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トップページ ロケーションリスト アクション誘発型 ロケーション(アクション誘発型) プレイヤーの特定の行動に対して、ロケーション効果が誘発されます。 カードがプレイされた時に誘発 (効果によって追加されたカードは対象外) 【アステロイドM】 【ヴィブラニウム鉱山】 【ヴォーミア】 【オーキス・フォージ】 【クラコア】 【クローン培養タンク】 【シニスター・ロンドン】 【死の祭壇】 【ジーモ城】 【シュリのラボ】 【ターナックスIV】 【デスの領域】 【デンジャールーム】 【ヌール・ディメンション】 【バー・シニスター】 【ブラック・ボルテックス】 【ホテル・インフェルノ】 【マシンワールド】 【メイおばさんの家】 【量子世界】 【量子トンネル】 【ルークのバー】 【レチュギーヤ】 規定枚数のカードが出た時に誘発 (効果によって追加されたカードも対象) 【修道院】 【神聖時間軸】 【ホワイト・ホット・ルーム】 【ラフト】 カードが移動してきた時に誘発 【クンルン】 【フィスクタワー】 プレイヤーがカードを引く時に誘発 (各ターンに1回おこなわれる手札の補充も対象) 【タイムシアター】 ターンをスキップした時に誘発 【崩落した鉱山】 ▶︎別のリストへ移動する 公開型 永続型 アクション誘発型 タイミング誘発型 特殊型 ▶︎トップページへ戻る
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チャプタ7でコレクションシステムが実装されました。各地に散らばったアイテムを集めたり、一定数敵を倒すことによってアイテムやバッジ等がもらえます。 コレクションのサイト(英語) http //www.swghuntersguild.com/Codex/ コレクションの詳細を記述しましょう。 * ● Housing improvement : Maximizing Space 色ノート風 ②④⑤⑨が出にくい、④は激レア1,000万~3,000万程度かもw 取れる場所:コロネット周辺の a Meatlump buffoon 沸き場所が1か2箇所4人組、偶に沸き場所が移動する。 ● Housing improvement : Shelving Techniques データパッド風 ②⑦⑨⑩が出にくい、②は激レア2,000万~5,000万程度かもw 取れる場所: ● Housing improvement : Storage Techniques 白い壁風 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Housing5.jpg) ● Housing improvement : Cabinetry Techniques 赤いカバン風 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Housing7.jpg) ● Housing improvement : Craftsman Tools 青いツール風 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Housing6.jpg) ● Aurebesh Tiles 全部集めると下のリングが貰えます。 取れる場所:コロネット周辺の a Meatlump buffoon どんな効果があるかは不明 * *
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SWF 3 アクション ここで挙げられたアクションは SWF 3 で使用できます。 DoAction DoAction は、現在のフレームが完了した時に Flash Player に対してアクションのリストを実行するように指示します。 アクションは DoAction タグがフレームのどこに出現したかということに関係なく、 ShowFrame タグが出現した時に実行されます。 SWF 9 以降では、 FileAttributes タグの ActionScript3 フィールドに 1 がセットされている時、 DoAction タグの内容は無視されます。 フィールド 型 コメント Header RECORDHEADER タグタイプ = 12 Actions ACTIONRECORD [0 個以上] 実行するアクションのリスト(次の ActionRecord 参照) ActionEndFlag UI8 = 0 常に 0 ACTIONRECORD ACTIONRECORD は、 ACTIONRECORDHEADER と、それに続くアクションのデータのかたまりから成ります。 ACTIONRECORDHEADER は ActionCode を使って実行するアクションを指定します。 アクションがヘッダの後にデータを必要とする場合、 ActionCode の上位ビットは 1 にセットされます。これは ActionCode が、後に続く 16 bit の長さのアクションデータのかたまりを必要とすることを示します。 注:多くのアクションで Length 以降のデータのかたまりは指定されません。その場合、命令は 1 バイトの種類のデータのみで構成されます。 ACTIONRECORDHEADER フィールド 型 コメント ActionCode UI8 アクションコード Length If code = 0x80, UI16 ActionCode と Length フィールドを含まない、 ACTIONRECORDHEADER のバイト数 ActionGotoFrame ActionGotoFrame は、 現在のファイル中の指定されたフレームに移動する命令です。 