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概要 クラスの一覧です。 レベルにある数値は必要となる能力値を表します。 STR基準クラス フェンサー (Lv) クラス効果 タイミング 技能 射程 コスト 効果 制限 1 装備 剣ランク+3 2 判定技能 白兵+2D STR 3 スキル 強打 アクション 武器 武器 SP3 武器による攻撃を行う。この時、攻撃値に+3する Round 4 判定技能 威圧+2D STR 5 スキル なぎ払い アクション 武器 自身 SP2 次に行う 武器 判定のスキルの選択対象をエリア内に変更する Round 6 判定技能 運動+2D STR 7 スキル 鞘走り アクション 武器 武器 SP1 武器による攻撃を行う。 Round 8 スキル 剣士の心得 常時 (白兵) 自身 - HLT+3 - 9 スキル 乾坤一擲 アクション 武器 武器 SP5 武器の耐久度を4消費し、その武器による攻撃を行う。この時、攻撃値に+8する。 Round ランサー (Lv) クラス効果 タイミング 技能 射程 コスト 効果 制限 1 判定技能 白兵+2D STR 2 装備 長柄武器ランク+3 3 判定技能 運動+2D STR 4 スキル なぎ払い アクション 武器 自身 SP2 次に行う 武器 判定のスキルの選択対象をエリア内に変更する Round 5 スキル 槍兵の心得 常時 (白兵) 自身 - HLT+2、ST+1 - 6 スキル 突撃 アクション 武器 武器 SP3 自身に移動1。その後、対象を選択する。対象に武器による攻撃を行う。この攻撃値に+2する Round 7 判定技能 白兵+1D STR 8 スキル 電光石火 アクション スキル スキル SP2 スキルを一つ使用する(コストも払う)。対象はダメージTにスキルを使用できない。 Round 9 スキル 紫電一閃 アクション スキル スキル SP3 スキルを一つ使用する(コストも払う)。対象はリアクションT、ダメージTにスキルを使用できない。 Round ウォーリアー (Lv) クラス効果 タイミング 技能 射程 コスト 効果 制限 1 装備 胴防具ランク+3 2 装備 補助防具ランク+3 3 スキル 常在戦場 ダメージ 自動 - - ダメージを+1する。 Round 4 判定技能 威圧+3D STR 5 スキル 戦術移動 ムーブ 自動 0-1 SP1 自身に移動1。対象に移動1、対象はこの移動を拒否できる。 Round 6 スキル 獅子奮迅 ダメージ 威圧 受動側 TP1 対象に{竦み 移動妨害[達成値/2]}を与える。 なし 7 スキル クイックピック アクション アイテム 自身 - アイテムを使用する。 Round 8 スキル かばう 特殊 DEX 0-1 - 他ユニットのリアクションTに使用可。対象をこのスキルの使用者に変更し、もう一度リアクションTを行う。 R[DEX]回 9 スキル 戦神 常時 (白兵) 自身 - 自身がアクションTのスキルを使用したダメージT時、ダメージを+1する。 - ファイター (Lv) クラス効果 タイミング 技能 射程 コスト 効果 制限 1 スキル 両手持ち 常時 (白兵) スキルの効果中「白兵基準の装備アイテムのランクを-3し、効果に「両手で扱う」を付与する」として良い。 - 2 判定技能 白兵+1D STR 3 判定技能 威圧+2D STR 4 スキル 決闘宣言 セットアップ 威圧 0-0 SP1 対象に{決闘 移動妨害[達成値]}を与える。 なし 5 スキル 強打 アクション 武器 武器 SP3 武器による攻撃を行う。この時、攻撃値に+3する Round 6 スキル 覇気の伝播 アクション 自動 0-2エリア MP1 自身に{覇気 魔化1}を与える。 Round 7 スキル 常在戦場 ダメージ 自動 受動側 - ダメージを+1する。 Round 8 スキル 精神統一 アクション 威圧 自身 SP2 対象が次に使うアクションTのスキルの攻撃値を+[達成値/2]する Round 9 スキル クロスカウンター リアクション 白兵 能動側 SP3 ダメージT後、自身は白兵技能を持つ武器による攻撃を行う。この攻撃に+[受けたダメージ]する。 Round ガード (Lv) クラス効果 タイミング 技能 射程 コスト 効果 制限 1 装備 胴防具ランク+3 2 装備 盾ランク+3 3 スキル かばう 特殊 DEX 0-1 - 他ユニットのリアクションTに使用可。対象をこのスキルの使用者に変更し、もう一度リアクションTを行う。 R[DEX]回 4 スキル 前線構築 セットアップ 自動 0-1エリア SP2 対象エリアに{陣形 移動障害3}を与える。 Round 5 スキル パリィ リアクション 白兵 自身 - 盾を装備時のみ使用可、使用時に盾の耐久度を1消費する。回避を行う Round 6 スキル 防御習熟 ダメージ 自動 自身 - 装甲1。追加でスキルを使用可能。 Round 7 スキル 突き返し リアクション 白兵 能動側 SP3 盾を装備時のみ使用可、使用時に盾の耐久度を2消費する。攻撃の対象を能動側に変更する。 Round 8 スキル 二重の護り ダメージ 防具 自身 SP1 防具を一つ選び、装甲と2倍した扱いで使用する。 Round 9 スキル 大防御 ダメージ 自動 自身 TP4 このラウンド中、一度の攻撃で受けるダメージを1にする。 Scene トレーサー (Lv) クラス効果 タイミング 技能 射程 コスト 効果 制限 1 判定技能 運動+2D STR 2 判定技能 運搬+3D STR 3 スキル 無音歩行 アクション 自動 自身 - 移動1。{移動障害}無視 Scene 4 スキル ローリング リアクション 自動 自身 SP2 移動1。{移動障害}無視。この移動で射程から外れるとき、回避する。 Round 5 スキル 二重歩法 ムーブ 自動 自身 SP1 タイミング ムーブのスキルを2つ使用する。 Round 6 スキル 無拍子の体術 アクション 運動 自身 - 次に使うアクションTのスキルのSPコストを[達成値/3]減少(最低0)する Scene 7 スキル バックステップ リアクション 回避 自身 - 回避を行う。 Round 8 スキル トリックムーブ セットアップ 自動 自身 SP2 移動1。このラウンドの自分の手番になるまで、回避判定に判定修正+1 Round 9 スキル アンチェイン イニシアチブ 自動 自身 SP4 任意のエリアに移動する。 Round DEX基準クラス ローグ (Lv) クラス効果 タイミング 技能 射程 コスト 効果 制限 1 スキル アイテムシュート アクション アイテム 0-2 SP2 対象にアイテムを使用する。スキル重複時、重複分だけ判定修正+1 なし 2 スキル 二刀流 アクション 武器 武器 SP3 対象に右手と左手の武器それぞれで1回ずつ攻撃を行う。スキル重複時、重複分だけ判定修正+1 なし 3 判定技能 罠+2D DEX 4 スキル クイックピック アクション DEX 自身 - アイテムを使用する。 Round 5 判定技能 白兵+2D STR 6 スキル バックステップ リアクション 回避 自身 - 回避を行う。 Round 7 判定技能 潜伏+3D STR 8 スキル 闇討ち アクション 潜伏 武器 SP3 武器による攻撃を行う。対象はリアクションTにスキルを使用できない Round 9 スキル ミラーイメージ アクション DEX 視界 TP4 対象ユニットの持つスキルを1つ選択する。自身がそのスキルを持つ扱いとしてそのスキルを使用する。 Scene シューター (Lv) クラス効果 タイミング 技能 射程 コスト 効果 制限 1 判定技能 射撃+3D DEX 2 装備 射撃武器ランク+3 3 スキル 定点射撃 ムーブ 射撃 自身 - 距離が1以上離れている対象への判定に判定修正+[ロール値/6] Round 4 スキル 援護射撃 特殊 射撃 射撃武器 SP2 自分以外のダメージTにのみ使用可。[矢]又は[弾薬]を1消費し、ダメージを+2する。 Round 5 スキル 射手の心得 常時 (射撃) 自身 - AGIに+[DEX/2]する。 - 6 判定技能 索敵+2D INT 7 スキル 弾幕放火 アクション 射撃 自身 - [矢]又は[弾薬]を5消費する。次に行うアクションTかつ射撃判定のスキルの範囲をエリア内に変更する。 Round 8 スキル 撃ち落とし リアクション 射撃 能動側 SP2 対抗判定。[矢]又は[弾薬]を5消費する。判定成功時、そのアクションスキルを無効にする。 Round 9 スキル 究極の一射 アクション 射撃 視界(単) SP8 [矢]又は[弾薬]を20消費し、射撃武器による攻撃を行う。ダメージT時、ダメージを+16する。 Round レンジャー (Lv) クラス効果 タイミング 技能 射程 コスト 効果 制限 1 判定技能 探索+2D DEX 2 判定技能 運動+2D STR 3 スキル 無拍子の体術 アクション 運動 自身 - 次に使うアクションTのスキルのSPコストを[達成値/3]減少(最低0)する Scene 4 スキル 二重歩法 ムーブ 自動 自身 SP1 タイミング ムーブのスキルを2つ使用する。(重複可) Round 5 判定技能 回避+2D なし 6 判定技能 罠+2D DEX 7 スキル クイックピック アクション アイテム 自身 - アイテムを使用する。 Round 8 判定技能 解体+2D STR 9 スキル レストタイム 特殊 DEX 視界(選) TP3 戦闘外のみ使用可。対象のHPを全回復する。 Round スカウト (Lv) クラス効果 タイミング 技能 射程 コスト 効果 制限 1 判定技能 索敵+1D INT 2 判定技能 感知+2D INT 3 判定技能 回避+1D なし 4 スキル 呼吸法 セットアップ 自動 自身 - SPを[DEX/6]点回復する。 Round 5 判定技能 潜伏+2D DEX 6 スキル 牽制攻撃 イニシアチブ 自動 自身 TP2 アクションTのスキルを一つ選択し、使用する(コストも払う)。 Scene 7 スキル 逃走経路 アクション 逃走 視界(選) SP4 判定修正+2、対象は逃走を行う。 Scene 8 スキル 反復行動 アクション スキル スキル TP1 制限Scene以外のスキルを一つ選び、使用可能回数を無視して使用する。 Round 9 スキル 隠形 セットアップ 潜伏 自身 SP4 このラウンド中、アクションスキルによる対象にならない。 Scene ハンター (Lv) クラス効果 タイミング 技能 射程 コスト 効果 制限 1 判定技能 罠+2D DEX 2 スキル 罠設置 アクション 罠 0-2エリア SP3 対象エリアに{トラップセット マーク}を与える。 Round 3 スキル 罠使用 クリンナップ アイテム 0-2エリア SP1 {マーク}状態のエリアに分類 罠、魔術罠のアイテムを使用する。 Round 4 判定技能 解体+2D DEX 5 スキル クイックピック アクション アイテム 自身 - アイテムを使用する。 Round 6 判定技能 感知+1D INT 7 スキル 強制起動 アクション アイテム 0-1エリア SP3 {マーク}状態のエリアに分類 罠、魔術罠のアイテムを使用する。 なし 8 判定技能 罠+2D DEX 9 スキル トラップマスター 常時 (罠) 自身 - {マーク}状態でないエリアにも、分類 罠、魔術罠を使用可能にする。その場合、判定修正-2 - ダンサー (Lv) クラス効果 タイミング 技能 射程 コスト 効果 制限 1 判定技能 文化知識+2D EDU 2 スキル ダンスステップ アクション 自動 自身 SP1 移動1 Round 3 スキル 舞踏家の心得 常時 (文化知識) 自身 - 魅力の技能値に+[DEX/2]Dする。 - 4 スキル スタンバイ セットアップ 文化知識 視界(選) TP4 {演奏 判定によるファンブルカウントを-1する}を付与する Round 5 スキル ソードダンス 常時 (文化知識) 自身 - {演奏}状態時、あらゆる判定についてダイス数を1増加する - 6 判定技能 回避+2D なし 7 スキル ペアダンス アクション 自動 0-0 SP1 対象はアクションスキルを一つ使用する。この時使用されるスキルのSPコストを-1(最低0)する。 Scene 8 スキル バックステップ リアクション 回避 自身 - 回避を行う。 9 スキル 誘惑 アクション 魅力 0-0 TP5 対象に{魅了 麻痺[達成値/3}]を与える Scene INT基準クラス ソーサラー (Lv) クラス効果 タイミング 技能 射程 コスト 効果 制限 1 スキル マジックアロー アクション 魔導器 1-2 MP1 術式攻撃3 なし 2 判定技能 魔術+2D INT 3 スキル 拡大呪文 アクション 自動 自身 SP1 次に使う 魔導器 判定のスキルの最大射程を+1する。 Round 4 スキル 詠唱 アクション 自動 0-1 SP1 マナ移動1。 Round 5 スキル マジックガード リアクション 自動 自身 MP1 このアクションTに受けるダメージを半減する。 Round 6 スキル マナクラウド アクション 魔導器 1-2 MP2 {混沌 魔化[達成値]}を与える。 Round 7 スキル MP軽減 アクション 自動 自身 - 次に使うスキルの消費MPを1軽減する。(最低1) Round 8 スキル マナリサイクル アクション 自動 0-0エリア SP2 エリアの消費MPを2点までMPに回復する。 Round 9 スキル マナジェネレイト アクション 自動 0-0エリア HP2 エリアのMPを1点増加する。 Round エレメンタリスト (Lv) クラス効果 タイミング 技能 射程 コスト 効果 制限 1 スキル 自動詠唱 ムーブ 自動 0-1 - マナ移動1。 Round 2 スキル ノースウィンド セットアップ 魔導器 0-2エリア MP2 対象エリアに{北風 逆風2}を与える。 Round 3 スキル エアブロウ アクション 魔導器 0-3 MP2 術式攻撃2。対象に移動1 Round 4 スキル 魔法増強 アクション 魔導器 自身 - 次に使う 魔導器 判定のスキルについて、MPコスト+1、術式攻撃の攻撃値を+[達成値/2]する。 Round 5 スキル ロックブラスト アクション 魔導器 1-2エリア MP2 対象のエリアに{岩地 移動障害2}を与え、対象エリアに存在する全ユニットに術式攻撃2。 Round 6 判定技能 魔術+2D INT 7 スキル ロックフォート ダメージ 魔導器 自身 MP1 装甲[達成値/2]。 Round 8 スキル ウインドガード アクション 魔導器 0-1 MP2 対象に{風壁 リアクションスキルのSPコスト-1(最低0)}。 Scene 9 スキル ツイスター アクション 魔導器 0-1エリア内 MP3 対象に術式攻撃4。対象のいるエリアが持つ状態異常を全て解除し、を与える。 Round フレイムメイジ (Lv) クラス効果 タイミング 技能 射程 コスト 効果 制限 1 スキル 自動詠唱 ムーブ 自動 0-1 - マナ移動1。 Round 2 スキル フレイムショット アクション 魔導器 0-1 MP2 術式攻撃3。{燃焼 スリップ[達成値/3]}を与える。 Round 3 判定技能 魔術+2D INT 4 スキル フレイムエンチャント アクション 魔導器 0-0 MP1 対象の持つ武器の使用効果に、シーン中「{燃焼 スリップ1}を与える」を付加する。 Round 5 スキル ミラージ アクション 魔導器 0-1エリア MP1 {蜃気楼 回避領域1}状態を与える。 Round 6 スキル フレイムバースト アクション 魔導器 1-2エリア内 MP2 術式攻撃5 Round 7 スキル 滾る情熱 アクション 魔導器 自身 SP2 次に使う 魔導器 判定のスキルの攻撃値を+[達成値/2]する。 Round 8 スキル メルトダウン アクション 魔導器 自身 MP1 魔導器 判定のスキルを一つ使用する(コストも払う)。対象はダメージTにスキルを使用できない。 Round 9 スキル インフェルノ アクション 魔導器 0-0 MP4 対象に術式攻撃22。 Round アイスメイジ (Lv) クラス効果 タイミング 技能 射程 コスト 効果 制限 1 判定技能 魔術+2D INT 2 スキル アイスショット アクション 魔導器 0-1 MP1 術式攻撃2。{凍結 移動妨害[達成値/4]}を与える。 Round 3 スキル トラベレーター イニシアチブ 魔導器 0-1 MP1 対象が次に行う移動の値を+1する。この効果はこのラウンド中のみ適用される。 Round 4 スキル アイスバーン アクション 魔導器 1-2エリア内 MP2 術式攻撃4。対象のいるエリアに{凍土 判定障害1}を与える Round 5 スキル フリーズタッチ アクション 魔導器 0-0 MP2 術式攻撃5、対象に{凍傷 判定妨害[達成値/4]}を与える。自身に{反動 魔化2}を与える Round 6 スキル 詠唱 アクション 自動 0-1 SP1 マナ移動1。 Round 7 スキル 冷徹な意思 アクション 魔導器 自身 SP2 このラウンド中MPの使用上限を+2する。 Round 8 スキル コールドスリープ セットアップ 魔導器 0-2 MP2 対象に{睡眠 朦朧2}、{凍結 麻痺1}を与える。 Round 9 スキル名 アブソリュートゼロ アクション 魔導器 1-1 MP4 対象に術式攻撃14、対象に{凍結 麻痺3}を与える。 Round ミーディアム (Lv) クラス効果 タイミング 技能 射程 コスト 効果 制限 1 判定技能 感知+2D INT 2 スキル トランス セットアップ 感知 自身 MP2 このシーン中に行うロール(判定を含む)について、主能力値分のダイス数を全て[INT]個に変更する。 Scene 3 判定技能 文化知識+2D EDU 4 スキル 心眼 セットアップ 感知 自身 TP4 このラウンド中、全ての判定についてダイス目5の成功数を2として扱う。 Scene 5 スキル オーバーロード アクション 魔導器 自身 MP1 魔導器の耐久度を3消費する。次に行う白兵判定のスキルの物理ダメージ+5。 Round 6 スキル MP軽減 アクション 自動 自身 - 次に使うスキルの消費MPを1軽減する。(最低1) Round 7 スキル 再生の禊 アクション 魔導器 0-2エリア MP1 対象にかかっている状態異常の効果値をロール値分まで回復する。 Round 8 スキル 多重結界 アクション 魔導器 0-2エリア MP1 対象に{結界P プロテクション1}、{結界B バリアフィールド1}を与える。 Scene 9 スキル 幽体離脱 アクション 魔導器 自身 HP5 任意のエリアを選択する。そのエリアにいる扱いで 魔導器 基準のスキルをひとつ使用する。 Scene エンチャンター (Lv) クラス効果 タイミング 技能 射程 コスト 効果 制限 1 スキル 自動詠唱 ムーブ 自動 0-1 - マナ移動1。 Round 2 スキル フォローウインド アクション 魔導器 0-1 MP1 対象に{追風 AGI+3}を与える Round 3 スキル スピードブースト アクション 魔導器 0-1 MP1 対象が次に使うアクションスキルのSPコストを1減少(最低0)する なし 4 スキル アタックブースト アクション 魔導器 0-1 MP1 対象が次に使うアクションスキルの攻撃値を+[達成値/3]する Round 5 スキル クイックキャスト セットアップ 自動 自身 SP2 アクションTのスキルを一つ選択し、使用する。 Round 6 判定技能 魔術+2D INT 7 スキル MP軽減 アクション 自動 自身 - 次に使うスキルの消費MPを1軽減する。(最低1) Round 8 スキル エキサイトメント アクション 魔導器 0-1 MP1 対象のSPを[達成値/4]点回復する。 Round 9 スキル フルポテンシャル アクション 魔導器 0-1 MP3 対象に{解放 判定修正[達成値/3]}を与える。 Scene EDU基準クラス セージ (Lv) クラス効果 タイミング 技能 射程 コスト 効果 制限 1 判定技能 魔物知識+3D EDU 2 判定技能 鑑定+2D EDU 3 スキル 戦力分析 アクション 魔物知識 視界(選) SP1 対象に{分析 解析[現在の効果値]+[達成値]}を与える。 Round 4 スキル 詠唱 アクション 自動 0-1 SP1 マナ移動1。 Round 5 スキル 看破 特殊 魔物知識 視界(単) SP2 {解析完了}状態の対象がスキルを宣言した時に使用可。そのスキルの効果を無効にする。 Scene 6 判定技能 記憶力+2D INT 7 スキル 行動予測 常時 (魔物知識) 自身 - {解析完了}状態のユニットを対象に取る時、スキルの判定の達成値を+1する。 - 8 スキル 弱点特効 常時 (魔物知識) 自身 - {解析完了}状態のユニットを対象に取る時、攻撃値を+2する。 - 9 スキル 叡智の結晶 常時 (記憶力) 自身 - 全ての判定について、達成値を+1する。 - プリースト (Lv) クラス効果 タイミング 技能 射程 コスト 効果 制限 1 判定技能 文化知識+2D EDU 2 スキル 自動詠唱 ムーブ 自動 0-1 マナ移動1。 Round 3 スキル プロテクション アクション 魔導器 0-1 MP1 {聖印 防壁[達成値/2]}を対象に付与する Round 4 スキル マジックバリア アクション 魔導器 0-1 MP1 {奇跡 障壁[達成値/2]}を対象に付与する Round 5 スキル トリートメント アクション 魔導器 0-1 MP2 対象にかかっている状態異常の効果値をロール値分まで回復する。 Round 6 判定技能 カリスマ+2D なし 7 スキル エクステンド アクション 自動 自身 TP2 次に行うスキルの選択対象をエリア内に変更する Round 8 スキル セイントフィールド アクション 魔導器 0-1エリア MP1 対象に{聖領域P プロテクション1}、を与える。 Round 9 スキル 平和の心 アクション 文化知識 0-1 TP6 対象を行動済みにする。 Scene ウィザード (Lv) クラス効果 タイミング 技能 射程 コスト 効果 制限 1 判定技能 錬金術+2D EDU 2 スキル エネルギーボルト アクション 魔導器 0-2 MP1 術式攻撃2 なし 3 スキル マジカル・ウェポン アクション 魔導器 0-0 MP1 対象の持つ武器の使用効果に、このシーン中「{混沌 魔化3}を与える」を付加する。 Round 4 スキル 魔法増強 アクション 魔導器 自身 - 次に使う 魔導器 判定のスキルについて、MPコスト+1、術式攻撃の攻撃値を+[達成値/2]する。 Round 5 スキル アブソーブゲート リアクション 魔導器 能動側 MP1 対抗判定。 魔導器 判定を行う。成功時、スキルの効果を無効にする。自身は{反動 魔化3}を受ける。 Round 6 スキル MP軽減 アクション 自動 自身 - 次に使うスキルの消費MPを1軽減する。(最低1) Round 7 スキル マジックブラスト アクション 魔導器 0-2 MP2 術式攻撃3、{エーテル 魔化[達成値/2]}を与える Round 8 スキル マジックミラー リアクション 魔導器 能動側 MP1 対抗判定。 魔導器 判定を行う。成功時、アクションスキルの対象を能動側に変更する。 Round 9 スキル サイクルシステム アクション スキル スキル - アクションTのスキルを一つ選択し、使用する。この時、そのスキルのMPコストを0にする。 Scene アルケミスト (Lv) クラス効果 タイミング 技能 射程 コスト 効果 制限 1 判定技能 錬金術+3D EDU 2 スキル 洞察眼 アクション 錬金術 視界(選) SP2 対象に{分析 解析[現在の効果値]+[達成値]}を与える。 Round 3 判定技能 薬学+1D EDU 4 スキル クイックピック アクション アイテム 自身 - アイテムを使用する。 Round 5 スキル アイテムシュート アクション アイテム 0-2 SP2 対象にアイテムを使用する。スキル重複時、重複分だけ判定修正+1 なし 6 判定技能 解体+2D DEX 7 スキル クイックキャスト セットアップ 自動 自身 SP2 アクションTのスキルを一つ選択し、使用する。 Round 8 スキル ドラッグエンチャント アクション 薬品 自身 SP3 [薬品]アイテムを1消費。対象の装備品1つの使用効果に、ラウンド中そのアイテムの効果を付与する。 Round 9 スキル レゾリューション アクション 錬金術 0-0 TP4 対象に{分解 スリップ4}、{昏睡 朦朧4}を与える Scene メディック (Lv) クラス効果 タイミング 技能 射程 コスト 効果 制限 1 判定技能 薬学+2D EDU 2 スキル アイテムシュート アクション アイテム 0-2 SP2 対象にアイテムを使用する。スキル重複時、重複分だけ判定修正+1 なし 3 スキル トリートメント アクション 魔導器 0-1 MP2 対象にかかっている状態異常の効果値をロール値分まで回復する。 Round 4 スキル サポートバンデージ アクション 薬学 0-0 SP2 {包帯 防壁[達成値/2]}を対象に付与する Round 5 判定技能 鑑定+2D EDU 6 スキル ドラッグフォグ アクション 薬学 0-1エリア SP3 [薬品]アイテムを1消費する。エリア内の全ユニットにそのアイテムの効果を与える。 Round 7 スキル ピックアンドシュート アクション アイテム 0-1 SP1 対象にアイテムを使用する。 Round 8 スキル インジェクター 常時 (薬学) - - [薬品]アイテムを使用し、状態異常を与えるとき、その効果値を+[達成値/6]させる Round 9 スキル 救いの手 アクション 薬学 0-0 SP3 対象に[対象に発生中の状態異常の効果値の合計]ダメージを与え、状態異常をすべて解除する。 Round ストラテジスト (Lv) クラス効果 タイミング 技能 射程 コスト 効果 制限 1 判定技能 交渉+2D INT 2 スキル 防御陣形 セットアップ カリスマ 0-1エリア SP1 対象エリアに{陣形 プロテクション[達成値/6]}状態を与える。 Round 3 スキル 対魔陣形 セットアップ カリスマ 0-1エリア SP1 対象エリアに{陣形 バリアフィールド[達成値/6]}状態を与える。 Round 4 スキル 看破 特殊 魔物知識 視界(単) SP2 {解析完了}状態の対象がスキルを宣言した時に使用可。そのスキルの効果を無効にする。 Scene 5 スキル 攻撃陣形 セットアップ カリスマ 0-2エリア SP1 対象エリアに{陣形 命中領域1}状態を与える。 Round 6 スキル 複合戦術 セットアップ 自動 自身 - タイミング セットアップのスキルを2つ使用する。(コストも払う) Scene 7 スキル 散開陣形 セットアップ カリスマ 0-1エリア SP1 対象エリアに{陣形 回避領域2}状態を与える。 Round 8 判定技能 カリスマ+4D なし 9 スキル 管制戦闘術 常時 (カリスマ) 自身 - 状態異常{陣形}を与えるとき、その効果値を1上昇させる - STR+DEX基準クラス グラップラー[格闘術] (Lv) クラス効果 タイミング 技能 射程 コスト 効果 制限 2 (1) 判定技能 格闘+3D STR 4 (2) スキル:格闘家の心得 常時 (格闘) 自身 - 格闘武器による攻撃を行う時、判定修正+1。 - 6 (3) スキル リードブロー アクション 格闘 格闘武器 SP1 格闘武器による攻撃を行う。判定修正-2。 Round 7 (4) 判定技能 運動+2D STR 9 (5) スキル カウンター リアクション 格闘 能動側 SP3 自身は回避を行う。このダメージT後、自身は格闘による攻撃を行う。 Round 11 (6) スキル ストレートパンチ アクション 格闘 格闘武器 SP2 格闘武器による攻撃を行う。攻撃値+1。 Round 13 (7) スキル:格闘家の真髄 常時 (格闘) 自身 - 格闘武器による攻撃を行う時、SPコスト-1(最低0)。 - 15 (8) スキル キック アクション 格闘 格闘武器 SP2 格闘武器による攻撃を行う。攻撃値+2。 Round 16 (9) スキル アッパーカット アクション 格闘 格闘武器 SP4 格闘武器による攻撃を行う。攻撃値+3、{気絶 麻痺2}、{目眩 朦朧2}を与える。 Round INT+EDU基準クラス ギャンブラー (Lv) クラス効果 タイミング 技能 射程 コスト 効果 制限 2 (1) 判定技能 記憶力+3D INT 4 (2) 判定技能 交渉+2D INT 6 (3) スキル 心理トリック アクション 交渉 視界(単) SP1 対象に{混乱 判定妨害[達成値]/6}を与える Round 7 (4) 判定技能 感知+2D INT 9 (5) スキル スペキュレーション リアクション 記憶力 自身 SP1 回避を行う。 なし 11 (6) スキル 類稀な幸運 セットアップ 感知 自身 TP4 このラウンド中、全ての判定について、ダイス目3の成功数を1として扱う。 Scene 13 (7) スキル 運命のいたずら 特殊 感知 自身 TP2 自身の判定直後にのみ使用できる。振ったダイスの内、[達成値/2]個までを選び、振り直す。 Scene 15 (8) スキル 幸運分配 判定直後 感知 視界(単) TP2 振ったダイスの内、1個を選び、振り直す。 Round 16 (9) スキル 掴み取る幸運 アクション 記憶力 自身 TP1 判定前に数字を一つ宣言する。判定によって、宣言した数字の目が出た分だけTPを回復する。 Scene DEX+INT基準クラス アサシン (Lv) クラス効果 タイミング 技能 射程 コスト 効果 制限 2 (1) 判定技能 回避+2D なし 4 (2) スキル 二刀流 アクション 武器 武器 SP3 対象に右手と左手の武器それぞれで1回ずつ攻撃を行う。スキル重複時、重複分だけ判定修正+1 なし 6 (3) 判定技能 潜伏+2D DEX 7 (4) スキル 暗殺者の心得 常時 (回避) 自身 - AGIに+[回避の技能値}する。 - 9 (5) スキル 鎧抜き アクション 武器 武器 SP3 武器による攻撃を行う。対象はダメージTにスキルを使用できない。 Round 11 (6) スキル 闇討ち アクション 潜伏 武器 SP2 武器による攻撃を行う。対象はリアクションTにスキルを使用できない Round 13 (7) スキル 影潜み ムーブ 自動 自身 SP1 このラウンド中、回避判定、潜伏判定の判定修正+2 Round 15 (8) スキル 二重歩法 ムーブ 自動 自身 SP1 タイミング ムーブのスキルを2つ使用する。 Round 16 (9) スキル アサシネイト アクション 武器 武器 SP10 武器よる攻撃を行う。この攻撃値に+[自身のHT基本値]。 Scene STR+INT基準クラス ヒーロー (Lv) クラス効果 タイミング 技能 射程 コスト 効果 制限 2 (1) スキル 愚者の黄金 特殊 自動 自身 TP6 クラス ヒーローのスキルを一つ選択し、ランク制限とコストを無視してそのスキルを使用する。 Scene 4 (2) スキル 凡骨の意地 リアクション 自動 自身 SP2 このアクションタイミングの攻撃値を半減する。 Round 6 (3) スキル 才能人の歌 ムーブ 自動 自身 SP1 対象に{演奏 命中判定修正1}。 Round 7 (4) スキル 勇者の魂 イニシアチブ 自動 自身 SP2 TPを3回復する。 Scene 9 (5) スキル 高貴の責務 セットアップ 自動 自身 SP3 対象に{命令 判定修正1}。 Round 11 (6) スキル 英雄の証 アクション 自動 自身 TP4 スキルを1つ選択する。そのスキルの使用可能回数を1回復する。 Scene 13 (7) スキル 聖者の威光 ダメージ 自動 自身 - 装甲1。追加でスキルを使用可能。 Round 15 (8) スキル オールラウンド 常時 (カリスマ) 自身 - 全ての判定についてダイス数を1増加する。 - 16 (9) スキル 神の寵愛 常時 (カリスマ) 自身 - 状態異常を受ける時、その効果値を1減少する。 - DEX+EDU基準クラス バード (Lv) クラス効果 タイミング 技能 射程 コスト 効果 制限 2 (1) 判定技能 文化知識+2D EDU 4 (2) スキル 吟遊詩人の心得 常時 (文化知識) 自身 - 魅力の技能値に+[EDU/2]Dする。 - 6 (3) スキル レント アクション 文化知識 視界(選) SP3 対象に{演奏 朦朧[達成値/3]}。 Round 7 (4) スキル アレグロ アクション 文化知識 視界(選) SP2 対象に{演奏 AGI+[達成値/3]}。 Round 9 (5) 判定技能 鑑定+2D EDU 11 (6) スキル 奇想曲 アクション 魅力 視界(単) TP4 対象に{演奏 ダイスロール時、降ったダイス数の内から2の目のダイスを全て除く}を与える。 Scene 13 (7) スキル 悲歌 アクション 魅力 視界(単) TP2 対象に[演奏 判定妨害[達成値/6]}。 Round 15 (8) スキル 幻想曲 アクション 魅力 視界(単) TP3 対象に{演奏 判定修正1}。 Round 16 (9) スキル アンコール アクション 魅力 視界(単) TP9 対象のSPをDEX分回復、MP使用上限を回復し、未行動にする。 Scene STR+EDU基準クラス コマンダー (Lv) クラス効果 タイミング 技能 射程 コスト 効果 制限 2 (1) 判定技能 威圧+2D STR 4 (2) スキル 攻撃命令 セットアップ カリスマ 視界(選) TP2 対象に{命令 命中判定修正1}を与える。 Round 6 (3) スキル 戦術移動 ムーブ 自動 0-1 SP1 自身に移動1。対象に移動1、対象はこの移動を拒否できる。 Round 7 (4) 判定技能 カリスマ+2D なし 9 (5) スキル 複合戦術 セットアップ 自動 自身 - タイミング セットアップのスキルを2つ使用する。(コストも払う) Scene 11 (6) スキル 防御指令 セットアップ カリスマ 0-2 TP2 対象に{指令 防壁[達成値/2]}または{指令 障壁[達成値/2]}を与える。 Round 13 (7) スキル 回避命令 セットアップ カリスマ 視界(選) TP2 対象に{命令 回避判定修正1}を与える。 Round 15 (8) スキル 指揮官の矜持 常時 (カリスマ) 自身 - スキル使用時、TPコストをSPコストで代用できる - 16 (9) スキル 一斉攻撃 セットアップ カリスマ 視界(選) TP9 対象はアクションスキルを一つ選び、使用する。 Scene 関連項目 データの定義 メニュー
