによる投票 5.「一塁側の勝利」や「後攻の勝利」等の曖昧な予想 6.予想スコアの記入(揉め事の原因となりますので、絶対に止めて ください!) 7.ポイントレースに関する集計部以外の者の書き込み 8.ヤフー掲示板の利用規約違反のコメントの投稿 (これの具体的な内容は参加者の皆様の判断に委ねたいと思います) 以上の行為については、即、強制リタイアとは致しませんが、悪質な ケースの場合、管理人の判断で強制リタイアとなる可能性もあります ので、御注意ください。 其の6(多重IDについての補足) 誤って大会に登録しているIDと異なるIDで投票してしまった場合、 投票は無効となります。間違いに気がついた場合は、速やかに申し出て ください。集計部が確認を取り次第、OKとさせていただきます。 このケースでは其の5の「多重IDの禁止」は適用しません。 【大会運営】 其の7(ヤフー掲示板のトラブル発生時の対応について) トラブル等により掲示板への書き込みが不可能になった場合、大会の 日程に関わらず、予想大会を中止します。 その際、被害を被った参加者が10名以上の場合は対象となった試合其の7(ヤフー掲示板のトラブル発生時の対応について) トラブル等により掲示板への書き込みが不可能になった場合、大会の 日程に関わらず、予想大会を中止します。 その際、被害を被った参加者が10名以上の場合は対象となった試合 の投票を全て無効とします。 10名未満の場合はトラブル発生前の投票を全て有効とし、ポイント を集計します。その際、投票できなかった参加者に対するポイントの 補填は行いません。 ⇒これについては、場合によりメールでの予想を認めたいと思います。 このケースでは其の5の「メールによる投票 の禁止」は適用しません。 メールで予想される方の人数により、上記のような対応をとりたいと思います。 2日間以上復旧しない場合、予想大会そのものを中止とし、順位を 全て無効とします。(ただし、参加回数は1回加算します。) 其の8(ポイント集計について) 参加者の皆様のポイントは集計部が責任を持って計算した上で、貼り 付けと確認を行っています。 確認作業終了後、御自分で計算して間違いないと思ったポイントが 集計部が確認済みの物と違っている場合は、申し出てください。 なお、其の5にもありますが、ポイントレースに関する書き込みは 絶対に止めてください。 【大会運営】 其の9(参加締め切りについて) 参加申込みを兼ねたアンケートの締め切りは例年ですと開会式当日の 午前9時ですが、今年は第2日(順当なら8月3日(日))の 第1試合開始前とします。 【勝敗予想】 其の10(無効な投票について) 次のような投票は無効とします。 1.勝敗予想が全く記入されていない投票 <例1>参照 2.両校勝利(または敗北)予想の投票 <例2>参照 3.予想コメントしか書かれていない投票 <例1> 聖望学園(□点)-沖縄尚学(△点) <例2> ○聖望学園(□点)-沖縄尚学(△点)○ 其の11(勝敗予想と予想コメントについて) 勝敗予想と予想コメントの内容が食い違っている場合は、コメントは 無視します。 其の12(長期不在時の投票について) 対戦相手が決まらないうちに長期不在になってしまう場合は、誰もが 見ても容易にわかるような書き込みでお願いします。 マトリクス予想(順位をつけていく)は認めます。 其の13(予想の締め切り・投票忘れのペナルティについて) 勝敗予想の締め切りは当日の第1試合開始時刻とします。 締め切り後に投票した予想は試合中及び終了後の試合については無効 としますが、残り試合については有効とします。 ただし、ペナルティとして自己W・強制Wは全て無効とし、不的中の 試合についてはその日の最大分のマイナスを加算します。 2日間全試合の投票をしなかった場合は、強制リタイア(失格)とし、 順位表から抹消します。(其の5参照) ※自己W・強制Wについては【Wアップ】にて後述します。 其の14(勝敗予想の変更及び修正について) 勝敗予想の内容の変更は認めません。予想は慎重にお願いします。 ただし、其の10に該当するケース及び校名や持ち点の誤記入、 強制Wの書き忘れによる修正は認めます。修正の際は予想内容が 変更されないように注意してください(其の10のケース除く) 其の15(雨天順延、ノーゲーム、再試合時の予想の扱いについて) 雨天順延、雨天ノーゲーム、延長再試合になった試合の勝敗予想の 変更は一切認めませんので、予想は慎重にお願いします。 【Wアップ】 其の16(Wアップについて) Wアップとは獲得できる得点が2倍になるルールですが、これには 「自己W」と「強制W」の2種類があります。 