フィールド 型 コメント ActionGotoFrame ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x81Length は常に 2 Frame UI16 フレームインデックス ActionGetURL ActionGetURL は、 UrlString で指定された URL からデータを取得する命令です。 URL は色んなタイプにすることができます。HTML ファイル、画像または他の SWF ファイル等です。 ファイルがブラウザ上で実行されている場合、 URL から取得したデータは TargetString で指定されるフレームに表示されます。 "_level0" と "_level1" は特別なターゲット名で、他の SWF ファイルを level 0 と 1 にロードするために使用されます。 フィールド 型 コメント ActionGetURL ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x83 UrlString STRING ターゲット URL 文字列 TargetString STRING ターゲット文字列 ActionNextFrame ActionNextFrame は、現在のファイル中の次のフレームに進める命令です。 フィールド 型 コメント ActionNextFrame ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x04 ActionPreviousFrame ActionPreviousFrame は、現在のファイル中の前のフレームに進める命令です。 フィールド 型 コメント ActionPrevFrame ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x05 ActionPlay ActionPlay は、現在のフレームから再生を開始する命令です。 フィールド 型 コメント ActionPlay ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x06 ActionStop ActionStop は、現在のフレームで再生を停止する命令です。 フィールド 型 コメント ActionStop ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x07 ActionToggleQuality ActionToggleQuality は、High と Low で描画品質を切り替える命令です。 フィールド 型 コメント ActionToggleQualty ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x08 ActionStopSounds ActionStopSounds は、再生中の全ての音声を停止する命令です。 フィールド 型 コメント ActionStopSounds ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x09 ActionWaitForFrame ActionWaitForFrame は、指定されたフレームで停止する命令です。 それ以外の場合、指定された数のアクションをスキップします。 フィールド 型 コメント ActionWaitForFrame ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x8ALength は常に 3 Frame UI16 停止するフレーム SkipCount UI8 フレームがロードされていない時のスキップするアクションの数 ActionSetTarget ActionSetTarget は後に続くアクションのコンテキストを切り替える命令です。 現在のファイルの名前付きオブジェクト (TargetName) に適用します。 例えば、 SetTarget アクションはスプライトオブジェクトのタイムラインを調整する時に使うことができます。 次のアクションの順序で "spinner" という名前のスプライトをタイムラインの最初のフレームに送信します。 SetTarget "spinner" GotoFrame zero SetTarget " " (空文字列) アクション終了 (Action code = 0) SetTarget "spinner" で spinner オブジェクトを SetTarget "" まで適用します。 これはアクションのコンテキストを現在のファイルに戻すように指定します。 ターゲット名に関する解説は DefineSprite をご覧ください。 フィールド 型 コメント ActionSetTarget ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x8B TargetName STRING アクションターゲットのターゲット ActionGoToLabel ActionGoToLabel は、ラベルで指定されたフレームに移動する命令です。 FrameLabel タグを使うことでフレームにラベルを関連付けることができます。 フィールド 型 コメント ActionGoToLabel ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x8C Label STRING フレームラベル 移動 前のページ SWF 3 アクションモデル 次のページ SWF 4 アクションモデル