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大部品 小宇宙 RD 304 評価値 14 大部品 大管理番長 RD 69 評価値 10大部品 管理番長 RD 58 評価値 10部品 管理番長とは 大部品 管理人 RD 18 評価値 7部品 管理人の成り立ち 大部品 管理人の職務 RD 9 評価値 5部品 管理施設の清掃 部品 故障した部品の補修 部品 植栽の手入れ 部品 施設警備 部品 給食調理 部品 世間話 部品 応急手当 部品 受付応対 部品 財務管理 大部品 管理人七つ道具 RD 8 評価値 5部品 愛用のほうき 部品 ぴよぴよエプロン 部品 ドライバー一式 部品 救急箱 部品 ソーイングセット 部品 調理器具 部品 ダクトテープ 部品 ゴミ袋 大部品 番長 RD 39 評価値 9大部品 学生 RD 8 評価値 5部品 学生の概要 部品 初等教育過程の修了 部品 中等教育過程の受講 部品 指定学生服 部品 教科書 部品 通学カバン 部品 学生証 部品 学びの姿勢 大部品 番長の固有能力 RD 21 評価値 7部品 番長とはなにか 部品 番長魂 部品 バンカラファッション 部品 決して折れぬ番長の意志 部品 窮地で微笑む番長 部品 舎弟たちの統率 部品 強敵から学んだ経験 部品 漢気あふれる背中 部品 番長の機転 部品 番長は1000人に1人 大部品 番長のケンカ殺法 RD 11 評価値 5部品 輝く拳 部品 メンチ切り 部品 番長キック 部品 番長カウンター 部品 ステゴロ殺法 部品 下駄ナックル 部品 下駄シュート 部品 番長ラッシュ 部品 石頭ヘッドバッド 部品 鉄板カバンシールド 部品 番長スウェー 大部品 番長へと至る道 RD 10 評価値 5部品 最初はただの学生 部品 ケンカに明け暮れる日々 部品 番長との出会い 部品 舎弟になろうとするも 部品 ようやく始めた基礎トレーニング 部品 あの日の拳を再現するために 部品 ケンカの日々は止まず 部品 弱者を守るためのケンカ 部品 番長の窮地を救え 部品 新たな番長の誕生 大部品 管理武闘術 RD 5 評価値 3部品 君は管理武闘術を知っているか!? 部品 私は如何にして管理武闘術を学ぶようになったか 部品 管理武闘術の修行~その険しい日々 大部品 管理武闘術の持つ術理体系の一部をお見せしよう! 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剣技による白兵戦 大部品 剣技の防御 RD 1 評価値 0部品 剣技による防御術 大部品 魔法尺 RD 4 評価値 3部品 魔法尺とは 部品 半導体特性 部品 魔術的隠蔽 部品 計算能力 部品 第11階位”混沌の渦” 大部品 降下歩兵 RD 95 評価値 11部品 降下歩兵とは 大部品 甲殻型ウォードレス訓練 RD 16 評価値 6部品 甲殻型ウォードレス訓練とは 部品 降下訓練 部品 ジャンプ訓練 部品 ターン訓練 部品 空中射撃訓練 部品 重火器運用 部品 強襲訓練 部品 脱出訓練 大部品 立体機動戦術訓練 RD 8 評価値 5部品 立体機動戦術訓練とは 部品 立体把握 部品 建物に突入する 部品 トップアタック 部品 対空潰し 部品 位置変更 部品 空中姿勢変化 部品 低空爆撃 大部品 宰相府エリート歩兵 RD 78 評価値 10部品 宰相府エリート歩兵とは 大部品 エリート訓練 RD 8 評価値 5部品 エリート訓練とは 大部品 移動系エリート訓練 RD 2 評価値 1部品 高度な偽装訓練 部品 高度な踏破訓練 大部品 戦闘系エリート訓練 RD 2 評価値 1部品 高度な射撃訓練 部品 格闘訓練 大部品 特殊作戦用訓練 RD 3 評価値 2部品 臨時の武器の作成訓練 部品 高度な耐久訓練 部品 サバイバル訓練 大部品 宰相府歩兵 RD 69 評価値 10部品 宰相府歩兵とは 部品 体格の良くない歩兵 部品 正面戦闘をやらない陸軍 大部品 基礎訓練課程 RD 10 評価値 5大部品 歩兵訓練課程 RD 1 評価値 0部品 歩兵訓練課程とは 大部品 移動関連訓練 RD 2 評価値 1部品 徒歩踏破訓練 部品 運転訓練 大部品 整備訓練 RD 1 評価値 0部品 整備訓練とは 大部品 防御訓練 RD 2 評価値 1部品 隠蔽訓練 部品 塹壕構築訓練 大部品 戦闘関連訓練 RD 4 評価値 3部品 射撃訓練 部品 近接戦闘訓練 部品 後退戦闘訓練 部品 集団戦闘訓練 大部品 宰相府歩兵の運用と実態 RD 2 評価値 1部品 軽歩兵として 部品 警察訓練を受ける 大部品 歩兵装備セット RD 22 評価値 7大部品 民生品 RD 4 評価値 3部品 迷彩服 部品 編み上げ靴 部品 偽装用具 部品 スコップ 大部品 軍用品 RD 18 評価値 7大部品 A-12アサルトライフル RD 18 評価値 7部品 A-12アサルトライフルとは 部品 信頼性だけはやたら高いアサルトライフル 部品 反動軽減装置すらつけてない 部品 命中率は高くない 部品 命中率の低さは弾でどうにかする 部品 連続射撃は強い 部品 総評 大部品 ケースレス弾 RD 4 評価値 3部品 ケースレス弾とは 部品 火器の単純化を可能にした 部品 高速弾 部品 曳光弾 大部品 アーミーインファントリィオプション RD 7 評価値 4部品 アーミーインファントリィオプションとは? 部品 スリング 部品 折り畳み銃床/伸縮銃床 部品 照準器 部品 二脚 部品 フラッシュライト 部品 フロントグリップ 大部品 警察訓練 RD 10 評価値 5部品 警察訓練とは 部品 思想教育 良いお巡りさんになろう 部品 法規の勉強 部品 運用規則の勉強 部品 交通整理の訓練 部品 逮捕、捕縛の訓練 部品 尋問の訓練 部品 地図を覚える 部品 パトロール 部品 語学の勉強 大部品 軍警察歩兵装備 RD 22 評価値 7大部品 B-2 ライトサイクルガン RD 17 評価値 6部品 B-2 ライトサイクルガンとは 部品 微妙、絶妙な立ち位置 部品 飛ぶ弾を止める技術 部品 ライトサイクルガンの取った方法は 部品 ライトサイクルガンの主要性能、使い心地 部品 音による抑止効果 大部品 ケースレス弾 RD 4 評価値 3部品 ケースレス弾とは 部品 火器の単純化を可能にした 部品 高速弾 部品 曳光弾 大部品 アーミーインファントリィオプション RD 7 評価値 4部品 アーミーインファントリィオプションとは? 部品 スリング 部品 折り畳み銃床/伸縮銃床 部品 照準器 部品 二脚 部品 フラッシュライト 部品 フロントグリップ 部品 警察制服 部品 逮捕テープ歩兵用 部品 拡声器 部品 フラッグ 手旗 部品 ホイッスル 大部品 秘書官 RD 28 評価値 8大部品 概要 RD 4 評価値 3部品 帝国宰相シロ任命 部品 服装規定 部品 職務倫理 部品 標語 大部品 日常業務 RD 4 評価値 3部品 宰相府の窓口業務 部品 礼儀作法 部品 チームワーク 部品 上司の裁可 大部品 高い事務能力 RD 9 評価値 5部品 広報 部品 スケジュール管理 部品 宰相への取り次ぎ対応 部品 書類チェック 部品 物品手配 部品 資料整理 部品 クロスチェックの重要性 部品 吏族出仕資格 部品 編成事務能力 大部品 戦闘部隊としての秘書官団 RD 9 評価値 5大部品 東方有翼騎士団 RD 7 評価値 4部品 宰相秘書官の異なる側面 部品 参加資格 部品 指揮系統 部品 出撃制限 部品 秘書官団の出撃 部品 編成実績 部品 白い機体 部品 索敵運 部品 部隊指揮 大部品 家庭的能力 RD 2 評価値 1部品 職場清掃 部品 簡単な料理 大部品 シオネ・アラダの守り手 RD 20 評価値 7部品 着用制限:シオネ・アラダによる任官が必要 部品 シオネ・アラダの守り手とは 大部品 守り手の治療行為 RD 4 評価値 3部品 手をかざして治療 部品 手当て 部品 勉強して覚えた医療知識 部品 正常化 大部品 操縦行為 RD 2 評価値 1部品 6年間修業して覚えたI=D操縦技術 部品 6年間勉強した水上艦船の操舵・操縦 大部品 正義の旗 RD 4 評価値 3部品 あらゆる戦場に駆けつけられる 部品 原理は空間跳躍 部品 稲穂を食む猫を抱いた、剣を踏む女神の絵 部品 弱者を守れ、と誰かが言った 大部品 邪眼封じ RD 8 評価値 5部品 対根源力規定損害阻止 部品 気合で魔防を上げる 部品 使い手の視線を封じる動き 部品 意識の集中点 部品 丹田に力を入れる 部品 大声を出す 部品 気迫で勝つ 部品 大切なものを心に強く思う 大部品 甲殻型ウォードレス シューティングスター RD 29 評価値 8大部品 甲殻型ウォードレス RD 4 評価値 3部品 甲殻型ウォードレスとは 部品 甲殻型のメリット、デメリット 部品 歴史的には活躍できなかった 部品 新時代の甲殻型 大部品 シューティングスター RD 25 評価値 7部品 開発経緯 宰相府の流れ星 部品 宰相のサイボーグ嫌い 部品 転機は来る 部品 転機は重なる 部品 宰相の思考 部品 戦力投射への回答 部品 無人機では無理か 部品 サイボーグなき宰相府の選択 部品 降下装備としての甲殻型 部品 ノウハウはないが開発された 部品 命名シューティングスター 大部品 機体と構造 流れ星の姿 RD 14 評価値 6部品 形状 頭でっかち首がない 部品 形状2 人間の収容法 部品 形状からくる性能 部品 降下作戦用機動歩兵 部品 脚も丈夫、膝も丈夫 部品 丈夫な背骨がもたらす重武装 部品 ジャンプロケット 部品 逆噴射ロケットパック 部品 対弾装甲 部品 機関銃弾、破片を完全防御 部品 立体機動ジャイロ 部品 強力な無線 部品 大型センサー 部品 環境適応服 大部品 歩兵用武装パック RD 22 評価値 7大部品 A-17機関銃 RD 15 評価値 6部品 A-17機関銃とは 部品 性能の凄くない傑作軽機関銃 部品 製造、保守の容易さ 部品 ケースレス弾薬の使用による装備位置の自由化 大部品 ケースレス弾 RD 4 評価値 3部品 ケースレス弾とは 部品 火器の単純化を可能にした 部品 高速弾 部品 曳光弾 大部品 アーミーインファントリィオプション RD 7 評価値 4部品 アーミーインファントリィオプションとは? 部品 スリング 部品 折り畳み銃床/伸縮銃床 部品 照準器 部品 二脚 部品 フラッシュライト 部品 フロントグリップ 大部品 A-18 40mm擲弾銃 RD 7 評価値 4部品 A-18 40mm擲弾銃とは 部品 火器管制と繋ぐ 部品 重機関銃と軽迫撃砲を兼ねる存在 大部品 グレネード弾 RD 4 評価値 3部品 擲弾 部品 強烈な炸薬、破片 部品 装甲目標には余り意味が無いが…… 部品 ロケット擲弾 部品 管理番長とは 管理番長とは、管理人にして番長という特異な成り立ちを持つ職業である。一見すると水と油、混ざり合わないもののようにも見えるが、下宿人を舎弟とし、彼らの生活を守るものとして成り立っている 部品 管理人の成り立ち その名の通り何かを管理する者。ここでは施設の管理人、特にマンション施設の管理人を指す。その目的は、マンションに住む下宿人たちの充実した生活の保証である 部品 管理施設の清掃 何もしていなくても建物は汚れていく。管理している施設を清潔に保てば、使用者も気持ちよく、また長く使い続けられるだろう 部品 故障した部品の補修 照明、扉、水回りなど、使っているだけで故障していく箇所は多い。故障しやすいところは事前にメンテナンスを、故障してしまったところは手早く交換。補修を行う 部品 植栽の手入れ 敷地内に植えられている植物は目にも優しく、花や実をつけるなど季節に応じて様々な景色を見ることが出来る。水やりや剪定など、手入れをしっかりとしてあげよう 部品 施設警備 外から見えないところもしっかりと見回りをしよう。金の延べ棒は落ちてないかも知れないが、ゴミや不審者は見つけられるかも知れない 部品 給食調理 利用者の朝、昼、晩の料理を調理。栄養のことも考えつつ、味と量のバランスを取ることで、肉体的にも精神的にも健康な生活の助けになるだろう 部品 世間話 使用者との世間話も大切な仕事の一つ。疲れているならねぎらいの言葉を、相談には真摯な回答を。訪ねてきてくれた相手は、温かいお茶とお茶菓子でもてなすのが礼儀 部品 応急手当 切り傷に擦り傷、打ち身など暮らしの中で受けるちょっとした怪我の手当て。ちょっとしていない怪我は、病院に行く前の応急処置となる 部品 受付応対 管理人はその建物にとっての顔である。郵便物の受け取りや客人の案内など、訪問者は意外と多い。相手によっては毅然とした態度を取らなくてはいけない 部品 財務管理 施設の利用者からは使用料を徴収する。場合によっては数ヶ月待つことも出来るが、それは管理人との信頼関係による。集めたお金は、施設のメンテナンスや日々の食事など様々な用途に振り分けて使用していく 部品 愛用のほうき 伝統の竹ぼうき。管理人のアイコンとも言える。日々の掃き掃除に欠かせない。丁寧に使えば、長年の相棒となってくれるだろう 部品 ぴよぴよエプロン ぴよぴよと鳴くヒヨコが描かれているエプロン。丈夫な布製で、お腹の辺りには手頃な大きさのポケットもついており便利。 部品 ドライバー一式 大小、プラス・マイナスのドライバー一揃い。調子が悪い生活家電の中をチェックしたり緩んできたネジを締め直したりと意外と活躍の場面は多い 部品 救急箱 バンドエイドや包帯、消毒液、鎮痛剤など、基本的な応急用具が揃っている。本格的な治療はできないが、家庭での手当には十分。 部品 ソーイングセット 各種用途向けの針と糸、ハサミに色々なボタン、端布などがしまわれている。ちょっとしたつくろい仕事には十分。 部品 調理器具 包丁やまな板、鍋、やかんなど日々の暮らしに欠かせない食事を作るための道具。しっかりと手入れをすればそれに応えてくれる 部品 ダクトテープ 耐水性が高く強度もある粘着テープ。また、手だけで切ることも出来るため扱いやすい。とりあえずの補修などの用途に便利である 部品 ゴミ袋 大きめの藩国指定ゴミ袋。半透明で内容物が見えるようになっている。ゴミ以外にも色々と入れることが出来る 部品 学生の概要 教育施設に在籍し、学問を学ぶもの。ニューワールドにおいては初等教育過程を修了し、中等教育過程にあるものを主に指し、戦闘に出向くのはその中でも後期中等教育過程を受けているものである。 部品 初等教育過程の修了 初等教育、即ち現実世界における小学校を卒業したことを示す。人知類は修了までに6年を要し、その他の知類は種族ごとの特性に従ってカリキュラムが組まれる。 部品 中等教育過程の受講 現実世界における中学校・高等学校で教育を受けていることを示す。それぞれのカリキュラムは人知類基準で3年を要す。学生のニューワールドでの戦闘参加は前期中等教育過程(中学校)修了を条件とする。 部品 指定学生服 学生が纏う服。学ラン、ブレザー、セーラー服など多種多彩で、在籍する学校によってそのデザインは異なる。学生のフォーマルウェアとしても扱われる。 部品 教科書 学校教育で使用される教科書各種。その教科・学年によって内容は異なる。各藩国の政府機関、あるいは各学校で内容の精査を受けた上で採用されている。 部品 通学カバン 教科書や筆記用具、お弁当などを詰めて学生が通学時に使うカバン。各学校の校則によって、指定デザインであったり、市販のカバンだったりと千差万別である。 部品 学生証 学生がその学校の生徒であることを示す身分証。学生割引・優待を行っている施設でサービスを受けるには、学生証の提示が必要となる。 部品 学びの姿勢 学生は未だ発展途上の存在であるが、成長途中であるがゆえに物事を吸収しやすい。あらゆる状況から学ぶ姿勢をもつことで、様々な事態に対応できるようになるだろう。 部品 番長とはなにか 番長とは学生のうち、不良少年のリーダー格である。 他の不良たちから恐れられるほどにケンカの腕っ節が強く、また舎弟たちを従えるだけのカリスマ性を持っていた。 部品 番長魂 番長はケンカに強いだけでは番長たり得ない。 魂が伴わなければただのチンピラ、ヤンキーとしかみなされない。 仁義に篤く、子分・舎弟の面倒をよく見、弱い者いじめを許さない、そんな漢の魂が求められるのだ。 部品 バンカラファッション 番長が好んで身につけるファッション様式。 あえてボロボロの学生服や学帽を着用する弊衣破帽、 下駄履きをするなど、粗野・野蛮な服装をすることで、 整った服装を求められる学生社会へのアンチテーゼを示す。 部品 決して折れぬ番長の意志 番長の強さの本質は、肉体の強さではない。 強大な敵を前にしても決して屈することのない鋼の意志である。 心折れ、膝を屈してしまえばそれはただの不良でしかなくなってしまうのだ。 部品 窮地で微笑む番長 たとえ窮地に追い込まれようと、番長は決して諦めない。 それどころか不敵に微笑んですらいることすらある。 これはそれまでの流れから打開策を見つけた証であり、逆転の狼煙をあげる時が来たことを示す。 部品 舎弟たちの統率 番長は不良たちのリーダー格として憧れられ、 また番長当人の望む望むまいに限らず舎弟になることを志願する不良が現れる。 彼ら舎弟に道を示すのも番長の役目である。 不良たちを束ね、アウトロー側から学校の治安を守るのだ。 部品 強敵から学んだ経験 番長は数々の激戦をくぐり抜け、 その旅路で出会った強敵(とも)から様々なことを学んできた。 これらの経験はきっといつか番長を助けてくれるだろう。 部品 漢気あふれる背中 数々の激闘(ケンカ)をこなしてきた番長の肉体は鋼鉄のように鍛え上げられており、 言葉を語らずともその背中は見るものに安心感を与えるのだった。 部品 番長の機転 番長であることに学校の成績は求められないが、 頭の回転が速い事は求められる。 状況を正しく理解し、それに対処できないようであれば、 番長として勝ち続けることなどできはしない。 部品 番長は1000人に1人 統計上、番長となり得る学生は1000人に1人程度である。 これは、学校で一番ケンカが強ければそれでよいというわけではなく、 心の強さも兼ね備えなければ周囲から番長として認められず、 また他の番長による更正(物理)対象とみなされるからである。 部品 輝く拳 番長の必殺パンチ。 その内容は大きく振りかぶって、殴る。 ただそれだけである。 だが番長の魂がこもったその拳はあまりにも速く、重く、そして輝いていた。 部品 メンチ切り メンチ切りとは、番長や、それに至らない不良少年が行う威圧行為である。 相手を睨みつけ、その視線の圧で圧倒する。 そもそも勝負にならないほど実力差があった場合、相手はメンチだけで戦意を喪失し、誰も傷つくことなく勝負は終わる。 部品 番長キック 鋭く、重い蹴り。 拳に比べて必殺の一撃となることは少ないが、 リーチに優れるため牽制や次の技につなげるための中間技として用いられる。 部品 番長カウンター 番長の奥義の一つ。 相手の攻撃を真正面から受け止め、 かつ涼しい態度を崩さぬことで相手の動揺を誘い、反撃の一撃を放つ。 肉斬骨断の必殺技である。 部品 ステゴロ殺法 番長のケンカはステゴロ、即ち武器を用いぬ素手での戦いを良しとする。 番長のケンカは殺し合いではなく、 今は意見を違えていてもいつか分かり合えることを信じた魂のぶつかり合いなのだ。 部品 下駄ナックル 裏技その1。 下駄を拳に装着し、簡易的なナックルガードとして用いる。 ステゴロの原則から離れてしまうため、生身の相手にはまず用いられない。 装甲目標などを貫徹するときに渋々使用される。 部品 下駄シュート 裏技その2。 蹴りのモーションから履いている下駄を勢いよく射出し、離れた敵を撃破する。 拳での対話に応じず、離れた所から一方的に攻撃を仕掛けてくる卑怯者を釣り出す制裁の一撃。 部品 番長ラッシュ 両手から放たれるパンチによるラッシュ攻撃。 一発一発の重さは減じてしまうが、いつ終わるとも知れぬ拳の嵐によって、敵の防御と戦意はじわじわと削り取られていく。 部品 石頭ヘッドバッド 番長の石頭による頭突き。 メンチ対決の加熱によって、パンチもキックも有効ではない超至近距離まで 密接してしまった状況から一発ぶちかますことができる。 部品 鉄板カバンシールド 裏技その3。 鉄板を仕込んだカバンで敵の攻撃を受け止める。 相手が武器を用いてきた際の対処にのみ用いられ、 素手の相手の拳をこれで受け止めるのは漢らしくないとされる。 部品 番長スウェー 相手の軟弱な拳をいくら受けてもびくともしない番長だが、 プッツンきた相手が凶器を取り出すことはままある。 だが番長は慌てることなくこれを見抜き、回避、あるいは捌いて対処するのだ。 部品 最初はただの学生 番長と言えども最初から強かったわけではない。 クラスの雰囲気に馴染めなかったか、 はたまた孤高を貫こうとした果てか、 あるいは他の不良グループに目をつけられたか…… ともかく、普通の学生生活から外れてしまったことから、番長の歴史は始まる。 部品 ケンカに明け暮れる日々 不良学生として道を踏み外してしまった彼を待っていたのは、 ケンカに明け暮れる日々だった。 きっかけは色々あっただろう。些細な事だったかもしれない。 ともあれ、ケンカの中で彼は戦いのセンスに目覚めていく。 部品 番長との出会い ケンカで幾つかの勝利を収め、随分と気が大きくなっていたのかもしれない。 天狗になり、行動を自制できなくなりつつあった彼を止めたのは、番長であった。 もちろん物理。拳である。 痛みとともに我に返った彼は、去っていく番長の背中をただ見送っていた。 部品 舎弟になろうとするも あくる日、自分を打ち負かした番長を見つけ出した彼が行ったことは、 再戦ではなく、舎弟にしてほしいという懇願だった。 あの日の一撃で、彼に芽生え始めていた悪の心は打ち砕かれてしまい、 残ったのはただの憧れだけだったのだ。 しかし、番長はにべもなくこれを拒否。 ――弱い太鼓持ちは要らない、と。 部品 ようやく始めた基礎トレーニング 強くなって番長に認めてもらうために、彼は修行を開始した。 まず始めたのは基礎トレーニングである。 そう、不良少年たちは、いきなりケンカの実戦を始めてしまうがゆえに、 まっとうな体力づくりさえしていないことがあるのだ! 部品 あの日の拳を再現するために 不良少年である彼は格闘家になりたいわけではない。 だから名のある武術家に弟子入りすることもせず、我流で愚直に技を磨いた。 手本はある。あの日自分の悪を打ち砕いた拳。 それを目指して素振りを行い、 鏡を見てフォームを比較し、近づけるよう努力を重ねた。 部品 ケンカの日々は止まず 修行を開始したからと言って、彼を取り巻く環境は変わっていない。 むしろ、以前より強くなった彼を見て、腕試しに挑んでくる不良少年すらいる。 だが、もはややり場のない暴力を奮っていた過去とは違う。 必要のないケンカの申し出はメンチで黙らせることが今では可能であった。 部品 弱者を守るためのケンカ もはや自分からケンカを挑むことも少なくなっていた彼だが、 弱い者いじめを見かけたときだけは別だった。 鍛えた拳はこの日のために。悪の不良少年を黙らせ、弱者を守るのだ。 部品 番長の窮地を救え ある日彼の耳に入ったのは、あの日自分を変えてくれた番長が、 不良少年グループの襲撃を受けそうだという情報だった。 いくら強くとも、孤高の番長一人ではあまりにも不利。 そう考えた彼は戦いに身を投じる。 そこからはもはや言葉は無用。 二人は相談することもなく互いの背中を預け、連携し、勝利した。 部品 新たな番長の誕生 激戦終わり、ようやくあの日の番長と言葉を交わす機会を得た彼。 だが、彼は舎弟になることはなかった。 番長は漢らしい笑みを浮かべると、自らの学帽を彼にかぶせ、 新たな番長の誕生を祝福したのだった。 部品 君は管理武闘術を知っているか!? 管理武闘術、それは管理人の管理技術と番長の持つ武闘術とを組み合わせた、全く新しい術技の体系である。二つの力を組み合わせることで新たな力を見い出すのだ 部品 私は如何にして管理武闘術を学ぶようになったか 管理武闘術を学ぶには、管理人としての実績と番長としての実力を兼ね備え、それらの持つ術理を融合させる必要がある。つまり、大管理番長こそがその力を十全に操ることが出来るのだ 部品 管理武闘術の修行~その険しい日々 管理武闘術の修行、それは日々の生活である。毎日の掃除が、食事の調理が、全てが管理武闘術の修行の一部となるのだ。 部品 窓拭き柔術 ワックスをかけ、取る。雑巾で汚れを拭う。単純にも思える腕の動きを体得することで、相手の攻撃を流れるように捌くことが可能となる 部品 箒がけ歩法 地面のホコリを払うための箒がけ中に乱暴な足使いをしては折角掃いたホコリが舞ってしまう。それを防ぐ歩法を身につけることで、戦闘中でもしっかりとした移動を行うことが出来る 部品 鬼すらビビらせるメンチ切り 力のある眼、怪異な容貌、人間離れした大きさに錯覚すらさせる威圧感。それらを一点に集中させることにより発生する恐怖は、人外すら恐怖させるという 部品 番長の大喝 無口な番長に口を開かせる、それだけでもその言葉には力がこもる。ましてや大喝一声、響き渡る声であればどれ程の力があろうか 部品 ただの番長のパンチ 大地をその足でしっかりと踏みしめ、拳をしっかりと握り込み、ただ真っ直ぐに突く。本当にただそれだけのパンチ。 部品 管理番長が守るべきもの 番長にとっての舎弟、管理人にとっての下宿人。彼らは、管理番長にとっての守るべき存在である。それを背に感じる時、管理番長は負けない 部品 弟子を取る akiharu国にて出会ったエロイカと拳で語り合い、弟子とする。管理番長としてのスタイルを見せた結果、彼は彼なりの番長を見つけたのだった… 部品 大管理番長の着用条件 大管理番長とは、管理番長の上に立つもの、High-Kanri Banchoである。その着用には、管理番長としての実績と、管理番長連合における階位の承認が必要となる 部品 猫先生とは 猫の先生のことである。キノウツン藩国では猫の教えを請う習慣があり、藩王の教師もまた猫先生であったという。 部品 引き付けろ 腹を見せてアピールしろ、あえて無防備な姿を見せる事で、相手を誘い込むのだ。 吸いこんで投げるは、投げ技の基本ぞ。 部品 みのこなしの教え 猫のしなやかな身のこなし。それを体得することが猫の道。 日常のすべてを猫とせよ。さすれば猫の身のこなしをマスターできよう。 部品 しのびあしの教え 音を立てぬ猫の侵入術。肉球だけではない、真の足遣いは力強さの中の柔らかさにある。 この歩法をしのびあしと呼ぶ。体得せよ。 部品 猫ジャンプの教え ジャンプ力ぅ…ですかねぇ… 高いところに、スッと、ジャンプできる動物でして、 軽々と1メートルは余裕でジャンプしてくれますね。 さあ見て覚えるのです、猫ジャンプをマスターするのです。 部品 猫の耳の教え 相手の息遣い、鼓動、衣擦れ、筋肉のきしりなどから隠れている敵を見つけ、次の動きをも察知する。 それが猫の耳だ。 人も一緒だ。耳を澄ませ。さすれば無意識に排除しているそれらの音が、おぬしにも聞こえてくるであろう。 部品 猫パンチの教え 猫パンチ。それはこの世で最速の攻撃と呼ばれる、ボクシング・パンチそのもの。 何よりも速く当たる攻撃。それ故に最強なのだ。叩け叩け叩け! 部品 空中三回転の教え どれだけ投げ飛ばされようと落下しようと、にゃんぱらりと空中で体勢を整えて着地する。 それが猫先生秘伝の必殺技である。 部品 猫柔術家のあらまし 猫先生の教えを乞い、投げ技主体の格闘術を収めたものが猫柔術家である。 「猫に教えを乞うた柔術家」あるいは「猫柔術を操る武術家」と言う意味で有り、猫柔術家自体は猫ではない。 部品 猫柔術家の修得条件 猫先生の教えを乞い、歩法、受け身、投げ、絞め技を上級レベルまで修得し、所定の型を覚えて演じ黒帯(段位のひとつ)を得たもの。 くどいようだが、「猫柔術」を操る武術家であって、猫柔術家自体は猫ではない。 部品 掌打 しなやかな猫の動きからの鋭い猫パンチ。 究極のリラックスから放たれる、渾身の一撃。 このエネルギー格差が生み出す衝撃を、敵に叩きつけるのが掌打である。 部品 掴む 猫パンチを元に編み出された最速の動きによる、掴み。 それは、もはや必殺技と言っても過言ではない。 ボクサーのジャブで襟首を捕まれるのと同義である。 部品 崩す 掴みよりかかり反射運動を誘い、その流れに沿うように押したり引いたりして相手の体勢を崩す。 その一連の動作の速さは、周囲からはまるで敵が猫柔術家に吸い込まれていくように見えるという。 部品 投げる 猫由来のボディバランスと、体の柔らかさを活かして転がすように投げる。 極めれば、大の大人がポンポン空中を舞っていく。 崩してこかす。力はいらない。 部品 受け身 衝撃を分散、あるいは受け流すことで、怪我をせずに倒れる方法。 空中三回転をも可能とするボディバランス、そこから繰り出される受け身はあらゆる落下ダメージをも分散する。 部品 五点着地 高所から飛び降りるときに、体を丸めて転がりながら足先、脛、尻、背中、肩と衝撃を分散させて接地する着地方。 習得すれば、三階の高さから飛び降りても無傷で済む。 部品 手加減 技を途中で緩める事で、あるいは絞め技を利用する事で相手を殺さずに制圧する事が出来る。 心じゃよと猫雲斎のじっちゃが言ってた。 部品 ミフネのあらまし ミフネは東の国にいたという伝説の武士の名だそうな。猫のじっちゃがそう言ってた。 本当の強さと、仁と義に優れた彼をたたえ、いつしか職業となったのがミフネである。 部品 ミフネの修得条件 猫柔術家の修得、剣技の修得。剣技の習得には6年の修行を要する。 それらを更なる修練によって高いレベルで融合し、仁と義を備えた武士と呼ぶにふさわしい強さを得たものがミフネと称される。 部品 水月斬の行 ミフネ習得の最終課題。オアシスに浮かぶ月を揺らすことなく斬る修行。 心の静謐さが要求される。 猫先生が、どこかの鉄拳マンガを参考にしたらしい。 部品 ミフネの足捌き 猫のステップから派生した、膝の動きと送り足、継ぎ脚、すり足との併用によるミフネの歩法。 習得すれば、戦闘態勢を維持したままで、駆け足と同等の速度で移動できる。 部品 砂猫の行 厚めの地下足袋を履いて砂漠を走る。当たり前だが普通に歩くと砂に足を取られるし足裏が熱い。 走るには常に重心を分散し、移動し続けることになる。それすなわちミフネの歩法である。 部品 ミフネの白兵戦 ミフネの剣技は猫の剣。移動して隙を見て斬っては移動する。これに尽きる。 猫のように舞い、猫のように斬る。そして猫のように逃げるのだ。 部品 ミフネによる防御術 特筆すべきはその足捌き。猫の洞察力で、相手の死角に回り込み、攻撃そのものを回避する。 複数であれば同士討ちをも狙える。 部品 矢切の行 飛んでくる矢を斬る修行。猫先生の考案。これが出来ねばミフネじゃない。 弓矢を撃ってくれる弓士と知り合えるコミュ力が必要。 部品 走り込み 剣を振るのに重要な下半身を作るトレーニング。鉄下駄装備で行う。最終的にフルマラソンぐらいの距離を走る。 部品 傘走り 傘を背負い、風の抵抗を受けながら走ることで瞬発力と、踏ん張る力を鍛える。最終的には、これに素振りを加える。 部品 腕立て 腕立て伏せ。すべては腕立てに始まり腕立てに終わる。二の腕のテーマパーク、力が刻むメトロノーム。そう、筋肉は裏切らない。 部品 感謝の素振り 自分を育ててくれた剣に対して只々恩返しをしたいという一心で振る素振り。1日千回。祈りつつ振るため慣れないうちは半日かかる。 部品 シャドー 仮想の敵を定めて、斬りつける訓練。イメージトレーニングだが達人のそれは周囲にもシャドーが見えるらしいがもちろん嘘である。 部品 形練習 形とは礼儀に始まり、構え、視線、間合い、呼吸、剣筋、心がけ、足さばき、残心などを規範化したものである。基本動作であるがそれ故に重要。 部品 フォームチェック 姿見を見ながら、形や素振りに無駄な動きがないかを随時チェックする。精神論だけでは強くはなれぬ。鏡は高いのでもっぱら夜のショーウィンドーとかで行う。 部品 瞑想 精神修養:剣士としての心構え慈悲の心を学ぶ。力なき正義が無力であるように、正義なき力もまた無意味なものであるとかなんとか。 部品 剣技による移動術 剣を構えながらによる移動方法。その場での送り足、継ぎ脚などの他に、斬撃を行える態勢を保ったままの走法など。 これをマスターしてないといちいち剣を鞘に収めて走らねばならない上に、走り追えた後にまた剣を抜かねばならなくなる。 部品 剣技による白兵戦 剣によって相手を制する戦闘方法。主に斬ることで出血させたり、足や腕を切断したりで相手を無力化させることを目的とする。 相手を殺したくない場合は、峰打ち、剣の腹で叩く、鞘で叩く、とにかく叩く。 部品 剣技による防御術 主に迎撃、剣で払う、受ける、逸らすなどで防御する。 これらの剣を盾とするやり方以外にも、独特の歩法によって躱すなどもある。 部品 魔法尺とは 長さは99cmで重さはおよそ1kgの計算尺。冷たくもなければ暖かくもなく、持っていても温度が変わらない 。銘を「Aの魔法陣」という 部品 半導体特性 電気や熱などこの魔法尺を通じて伝導しようとするものに対し、一方からは導体として、もう一方からは絶縁体として働く 部品 魔術的隠蔽 魔法尺は、普段魔術的に隠されている。必要な時が来ればいずこからともなく取り出され、使い手の手の中に収まる 部品 計算能力 魔法尺は計算尺である。そこに刻まれた目盛りを操作することで、あらゆる計算を行うことが出来る。証明という最も基本的な魔法を行使する力を所有者に与える 部品 第11階位”混沌の渦” 管理番長連合における階位。キノウツン藩国の危機を管理番長として救ったその功績を認め、与えられた。その実態は謎に包まれている。 部品 降下歩兵とは 甲殻型ウォードレスを着用して高速降下作戦を行う歩兵である。エリート歩兵からさらに選抜された特殊歩兵であった。練度は最高である。 部品 甲殻型ウォードレス訓練とは 文字通り甲殻型ウォードレスというユニークな兵器を使いこなす訓練である。甲殻型ウォードレス独特の運用を理解することが必要となる 部品 降下訓練 高速降下を行う際の訓練はもっとも重要視される訓練であり、もっとも事故が多い訓練である。このため念入りに安全対策しながら訓練を行った。ジャンプ訓練の一部を兼ねる。 部品 ジャンプ訓練 ジャンプロケットを使用した低空飛行、跳躍訓練を行い甲殻型ウォードレス独特の機動を学ぶ。時間的には最も長い訓練時間を費やす。 部品 ターン訓練 甲殻型ウォードレスは胴がわずかしか動けず、背後に大きな隙がある。これに対応してターンを早く、あるいは振り向かずにそのままジャンプして離れるように訓練を行う。 部品 空中射撃訓練 空中での射撃を訓練して命中率向上に励む。抑制的な戦闘、ともなると弾をばらまけばいい、というわけでもないのだ。 部品 重火器運用 一人で機関銃やグレネードランチャーを使えるように訓練を行う。これが割と大変で、特に弾薬交換は自分の手を使うように甲殻型ウォードレスのロボットアームを動かせずにかなりの訓練を必要とした。 部品 強襲訓練 装甲を頼みに敵陣に突撃する強襲は、普通の歩兵やウォードレス兵では絶対にやらない自殺行為である。ところが装甲に自信がある甲殻型ウォードレスでは場合によってこれを行うよう訓練を受けた。敵がまごつくことも期待されている。 部品 脱出訓練 甲殻型ウォードレスを捨ててただの歩兵として戦う訓練も行う。高速降下は甲殻型ウォードレスの膝を破壊する可能性が若干あるためである。 部品 立体機動戦術訓練とは 甲殻ウォードレスのジャンプロケットによって三次元化した歩兵戦闘のための戦術訓練である。この訓練を行わないと性能を発揮しえない。 部品 立体把握 ジャンプロケットを有効活用するには地形の立体把握が必要である。この建物の何階なら攻撃できると判断しないと立体機動戦術は成立しない。 部品 建物に突入する ジャンプロケットで建物に突入、侵入するのは基本戦術である。手すりや窓を破るための技術を学ぶ。機体をコントロールして狭い場所にも突入する訓練も行う。 部品 トップアタック 上から攻撃することをトップアタックという。装甲目標はトップアタックに弱い。そのため上から確実に射撃をあてる訓練を繰り返す。 部品 対空潰し 立体機動における最大の敵は対空射撃、中でもミサイルである。優先してそれらをつぶすための訓練を行う。目標を見つけて葬りさってはじめて立体機動戦術は成立する。 部品 位置変更 高い位置から攻撃するのを基礎とするが、高所はいい的になるのもしばしばである。このため位置変更の決断やだまし移動は訓練で繰り返し行われた。 部品 空中姿勢変化 空中で姿勢変化し、例えば逆噴射して軌道予測を狂わせて回避したり、微調整して突入先を変えたりを行う。防御と攻撃を兼ねた訓練である。 部品 低空爆撃 低空をジャンプしながら下をグレネードランチャーで焼き払い蹂躙する戦術を学ぶ。甚大で広範な被害を与えうる戦術である。 部品 宰相府エリート歩兵とは 宰相府のエリート歩兵である。宰相府歩兵から選抜されたエリートが専用訓練を受けてエリート歩兵になった。どの辺がエリートかというと、ひどい目にあっても生き残れるあたりである。貧乏くじともいう。ただ給料は良かった。 部品 エリート訓練とは エリート歩兵を育てるために行われる特別な訓練課程である。この過程に進んで卒業できるとと自動的に出世する。それくらい厳しい。 部品 高度な偽装訓練 通常の歩兵が行うよりも入念で手の込んだ偽装を学ぶ。これによって潜入ミッションを可能にする。使う道具も増える。 部品 高度な踏破訓練 通常では考えられないルートで踏破、侵入することを学ぶ。これによって発見率を低くし、奇襲を可能にする。生存率も上がる。 部品 高度な射撃訓練 少ない弾数で確実に敵を無力化できるように徹底した実地訓練を行う。前提として命中率の高い武器を使わないといけない。 部品 格闘訓練 室内戦闘のほか格闘訓練も行う。