例に出てくる持ち点は、あくまで例であり、今大会の持ち点とは異なります。 其の17(自己Wについて) 「自己W」は必ず一日一回使用していただきます。万が一不使用の 場合は、その日の最大分のマイナスを加算させていただきます。 <自己Wの計算方法> ○常葉菊川(40点)-済美(30点)● 自己W 仮に上記のような予想をしたとします。 常葉菊川が勝利した場合、済美の持ち点30点×2倍=60点が 加算されます。 逆に常葉菊川が敗れた場合、常葉菊川の持ち点40点がマイナス されます。当然のことながら、自己Wの失敗が続くとトータルが マイナスになる場合もありますので、御注意ください。 其の18(強制Wについて) こちらも予想的中時の獲得ポイントが2倍になる点は自己Wと同じ ですが、次のような違いがあります。 1.失敗時のマイナスがない 2.持ち点差3点以内の対戦の時のみ強制的に発動するので、自分で 試合を選べない(強制Wと呼ばれる理由) 3.1日2試合以上になる可能性がある(準決勝以降の3試合は全て 強制W対象試合になります) <強制Wの計算方法> ○常葉菊川(40点)-横浜(39点)● 強制W 常葉菊川が勝利した場合、横浜の持ち点39点×2倍=78点が加算 されるのは自己Wと同じですが、失敗しても-40点にはなりません。 其の19(自己W・強制Wの明記について) 自己Wを使用する際は必ずその旨を明記してください。ない場合は 未使用時のペナルティ(其の17参照)を課します。 強制Wを明記しなかった場合のペナルティはありませんが、集計の 都合上、出来るだけ明記してください。 其の20(自己W・強制W併用時の計算方法について) ○常葉菊川(40点)-横浜(39点)● 自己W 強制W 予想的中の場合:通常得点39点+自己W得点39点+強制W得点 39点=通常得点39点×3=117点獲得となります。 予想不的中の場合:-40点となります。 一部ルールを加筆・修正 これで最新のルール(おぎさん・衣笠さん)対応になっています。
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J1 1998年 2ndステージ 失点数ランキング 1998年参加チーム(18チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ ジェフユナイテッド市原(現 ジェフユナイテッド市原・千葉) 柏レイソル ヴェルディ川崎(現 東京ヴェルディ) 横浜マリノス(現 横浜F・マリノス) 横浜フリューゲルス(1999年に消滅) ベルマーレ平塚(現 湘南ベルマーレ) ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) 京都パープルサンガ(現 京都サンガF.C) ガンバ大阪 セレッソ大阪 ヴィッセル神戸 サンフレッチェ広島 アビスパ福岡 今年昇格チーム コンサドーレ札幌 リーグルール 2シーズン制で年間2回総当り(計34試合)。 勝ち点の計算方法昨年と同じ。90分勝ち 3 Vゴール勝ち 2 PK勝ち 1 負け 0 シーズン終了後にJ1参入決定戦を実施し、来年はJ1がジェフユナイテッド市原 ヴィッセル神戸 アビスパ福岡 J2がコンサドーレ札幌 川崎フロンターレ ランキング表 2ndステージ 順位 チーム名 失点 勝点 勝利 敗戦 得点 得失点差 1 鹿島アントラーズ 15 42 15 2 38 23 2 浦和レッドダイヤモンズ 17 33 11 6 32 15 3 サンフレッチェ広島 19 24 9 8 23 4 4 ジュビロ磐田 21 39 13 4 55 34 4 清水エスパルス 21 31 12 5 39 18 6 名古屋グランパスエイト 26 30 11 6 34 8 6 柏レイソル 26 25 9 8 24 -2 8 横浜マリノス 27 32 11 6 40 13 9 ヴェルディ川崎 28 9 3 14 13 -15 10 京都パープルサンガ 30 23 9 8 27 -3 10 コンサドーレ札幌 30 24 8 9 29 -1 12 横浜フリューゲルス 32 25 9 8 37 5 12 セレッソ大阪 32 21 7 10 20 -12 12 ベルマーレ平塚 32 22 8 9 26 -6 12 ガンバ大阪 32 13 5 12 20 -12 16 アビスパ福岡 38 14 5 12 11 -27 17 ヴィッセル神戸 41 16 6 11 25 -16 18 ジェフユナイテッド市原 44 4 2 15 18 -26 少ない順になっています。 ねーむ コメント すべてのコメントを見る