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トップページ|基礎知識|キャラクター|悪魔会話|REMIX|攻略|ステータス|魔法・アルカナ|アイテム|SHOP|その他 REMIX事故 2REMIX、3REMIX、ABSORBを行うと、REMIX事故が発生する場合がある。 2REMIX、3REMIXの場合、「ミューテーション」が発生する。ミューテーションは、「突然変異」と「パラメーター変化」の2種類にわけられる。 ABSORBの場合、「超吸収」が発生する。 〔REMIX事故の発生確率〕 4項目の合計 REMIX PROGRAM Fry-Day Satur-Day SunDay・MonDay 発生率 2% 3% 5% REMIX方法 2REMIX 3REMIX ABSORB 発生率 1% 2% 1% 月齢 0/8 1/8 2/8 3/8 4/8 5/8 6/8 7/8 8/8 発生率 0% 1% 2% 2% 3% 4% 4% 5% 6% 悪魔との約束 合体させない 封印させない 吸収させない 発生率 3% 2% 2% ※合体させる悪魔1体あたりの約束内容 ミューテーション 突然変異発生した場合、種族「変異」の悪魔ができあがる。 できあがる悪魔のレベルは、2REMIX、3REMIXそれぞれの計算方法に準じる。 パラメーター変化発生した場合、できあがった悪魔のパラメーターが変化する。 すべてのパラメーターに、「-2~+2」の値がランダムで加算される。 超吸収 発生した場合、吸収先の悪魔のパラメーターが変化する。 すべてのパラメーターに、「+1」の値が加算される。 【出典】 株式会社アスキー.「第3楽章 ミューテーションの発生率」.『RONDE ~輪舞曲ロンド~ オフィシャルガイド』.株式会社アスペクト.1998,p.64 上へ
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数の掛け算 ┃9┃8┃7 ┃6┃5┃4 ╋━━━━━ ┃6┃2┃8 3┃3┃2┃ 5┃0┃5┃ 44┃3┃ ┃ 48┃2┃ ┃ 544┃ ┃ ┃ ..━━━╋━━━━━ 645┃4┃9┃8 rへ r7´ `ヽ、-,. ─-、 ,.へ_、 r7 ァ "> -─`-< ヽ!_ 繰り上げも含めた掛け算の計算法 r7 ´ `ヽ. ハ へ ,くi ヽ/ / Y i_{ // ヽ./!/ / / / i ハ i ; ,」 // / 7 , i / ハ,ゝ、ハ/ ! ハ i iヽ. // くk__! L ハ/〈 !_ソ` ォ r7!/!」 ! // | ハ }__.| " _____└ i__{ヽ、! _,,. -/⌒ヽ// ノ !ハヘ | iヽ、 ( `i ,.イ |,.- "´ l l i しゝ / ハ ! ハ !; イ>ーr<ハ | /! | lY__ノ´ i / ! rィ ; |´ |/、 /」| / !- ヽヽゝ i レ i !; へ、ヽ!/ムヽ、_/_i ィ,ヘ、 Y / ヽ/⌒i、._ Y / i」 !-/レ `ヽ. i/ ! iノi 7 く__ハ| Yiハ| ` ー- /iヽ-イ| .i ハ ハ! (出典 初代 426) 式の掛け算 426で出た掛け算の式バージョン A=x^2+bx+c B=x^2+qx+r のときABが欲しい時 係数だけを書く ___________1___b___c ________×1___q___r ━━━━━━━━━━ __________r___br__cr ____q___bq__cq__ 1__b___c__ ━━━━━━━━━━ 1_b+q_r+bq+c_br+cq_cr→→ x^4+(b+q)x^3+(r+bq+c)x^2+(br+cq)x+cr と安全に快適に速くに出る。 ┌ー‐[][]┌冖‐冖┐ , -----、 (´ ̄`ヽ f⌒ / / / ノ └┐ / └i__n r┘┌─┐ . / i´ ,ゝ‐- 、_〉-、 厂 / / / く _,ノ \ __/ l. └─┘,/;--;__;---; `ヽ、 ´ /{ \ ,へ // ノ ヽ_/ \j l_ノ __,,,,-イ -イ_,/Yヽ__ Y─-;;;_;;;、 `7 Yヽ `ー 、 Y ` -、イ~`~`~`~`~ノ-ゝ ´ ヽノ YL_ } 、ノ ) ヘi ハレ i ハノレト、_〉,-、\¬ ヽ ノ`ヽ | `ー 人_ノ .レヽレハノ ` ̄ ∠_ ,ハr_j、ヾトr‐v^,R、ノ l (、_ノゝ′ fT「l `ハ フ ,、ツ-`‐- 、`Kスフ‐^ヽ -ノ ノ ⊂ r うー-rヘfVTh__くノ 、 l‐ノノ __ノ^ ̄ `ー ---ィ⊂.__ j´__,〉 ノ┘ ̄ ト-────────────-、 `^ー─ ´ `ー ‐-- 〈 稼いだ時間でボスへ滑り込め 〉 (出典 初代 517)