通常歩兵一対三を難なく切り抜けられる程度の格闘技術を学ぶ必要がある。相手の弱点を的確に突く。 部品 臨時の武器の作成訓練 潜入先で爆弾を製造したり車で人をひき殺す、敵の武器を入手する、椅子の脚を使用するなど、身近なものを武器化する手段を学ぶ。 部品 高度な耐久訓練 チャンスをうかがい、待つために耐久、耐乏訓練を行う。対拷問訓練も行う。薬物が効果ないように肝臓機能の置き換え手術も受ける。 部品 サバイバル訓練 チャンスをうかがうために生き延びる必要がある。生き延びるために過酷な環境でも生きられるようにサバイバル訓練を受ける。敵都市でのサバイバル訓練も受ける。 部品 宰相府歩兵とは 文字通り宰相府で採用する歩兵である。宰相府は航空宇宙軍と比較して陸軍の規模が極小さく、日陰者の扱いであった。軍の規模も3万人にしか過ぎなかった。槍の穂先(軍の実戦部隊)が全体の5%という話を考えると1500人しかいない。 部品 体格の良くない歩兵 宰相府歩兵は総じて体格が良くなく、体も丈夫ではない。一方で反射神経や敏捷性は高く、機械いじりが得意な傾向があった。この傾向を利用して宰相府歩兵は最新機材を扱う軽歩兵として運用された。 部品 正面戦闘をやらない陸軍 宰相府陸軍は秘書官長やら秘書官やらがロボットが治安維持するなんてディストピアですよ、いやですーと言ったことで泣く泣く編成された経緯がある。人間の方が悪いことすると思うけどなあという宰相の意見はさておき、整備された。ことの最初から主兵としては運用を想定されていない。 部品 歩兵訓練課程とは 軽歩兵を育てる訓練課程を歩兵訓練課程という。高度な機材を使うようなものは訓練課程には入っていない。あくまで基本、基礎である。13週間でこの過程を終わらせ実戦に投入できる。 部品 徒歩踏破訓練 徒歩での移動は歩兵の基本である。移動速度は遅いが、他のどんな移動手段より安全性が高いのも確かではある。山や砂漠を延々歩かせられる。走ることもやる。 部品 運転訓練 乗り物に乗っての移動も現代の歩兵では当然である。自動車、装甲車での移動のためすべての歩兵は運転訓練をさせられ免許を取らされる。これは歩兵引退後の再就職で役立つ側面もある。平民は普通運転免許を持たないのだ。 部品 整備訓練とは 宰相府の歩兵は全員が簡単な整備を行えるように訓練を受ける。あくまで専門の整備道具を使用しない範囲ではあるが、銃を分解清掃して組み上げたり自動車のバッテリーやオーバーヒートを直したりする程度には訓練を受ける。 部品 隠蔽訓練 防御力の低い歩兵にとって最大の防御は隠蔽である。偽装と隠蔽を学び、偽陣地を作ることを学ぶ。こうして生存率をあげていくのである。 部品 塹壕構築訓練 暇があれば塹壕を作れ。これは今でも通じる歩兵の基本である。時間とともに配置歩兵は防御力を向上させ、四十八時間で戦車部隊の突撃に耐えうる防御力を持つ。このための塹壕を掘り土嚢を芸術的に並べるテクニックを学ぶ。ついでに土砂災害などにも役立つ。 部品 射撃訓練 射撃訓練はすべての基本である。アサルトライフルやライトサイクルガンの扱いを叩きこまれる。長距離近距離なんでも教わる。 部品 近接戦闘訓練 室内、塹壕、市街地、入り組んだ地形での交戦距離100m以下での戦いが激増する現代において、歩兵は近接戦闘を無視できなくなっている。100m以下、20m以下、5m以下での射撃や格闘、戦闘術を学ぶ。 部品 後退戦闘訓練 宰相府の歩兵は戦闘損耗を避けるために後退戦闘訓練を重点的に行う。勇敢に戦うことを要求されない珍しい軍隊である。統制を保って最後まで理性的に戦いつつ逃げることを目的に訓練を行う。 部品 集団戦闘訓練 機関銃で制圧しつつ側面に回り込み、陣地は榴弾で攻撃する。こういう基礎的なファイアアンドムーブメントを学ぶ。 部品 軽歩兵として 宰相府歩兵は軽歩兵として基本国内防衛、治安維持に使われた。国外での活動実績はない。これは能力がないというより、他国で間に合っているからである。規模的には小さく、国内必須の活動をしているわけでもないのでいつでも全数を国外派遣できる。 部品 警察訓練を受ける 全歩兵がそのまま警察訓練を受けて警察任務を行えるように訓練を行う。宰相府ではこうでもしないと単なる給料泥棒になってしまう。実質の軍警察だ。 部品 迷彩服 迷彩服は迷彩を施した服で戦場によってデザインが変わる。装甲防御を望みえない歩兵にとっては発見率を下げるのが生存率を上げる主たる方策である。長時間移動してもほつれたりしないように丈夫な生地を使用している。 部品 編み上げ靴 歩兵の友、編み上げ靴は踵をしっかり固めるものでこれによって足首をひねることがない。靴底は丈夫で靴が劣化する前にくたびれるのは間違いない。 部品 偽装用具 移動でも重要になる偽装用具は顔をペインティングしたり、赤外線を消したり、植物に隠れたりするのに使用する。 部品 スコップ 折り畳み装備で野外では必須である。重量節減のためサバイバルナイフの役目も持たせている。そのため切れ味鋭い。とはいえこれで戦う気には中々なれない。 部品 A-12アサルトライフルとは 6mmケースレス弾薬を使用するアサルトライフルで、アーミーインファントリィオプションを装備する。40発入りのロングバナナマガジンを装着する。ごく普通の形をしたアサルトライフルである。 部品 信頼性だけはやたら高いアサルトライフル A-12アサルトライフルは設計がターン12と古く、3Dプリンターの使用をまだ想定していなかった。金属削り出し加工、それも砂が入っても熱膨張しても動作するように部品全部が大きく作られている。ばね類はすべて金属で二重になっており、片方が破断しても使えた。重くて使いにくいが信頼性はやたら高く、伝説にも事欠かなかった。三年土に埋めたけど掃除したら使えたとか、そういうのばっかりである。 部品 反動軽減装置すらつけてない A-12は反動軽減装置をつけていない。このため部品点数が少なく、分解清掃も楽だった。工具なしに完全にバラバラにできる。ボルトやナットが大きいので手で回せるのである。 部品 命中率は高くない A-12アサルトライフルは反動が強く、命中率は決して高くなかったが、反面威力は強く、同じ弾薬を使用する武器と比較しても射程、貫通力が高かった。まあ、だいたい敵の方を飛んでればいいよねという銃である。敵から見るとどこから飛んでくるかわからない怖い銃であった。裏をかいてよけたのに当たるとかざらである。 部品 命中率の低さは弾でどうにかする 百発百中の銃一丁と百発一中の銃百が勝負するとどうなるか。百発一中の銃の圧勝である。この理論でA-12は作られている。数をそろえろ、敵より多くの弾を投射せよである。そしてコストは安く、である。この銃の弾倉がやたら大きいのはこの思想の具現であった。 部品 連続射撃は強い 丈夫なせいで加熱しても普通に使え、蛮用によく耐えた。この銃は単発、連発のセレクターレバーがなく連射しかできない。 部品 総評 総じて狩りをするには使えなかったが、簡易機関銃としても使え、歩兵装備としては優秀だった。調達価格は安く長年使えた。とはいえ、積極的につかいたくなるような銃でもなかった。民間への流出がさっぱりなく犯罪にも使われなかったのは試射して命を預けるにはなあと思ったからに違いない。この銃は皆が持って皆が使うから強かったのである。 部品 ケースレス弾とは ケースレス弾は薬莢を持たないケースレスの弾薬で、薬莢を持たない分軽量化され、弾薬コストを低減している。 部品 火器の単純化を可能にした ケースレス弾薬はどれもそうだが薬莢を排出しなくてもすむため火器の単純化と信頼性の担保に成功している。 部品 高速弾 ケースレス弾は炸薬が多い高速運動弾である。フルメタルジャケットで軍用規格に基づいている。対人殺傷力は貫通力が高すぎて低いが対ウォードレス、対軽装甲車両には十分な攻撃力を持つ。 部品 曳光弾 ケースレス弾には曳光弾もあり、自分がどこに向かって撃っているのかの確認の他、夜間戦闘などにも使いやすくなっている。残弾確認にも使われる。 部品 アーミーインファントリィオプションとは? 軍用の歩兵装備に付けられたオプションを取り付けるための接続規格である。どの歩兵装備でもアーミーインファントリィオプションソケットがついていればオプション群を取り付けられる。 これらは民間品であり規制されておらず、ホビー用途でも流通している。 部品 スリング スリングは銃を肩から提げるための重要装備である。撃つ時間よりも持って歩いている時間の方が遙かに長いからだ。 部品 折り畳み銃床/伸縮銃床 市街戦を想定して近年の銃は取り回しを改善できるように銃床に工夫がされている。これによって市街戦でも対応力を上げることが可能である。 部品 照準器 ドットサイトがほとんどで2倍、4倍、10倍、等倍のものが存在する。狙撃用は10倍だが価格が異様に高く、大抵は2倍止まりである。 部品 二脚 二脚は銃を安定させ、命中率を上げるための装備である。各種機関銃に良く使用されるが、場合によってアサルトライフルにも使われることがある。代用機関銃としての使用である。 部品 フラッシュライト 夜間での灯りはナイトゴーグルが標準化されたあとでも有用性があって、今でも使用され続けている。囮に使う場合や目くらましにも使われる。 部品 フロントグリップ フロントグリップは銃を安定させるのに使用するもので、あるのとないのでは大違いとして私費で購入している歩兵もかなりいる。 部品 警察訓練とは 警察活動を行うための訓練である。素人が行ってもよいし歩兵が行ってもよい。治安維持に一役買うほか、歩兵による略奪を減らす効果がある。 部品 思想教育 良いお巡りさんになろう かつても無名騎士藩の惨劇や蒼梧藩国や暁の円卓に見られるような占領地での蛮行を防ぐために、警察訓練の基礎として道徳や思想教育が重点的に行われた。 部品 法規の勉強 なにはともあれ法律を学ばないといけない。座学で100時間も法律を学ぶ。厳しいテストもある。覚え間違いが許されないからである。 部品 運用規則の勉強 法律を学んだだけでは実は警察活動ができない微罪や慣習である程度お目こぼしがある法規がかなりあるためである。法の条項ではなく運用まで理解して初めて警察活動が行える。法を厳密に守るだけでは住民の不満は高まるばかりなのである。 部品 交通整理の訓練 交通整理は警察活動でも一番重要である。これができないと避難もできない経済活動もできないと、日常生活がマヒする結果を生んでしまうからである。電気がなくても手旗信号で交通整理できるよう訓練を受ける。 部品 逮捕、捕縛の訓練 警察活動は軍の活動と比較して殺せばいいものでもない。このため、逮捕、捕縛の訓練を受ける。激しい抵抗を受けた場合はさておき、ただ逃げるだけの犯人を殺さないように心がける。 部品 尋問の訓練 拷問による尋問はどこの国でも禁止なのだが、これほど破られやすい禁止事項もない。避けるために複数で人数での尋問が義務付けられている。 部品 地図を覚える 地域に密着した警察活動は地理の把握を基礎とする。このため地図を短時間で覚えて活動できるように地図の読み方やパターンを覚える訓練を受ける。 部品 パトロール 地域をこまめにパトロールするのが治安維持で一番重要なことである。警察がうろちょろしているところで悪いことをやりたがる犯罪者はいない。パトロールの頻度やパターンを変える訓練をして実際に備える。 部品 語学の勉強 地域住民と接触する際に言葉が通じないと誤解から摩擦が起きる。これを避けるために語学を勉強し、なまりをなくす訓練を受ける。 部品 B-2 ライトサイクルガンとは B-2 ライトサイクルガンは8mmケースレス拳銃弾を使用するライフルとサブマシンガンを兼ねたような珍妙な武器で、宰相府では広く使われた経緯がある。 部品 微妙、絶妙な立ち位置 B-2 ライトサイクルガンはそもそも警察用に開発された。というのも軍用銃では威力が強すぎ、またものものしくて市民に不安を与えうるものだったのである。 強く見えない、威力も余り強くない銃という配慮のもと作られた。 部品 飛ぶ弾を止める技術 銃は威力が強ければいいというものでもない。目標を貫通してその後ろの人まで当たってしまうからである。また、貫通した後の飛翔した弾の運動エネルギーは無駄になる。そこで目標の体内で止まって運動エネルギーを最大に利用する事ができる弾が求められた。 部品 ライトサイクルガンの取った方法は 体内に入った後に広がるソフトポント弾が採用された。広がる距離は直径20cmほどである。仮に防弾装備で受けても運動エネルギー自体は伝わって人体に甚大な被害を与える。 部品 ライトサイクルガンの主要性能、使い心地 ライトサイクルガンの射程は200mほど、連射性能は毎秒200発。50発入り弾倉は箱形、銃の上面に付ける。 アーミーインファントリィオプションを装備する。右利きでも左利きでも問題なく使える。 車載も可能。チキンレッグ警察仕様に一門が取り付けられていた。 部品 音による抑止効果 ライトサイクルガンは弾の運動エネルギーを適度に落とすのと音による抑止効果を期待して同時代の銃と比較して大きな発砲音がするようになっている。このためイヤーパッドの着用義務があった。もちろん機械には必要ない。 部品 ケースレス弾とは ケースレス弾は薬莢を持たないケースレスの弾薬で、薬莢を持たない分軽量化され、弾薬コストを低減している。 部品 火器の単純化を可能にした ケースレス弾薬はどれもそうだが薬莢を排出しなくてもすむため火器の単純化と信頼性の担保に成功している。 部品 高速弾 ケースレス弾は炸薬が多い高速運動弾である。フルメタルジャケットで軍用規格に基づいている。対人殺傷力は貫通力が高すぎて低いが対ウォードレス、対軽装甲車両には十分な攻撃力を持つ。 部品 曳光弾 ケースレス弾には曳光弾もあり、自分がどこに向かって撃っているのかの確認の他、夜間戦闘などにも使いやすくなっている。残弾確認にも使われる。 部品 アーミーインファントリィオプションとは? 軍用の歩兵装備に付けられたオプションを取り付けるための接続規格である。どの歩兵装備でもアーミーインファントリィオプションソケットがついていればオプション群を取り付けられる。 これらは民間品であり規制されておらず、ホビー用途でも流通している。 部品 スリング スリングは銃を肩から提げるための重要装備である。撃つ時間よりも持って歩いている時間の方が遙かに長いからだ。 部品 折り畳み銃床/伸縮銃床 市街戦を想定して近年の銃は取り回しを改善できるように銃床に工夫がされている。これによって市街戦でも対応力を上げることが可能である。 部品 照準器 ドットサイトがほとんどで2倍、4倍、10倍、等倍のものが存在する。狙撃用は10倍だが価格が異様に高く、大抵は2倍止まりである。 部品 二脚 二脚は銃を安定させ、命中率を上げるための装備である。各種機関銃に良く使用されるが、場合によってアサルトライフルにも使われることがある。代用機関銃としての使用である。 部品 フラッシュライト 夜間での灯りはナイトゴーグルが標準化されたあとでも有用性があって、今でも使用され続けている。囮に使う場合や目くらましにも使われる。 部品 フロントグリップ フロントグリップは銃を安定させるのに使用するもので、あるのとないのでは大違いとして私費で購入している歩兵もかなりいる。 部品 警察制服 警察制服は目立つように作られており、宰相府の場合は黒と白に塗られている。これは催涙弾使用下でも認識できるようにするためである。 部品 逮捕テープ歩兵用 高い粘着と切りにくい強度のテープで犯人や暴徒をぐるぐる巻きにして無害化する。歩兵携行用は銃の形をしており、目標をすまきにできる。 部品 拡声器 拡声器は警告や指示を出すために使われる。電動式で車載も可能である。車載では出力を大きくして届く声の範囲が二倍に広げてある。 部品 フラッグ 手旗 フラッグは旗で交通整理用の装備である。旗が見えると止まれ、見えてないなら進め。を示す。信号などが使えないとき、交通整理は非常に重要になる。避難誘導にも有用な他、緊急車両の優先通行にも使用する。 部品 ホイッスル 遠くに注意を与えるための道具で、強い警告効果がある。むやみに使うと住民の不満を高めるが、銃で制圧するよりはずっといい。 部品 帝国宰相シロ任命 帝国宰相シロが、己の仕事の補佐のために任命した者たちのことを秘書官という。その出仕内容は宰相府のあらゆる事務作業を一手に引き受けること、だけではなく治安維持、戦闘参加も含まれる。公然の秘密だが、別に帝国だけでなく共和国からも秘書官として任命されているものは多数いる。 部品 服装規定 基本的に支給された制服を着ることが義務付けられているが、通常の秘書官制服はグレーの濃淡の上下で結構地味。しかそれが正装になると軍帽付きのやや派手な礼装だし、夏服は機能性が良く明るい雰囲気に見えたり、と結構バリエーションがある。さらに、戦闘訓練への参加のためにジャージやらパイロットスーツな場合もある。結局は本人が着たくて仕事に支障のない服装を着ていることが多い。 部品 職務倫理 極秘情報や公開前資料も扱うため、情報の扱いには慎重にならなくてはならない。また、公共の利益のために行動する場合は、公正中立であることが求められる。 部品 標語 「出来ませんはいいません、だからマイルを寄越しなさい」を標語(モットー)とする、なんでもやっちゃう宰相府の秘書官部隊、と呼ばれることもある。業務であればなんでもやります。 部品 宰相府の窓口業務 宰相府は、行政窓口として結婚届を受け付け婚姻証明書を発行している。帝國発行の婚姻証明書が珍しいので、宰相府で申請を出す者も少なくないらしいが、この申請窓口も当然秘書官の仕事である。証明書発行と一緒に記念写真を(コスプレで!)撮影することができるのでなかなかの人気があった。 部品 礼儀作法 帝国高官と仕事をすることも多く、更には皇族をはじめとするVIPに会う機会も多いため、最初の研修は礼儀作法をたたき込まれるところから始まる。 部品 チームワーク 作業が降ってくると誰からともなく手が挙がり、報告・連絡・相談を常に意識した作業チームができあがる。一人に作業負荷がかからないよう、あるいは作業を一人で抱え込まないよう気をつけている。 部品 上司の裁可 作業の仮完成時にはとりまとめ担当、秘書官長、必要であれば宰相の裁可を仰がなければならない。また、作業中に不明点が出た際、自分だけで判断せずに同様のルートで相談することも大切である。 部品 広報 宰相が発する声明や公布はもちろんのこと、宰相府として発表する政策発表、場合によっては宰相府が出すCMまでの広報を担当している。声明発表や政策発表はいいんだが、CMになると企画からやらないといけないので結構大変という噂がある。 部品 スケジュール管理 宰相が何時に高官と会合を開くとか、面会の管理などのスケジュール管理も秘書官が行っている。秘書官に相談なくスケジュールがいきなり変わっている事もあるので、本当に気が抜けなくて大変な作業である。 部品 宰相への取り次ぎ対応 担当秘書官(ルーチンでみんなで決めている)が、宰相に取り次いでほしい案件やアポイントメントを取りたい面々の対応窓口になり、スケジュールの中に割り込ませたり質疑をまとめたものを宰相に出し、それの返事をもらって担当者に返答したりと窓口対応する業務。担当者には多方面から一斉にメッセージが飛び込んでくる。結構大変。 部品 書類チェック 秘書官では様々な書類を扱っており、それが規定の書式に沿って記述されているか、誤字や事実と異なる記載がないか等をチェックする。 曖昧な点は資料に当たったり、他の者に聞いたりして確認し、必ずダブルチェックが入るような体制を引いて書類チェックをしている。チェックがメイン仕事の日も少なくない。 部品 物品手配 宰相府藩国をハブとした帝國各国間の輸送の手配や、帝國軍を含む宰相府藩国を母体とする各軍の資源消費処理、それらのための事前の輸送手配を一手に引き受けていた。 部品 資料整理 入国管理から宰相府政策から秘書官室の備品予算表まで、ありとあらゆる書類を系統立ててまとめて整理することも業務の一つである。 きちんと整理することで、後日参照したい資料をすぐに取り出すことが可能となる。 部品 クロスチェックの重要性 人間誰でも一人で作業をしていると抜けや間違いを起こすものである。秘書官は仕事の完成前にかならずクロスチェックの行程を挟む。これは任命初期からたたき込まれる職業的習慣とも言えるが、実際にミスを事前に発見修正して助けられることもしばしばある。 部品 吏族出仕資格 秘書官は高い事務処理能力をもち、秘書官のまま吏族出仕も可能である。事務方の仕事に責任感をもってあたり引き受ければきっちりこれを成し遂げることから、宰相だけでなく尚書、藩王会議からの信頼も厚い。 部品 編成事務能力 東方有翼騎士団を含む、さまざまな宰相府藩国部隊の編成が必要になった際、この編成を行うのはもちろん宰相府秘書官であった。宰相と秘書官長により決定された編成方針に従い、あるときは燃料掘りのための藩国部隊、あるときは治安維持のためのチップボールを使用する歩兵部隊、とさまざまな編成が行われるため、秘書官各位に対して、主編成スキルとクロスチェックのための編成講義も行われた。 部品 宰相秘書官の異なる側面 宰相直属の騎士団であり、第二騎士団まである。宰相の秘書官を勤める者たちで構成されるため、秘書官団と言う方が一般には通りがいい。本来は事務方を担当するはずの秘書官だが、その業務は「宰相の補佐」であるため必要に応じては戦場に立つことも有る。 部品 参加資格 宰相の秘書官および秘書官に率いられる宰相府藩国の猫士のみで編成される。宰相府藩国の犬士は他藩国から出向してくる犬士を受け入れる帝國軍に編成することが多く、秘書官部隊もとい東方有翼騎士団には猫士が配属されるのが慣例であった。 部品 指揮系統 母体を宰相府藩国におき、騎士団長は秘書官長が務める。作戦上、同じ宰相府藩国を母体として編成される帝国軍の指揮下に入ることもあったが、あくまでも秘書官団として宰相に帰属するものである。 部品 出撃制限 本来は軍事組織ではないため、内紛には出撃できない。また、出撃は秘書官としての公務の範囲内であり、冒険に赴くことは許可されない。 部品 秘書官団の出撃 秘書官団の出撃といえば、秘書官団専用機フェイクトモエリバーによる宇宙偵察作戦、またはルージュの戦いでの秘書官機編成に端を発すると言えよう。この頃、護民官出撃にあわせて秘書官団も支援のために秘書官外からも人員を募りながら出撃するという出来事もあった。そのような出撃実績から、宰相府で常時出撃可能な編成を用意するという意図の元、東方有翼騎士団が設立されることとなった。 部品 編成実績 先に述べたようないきさつで設立された東方有翼騎士団はT10から、第二騎士団はT12から、I=Dによる火力編成、治安維持のための歩兵編成、低物理域でのオペレート編成などさまざまな作戦のために編成され続け、出撃した秘書官たちは実戦経験を積み上げていった。 部品 白い機体 帝國軍の制服の黒、藩国国軍の制服の緑に対し、秘書官団こと東方有翼騎士団は白という色に象徴される。秘書官正装の白であり、初期配備となったフェイクトモエリバー2および3も秘書官団に配備されるにあたって白い機体に塗装された。 部品 索敵運 秘書官団が、休暇として専用の冒険を開示してもらい、意気揚々と出掛けてみると2回の出撃で2回とも敵にぶちあたり(セプテントリオンの基地を見つけたとか、よくわからないけどやばそうなドームを見つけたとか)運がいいのか悪いのか…、ということがあった。索敵運というと多分いいほうになる。 部品 部隊指揮 部隊として出撃するからには、部隊指揮をとって戦闘を戦い抜かなければならない。秘書官団に編成されるとそういった場面にも直面する機会が増える。 部品 職場清掃 元々、宰相府藩国では国民の存在を認めていなかったこともあり、秘書官は職場において身の回りのことを任せられる者がいなかった。たとえば、清掃である。山積みの資料と、数多の書類が飛び交う部屋に他の者を入れられるのか、という別の問題も存在する。 部品 簡単な料理 宰相府内から出ずに食事をしようと思うと、キッチンで作るか弁当を持ち込むくらいしかない。その事情は宰相も同じで、宰相の食事を秘書官が作ることもある。 部品 着用制限:シオネ・アラダによる任官が必要 そのものずばりな制限。シオネ・アラダに任官された者だけが着用することが出来る。また、貸与であるため、退官を申請する事で自動的に返却される 部品 シオネ・アラダの守り手とは 万物の調停者、シオネ・アラダの名前を冠する職業4(旧システム表記)。 I=Dと船舶パイロット、治療、出仕、根源力死の阻止に援軍能力とこれでもかという多機能を誇る。 部品 手をかざして治療 生物には怪我から自然に治る治癒力というものが備わっている。守り手の治療は掌を患部に翳し、自らの気を集中することで対象者の治癒力を一時的に高めることで治療するのだ。 傍から見れば奇跡にも見える 部品 手当て 文字通り、患部に手を当てることで痛みを和らげる。おまじないのようなものだが、不思議と効果があったりする。 部品 勉強して覚えた医療知識 怪我の具合にもよるが、人体の構造を覚えておいたりするのは応急処置をする上で必須だ。 血管の抑え方や、骨折した際の支えの当て方。傷の処置など、覚えておいて損はない。 部品 正常化 かつて起こったマンイーターの際、これを無害化した事がある。ナノマシンの働きを正常に戻したのだ、と後の研究家は語る。 部品 6年間修業して覚えたI=D操縦技術 I=Dの操縦は計器こそ変われど、帝国共和国で基本的なラインは変わらない。 機体の起こし方から、歩き方、武器の扱い方など基本的な動きを覚える。 部品 6年間勉強した水上艦船の操舵・操縦 水上を行く船の操縦法を知っている。風や波の読み方、動力源ごとの船の構造を覚え、どうやって動かすのか、というのを勉強した。 部品 あらゆる戦場に駆けつけられる それはどこかの誰かの正義を守る、ただそれだけの決意を表した旗。守り手はこの旗と共に、あらゆる戦場に駆けつける事が出来る。旗は必ずその場所へ千里の距離を駆けるごとく担い手を導くだろう。 部品 原理は空間跳躍 この旗を使う人間は戦場に赴く際、物理的法則と距離を超えて現れる事が出来る。それはただ、必要だからその場所に現れたという結果だけが残る。ありていに言ってワープすることが出来る。 部品 稲穂を食む猫を抱いた、剣を踏む女神の絵 正義の旗に描かれた模様。古いおとぎ話に出てくる光の軍勢が持っていたものと同じ。 この旗は誰かの正義の形。そんな気がする。 部品 弱者を守れ、と誰かが言った この旗が誘うのは戦場。何のために戦うのか、誰のために戦うのか。 答えは人の数だけある。しかし踏みにじられる弱者を見過ごすのは、正義が守られない事ではないか。 だから、この旗は弱者を守るために使われる。そう決めた。 部品 対根源力規定損害阻止 根源力。可能性を示したその数値に対し、一定値以下の対象を殺す技がこの世にはある。これはその攻撃から身を守ることが出来る能力である。 部品 気合で魔防を上げる 古今東西、ファンタジーな呪いに対して最後に抵抗するのはそれを振り払う強固な意志。 呪文を唱えるとか大事な人を想ってアイラブユーでもいい。己に合ったものを考えよう。 部品 使い手の視線を封じる動き その場にある遮蔽物や、気候、地形を利用することで、相手の視線を封じる。煙を立ててもいいし、石を投げて音を立て、相手の意識を逸らしたりでもいい。 部品 意識の集中点 邪眼に抵抗出来るよう、額の中心に強く意識を集中することで己の意志を保ちます。 拳を握ったり、手持ちのアイテムで自分の意識を保てる愛用品があればそっちでもよし。 部品 丹田に力を入れる 人間の力の根源とされる場所、臍の下の丹田。気合を出すためにここにぐっと力を籠め、全身の気合を高める事でレジストを試みます。 部品 大声を出す 声を出す事で自分自身のやる気を鼓舞する。漫画でも必殺技とか撃つときに声に出して撃ったりする。台詞でもいいし、喝を入れてもいい。 部品 気迫で勝つ 相手を飲む、という言葉がある。これは気迫をもって相手の精神の平衡を揺らがせる事だが、精神的に飲まれず自己を保つことが重要だ。呪いに勝つ場合も然り、呪いに飲まれずそれを振り払うために気迫は重要。 部品 大切なものを心に強く思う 心に折れない柱を作り、邪眼に対抗する。それは自分の中の最強、決して呪いにも負けない本当に大切なもの。 部品 甲殻型ウォードレスとは 甲殻型ウォードレスとは戦闘着用服であるウォードレスの一種であるが、構造的にはロボットにより近く、通常のウォードレスが人工筋肉で筋肉を補うのに対して骨格もウォードレス側が提供する。 部品 甲殻型のメリット、デメリット 甲殻型ウォードレスは筋肉ばかりか骨格までウォードレスが提供するため人間の骨の限界に頼らない強力な筋力を得られる一方で、構造上必ず大柄になり、生産コストも高くなる。 部品 歴史的には活躍できなかった 甲殻型ウォードレスはアイドレスの世界でもたびたび設計、量産されたが今一活躍できなかった。理由は中途半端だったためである。ウォードレスより量産できるわけでもなく、I=Dほど大型武器が使えるでもない、機動力も高くないとあって出番がなかった。 部品 新時代の甲殻型 時代は変わってアイドレスSystem4では甲殻型ウォードレスが見直されようとしている。宰相と大統領の秘密会談で短時間の敵地侵攻、特殊作戦用途歩兵というかなり特殊な用途に向いた機材として価値を見出され始めたのである。 部品 開発経緯 宰相府の流れ星 シューティングスターは試作を除く宰相府初の甲殻型ウォードレスである。その開発には随分と紆余曲折があった。 部品 宰相のサイボーグ嫌い 宰相府は西国なのだがサイボーグ技術がちっとも発展しなかった。爆発を避けた(しかし今度は無人化の嵐が起きてカバーし損ねた)、航空宇宙向けの支援のために枝を回せなかったのが主たる原因だが、もう一つ、宰相がサイボーグ技術を全く評価していなかった事実がある。より正確には、宰相は宰相府を見ると分かるとおりに人間にわずかの期待もしていないのだった。生身抜きでいいじゃん。である。 部品 転機は来る 転機はSystem4になってからキノウツンの遺民を引き受けたことから始まる。その中の一人、小宇宙が甲殻型ウォードレスを着て部隊を率いたいと言い出したからである。 部品 転機は重なる さらに共和国大統領の是空とおるとの秘密会談(飲み会ともいう)でキノウツンを褒めていたことと、A世界でACE奪還作戦をしたいと持ち掛けられた。 部品 宰相の思考 A世界でACE奪還をするならA世界でドンパチしてA世界を傷つけることは、なかなか出来ないであろう。となれば、武力行使は限定的かつ抑制的でないといけない。よって大部隊も投入できないだろう。おのずと少数精鋭になる。ピンポイントでの奇襲作戦になるので戦力を自在に投射出来ねばならず、それは作戦の性格上敵地の中になる。普通に考えて生還率が低いのだが、ACE奪還は失敗できないので任務を最後まで遂行すると生還率も高くないといけなくなる。 部品 戦力投射への回答 ピンポイントでの戦力投射は、言い換えれば空挺降下である。それもステルス、さらに高速空挺降下が必要になる。これらの条件を満たすのはサイボーグの系統なのだが宰相府には前述の理由でサイボーグがいないのだった。 部品 無人機では無理か 無人機で降下機を作る場合、柔軟性で人間にどうしても劣る。さらに降下のための機体構造や装備がどうしてもいろいろ必要になって汎用機を転用するのも難しかった。降下専用機をデザインするにもハードウェアはともかく用途がマニアックすぎてソフトウェアが追い付かない。やはりサイボーグがいる。しかしサイボーグはいない。 部品 サイボーグなき宰相府の選択 サイボーグがない宰相府で降下作戦をするのは無理があったのだが、そこで小宇宙の発言が生きてくる。そうか、サイボーグでないサーボーグならよいかと考えを改めた。つまり、質量やサイズの割合で人間と機械の割合がサイボーグ似たようなものをつくってしまえばいい。甲殻型ウォードレスである。 部品 降下装備としての甲殻型 効果作戦そのものはただの歩兵でも一般的なウォードレスでも行える。しかしパラシュートを用いない高速降下になると、とんでもないGがかかるのだった。Gを打ち消す逆噴射をつけるにしても、そのロケットを装備するだけの背骨がないといけない。I=Dは条件を満たすが、大きくて目立つので抑制的作戦には向かない。そこで甲殻型ウォードレスである。I=Dより小さいが歩兵よりは大きい、その中途半端さが買われたのである。 部品 ノウハウはないが開発された そこで宰相府ではさっそく甲殻型ウォードレスを開発しだした。ノウハウがないのに高速開発するのだが、成算はあった。I=Dダックスである。I=Dの中で最小サイズのダックスをさらにT20の技術で小型化する形で甲殻型ウォードレスをでっち上げたのである。操縦系統は歩兵が乗れるダンボール系のそれを移植した。 部品 命名シューティングスター 宰相府では星にちなむ名前が多いのだが、シューティングスターは流れ星というか落ちるのでこれまで機体名からも職業名からも避けられていた。今回降下作戦用に初めてその名をつけられることになる。 部品 形状 頭でっかち首がない シューティングスターは2.5mの身長、重量にして500kgの機体である。乗り込み口を兼ねたのっぺらぼうなラウンドフェイスにノーズアートが描かれた。機体はまた前後に開き乗り込みやすくなっている。 部品 形状2 人間の収容法 シューティングスターは背中を通る背骨が強固にあって、その前に人が乗り込む。シューティングスターの膝までに足先まで全部を入れ、腕はシューティングスターの腕の中にいれずに胴体内に収める。 部品 形状からくる性能 形状からわかるとおりにシューティングスターはI=Dからしてみると思い切ったダウンサイジングの結果、厳密には人型シルエットから分かれている。服というより乗り物に近い。一方で脚内に人間の足を収めるなどウォードレス的な要素もある。背骨をとにかく丈夫にしており、可動性をもたないゆえに運動性や柔軟性は低そうだがその分装甲が厚く、なるべく大きな成形をしている。装甲は一片が大きいほど防御効果は高くなる。 部品 降下作戦用機動歩兵 シューティングスターの丈夫な背骨はこのフレーム部分に逆噴射ロケットとジャンプロケットを装備するためにある。人間の背骨だと軽く砕ける出力を受け止めるのである。しかし震動は殺しきれず、びりびりはする。 部品 脚も丈夫、膝も丈夫 人間の足が収まるくらいなのでシューティングスターの脚は大きい。関節部分は股関節のみ共用で膝は人間のそれを利用しない。膝下は機械しかないのである。これは高速降下を行った際、人体では耐えられない衝撃が膝に来るためである。 部品 丈夫な背骨がもたらす重武装 背骨が強く脚が機械的なせいでウォードレスと比較すると大変な量の武装を装備できた。ただ、抑制的な戦闘での使用を想定して装備そのものは基本歩兵装備を流用している。 ミサイル、ロケットを計4発、機関銃を一丁、グレネードランチャー1丁を同時装備できる。 部品 ジャンプロケット 弱い運動性や柔軟性を補うため、本機はジャンプロケットを装備して機動性をあげている。振り返るのは苦手なので一度距離を開けて戦えという考えである。ケントの肩についている再点火可能化学ロケットが流用されてとんでもないジャンプ力を持っている。300m程度の飛行と跳躍を40回できる。垂直跳躍は50mほどである。高速降下に耐えられる足腰背中はここでも活躍する。 部品 逆噴射ロケットパック 衛星軌道からも降下できる高速降下用逆噴射ロケットパックは背中に装備する。足元にはバリュートを展開可能だった。未来的技術は使用されておらず、使用後は投棄する。危険な燃料は使用されておらず市街地で捨てても住民に被害はない。 部品 対弾装甲 ウォードレスよりもはるかに丈夫な機体構造と一片が大きな装甲板により防御効果は大きい。ただ、あくまで歩兵や通常ウォードレス兵と比較しての話ではある。 部品 機関銃弾、破片を完全防御 装甲は運動エネルギーを材料の異なる4層で遮断する構造になっている。壊れやすい層と壊れにくい層を交互に置くことで効率よくエネルギーを遮断する。 部品 立体機動ジャイロ ジャンプロケットでの機動時に上下感覚を喪失することがあっても安全に着地できるように立体機動ジャイロが装備されている。りようすることでいつも足を下に向けて飛べる。 部品 強力な無線 チキンレッグに装備される軍用無線がシューティングスターにもそのまま装備される。トリプル回線で暗号化される。 部品 大型センサー 光学センサー類は人間の目の位置である胸の位置にある。頭に配置して人間の目の位置が狂うと歩く感覚が食ってしまうための処置である。人間の目よりはるかに強力な光学センサーを搭載し、音響センサー、IRセンサー、震動センサーを装備する。 部品 環境適応服 宇宙や低重力でも使用可能なように設定プリセットがある。また7mまでの水の中でも使用でき、そこでもジャンプジェットを使用できる。水着姿で乗り込んで400度の熱を受けながら無事に行軍できる。最低動作はマイナス60度である。 部品 A-17機関銃とは 宰相府で長年使用されている汎用軽機関銃である。車載、歩兵装備双方で広く使われている。性能は突出したものを持ってないが信頼性が高い。口径は8mmである。アーミーインファントリィオプションを装備する。 部品 性能の凄くない傑作軽機関銃 A-17はターン17から長年使われているもので小さな改良をしつつも四〇年に渡って使われ続けている。製造が開始された当時から優れた機関銃ではなかったが、それでもここまで長寿で広く使われているなら傑作と呼んで差し支えないだろう。 部品 製造、保守の容易さ A-17は保守的な構造で3Dプリンターで八割の部品が製造されている。これによって整備性能を高めている。 部品 ケースレス弾薬の使用による装備位置の自由化 A-17はケースレス弾薬を使用するために排莢を考えずに車載位置を決める事が出来た。これは大きなメリットであり、A-17があちこちで採用される理由となった。 部品 ケースレス弾とは ケースレス弾は薬莢を持たないケースレスの弾薬で、薬莢を持たない分軽量化され、弾薬コストを低減している。 部品 火器の単純化を可能にした ケースレス弾薬はどれもそうだが薬莢を排出しなくてもすむため火器の単純化と信頼性の担保に成功している。 部品 高速弾 ケースレス弾は炸薬が多い高速運動弾である。フルメタルジャケットで軍用規格に基づいている。対人殺傷力は貫通力が高すぎて低いが対ウォードレス、対軽装甲車両には十分な攻撃力を持つ。 部品 曳光弾 ケースレス弾には曳光弾もあり、自分がどこに向かって撃っているのかの確認の他、夜間戦闘などにも使いやすくなっている。残弾確認にも使われる。 部品 アーミーインファントリィオプションとは? 軍用の歩兵装備に付けられたオプションを取り付けるための接続規格である。どの歩兵装備でもアーミーインファントリィオプションソケットがついていればオプション群を取り付けられる。 これらは民間品であり規制されておらず、ホビー用途でも流通している。 部品 スリング スリングは銃を肩から提げるための重要装備である。撃つ時間よりも持って歩いている時間の方が遙かに長いからだ。 部品 折り畳み銃床/伸縮銃床 市街戦を想定して近年の銃は取り回しを改善できるように銃床に工夫がされている。これによって市街戦でも対応力を上げることが可能である。 部品 照準器 ドットサイトがほとんどで2倍、4倍、10倍、等倍のものが存在する。狙撃用は10倍だが価格が異様に高く、大抵は2倍止まりである。 部品 二脚 二脚は銃を安定させ、命中率を上げるための装備である。各種機関銃に良く使用されるが、場合によってアサルトライフルにも使われることがある。代用機関銃としての使用である。 部品 フラッシュライト 夜間での灯りはナイトゴーグルが標準化されたあとでも有用性があって、今でも使用され続けている。囮に使う場合や目くらましにも使われる。 部品 フロントグリップ フロントグリップは銃を安定させるのに使用するもので、あるのとないのでは大違いとして私費で購入している歩兵もかなりいる。 部品 A-18 40mm擲弾銃とは 車載専用のグレネードランチャー。人装備も考えられたが歩兵には20mm擲弾の装備が決まったために試作のみで終わった。最大2100mまでの目標に擲弾を投射出来る。100発装備の箱形弾倉を持つ。 部品 火器管制と繋ぐ 車載専用にすることで車内の火器管制とデータハーネスを介して繋がる事が出来、センサーデータやデータリンク、予測データなどを利用して高い命中率を得られるようになった。直撃しないでもいい武器ではあるのだが、命中率は高い方がいい。また一門で複数弾を同時着弾させて制圧力を高める射撃も可能になっている。 部品 重機関銃と軽迫撃砲を兼ねる存在 自動連射される40mm擲弾銃の威力はすさまじく、この武器は従来の重機関銃と軽迫撃砲を置き換える存在になった。もっとも対空戦闘力はないので重機関銃を完全に置き換えられる存在ではない。 部品 擲弾 炸裂弾の一種で銃弾などと比較すると大きく、薄い殻の弾を利用して炸薬量を大きく増やして結果破壊力を跳ね上げている。 部品 強烈な炸薬、破片 擲弾は強烈な炸薬の他、飛び散る高速の破片でもって被害を増やすことを期待されている。このため飛散用の破片が最初からセットされている。 部品 装甲目標には余り意味が無いが…… 装甲目標にはあまり意味の無い擲弾だが、爆風で軽い機体などは吹き飛ばしてダメージを与えられるし、破片で履帯やタイヤを切断することもある。センサーや機銃を破壊することもある。もちろん非装甲目標には破滅的な被害を与えうる。 部品 ロケット擲弾 データリンク前提ではあるが、射程を大きく伸ばすロケットグレネードが開発されている。射程は2000mも延伸される。ただ、弾薬が高価で使う局面が少ないために中々配備されない。