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ソフト名 状態 クリア条件 画像 達成日 達成者 コメント 編集 青の6号 歳月不待人 -TIME AND TIDE-(01) 打開済 最初からエンディングまで ○ 2010/02/16 KATOKI wizみたいなサルベージも楽しかったんだけど、それ以上に世界観と音楽が最高だった!お話もよかった! アニメーションの作りこみが半端なかった!次はのんびり依頼こなしたいな~。 編集 機天烈少年 S ガンガガン(01) 未打開 編集 機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…(01) 打開済 難易度ノーマルでストーリークリア(ドナヒューゲルググ、ライノサラス撃破) ○○○○○○ 2010/01/22 ごすてろ 最後の機体がスナイパーライフルもってないジムスナイパーってのが気になりました。仲間がうまく動いてくれなかったので隊長の大変さもわかりました。ガンキャノン最高や! 編集 機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…特別版(01) 対象外 編集 機動戦士ガンダム 連邦 VS.ジオン&DX(01) 打開済 連邦VSジオンDISC 連邦ガンキャノン、ジオンザクⅡを使用してクリア連邦VSジオンDX_DISC 連邦陸戦型ガンダム、ボールを使用してクリア ○○○○○○○ 2010/01/24 ごすてろ 無印連邦VSジオンができるのが大きいです、指令が出せないのでガンガン味方が落ちます。高難易度。 編集 クレイジータクシー(01) 打開済 アーケードモードスタッフロール閲覧 ○ 2010/01/17 ほらえもん アーケード・オリジナルモードはデフォ設定でSランク・スタッフロール閲覧です。デフォでランク・クレイジーを出してたあの頃に戻りたい…。 編集 クレイジータクシー(02) 打開済 オリジナルモード スタッフロール閲覧 ○ 2010/01/17 ほらえもん アーケード・オリジナルモードはデフォ設定でSランク・スタッフロール閲覧です。デフォでランク・クレイジーを出してたあの頃に戻りたい…。 編集 クレイジータクシー(03) 打開済 クレイジーBOX 全クリア ○ 2010/01/17 ほらえもん アーケード・オリジナルモードはデフォ設定でSランク・スタッフロール閲覧です。デフォでランク・クレイジーを出してたあの頃に戻りたい…。 編集 クレイジータクシー2(01) 打開済 スタッフロール ○ 2010/01/17 いつも独り Sランククリアではありますが、打開報告します やっぱりホッピング機能はいらないと思いますね でも名作 編集 ゴジラ・ジェネレーションズ マキシマム・インパクト (01) 打開済 ノーマルで全ステージクリア(コンテ有) ○ 2010/01/26 そらごと ゴジラゲーとしては何か物足りない 編集 ジェット セット ラジオ(01) 打開済 ストーリーモードクリア ○ 2010/01/17 pastime 昔より難しく感じました 編集 スポーン イン ザ デーモンズ ハンド(01) 打開済 ボスアタッククリア(制限時間10分にしました) ○ 2010/02/12 ゆずちゃんねる(ゆずおだ) 今やってもやっぱり面白い!!制限時間10分の甘えプレイで打開しました 編集 スーパーマグネチックニュウニュウ(01) 打開済 初めから打開まで ○ 2010/01/21 ラード 死んでいった数多くのニュウニュウ達に敬礼ゴホウビやジバトラノアナはクリアしてないので、やる気がある方居ませんか? 編集 スーパーランナバウト (01) 付随打開済 編集 スーパーランナバウト -San Francisco EDITION-(01) 打開済 シナリオA・B打開 ○ 2010/01/30 KATOKI ハンドル握ってピンボールになってるだけで楽しいゲームでした。ファイト一発で起き上がれ! 編集 蒼鋼の騎兵 スペースグリフォン(01) 打開済 エンディングを見る ○○ 2010/02/25 ぽとぜら アナタも”LUNAR TEARS”で、最高の人生を☆ 編集 ソニックアドベンチャー(01) 打開済 全てのキャラのEND打開後、スーパーソニックEND打開。ソニック編 ○ 2010/02/02 バゼットch ソニックやテイルズと比べ、BIGのクソゲーっぷりが 本当にひどく、まさに誰得でした。が、他のルートは大体安定して作られてるので、 ソニック好きなら是非。音楽もいいので。 編集 ソニックアドベンチャー(02) 打開済 全てのキャラのEND打開後、スーパーソニックEND打開。テイルス編 ○ 2010/02/02 バゼットch ソニックやテイルズと比べ、BIGのクソゲーっぷりが 本当にひどく、まさに誰得でした。が、他のルートは大体安定して作られてるので、 ソニック好きなら是非。音楽もいいので。 編集 ソニックアドベンチャー(03) 打開済 全てのキャラのEND打開後、スーパーソニックEND打開。ナックルズ編 ○ 2010/02/02 バゼットch ソニックやテイルズと比べ、BIGのクソゲーっぷりが 本当にひどく、まさに誰得でした。が、他のルートは大体安定して作られてるので、 ソニック好きなら是非。