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FXにおけるレベルの定義 初心者 FXのしくみや、トレード方法は知っている チャートの見方は知っていて、単純にロウソクの上がり下がりだけでトレードする テクニカル分析については知っていて、書籍等に書いてあるサインを信じてトレードをする リスクの概念は知っているが、実際に自分のトレードについてリスクの計算方法は知らない、あるいはしたことがない 自分の作ったポジションに対して期待感しかもてない 期待と反対方向へ動いて大損しても、マーケットがそう動いたんだからしょうがないと納得してしまう 中級者 FXトレードについてはもちろん、金融や経済理論についてもある程度は学んだ テクニカル分析についてもメジャーなものはもちろん、マイナーな理論もある程度知っている リスクマネージメントについても、自分が建てたポジションがもし万が一こうなったら、っていうときの計算くらいはできるし、そういうことを想定してエントリーしている いろんな技術を学んだけど、やはりどうしても大損してしまうときがある。 他人がどういうトレードをしているのか非常に気になる やはりFXは難しいと感じる 上級者 技術は一通り知っているし、どれが有効でどれが無駄かも知っているが、基本的にそれらは自分の判断の参考にしかならないと思う。 自分が作るエントリーに何の迷いもない。今までの経験から正しいと判断したからエントリーしただけで、期待と逆の方向にマーケットが動いたとしても、そのためのリスクは十分承知しているし、どういう対応するのかも用意している。 将来、マーケットがどのように動くのかなんてわからないし、わかるはずがない。けど、自分のトレードポリシーに従ってトレードをすれば何も問題はないことがわかっている。 それで儲けられるかどうかも自分にはわからないが、退場させられるような投資はしないし、どうやったらそんな投資ができるのか知りたいくらいだ。むしろそういう人たちを参考にしてみたい。そこにビジネスチャンスがあるかもしれない。 最上級者 資金は十分余裕があるので、チャートみて楽しんでいるだけ。 チャートが面白い動きをしたときだけエントリーする あとは何も考える必要なし なのに資産はどんどん増えていく ※ちなみに自分は中級者から上級者にいけそうな感じ^^ と書いたのは大間違い。やっぱり自分は初級者だった。(2011.1.30) 初級者から中級者になれる基準(あくまで自分で決めた基準) やってはいけないトレードを三ヶ月以上やらないこと やってはいけないトレード = 乗り遅れまいと急落(急上昇)に追っかけエントリーする、ポジポジ病、など
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第2回移籍 予定日 12/14 移籍まとめ 細かい違いがあるかもしれませんが、多めに見てください。ターンが少し進んだ影響です。 再開はABともに15日の夜です。 移籍該当者の方は特に、計画の入れ忘れが無いように気を付けてください A海域の開発期間は18ターンとします。 ナルヴィク島,らんらん島については「隊移動が間に合わないため帰還出来ない」との虚偽の申告があったため資金と食料の没収。 残りの島は資金と食料最大の状態で再開します。 妹ハ神聖ニシテ侵スヘカラス島も制裁対象と誤認し、そのような書き込みをしていましたが、管理人の間違いであったため資金食料最大の状態で再開します。申し訳ありませんでした。 重大なお知らせ 13日の夜頃に移籍実行予定です 移籍該当者は全ての隊を自島に帰還してください また、移籍該当者の島に艦隊のある方は帰還をお願いします。 間に合わない方は、現在所属する海域のBF1に書き込みをお願いします。 上記を確実にしていない島は艦隊が消えることがあります。その場合補償はしません。 移籍該当者 dai2kaiiseki2.png 移籍について 移籍後、18ターンの開発期間が移籍該当者に与えられます AB海域統合順位 島の実力を移籍ptという基準で並べました。 移籍ptの計算方法は非公開です。 dai2kaiiseki.png