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Rコロシアム 第五試合~獄闘~ スタジアムは、熱気(狂気)と焼き焦げた異臭が立ちこめる。 前の試(死)合でサンキスト”熱情(ヘルファイア)”が使用した 火炎殺法(メイア・ルーア・ジ・サンキスト・ミンストレルソング)により リング内が炎で包まれていたからである。 暫くインターバルを取り、リング内に残った火の消火活動と 意識を失った、サンキスト”熱情(ヘルファイア)”を運び出す作業に入る。 この“インターバルに我慢できない”観客達(クレージーども)は口々に叫ぶ。 「防災訓練はいいから早くしろよゥ!」 「爆散するとこ見てえええぇぇぇ~~~!!」 「さっさと死合を開始やがれェェェ~~~!!!」 リングアナのロバート・チェンは、マイクを手に取りそんな観客達(クレージーども)をなだめる。 「お待ち下さい!お待ち下さい! もう少しの時間でリング内の“整備と清掃”が終了致しますッ!!」 だが猛獣使い(ロバート・チェン)の鞭(言葉)に、観客達(クレージーども)は耳を貸さない。 死臭ただよう“地獄絵図”が一刻も早く見たいからである。 我慢できない観客達(クレージーども)は叫びだした! 「 地 獄 を 見 せ ろ ッ ! 」 「「 地 獄 を 見 せ ろ ッ ! 」」 「「「 地 獄 を 見 せ ろ ッ ! 」」」 ロバート・チェンは半ばムキになってマイクを握り締めて叫んだ。 「お待ち下さいィッ!!!場内は“静粛”に! “静粛”にお願いしますッ!!!すぐにリング内の“整備と清掃”が終了致しますゥッ!!! 場内のお客様は“静粛”に!何卒“静粛”にお願い致しますッッ!!!」 だが、観客達(クレージーども)は“雄叫び”を止めない。 「 地 獄 を 見 せ ろ ッ ! 」 「「 地 獄 を 見 せ ろ ッ ! 」」 「「「 地 獄 を 見 せ ろ ッ ! 」」」 科学者“R”は、この“雄叫び”を聞き… つかつかとリングアナであるロバート・チェンの元へと歩み寄った 「あの…何か?」 ロバート・チェンの問いに対し…科学者“R”は 「貸せ…」 と言うや否や、即座にマイクを奪い取った。 「あっ…!」 「ご来場の皆さん…『『『静粛』』』に。」 科学者“R”は『静かに叫んだ』。 「………………」 「「………………」」 「「「………………」」」 即座に球場の“騒音”は静まった。 四つの死合で興奮していた観客達(ビーストども)は “R”の静かな威圧感を感じ、押し黙ってしまったのだ。 まさにベテランの猛獣使いの如き扱いである。 続けざまにベテランの猛獣使い(科学者“R”)は静かにこう言った。 「もう…“既に試合は始まっておる”。」 ???????????? 球場内の観客達(ビーストども)は“R”の言った意味が分からなかった。 科学者“R”は構わずに続けた。 「清掃員と救護員(スタッフの諸君)… その“殺しの舞台”から退きたまえ。君達も死にたくはないだろう?」 「へっ?」 リング内を掃除するスタッフとサンキスト”熱情(ヘルファイア)”運び出そうとしたスタッフは疑問に思った。 それを見てマイクを奪われ暫く放心状態だったロバート・チェンは言った。 「何故ですか…?」 「クックックッ…」 ロバート・チェンの問いに、科学者“R”はただ静かに笑うだけであった。 …とその時であるッ! “二つの影”がスタジアム内に現れた! ギ"ギ"ギ"ィ"ィ"ィ"ン"ッ"!!!!!!!! …ッと交わるはッ!!“二つの白刃”ッ!!! だが姿が見えない…見えないのである。 「み、見えねェ…ぞ???」 「な、な、なんなんだ…」 「鉄と鉄がぶつかり合う音しか聞こえネェ…?!」 観客達(クレージーども)は、何が何やら全くもって分からなかった。 その状況下の中、観客席に一人の老人がいた。 老人は“尋常じゃない”手をしている。 何度も爪を剥がして重ね鍛え上げた、板のように厚みのある爪… それは、まるで人の手ではなかった… まるで『猛禽類』ッッ!!!!!! “老人”は静かに語る。 「『隆玄』…『甚左』…存分に“戯れ”よ。 今宵は互いに存分に“殺し合え”。 それがあんたらの“任務”じゃてェ。 ウヒャヒャヒャヒャ~~~~~~!!!」 この老人こそ『甲賀モクモク衆』頭目… マスター貞松であるッッッ!!! Rコロシアム 第五試合 隆玄(甲賀モクモク流) 38歳 国籍:日本 VS 甚左(甲賀モクモク流) 38歳 国籍:日本 球場内には、刃と刃が交わる音しか聞こえない… だが“確かに戦っているのだ”。 それ故に観客達(クレージーども)はがなり立てた。 「さっぱりわかんねぇ…!!」 「どうなっちまってんだよゥ?!」 「“R”さんよ!説明してくれやァッ?!」 これに対し…科学者“R”は! 「クックックッ…」 さきほどと同じく…ただ静かに笑うだけであった。 そんな科学者“R”の姿を見て救護員であるスタッフが小さく言った。 「あ、あの…」 科学者“R”は『先制』してこう言った! 「さきほどもいったはずだ…“早く退散したまえ”。 君達の生命が危ない……」 ? スタッフはただただ困惑するだけだった。 その時である… 「ううっ……」 微かに喘ぎながら、動くものがあった。 サンキスト”熱情(ヘルファイア)”の”熱情(ファイヤーパターン)”な修斗である。 この状況下の中で意識を取り戻したのである。 それに気づいた救護員が語りかけた。 「う、動けるか…?」 サンキスト”熱情(ヘルファイア)”は小さく答える。 「ボ、ボクは…とっても強い(サルーイン)な…」 サンキスト”熱情(ヘルファイア)”の状態を見て、もう一人の救護員が呟く。 「……早急な手当てが必要だな。」 ダダダンッ!!!!!! それは“突然”であったッ! !!!!!!?????? その光景に唖然とする観客達(クレージーども)ッ! 無数の“苦無”が…ッ!!! ”熱情(ファイヤーパターン)”な修斗に突き刺さっていたからであるッ!!! 無論これにより! サンキスト”熱情(ヘルファイア)”は…『死亡』…ッ! 「は、はへ…」 「あ、あががが…?!」 困惑するはリング内にいたスタッフ! そして…現れたッ! やっと姿が見えたッ!! それは……… 鎖帷子に身を包みし…“深緑の修斗”であった。 双方共に刃毀れが激しい忍者刀を右手に持ち、左手には飛び苦無を携えていた。 一人の観客(クレージー)が呟いた。 「N、NINJA…?」 その隣にいた、マスター貞松は“アヒャアヒャ”しながら言った。 「“早駆けの術”…まァ簡単に言えば高速の歩法術ですわ。」 観客(クレージー)は、そんなマスター貞松の解説を聞いて言った。 「あ、あんたは……」 マスター貞松は急に“無表情”となってこう答えた。 「あんたは知らんでもええ。」 2機の忍者修斗は、この特殊な歩法術で“高速の戦闘”を行っていた。 哀れにもサンキスト”熱情(ヘルファイア)”はこの戦闘に巻き込まれ、無念の死を遂げたのであった。 そして…!! 両者は再び姿を消した……!!! 「ひ、ひえ~?!」 「科学者“R”…!!」 驚き騒ぐは…獣の檻(試(死)合場)に取り残された大会スタッフ! 科学者“R”は………ッ!! 『“冷たい眼”で見て言ったッ!』 「だから言ったのだ…『退け』と。」 「た、助け…」 「自分の身は自分で何とかしろ。」 助け(ヘルプ)を懇願する大会スタッフに“R”は冷たく切り捨てた。 科学者“R”は更に続ける。 「ほれ…ボヤボヤしている内に…」 「?!」 …………………… 科学者“R”が言った刹那… 清掃員(大会スタッフ)が乗る修斗の一つが… 無惨にも… 真っ二つとなり…… 爆散したのであった……… 「…ひぎィ?!」 傍にいた救護員(大会スタッフ)が恐怖する…直ちに逃げ出そうとするも! ダダンッ!! 無残にも…“飛び苦無”がコクピットに深々と突き刺さった… それは無差別…!『無差別』であったッ!! 次々に破壊(殺)されていく大会スタッフ! ある者は恐怖し!ある者は怯え!ある者は狂乱しながら! ケージ(金網)内は宛ら“地獄絵図”と化していた… 闘う術すら持たない者を“残酷無残”に屠り去る『殺戮ショー』を見て 興奮するは観客達(クズども)であった。 「ひィハハッハッ!爆散ッ爆散ッ~♪」 「“R”の忠告をすぐにでも聞いておけばねぇ(笑)」 「阿鼻叫喚サイッコーッ!」 『 ま さ に 外 道 』 老若男女問わず…この殺戮の舞台を観戦する者達に『人の心』など到底持ちようもなく… 「「「阿” 鼻” 叫” 喚” サ” イ” ッ” コ” ー” !”」」」 球場内の観客達(クレージーども)は大きく叫んだ。 「狂ってる…」 その観客席で一人呟くは、アメリカ上院議員ミッキー・ホフマン氏の女性秘書である。 それにすぐさま嫌悪感を滲み出て反論するは、世間では“善良な政治家”で知れ渡っているミッキー・ホフマン。 「何を言っているのかね?“最高(グレート)”じゃないか…! 君もこの“人の命が散る瞬間”を見て興奮しないのかね…?」 ……………… 女性秘書は何も言わなかった…『サイコ野郎』に何を言っても無駄だと… この獣(男)の秘書になってことを激しく後悔していた。 そして、この殺戮ショーに来てしまった自分を… 試(死)合場は、巻き添えをくらい破壊された修斗の瓦礫の山と化し床には数本の飛び苦無が突き刺さっていた。 それでも…それでも“高速化”での試(死)合は続く。 観客達(クレージーども)は、この“見えない死闘(戦い)”に興奮していた。 そして…… 『 バ” キ” ン” 』 …と両者の忍者刀はへし折れ、投げる飛び苦無は無くなったのである。 両雄ともに歩みを止め、その姿を素人(観客)でも肉眼で確認することが出来た。 「ウヒャヒャ…」 独特の笑い声を出すは、マスター貞松。 貞松は懐から“大麻”を取り出して吸煙し始めながら言った 「忍法体術か…指拳で“抉る”か… それとも圧拳で“撃ち殺す”か…ウヒャヒャ~」 いい状態に“ラリって来た”のか…貞松は“ウヒャウヒャ”としながら更に続ける。 「甲賀モクモク衆の“秘宝”である『煙者の巻物』を盗まれた責任はお前ら二人じゃ… その責任…“両者”とも取らねばなァ…ウヒャウヒャヒャ~~~ 存分に殺り合えよ、そして死ぬがいいわ。」 無表情であったが、貞松の眼から怒りの感情が見て取れた… 2機の忍者修斗は、斬り合いから殴り合い(肉弾)での戦いへと変貌する。 その戦いぶりはまさに“飛燕”…素人では捉えられないほどの速さであった。 『隆玄』 『甚左』 ここで両雄の風体を紹介しよう… 隆玄は髭面で堂々とした筋肉質な肉体を持つが『一切の無駄な贅肉(肉)』がなかった。 一方の甚左は頬がこけ、華奢な体格でまるで『剣劇役者』のようであったが『一切の無駄な筋肉(肉)』がなかった。 両雄ともに38歳…上忍。心技体供に円熟の境地へと到達している。 その死闘(殺し)合いは血生臭さを感じさせながらも、一つの『芸術』を見ているかのようであった。 「美しい(ビューティフル)…!」 科学者“R”は感嘆しながら呟いた。 しかし、何故… “何故、甲賀モクモク流の者同士が死闘(殺し)合わなければならないのか?” 話は数か月前までに遡る… だが、その前に『忍者』について説明したいと思う。 『忍者』 鎌倉時代から江戸時代…各藩の大名や領主に仕え “諜報活動” “破壊活動” “浸透戦術” “暗殺” …となどの隠密行動を生業とする闇の集団である。 しかし、日本が幕末に入り、徳川幕府から明治新政府へと権力が移り変わると 欧米諸国を参考に近代化を果たし、警察、軍隊が創設されると同時にその役目も終え 歴史からその存在が消えることとなり“絶滅”したのである。 そして今日、文献や創作の世界などでしか彼らの存在は知ることは出来なくなってしまった。 かに思われたが… それはあくまでも世間一般の認識にしか過ぎない。 世間が知る由もない『裏の世界』で彼らは… 今日も生き続けていたのである…! その“生き残り”の一つに… 甲賀モクモク衆がいたのであるッ! ― 日本・某地…甲賀モクモクの里にて 隆玄と甚左は、共にここモクモクの里で生まれた。 幼少時より互いに同じ飯を食い、研鑽し、そして成長した。 だが、二人は決して“仲は良くなかった”。 特にこれと言う訳があるわけではないのだが…『馬が合わなかった』のである。 それは対照的な『風貌』からか?それとも『性格』からか?あるいは… …お互いに歩み寄ることは決してなかった。 任務(仕事)で協力し合うことは、あるがそれはあくまでも『任務(仕事)』。 とても『冷めた(ドライ)』な関係であった。 そんな関係(中)、一つの事件が起きた。 甲賀モクモク衆の秘術“早駆けの術”が記された巻物… 『煙者の巻物』が盗まれたからである。 下手人は『虎隠衆』… 忍者衆の中には生き残りを図るために“海を渡った集団”がいた。 虎隠衆はその内の一つであった。 異国の権力者達に自らの『術』を売り込み、歴史の裏舞台を支え続けた。 だが、多くの忍者衆は文化や言葉の壁、また『合理化』の名の下に消え あるいは、その土地の情報機関や特殊部隊に人材ごと吸収されていき… 泡の如く消えていった… しかし、虎隠衆は権力者につかず“傭兵”という形をつくることで辛くも生き延びることが出来た。 だが、この忍者衆は“特殊”であった。 “他流の忍術技を盗み、その技を発展させることで栄華を極めた”からである。 今回の得物は“甲賀モクモク流の秘術とする、『煙隠の術』であった”。 この秘術は特殊な呼吸法と歩法で気配を消失し、あたかも『カメレオンが如き存在』となり 敵に察知されず行動することが出来るという、秘伝であった。 云わば、この秘術が甲賀モクモク衆の生命線であったからである。 その秘術が記された巻物が盗まれた…一大事であった。 何故、甲賀モクモク衆とあろうものが簡単に盗まれたのであろうか…? 理由は『出世欲』である。 頭目である貞松の年齢のせいか、里では次に誰が甲賀モクモク衆の元締めになるか話題に上っていた。 その中に筆頭候補として、隆玄と甚左の名があったのである。 二人はその話題を聞いたとき、興味のなさそうな顔をしていた。 が… その眼には野心の炎が宿っていた。 そして、両雄は行動に移した… 「「秘術である『煙隠の術』を身につけば…ここの頭目になれるッ!!」」 二人は同様の想いにかられ、煙隠の術が記された煙者の巻物が眠る蔵へと忍び入った。 だが、同じ想いで忍び入った二人は出くわしてしまった… その時に二人が起こした行動は… 決闘であった…ッ! 数刻に渡る戦いの中、一進一退の攻防が続き両者は気づいた。 「「『煙者の巻物』がないッ???!!!」」 ― マスター貞松の屋敷にて… 「愚か者めェ…ッ!」 隆玄と甚左は、深々と…深々と頭を地につけていた。 両者は“嵌められた”のである。 里に流れし『次の頭目である筆頭候補は隆玄と甚左』これは全くの嘘であった。 虎隠衆が流した偽の情報であったのである。 たしかに、忍法体術優れた両者であるが決定的に仇となるものがあった。 それは『過ぎた名誉欲』である。 そして、両雄が決して仲が良くなかったということも… それに目を付けた、虎隠衆が偽の情報を流したのである。 目的は一つ…煙隠の術を覚えるためにどちらかが『煙者の巻物』が秘蔵されている蔵へと行くこと。 隙を見計らい、あるいは力尽くで『煙者の巻物』を盗み出すこと…この一点である。 貞松は唾を吐き捨てながら続ける。 「偽の情報を流すなど…基本中の基本の術に謀られよって。 そもそも“煙隠の術”など“上忍や中忍”ならば誰でも覚えさせる術よ。」 二人は耳を疑った…“我々の位は上忍”ならば何故… 「ウヒャッ!お前さんらが“純粋な忍”ではないからじゃてェ~!!」 二人の心理を読んでか貞松はこだまする様な大声で返答した。 貞松は更に指を差して言った。 「貴様らは“忍”ではなく“格闘者”だからよゥ~! 確かに貴様らの忍法体術は認めよう。ワシもそれを買って『下忍の実力しか持たぬ』貴様らを上忍にしてやった! ウヒャヒャ~でもそれが“間違いじゃった”! 忍具や暗殺術を使えるだけでは忍ではなァ~~~いッ!!! 冷静な行動をしてこそ忍者よ!忍者に格闘術はそれほど必要ないのだァ~~~!!」 たしかに思い当たる節はあった… いつも二人が与えられる任務は“破壊工作”や“暗殺”といった“簡単な任務”だったからである。 忍者の花形は“諜報活動”…忍法体術に重きを置く両者はその“基本”を忘れていたのである。 二人は体中という体から脂汗が流れてきた…このままでは『処罰』される… だが、貞松は意外な『判決』を述べた。 「しかし、運がええのぅ~~~お主ら。 ワシの“古くからの友人”から頼みがあってのう。 この任務を成功させれば許してやらんでもない。」 二人は必死になり“ シ ン ク ロ ”した!! 「「それは…それは如何なるッ?!」」 貞松はニヤリとしながら、二人にその任務を伝えた。 「お前ら“デスマッチ”せい。」 「“生き残った者の罪を許そうぞ。”」 「ウヒャウヒャヒャヒャヒャ~~~!!!」 ― M州D市 某球場 ダガガガガガガッ! ダガガガガガガッ! ダガガガガガガッ! …ッと打ち合いが続く! その拳の“形”は“異形”ッ!! 近代空手や拳法のような“圧拳”の“形”ではなく! 朝顔(アサガオ)の如く手を開き、猛獣の爪の如く指を立てた“形”や ジャンケンのチョキの如く中指と人差し指を立てた“形”などを駆使していた。 そして…狙う個所(機体の位置)は両眼や首筋、恥骨といった急所ばかりであった。 しかし、流石はお互いに『熟達者』である。 互いの打拳を 『捌き』 『受け流し』 『往なした』 のであった。 客席に座るマスター貞松は… (ウヒャヒャ…『 必 死 』じゃろうて。普段の倍の力を互いに出しておる。) …とニヤリと笑う。 貞松の心の声に反応したか、大会主催者席にいる科学者“R”は 「その“必死”さが美しい(ビューティフル)。」 …と静かに言った。 攻防は…数十分にも及ぶ“飛燕の激闘”であったが… “未だ決着は付かず…ッ!!” 『BOOOOOOOOOOOOOOOOOッ!!!』 いつしか“華麗な死闘”に目を奪われていた観客達(クレージーども)も 『飽きてきた』のか…“ブーイング”に変わっていった。 その光景を見て、マスター貞松は言った。 「そろそろ決着じゃよ…“あれだけとばせばなァ”。」 この言葉を言うや否や!2機の忍者修斗の動きは突然止まった。 その理由は……ッ! 『スタミナ切れ』であったッ!! 故に……ッ!!! 『両雄の動きはゼンマイが切れた人形の如く止まったッ!』 『BOOOOOOOOOOOOOOOOOッ!!!』 膠着状態を嫌う観客達(クレージーども)は更なる罵声(ブーイング)を浴びせる。 両者の息使いは荒く…激闘に続く激闘で『疲れ』は見て取れた。 それもそのはず…自らの進退をうらなう一戦であり、その緊張感から『肉体的疲労』だけではなく 『精神的な疲労』も大きかったからである。 だが、“同じ流儀”で“幼少から同じ里(場所)で鍛練を積んでいた”為に 二人は互いの“手の内”や“癖”が分かる故に『仕留めきらず』にいた。 ( (忍刀は折れた…) ) ( (忍具もない…) ) ( (技は見切られている…) ) ( (然らばッ!!) ) ( (“切り札”を使うしかあるまいッ!) ) …と!両雄は同じ思いにかられ“決着を付ける”事に決めたのであるッ!! その“切り札”とは!? ビュババババババババッ! ビュババババババババッ! ビュババババババババッ! まず仕掛けたのは隆玄! 甲賀モクモク流の秘伝高速歩法術『早駆けの術』である!! そしてッ!“当たらぬ間合い”で“打拳を仕掛けた”のであるッ!! 血迷ったか隆玄!? 否ッ!! 両手から“固形の物体”が飛び出したッ! 隠し武器の『寸鉄』であるッ!! 【寸鉄】 小さい刃物のこと。掌の中に隠し持って使う。 本来は中国武術や護身具として使われた我眉刺類の暗器のこと。 だが、隆玄持ちし寸鉄は“ただの寸鉄”ではない! “ビッ…!” “飛び出したる”は『寸鉄の尖端部』のである! 尖端部近くの柄にバネが仕掛けられていたのだ。 隆玄の“切り札”である。 この特別製の寸鉄は隆玄が製造を依頼し拵えた代物で『ホオジロ』と名付けていた。 そして、飛び出した寸鉄の尖端部は…甚左の忍者修斗の胸部を貫いた! …かに思われたが。 「隆玄!かかりよったなッ!」 「“それは残像なりッ”!!!」 そう上空から叫ぶは!仕留めたはずの甚左であった!! 故に『ホオジロ』の鋭利な穂先は虚空を貫いた… 甚左の“切り札”である。 これぞ甚左が編み出した技 『鳶迎(とびむかえ)』である。 『早駆けの術』を応用し、歩行速度に緩急をつけることで あたかもその場にいるかのように残像を残しその隙に、秘かに上空へと舞い上がる術である。 「手刀滅把妖牙!!!」 「!!!!!!??????」 そう叫ぶや甚左は、忍者修斗の右手から繰り出した貫手で胸部を貫いたのであった!! 隆玄は…『死亡』ッ! 『勝者』甚左であるッ! “オオオオオオオオオオオオ―――ッ!!!” 「ニンジャってサイコーッ!」 「まさに“サイレントキラー”ってカンジ!」 「ハードな攻防でお股が濡れ濡れだわん♪」 決着を確信し、球場内は観客達(クレージーども)の狂気(歓喜)に包まれる。 「か、勝った…!」 安堵の表情を浮かべる甚左。 「後は…」 …と急いで手を引き抜こうとした。 その時である…! 『 B O N ッ !! 』 “甚左の忍者修斗は爆散した。” これにより…勝者である甚左も『死亡』ッ! 「??????????」 「「??????????」」 「「「??????????」」」 狂気(歓喜)は一斉に静まった。突如、甚左の忍者修斗が爆散したからである。 科学者“R”は、この謎のトラブル?に“即座”に“冷静”に対処する。 「場内の皆様…機体のトラブルが発生した模様。 原因は機体の整備不良か…それとも電子機器の故障かは分かりません。」 高級スーツに身を包んだ観客(クレージー)の一人が質問する。 「じゃあ、試(死)合の結果はどうなる?」 科学者“R”はQ(質問)にA(答える)。 「『勝者はMr.ジンザに変わりはない。』 即座に、次の試(死)合に移りましょう。」 “ウオオオオオオオオォォォォォォォォ―――!!!!!” 場内は狂気(歓喜)の渦に包まれる。 観客達(クレージーども)にとって“次の血肉湧き踊る死闘”が大事なのだ。 …狂気(歓喜)の渦の中、観客席にいるマスター貞松は無表情のままである。 『猛禽類』のような右手には“小型の爆破装置”を持っていた… (ウヒャヒャ…これで“完了”じゃ。) (どちらが“勝とう”とも“許す気はない”わいな!) (さて…“R”や約束通り『煙蜘蛛』とやらを渡してもらうぞ。) (期待の新星…“ケム蔵”にこれをやり…) (『煙者の巻物』を取り返してくれるわい…ッ!) (ウヒャヒャ…) (ウヒャヒャヒャヒャヒャ~~~!!!) マスター貞松は狂気の笑みを浮かび上がらせていた。 Rコロシアム 第五試合 隆玄(甲賀モクモク流) 38歳 国籍:日本 VS 甚左(甲賀モクモク流) 38歳 国籍:日本 勝者:甚左 第五試合の“爆惨”“悲惨”“無惨”という結末が終わりを告げ 更なる“死臭”“火薬臭”を求めるかのように、地獄の闘技場(球場)内は 再び観客達(クレージーども)の狂気と熱気に包まれている。 リングアナである、ロバート・チェンはマイクを手に取った。 ダン! ダン! ダン! ダン! ダン! ダン! オオオオオオ―――ッ! オオオオオオ―――ッ! オオオオオオ―――ッ! その姿を見て、観客達(クレージーども)は地団駄踏み雄たけびを上げた。 「『 そ れ で は ッ ! こ れ よ り ッ !! 』 『 第 六 試 合 を … ッ !!! 』」 気合を入れロバート・チェンは叫び始めた。 “それと同時に…ライト側ブルペンより” “一機の修斗が登場した” “その修斗は…” “『アンモナイト』を彷彿とさせる形状の頭部をしていた” そのアンモナイト修斗の操縦者は、本来ならば最終である『第八試合』で登場する。 『褐色』の闘士…“ノンクレジット(謎の男)”である。 “ざわざわ”と…球場内は騒ぎ始める。 「何事かね…?“ミスター”。」 科学者“R”は“ノンクレジット(男)”に冷たく問い詰めた。 それに対し“ノンクレジット(男)”は言った。 「つまらぬ試(死)合は止めにしましょう。」 ???????????? HAAAAAA?! HAAAAAA?! HAAAAAA?! HAAAAAA?! “ H A A A A A A ッ !!!??? ” 観客達(クレージーども)は怒りの声を上げる。 「ふっざけんじゃねぇゾ~~~!!!」 「失せろッ!!」 「このFUCKアンモナイト野郎!これから良い所なんだろがッ!!」 「おめェは宣教師かよゥ~~~!!!」 Get out (帰れ)! Get out (帰れ)! Get out (帰れ)! Get out (帰れ)! “ G e t o u t (帰れ) ! ” 球場内は『Get out (帰れ)!』コールに包まれる! ダン! ダン! ダン! ダン! ダン! ダン! …と“怒り”の地団駄を踏みつける! オオオオオオ―――ッ! オオオオオオ―――ッ! オオオオオオ―――ッ! …と“怒り”の雄叫びを上げる! 「静粛に!!」 「………………」 「「………………」」 「「「………………」」」 科学者“R”の冷たい声に会場は一瞬で静まった。 そして…両手を広げ尋ねる。 「“ミスター”…どういう意味か説明願おうか。」 科学者“R”は“ノンクレジット(男)”に返答を迫った。 その言葉から『多少』であるが『怒り』が見て取れた。 私が用意したショーを侮辱するなと…邪魔をするなと… “ノンクレジット(男)”はボソリと返答する。 「科学者“R”…何か勘違いしている。 私は『このRコロシアムを終わらせろ!』と言っているわけではない。」 科学者“R”は静かに言った。 「…と言うと?」 “ノンクレジット(男)”は、待ってたかのようにすぐさま答えた。 「素晴らしい“ギミック”を思いついた。 これから“グダグダと試(死)合を続ける”よりも… 『古代ローマの剣闘士風にバトルロイヤル形式マッチ』に変更しないか?…と。」 ド゛ド゛ド゛ド゛ド゛ド゛ン゛ッ゛!!! それは衝撃!? 衝 撃 で あ っ た ッ !? 否ッ!! 驚 愕 で あ っ た ッ !! 吉 兆 で あ っ た ッ !! その提案に科学者“R”はッ!! 冷たい眼の瞳孔を広げッ!!! 冷たい口元をニヤませてッ!!! こ う 言 い 放 っ た ッ ! 「確かに“ミスター”の言う通りッ!」 「このまま“グダグダ”と続けても“飽きるだけ”ッ!」 スゥーッと息を吸い…科学者“R”は咆哮を上げた! 「よろしい!ならば…死臭漂う“獄闘(バトルロイヤル)”だッ!!」 「会場の諸君はどうかね…?この良き提案(アイディア)を?!」 これに対し…観客達(クレージーども)はッ!? YES!Dr.“R”ッ!! YES!Dr.“R”ッ!! YES!Dr.“R”ッ!! YES!Dr.“R”ッ!! YES!Dr.“R”ッ!! YES!Dr.“R”ッ!! “ Y E S ! D r . “R” ッ !! ” 科学者“R”は羽織っているドラキュラの如きマントをバサリとなびかせ叫んだ! 「では!急遽これより『残り試合の闘士』を集め…ッ!!!」 「獄闘(バトルロイヤル形式)の試(死)合にするッ!!」 オオオオオオ―――ッ! オオオオオオ―――ッ! オオオオオオ―――ッ! 観客達(クレージーども)は歓喜と狂気の歓声を上げた。 これにより、Rコロシアムは急遽バトルロイヤル形式の試(死)合と…… 「 待 て や ァ ――― ッ !!!!!! 」 ドスの効いた声がレフト側ブルペンから木霊した。 球場内はその大声に静まり返った… 「おう!おう!!おおおゥゥゥうううッ!!!」 登場した男は、第六試合で登場するハズであった“無頼”空手の大廣憲幸である。 頭を丸刈りにし、岩石の様な筋肉質な体には刀傷と銃痕がおびただしくあった。 そして、空手家でありながら柔道のカラー柔道衣のような『青い道着』を着こみ 搭載する修斗もそれに合わせ同じ色の道着を着て、背中には大きく金字で “無頼” と書かれていた。 大廣の“無頼”修斗はずかずかと、アンモナイト修斗に近づいた。 「勝手にそんなことされたら困るんじゃいッ! わしゃ世話になっとる組の“あにい”から言われとるんじゃッ!! 『“花岡”ちゅーやつを殴り叩き殺せ!』とのゥ~~~ッ!!!」 “花岡”…本来ならばこの大廣と対戦する『寸止め不殺拳』の花岡冬之進のことである。 「そいつはのうッ!五人も組のやつを殺しとるんじゃいッ!! さっさと出せ!殴り殺してやるわいッ!!! それに待ち望んだ“直接打撃制(フルコン)の試合”じゃない “ホンマモンの『タイマン』デスバトル”を楽しめる機会やっちゅーのに!おおゥッ!!!???」 大廣はジャパニーズマフィア“ヤクザ”の用心棒であった。 元はインターハイで優勝するほどの柔道家であったが『人をぶん殴ってみたい』ということで 高校卒業後、空手に転向し、大手フルコンタクト空手団体『皇道会館』の重量級の選手として活躍したが 顔面なし、投げ・関節なし、急所攻撃なしなどのルールに不満を持ち始め『ホンマモンの喧嘩カラテ』を目指し脱退。 その後“喧嘩カラテ”“路上格闘技”を極める為に、暴力団『川口組』の用心棒となる。 彼の対戦相手である『花岡』なる男は、そこの組の暴力団員をささいな経緯で殺害してしまったのだ。 もっとも…悪いのは暴力団員ではあるが… その後、制裁の為に4名もの者を送り込んだが悉く返り討ちにあってしまった。 そこで大廣を刺客として送り込むことになるが、科学者“R”の提案によりこのような形となったのだ。 まくし立てる大廣に“ノンクレジット(男)”は…… 「Mr.ハナオカは、私が研究する“バトルシューティング”の 特別コーチとして招く…彼がこの無駄な試(死)合に出ることはない。 彼は君のように“短慮”ではない。“彼が君を殺害して気を病む”ような事をさせたくはないのだよ。 準備運動でもしておきたまえ“マウンテンゴリラ君”。」 ビキ…ビキィ…ッ! 大廣は“ビキビキ”と額から血管を浮かび上がらせている。 侮辱され『キレた』のだ。このような場合“次に起こす行動(パターン)”はお約束である。 「 嘗 め と ん か い イ ィ ッ !! 」 “無頼”修斗は二本指を突き立て、“ノンクレジット(男)”が乗り込む修斗のメインカメラがある位置… 即 ち ッ ! 両眼目掛けて突き込んできたのであったッ!! 『 こ れ が “無頼” 空 手 じ ゃ い ッ !!! 』 グ” ワ” オ”オ”オ” オ”ォ”ォ”オ” オ” チ”イ”ッ”!!! 『奇襲』ッ!それは『奇襲』であるッ!! ホンマモンの『喧嘩カラテ』であるッ! ホンマモンの『闘争』であるッ! ホンマモンの『路上格闘技』であるッ! 『 こ れ が “無頼” 空 手 じ ゃ ア ア ア ァ ァ ァ い ッ !!! 』 メ”ギ”ャ”ッ”! 突き入れた!? “失明(メインカメラ破壊)”!? 「 ぺ ギ に ゃ ア” あ” あ” ~~~~~~ッ !!!??? 」 …………………… ペインセンサーから伝わる痛みで悲鳴を上げるは“無頼”空手の大廣! 突き入れたはずの両指は“ぐにゃり”とあらぬ方向に“曲がっていたのだ”。 両指を入れようとした瞬間に“額で受け止めた”のだ。 大廣は苦悶の症状を浮かべ、額から脂汗が流れてきた。 「はぎィ…!はぎィイイイ!!お、おどりゃ……」 ガ”ゴ”ッ”!! 間髪入れず“ノンクレジット(男)”は 『キレのあるソバット』を大廣の“無頼”修斗の腹部に叩き込んだ。 戻る ― 続く