音楽もいいので。 編集 ソニックアドベンチャー(04) 打開済 全てのキャラのEND打開後、スーパーソニックEND打開。エミー編 ○ 2010/02/02 バゼットch ソニックやテイルズと比べ、BIGのクソゲーっぷりが 本当にひどく、まさに誰得でした。が、他のルートは大体安定して作られてるので、 ソニック好きなら是非。音楽もいいので。 編集 ソニックアドベンチャー(05) 打開済 全てのキャラのEND打開後、スーパーソニックEND打開。ガンマ編 ○ 2010/02/02 バゼットch ソニックやテイルズと比べ、BIGのクソゲーっぷりが 本当にひどく、まさに誰得でした。が、他のルートは大体安定して作られてるので、 ソニック好きなら是非。音楽もいいので。 編集 ソニックアドベンチャー(06) 打開済 全てのキャラのEND打開後、スーパーソニックEND打開。 ○ 2010/02/02 バゼットch ソニックやテイルズと比べ、BIGのクソゲーっぷりが 本当にひどく、まさに誰得でした。が、他のルートは大体安定して作られてるので、 ソニック好きなら是非。音楽もいいので。 編集 ソニックアドベンチャー(07) 打開済 全てのキャラのEND打開後、スーパーソニックEND打開。スーパーソニック編 ○ 2010/02/02 バゼットch ソニックやテイルズと比べ、BIGのクソゲーっぷりが 本当にひどく、まさに誰得でした。が、他のルートは大体安定して作られてるので、 ソニック好きなら是非。音楽もいいので。 編集 SONIC ADVENTURE International(01) 未打開 編集 ソニックアドベンチャー2(01) 未打開 編集 ゾンビリベンジ(01) 打開済 アーケードモードクリア(コンティニュー設定をFree Playに変更) ○ 2010/02/17 モギロ 月光 聞いていた以上に難易度が高く、初心者2人ではコンティニュー制限ありではとてもできそうになかったので、経験者の方のありがたいアドバイスもありましたが設定フリプにて打開。ベテランの人のワンコイン打開きてくれー! 編集 ダイナマイト刑事2(01) 打開済 各3ステージスタッフロール・ステージ1 ○ 2010/01/17 いつも独り アーケードの記憶を巡らせながら短いながらも面白いゲームでした マルチが熱そう 編集 ダイナマイト刑事2(02) 打開済 各3ステージスタッフロール・ステージ2 ○ 2010/01/17 いつも独り アーケードの記憶を巡らせながら短いながらも面白いゲームでした マルチが熱そう 編集 ダイナマイト刑事2(03) 打開済 各3ステージスタッフロール・ステージ3 ○ 2010/01/17 いつも独り アーケードの記憶を巡らせながら短いながらも面白いゲームでした マルチが熱そう 編集 ダイナマイト刑事2(04) 打開済 2人プレイでカリブの海賊編全3ステージクリア(コンティニュー使用) ○ 2010/02/17 モギロ 月光 二人の息が合わず苦労したところもありましたがなんとかコンティニュー使用でクリア。協力プレイの楽しさを十分に味わえました。 編集 チャージンブラスト(01) 打開済 初期条件で1Pモード(ノーマル) ○ 2010/01/18 そらごと コンテニュー有で打開。ノーコンはがんばればいけそう? 編集 デ・ラ・ジェット セット ラジオ(01) 未打開 編集 電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム(01) 打開済 難易度デフォルト グリスボックで打開 ○ 2010/01/18 バゼットch 15分で打開するはずが、2時間コースだよ!!! 編集 電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム(02) 打開済 CPUレベルMAXで真エンディングまで打開 ○ 2010/01/21 コヲch アジム… 編集 特撮冒険活劇 スーパーヒーロー烈伝(01) 打開済 仮面ライダー編クリア ○ 2010/02/10 そらごと シナリオは面白いものをあるので石ノ森作品が好きな方は楽しめます。 戦闘さえよければ・・・。リボルケイン最強や!! 編集 突撃!てけてけ!!トイ・レンジャー(01) 打開済 難易度普通で全ボス+トイレンジャーを倒す ○○○○○○○○ 2010/02/06 ごすてろ おもちゃの兵隊をラジコンで運んで戦わせるステージがこのゲームにしっくりきていると思いました。 ゆで卵を作るミッションとか家事手伝い系ミッションももっとほしかったなあ。 やりこみは気が向いたらします。 あとSEGAっぽいものも何個か見つけたので画像とりました。 編集 トレジャーストライク(01) 打開済 ストーリーモードをクリア ○○○○ 2010/02/14 ごすてろ 宝盗んで鬼ごっこするゲームです。 鍵をとらなくてもとったやつから奪い取るというのが基本となったりします。 トレジャーをとりにいく為の装備を整えるのにトレジャーいるってどういうことや! 刀をもたないガン侍の設定はすばらしい。 編集 ヴィジランテ8 ~セカンドバトル~(01) 未打開 編集 フレームグライド(01) 打開済 ストーリーモードクリア ○ 2010/01/22 [`S`] 続きはACで! 編集 ヘビーメタル ジオマトリックス(01) 打開済 ランス使用アーケードモードクリア、カオスマトリックスモードもクリア ○○○○○ 2010/01/24 ごすてろ 当時ゲーセンでは連ジよりヘビメタ三昧でした。半年でゲーセンから消えたけど。 