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文京区議会の浅田保雄議員(所属会派:市民の広場) 会派市民の広場としても、浅田保雄としてもこの育成室利用料値上げ条例提案には反対します。 浅田の主な反対理由 ①料金算定根拠に、人件費が含まれている。 常勤職員給与8,065,000円で、一育成室で2人分が含まれています。 区の仕事は、証明書の発行から、区道路の補修、納税事務にいたるまで様々な仕事が総合的に行われています。 育成室に、人件費をかぶせることは、意図的に値上げするための計算方法です。 育成室施策は、福祉の要素が含まれます。そこには、人件費を含めることは間違いです。 ②育成室は、保護者の就労を保障する目的に反する。 今回の値上げは、 段階的7千円とはいえ将来には1万円を想定しています。 時給800円~1000円のパートで生計をたてている方などは、育成室利用を断念する方が出る可能性があります。 この10年間、勤労世帯の所得は伸びていません。むしろ下降しています。 一方で文京区の税収入は落ちていません。値上げの理由はありません。 ③子育て支援に反する 区長の「子どもたちと高齢者の応援歌」の理念に反します。 この社会を担う、次の世代を担うためにも、子どもにかける予算は、削るべきではありません。 この考え方が反対の理由です。
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移籍作業完了のお知らせ 移籍作業が完了しました。各海域3月28日夜より更新を再開致します。 第Ⅴ回移籍 予定日 3/24 実施日 3/24~3/27 お知らせ 最近登録した方は全てBBB海域になります。 多少島の様子が変わっているケースがあります。是正するのは体力的にしんどいので勘弁してください。 開発期間について 現在、開発期間の島のみ予定のターンまで開発期間となります。 アイテムについて 同じアイテムを持つ島が1つの海域に複数出ることがあります。既に持っているアイテムを奪った場合、アイテムが1つに結合します 島に入れない場合 ブラウザのクッキーを削除してみてください 移籍まとめ 全海域の島を移籍ptという「島の強さ」を計る基準で並べ、上から40人をAAA海域、残りをBBB海域に移籍します。 細かい違いがあるかもしれませんが、多めに見てください。ターンが少し進んだ影響です。 再開は多少遅れる可能性があります。 BFは全海域リセットします。 重大なお知らせ 実施日は近日告知致します。 全てのプレイヤーは全ての隊を自島に帰還してください 上記を確実にしていない島は艦隊が消えることがあります。その場合補償はしません。 各海域の振り分け AAA海域 BBB海域 移籍ptについて 島の実力を移籍ptという基準で並べました。 移籍ptの計算方法は非公開です。 }
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Talesweaver調査よりデータを引用。 一部文章等を改変してあるので、まずかったらコメント&指摘にて一言お願いします。 ここを知っている方なら、一度は高速爆ステについて聞いたことがあるでしょう。 ですが、その際のディレイについて詳しく知っている方は少ないのではないでしょうか。 ここではそんなディレイについて触れてみたいと思います。 陣消しについて 陣消しとは、爆を撃つ際に生じるディレイを0にすることです。 正確に言うと、前ディレイの数値を0にすることです。 では、次からはその前ディレイの計算方法について延々と語っていきます。 ディレイ率 このディレイ率とは、前ディレイを計算する際にプレイヤーが変える事のできる数値です。 