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【台詞集:言峰綺礼】 音声有り選択 登場 勝利 攻撃通常攻撃 投げ技 必殺技 超必殺技 聖杯必殺技 魔力開放 受け身 ダウン回避 投げ抜け 軸移動 ガードキャンセル アドバンシングガード リフレクトカウンター ダメージ K.O. 勝利台詞 ストーリー 音声有り 選択 開幕を告げよう この魂に哀れみを 登場 命を懸けろ。あるいはこの身に届くかも知れん。 その苦悩、とくと味わわせてもらう。 全霊をかけて、我が主すら問い殺そう。 さあ、懺悔の時だ。 よく来た。衛宮……士郎(VS士郎) お前の役目は、とうに終わっている(VSランサー) もう少し出来の悪い弟子ならば、惜しむ事も無いのだが(VS凛) 完全に汚染されたな…間桐桜(VS桜) 勝利 立ちたまえ。話はこれからだ(1本目) まだ闘志があるとは喜ばしい(1本目) 時間の差がこちらに出たな(1本目) 時間切れはどちらが先か…(1本目) この身は、星の光を食べて生きている……(決着時) 私ほど、人間を愛している者はいまい(決着時) 貴様の役目はここで終わりだ(VSサーヴァント、決着時ランダム) お前達は、つまらない(VS士郎、決着時) 最後に何か言い残すことはあるか?(VS凛、決着時) まだ生きていてもらうぞ(VS桜、決着時) 攻撃 通常攻撃 弱:はっ / ふん / つぇぁ 中:そうれ / どうした / はぁぁあっ 強:うぅん! / はぁぁぁあぁっ / つぇえぃっ 投げ技 はぁっ / うぅん! 必殺技 黒鍵投擲:セット / 甘いな 裡門頂肘, 外門頂肘:うぅん! / はっ 打開, 穿弓腿:てぇぇいっ / てぇい 斧刃脚, 絶招歩法:うぅん! / てぇい 連環腿:飛ばす / 気付けだ / 砕くっ 天頭墜:〔掴み前〕行くぞ / 〔掴み後〕邪魔だ / 何処を見ている / 潰れろ 鉄山靠:どうした / はぁあ / そうれ 震脚:はぁあぁぁっ / 砕くっ / つぇえぃっ / 麻婆! 超必殺技 絶拳:いくぞ・・・・・はっ、すっ、なぁっ、つぇっ、終わりだ 黒蛇現照(アジダハカ):潰れろ・・・・・はああああっ or 消えろ・・・・・はああああっ 聖杯必殺技 この世全ての悪(アンリマユ):終わりにしよう・・・・・褒美だ、受け取るがいい 魔力開放 死ね…! / 終わりだ 受け身 やるではないか / ふっ ダウン回避 誤ったな / ふん 投げ抜け ふっん 軸移動 悪くない / こちらだよ ガードキャンセル 悪くない / その程度か アドバンシングガード 飛ばす / こちらだよ リフレクトカウンター 弱:- 中:- 強:- ダメージ やるではないか / やるな / 貴様・・・・・ K.O. う・・・・・うぁ(1本目) 私も、衰える筈だ…(決着時) 勝利台詞 私のコレは真似事でな。師の塘路を真似ただけの、内に何も宿らぬものだが-----今回はそれでも事足りたようだ 告解を求めるかね?幸いにも私は神父だ。今この場で応じられるが 休息は私の手に。貴方の罪に油を注ぎ印を記そう。永遠の命は、死の中でこそ与えられる 装うなかれ。許しには報復を、信頼には裏切りを、希望には絶望を、光あるものには闇を、生あるものには暗い死を 嬉しいぞ。往年の仇敵にもう一度引導を渡してやれた気分だ(VS士郎) 生半可な覚悟で黒鍵を執るな。我らが代行者と呼ばれる由縁を忘れたか?(VS言峰) 貴様は既に用済みだ。自害して果てるがいい(VSランサー) その魂のあり方に興味がわいた。ゆっくり時間をかけて、切開するとしよう。(VSバーサーカー) 忠告したはずだ。無価値な物があったとしても、無意味な物などないのだと(VSギルガメッシュ) 答えはないぞマクレミッツ。何を目指すべきかも定まらぬ幼子よ。おまえのような人間には、救いのない暗闇こそが唯一の安寧と知れ(VSバゼット) まさか親子二代に渡って私に引導を渡されるとはな。-----君の妹の行く末は私が責任を持って見届けよう。安らかに眠るがいい(VS凛/ストーリーモード) 我が生全ての煩悶。我が悔い全ての仇敵。我が望み全ての答え。------ここに、あらゆる決着が終わりを告げた(VS士郎・PS2版/ストーリーモード) ストーリー オープニング 言峰綺礼「誰かね? このような時間に神の御家を騒がすのは」 間桐桜「ご無沙汰しております。 神父さん。 以前手当てをしていただいて以来ですね」 言「……間桐桜。 ふむ、変わり果てた姿になったものだ。 ついにアヴェンジャーを受胎したか」 間「貴方が頼みにしていたサーヴァントは 二人とも、私の中に 取り込ませてもらいました もう貴方を護る者は誰もいない。 今日まで貴方を生かしてきた 仮初めの命、そろそろ 返してもらいましょうか」 言「完全に汚染されたな。 体だけではない。 精神まであの"呪い"に同調しなければ そこまでの変貌はない 認めたな。 自分が『人を食う怪物』なのだと、 開き直ったという訳だ」 間「ええ、変わりました。 わたしは今までの間桐桜じゃない。 あんな弱い子はもういないの ……そう。 今まで、 みんなわたしを苦しめてきたんだもの その仕返しに、 わたしがみんなを苦しめてあげるだけ。 ただ耐えているだけのワタシは とっくに消えたわ」 言「―――何を言う。 泥に飲まれ、暴力に酔うおまえも また間桐桜だ 異なる人格を用意し、 間桐桜は悪くない、 などと言い訳をする必要はない」 間「なにを――― 貴方が、 貴方がわたしをこうしたクセに……!」 言「否定はせん。 私がおまえを生かしたのは アレのマスターを続けさせる為だ その期待に応え、 おまえは見事アヴェンジャーを 誕生させようとしている 私では出来なかった事を、 おまえは難なくやってのけたのだ」 間「黙りなさい! ……ふん、逃げ足だけは達者ね。 一瞬で姿を消すなんて。 でもいいわ。 あんな男はいつでも殺せる」 言「手足となるサーヴァントを失った以上、 ここから先は私自らが動くしかないか。 黒い聖杯と化した桜を 敵と見なす者たちは大勢いる 間桐桜よ。 お前の孕んだモノは私の長年の問いに 答を出せる存在だ その誕生の瞬間まで、 決してお前を死なせはしない」 4戦目/遠坂凛 言峰綺礼「……どうした凛? 生憎と先を急ぐのでな。 こんな場所で 談笑している余裕はないのだが」 遠坂凛「言峰、アンタに訊きたいことがあるわ。 どうあってもこの場で答えてもらうわよ」 言「ふむ、まぁ良かろう。 私はお前の師であり後見人でもある。 弟子の問いに背を向けるわけにもいかん」 遠「前回の聖杯戦争でアーチャーだった っていう男に会ったわ そいつが父さんの最後について 教えてくれた。 あの話は……本当?」 言「ほう――― これは惜しいな。 その真実はぜひ 私の口から告げたかったというのに。 ギルガメッシュめ、 余計な真似をしてくれた」 遠「……そう。 殺したのは、アンタだったんだ」 言「当然だろう。 恩師であったからな。 騙し討ちは容易かった」 遠「結構よ。話はこれで終わり。 ……あんたは許さない 言峰綺礼、遠坂6代目の当主として、 今ここで亡き父の仇を討つわ」 言「とうに覚悟を決めてきたわけか。 つねづね惜しいぞ凛よ。 真相を知った瞬間の お前の顔を見過ごしたのは」 8戦目/衛宮士郎 衛宮士郎「そこをどけ、言峰綺礼。 この大聖杯は破壊する。 そうしないと桜が救われない」 言峰綺礼「それはできない相談だ。 私の目的はただ一つ、この呪いを 誕生させる事のみなのだからな」 衛「ふざけるな! そいつの中にいるアヴェンジャーは、 この世すべての悪とされる シロモノだぞ!」 言「生まれ出でぬモノに罪科は問えぬ。 何者にも望まれぬモノ、 生まれながらに悪であるモノなどない アレは誕生するその瞬間まで、 罰を受ける謂れはない」 衛「―――だからって許すのか。 コイツは始めから殺す為だけのモノだ 外に出る事で多くの人間が死ぬと 判っているのなら、 それは、俺たちにとって 紛れもない悪だろう……!」 言「その行為が悪だとしても、 アレ本人がそれをどう思うかは まだ判るまい」 衛「え……?」 言「“この世全ての悪”本人が自らの行動を “悪し”と嘆くか、 “善し”と笑うか 何もかも無くし何もかも壊したあと、 ただ一人残ったモノが、 果たして自身を許せるのか 私はそれが知りたい。 生まれながらにして持ち得ぬもの。 初めからこの世に望まれなかったもの それが誕生する意味、 価値のないモノが存在する価値を、 アレは見せてくれるだろう」 衛「……桜を。 そんな事のために、桜を利用したのか」 言「そうだな。 そんな事の為に、 私は多くのモノを殺してきた。 故に今更降りる事などできん さあ、始めよう。 お前が最後のマスターだ。 お互い残された時間も少ない」 エンディング 言峰綺礼「―――ああ、ついにまみえるのだな。 生まれながらにして持ち得ぬもの。 初めからこの世に望まれなかったものよ 10年。長らくこの時を待ちわびた。 今こそ我が生涯をかけた問いが答を得る さあ、その在り方に沿うがまま 悪を為すがいい。 この世すべてを殺し尽くし、 滅ぼし尽くせ 破滅の荒野にただ一人立ちつくす お前にこそ、出せるはずの答がある いざ問おう、アンリマユ。汝は―――」
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磯城英一郎は生まれながらにして、失語症だった。 農家を営む親の手伝いをしているころもそうだし、戦争に駆り出された時もそう。彼はずっと話すことはできなかった。 話すことができないから、激戦区ばかりに放りだされていたのだが――――それ故に、かの永全不動の桜花一族と知り合う事もできたのだけれど――――それでも生き残って、英一郎が全てを注ぐ“牧野渚”に過去の笑い話として、今は話せる。 昔とは違い、今の彼は話せる。 先刻まで話していたように、今の英一郎は話している。回復している。 決して戦時中に魂魄励起を封じるための特異な術を浴びて、それが元で快復に向かったとかそういうわけではなく、話すことができている。 今は何故話せるか? ――――それは、彼の些細な夢を叶えてくれた彼女に対して、永遠の忠義を尽くす理由でもある。 磯城英一郎。 もうすぐ米寿を迎えるというのにもかかわらず、未だ現役で渚を仕え支え、護り続ける屈強の老人。とはいえ流石に全盛期の実力の半分程度しか出せないのが現実ではあるが、それでも磯城という男の強さは揺るがない。 魄啓という、心器という、異能力が覚醒してから(タマシイの力に目覚めても)も決してその能力に頼らず、頼る事をよしとしなかった稀有なる存在。ひたすらに己の身体を虐め続け、戦う術を学んでいった兵士。必然と殺す術を学び覚えていった戦争の被害者にして加害者。 故に、彼は揺るがない。 例え、敵が圧倒的暴力を有していたとしても。 話を戻すが、磯城英一郎は失語症だった。 しかしそれでも、魂魄励起ができないわけではなかった。 言葉にすることができないだけで、心の中で呟けばいいだけの話なのだから。 (無垢たる光を右手に燈そう 未知なる闇を左手に宿そう) (幾多の希望をその脚で乗り越えて 幾多の屍をその足で蹴散らしていく) それは彼の行ってきた行為。 数多の屍をその脚で乗り越え、蹴散らしていった。 (故に我が身体は穢れ汚れている。 だのに彼女は何も言わず。されど彼女は何も思わず。 我が身体を優しく抱きしめてくれた) それは、彼が彼女に捧ぐ理由。 (その温もりを忘れない。 その優しさを忘れない。 この薄汚れた老獪の夢を叶えてくれた少女の事を―――――) 彼が抱く、最後の夢。 (故に従おう―――――“全ては我が主のままに《マスターガード》”) 彼女は何も言わない。 されど。 だけど。 だから。 磯城英一郎には届くのだ。 彼女の願いが。 ―――――我流、“鳳仙花”。 磯城は励起後の充実感に身を任せることも委ねることも、否、魂魄励起をしたことを無視するかのような速度で、愛沢月の懐へと潜り込み、掌打を三度同じ場所へと叩き込む。その威力を緩和しようと月が後ろへ吹き飛ぶようにしていたが、そうはさせまいとその腕を掴み、自分の下へと引き寄せ、頭突き。一時的に身体能力を頭部に充実させていたために、相手の損害は酷い、酷いだろうがそれだけでは収まらぬと更に足を払い、払った足を真上へと掲げ、月の胸部に踵を落とす。 避けることも防ぐこともいなすこともできなかった月がその幼い声で呻くが、磯城の意志は揺るがない。その洋風の服を破らんばかりの勢いでひったくると、そのまま彼女を壁へと投げつけ―――――駆け出し、壁に叩きつけられたと同じタイミングで脊椎を破砕せんとも粉砕するべき凶悪な足を叩き付けた。 「すご……」 つばめの声が聞こえてくるが、それすらも無視。彼女の背中にお見舞いした足の感触が人間のものではないことを悟ったからだ。 概念武装、と見るまでもなく悟り、次の瞬間には己の心器を顕現、渚に覆い被せ、心の中で呟いた。 (お嬢様、此処は戦場になりますので、合図を出したら静かにこの部屋から逃げてください) 磯城は遠隔操作の特殊能力を持っている。残念ながら少しの距離――――半径10m程度だが。 (磯城、何を――――) 自分の渚への意思を一方的に伝え、磯城はその場を駆け出し、地を這う獣のように星へと向かう。相手の流派は桜花楓院。有難いことに、こちらが知り尽くしている流派であった。 「――――ゃっ!」 泰然とした構えでこちらを待ち構える月。疾走中の磯城には止まることも曲げることもできないが、崩すことはできる。前傾姿勢からヘッドスライディングの用量で月の足を掴もうとする。当然邪魔は入るが、この速度と角度ならば致命傷を負うことがないのは理解しきっていた。 鈍い音と、脳裏に響く主の声が聞こえてくる。だが、磯城の手は確実に月の足を掴み、そのまま足を砕こうと握り締め、長年の経験が彼女の足の骨に罅を入れるだけに忠告していた。 どろり。 そんな音が聞こえたときには、既に磯城は月から離れていた。 “溶かす”心器。これまた攻撃に特化した心器だと磯城は思う。そして、その心器を使わない理由も理解できた。 (磯城、彼女の心器は) (心得ております。気になさることなく隠れていて下さいませ) 形質自在。彼女の特殊能力。何故果実の形をしているかを考えた磯城は、恐らくそれを相手に食べさせることだろうと察する。その仮定が成り立つとすれば、彼女は遠隔操作と二つの特殊能力持ちだということだ。 「実に悪趣味な心器ですな。お嬢さん」 「えへへー、この間そこらへんのホームレスに食べさせたら」 長く喋るつもりなどない。第一に、自分の言葉は率直な感想であって、更に言えば相手が言葉を返してくれることを期待したものである。 その証拠に磯城は、駆け出す。桜花楓院の歩法で、近付く。 えっ、と月が漏らすが、磯城はそれに答えずに、拳で返し、援護の鎌鼬が月を切り刻む。 「生憎と、時間がないので―――――早々に斃れ下さいませ」 ―――――陸式屠殺術“胡蝶蘭”。 五つの急所を蝶のように舞いながら打つその技が当たったことを確認した磯城は、そういえば、佐倉翔也も三世の流派を修めていたことを思い出した。しかも、三つの中でも最も奇異な空の武術。 陸は外部を打ち砕き。 海は内部を混濁させ。 空はそれ以外を使い、 そうして殺す。 それが三千世界森羅万象流の理念。 磯城の知る限り、今この流派を修める人物は辰己一成のみだが……。彼のことだ、気に食わない餓鬼をぶっちのめた後に自分の修める流派を教えたのだろう。 「……そういうことですか」 何故、彼が護衛を選ぶ際に佐倉翔也強いては空色死銘を指名したのは。 そういう、ことなのか。 倒れ伏す月の意識を刈り取りながら、磯城は納得したように核心を突き、 ―――――間接が、外された事に気付いた。 「ぐぅっ…………!?」 誰だ、と口に出すよりも早く、その男は視界に映る。 快楽の笑みを深めた、男が。 「月っ、月。…………ちっ、意識がトんでやがるな……。おい、麻衣。コイツとそこのお嬢ちゃん背負って先帰れ。オレはこの爺さんと話してから帰るからよ」 つばめは、気絶していた。目立った外傷が見当たらない。 彼女ほどの位階の持ち主が、この男の存在に気付かず、気絶させられていたことに磯城は危機を抱き、立ち上がろうとするが、立ち上がることができない。既に、下半身の神経が“外されて”いるようだった。 「貴様は…………佐倉様の」 だが、それよりも。 この男は。 この男は。 佐倉翔也の………… 苦渋に富んだ声を混ぜ、磯城が見た視線の先には――――― 「くくくく。まさかあん時のガキがここまで強くなるとはねぇ…………実にイイ。久しぶりにイけそうだぜ……ひゃーはっはっは!」 佐倉翔也の復讐の理由にして、殺すべき相手。 解体師こと伏見海楽が狂気の笑みを伴い、立っていた。 「…………こりゃ、マズいなあ」 同時刻、水原友良は日課のハッキングをしながらそう呟いた。 友良のPCの画面は、市内の監視カメラの映像を写しており、そしてある人物を見つけた。 「神拳、神狼、四天滅殺、空色死銘、複製人形、戦巫女、竜騎士、疫病神、獣神姫…………」 キーボートを叩きながら、友良は嘯く。 それは、彼自身が持つ情報。 兵器級の、戦士たちの異名を。 「……水羽は、時ヶ丘は化物の集まりじゃないんだっての」 呆れたようにそう言いながら、友良は手を止める。 「…………解体師」 佐倉の、復讐の相手までも此処にいる。 「佐倉、僕は戦闘系能力者じゃないけど、手を貸そう。…………僕自身が、どこまでやれるか知りたいしね」 咥えていたセブンスターをPCの画面で消し、友良は決意を新たにする。 「さて、これからどうなるんだろうねぇ……」 友良はその場から立ち去った。 その顔に、満足そうな笑みを浮かべて。 その数十秒後、彼がいた場所は燃え盛った。
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槙島聖護&キャスター ◆nEZ/7vqpVk ―――膝をつき、空を見上げた。 風が心地良い。 東京では、決して感じることの出来ない風だ。 夕日に染まっている所為か。 或いは、額から血が流れている所為か。 空が。 ―――そして、月が。 「なあ……どうなんだ、狡噛。 君はこの後、僕の代わりを見つけられるのか」 「いいや。……もう二度と、御免だね」 ―――赤く、紅く、アカク見えた――― ◆ 聖杯。 マタイの福音書、マルコの福音書、ルカの福音書。 つまりは共観福音書にて、最後の晩餐で使われたと記されている、イエス・キリストの聖遺物―――聖杯。 或いは、イエスの処刑時に流れた血を受け止めたという、聖杯。 この聖杯を巡って、様々な物語が残っている。 クレティアン・ド・トロワが書いた、円卓の騎士ペルスヴァルが聖杯を探索する物語。 ヴォルフラム・フォン・エッシェンバッハによって補完されたパルチヴァール。 そしてこの、トマス・マロリーによるアーサー王物語によって、それは伝説となった。 或いは、キリストとソロモン神殿の貧しき戦友たち、 つまりはテンプル騎士団によるエルサレムでの聖杯の発見の物語。 また、マグダラのマリアの――― 「おっと……お邪魔だったかな」 銀色の髪に青い学生服の少年が、コーヒーカップを二つ載せたお盆を持って部屋に入ってきた。 「いいや。全く問題ないよ」 アーサー王物語を閉じ、机に置く。 「……ショーゴは博識だね。読書が好きなのかい? まるで図書館のように本が揃えてあったけど」 銀髪の少年―――フェイトが、カップを二つテーブルに置き、正面に座る。 「ありがとう。 そうだね……知識も与えてくれるし、本を読むという行為で、自分の感覚を調整できるからね」 「……自分自身との対話ができる、ということかな」 成程、この少年は頭が回る。 一つ頷いて、淹れてくれたカップを持つ。 すると、花のような香りが漂ってくる。 「これは……」 少しだけ、口へ運ぶ。 「……豊かで、繊細だ」 「お気に召したようで光栄だ、マスター」 涼しげな表情で評価を受け取る少年。 彼も珈琲を飲み、監視モニターへと目を向ける。 ―――新宿区歌舞伎町。 元々セーフハウスの一つがあった場所だが、生前そのまま部屋が再現されていた。 蔵書も同じように残っていたのは幸運と言うべきだが―――。 マンションに設置されたカメラは、街を行き交う人々を映している。 シビュラシステムに支配されているわけでもないのに、 人々からは同じように無機質な物しか感じられない。 「……まるでお人形さんだね」 少年は自嘲するかのように吐き捨てる。 そう、これは聖杯が生み出した人形―――聖杯戦争を彩るただの舞台装置だ。 彼らに意志はなく、戦争中のみ生きることが許された幻のようなものだ。 「……何故、聖杯は彼らを生みだしたのだと思う? 勝ち残る人間を探すだけならば、彼らは必要のないモノだ」 少年に問いかけてみる。 「さあ……。 でも、彼らが幻想―マボロシ―の存在だとしたら。 それを生みだしたカミサマ……ああ、聖杯か……は理不尽じゃないのかな。 お人形さんの命なんて軽いモノだとでも思ってるんじゃないか」 彼は静かに珈琲を啜る。 「……そうだね。 彼らがただの人形なのか、そうでないのか。 確かめてみる必要がありそうだね」 彼らの中に、自らの意志で行動するモノはいないのか。 魂を輝かせることができるモノはいないのか。 まるでここは、シビュラシステムに捉われた人間そのものを映しだしたような世界。 聖杯というシステムに捉われた人々。 ―――東京。 僕が居た日本では、ほとんどの人口が東京に住んでいた。 では、ここはどうだ。 世界の全てが東京に凝縮されていると言っても過言ではない。 参加者として呼ばれた人間達には勿論興味がある。 ゲームのプレイヤーとして招かれた以上、ゲーム自体を楽しみもしよう。 だがそれとは別に、やりたいことがまず出来た。 聖杯とはなんなのか。 聖杯に意志はあるのか。 ここに生きる人間に意志はあるのか。 問いかけてみたい。 「さあ、出掛けるとしようか、キャスター」 「御随意に、マスター」 ―――同じ髪の色の少年を連れ、僕は街へと歩き始めた。 【マスター】 槙島聖護@PSYCHO-PASS 【マスターとしての願い】 『聖杯』を見極める。 【weapon】 剃刀 【能力・技能】 『格闘術(プンチャック・シラット)』 インドネシアの伝統的な武術「シラット」を実戦での技術に特化させた、「プンチャック・シラット」という格闘術を習得している。 常人の域において達人レベルの能力を持つ。 『カリスマ』 ライバルの狡噛慎也曰く「他人の精神を支配し影響を与え、まるで音楽を指揮するように犯罪を重ねていく男」。 『免罪体質』 シビュラシステムによって管理されたPSYCHO-PASS内の日本において、 本来なら犯罪係数が上昇する状態にあっても、規定値を超える犯罪係数が計測がされない。そのため刑の執行(ドミネーターによる捕獲・射殺)が不可能。 サイコパスも常に良好状態で、本人曰く「いつだって真っ白だった。一度も曇ったことがない」。色相はクリアホワイトである。 免罪体質者の中でも更に特異な人間とされている。 【人物背景】 シビュラシステムの誕生以降、最悪の犯罪者と呼ばれる。 人間は自らの意志で選択・行動するからこそ価値があり、魂を輝かせることができるという考えを持っており、 シビュラに捉われない人間の行動に協力や助勢を行う。 免罪体質者として、シビュラシステムに無視されていたことから、他者から孤独を指摘されると、 「この社会に孤独でない人間などいない」と孤独であることを否定しなかった。 【方針】 聖杯戦争をプレイヤーとして楽しむ。 街に住む人形に自らの意志で行動するモノはいないのかを様々な方法で確かめる。 【クラス】 キャスター 【真名】 フェイト・アーウェルンクス(テルティウム)@魔法先生ネギま! 【パラメーター】 筋力C 耐久C 敏捷B 魔力A 幸運C 宝具C 【属性】 混沌・善 【クラススキル】 陣地作成:B 「魔術師」のクラス特性。魔術師として自らに有利な陣地「工房」を作成可能。 フェイトの工房は『墓守り人の宮殿』。 道具作成:B 『地』の属性を付与した魔術的な道具を作成可能。 【保有スキル】 魔術:A 西洋魔術及び東洋魔術に精通し、特に石化魔術を代表する『地』属性の魔術を最も得意とする。 身体強化、浮遊術、転移魔術、追跡魔術、召喚術、捕縛術など使用可能な魔術は多岐に渡る。 八卦掌:C 中国武術の一派。陰陽八卦に基づいた技術理論による体術。一見して舞踊のように見える動作が特徴である。 敵対者との数々の戦闘を経て、キャスターながら魔術と体術を併せた肉弾戦・近接戦を好む。 瞬動術:B 魔力や気を用いた歩法、移動術。 足に魔力や気を集中させて地面を蹴る事で、短距離間を超高速で移動できる。 単独行動:C マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。 ランクCならば、マスターを失ってから一日間現界可能。 珈琲挽き C 初めて『旨い』と思った時の珈琲の味を再現させるため、日々珈琲を挽いて飲んでいる。 日に七~十杯は珈琲を飲む。 【宝具】 『造物主の掟(コード・オブ・ザ・ライフメイカー)』 造物主に反乱したため使用不可。 『鵬法璽(エンノモス・アエトスフラーギス)』 ランク:C 種別:対人宝具 レンジ:1 最大捕捉:1人 天秤を下げる鷲を象った魔法の印璽。 この印璽は、標的となる人物の言明を魂に刻みつけ、強制的に厳守させる。 対象が口に出した言葉でなければ成立しない。 【weapon】 指輪(魔法の発動体) 【人物背景】 秘密結社『完全なる世界(コズモ・エンテレケイア)』の造物主が作り上げた人造人間『アーウェルンクスシリーズ』の三体目。通称『地のアーウェルンクス』。 彼の生前の目的は「世界を救う」こと。 性格は冷徹で滅多に感情は乱さず、自らの目的の為には他者に容赦の無い行動も表情を変えずに遂行する。 だが他のアーウェルンクスシリーズと違い、造物主から忠誠心や目的意識を植えつけられず、自由に動くことを勧められている。 二体目が戦争孤児を嬲り殺そうとしたところを救ったりもしている。 ネギ・スプリングフィールドとの一騎打ちの末、ネギの「魔法世界の救済計画」の推移を見極めるという条件付きで敗北を認める。 以降はテラフォーミングによる魔法世界救済計画「Blue Mars計画」をネギの補佐として計画を進める。 ジャック・ラカン、そしてネギとの戦闘を経て、戦闘の『面白さ』を知り、肉体と精神を極限まで使った戦いを求めている。 -011 マエリベリー・ハーン&ライダー 投下順 -009 ふうまの御館&キャスター -011 マエリベリー・ハーン&ライダー 時系列順 -009 ふうまの御館&キャスター 登場キャラ NEXT 槙島聖護&キャスター(フェイト・アーウェルンクス) 000 DAY BEFORE:闇夜が連れてきた運命
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スキル 本スレにおける「トリガーの習熟度、あるいは専門性・特殊性の高い使い方」を体系化?したシステム 様々なイベントや行動で獲得できる「スキルポイント(SP)」を消費してスキルを習得する ただし、習得できるのは「スキルパネル」が解放されているものに限る イベントでスキルを習得したりスキルパネルが解放されることもある バッグワームなど、ただ装備するだけで特殊な使用方法が特にないトリガーには、スキルがないものもある。 スキルポイント ランク戦、防衛任務、イベントで習得することができる。今のところ防衛任務が一番ポイントを多く習得できる。 また、スキル習得以外でも「装備経験のないトリガーを新規にセットする」時に1pt.消費する。ただし、スキルのないトリガー(バッグワームなど)は例外。 + 個人ランク戦によるスキルポイント取得表(5月3週4ターン システム変更後) 個人ランク戦によるスキルポイント取得表 ※ 銃手・射手は+500として計算 ※ サブウェポン持ちは別計算 ※ 高速ランク戦での獲得SPは固定値部分を半減させる \相手自分\ 4000 5000 6000 7000 8000 4000 Win 8+5D3 12+5D3 14+3D5 12+3D5 10+3D5 Draw 6+5D3 4+5D3 2+3D5 3D5 - Lose 4+5D3 2+5D3 3D5 - - 5000 Win 6+5D3 8+5D3 12+5D3 14+3D5 12+3D5 Draw 4+5D3 6+5D3 4+5D3 2+3D5 3D5 Lose 2+5D3 4+5D3 2+5D3 3D5 - 6000 Win 4+3D5 6+5D3 8+5D3 12+5D3 14+3D5 Draw 2+3D5 4+5D3 6+5D3 4+5D3 2+3D5 Lose 3D5 2+5D3 4+5D3 2+5D3 3D5 7000 Win 2+3D5 4+3D5 6+5D3 8+5D3 12+5D3 Draw 3D5 2+3D5 4+5D3 6+5D3 4+5D3 Lose - 3D5 2+5D3 4+5D3 2+5D3 8000 Win 3D5 2+3D5 4+3D5 6+5D3 8+5D3 Draw - 3D5 2+3D5 4+5D3 6+5D3 Lose - - 3D5 2+5D3 4+5D3 + 個人ランク戦によるスキルポイント取得表(5月3週4ターン システム変更前) 個人ランク戦によるスキルポイント取得表 ※ 銃手・射手は+500として計算 ※ サブウェポン持ちは別計算 ~勝ち~ ↓自分 4000 5000 6000 7000 8000 4000 1D6 1D4+3 1D4+4 1D4+5 1D4+6 5000 1D4 1D6 1D4+3 1D4+4 1D4+5 6000 1D4-1 1D4 1D6 1D4+3 1D4+4 7000 1D4-2 1D4-1 1D4 1D6 1D4+3 8000 1 1D4-2 1D4-1 1D4 1D6 ~負け~ ↓自分 4000 5000 6000 7000 8000 4000 1D6 1D4 1D4-2 1 1 5000 1D4 1D6 1D4 1D4-2 1 6000 1D4-2 1D4 1D6 1D4 1D4-2 7000 1 1D4-2 1D4 1D6 1D4 8000 1 1 1D4-2 1D4 1D6 スキルパネルの解放 基本的には、習得したスキルと隣接するパネルが解放され、新たなスキルが習得可能となる。 その他のスキル習得(またはスキルパネル解放)の方法としては以下の方法がある。これらの場合、一足飛びに離れたパネルを解放(場合によっては直接スキル習得まで)できる。また、これらの方法でしか解放・習得できないスキルも存在する(いわゆる隠しスキル)。 「イベントで閃く」 イベントで生じる閃きダイスで1D10ダイスを振り、結果に応じてスキルの習得状況が変わる。このパターンはラボイベントに多い。 01~03:プチ閃き スキルパネルが習得不可状態で解放(習得経路がわかる) 04~06:いい感じな閃き スキルパネルが習得可能状態で解放(ただし、消費SP2倍) 07~09:コツを閃き スキルパネルが習得可能状態で解放(消費SP等倍) 10:天啓を得たり スキルパネルが習得可能状態で解放(消費SP半分) 「コツを教わる」 コミュでコツを教わり、1D10ダイスを振る。結果に応じてスキルの習得状況が変わる。 01~03:プチ理解 隣接パネル習得時に習得可で解放 04~06:いい感じな理解 隣接パネル未習得でも習得可で解放(隣接解放までSP2倍) 07~09:完全に理解 隣接パネル未習得でも習得可で解放(消費SP等倍) 10:天啓を得たり 隣接パネル未習得でも習得可で解放(消費SP半分) 「友情タッグで伝授する」 隊員との交流で友情を結ぶと、その隊員が伝授可能な特殊能力・スキルパネルを伝授できる。伝授可能なものを知る方法は「同じ隊に所属する」か「交流イベントを制覇する」。 「弟子入りする」 特定の隊員に弟子入りをお願いする。弟子入りの基準は隊員によって異なり、そもそも弟子を取っていない隊員もいる。弟子入り後は、師弟イベントでパネルを解放してもらう。 スキル一覧 明るいパネルは(主人公が)習得済のスキル 枠だけが明るいパネルは開放されたのみで未習得のパネル後ろの赤い数字が習得に必要なスキルポイント スキル名が黄色いパネルは習得SPが2倍の状態。条件次第で等倍に戻ることも 半透明のパネルは習得不可状態隣接したパネルをLOCKに書かれてる数習得すれば習得可能になる。不明な場合は「 - 」と記述 黄緑色のパネルは金スキル表中では太字で記述 特能、閃き、コツ、伝術、弟子入りで開くパネルは基本的に教材外(唯一「当て勘②」のみ教材)表中ではオレンジで塗り潰し記述 習得SPは特能や閃き状況によって倍額、3/4、半額、無料に変化する表中では()内の数値が主人公の習得SP 各スキルのライン情報は、××①、②等の段階制のスキルやスレ中で確定した情報が有るスキル以外は特殊ラインに統合 汎用系統 トリガー ライン名 スキル名 習得SP 習得経験値 LOCK 習得1st 習得2nd 習得3rd 内容 備考 無し 汎用 鷹の眼 40 - - 済(30) 高所(屋上・上空)にいる際、得られる情報が増えやすくなる 後の先 相手の一撃を見て、それに合わせて攻撃するカウンター技 食蜂操祈スキル解説情報相手の一撃を見て、それに合わせて攻撃する 携刀移動 携刀移動① 刀を手に持った状態での移動力低下がやや下がる バッグワーム 特殊 滑空 10 - - 済(8) バッグワーム(凧型)を装備すると使える。心持ち滑空できる過去に微妙に流行ったけど廃れた装備換装はすぐに出来る 弧月系統 + 弧月系スキルパネル トリガー ライン名 スキル名 習得SP 習得経験値 LOCK 習得1st 習得2nd 習得3rd 内容 備考 弧月 - - - - 済(0) 弧月のトリガーをセットすることが出来る 剣速 剣速① - 済(0) 弧月の攻撃の鋭さが増す 剣速② 2 - 済 剣速③ 5 - 済 剣速④ 20 - 済(特訓) 剣速⑤ 40 40 - 済(30) 剣速⑥ 80 - 済(60) 剣速⑦ 180 - 済(135) 剣速⑧ 400 - 開放 間合い 間合い① 60(4) 60 - 済(3) 食蜂操祈スキル解説情報弧月での近接攻撃の間合いが広がる(2m) 間合い② 180(10) - 済(8) 間合い③ 360(18) - 済(14) 間合い④ 600 - 開放 重撃 重撃① 24 済(18) 剣戟が重くなる。受け太刀した相手の動きが鈍る 重撃② 36 開放 特殊 受け太刀 1 - 済 弧月で防御が可能になる。弾トリガーは気休めレベルで防御 パリィ 3 - 済 弧月で受け太刀した際、相手の体勢を崩すことが可能 捌き 5 - 済 剣速が大きく上回っている相手の攻撃にも受け太刀・パリィ等が可能 片手持ち 5 隣接パネル×2 済 片手でも弧月のウデが落ちない 非利き手 10 隣接パネル×2 済 利き手以外でも弧月のウデが落ちない(二刀流・利き手欠損時に有効) ラッシュ 12 - 済(0) 攻撃を当てた際、再度攻撃が可能になる ON/OFF○ 12 - 済 相手の動きを予測して、弧月のON/OFFがかなり早くなる(要余力:20) 早抜き 16 - 済(12) 弧月を早く抜くことが出来る 抜刀術 鞘から抜き放つ動作で一撃を放つ。剣速が大きく上がる 食蜂操祈スキル解説情報鞘から抜き放つ動作で一撃を放つ(一刀スキル)抜刀攻撃時剣速+② 納刀時が無防備 派生スキル有 弧月投擲 20 - 済(15) 鞘利用 6 - 済(5) ON偽装 6 - 済(5) 食蜂操祈スキル解説情報OFF弧月を振る 無拍子 120 - 開放 強攻撃を発する際の身体の「起こり」を最小限にとどめる 呼吸法 呼吸法【???】 スキルパネル・複合技などを呼吸に合わせて強化する。その際はSPを消費する 食蜂操祈スキル解説情報スキルパネルを呼吸に合わせて強化する(SP消費で習得済スキルを強化する)五大【流派】(炎・水・岩・雷・風)がある 二刀の真髄 - - 0 二刀の真髄 済 二刀の真髄を習得する 烈風 乱舞の型 20 - 済(15) 攻撃判定が増える 目標分担 40 済(30) 三ノ輪銀スキル解説情報乱戦用スキル二つ以上の目標に同時攻撃や別々に防御する 衝戟 40 40 開放 新垣あやせスキル解説情報打ち合い時に相手を後退させる 流水 堅守の型 20 - 済(15) 防御判定が増える 攻防分担 40 済(30) 食蜂操祈スキル解説情報二刀を攻撃役と防御役に分ける 持替え○ 20 早抜き 済(15) 武器を素早く持ち替える 巻き技 80 済(60) 突き技 20 済(15) 部位狙い 40 済(30) 二刀の極意 - - 0 二刀の極意 済 二刀の極意を習得する 連鎖 連鎖① 80 - 開放 二刀を使ったセルフコンボ。打ち合いの攻撃性能が上がる(剣速と重複) 連鎖② 160 - 開放 邀撃 邀撃① 60 - 開放 二刀を使ったカウンター。一刀でパリィし即座にもう一刀で返す(剣速と重複) 邀撃② 120 - 開放 不明 片手強撃 160 - 開放 ブレードの重心を軸に回転させるように打突。片手で可能なモーションの少ない強攻撃 牽制/打突 160 - 開放 一刀でフェイントをし相手の防御を誘発、もう一刀で攻める 幻踊 - - 1 - - 済 幻踊のトリガーをセットする 形状変化 形状変化① 1 - 済 幻踊の効果がアップ 形状変化② 4 - 済 形状変化③ 16 - 済(6) 形状変化④ 20 - 済(15) 変化速度 変化速度① 2 - 済 幻踊の成功率がアップ 変化速度② 6 - 済(5) 変化速度③ 16 - 済(12) 変化速度④ 30 - 済(23) 変化速度⑤ 特殊 蛇咬斬り 16 隣接パネル×3 済 幻踊の必殺技その①。