ブービートラップで敵の装備をはがせるのがいいですね。 編集 ベルセルク 千年帝国の鷹篇 喪失花の章(01) 打開済 難易度Normalにて、エンディングまで打開。 ○ 2010/01/17 とりぞー 爽快感に溢れるいいアクションゲームでした。ただ作り込みに若干の不満を感じました。 編集 魔剣X(01) 打開済 通常プレイにて、グッドエンドを見る ○○○ 2010/02/03 とりぞー グラフィックも操作性も世界観も良好の、いいゲームでした 編集 魔剣X(02) 打開済 初プレイ時バッドエンド ○ 2010/02/03 とりぞー グラフィックも操作性も世界観も良好の、いいゲームでした 編集 ゴジラジェネレーションズ(01) 打開済 平成ゴジラでクリア ○ 2010/01/23 そらごと バラエティソフトとしては面白いソフトです。 編集 ミスタードリラー(01) 打開済 500Mクリア ○ 2010/01/26 pastime まずEDがあるか分からないですが、1000Mもクリアしたいです 編集 ミスタードリラー(02) 打開済 アーケードモードで1000M掘る ○ 2010/01/28 pastime 2日かけてやっとこさクリア出来ました。集中力との勝負 編集
https://w.atwiki.jp/osinko/pages/52.html
リフレクション <リフレクションの概要> あらかじめコード内に属性などを埋め込むとType型のオブジェクトを使ってアセンブリ、モジュール、および型の記述を得ることができます 動的に型のインスタンスを作成 作成した型のインスタンスを既存のオブジェクトにバインド 既存のオブジェクトから型を取得して、そのオブジェクトのメソッドを利用したり、フィールドやプロパティにアクセスできる GetTypeメソッドで型を取得するリフレクションサンプル int i=new int(); Type type = i.GetType(); Console.WriteLine(type.ToString()); リフレクションを利用したアセンブリの完全名の取得サンプル System.Reflection.Assembly info = typeof(System.Int32).Assembly; Console.WriteLine(info); 結果表示 System.Int32 mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089 .NET Frameworkにおいてアセンブリ (assembly) とはコンパイルされたコードライブラリのことであり配置・バージョン管理・セキュリティ管理の単位となる 上記の結果表示では、短縮名、バージョン、カルチャ、公開キートークンの順に表示されている 資料:アセンブリ (.NET) - Wikipedia
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#blognavi Azari (テスト的に開催中、実際には取引しません) phoenixx銀行保有の Bloody Stone Dagger:DoT 228dmg(38+38dmg×5)付き 売りオークションです (というか、メンバーでニーダーいれば無条件で、お渡しします) 【開始値】50pp 【即決値】5000pp(えw 【終了日時】2005/10/08 22:00(下記コメントに記録された時刻とします) 【レイズ】10pp 【終了条件】終了時刻ジャストの入札可 終了10分前以内に入札があった場合、入札がある度に延長し10分キープで落札とします 即決値があった場合、その時点で終了とします 【注意】入札・落札後のキャンセル厳禁! 取引方法・準備期間は落札者様との相談で決めさせていただきます カテゴリ [phoenixx] - trackback- 2005年10月04日 00 02 00 50ppで、はいります。絶対落とすぞ! -- Azari (2005-10-04 00 12 47) じゃあ、51pp!でも、これどこで手に入れたのかしら かなりいいものだよね -- Rakia (2005-10-04 00 43 22) (あれ;;、Grimling Forestでみんなでクエストやったときにドロップしたアイテムです。 Scout Husmanさんからもらった2回目のミッションでグリムリングを護衛するのがあったと思います。次から次へと沸いてきてかなり、激しいやつ。Azariが直接Lootしたのではないので不確かですが、このときにドロップしたと記憶しています。上にはニーダーいればって書いたけど、phoenixxでは、ニーダーいないと思ってた、、、汗) -- Azari (2005-10-04 08 32 48) 60pp!お前は装備できないだろが~・・・・・はいTT -- 豆 (2005-10-04 09 23 47) 欲しいです!WARにwww(でもいちお本気よ) -- ねこ (2005-10-05 00 16 50) 100ppに、あげっ -- Azari (2005-10-05 11 42 29) 名前 コメント #blognavi