具体的な式では、 { (3000×武器ディレイ(※1) + HACK) - (STAB×5+DEX×6+敏捷×6) } / 3000 となっているようです。 これにスキルごとの前ディレイ値をかけたものがディレイタイムとなります。 分かりやすく言うと、 ディレイ率 × 前ディレイ値 = ディレイタイム ってことですね。 ※1 武器ディレイは百分率の数字ではなく、小数で計算します。90%なら0.9です 計算する上での注意事項 まず、前ディレイの最小単位は百分の一秒です。 さきほどのディレイタイムとは千分の一秒単位なので、一の位はどうなってしまうのか。 ずばり答えを言うと、切捨てになります。 ありがたい話ですね。 次に、前ディレイと後ディレイ(※2)やモーションディレイ(※3)は別物です。 当たり前ですが、いくら前ディレイ値が0だからって通常攻撃のように爆が出来るわけではありません。 0になるのはあくまでも爆が出るまでにかかる時間だけです。 最後に、ラグランジュ神速剣やペットスキルの加速について。 ラングランジュ神速剣はディレイタイムに0.5をかけましょう。 ペットスキルは0.9をかけましょう。 ペットスキルも×0.5という話もありますが、どうやら信憑性に欠けるようです。 注意事項は以上です。 さあ、ようやく爆についての詳しい内容に入っていきます。 ※2 詳しい計算方法が引用元に出ています。 ※3 スキルが出始めてから出終わるまでのディレイです。引用元に少しだけ載っています。 爆の前ディレイについて みなさんお待ちかね、爆の前ディレイについてです。 自分の前ディレイを計算してみるのも悪くは無いでしょう。 また、陣消しがいかに大変なものかということも分かるでしょう。 さて、さきほどのディレイタイムの式を爆用に変形してみましょう。 { 2825(※4) - (STAB×5+DEX×6+敏捷×6) }/ 3000 × 2450 この式の値が10を切ればいいわけですから、 STAB×5 + DEX×6 + 敏捷×6 が2813を超えればいいわけです。 仮にSTABが250、DEXが232だとしてみます。必要な敏捷の数値は29となります。 ・・・・・・不可能に近いですね。 ちなみに、ディレイ率の分子部分が12.25(小数点以下切り上げ)増えるごとに0.01秒増えます。 改めてぬき出すと、 {2825 - (STAB×5 + DEX×6 + 敏捷×6)} この式です。 12.25というのはあくまで近似値ですので、誤差が不安な方は実際に代入して計算しましょう。 ※4 疾風無しモナ血で装備分のHだけを確保した場合の式です。 爆の速度基準 陣消し 0ms 神速 10~90ms 高速 100~200ms 中速 210~400ms 低速 410~700ms 鈍速 710~1200ms Lv不足 1210~1500ms 問題外 1510ms~ では、実際にSTAB×5 + DEX×6 + 敏捷×6がどれくらいの数値になれば速い爆といえるのか計算してみましょう。 下の表は装備条件のHだけをとった場合の値ですので、装備条件より多くHを取っている場合は、余分なHの分だけ数値に足してください。 武器 陣消し 神速 高速 中速 低速 鈍速 Lv不足 問題外 ヴリトラ 2280 2170 2035 1790 1423 811 444 443以下 月花刀 2420 2310 2175 1930 1563 951 584 583以下 モナ血 2813 2703 2568 2323 1956 1344 977 976以下 疾風モナ血 2663 2553 2418 2173 1806 1194 827 826以下 メギ爆 2673 2563 2428 2723 1816 1204 837 836以下 疾風メギ爆 2523 2413 2278 2033 1666 1054 687 686以下 全体的に説明が分かりにくいかも知れませんが、こればかりはご容赦を。 少しでも皆様の役に立てれば思います。 引用元へ行けばさらに詳しい情報があるので、訪れてみることをお勧めします。