斬撃のインパクトと同時に刃先を変化させ、相手のガードをすり抜ける(要余力:20) イナシ 8 形状変化③ 済(6) 剣戟のインパクト時に幻踊を発動。相手の力を逃がすように刀身を変形し【捌き】不可な攻撃にも一部対応可能になる(要余力:20)【捌き】でも防ぎきれない強攻撃(旋空・特攻斬り・スラスター斬り)等を受け流すことができるようになる成功すれば、仕掛けてきた相手を大きく崩す 鉤搦め 受け太刀した際、幻踊で「引掛り」を作成し相手の剣を絡めとる。相手の体勢を崩す 旋空 - - 1 - - 済 旋空のトリガーをセットする 当て勘 当て勘① 4 - 済 旋空やその他弧月スキルの命中率アップ 当て勘② 8 - 済 当て勘③ 20 - 済(15) 当て勘④ 80 - 済(60) 当て勘⑤ 200 - 開放 当て勘⑥ 400 - 開放 一閃 一閃① 5 - 済 旋空の先端を当てる技術:最大攻撃力アップ 一閃② 10 - 済 一閃③ 25 - 済(19) 一閃④ 100 - 開放 一閃⑤ 250 - 開放 一閃⑥ 500 - 開放 範囲 範囲① 10 開放 1回の旋空で「2つの目標」を切ることが出来る範囲が5mに上昇する(デフォルトは2m) 距離 射程① 一閃④当て勘④ 連撃 二連 40 一閃③当て勘③ 開放 1回の軌道で2回の旋空を放つ。距離ランクが1ダウンする 特殊 空中使用 10 - 済 空中で旋空弧月が使用可能になる 踏み込み旋空 20 - 済(15) 食蜂操祈スキル解説情報一歩踏み込みながら旋空を放つ 少し威力が上がり射程も5m伸びる 突き旋空 40 - 開放 突きによる旋空を放つ。【当て勘】で射程が若干伸びる現時点で4m先しか狙えない。 避衝鷲(ヒショウジュ) 12 - 済(9) 旋空を壁・地面などに叩きつけて衝撃を逃がす技 命名はできる夫 木枯らし 20 - 済(15) しなやかに旋空を振り抜く無音の旋空。あと「旋空弧月」って言わない【距離】ランクが1落ちる 設置系統 + 設置系スキルパネル トリガー ライン名 スキル名 習得SP 習得経験値 LOCK 習得1st 習得2nd 習得3rd 内容 備考 シールド - - 1 - - 済 シールドをトリガーセットすることが出来る 精度 精度① 1 - 済 自分の周囲なら、的確な位置にシールドを貼れる 精度② 4 - 済 精度③ 6 - 済(特訓) 精度④ 12 - 済(特訓) 精度⑤ 24 - 済(特訓) 反応 反応① 2 - 済 シールドへの切替に、もたつかなくなる 反応② 5 - 済 反応③ 8 - 済(特訓) 反応④ 16 16 - 済(12) 反応⑤ 28 - 済(21) 反応⑥ 44 - 済(17) 反応⑦ 64 - 特殊 集中ガード 10 - 済 敵の攻撃力を判断してシールドの大きさを変える技能 ガード突撃 40 40 - 済(30) 結月ゆかりスキル解説情報防御力を高めた狭いシールドに身を隠しながら接近する技術銃手スキル【一点集中】メタ 固定ガード 60 60 精度④ 済(特訓) 新垣あやせスキル解説情報一切動かせない代わりに耐久力のあるシールドを張る 分割ガード 80 精度⑤ 済(特訓) 新垣あやせスキル解説情報疑似的に3枚以上のシールドを作る総耐久力はガタ落ちするシールドのとある仕様を突く相手には重要 局所ガード 100 精度④ 済(75) 突撃歩法 120 開放 腕装備 食蜂操祈スキル解説情報シールドを腕の座標に固定する精度・反応が低くても反射的に防御できるが防御力がガタ落ちする グラスホッパー - - 1 - - 済 グラスホッパーをトリガーセットすることが出来る 精度 精度① 1 - 済 グラスホッパーの効果がアップ 精度② 4 精度① 済 精度③ 20 - 済(15) 精度④ 120 - 段数 二段 2 精度① 済 空中でもう一度ジャンプが可能。グラスホッパーの効果アップ 四段 24 - 済(特訓) グラスホッパー使用後にもう3回、ジャンプ・切返し・急降下等が可能になるフェイント効果・最高速度・回避性能が上がる 新垣あやせスキル解説情報【分割】で支障なく使用可能 六段 40 - 済(特訓) 新垣あやせスキル解説情報【即置①】で支障なく使用可能 八段 120 - 重量 重量① 10 精度② 済 重量物を持って空中機動したときにバランスを崩さないためのスキル。二丁拳銃、中級銃(突撃銃型・滑降砲型)を持ちながらグラスホッパー移動が可能になる。 バランス崩しゲージが-1される(※1) 重量② 12 - 済 上級銃・ライトニングを持ったまま移動できる。 バランス崩しゲージが-2される(※1) 重量③ 40 - 済(30) バランス崩しゲージが-3される(※1) 重量④ 160 - 開放 特殊 切返し 8 精度② 済 高機動中にグラスホッパーで急転回する。相手の命中率・回避率が下がる 急降下 10 - 済 グラスホッパーで下方向に切返しが可能になる フェイント跳び 16 - 済(12) グラスホッパーを踏まず、囮に使うことで相手を攪乱する 緊急中断 30 - 済(特訓) 掌から即座にグラスホッパーを展開し、そのまま手で踏む攻撃・防御・回避、あらゆる行動を途中で中断可能(両腕切断状態使用不可) 錐揉み 120 - 済(90) 吹っ飛ばしや緊急中断で体勢が崩れても直ぐに立て直す 蜻蛉返り 60 緊急中断 新垣あやせ特訓選択時備考緊急中断を応用したフェイント用斬撃技 封陣(フウジン) 60 60 四段 済(45) 命名はできる夫(他の隊員は単に"乱反射"と呼ぶ) 分割 12 四段 済(特訓) グラホ殺法 風陣(フウジン) 40 - 済(30) グラスホッパーを用いて周囲の物体を飛ばす 命名はできる夫(他の隊員は単に"グラホ投射"と呼ぶ) 雷陣(ライジン) 40 - 済(30) 他人の足下にホッパーを忍ばせ相手を跳ばす(敵だけでなく味方をホッパーで跳ばすことも含む) 命名はできる夫(他の隊員は単に"トラップホッパー"と呼ぶ) 即置 即置① 30 分割 済(特訓) 新垣あやせスキル解説情報大量のグラスホッパーを設置する際のタイムラグを減らす【即置①】は【六段】で有用 即置② 80 開放 即置③ 160 開放 緩急 緩急① 分割 不明 海歩法 済(0) スパイダー - - 1 - - スパイダーをトリガーセットすることが出来る 特殊 片手車輪 足場利用 反動利用 エスクード - - 1 - - エスクードをトリガーセットすることが出来る 特殊 カタパルト利用 ※1 「重量」スキルのバランス崩しゲージについて (情報ソース【原作:ワールドトリガー】ヤールオトリガー13【安価・あんこ】【R18G】 2595) 【バランス崩しゲージ】 0 グラスホッパー使用可能 1 2 3 4 機動-1 5 機動-2 6 機動-3 7 機動-4 8 歩行困難 【ルール】 弧月は1本持つごとに+2蓄積される。二刀流だと+4 腕を飛ばすと+3、脚を飛ばすと+5 重量スキルは空中機動時に何かの要因によるプラスを打ち消せる。重量①だと-1、重量②だと-2 欠損耐性○は欠損時に-3する 針雨燕の使用条件には注意が必要。針雨燕は習得時に重量③を必要とし、使用時にも同等の条件を必要とする(編集者注:つまりバランス崩しゲージが-1の状態でないと針雨燕を使えないということ)(参照:50スレ目 2006) 複合スキル + 複合系スキルパネル トリガー スキル名 習得SP 習得経験値 LOCK 習得1st 習得2nd 習得3rd 内容 備考 弧月旋空グラスホッパー 獅子閃咬(シシセンコウ) 0 当て勘②重量② 済 グラスホッパーで急接近して弧月(1本)で攻撃する 命名はできる夫他の隊員は単に"特攻斬り"と呼ぶ 獅子双閃吼(シシソウセンコウ) 0 獅子閃吼重量④ 済 二刀で行う特攻斬り。破壊力が高い 命名はできる夫 鷹爪襲撃(ヨウソウシュウゲキ) 0 急降下二段空中使用獅子閃咬 済 上空から旋空弧月を放ち、グラスホッパーで急接近し追撃する 命名はできる夫 風陣旋舞(フウジンセンブ) 0 風陣精度③当て勘② 済 旋空で相手を狙い、相手が避けた場合は背後から瓦礫を投射する(風陣の精度の関係上、通常の旋空より近い間合いで撃たなければならない) 命名はできる夫 旋空雷樹(センクウライジュ) 0 雷陣精度③当て勘③ 済 グラスホッパーを踏ませ、複数回相手を跳ねさせて体勢を崩したところに旋空を叩き込むグラスホッパー持ちには途中で逃げられる可能性がある【精度】ラインで耐性崩し性能が上がり、グラスホッパー持ちに逃げられる可能性が下がるが【即置】【当て勘】を上げないと失敗する可能性がある(フルアタック) 命名はできる夫 獅咬迫雷陣(シコウハクライジン) 0 雷陣精度③獅子閃咬 済 グラスホッパーを踏ませ、複数回相手を跳ねさせて体勢を崩したところに獅子閃吼を叩き込むグラスホッパー持ちには途中で逃げられる可能性がある【精度】ラインで耐性崩し性能が上がり、グラホ持ちに逃げられる可能性が下がるが【即置】を上げないと失敗する可能性がある(非フルアタック) 命名はできる夫 劈烏(ツンザキガラス) 0 四段重量②空中使用当て勘②一閃③ 済 射程ギリギリの立ち位置で空中旋空を何度も放つ逃げる敵は追い、寄る敵からは距離を取る【段数】→持続時間上昇【当て勘】→崩し率・命中率上昇【一閃】→距離維持能力上昇 命名はできる夫 針雨燕(ハリアマツバメ) 0 二段重量③空中使用踏み込み旋空 済 最短最速で相手目掛けて跳び込みながら行う空中旋空まっすぐ相手に向かって跳ぶためカウンターも合わせられ易いが避けられ辛い 命名はできる夫他の隊員は単に"特攻斬り旋空"と呼ぶ 隼爪雷斬(ジュンソウライザン) 0 鷹の眼空中使用急降下 済 高所(上空や高台)から相手の動きを探り、垂直に降下。敵にとって迎撃しづらい直上から旋空を放つ落下エネルギーを乗せるため破壊力が高い 命名はできる夫他の隊員は単に"落下旋空"と呼ぶ 円舞鷹(エンブヨウ) 0 錐揉み重量③空中使用当て勘④ 済 空中で体勢が崩れても、狙い通りの旋空が放てる 命名はできる夫 鉤八咫烏(カギヤタガラス) 0 風陣突破四段ON偽装錐揉み鞘利用 済 加速回避中に鞘・二刀目の弧月を投下&投射、即座に受け身を取り旋空を放つ三面同時攻撃【弧月投擲】習得で投射した弧月に攻撃性能を付与(切替がシビア) 命名はできる夫 ???A() 0 ???打込走鳥重量④ ???B() 0 ???A即置②精度③封陣 企鵝鳥雷(キガチョウライ) 0 海歩法突き旋空踏み込み旋空二段 開放 激しい突きにより水を掻き分け、突進する水中旋空水を掻き分けることで水中での高速移動としても使用できる 命名はできる夫 弧月旋空グラスホッパーバッグワーム 鴟梟潜爪(シキョウセンソウ) 0 分割木枯らし空中使用一閃③滑空 済 バッグワーム(凧型)を用いて消音で滑空し、旋空で仕留める暗殺剣【距離】は1ランク低下する【一閃】→使用後の隠密率UP(余計な破壊をしにくくなる) 命名はできる夫他の隊員は単に"滑空旋空"と呼ぶ グラスホッパー 雷陣拳(ライジンケン) 0 雷陣精度③緊急中断 済 相手の身体の前にグラスホッパーを即時展開し、跳ねさせる 命名はできる夫 風陣封縛殺(フウジンフウバクサツ) 0 封陣風陣分割即置① 済 封陣で相手を取り囲み、中に投射物を放り込むことで投射物を封陣内で乱反射させるスコーピオン・シャウラ(手裏剣形状)を放り込むとダメージを与えられる 命名はできる夫 風陣突破(フウジントッパ) 0 風陣緊急中断即置①精度③ 済 周辺物を加速投射。投射物の飛距離・速度が上昇する手元周辺(2~3m)で1段目、10m以内で2段目を加速【即置】&【精度】を1つずつ上げることで3段目以降の加速が可能になる 命名はできる夫 弧月旋空 打込走鳥(ブッコミソウチョウ) 0 重撃衝戟踏み込み旋空範囲小旋空 開放 全速力で走りながら旋空をぶっ込む。体重を乗せたすれ違い様の旋空。根本付近で受けても衝撃で吹っ飛ばされるんで夜露死苦!! 命名はできる夫 喫錐蜂鳥(キッスイホウチョウ) 0 捌き間合い①突き旋空無拍子当て勘②部位狙い 開放 鍔迫り合い時の剣先しか届かない間合いで発動する突き技。勁を利用して「突き」、剣先は「引き」、身体は「退く」。この一連の動作を限りなく同時に行う相手視点、視覚的に身体は退いており、剣を持った触覚的には剣先を引いたタイミングで既に突かれている【当て勘】でダメージ期待値アップ 命名はできる夫 弧月幻踊 溌渦の蛟(ハッカノミズチ) 0 流水ライン幻踊ライン 済 幻踊で水流をいなし、時に利用する剣。水中でも問題無く剣を振るうことが出来る 命名はできる夫 蜷局落とし(トグロオトシ) 0 捌き巻き技イナシ 済 相手ブレードに弧月を巻きつけそのま巻き上げ・巻き落としにつなげる"先の崩し"【形状変化】→効果UP【変化速度】→成功率UP 命名はできる夫 潜影蛇手(センエイジャシュ) 0 間合い突き技部位狙い蛇咬斬り 済 突き技中に幻踊を発動。相手のガードをすり抜ける 命名はできる夫 張弓蛇突(チョウキュウダトツ) 0 間合い突き技蛇咬斬り形状変化④ 済 斬撃中に幻踊を発動。ブレードを"留め"、突きに派生させてタイミングを惑わせる間合い外から相手を削り取る蛇がやるアレ(伝わりなさい) 命名はできる夫 弧月旋空幻踊 翻浪勁蛇(ホンロウケイジャ) 0 重撃①蛇咬斬り衝戟踏み込み旋空 開放 組み付かれた距離で発動。その場で踏み込み、幻踊+重撃で相手を大きく吹き飛ばして崩す【重撃】ラインで吹き飛ばし距離・崩し率上昇 命名はできる夫 錘刈大蛇(ツムガリオロチ) 0 重撃①蛇咬斬り踏み込み旋空武器破壊(戦術思考) 済 命名はできる夫 鷹蛇理(ヨウダノコトワリ) 0 イナシ避衝鷲攻防分担 済 イナシで受けた衝撃を旋空で撃ち放つ大技イナシの許容衝撃量、旋空の破壊力、ともに大幅アップ 命名はできる夫 鷹蛇理・転(ヨウダノコトワリ・テン) 0 鷹蛇理目標分担 済 左の蛇で受けた衝撃を別目標へ返す 命名はできる夫 弧月旋空幻踊グラスホッパー ブラストグリフォン 0 早抜き鷹蛇理目標分担隼爪雷斬or 針雨燕 済 垂直降下・直線加速等で地面・壁に衝突衝突時の衝撃エネルギーを幻踊で全吸収し、その全てを旋空に転換して放つ奥義 命名はできる夫 ????() 0 ブラストグリフォン鉤八咫烏風陣突破 済 多分「獅鷹蛇流星群」(グリフォンズ・メテオ)だが正式アナウンスは無し 命名はできる夫 複合連携 スキル名 習得1st 習得2nd 習得3rd 内容 備考 獅狼絶咬(シロウゼッコウ) 済 獅子閃咬を使用可能の者2名 グラスホッパーの強襲による同時攻撃。斬斬連携①で可能 命名はできる夫 鷹狩(タカガリ) 済(斬射・射射) 鷹爪襲撃を使用可能な者ともう1名 連携攻撃に鷹爪襲撃を交える 斬斬連携②もしくは斬射連携②で可能同じものかは不明だが射射連携①でも同様の連携が可能 命名はできる夫 半隠密:二人羽織 済 バッグワームを使用可能の者カメレオンを使用可能の者 使用には双方の高い近接連携能力を要する 団扇隊が得意とするカメレオン・バッグワーム連携の1つ片方がバッグワーム、片方がカメレオンを使った状態で至近距離行動をすることで 「視認上で見えるのは1人」「レーダー上で見えるのも1人」という状況を作り出すボーダートリガーの仕様を熟知していると「バッグワームをつけているのにレーダーに見えるのはおかしい」と気付けるが近接戦闘距離でレーダーにまで気を配るのは難しいため、オペレーターとの連携無しに看破は困難 フォーマット変更案準備中 スキル 本スレにおける「トリガーの習熟度、あるいは専門性・特殊性の高い使い方」を体系化したシステム 様々なイベントや行動で獲得できる「スキルポイント(SP)」を消費、または後述の師弟システムを利用してスキルを習得する ただし、習得できるのは「スキルパネル」が解放されているもの、または師匠から提示されるスキルに限る イベントでスキルを習得したり、スキルパネルが解放されることもある ただ装備するだけで特殊な使用方法がないトリガーにはスキルがないものもある スキルポイント 個人ランク戦、部隊ランク戦、防衛任務、イベント等で取得することができる また、スキル習得以外でも「装備経験のないトリガーを新規にセットする」時に1pt.消費するただし、バッグワームなどの例外もある 個人ランク戦によるスキルポイント取得表 + 個人ランク戦によるスキルポイント取得表(5月3週4ターン システム変更後) 個人ランク戦によるスキルポイント取得表(5月3週4ターン システム変更後) \相手自分\ 4000 5000 6000 7000 8000 4000 Win 8+5D3 12+5D3 14+3D5 12+3D5 10+3D5 Draw 6+5D3 4+5D3 2+3D5 3D5 - Lose 4+5D3 2+5D3 3D5 - - 5000 Win 6+5D3 8+5D3 12+5D3 14+3D5 12+3D5 Draw 4+5D3 6+5D3 4+5D3 2+3D5 3D5 Lose 2+5D3 4+5D3 2+5D3 3D5 - 6000 Win 4+3D5 6+5D3 8+5D3 12+5D3 14+3D5 Draw 2+3D5 4+5D3 6+5D3 4+5D3 2+3D5 Lose 3D5 2+5D3 4+5D3 2+5D3 3D5 7000 Win 2+3D5 4+3D5 6+5D3 8+5D3 12+5D3 Draw 3D5 2+3D5 4+5D3 6+5D3 4+5D3 Lose - 3D5 2+5D3 4+5D3 2+5D3 8000 Win 3D5 2+3D5 4+3D5 6+5D3 8+5D3 Draw - 3D5 2+3D5 4+5D3 6+5D3 Lose - - 3D5 2+5D3 4+5D3 ※ 銃手・射手は+500として計算 ※ サブウェポン持ちは別計算 ※ 9000overは別計算 ※ 高速ランク戦での獲得SPは固定値部分を半減させる + 個人ランク戦によるスキルポイント取得表(5月3週4ターン システム変更前) 個人ランク戦によるスキルポイント取得表(5月3週4ターン システム変更前) ~勝ち~ ↓自分 4000 5000 6000 7000 8000 4000 1D6 1D4+3 1D4+4 1D4+5 1D4+6 5000 1D4 1D6 1D4+3 1D4+4 1D4+5 6000 1D4-1 1D4 1D6 1D4+3 1D4+4 7000 1D4-2 1D4-1 1D4 1D6 1D4+3 8000 1 1D4-2 1D4-1 1D4 1D6 ~負け~ ↓自分 4000 5000 6000 7000 8000 4000 1D6 1D4 1D4-2 1 1 5000 1D4 1D6 1D4 1D4-2 1 6000 1D4-2 1D4 1D6 1D4 1D4-2 7000 1 1D4-2 1D4 1D6 1D4 8000 1 1 1D4-2 1D4 1D6 ※ 銃手・射手は+500として計算 ※ サブウェポン持ちは別計算 部隊ランク戦によるスキルポイント取得 撃破、撃破補助、勝利ボーナス、献策等で取得することができる 撃破は個人ランク戦によるスキルポイント取得表の勝利テーブルと同等のポイントを取得することができる撃破補助の場合は固定値半額となる 部隊ランク戦に勝利した場合、勝利ボーナスとして5pt.取得することができる また、献策等、部隊ランク戦中の展開によってスキルポイントを取得することができる 防衛任務によるスキルポイント取得 テスト文章 イベントによるスキルポイント取得 テスト文章 スキルパネルの解放 テスト文章 テスト文章 友情タッグで伝授/共同開発を行う テスト文章 研究室またはイベントで閃きを得る テスト文章 個人ランク戦または部隊ランク戦で閃きを得る テスト文章 序盤のシステム(現在は適用されていない) テスト文章 師弟システムによるスキルパネルの取得 テスト文章 テスト文章 スキル一覧 テスト文章 テスト文章 以降のシーズンにも使えるように教本、SP(経験値)の情報をシーズン毎に独立と金や虹の色情報追加予定の表 スキル一覧画像 テスト文章 汎用系統 弧月系統 設置系統 複合スキル 本スレにおける「トリガーの習熟度、あるいは専門性・特殊性の高い使い方」を体系化?したシステム 様々なイベントや行動で獲得できる「スキルポイント(SP)」を消費してスキルを習得する ただし、習得できるのは「スキルパネル」が解放されているものに限る イベントでスキルを習得したりスキルパネルが解放されることもある バッグワームなど、ただ装備するだけで特殊な使用方法が特にないトリガーには、スキルがないものもある。 スキルポイント ランク戦、防衛任務、イベントで習得することができる。今のところ防衛任務が一番ポイントを多く習得できる。 また、スキル習得以外でも「装備経験のないトリガーを新規にセットする」時に1pt.消費する。ただし、スキルのないトリガー(バッグワームなど)は例外。 + 個人ランク戦によるスキルポイント取得表(5月3週4ターン システム変更後) 個人ランク戦によるスキルポイント取得表 ※ 銃手・射手は+500として計算 ※ サブウェポン持ちは別計算 ※ 高速ランク戦での獲得SPは固定値部分を半減させる \相手自分\ 4000 5000 6000 7000 8000 4000 Win 8+5D3 12+5D3 14+3D5 12+3D5 10+3D5 Draw 6+5D3 4+5D3 2+3D5 3D5 - Lose 4+5D3 2+5D3 3D5 - - 5000 Win 6+5D3 8+5D3 12+5D3 14+3D5 12+3D5 Draw 4+5D3 6+5D3 4+5D3 2+3D5 3D5 Lose 2+5D3 4+5D3 2+5D3 3D5 - 6000 Win 4+3D5 6+5D3 8+5D3 12+5D3 14+3D5 Draw 2+3D5 4+5D3 6+5D3 4+5D3 2+3D5 Lose 3D5 2+5D3 4+5D3 2+5D3 3D5 7000 Win 2+3D5 4+3D5 6+5D3 8+5D3 12+5D3 Draw 3D5 2+3D5 4+5D3 6+5D3 4+5D3 Lose - 3D5 2+5D3 4+5D3 2+5D3 8000 Win 3D5 2+3D5 4+3D5 6+5D3 8+5D3 Draw - 3D5 2+3D5 4+5D3 6+5D3 Lose - - 3D5 2+5D3 4+5D3 + 個人ランク戦によるスキルポイント取得表(5月3週4ターン システム変更前) 個人ランク戦によるスキルポイント取得表 ※ 銃手・射手は+500として計算 ※ サブウェポン持ちは別計算 ~勝ち~ ↓自分 4000 5000 6000 7000 8000 4000 1D6 1D4+3 1D4+4 1D4+5 1D4+6 5000 1D4 1D6 1D4+3 1D4+4 1D4+5 6000 1D4-1 1D4 1D6 1D4+3 1D4+4 7000 1D4-2 1D4-1 1D4 1D6 1D4+3 8000 1 1D4-2 1D4-1 1D4 1D6 ~負け~ ↓自分 4000 5000 6000 7000 8000 4000 1D6 1D4 1D4-2 1 1 5000 1D4 1D6 1D4 1D4-2 1 6000 1D4-2 1D4 1D6 1D4 1D4-2 7000 1 1D4-2 1D4 1D6 1D4 8000 1 1 1D4-2 1D4 1D6 スキルパネルの解放 基本的には、習得したスキルと隣接するパネルが解放され、新たなスキルが習得可能となる。 その他のスキル習得(またはスキルパネル解放)の方法としては以下の方法がある。これらの場合、一足飛びに離れたパネルを解放(場合によっては直接スキル習得まで)できる。また、これらの方法でしか解放・習得できないスキルも存在する(いわゆる隠しスキル)。 「イベントで閃く」 イベントで生じる閃きダイスで1D10ダイスを振り、結果に応じてスキルの習得状況が変わる。このパターンはラボイベントに多い。 01~03:プチ閃き スキルパネルが習得不可状態で解放(習得経路がわかる) 04~06:いい感じな閃き スキルパネルが習得可能状態で解放(ただし、消費SP2倍) 07~09:コツを閃き スキルパネルが習得可能状態で解放(消費SP等倍) 10:天啓を得たり スキルパネルが習得可能状態で解放(消費SP半分) 「コツを教わる」 コミュでコツを教わり、1D10ダイスを振る。結果に応じてスキルの習得状況が変わる。 01~03:プチ理解 隣接パネル習得時に習得可で解放 04~06:いい感じな理解 隣接パネル未習得でも習得可で解放(隣接解放までSP2倍) 07~09:完全に理解 隣接パネル未習得でも習得可で解放(消費SP等倍) 10:天啓を得たり 隣接パネル未習得でも習得可で解放(消費SP半分) 「友情タッグで伝授する」 隊員との交流で友情を結ぶと、その隊員が伝授可能な特殊能力・スキルパネルを伝授できる。伝授可能なものを知る方法は「同じ隊に所属する」か「交流イベントを制覇する」。 「弟子入りする」 特定の隊員に弟子入りをお願いする。弟子入りの基準は隊員によって異なり、そもそも弟子を取っていない隊員もいる。弟子入り後は、師弟イベントでパネルを解放してもらう。 スキル一覧 明るいパネルは(主人公が)習得済のスキル 枠だけが明るいパネルは開放されたのみで未習得のパネル後ろの赤い数字が習得に必要なスキルポイント スキル名が黄色いパネルは習得SPが2倍の状態。条件次第で等倍に戻ることも 半透明のパネルは習得不可状態隣接したパネルをLOCKに書かれてる数習得すれば習得可能になる。不明な場合は「 - 」と記述 黄緑色のパネルは金スキル表中では太字で記述 特能、閃き、コツ、伝術、弟子入りで開くパネルは基本的に教材外(唯一「当て勘②」のみ教材)表中ではオレンジで塗り潰し記述 習得SPは特能や閃き状況によって倍額、3/4、半額、無料に変化する表中では()内の数値が主人公の習得SP 各スキルのライン情報は、××①、②等の段階制のスキルやスレ中で確定した情報が有るスキル以外は特殊ラインに統合 汎用系統 トリガー ライン名 スキル名 習得SP 習得経験値 LOCK 習得1st 習得2nd 習得3rd 内容 備考 無し 汎用 鷹の眼 40 - - 済(30) 高所(屋上・上空)にいる際、得られる情報が増えやすくなる 後の先 相手の一撃を見て、それに合わせて攻撃するカウンター技 食蜂操祈スキル解説情報相手の一撃を見て、それに合わせて攻撃する 携刀移動 携刀移動① 刀を手に持った状態での移動力低下がやや下がる バッグワーム 特殊 滑空 10 - - 済(8) バッグワーム(凧型)を装備すると使える。心持ち滑空できる過去に微妙に流行ったけど廃れた装備換装はすぐに出来る 弧月系統 + 弧月系スキルパネル トリガー ライン名 スキル名 習得SP 習得経験値 LOCK 習得1st 習得2nd 習得3rd 内容 備考 弧月 - - - - 済(0) 弧月のトリガーをセットすることが出来る 剣速 剣速① - 済(0) 弧月の攻撃の鋭さが増す 剣速② 2 - 済 剣速③ 5 - 済 剣速④ 20 - 済(特訓) 剣速⑤ 40 40 - 済(30) 剣速⑥ 80 - 済(60) 剣速⑦ 180 - 済(135) 剣速⑧ 400 - 開放 間合い 間合い① 60(4) 60 - 済(3) 食蜂操祈スキル解説情報弧月での近接攻撃の間合いが広がる(2m) 間合い② 180(10) - 済(8) 間合い③ 360(18) - 済(14) 間合い④ 600 - 開放 重撃 重撃① 24 済(18) 剣戟が重くなる。受け太刀した相手の動きが鈍る 重撃② 36 開放 特殊 受け太刀 1 - 済 弧月で防御が可能になる。弾トリガーは気休めレベルで防御 パリィ 3 - 済 弧月で受け太刀した際、相手の体勢を崩すことが可能 捌き 5 - 済 剣速が大きく上回っている相手の攻撃にも受け太刀・パリィ等が可能 片手持ち 5 隣接パネル×2 済 片手でも弧月のウデが落ちない 非利き手 10 隣接パネル×2 済 利き手以外でも弧月のウデが落ちない(二刀流・利き手欠損時に有効) ラッシュ 12 - 済(0) 攻撃を当てた際、再度攻撃が可能になる ON/OFF○ 12 - 済 相手の動きを予測して、弧月のON/OFFがかなり早くなる(要余力:20) 早抜き 16 - 済(12) 弧月を早く抜くことが出来る 抜刀術 鞘から抜き放つ動作で一撃を放つ。剣速が大きく上がる 食蜂操祈スキル解説情報鞘から抜き放つ動作で一撃を放つ(一刀スキル)抜刀攻撃時剣速+② 納刀時が無防備 派生スキル有 弧月投擲 20 - 済(15) 鞘利用 6 - 済(5) ON偽装 6 - 済(5) 食蜂操祈スキル解説情報OFF弧月を振る 無拍子 120 - 開放 強攻撃を発する際の身体の「起こり」を最小限にとどめる 呼吸法 呼吸法【???】 スキルパネル・複合技などを呼吸に合わせて強化する。その際はSPを消費する 食蜂操祈スキル解説情報スキルパネルを呼吸に合わせて強化する(SP消費で習得済スキルを強化する)五大【流派】(炎・水・岩・雷・風)がある 二刀の真髄 - - 0 二刀の真髄 済 二刀の真髄を習得する 烈風 乱舞の型 20 - 済(15) 攻撃判定が増える 目標分担 40 済(30) 三ノ輪銀スキル解説情報乱戦用スキル二つ以上の目標に同時攻撃や別々に防御する 衝戟 40 40 開放 新垣あやせスキル解説情報打ち合い時に相手を後退させる 流水 堅守の型 20 - 済(15) 防御判定が増える 攻防分担 40 済(30) 食蜂操祈スキル解説情報二刀を攻撃役と防御役に分ける 持替え○ 20 早抜き 済(15) 武器を素早く持ち替える 巻き技 80 済(60) 突き技 20 済(15) 部位狙い 40 済(30) 二刀の極意 - - 0 二刀の極意 済 二刀の極意を習得する 連鎖 連鎖① 80 - 開放 二刀を使ったセルフコンボ。打ち合いの攻撃性能が上がる(剣速と重複) 連鎖② 160 - 開放 邀撃 邀撃① 60 - 開放 二刀を使ったカウンター。一刀でパリィし即座にもう一刀で返す(剣速と重複) 邀撃② 120 - 開放 不明 片手強撃 160 - 開放 ブレードの重心を軸に回転させるように打突。片手で可能なモーションの少ない強攻撃 牽制/打突 160 - 開放 一刀でフェイントをし相手の防御を誘発、もう一刀で攻める 幻踊 - - 1 - - 済 幻踊のトリガーをセットする 形状変化 形状変化① 1 - 済 幻踊の効果がアップ 形状変化② 4 - 済 形状変化③ 16 - 済(6) 形状変化④ 20 - 済(15) 変化速度 変化速度① 2 - 済 幻踊の成功率がアップ 変化速度② 6 - 済(5) 変化速度③ 16 - 済(12) 変化速度④ 30 - 済(23) 変化速度⑤ 特殊 蛇咬斬り 16 隣接パネル×3 済 幻踊の必殺技その①。斬撃のインパクトと同時に刃先を変化させ、相手のガードをすり抜ける(要余力:20) イナシ 8 形状変化③ 済(6) 剣戟のインパクト時に幻踊を発動。相手の力を逃がすように刀身を変形し【捌き】不可な攻撃にも一部対応可能になる(要余力:20)【捌き】でも防ぎきれない強攻撃(旋空・特攻斬り・スラスター斬り)等を受け流すことができるようになる成功すれば、仕掛けてきた相手を大きく崩す 鉤搦め 受け太刀した際、幻踊で「引掛り」を作成し相手の剣を絡めとる。相手の体勢を崩す 旋空 - - 1 - - 済 旋空のトリガーをセットする 当て勘 当て勘① 4 - 済 旋空やその他弧月スキルの命中率アップ 当て勘② 8 - 済 当て勘③ 20 - 済(15) 当て勘④ 80 - 済(60) 当て勘⑤ 200 - 開放 当て勘⑥ 400 - 開放 一閃 一閃① 5 - 済 旋空の先端を当てる技術:最大攻撃力アップ 一閃② 10 - 済 一閃③ 25 - 済(19) 一閃④ 100 - 開放 一閃⑤ 250 - 開放 一閃⑥ 500 - 開放 範囲 範囲① 10 済(8) 1回の旋空で「2つの目標」を切ることが出来る範囲が5mに上昇する(デフォルトは2m) 範囲② 80 - 開放 距離 射程① 一閃④当て勘④ 連撃 二連 40 一閃③当て勘③ 開放 1回の軌道で2回の旋空を放つ。距離ランクが1ダウンする 特殊 空中使用 10 - 済 空中で旋空弧月が使用可能になる 踏み込み旋空 20 - 済(15) 食蜂操祈スキル解説情報一歩踏み込みながら旋空を放つ 少し威力が上がり射程も5m伸びる 突き旋空 40 - 開放 突きによる旋空を放つ。【当て勘】で射程が若干伸びる現時点で4m先しか狙えない。 小旋空 60 - 開放 避衝鷲(ヒショウジュ) 12 - 済(9) 旋空を壁・地面などに叩きつけて衝撃を逃がす技 命名はできる夫 木枯らし 20 - 済(15) しなやかに旋空を振り抜く無音の旋空。あと「旋空弧月」って言わない【距離】ランクが1落ちる 設置系統 + 設置系スキルパネル トリガー ライン名 スキル名 習得SP 習得経験値 LOCK 習得1st 習得2nd 習得3rd 内容 備考 シールド - - 1 - - 済 シールドをトリガーセットすることが出来る 精度 精度① 1 - 済 自分の周囲なら、的確な位置にシールドを貼れる 精度② 4 - 済 精度③ 6 - 済(特訓) 精度④ 12 - 済(特訓) 精度⑤ 24 - 済(特訓) 反応 反応① 2 - 済 シールドへの切替に、もたつかなくなる 反応② 5 - 済 反応③ 8 - 済(特訓) 反応④ 16 16 - 済(12) 反応⑤ 28 - 済(21) 反応⑥ 44 - 済(17) 反応⑦ 64 - 特殊 集中ガード 10 - 済 敵の攻撃力を判断してシールドの大きさを変える技能 ガード突撃 40 40 - 済(30) 結月ゆかりスキル解説情報防御力を高めた狭いシールドに身を隠しながら接近する技術銃手スキル【一点集中】メタ 固定ガード 60 60 精度④ 済(特訓) 新垣あやせスキル解説情報一切動かせない代わりに耐久力のあるシールドを張る 分割ガード 80 精度⑤ 済(特訓) 新垣あやせスキル解説情報疑似的に3枚以上のシールドを作る総耐久力はガタ落ちするシールドのとある仕様を突く相手には重要 局所ガード 100 精度④ 済(75) 突撃歩法 120 開放 腕装備 食蜂操祈スキル解説情報シールドを腕の座標に固定する精度・反応が低くても反射的に防御できるが防御力がガタ落ちする グラスホッパー - - 1 - - 済 グラスホッパーをトリガーセットすることが出来る 精度 精度① 1 - 済 グラスホッパーの効果がアップ 精度② 4 精度① 済 精度③ 20 - 済(15) 精度④ 120 - 段数 二段 2 精度① 済 空中でもう一度ジャンプが可能。グラスホッパーの効果アップ 四段 24 - 済(特訓) グラスホッパー使用後にもう3回、ジャンプ・切返し・急降下等が可能になるフェイント効果・最高速度・回避性能が上がる 新垣あやせスキル解説情報【分割】で支障なく使用可能 六段 40 - 済(特訓) 新垣あやせスキル解説情報【即置①】で支障なく使用可能 八段 120 - 重量 重量① 10 精度② 済 重量物を持って空中機動したときにバランスを崩さないためのスキル。二丁拳銃、中級銃(突撃銃型・滑降砲型)を持ちながらグラスホッパー移動が可能になる。 バランス崩しゲージが-1される(※1) 重量② 12 - 済 上級銃・ライトニングを持ったまま移動できる。 バランス崩しゲージが-2される(※1) 重量③ 40 - 済(30) バランス崩しゲージが-3される(※1) 重量④ 160 - 済(120) 特殊 切返し 8 精度② 済 高機動中にグラスホッパーで急転回する。