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《 ジャンクション() / Junction 》 概要 テツヤが一人で経営している掘り出し屋であり、同時に彼の実家でもある。 元々は既に他界した彼の祖父・マナゾウが設立・経営していたが、 彼が他界してからは孫であるテツヤがその遺志を継いで現在まで存続している。 外見は古く趣のある木造住宅。1階から3階まで様々な中古商品が所狭しに陳列されており、 その種類はアンティークから宝石をはじめ、家具や電化製品、玩具やゲーム機にぬいぐるみなど、 老若男女問わないラインナップとなっており、世間一般のリサイクルショップと大差変わらない。 理念 世間一般の掘り出し屋やリサイクルショップとは一風を画する独特の理念を掲げている。 それは、品物の「愛着度合」によってその価値が変動することであり、買取や販売にもその影響が出る。 5千円相当する新品未開封の品物を例にした時、一般的にはその商品は定価の凡そ3分の1相当の値段で買い取られるのが普通だが、 ジャンクションにおいては100円以下の値段がつけられる。 これは、その商品に「愛着がない」ことが原因である。 未開封品や大して使用されていない品物は使用者からの愛着がないことに等しく、 使われるだけの価値が備わっていないとテツヤは捉えている。 一方で、傷だらけでありながらもそれなりに手入れがされたような長い時間をかけて使われた品物は 「使われるだけの価値がある」として高く買い取り、そして高い値段で販売する。 このように、使用者の品物に対する「愛着」がこのジャンクションの買取・販売の基準となっており、 大切に使われた品物を、心から求める誰かに、納得のいく値段で売り付けるのがこの店の営業方針である。 この理念は元店主の祖父からの受け売りであり、長い間彼と生活を過ごしてきたテツヤにも染みついていることから、 例え営業困難に陥ることになろうとも決して変わらないと本人も自負している。 店を訪れたレミリア曰く、「そのモノが過ごした時間、そのモノが注がれた時間、 金銭に変換される数字はこの双方の時間を掛け合わせたもの」としてこの理念に一目置いている。 階層 1階 出入り口付近に設置されたレジを中心に、様々な中古品が陳列されている。 主に電化製品や家具などの重量感のあるものや、トレカや宝石などの世間的に高額商品をメインに置いている。 店外にはアウトレットコーナーとして更に激安品が無差別に置かれている。 裏側は買い取った商品のメンテナンスやクリーニングなどを行う作業部屋があり、 更にその奥に三人暮らしできるほどの居住スペースがある。 2階 陶器や布類などの生活用品、玩具やぬいぐるみなどのホビー類といった軽量感のある品々をメインに陳列されている。 3階 絵画や骨董品などのアンティーク品がメインに並んでいる。 地下 実は地下が存在するようだが、その様式は謎に包まれている。 経営者 テツヤ 掘り出し屋「ジャンクション」・二代目店主。 詳細はキャラページを参照。 マナゾウ 本名「栗藤学造」(りっとう まなぞう)。 既に他界しているテツヤの祖父で、掘り出し屋「ジャンクション」の設立者にして初代店主。 幼少より両親を失った孫のテツヤを厳しくも優しく育て上げてきたが、テツヤが成人を迎える直前に癌で他界。 その理念は今のテツヤに大きな影響を与え、今も尚受け継がれている。 あいら ひょんなことからジャンクションに訪れ、テツヤと友好を結んだ愛嬌のある美少女…の見た目をした男の娘。 ジャンクションの常連客となり、また本人の意思でボランティアとして時々お店の手伝いに来てくれる。 レンタルショーケース キャロルとの出会いからテツヤが閃いたジャンクションの新しい商法。 従来のレンタルショーケースと同義で委託販売の一種であり、 店側が利用者にスペースを貸し出し、そこに売り物を出品・展示。 第三者の客がそれを見て購入できるというものである。 商品購入による収入の8割は出品者側に、残り2割は店側に管理維持費などの手数料として互いに分配される。 商品 出品者 値段 購入者 カブトボーグセット一式 キャロル 3万6千円 関連ページ テツヤ 参考画像 地名へ戻る
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SWF 6 アクション SWF 6 では、次のアクションが使用可能です。 DoInitAction ActionInstanceOf ActionEnumerate2 ActionStrictEquals ActionGreater ActionStringGreater DoInitAction DoInitAction は、 DoAction タグと似ています。 これは、実行するための一連のバイトコードを定義します。 DoInitAction によって定義されたアクションは、DoAction により定義されたアクションの実行前に、 1 度だけ実行されます。 たまに、 ActionScript によって最初のスプライトが作られる前に、アクションが実行されないといけない場合があります。 よくあるのは、 ActionScript のスプライトクラスに関連した Object.registerClass の呼び出しです。 この呼び出しは一般的に、 ActionScript の #initclip プラグマの中に見つけることができます。 DoInitAction は、この #initclip プラグマの実装に使われます。 DoInitAction タグは、アクションを適用したいスプライトを 1 つ指定します。 1 つのフレームにいくつもの DoInitAction を含めることができます。 これらのアクションは、タグの出現した順に実行されます。 しかし、 SWF ファイル中では、 DoInitAction タグは各スプライトに 1 つだけしか含めることができません。 DoInitAction タグに含まれるアクションは、フレーム中の普通のアクションの実行前に、タグの出現時点で即時実行されます。 