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中断技とは メニューの右下のある「さくせん」コマンドを開くと一番下にある「ちゅうだん」を使います。 中断再開後の宝箱の中身がわかる事を利用した技です。 wiki該当地図 オンリー系と最短系以外全て 即開(そくあけ)とは 宝の地図に入り、当該宝箱の前、或は当該宝箱のあるフロアで中断、再開します。 中断、再開後、敵にぶつからず、戦歴を開かず、階段を上り下りせず宝箱を開ければ目当てのアイテムGETです。 中断再開後の宝箱の中身がわかる事を利用した中断技の内、もっとも簡単なものです。 アイテムを取ったらリレミト、再度地図をセットすると宝箱の中身が復活、地図に潜り中断、の繰り返しです。 wiki該当地図 ヤリドラ大富豪,横浜ソーマ,ヴェオルソーマ,ジュニアげんま,エミリオげんま マラソンとは 「マラソンツール」をスタートさせ、「start」が上に来たタイミングで、中断再開時に押すAボタンを同じタイミングで押します。 一度戦歴を開き、再び閉じた時、つまりBボタン(又はセレクトボタン)を押した瞬間にツールの示しているアイテムが手に入ります。 戦歴を開くタイミングはいつでもよく、閉じるタイミングをしっかり狙いましょう。 DQ9 宝の地図 簡易検索 マラソンツール自動生成 DQ9でいう所のマラソンとは、このマラソンツールを使ってアイテムを取得することを指します。 尚、マラソン中に敵にぶつかったり、地図を再セットしたりしてもツールを止める必要はありません。 一度の中断で済むのが特徴です。 wiki該当地図(下のコードをマラソンツール自動生成の『種別 』の部分に打ち込んでみましょう。 ) ジャギ大富豪32BB-K,御柱げんま47D0-K,あら風73 263C-K SAマラソン地図のタイム測定方法 SAマラソン地図の検証は下記のように測定しています。 (1周目)洞窟1Fに進入した場所で中断再開を行い、タイムテーブルスタートから最後のソーマ類回収時点までの所要時間。 中断再開後、動けるようになった時点で約7秒経過している扱いになります。 (2周目以降)洞窟に進入完了した時点から、最後のソーマ類回収時点までの所要時間。 初回の中断再開、リレミト、地図再セット、の時間は含みません。 ※リレミト~地図再セット~進入まで約20秒を要します。(全地図共通) DQ9 宝の地図 簡易検索 マラソンツール自動生成 低階層マラソン地図のタイム測定方法 低階層マラソン地図については、エンドレスマラソンを所定時間継続して行った場合の回収数量を表記しています。 したがって、表記タイムはリレミト~地図再セット~洞窟進入の一連作業時間をすべて含んだものです。(初回の中断再開時間は含みません) DQ9 宝の地図 簡易検索 マラソンツール自動生成 走破タイムの予測値計算方法 現在は便利なツールでマップの構造を簡単に確認することができます。そのマップをどれくらいの時間で走破できるか、その計算方法を紹介します。 【その1・厳密測定】 上下左右直進の場合は1マス、斜め45度の移動は1.5マスとして、目的間のマス目数を数えます。 (マス目数×1.5)+(階段昇降回数×2)=走破タイム[秒] 【その2・楽チン測定】 斜め移動は一切行わず、曲がるときは常に90度という前提で、目的間のマス目数を数えます。移動が全部1マス単位なので、数えるのが非常にラクです。 (マス目数×1.3)+(階段昇降回数×2)=走破タイム[秒] 「その1」に比べて若干誤差が大きくなりますが、素早く値を求められます。 マップの構造によって±10%ほどの誤差は出ますが、走破タイムの予測値としては十分実用的かと思われますので使ってみてください。 即開/体感合わせ方法 ~体感秒数合わせ方法について~ 中断再開後、10秒、11秒、12秒、13秒、14秒、15秒の秒数合わせ方法は、下記のような体感技が主流になってきています。以下に即/10~15秒の体感秒数合わせ方法を記載します。 即 当該宝箱の前、或は当該宝箱のあるフロアで中断、再開 10s 当該宝箱があるフロアの1フロア前の下り階段ぎりぎりに立って中断、再開後即階段を降りることで10sとなる。(成功率が低いため、あまりオススメしません。) 11s 当該宝箱があるフロアの1フロア前の下り階段から、階段の幅1個分程度離れたところに立って中断、再開後即階段を降りることで11sとなる。一度当該宝箱があるフロアまで降りて、再度階段を登る。