相手の命中率・回避率が下がる 急降下 10 - 済 グラスホッパーで下方向に切返しが可能になる フェイント跳び 16 - 済(12) グラスホッパーを踏まず、囮に使うことで相手を攪乱する 緊急中断 30 - 済(特訓) 掌から即座にグラスホッパーを展開し、そのまま手で踏む攻撃・防御・回避、あらゆる行動を途中で中断可能(両腕切断状態使用不可) 錐揉み 120 - 済(90) 吹っ飛ばしや緊急中断で体勢が崩れても直ぐに立て直す 蜻蛉返り 60 緊急中断 新垣あやせ特訓選択時備考緊急中断を応用したフェイント用斬撃技 封陣(フウジン) 60 60 四段 済(45) 命名はできる夫(他の隊員は単に"乱反射"と呼ぶ) 分割 12 四段 済(特訓) グラホ殺法 風陣(フウジン) 40 - 済(30) グラスホッパーを用いて周囲の物体を飛ばす 命名はできる夫(他の隊員は単に"グラホ投射"と呼ぶ) 雷陣(ライジン) 40 - 済(30) 他人の足下にホッパーを忍ばせ相手を跳ばす(敵だけでなく味方をホッパーで跳ばすことも含む) 命名はできる夫(他の隊員は単に"トラップホッパー"と呼ぶ) 即置 即置① 30 分割 済(特訓) 新垣あやせスキル解説情報大量のグラスホッパーを設置する際のタイムラグを減らす【即置①】は【六段】で有用 即置② 80 済(60) 即置③ 160 開放 緩急 緩急① 分割 不明 海歩法 済(0) スパイダー - - 1 - - スパイダーをトリガーセットすることが出来る 特殊 片手車輪 足場利用 反動利用 エスクード - - 1 - - エスクードをトリガーセットすることが出来る 特殊 カタパルト利用 ※1 「重量」スキルのバランス崩しゲージについて (情報ソース【原作:ワールドトリガー】ヤールオトリガー13【安価・あんこ】【R18G】 2595) 【バランス崩しゲージ】 0 グラスホッパー使用可能 1 2 3 4 機動-1 5 機動-2 6 機動-3 7 機動-4 8 歩行困難 【ルール】 弧月は1本持つごとに+2蓄積される。二刀流だと+4 腕を飛ばすと+3、脚を飛ばすと+5 重量スキルは空中機動時に何かの要因によるプラスを打ち消せる。重量①だと-1、重量②だと-2 欠損耐性○は欠損時に-3する 針雨燕の使用条件には注意が必要。針雨燕は習得時に重量③を必要とし、使用時にも同等の条件を必要とする(編集者注:つまりバランス崩しゲージが-1の状態でないと針雨燕を使えないということ)(参照:50スレ目 2006) 複合スキル + 複合系スキルパネル トリガー スキル名 習得SP 習得経験値 LOCK 習得1st 習得2nd 習得3rd 内容 備考 弧月旋空グラスホッパー 獅子閃咬(シシセンコウ) 0 当て勘②重量② 済 グラスホッパーで急接近して弧月(1本)で攻撃する 命名はできる夫他の隊員は単に"特攻斬り"と呼ぶ 獅子双閃吼(シシソウセンコウ) 0 獅子閃吼重量④ 済 二刀で行う特攻斬り。破壊力が高い 命名はできる夫 鷹爪襲撃(ヨウソウシュウゲキ) 0 急降下二段空中使用獅子閃咬 済 上空から旋空弧月を放ち、グラスホッパーで急接近し追撃する 命名はできる夫 風陣旋舞(フウジンセンブ) 0 風陣精度③当て勘② 済 旋空で相手を狙い、相手が避けた場合は背後から瓦礫を投射する(風陣の精度の関係上、通常の旋空より近い間合いで撃たなければならない) 命名はできる夫 旋空雷樹(センクウライジュ) 0 雷陣精度③当て勘③ 済 グラスホッパーを踏ませ、複数回相手を跳ねさせて体勢を崩したところに旋空を叩き込むグラスホッパー持ちには途中で逃げられる可能性がある【精度】ラインで耐性崩し性能が上がり、グラスホッパー持ちに逃げられる可能性が下がるが【即置】【当て勘】を上げないと失敗する可能性がある(フルアタック) 命名はできる夫 獅咬迫雷陣(シコウハクライジン) 0 雷陣精度③獅子閃咬 済 グラスホッパーを踏ませ、複数回相手を跳ねさせて体勢を崩したところに獅子閃吼を叩き込むグラスホッパー持ちには途中で逃げられる可能性がある【精度】ラインで耐性崩し性能が上がり、グラホ持ちに逃げられる可能性が下がるが【即置】を上げないと失敗する可能性がある(非フルアタック) 命名はできる夫 劈烏(ツンザキガラス) 0 四段重量②空中使用当て勘②一閃③ 済 射程ギリギリの立ち位置で空中旋空を何度も放つ逃げる敵は追い、寄る敵からは距離を取る【段数】→持続時間上昇【当て勘】→崩し率・命中率上昇【一閃】→距離維持能力上昇 命名はできる夫 針雨燕(ハリアマツバメ) 0 二段重量③空中使用踏み込み旋空 済 最短最速で相手目掛けて跳び込みながら行う空中旋空まっすぐ相手に向かって跳ぶためカウンターも合わせられ易いが避けられ辛い 命名はできる夫他の隊員は単に"特攻斬り旋空"と呼ぶ 隼爪雷斬(ジュンソウライザン) 0 鷹の眼空中使用急降下 済 高所(上空や高台)から相手の動きを探り、垂直に降下。敵にとって迎撃しづらい直上から旋空を放つ落下エネルギーを乗せるため破壊力が高い 命名はできる夫他の隊員は単に"落下旋空"と呼ぶ 円舞鷹(エンブヨウ) 0 錐揉み重量③空中使用当て勘④ 済 空中で体勢が崩れても、狙い通りの旋空が放てる 命名はできる夫 鉤八咫烏(カギヤタガラス) 0 風陣突破四段ON偽装錐揉み鞘利用 済 加速回避中に鞘・二刀目の弧月を投下&投射、即座に受け身を取り旋空を放つ三面同時攻撃【弧月投擲】習得で投射した弧月に攻撃性能を付与(切替がシビア) 命名はできる夫 ???A() 0 ???打込走鳥重量④ ???B() 0 ???A即置②精度③封陣 企鵝鳥雷(キガチョウライ) 0 海歩法突き旋空踏み込み旋空二段 開放 激しい突きにより水を掻き分け、突進する水中旋空水を掻き分けることで水中での高速移動としても使用できる 命名はできる夫 弧月旋空グラスホッパーバッグワーム 鴟梟潜爪(シキョウセンソウ) 0 分割木枯らし空中使用一閃③滑空 済 バッグワーム(凧型)を用いて消音で滑空し、旋空で仕留める暗殺剣【距離】は1ランク低下する【一閃】→使用後の隠密率UP(余計な破壊をしにくくなる) 命名はできる夫他の隊員は単に"滑空旋空"と呼ぶ グラスホッパー 雷陣拳(ライジンケン) 0 雷陣精度③緊急中断 済 相手の身体の前にグラスホッパーを即時展開し、跳ねさせる 命名はできる夫 風陣封縛殺(フウジンフウバクサツ) 0 封陣風陣分割即置① 済 封陣で相手を取り囲み、中に投射物を放り込むことで投射物を封陣内で乱反射させるスコーピオン・シャウラ(手裏剣形状)を放り込むとダメージを与えられる 命名はできる夫 風陣突破(フウジントッパ) 0 風陣緊急中断即置①精度③ 済 周辺物を加速投射。投射物の飛距離・速度が上昇する手元周辺(2~3m)で1段目、10m以内で2段目を加速【即置】&【精度】を1つずつ上げることで3段目以降の加速が可能になる 命名はできる夫 弧月旋空 打込走鳥(ブッコミソウチョウ) 0 重撃衝戟踏み込み旋空範囲小旋空 開放 全速力で走りながら旋空をぶっ込む。体重を乗せたすれ違い様の旋空。根本付近で受けても衝撃で吹っ飛ばされるんで夜露死苦!! 命名はできる夫 喫錐蜂鳥(キッスイホウチョウ) 0 捌き間合い①突き旋空無拍子当て勘②部位狙い 開放 鍔迫り合い時の剣先しか届かない間合いで発動する突き技。勁を利用して「突き」、剣先は「引き」、身体は「退く」。この一連の動作を限りなく同時に行う相手視点、視覚的に身体は退いており、剣を持った触覚的には剣先を引いたタイミングで既に突かれている【当て勘】でダメージ期待値アップ 命名はできる夫 弧月幻踊 溌渦の蛟(ハッカノミズチ) 0 流水ライン幻踊ライン 済 幻踊で水流をいなし、時に利用する剣。水中でも問題無く剣を振るうことが出来る 命名はできる夫 蜷局落とし(トグロオトシ) 0 捌き巻き技イナシ 済 相手ブレードに弧月を巻きつけそのま巻き上げ・巻き落としにつなげる"先の崩し"【形状変化】→効果UP【変化速度】→成功率UP 命名はできる夫 潜影蛇手(センエイジャシュ) 0 間合い突き技部位狙い蛇咬斬り 済 突き技中に幻踊を発動。相手のガードをすり抜ける 命名はできる夫 張弓蛇突(チョウキュウダトツ) 0 間合い突き技蛇咬斬り形状変化④ 済 斬撃中に幻踊を発動。ブレードを"留め"、突きに派生させてタイミングを惑わせる間合い外から相手を削り取る蛇がやるアレ(伝わりなさい) 命名はできる夫 弧月旋空幻踊 翻浪勁蛇(ホンロウケイジャ) 0 重撃①蛇咬斬り衝戟踏み込み旋空 開放 組み付かれた距離で発動。その場で踏み込み、幻踊+重撃で相手を大きく吹き飛ばして崩す【重撃】ラインで吹き飛ばし距離・崩し率上昇 命名はできる夫 錘刈大蛇(ツムガリオロチ) 0 重撃①蛇咬斬り踏み込み旋空武器破壊(戦術思考) 済 命名はできる夫 鷹蛇理(ヨウダノコトワリ) 0 イナシ避衝鷲攻防分担 済 イナシで受けた衝撃を旋空で撃ち放つ大技イナシの許容衝撃量、旋空の破壊力、ともに大幅アップ 命名はできる夫 鷹蛇理・転(ヨウダノコトワリ・テン) 0 鷹蛇理目標分担 済 左の蛇で受けた衝撃を別目標へ返す 命名はできる夫 弧月旋空幻踊グラスホッパー ブラストグリフォン 0 早抜き鷹蛇理目標分担隼爪雷斬or 針雨燕 済 垂直降下・直線加速等で地面・壁に衝突衝突時の衝撃エネルギーを幻踊で全吸収し、その全てを旋空に転換して放つ奥義 命名はできる夫 ????() 0 ブラストグリフォン鉤八咫烏風陣突破 済 多分「獅鷹蛇流星群」(グリフォンズ・メテオ)だが正式アナウンスは無し 命名はできる夫 複合連携 スキル名 習得1st 習得2nd 習得3rd 内容 備考 獅狼絶咬(シロウゼッコウ) 済 獅子閃咬を使用可能の者2名 グラスホッパーの強襲による同時攻撃。斬斬連携①で可能 命名はできる夫 鷹狩(タカガリ) 済(斬射・射射) 鷹爪襲撃を使用可能な者ともう1名 連携攻撃に鷹爪襲撃を交える 斬斬連携②もしくは斬射連携②で可能同じものかは不明だが射射連携①でも同様の連携が可能 命名はできる夫 半隠密:二人羽織 済 バッグワームを使用可能の者カメレオンを使用可能の者 使用には双方の高い近接連携能力を要する 団扇隊が得意とするカメレオン・バッグワーム連携の1つ片方がバッグワーム、片方がカメレオンを使った状態で至近距離行動をすることで 「視認上で見えるのは1人」「レーダー上で見えるのも1人」という状況を作り出すボーダートリガーの仕様を熟知していると「バッグワームをつけているのにレーダーに見えるのはおかしい」と気付けるが近接戦闘距離でレーダーにまで気を配るのは難しいため、オペレーターとの連携無しに看破は困難 フォーマット変更案準備中 スキル 本スレにおける「トリガーの習熟度、あるいは専門性・特殊性の高い使い方」を体系化したシステム 様々なイベントや行動で獲得できる「スキルポイント(SP)」を消費、または後述の師弟システムを利用してスキルを習得する ただし、習得できるのは「スキルパネル」が解放されているもの、または師匠から提示されるスキルに限る イベントでスキルを習得したり、スキルパネルが解放されることもある ただ装備するだけで特殊な使用方法がないトリガーにはスキルがないものもある スキルポイント 個人ランク戦、部隊ランク戦、防衛任務、イベント等で取得することができる また、スキル習得以外でも「装備経験のないトリガーを新規にセットする」時に1pt.消費するただし、バッグワームなどの例外もある 個人ランク戦によるスキルポイント取得表 + 個人ランク戦によるスキルポイント取得表(5月3週4ターン システム変更後) 個人ランク戦によるスキルポイント取得表(5月3週4ターン システム変更後) \相手自分\ 4000 5000 6000 7000 8000 4000 Win 8+5D3 12+5D3 14+3D5 12+3D5 10+3D5 Draw 6+5D3 4+5D3 2+3D5 3D5 - Lose 4+5D3 2+5D3 3D5 - - 5000 Win 6+5D3 8+5D3 12+5D3 14+3D5 12+3D5 Draw 4+5D3 6+5D3 4+5D3 2+3D5 3D5 Lose 2+5D3 4+5D3 2+5D3 3D5 - 6000 Win 4+3D5 6+5D3 8+5D3 12+5D3 14+3D5 Draw 2+3D5 4+5D3 6+5D3 4+5D3 2+3D5 Lose 3D5 2+5D3 4+5D3 2+5D3 3D5 7000 Win 2+3D5 4+3D5 6+5D3 8+5D3 12+5D3 Draw 3D5 2+3D5 4+5D3 6+5D3 4+5D3 Lose - 3D5 2+5D3 4+5D3 2+5D3 8000 Win 3D5 2+3D5 4+3D5 6+5D3 8+5D3 Draw - 3D5 2+3D5 4+5D3 6+5D3 Lose - - 3D5 2+5D3 4+5D3 ※ 銃手・射手は+500として計算 ※ サブウェポン持ちは別計算 ※ 9000overは別計算 ※ 高速ランク戦での獲得SPは固定値部分を半減させる + 個人ランク戦によるスキルポイント取得表(5月3週4ターン システム変更前) 個人ランク戦によるスキルポイント取得表(5月3週4ターン システム変更前) ~勝ち~ ↓自分 4000 5000 6000 7000 8000 4000 1D6 1D4+3 1D4+4 1D4+5 1D4+6 5000 1D4 1D6 1D4+3 1D4+4 1D4+5 6000 1D4-1 1D4 1D6 1D4+3 1D4+4 7000 1D4-2 1D4-1 1D4 1D6 1D4+3 8000 1 1D4-2 1D4-1 1D4 1D6 ~負け~ ↓自分 4000 5000 6000 7000 8000 4000 1D6 1D4 1D4-2 1 1 5000 1D4 1D6 1D4 1D4-2 1 6000 1D4-2 1D4 1D6 1D4 1D4-2 7000 1 1D4-2 1D4 1D6 1D4 8000 1 1 1D4-2 1D4 1D6 ※ 銃手・射手は+500として計算 ※ サブウェポン持ちは別計算 部隊ランク戦によるスキルポイント取得 撃破、撃破補助、勝利ボーナス、献策等で取得することができる 撃破は個人ランク戦によるスキルポイント取得表の勝利テーブルと同等のポイントを取得することができる撃破補助の場合は固定値半額となる 部隊ランク戦に勝利した場合、勝利ボーナスとして5pt.取得することができる また、献策等、部隊ランク戦中の展開によってスキルポイントを取得することができる 防衛任務によるスキルポイント取得 テスト文章 イベントによるスキルポイント取得 テスト文章 スキルパネルの解放 テスト文章 テスト文章 友情タッグで伝授/共同開発を行う テスト文章 研究室またはイベントで閃きを得る テスト文章 個人ランク戦または部隊ランク戦で閃きを得る テスト文章 序盤のシステム(現在は適用されていない) テスト文章 師弟システムによるスキルパネルの取得 テスト文章 テスト文章 スキル一覧 テスト文章 テスト文章 以降のシーズンにも使えるように教本、SP(経験値)の情報をシーズン毎に独立と金や虹の色情報追加予定の表 スキル一覧画像 テスト文章 汎用系統 弧月系統 設置系統 複合スキル
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ネタページ:TOtRオリジナル術技系統 + 目次 オリジナル術技について(魔鏡技・秘技除く)オリジナル術技を有するキャラ(レイズオリジナルキャラ、原作ではNPC、コラボキャラ除く) 鏡装(秘技)変化前のみオリジナル 変化後のみオリジナル 変化前、変化後共にオリジナル(コラボ術技除く) オリジナル術技なし オリジナル術技について(魔鏡技・秘技除く) レイズでは、一部の歴代キャラに、原作やそれまでの登場作品には無かったオリジナル術技が採用されている事がある。これは、原作で使用していた術技の数が少なかったり、そのまま原作の術技を採用すると別のキャラのコンパチになってしまい、そのキャラ独自の特徴がなくなってしまう等の事情があると考えられる。 オリジナル術技を有するキャラ(レイズオリジナルキャラ、原作ではNPC、コラボキャラ除く) クレス…回転斬り(ブラクロコラボ) ミント…刻癒の花蕾(ブラクロコラボ)、キャリーバード チェスター…迅雷 アーチェ…ヒートブレイド(ダンまちIIIコラボ)、ワイドショット、ダークネスピラー クラース…シルフ・シャード、ウンディーネ・シャード、ノーム・シャード、プルート・シャード すず…滝登り、朧の構え、影縫い、大火輪 ダオス…ツインアサルト、ダオスブレイズ、ゲイルアサルト、アサルトブレイク、テトラシャドウ、ダオスセイバー、ツインスペル、暴嵐の牙 モリスン…ファーストエイド、グレイブ、トラクタービーム、サイクロン、空間転移、ストーンウォール スタン…空破絶風撃、業波灰塵 ルーティ…リメディハートレス、トライフリップ、エトワールリフレイン リオン…アースゲイザー、残影槍、幻空刃 フィリア…オラクルエイド、セイントスフィア ウッドロウ…絶風神剣 チェルシー…窮鼠、灼凛 マリー…襲熊爪 ジョニー…よわれフーガ、うたえコーラス コングマン…フライングクロス、マッスルポージング、ハンマフォール(ギルティギアコラボ) リリス…サンダーソード(小声) ミクトラン…ブレイクダウン、リメインダーク、カースビット リッド…暴爆呪(スレイヤーズコラボ限定) ファラ…正義の連牙弾(スレイヤーズコラボ)、飛翔制波 メルディ…クィッキーヴェイル キール…ホーリーボルト、レム・オーブ レイス…風神剣、尖風雅、残翼閃、秘穿翼、怜光陣 チャット…ローバーなんたら、アークバレル、ピコハンリベンジ、ハチャメチャボンバー、スクリューバッグ、トリプルバレル フォッグ…スウィングガン、アースガーディアン セルシウス…冷影刃、無狼拳、氷迅五連撃、孤狼砲、スリップ&ホールド(タイバニコラボ) シゼル…闇の輝眼、ラウンド・レイ、闇の残響、インヴァイトヘル(ギルティギアコラボ) カイル…SYURIKEN(タイバニコラボ)、鳳凰天駆 リアラ…流転爽舞 ロニ…逆走割破 ジューダス…刻無十字衝、翔燕斬 ナナリー…輝焔閃、星滅閃、追淵閃 ハロルド…ブラックキュア、シャイン&シェイド バルバトス…マイロード、アバランチ、パニッシャー、デッドインフェルノ、ファルス・ギルティ、ブルー・アスタニッシュ エルレイン…帰順の掟、審判の門、リザレクション、懺悔の戒律、輪廻の障壁 ディムロス…屠龍轟閃、爆鳳剣、業波灰燼、炎牙昇脚 アトワイト…アンチマジック、リメディヒール、リメディハートレス、スプレッドバリアー、エトワールリフレイン シャルティエ…散竜閃、地霊散牙、ストレインヘキサ、幻空刃、アースゲイザー リムル…スパークトライ、斬空雷斬 ロイド…獅吼双陣、烈天翔駆、火と水の剣(魔法陣グルグルコラボ) コレット…ヴォーパル・モーメント(SAOコラボ)、スターダスト、フォトンブラスト、おつきさま(魔法陣グルグルコラボ) ジーニアス…トラップバイツ、灼火輪 リフィル…クロス・エアレイド(VAコラボ)、ピクシー・リング クラトス…ホーリーソード、剣聖紋、破邪滅壊、ジャッジメント・トライ、紅蓮業剣 しいな…空蝉の構え ゼロス…衝破斬風、バーニングフィンガーアタック(魔法陣グルグルコラボ) プレセア…疾風廻斬 ミトス…魔詠剣、瞬詠刃、空間翔転移、次元斬、虚空蒼破斬、屠詠閃、業・魔詠剣 ユグドラシル…双我、破滅衝 ユアン…ダブル・ライトニング、狩雷牙、ライトニングブラスター、爆雷球、業爆雷陣 マオ…ツイン・バースト ユージーン…迅槍衝、爆雷撃 アニー…フェイタル・レーゲン、戒めの一撃 ティトレイ…帝都・霊拳、墜氷脚、蔦絡閃 サレ…ウィンドクロウル、木立の舞、休息の風、アウフ・ヴィダゼエン、コンフュージョン、すり抜ける迅風 ヒルダ…タロットフロスト、タロットリバース セネル…礫岩追落撃 シャーリィ…ウィンドフェザー、ジャグリングフェザー、ペガサスフェザー、蒼翼の円環、海竜の巣(ブラクロコラボ) ウィル…撃雷、ヒールAS、グランドダッシャー、戦叫、ブレイズホール、ピコピコパワーハンマー、シードクラック クロエ…邀撃の構え ノーマ…オーシャンレイ、びびるバブル モーゼス…懐鼠、虎砲・改、狐狼 ジェイ…鈴鳴・序、闇封殺、冽掌(ギルティギアコラボ) グリューネ…シーバブル、ホットシュトローム、いたずらポット ワルター…破壊の前奏 ルーク…ダイブトゥブルー(GEREOコラボ)、光破衝、烈震焔焼 ティア…ジャガ丸くん(ダンまちIIIコラボ)、リネヌートフーガ、セブンスライト ジェイド…ドレイン・スピア アニス…マグネティックゲート ガイ…旋空破斬、閃光斬り(スレイヤーズコラボ)、飛燕裂閃 ナタリア…氷の槍(スレイヤーズコラボ限定) アッシュ…双牙斬・墜、崩襲脚・衝、雷神剣・轟、穿衝破・雷、牙炎煌 シンク…斬空裂鋼、裂瞬閃 リグレット…ヒートレッド、ダブルトリガー、ターンバレット、アサルトラッシュ、バウンサー、バーストレーザー アリエッタ…獣技・爪破、ハートレスサークル、獣技・咆鋼、獣剣輪転 ヴァン…守護崩陣 イリア…ニードルバレット スパーダ…疾空閃 アンジュ…ホーリークロス キュキュ…ブレイクスラスト コンウェイ…ブラストレイ、堕剣の舞 リタ…イヴェイド・シュート(SAOコラボ) パティ…イルカさん・横(ギルティギアコラボ) イエガー…シールドラウンド シュヴァーン…切り刻む閃風、厳かなる白銀 アレクセイ…ファイアボール・覇、皇突 コハク…バーストヒール、赤火天翔脚、日輪弾、旋翔牙 ベリル…おとなしコメット、くるんくるスター、ネガティブくりぃむ カルセドニー…ホーリークロス クリード…インドレンス、アトラクティブダーク、ブラックヴァニッシャー、シールドブレイク ソフィ…スクリュー・スパイク(SOAコラボ)、リペラクロス、裂光襲 ヒューバート…集光雷算(銀魂コラボ)、アイスピアッサー シェリア…ビリーフシャフト マリク…流麗歩法、煉獄弾(.hackコラボ)、魔神拳剣 リチャード…緋凰絶剣、鷹空爪 リトルクイーン…ホワイトリング、堕燕、双裂、滅光砲、イノセントスフィア、落雷閃、滅破追衝、ピュリファイウイング、ブレイクチェイン ジュード…魔神拳・衝 アルヴィン…木刀炎擊(銀魂コラボ) レイア…パッション・スター(デレマスコラボ) エリーゼ…フィアフルフレア、ティポ咆哮 アグリア…邪炎弾、フィアフルフレア、焼怨嗟、炎螺穿、業炎駆、焼肢壊 ルドガー…鋭臥襲 ミラ(分史)…アークトライ、スティングハイ、ブレイズショット、グレイヴバッシュ、ゲイルカッター、フェイタルダンス、アトラクトスフィア、薙刀旋風(銀魂コラボ)、バーストボムズ、クオーツダイブ ガイアス…断消の構え、灼鬼塵 覇王 ガイアス…邪皇破斬、煌塵砕破、瞬断飛斬、断臥流来、裂消の構え、剛刃招来、水破十字星 ミュゼ…タンデムトップ(ギルティギアコラボ) ユリウス…重裂破、鏡月閃、水影絶破、双陣蓮華、蒼刃双、濡羽狩、刺宴爆火、朧鼬・改 ヴィクトル…ディスプレイス、エオリエーネ・フォルテ、ファンガ・ラフィカ、ピラストロ・デラッセ、ダンケル・グラヴィ イバル…空破特攻弾、爆壊天翔 スレイ…爆殺轟炎魔球(ブラクロコラボ) アリーシャ…八咫烏 ミクリオ…雷鳴の珠(ブラクロコラボ) エドナ…アンブレラール(銀魂コラボ)、レイニーガスト ライラ…天紅・帰依、移紅葉(ダンまちIIIコラボ)、陽炎舞 ザビーダ…流転者、アイロニーチェイン、傾奇者、執行人、殉教者 ロゼ…無双隼落とし(.hackコラボ) サイモン…ファーメント、怨嗟、轢刺、マグネティックカオス、カレイドイグニス、卑湿 ヘルダルフ…瓦解惹起、迅雷惹起、熱斬惹起、獄炎惹起、破傷惹起、虚空惹起、極寒惹起 フェニックス…春はあけぼの、夏は夜、秋は夕暮れ、冬はつとめて ベルベット…紅牙連刃 ライフィセット…ピアシング・ソーズ(SOAコラボ)、ブラックファング マギルゥ…式紙設置(ギルティギアコラボ) アイゼン…落花ノ太刀・紅(GEREOコラボ)、スプリットプレス テレサ…グレイブ、ウーグラシューズ シグレ…七の型・雷迅、虚の型・緋折 アルトリウス…見切 ダークかめにん…亀戦吼、明暗一打、風船砲台、砲丸射出 アルフェン…轟衝斬 ロウ…鷹翼落瀑蹴、滅神牙砲・風、燃焼舞拳、爆砕火拳 キサラ…イグナイティングガード テュオハリム…ノクスルナータグリム ロンドリーネ…影祓い(SOAコラボ) エミル…閃光乱舞(.hackコラボ) マルタ…飛燕流舞・洸 アリス…ファーメント、トラップバイツ、ハートレスサークル、コンフュージョン、抗鬱音階(ギルティギアコラボ) カイウス…狼王天駆 ルビア…キュートブルーム(デレマスコラボ)、ヒート・ディフェンス ティルキス…ガイアスティング、クロノスラッシュ フォレスト…襲熊爪、業炎猛獣掌 アーリア…ソリッド・デファイアンス、ゲートオブロック、セイブルクロー、ウインド・サークル ルキウス…アイシクル、エペグラス、ファナティックブーン、ブリザード、セイントグラス P・カノンノ…濁砕斬、桜花集気、緋桜散華、桜牙濁砕斬、斬桜衝 カノンノ・E…裂壊桜、パッションバブル、桜華天蓮舞、アイストルネード カノンノ・G…灼砕斬、虎牙秋撃、裂壊桜、グランヴァニッシュ、獅子吼秋撃 ラザリス…リバースヒール、シャドウエッジ、謀略のアジテート、カオスレイ、ディスクレイトセイバー アレン…レジスト、グレアリング、ハートレスサークル、クイック・エイダー、リングバインド サラ…燕翔刃、フォトン、ファーストエイド、飛天閃、リングフォトン、氷華白月 カナ…アイシクル、ロックトライ、デルタレイ、天雷輝刃、氷滅蒼閃、紅蓮灼火、スリー・エイド、三宝焔、旋風芽連斬 ゼファー…シャドウエッジ、スラストダガー、バーストブロー、ガンストラトス、クロスウィンド、シェイクスラスター、ブレイズファング、スプリットシェイド、クラッシュブレイド、トリプルイグニッション リッピ…しっぽスウィング、ビートル・レイ、リッピ・レイ 鏡装(秘技) 変化前のみオリジナル クラース(ヴォルト・シャード→ヴォルト、プルート・シャード/プルート) コングマン(マッスルポージング→メタルボディ) セルシウス(氷迅五連撃→凍刃十連撃) コレット(スターダスト/スターダスト・クロス) ユアン(業爆雷陣→翔破爆雷陣) アッシュ(穿衝破・雷→斬魔飛影斬) ルビア(ヒート・ディフェンス/メギドフレイム) コンウェイ(ブラストレイ→ブラストストリーク) コハク(日輪弾/サンバーン) ジュード(魔神拳・衝→衝波魔神拳) アイゼン(スプリットプレス/グランドクェイク) 変化後のみオリジナル クレス…(獅子吼破斬→荒・獅子吼破斬、虚空蒼破斬→真・虚空蒼破斬、空間翔転移/転翔次元斬、魔神双破斬→猛・魔神双破斬) ミント…(ピコピコハンマー→ピコピコピースフル、アシッドレイン→プトレファイ・レイン) アーチェ…(ゴッドブレス→ゴッドラグナロク) クラース…(シルフ→グラインデッド・シルフ) ダオス…(ダオスレーザー→ツインダオスレーザー、ダオスコレダー→フリーズコレダー) スタン…(翔凰烈火→翔凰烈火・紅焔、獅吼爆炎陣→激・ブレイズビースト) ルーティ…(サーペントエッジ→サーペントファルクス) リオン…(臥竜閃→臥竜滅破・鴉) フィリア…(エクステンション→ホーリー・エクステンション、フォースフィールド/アブソリュートフィールド) チェルシー…(死天滅殺弓→夜天滅翔弓) リッド(空破絶掌撃→空破絶掌・双破、魔神千烈破→魔神千烈衝破、閃空双破斬/閃空翔輝斬) ファラ(飛燕連天脚→飛燕連天脚・旋) キール(ホーリーブレス→ホーリーハートレス) メルディ(ブリザード→ブリザード・フォース、ダークフォース→ダークフォース・ブラッド) シゼル(ブラッディハウリング→ハウリングディザスター) カイル(ヴォルテックヒート→ヴェイパーヒート) リアラ(フリーズハンター→ジェリッドハンター) ロニ(戦吼爆ッ破→戦吼爆ッ破しつつ特攻弾) ハロルド(エクセキューション→エクセキューション・オルト) ディムロス(フレアトルネード→ヴォルテクスフレア) バルバトス(デス・アビス→デス・イン・アビス) エルレイン(ディバインセイバー→コンフェッションセイバー) リムル(雷斬轟天撃→雷斬轟天砲) ロイド(秋沙雨→秋沙雨・奔流) ジーニアス(サイクロン→マグニ・サイクロン) しいな(衝弾符→衝弾吸命符) プレセア(崩襲地顎陣→崩襲鋼砕塵、爆焔焼破→爆焔鳳凰破) ヴェイグ(無影衝→無影・珀翔) マオ(ディザスターロアー→ディザスタートリニティ) ヒルダ(フリジットコフィン→フリジット・ローズ) シャーリィ(トラクタービーム→トラクターレーザー) ノーマ(リザレクション→そっこーリザレクション) ルーク(飛燕瞬連斬→飛燕瞬連斬・刹) ティア(バニシングソロゥ→バニシング・カルテット、シアリングソロゥ→ブレイジング・ルージュ) ジェイド(風塵皇旋衝→真・風塵皇旋衝) ガイ(集気法→鋼破集気法) カイウス(獅子千裂破→狼破千裂迅) ルビア(アブソリュート→アブソリュート・ノート) P・カノンノ(アクアスパイク→アクアスパイク・イーリス) ルカ(真空破斬→真空破斬・剛射、魔王爆炎槍/デモンズペイン) スパーダ(風斬衝→風斬衝裂破) アンジュ(瞬迅閃裂破→帰刃閃摂破、聖煌輪/セインツマーチング) コンウェイ(クロスウィンド→クロスウィンド・ヴァーテクス) キュキュ(バニシングストーム→バニシングタイフーン) エミル(降魔穿光脚→降魔穿光脚・砕牙) マルタ(フォトン→フォトン・イグナイト、残影掌→残影光閃掌) リヒター(陰流・己→土行・中烈) デクス(D・ラヴィーネ→D・E・ラヴィーネ) ユーリ(牙狼撃→裂墜・牙狼撃、峻円華斬→峻円翔華斬) エステル(ホーリーランス→ホーリーランス・ディライト) フレン(魔皇刃→魔皇響刃、ディバインストリーク→ディバインシールド) リタ(ロックブレイク→ロックブレイク・タワー) ラピード(弧空旋牙→弧空双旋牙) レイヴン(アリーヴェデルチ→アリーヴェデルチ・チャオ、尚、散るように→尚のこと散るように) デューク(フレイムドラゴン→インフェルノドラグーン) コハク(紅蓮皇輪→紅蓮翔王輪) ヒスイ(神射鶏→震空・神射鶏、嵐交喙→嵐交喙・千鳥) アスベル(葬刃→心流・葬刃、封神雀華→封神影雀華) ソフィ(キュア→アクセルキュア) ヒューバート(リヴグラヴィティ→コアグラヴィトン) シェリア(ライトニングブラスター→Lブラスター・ネオ、凍驟雨→フリーズレイン・ネオ) パスカル(イグニートプリズン→ブレイジングロード) ジュード(転泡→転泡・静留) ミラ(フレアボム→フレアボム・フィーア、グレイヴ→グレイヴ・アギト) アルヴィン(ワイドショット→ワイドショット・キャノン) エリーゼ(リベールイグニッション→ブライトイグニッション) ローエン(ソリッドコントラクション→ソリッドコンデンセイション) レイア(大輪月華→大輪月閃華、飛燕翔旋/飛鷹翔旋舞) アグリア(ロギズ・アクセル→ロギズ・バーナー) ルドガー(アッパーブライス→アッパーブライス・エクサ、レクイエムビート→レクイエムビート・ゼタ) ガイアス(破邪十字星→破邪極字星) ヴィクトル(ゼロディバイド→ヌルディバイド) アレン(ブレイズ・ヴェガ→ブレイジング・イェーガー) サラ(鳳華閃皇衝→鳳華閃皇衝・烈火、破空蒼彗旋/ブルー・コメット) カナ(芽襲連斬→芽襲双連斬) スレイ(爆炎剣→業・爆炎剣、爆雷獅吼陣→絶雷龍吼波、太刀紅蓮→太刀紅蓮衝) アリーシャ(星天裂華/七星・天裂華) ミクリオ(ヴァイオレットハイ→ヴォーパル・ベルグ) エドナ(桜吹雪→百華・桜吹雪) ライラ(フォトンブレイズ→フォトンブレイズ・E) ロゼ(夢双香→星天夢双香、氷影身→業華炯乱、襲爪雷斬→灼火燎嵐) デゼル(アベンジャーバイト→アベンジャーワウンド、魔術師→鮮血の魔術師) ライフィセット(ディスペルキュア→ラプソディキュア) ロクロウ(八岐大蛇/十の型・慈天) アイゼン(フリジットフォトン→フリジットブリッツ) エレノア(雷牙轟閃→雷牙轟斬破、霊槍・空旋→霊槍・嵐空旋、昇掃泡撃/昇掃浄泡撃) マギルゥ(霊揺→天星・霊揺) シグレ(割殺→奥義・大割殺) 変化前、変化後共にオリジナル(コラボ術技除く) ミント(キャリーバード/バードアサルト) アーチェ(ダークネスピラー→ダークネスロスト、ワイドショット/スパークグラヴィ) チェスター(迅雷→飛閃・迅雷) すず(影縫い→影縛り、大火輪→大輪灼火) ダオス(ツインスペル/スペルヴォルケイノ) ルーティ(リメディハートレス→ハートレスフィールド) リオン(アースゲイザー→ブラック・イレイザー、残影槍/グレイブレムナント) フィリア(セイントスフィア→セイントアストラル) ウッドロウ(絶風神剣/アドヴァースゲイル) ジョニー(うたえコーラス→うたえフルコーラス) ファラ(飛翔制波/飛翔制空崩) チャット(ハチャメチャボンバー→炸裂レインボーハンマー) シゼル(ラウンド・レイ→セレスティア・レイ、闇の残響/カオティックスター) セルシウス(孤狼砲→孤狼冷裂砲) ジューダス(刻無十字衝→刻無滅殺衝) ナナリー(輝焔閃→輝焔残響閃) アトワイト(エトワールリフレイン→エトワールリヴァイアス) シャルティエ(アースゲイザー→アースブレイザー) バルバトス(ブルー・アスタニッシュ→ブルー・アブニゲイト) エルレイン(懺悔の戒律→懺悔の不文律、輪廻の障壁/サクリファイスイレイズ) ロイド(獅吼双陣→獅吼双壊陣、烈天翔駆/烈天鋼翔駆) クラトス(破邪滅壊→破邪滅壊陣、ジャッジメント・トライ→ジャッジメント・ヘキサ、紅蓮業剣/ラーヴァブラスター) ゼロス(衝破斬風→衝破斬風陣) ミトス(次元斬→朧次元斬、虚空蒼破斬→虚空蒼破斬・改、屠詠閃/エリミネイトレイ) アニー(戒めの一撃→懺悔の雨音) ヒルダ(タロットリバース→タロットブレイク) シャーリィ(ペガサスフェザー→タイダルフェザー) ルーク(ダイブトゥブルー→ダイブトゥブルー・天柱) ガイ(旋空破斬→旋空裂風斬) ジェイド(ドレイン・スピア/イグナイトスピアーズ) アニス(マグネティックゲート→マグネティックすごいゲート) シンク(斬空裂鋼→斬空裂鋼・滅) ルビア(キュートブルーム→キュートフルブルーム) アーリア(ゲートオブロック→ゲートオブクラッグ) P・カノンノ(桜牙濁砕斬→桜弧濁砕撃) スパーダ(疾空閃/ダブルサンダーブレード) アンジュ(ホーリークロス→セイクリッドクロス) コンウェイ(堕剣の舞/ダンシングソード) マルタ(飛燕流舞・洸/スプライトライト) アリス(コンフュージョン→コンフュージョンパーティ) リタ(イヴェイド・シュート→イヴェイド・ガトリング) コハク(赤火天翔脚→龍炎天蓮脚) ベリル(おとなしコメット→クレイジーココメット) クリード(アトラクティブダーク→ディメンジョンダーク) カノンノ・E(桜華天蓮舞→満開・桜華天蓮舞、アイストルネード→かき氷トルネード) ソフィ(スクリュー・スパイク→エクス・クロー) リチャード(緋凰絶剣→緋凰吼翔剣) マリク(流麗歩法→流麗疾風怒濤) リトルクイーン(滅破追衝→滅破追葬衝) ディオ(空時雨→閃空時雨) メル(プライマルライト→レインボーライト) カノンノ・G(裂壊桜→裂壊天蓮華、グランヴァニッシュ→ヴァニッシュブレイク) ラザリス(ディスクレイトセイバー→ディスクレイトエンド) アルヴィン(木刀炎撃→木刀炎撃波) エリーゼ(フィアフルフレア→ディスペアフレア) ユリウス(濡羽狩→極闇・濡羽狩、刺宴爆火→影滅冥牙) 分史ミラ(アトラクトスフィア→グラヴィティスフィア) ヴィクトル(ピラストロ・デラッセ→ピラストロ・デラッセ・アルト) アレン(クイック・エイダー/パーフェクト・ヴェイル) サラ(リングフォトン→メビウスフォトン) カナ(スリー・エイド→トリニティ・ヒール) ゼファー(ブレイズファング→ブレイズビーストファング) アリーシャ(八咫烏→夜叉烏) エドナ(レイニーガスト/レイニースピア) ライラ(天紅・帰依→天紅・二重) ザビーダ(執行人→処刑人) フェニックス(冬はつとめて→春夏秋冬) サイモン(マグネティックカオス→カオスグラヴィティ) ベルベット(紅牙連刃/業牙爆響弾) ライフィセット(ピアシング・ソーズ→ピアシング・ソーズ・四紋) アイゼン(落花ノ太刀・紅→落花ノ太刀・紅時雨) ダークかめにん(砲丸射出→合衆砲台国) オリジナル術技なし ウッドロウ…(陽炎→絶影、ウインドアロー→ストリームアロー) マリー(獅子戦吼→獅子王滅砕) リリス(アクアスマイト→レインボーアーチ) ファラ(獅子戦吼→獅吼爆砕陣) カイル(空破絶風撃→絶破滅焼撃) リアラ(エアプレッシャー→シリングフォール) ロニ(霧氷翔→霧氷鎚閃) ジューダス(幻影刃→幻影回帰) コレット(ブランディス→レンジウィングル) リフィル(シャープネス→アグリゲットシャープ) しいな(炸力符→破魔濤符) ゼロス(閃空衝裂破→魔神閃空破) ヴェイグ(絶翔斬→絶空龍影刃、幻龍斬→幻魔連牙衝) ユージーン(轟破槍→轟爆天翔撃) アニー(マインド・ガイスト→ガンビット・レーゲン) セネル(輪舞旋風→輪舞噴竜連撃、迫撃掌→爆撃掌) クロエ(霧沙雨→驟雨幻晶剣、神風閃→昇舞神風閃) グリューネ(ネガティブブレード→ブラックホール) ジェイド(フレイムバースト→レイジングミスト) アニス(双旋牙→爪連龍牙昇、ラックラック/ハッピーライト) ナタリア(エンブレススター→エンブレスブルー、スターストローク→ストローククエイカー) アッシュ(魔王絶炎煌→魔王地顎陣) シンク(サンダーブレード→グラヴィティ) カイウス(五月雨→時雨散花) ティルキス(アルテミスダンス→ダスト・トレイル) ルカ(裂空斬→火炎裂空) イリア(エリアルレイザー→アストラルレイザー) スパーダ(獣哮雷波→雷神轟天撃) リカルド(ショットグレイブ→G・ダッシャー) エミル(牙連轟天襲→天衝裂空撃) エステル(ホーリィレイン→ナイチンゲール) ラピード(流影牙→爪竜烈空波) カロル(裂旋スマッシュ→裂旋ダブルスマッシュ、崩襲サンダー→震極滅殺スパーク) ジュディス(月破墜迅脚→月破紫電脚、天雷槍月→雷神月詠華) パティ(グリッターズレイン→ハイドロールレイド) シング(星塵絶破→星影連波、屠龍閃→緋凰絶翔斬) クンツァイト(蛇龍交牙→刺龍穿影斬) アスベル(砕氷刃→幻魔衝裂破) ロンドリーネ(連塵燕翔剣→バックスティンガー、虹天疾駆/レインボーロード) ガイアス(覇王天衝剣→聖戈滅砕陣) ミュゼ(ブルースフィア→ディフュージョナルドライヴ) アレン(クレセントアイス→ダイアモンド・プリズン) リッピ(トライ・ソーン→フォース・ソーン) アリーシャ(葬炎雅→斬鋼炎旋舞) ベルベット(縛氷幻霧→ジェット・ブリザード、飛燕連脚→ラッシュ・ストレイフ) ロクロウ(弐の型・醍地→八の型・撒魔、六の型・黒霧→奥義・十二単) マギルゥ(ブレイズスウォーム→カラミティフレア、爆駆走/グラヴィティゲイル)