この動作は、 1 回目のフレーム出現時にのみ適用されます。 再生位置の調整により、後で同じフレームが出現した時には、 DoInitAction の内容はスキップされます。 SWF 9 以降で、 FileAttributes タグの ActionScript3 フィールドが 1 にセットされている場合、 DoInitAction タグに含まれる内容は無視されます。 (注) DoAction タグの開始直後にアクションを設定しても、 DoInitAction タグと同じ効果は得られません。 Flash Player は、DoAction タグの最初のアクションの前に、タグに関連するスプライトオブジェクトを作成します。 DoInitAction に含まれるアクションは、それらの実行前に発生します。 フィールド 型 コメント Header RECORDHEADER タグタイプ = 59 Sprite ID UI16 アクションを適用するスプライト Actions ACTIONRECORD[0 以上] 実行するアクションのリスト ActionEndFlag UI8 常に 0 ActionInstanceOf ActionInstanceOf は、 ActionScript の instanceof() 演算子を実装します。 これは Boolean 値を返す演算子で、左オペランド (通常、オブジェクト) が、右オペランドに渡したコンストラクタ関数で表されるクラスのインスタンスであるかどうかを示します。 SWF 7 以降では、 ActionInstanceOf はインターフェイスもサポートします。 右オペランドのコンストラクタに、インターフェイスオブジェクトの参照を渡し、かつ左オペランドがそのインターフェイスを実装している場合、 ActionInstanceOf は、左オペランドが右オペランドのインスタンスであるかどうか、正確に報告します。 フィールド 型 コメント ActionInstanceOf ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x54 ActionInstanceOf は、次のことを行います。 スタックから、 constr 、 obj を順番にポップする obj が、 constr のインスタンスかどうか判定する 戻り値 (ブール値) をスタックにプッシュする ActionEnumerate2 ActionEnumerate2 は ActionEnumerate と似ていますが、引数を String 型のオブジェクト名で渡す代わりに、スタック上にオブジェクトの型を入れて渡します。 フィールド 型 コメント ActionEnumerate2 ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x55 ActionEnumerate2 は、次のことを行います。 obj をスタックからポップする スタックに null 値をプッシュする。これは、スロット名の配列の最後を示す obj の、各スロット名を String 型でスタックにプッシュする (注) スロット名の配列の順番は未定義。 ActionStrictEquals ActionStrictEquals は ActionEquals2 と似ていますが、 引数の型を考慮した等価判定を行います。 ActionScript で、 ‘===’ 演算子を実装するのに使われます。 フィールド 型 コメント ActionStrictEquals ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x66 ActionStrictEquals は、次のことを行います。 arg1 と arg2 をスタックからポップする スタックに Boolean 型の戻り値を 1 つプッシュする ActionGreater ActionGreater は、 ActionLess2 と逆のことを行います。 以前は、引数をプッシュする順番を入れ替えて ActionLess, ActionNot と実行することでエミュレートしていたので ActionGreater はありませんでした。 しかし、この引数入れ替えによる処理はいくつかのケースで驚いたことが起こっていました。 フィールド 型 コメント ActionGreater ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x67 ActionGreater は、次のことを行います。 arg1 と arg2 をスタックからポップする arg2 arg1 で比較する スタックに Boolean 型の戻り値を 1 つプッシュする ActionStringGreater ActionStringGreater は、 ActionStringLess と逆のことを行います。 このアクションコードは、 ActionGreater と同じ理由で追加されました。 フィールド 型 コメント ActionStringGreater ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x68 ActionStringGreater は、次のことを行います。 arg1 と arg2 をスタックからポップする バイトごとに arg2 arg1 で比較する スタックに Boolean 型の戻り値を 1 つプッシュする 移動 前のページ SWF 6 アクションモデル 次のページ SWF 7 アクションモデル