登って出た場所から動かずに中断、再開後即階段を降りることで11sとなる 12s 当該宝箱の目の前に立って中断、再開後即戦歴開き、Bボタン連打で即戦歴を閉じると12sとなる。 13s 当該宝箱の目の前に立って中断、再開後即戦歴開き、サンディのセリフが終了すると同時に戦歴を閉じると13sとなる。階段を降りた(あるいは登った)場所で中断、再開後即階段を1往復すると13sとなる。 14s 当該宝箱の目の前に立って中断、再開後即Xメニューから戦歴を開き、サンディのセリフが終了すると同時に戦歴を閉じると14sとなる。 15s 階段を降りた(あるいは登った)場所で中断、再開後即階段を1往復半すると15sとなる。 共通事項⇒中断再開後に画面に表示される地図名は、方向キー連打等で即消すこと。 (注意)ただし上記方法が万全というわけではなく、地図・宝箱によっては若干前後にぶれることがあります。その場合は1秒前後の方法を適用してみる等、工夫する必要が出てきます。
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「キス…。してもいい?」 君の唇から紡がれた突然の言葉。 あまりにも唐突過ぎるその言葉に、 心臓が破裂するんじゃないかと思うほど鼓動を始める。 あたしは返事ができないまま、真意を確かめようと彼女の瞳を覗き込む。 その瞳がゆらりと揺れたかと思うと、 「冗談よ、冗談。」 「のっち、なんだか真剣な顔で固まっとるけぇ、ちょっとからかってみただけじゃ。」 ニコリといつもの笑顔を浮かべる。 「あは。そうだよね!!あ〜、びっくりした…。」 そう答えてみるものの、あたしの心臓はバクバク鳴り止まない。 「突然変なこと言うから、何事かと思ったよ〜。」 「ごめんごめん。のっち顔真っ赤だよ。」 ニャハと表情を崩して笑うあ〜ちゃんに、 やっぱりかわいいと思いながらも、 恥ずかしさが勝り視線を逸らす。 「…冗談じゃなければ良かったのに。」 ふと本音が漏れた。 あ。やっちゃった…。 「ん?何か言った?」 その言葉にほっとする。 どうやらあ〜ちゃんには届かなかったようだ。 「んん。なんも。」 少しがっかりしつつも、 二度もそんなこと言える勇気はない。 結果、届かなくて良かったんだ。 「そっかぁ。残念。」 あ〜ちゃんはそう言ったかと思うと、 するりと両手をあたしの首に回してきた。 「…気のせいじゃなかったら良かったのにな。」 柔らかそうな唇はあたしの耳元に近づくと、 確かにそうつぶやいて離れていった。 これは彼女の計算…? ≪ END ≫
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モンスターを倒すことで経験値(EXP)を得られます。 各レベルに設定された達成値を満たすと次のレベルにアップし プレイヤーと従者の合計レベルに応じて より強いモンスターが出現します。 プレイヤーと従者それぞれが同じ量の経験値を得られます。 また、レベルアップのために必要な値も同じです。 ダウンすると、そのレベルで得た経験値を失ってしまいます。 また、従者はダウンすると復活させる際に400S必要になります。 他のプレイヤーと同じ部屋にいる場合、 戦闘に関わっていないモンスターの経験値は得られません。 プレイヤー自身が戦闘に関わっていれば、逃げて戦闘参加していない従者にも経験値が得られます。 次のレベルに必要な経験値表 表の見方の例: Lv1のキャラはバトルで10以上の経験値を積むと、Lv2に上がる 必要経験値 必要経験値 必要経験値 Lv1 10 Lv11 1210 Lv21 4410 Lv2 40 Lv12 1440 Lv22 4840 Lv3 90 Lv13 1690 Lv23 5290 LV4 160 Lv14 1960 Lv24 5760 LV5 250 Lv15 2250 Lv25 6250 LV6 360 Lv16 2560 Lv26 6760 LV7 490 Lv17 2890 Lv27 7290 LV8 640 Lv18 3240 Lv28 7840 Lv9 810 Lv19 3610 Lv29 8410 Lv10 1000 LV20 4000 Lv30 9000 次のレベルアップに必要な経験値の計算方法 現在のレベル ² ×10 カンストする数値は未確認