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ミッション概要 巨大生物の反撃により被害が拡大し ています。 迷宮のような巣穴の中で、多くの部 隊が孤立。巨大生物はそうした部隊 を見つけては大群で包囲。集中攻撃 をかけているようです。注意してく ださい。 マップ 開始地点 地底 マルチプレイ制限 上限設定 武器 耐久値 EASY/NORMAL 11 884/442 HARD 36 2161/1080 HARDEST 61 3440/1720 INFERNO 無制限 無制限 登場する隊員 出現条件/位置 備考 第一波 隊長:火炎放射器隊員:火炎放射器*2 初期配置/開始地点 合流不可 登場する乗り物 - 出現する敵 出現数 備考 第一波 巨大甲殻虫 30 攻撃モード 赤色甲殻虫 05 クモ型巨大生物 30 ミッション全体コメント 7方向の通路の交差点から始まるミッション。 完全に包囲された状態で始まるので、そのまま開始地点に留まっていると危険。 味方は3人いるが合流できないので、囮に使うか隊長を峰撃ちするか事前に決めておくといい。 狭い通路での戦闘になるので、爆発や電撃などの範囲攻撃や貫通武器が有効。 陸戦兵 その1 開幕と同時に振り向き、蜘蛛と蟻が出てくる場所に突っ込む。 右手後方、地面が茶色になっている穴が三つあるうちの、中央の穴。 蜘蛛だからと尻込みせず、殺られる前に殺る。 とにかく奥へ奥へと突き進め。 邪魔な死骸は連射の効く武器で蹴散らしつつ、奥から出てくる敵は片っ端から吹っ飛ばす。 分岐は以下の順番。 最初の分岐を右。分岐というより、左側から別の穴が合流してくる形。 次の分岐を左。 最初の分岐同様、左から別の穴が合流してくるが、道なり=右側へ。敵が流れ込んでくる場合は必要に応じて迎撃。 奥へ辿って行くと、三本の洞窟が一箇所に結合している場所へたどり着く。 後は凄まじい圧力で押し寄せてくる敵をひたすらに押し返しまくれ! その3 【武器】ヒートブラスターZ、グレネードランチャーUMAXなど 三つの穴を同時に制圧しないといけないので、短時間に高火力かつ高効率で敵を押し返せる武器が必要。 ヒートブラスターZ二本挿しで、体力2800程度でのクリアを確認しているので、恐らく馬糞等、より殲滅力の高い武器を使用すれば、比較的安定してクリア可能と思われる。 ヒートブラスターZを使用するなら、こまめに武器切り替えするよりはしばらく照射し続けた方が安定性が高い。 片方のヒートブラスターが残弾100を切る頃に落ち着きが見え始めると、だいたいベストなペース。 それぐらいのペースで殲滅できていれば、被弾は1000程度に収まっていると思われる。 その4 【武器】アサルトライフル、C70爆弾 開幕直後にその場に爆弾を一つ置き、すぐ真後ろの青い穴へ進む。 穴を進むと左から蜘蛛、右から蟻が来るが迅速に排除しながら右へと進む。 仲間が全滅したら最初の爆弾を起爆し、スタート地点の敵を片付ける。 その後は左の壁に沿って敵を倒しながら進む。爆弾を置いたり普通に撃ったり。 このとき敵が進行方向にいたらアサルトライフルで排除すればいいが、赤蟻は横をすり抜けられるなら無理に倒さなくてもいい。 左からの道との合流点の少し先まで行ったら振り返り、このY字路を目前に追っ手を殲滅する。 残った敵は向こう通路に引っかかっているので貫通に注意しながら爆風で片付けるか、少数ずつおびき寄せて殲滅する。 その4 【武器】ショットガン、スティングレイMF 真後ろの青い穴へ進み、蜘蛛を倒しながら左右右と進む。 スティングレイをリロードする余裕はないので、より多くの敵を巻き込むよう、奥に打ち込むとよい。 このとき、邪魔な死骸や至近距離の敵があれば、ショットガンでとばす。 あとは振り向いて、スティングレイメインで倒していけばよい。 スティングレイ99だと黒蟻が一発でないので押され気味になる。 その5 【武器】ヒートブラスターG2以上、ZEXランチャー 始まったら急いでその場にZEXランチャーを設置して即起動。 後はヒートブラスターを撃ちながら適当な穴に飛び込む。 運が良ければ敵が対処可能な数まで減る。 後はZEXランチャーのリロードをしながら残敵をヒートブラスターで焼いてクリア。 ペイルウイング その1 【武器】サンダーボウ20両手持ち 開幕すぐに左後ろ(ほぼ真後ろ)に入り、ルートは左右右で、蜘蛛を蹴散らして突っ込む。 振り向いて迎撃するが、最後の分岐辺りに陣取れれば、回り込まれることが減り、貫通サンダーがまずなくなる。 最後に、迎撃時の左側に1,2体引っかかっているのがいるが、迎えに行く時一度開始位置を経由した方が貫通攻撃されずに済む。 その2 【武器】サンダーボウ、サンダーオーブ 【AP】1000~ 参謀とサンダーオーブなら物凄い勢いで赤点が減っていく。 開幕すぐにサンダーオーブを起動、失敗したら再出撃。 上手く二つ起動してくれたら参謀を打ち込みながら通路へ逃げる。 後は生き残りを殲滅するだけ。アーマーが1000あれば安定する。 マルチプレイ オフラインと同様の戦法が有効。 爆発物を使う場合、他プレイヤーを誤爆してトラブルにならないように注意。 どの方向に移動するか決めておくといいかもしれない。
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《蚊学忍法・蚊炎放射》 通常魔法 幻覚カウンターが乗ったモンスターの数×600ポイントダメージを そのモンスターのコントローラーに与える。 使用キャラクター 蚊忍者 タグ一覧 忍法 蚊学忍法 通常魔法 魔法カード