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大部品 はる RD 218 評価値 13 大部品 羊化 RD 2 評価値 1部品 羊化のあらまし 部品 羊 大部品 プロフィール RD 30 評価値 8大部品 はるの戦闘及び参謀出仕履歴 RD 30 評価値 8大部品 はるの戦闘及び参謀出仕履歴 RD 30 評価値 8部品 18はじめての戦争 部品 56同時多発爆発 部品 69青森救助作戦 部品 72玄霧藩国戦 部品 小笠原偵察&侵攻 部品 後ほねっこ男爵領奪回作戦 部品 83降伏勧告 部品 サターン復活作戦 部品 72ゴロネコ藩国戦 部品 90-2商店街ダンジョン 部品 90-3護民官出動 部品 94ノワールの戦い 部品 95ルージュの戦い 部品 97-2地獄の山 部品 Exロジャー奪還 部品 98九州会戦 部品 101ラーカウ要塞攻略戦 部品 102白いオーケストラ再び 部品 103帰る場所を守るための戦い 部品 107OVER90 部品 114第一波 部品 116第2波 部品 123事前偵察 部品 125外交戦 部品 雷鋼デビュー戦 部品 157第5世界上陸作戦 部品 158阿蘇の戦い 部品 迷宮競技会 部品 剣兎を狩る者 部品 落石を防ぐ屋根 大部品 戦闘系の職業、技術、アイテム RD 119 評価値 11大部品 戦闘系職業 RD 66 評価値 10大部品 勇敢な大剣士 RD 58 評価値 10大部品 大剣士 RD 43 評価値 9大部品 剣士 RD 18 評価値 7大部品 剣士の身体能力 RD 3 評価値 2部品 戦士の腕力 部品 敏捷性 部品 スタミナ 大部品 剣士の技 RD 6 評価値 4大部品 攻撃技術 RD 3 評価値 2部品 なぎ払い 部品 素早い剣戟 部品 強撃 大部品 防御技術 RD 3 評価値 2部品 受け流し 部品 バックステップ 部品 間合いの把握 大部品 剣士訓練所での6年の修業 RD 9 評価値 5部品 6年間の白兵戦闘訓練の継続 部品 剣士訓練所での厳しい規律 部品 矢落とし1000本ノックの試練 部品 戦術、武器、戦略講義(3年分) 部品 毎年の遠足(サバイバル訓練) 部品 日々の筋力トレーニング 部品 地獄の走力強化訓練 部品 雪中での水行 部品 剣士養成所卒業試験 大部品 大剣士の特殊剣技 RD 12 評価値 6部品 指弾 部品 組討の技術 部品 鎧通し 部品 兜割り 部品 急所狙い 部品 燕返し 部品 流れるような連撃 部品 縮地法 部品 切り払い 部品 切り落とし(カウンター) 部品 烈火の構え 部品 流水の構え 大部品 大剣士へと至る道 RD 13 評価値 6部品 剣士との仕合の日々 部品 100を超える戦場を渡り歩く 部品 大剣士との出会い 大部品 山ごもりの日々 RD 5 評価値 3部品 人里離れた山へ修行に行く 部品 感謝の素振り1万回 部品 修行の中の危難 部品 野生の獣との闘い 部品 剣に拘り過ぎていた 部品 大剣士との再戦 部品 1000人に1人の逸材 部品 大剣士としての資質 部品 狂戦士との違いを自覚する 部品 剣に溺れることなかれ 部品 勇敢な大剣士のあらまし 部品 勇敢な大剣士の取得条件 大部品 勇敢なる生き様 RD 5 評価値 3部品 勇敢 部品 勇気 部品 勇猛 部品 根性 部品 義勇心 大部品 勇敢なる戦い方 RD 5 評価値 3部品 一番槍 部品 勇敢なる突撃 部品 勇敢なる一撃 部品 かばう 部品 勇ましき防御術 部品 根源力死無効 部品 鼓舞 部品 勇敢なる雄叫び 大部品 聖騎士 RD 8 評価値 5大部品 騎士 RD 5 評価値 3部品 騎士のあらまし 部品 騎士の修得条件 部品 騎士道 部品 騎士の越境移動 部品 騎士の突撃 部品 聖騎士のあらまし 部品 聖騎士の取得条件 部品 神聖なる一撃 大部品 戦闘系技術 RD 22 評価値 7大部品 剣技 RD 11 評価値 5大部品 6年間の剣技修行 RD 8 評価値 5部品 感謝の素振り 部品 走り込み 部品 傘走り 部品 シャドー 部品 腕立て 部品 形練習 部品 フォームチェック 部品 瞑想 部品 剣技による白兵戦 部品 剣技による防御術 部品 剣技による移動術 大部品 二刀流 RD 11 評価値 5部品 二刀流の修得条件 部品 二刀流のあらまし 部品 二刀流白兵戦 部品 二刀流防御 部品 二つの武器を扱える 部品 逆利き腕の修練 部品 十文字切り 部品 武運の構え 部品 連続剣 部品 槍の構え 部品 夜紅葉 大部品 戦闘系アイテム RD 31 評価値 8大部品 ロングソード+1 RD 6 評価値 4部品 ロングソードのあらまし 部品 ロングソードの+1装備品 部品 ロングソード+1の入手方法。 部品 剣で叩き斬る 部品 剣で受け止める 部品 剣で殴る 大部品 マジックワンド+1 RD 4 評価値 3部品 マジックワンドのあらまし 部品 マジックワンドの+1装備品 部品 マジックワンド+1の入手方法。 部品 杖を折る 大部品 護りの楯 RD 9 評価値 5部品 護りの楯のあらまし 部品 世界樹の盾 部品 無限に再生する 部品 重い楯 部品 邪悪を退ける 部品 石化無効 部品 楯で受け止める 部品 楯で払う 部品 楯で突撃する 大部品 エルブンチェイン+1 RD 6 評価値 4部品 エルブンチェインのあらまし 部品 エルブンチェイン+1の入手方法 部品 チェイン 部品 エルブンチェインの耐呪力効果 部品 エルブンチェインの+1装備品 部品 チェインの耐刃効果 大部品 ヘルム+1 RD 6 評価値 4部品 ヘルムのあらまし 部品 ヘルムの+1装備品 部品 ヘルム+1の入手方法 部品 変な突起 部品 ヘルムで顔が怖い 部品 漢料理 大部品 その他の職、技術、アイテム RD 67 評価値 10大部品 その他職業 RD 30 評価値 8大部品 語り部 RD 9 評価値 5部品 語り部のあらまし 部品 語り部の習得 部品 語り部の弾き語り能力 部品 語り部の歌唱補正 部品 語り部の物語能力 部品 語り部の助言能力 部品 語り部の伝承知識 部品 小遣い稼ぎ 部品 伝承・噂話の収集 大部品 参謀 RD 10 評価値 5部品 参謀への起家 部品 初級参謀 部品 三年の参謀経験 部品 中級参謀 部品 職業参謀 部品 戦況分析 部品 作戦立案 部品 編成 部品 参謀の助言 部品 指揮代行 大部品 ウサボーイ RD 11 評価値 5部品 兎 部品 ウサボーイのあらまし 部品 ウサボーイの修得条件 部品 ウサボーイのビジュアル 部品 兎のコスプレ 部品 兎の足は幸運の象徴 部品 ウサボーイの幸運 部品 聞こえる聞こえる 部品 逃げ足 部品 兎ダッシュ 部品 兎ジャンプ 大部品 その他技術 RD 16 評価値 6大部品 急げ馬よ RD 16 評価値 6部品 急げ馬よのあらまし 部品 急げ馬よの取得条件 部品 急げ馬よの陸路移動効果 大部品 馬術 RD 8 評価値 5部品 馬と心を通わせる 部品 乗り降り練習 部品 騎乗姿勢 部品 歩法の習得 部品 常歩 部品 速歩 部品 駈歩 部品 襲歩 大部品 長距離移動訓練 RD 5 評価値 3部品 長距離移動計画 部品 地図を読む 部品 越境の準備 部品 休憩・補給 部品 馬と野営 大部品 その他アイテム RD 21 評価値 7大部品 折れた踊り回る剣 RD 1 評価値 0部品 折れてる踊り回る剣のあらまし 大部品 羅紗のマント RD 3 評価値 2部品 羅紗のマントのあらまし 部品 防寒対策としてのマント 部品 マントに身を隠す 大部品 煙玉 RD 4 評価値 3部品 煙玉のあらまし 部品 煙玉の入手経路 部品 レーザー無効 部品 煙幕効果 大部品 百物語 RD 5 評価値 3部品 百物語のあらまし 部品 怪談会としての百物語 部品 百の物語本 部品 百物語を読み聞かせる 部品 百物語を読むと 大部品 楽器 RD 1 評価値 0部品 ギター 大部品 加護の砥石 RD 1 評価値 0部品 加護の砥石のあらまし 大部品 賢者の書 RD 2 評価値 1部品 賢者の書のあらまし 部品 賢者の書の助言補助効果 大部品 オーマ化阻止の秘宝(愛の思い出) RD 3 評価値 2部品 愛 部品 愛の思い出 部品 オーマ化阻止 大部品 シオネの小像 RD 1 評価値 0部品 シオネの小像のあらましと入手方法 部品 羊化のあらまし 羊に変化する魔法。正確には動物化するらしく、兎や鳥などもあるらしい。 特に人の形質によって発生、重大化する障害を遠ざけるために用いられる。 部品 羊 動物界 脊椎動物門 哺乳綱 ウシ目 ウシ科 ヤギ亜科の1種。角をもち、主に羊毛のために家畜化されている。 肉は食され、皮は紙にされ、乳も飲用された。初期の羊毛は換毛し、主にフェルト等に使われた。 家畜化が進めば一般的なウールの生える羊が品種改良によって現れるようになった。 食草であり、山羊と違い木の根や皮を食べない。 部品 18はじめての戦争 飛翔戦艦アウドムラ迎撃戦。当時はコマと呼ばれていた。 はるは歩兵として参加している。 猫に小判で誘導して渓谷で挟撃という作戦勝ちだった。 勲章:アウドムラ迎撃戦 部品 56同時多発爆発 キノウツンに迫るチル50体を同盟軍によって撃破。 偵察して城で待ち構えて、うささんで殴って普通に勝った。 はるは予備兵力として歩兵をしていた。 部品 69青森救助作戦 青森捜索の結果、キノウツン藩国にてチル1000体オーマ一人と戦うことになった。 はるは偵察兵と参謀出仕を実施している。 勲章:青森救助勲章 部品 72玄霧藩国戦 のっぺりした兄妹のアラダ4、チル500との玄霧藩国での戦い。 森林に隠れ、遠距離からのI=Dによる攻撃でチルを撃破したがアラダは逃げた。 はるは戦闘の他、参謀出仕も行った。 部品 小笠原偵察&侵攻 対ボラー戦、偵察部隊を率いて小笠原侵攻部隊の援護をした。 本体に攻撃を仕掛ける敵を背後から揺動して攻撃を逸らすことに成功。 はるは偵察部隊の指揮役。 部品 後ほねっこ男爵領奪回作戦 白にして黄金戦。絶技のオンパレードだった。 はるはアメショーに乗って参戦している。高原船橋とむさいおっさん三人でアメショーに乗ったのだ。 部品 83降伏勧告 対ビアナ。宇宙での外交戦からの撃雷号発進イベント。はるは撃雷号起動関連でなんかやってた。 勲章:レイカちゃん・フィーブル勲章 部品 サターン復活作戦 サターン藩王達を黄泉がえらせるためにレムーリアへ。 はるは最前線で偵察兵をしていた。雪山登山でとても寒かった。 部品 72ゴロネコ藩国戦 アラダ部隊戦。 バーミーズとドランジで偵察し、歩兵で薄く囲って敵になにもさせること無く包囲殲滅で撃破した。 はるは参謀出仕した。 部品 90-2商店街ダンジョン になし藩国の商店街裏の小学校にあるダンジョンで行方不明となった部隊を救出する作戦。 はるは参謀出仕した。 勲章:参謀勲章 部品 90-3護民官出動 になし藩の城下町ガーゴイル戦。フェイクトモエリバーが頑張った。 白にして浄化のヘロー はるは応援で参加している。 勲章:風風勲章 部品 94ノワールの戦い 黒との戦い。最終的に黒と一騎打ちしていた。 キノウツンはHi-うささんで出撃したがあまり出番は無かった。 はるは応援参加。 勲章:ノワール従軍勲章 部品 95ルージュの戦い アラダによる制空部隊戦。 キノウツン、フィーブル、越前藩国が滅亡に追い込まれるが、第二部隊が間に合い、人々の応援の声によって急遽援軍に現れた撃雷号によって押し返すことに成功した。 このとき、はるはHi-うささんに乗っていた。 勲章:ルージュ従軍勲章 部品 97-2地獄の山 九州に緑の橋頭堡を作られた帝国は、レムーリアへ侵攻。 とさかと羽根の巨人。あとアラダと戦った。 なんと敵がチャンスボール使ってきた。 はるは応援参加。 部品 Exロジャー奪還 ロジャーを奪還するために、羅幻城に乗り込んだ。 はるはなぜかシンデレラ席で同行している。 勲章:ロジャー濡れ衣記念勲章 部品 98九州会戦 敵緑オーマの勢力の飛龍が撒いた毒を雨乞いによって弱体化。 豪雨の中、菅原公の助力と共に、敵を見事に撃破したのだった。 なお、はるは応援参加。 勲章:飛び梅勲章 部品 101ラーカウ要塞攻略戦 秘密戦艦VS20万m級の巨大要塞。 ハッキングで混乱しかけた部隊で会ったが、無人機に核爆弾を積んでの起死回生策で逆転したのだった。 はるは、その後の降下部隊にいたため応援。 部品 102白いオーケストラ再び 青森に降下する。キノウツン藩国はなんとエースキラーと戦った。 8本足のエースキラーをサイベリアンの山嵐で倒したのだった。 なお、敵オーマはバロが倒していた。 勲章:雪辱勲章 部品 103帰る場所を守るための戦い 対橙オーマ戦。黄金の角笛の効果により青森から一瞬で帰還したはるとしらいしは、ながみ藩王を最後の戦場へと送り出して勝利するのだった。 部品 107OVER90 玄霧藩国医療分隊で参戦。このころ玄霧藩国で医者をしていた。 新興のコンクリートジャングルこと大都市部に攻め入るもとくにすることがなく成果無し。 医者の出番がないのはまあ良いことだろう。 部品 114第一波 敵の航空・宇宙軍団と戦い。はるはサイベリアンに乗っていた。 ながみ藩国の長距離輸送システムを借りて宇宙へ。 レディルウシィ1機、敵装甲空母1部隊を撃破した。 勲章:空の守り勲章、帝國感状 部品 116第2波 第二波。火星艦隊に突撃。はるは引き続きサイベリアンに乗っていた。 別働隊のアビシニアン部隊とバンドして、敵防空艦8部隊を撃破する。 勲章:tera防衛勲章 部品 123事前偵察 オリオンアーム偵察。臨時混成部隊1Aとして偵察に参加する。 オリオンアームの戦争継続国が若干優勢なことまで調べて撤退する。 部品 125外交戦 軌道上の宇宙港での外交戦。(原因の一つであったため)はるは外交戦には参加していなかったが、途中でキノウツン藩国で大規模デモが発生。 これを猫柔術家による降下作戦で鎮圧に向かった。 部品 雷鋼デビュー戦 雷鋼の援軍要請に一路、フィーブル藩国を目指すキノウツン藩国。 いろいろあったが最終的に巨大なボス敵を一閃して終了した。 部品 157第5世界上陸作戦 第5世界上陸作戦。はるはイアイド個人騎士団として参戦。 敵攻撃機部隊を危うげ無く殲滅。 基本予備兵としてなにもしなかったが、絶技戦が凄かったのを覚えている 部品 158阿蘇の戦い 揚陸戦。はるは前回引き続きイアイド個人騎士団として参加した。 怪しい洞窟を見つけ、これをバンタンクがマグマを流して埋めた。 部品 迷宮競技会 迷宮競技会に参加。はるはB1~B8階までのピストン輸送で活躍した。 合計164名、87回もピストン輸送している。 部品 剣兎を狩る者 地下6階にて剣兎と合計522回戦い勝利した男の称号のようなもの。 剣兎は、攻撃されれば絶対成功で死ぬというとんでもない兎であった。 部品 落石を防ぐ屋根 地下8階にて落石から仲間を435回護った者の称号のようなもの。 ここまでくると振動や音で、落ちてくる場所まで判るようになった。 部品 戦士の腕力 武器や道具などの重いものを持ち上げ、扱うことのできる筋力を有する。戦う人間は一般的により重い物を持ち、より強い力で道具を扱う事ができる。 部品 敏捷性 走る、避ける、跳ぶ等の動作を機敏に行うことができる身体の能力。戦場での移動や、防御、攻撃に於いて素早い動作が可能となる。 部品 スタミナ 日々の走り込み等のトレーニングによって培われた体力。運動や戦闘を長時間行うことが可能になり、疲れによるパフォーマンスの低下が起こりにくくなる。 部品 なぎ払い 剣を片側から逆の方向に振り払うことによって周囲の広範囲を攻撃する技術。腕力と共に鍛えられた足腰がなければバランスを崩してしまう。 部品 素早い剣戟 日々の訓練によって剣を振る速度が上昇している。無駄のない動作から繰り出される素早い剣戟は、容易には防御されない。 部品 強撃 力をためて強力な一撃を与える。素早く相手の攻撃に対応したり移動することは難しいが、装甲が厚かったり耐久力が多いタフな相手や、動きの遅い相手には有効な攻撃である。 部品 受け流し 敵からの攻撃による衝撃を別ベクトルに向けさせることにより威力を軽減する技術。盾や武器のほか、体捌きによっても可能とされる。 部品 バックステップ 瞬時に敵との距離を取り、危険な間合いから脱出する技術。常に重心を意識することにより、咄嗟の判断で使用することができる。 部品 間合いの把握 自分と相手の攻撃可能な距離を把握する技術。間合いを把握することで自分の攻撃が命中し易くなり、防御時にも不必要な移動や回避行動を取らないで済むようになる。 部品 6年間の白兵戦闘訓練の継続 剣を使った接近戦での戦闘技術を磨きます。対象を斬る、突く攻撃の技術と相手の攻撃を剣で受ける、受け流す技術や距離感、立ち位置の訓練。怪我や病気、特別な訓練や行事の日を除いてほぼ毎日行われます。 部品 剣士訓練所での厳しい規律 部屋の掃除や消灯の時間、訓練に臨む心構え等ルールの厳守を求められる。成績の優劣、教官と訓練生、入所年度を問わず、規律違反や素行不良のものは放校含め相応の罰則が与えられる。 部品 矢落とし1000本ノックの試練 放たれた矢を剣で弾く防御の訓練。先が丸くなっているとはいえ直撃すると痛い。この訓練は1000回成功するまで毎日繰り返し行われる。 部品 戦術、武器、戦略講義(3年分) 戦場での単騎戦、集団戦の違いや剣士の運用と得手不得手を学ぶ。戦闘可能距離による相手との相性や不利な場合でいかに生き残るかの対策についての講義(実戦形式を含む)を受ける。1年毎に初級、中級、上級コースが約週2回のペースで開催される。 部品 毎年の遠足(サバイバル訓練) 毎年遠足と称して山の中を行軍する行事が開催される。少ない糧食と粗末な装備で如何に生き延びつつ目的地に向かうか。基礎体力とサバイバル技術が試される。まれに猛獣に出くわすので命がけである。 部品 日々の筋力トレーニング 剣の種類は軽い突剣から重量のある両手剣まで様々。自在に扱うための筋肉を作るために素振りや重量挙げで鍛え上げます。怪我や病気、特別な訓練や行事の日を除いてほぼ毎日行われます。 部品 地獄の走力強化訓練 この訓練期間中、剣士たちはまず高山へ連れて行かれる。高山病手前の空気の薄い高山でいつもの訓練を行うことで持久力を付ける。訓練所に戻ると今度は自重と同じ程度の重りをつけての訓練が待っている。脱落者多いが乗り越えて開放された剣士は自分の体が羽根のように軽くなっていると感じる。 部品 雪中での水行 精神力を涵養するために雪の中水にうたれる修行。身を切るほどに冷たく苦しいが、乗り越えれば苦難に負けない強い精神力が身に付くとされる。 部品 剣士養成所卒業試験 6年間の厳しい修行に耐えたものだけが受けられる試験。教官を相手に馬上試合、徒手戦闘、サバイバル訓練、一対一の立会、そして最後に面接を行い、一定の水準に達したと認められたものだけが合格できる。 部品 指弾 コインや小石を指で強く弾いて飛ばし、対象にぶつけて攻撃する技術。殺傷能力は控えめだが、予備動作がほぼないため不意打ちに適しており、徒手でも有効な武器になり得る。相手の足止めや間合いの調整でも活用できる。 部品 組討の技術 至近距離での白兵戦において、武器を使わずに素手を主体にして相手を倒す技術。乱戦や閉所での戦闘を考慮し、短刀で相手の首を討ち取ることを目的とする。 部品 鎧通し 痛烈な一撃を与えることで相手の内部にダメージを与える技術。装甲の厚い相手であっても内部に衝撃を与えてダメージを与えることができる。 部品 兜割り 渾身の力で剣を真上から振り下ろして相手を兜ごと叩き切る大技。隙は大きいものの命中すれば相手は無事ではすまない。 部品 急所狙い 相手の露出した器官や鎧の継ぎ目、装甲の薄い部分を狙って攻撃する技術。常に狙うことは難しいが、相手の隙を見て繰り出すことで普段よりも多大な損傷を与えることができる。 部品 燕返し 剣戟を一瞬で方向転換して即座に二撃目を与える剣技。剣の軌道を読ませないことで相手の防御を掻い潜って一撃を与えることができる。 部品 流れるような連撃 絶え間なく剣戟を繰り出すことによって相手に付け入る隙を与えない攻撃。体力を消耗するが、上手く行けば相手を押し込んで不利な体勢や地形に追い込むことができる。 部品 縮地法 短い距離を一瞬で詰めるための技術。瞬発力の強化だけでなく、予備動作をなくしたり、相手の視線を読むなどの技術の積み重ねでなし得た技。 部品 切り払い 相手の攻撃に自身の剣戟を直撃させることで威力を相殺、あるいは減衰させる技術。白兵攻撃の他に矢や投擲に対しても有効である。 部品 切り落とし(カウンター) 相手の剣戟が振り下ろされる最中にさらなる剣速と力で上から剣戟をかぶせることで、相手の剣の軌道をずらす剣技。相手は二人分の力が加わることで武器を取り落としてしまう。 部品 烈火の構え 攻撃することに特化した大剣士の構え。防御を捨てて、強撃や連撃等の攻撃的な剣技を惜しみなく繰り出して相手の息の根を止める。 部品 流水の構え 相手の攻撃を凌ぐことに特化した構え。攻撃を捨て、回避、防御、受け流し等のあらゆる防御技術を総動員して自身の身を守る。 部品 剣士との仕合の日々 毎日のように名のある剣士を相手にして一対一の、時には多対一での仕合を行った。相手の使う未知の技術や戦闘スタイルに遭遇することで自身の剣技の幅が拡がっていくと同時に幾度も生命の危機に陥った。 部品 100を超える戦場を渡り歩く 幾つもの戦場で戦いを重ね、そのたびに生き残り武功を立ててきた。その数は100を下らない。生と死の狭間をくぐり抜けることで、死線を超える感覚を体に叩き込んでいる。 部品 大剣士との出会い 偶然にも大剣士と出くわして戦いを挑むも完膚なきまでに叩きのめされてしまう。持てる全ての力を出したものの、剣技だけでは通用しないことを悟り、さらなる修行が必要だと確信する。 部品 人里離れた山へ修行に行く 大剣士に敗北したことで剣士としての限界を感じたことから人里離れた山奥に起居し、己の殻を破ろうと決意する。訓練所での訓練や、戦場での戦いと違い、対人に限らぬ純粋な剣の道を毎日探求し続けた。 部品 感謝の素振り1万回 自分をここまでの剣士にしてくれた剣の道に対して感謝しつつ、さらなる高みを目指すために毎日毎日素振り1万回を繰り返します。最初は一日がかりだった素振りも、いつしか半日で終わりやがて3時間で終わり、とうとう1時間で終わらせることができるようになった。 部品 修行の中の危難 修行中に幾つもの危難を乗り越えている。大雨が降り増水した川に飲み込まれてしまったこと。夜の闇で獣の群れに囲まれたこと。山賊に襲われこれを撃退したことなど、山にこもらなければ遭遇しないことばかりであった。 部品 野生の獣との闘い 山の奥へと進むとそこには今までに合ったことのない猛獣が潜んでいた。対人剣技が通じない獣と戦うことで新たな剣技を生み出していく。 部品 剣に拘り過ぎていた 山奥の獣との死闘では剣が有利になる場面、不利になる場面が明確になっていた。爪や牙を受けるには必要だが躱し続けるには重さが不要だし、取り回しも棍棒のほうが良いと気づく。剣はあらゆる場面で万能ではないのだ。 部品 大剣士との再戦 山ごもりを終え、あの時負けた大剣士と再戦する。修行の成果で当時とは比べ物にならないほど強くなっていたが相手もさるもの、打ち合いは延々と続き決着がつかない。日が頂点に昇り、やがて日が落ちて相手が見えなくなるとようやく二人は剣を降ろし、お互いの健闘を称え合った。ここに新たな大剣士が誕生したのであった。 部品 1000人に1人の逸材 大剣士になれるものは剣士の中でも1000人に1人いるかいないかと言われている。持って生まれた才能と継続する努力。そして戦場、あるいは人との出会いという運にも恵まれなければならない。 部品 大剣士としての資質 優れた人格と確かな名誉、そして卓越した剣技と武力を合わせ持つものが大剣士と呼ばれる。大剣士は剣の道に生きるものの一つの到達点である。 部品 狂戦士との違いを自覚する 狂戦士と大剣士の最大の違いは剣を収めることができるかどうかである。剣を極めて剣を振るいすぎるものは後を絶たないが、剣を極めた後に思慮深くあろうとするものは少ない。 部品 剣に溺れることなかれ 大剣士の妙技は奥深く、その剣技は一つの大海の如く広い。だが大海を野放図に往けば必ず自身が溺れて死ぬものである。大剣士との敗北を経て、剣を忘れる程の深山に起居しなかれば今の自分はなかっただろうと思うのであった。 部品 勇敢な大剣士のあらまし 勇敢な大剣士に贈られる称号。 剣術を会得し、多大な戦果を収めた者がこの栄誉を授かる。 勇敢な剣士正義の剣士、死ぬことも恐れぬ勇敢な剣士。 部品 勇敢な大剣士の取得条件 大剣士の習得。熾烈を極める戦場に赴き、絶望を目の前にしてもなお戦い生き残ること。 常に勇敢であれ、ただし蛮勇であることなかれ。 部品 勇敢 勇気があり、困難にひるまず成し遂げる様。真の勇気とは打算なきもの。 相手の強さによって出したりひっこめたりするのは本当の勇気じゃないのだ。 部品 勇気 勇気とは恐怖に打ち克つこと、絶望を乗り越え、恥やプライドをかなぐり捨てて、自分の正しいと思ったことを行えること。 勇気とは怖さを知ること。怖さを知り、なお先に進もうとする心意気。それこそが勇気なのだ。 部品 勇猛 勇猛とはちょっとしゃそっとでは怯まず、後退しない様。 相手の突撃すら目受け止め、猛々しく押し返す。それが勇猛。 部品 根性 ガッツ。心が折れくじけそうなとき、本当にあきらめてしまいそうなとき、勇気を振り絞り困難に立ち向かう気力のこと。 部品 義勇心 自ら進み出て、国や社会、民草のために身を犠牲にしてでも貢献しようとする心。 命を擲ってでも誰かを助けたいという気概。 部品 一番槍 戦場で真っ先に敵に攻撃を行う者のこと。 勇気ある者の誉れであり、誰よりも先に攻撃するという機先を制する能力でもある。 部品 勇敢なる突撃 あらゆる恐怖を打ち払い、突進して攻撃を行う。 勇ましきその突撃は、その背中を見る仲間達に勇気を与えるという。 部品 勇敢なる一撃 死の恐怖を乗り越え、渾身の力を込めて後先を考えずに放つ捨て身の一撃。 誰かを護りたいと願う強い思いが、その背中を押す。 部品 かばう 危機に陥っている仲間を、身を擲って全力で守る行動。 勇気を持って、果敢に攻撃の只中に飛び込む。即座の決断力が成否を分ける。 部品 勇ましき防御術 勇敢に敵に進み続けることで、結果的に敵の攻撃できる間合いが短かくなり、攻撃の威力が弱まる。 それが勇猛果敢な者にのみ許された勇ましき防御術である。 部品 根源力死無効 あふれ出す勇気が、その勇気で信じる愛が、根性が、根源力による死を無効に出来る。 絶望をに立ち向かう力をくれる。 部品 鼓舞 自分や、自分以外の誰かを勇気づける行動。今何をするべきか、何と戦うべきかを意義を強めて改めて強調し、士気を奮い立たせること。 部品 勇敢なる雄叫び 勇敢な大剣士の勇敢なる叫び声。周囲の味方を鼓舞し、敵は怯む。 勇者とは勇気ある者。そして、皆に勇気を与える者でもある。 部品 騎士のあらまし 馬に乗った武士。称号でもある。 功労によって授与され、サーの称号を一代限り名乗ることが出来る。 騎士道を重んじる。守るんじゃない守ってしまうのがナイト。 部品 騎士の修得条件 剣士の習得。並びに騎士道を学び、国によっては棋士を名乗る承認を得ないといけない。 馬に乗るのだから馬術は体得しないと行けない。 部品 騎士道 勇気、礼儀、名誉を重んじた騎士の気風のこと。 騎士たるもの弱者を救わねばならない。特に女子供は守らねばならない。 部品 騎士の越境移動 馬を走らせ国から国への長距離移動を可能とする能力のこと。 馬術を習得した騎士のみが行える、騎士ならではの移動法。 部品 騎士の突撃 馬上から槍、あるいはロングソードを用いて斬りかかるチャージ技。 馬の速さが威力に加わるために、歩兵では為す術がない。 部品 聖騎士のあらまし 英語でいうとホーリーナイト。もしくはパラディン。 一見使えそうだが、白魔法は使えない。 一定の高位騎士に贈られる称号。 部品 聖騎士の取得条件 高潔な気位を持ち、宮殿に仕えたり、王の守護についたりと一定の高位の地位についていること。 その中でも、著しい戦功を積み上げた騎士のみが聖騎士の称号を得る。 部品 神聖なる一撃 ホーリースマイト。聖なる力を武器に込めて聖なる一撃を放つ。 普通に痛いが、邪悪なる物に特攻効果があるとかないとか。 部品 感謝の素振り 自分を育ててくれた剣に対して只々恩返しをしたいという一心で振る素振り。1日千回。祈りつつ振るため慣れないうちは半日かかる。 部品 走り込み 剣を振るのに重要な下半身を作るトレーニング。鉄下駄装備で行う。最終的にフルマラソンぐらいの距離を走る。 部品 傘走り 傘を背負い、風の抵抗を受けながら走ることで瞬発力と、踏ん張る力を鍛える。最終的には、これに素振りを加える。 部品 シャドー 仮想の敵を定めて、斬りつける訓練。イメージトレーニングだが達人のそれは周囲にもシャドーが見えるらしいがもちろん嘘である。 部品 腕立て 腕立て伏せ。すべては腕立てに始まり腕立てに終わる。二の腕のテーマパーク、力が刻むメトロノーム。そう、筋肉は裏切らない。 部品 形練習 形とは礼儀に始まり、構え、視線、間合い、呼吸、剣筋、心がけ、足さばき、残心などを規範化したものである。基本動作であるがそれ故に重要。 部品 フォームチェック 姿見を見ながら、形や素振りに無駄な動きがないかを随時チェックする。精神論だけでは強くはなれぬ。鏡は高いのでもっぱら夜のショーウィンドーとかで行う。 部品 瞑想 精神修養:剣士としての心構え慈悲の心を学ぶ。力なき正義が無力であるように、正義なき力もまた無意味なものであるとかなんとか。 部品 剣技による白兵戦 剣によって相手を制する戦闘方法。主に斬ることで出血させたり、足や腕を切断したりで相手を無力化させることを目的とする。 相手を殺したくない場合は、峰打ち、剣の腹で叩く、鞘で叩く、とにかく叩く。 部品 剣技による防御術 主に迎撃、剣で払う、受ける、逸らすなどで防御する。 これらの剣を盾とするやり方以外にも、独特の歩法によって躱すなどもある。 部品 剣技による移動術 剣を構えながらによる移動方法。その場での送り足、継ぎ脚などの他に、斬撃を行える態勢を保ったままの走法など。 これをマスターしてないといちいち剣を鞘に収めて走らねばならない上に、走り追えた後にまた剣を抜かねばならなくなる。 部品 二刀流の修得条件 剣技の拾得。 片手武器の扱いに習熟し、利き手ではない腕でも満足に使用できるレベルの修行が必要。 ただ二本持つだけでは二刀流にはならない。 部品 二刀流のあらまし 武器を両手に片方ずつ装備して戦う技術。両手持ちの武器は使用できず、使用中は他の手を用いる装備も使えない。 部品 二刀流白兵戦 単純に手数が倍になるため、攻撃を間断なく行える。 利き手で攻撃し、防御されれば、もう片方で攻撃が基本。 二本の武器を同時に扱えるのも利点か。 部品 二刀流防御 二つの刀で防御する。 二刀流の基本は片方で受け、余った方で攻撃するを繰り返すことにある。 つまり、常に盾と剣をスイッチすることが出来るのだ。 部品 二つの武器を扱える 二刀流の特性として二つの武器を同時に扱える点がある。 二つの武器で同時攻撃を行えば、その威力は二つの武器の和算となる。 部品 逆利き腕の修練 利き腕ではない方の腕の修練。逆腕での片手素振りに加え、箸や筆などを利き手とは逆に持ったりの修業を行い、利き腕と同等の剣捌きを会得する。 部品 十文字切り 二刀の力を交差して、一つに集める必殺の剣技。手前の剣の方が割り食ってるとかは言わない。 威力はともかく迫力はある。 部品 武運の構え 刀を左右に伸ばし、一文字にした状態で走り抜ける、二刀流最速の構え。 揚力が発生しているような気がするがたぶん気のせい。 部品 連続剣 二つの刀で連続で怒涛の16連撃を繰り出す。別に16じゃなくてもいいけど。 その斬閃は、星屑のように煌めいて、白光が空間を妬くらしいが単なる火花だろうそれは。 部品 槍の構え 二刀を上下に持ち、槍のように構える。突きと後方への防御に突出した型。 集団戦よりは前後に挟まれた時などに用いる。 部品 夜紅葉 二刀流による速い斬撃と遅い斬撃を組み合わせた、一人時間差攻撃。技名は、矢と枯葉をかけた洒落。 人の動体視力が、早いものと遅いものを同時に視認する事が出来ないという弱点をついた奥義。 部品 ロングソードのあらまし 騎士剣とも言われる長い剣。100m弱ある鋼鉄製で細長く(長さの割には)軽くて丈夫。 馬上で使ったり、逆に馬上の物を攻撃したりするために用いた。距離的には近距離戦闘装備。 部品 ロングソードの+1装備品 数あるロングソードの中でも、材質からこだわり名工が鍛え上げた一品。 数打ちとは違い頑丈で折れず、研ぎも十分で良く切れる。 部品 ロングソード+1の入手方法。 ロングソード+1は迷宮協議会突破の景品アイテムであり、それ以外では見つかっていない。 よって、ロングソード+1の入手は困難と思われる。 腕の良い鍛冶屋に通常の二〇倍ぐらいの金支払ったら作ってくれるかもしれない。 部品 剣で叩き斬る 切れ味にそれほど優れていない武器の切断方法。 叩いてその圧力によって斬る。切れ味の鈍りを気にする必要が無い。 部品 剣で受け止める 剣の固い部分で敵の攻撃を受け止める。 ただぶつけるのでは無く、膂力と柔軟性でもって攻撃の威力を押さえ込むのがコツ。 部品 剣で殴る 剣の腹や峰などによる打撃。相手を出血、あるいは殺したくないときに用いる。 だからといって鉄の棒で殴られれば痛いだけでは済まないが。 部品 マジックワンドのあらまし 魔法の印と精霊回路が掘られた、奇妙な見た目の杖。 ワンドとは細い棒の杖のこと。 詠唱の際に術者の力を補助してくれる。 部品 マジックワンドの+1装備品 巧みの細工と、魔力付与によって強化されたマジックワンドのこと。 +の後の数字は改良の強さであり、マジックワンドの強さに掛かる数値では無い。 部品 マジックワンド+1の入手方法。 マジックワンド+1は迷宮協議会突破の景品アイテムであり、それ以外では見つかっていない。 よって、マジックワンド+1の入手は困難と思われる。というかマジックワンド自体売ってる例を知らない。 部品 杖を折る 杖を折ることで、杖に内在する魔力を解き放ち、一度だけ強力な魔法を放つことが出来る。 英語で言うとファイナルストライク。 使えば杖の機能は無くなるが、最終手段があることで心に余裕が持て、戦闘での自信に繋がるのは間違いない。 部品 護りの楯のあらまし 世界の狭間の街の売店で見つけた謎の木製の盾。 はる専用装備。 非常に大きく大人一人が隠れることが出来るほど。 邪悪を退ける力を持つ。 部品 世界樹の盾 一説では世界樹で出来てると言われ、地面に刺すと樹になるらしい。 また持ち主が死んでも樹になると言われている。 親父:「それは自己再生するよ。かわりに、地面に突き立てると,勝手に樹にもどってしまう」 親父:「地面にはおかないことだ」 部品 無限に再生する 樹で出来ているからなのか破損しても無限に再生する。 よっていつでも新品の如き防御力を誇る。 だからといって手入れを怠ってはいけない。 部品 重い楯 巨大な四角の楯で、重さは30kgもある。 常人より筋力のあるはるだから持てるとのこと。 その分、防御力はあるし体当たりも出来る。 部品 邪悪を退ける 邪悪な念を持つ攻撃や呪力、思念を退ける力。 魔術的な攻撃以外でも、悪意を孕んだ普通の攻撃などでもきっちり反応するらしい。 部品 石化無効 護りの楯は、邪悪を退ける力で石化絶技を無効化した実績があるらしいぞ。 その他にも、邪悪な思念を打ち払いはるの暴走を防いだこともあるぞ。 部品 楯で受け止める 矢や刃を受け止める防御方法。 攻撃の入射角に対して若干傾けることで装甲の厚さを稼ぐと言ったテクニックもある。 部品 楯で払う 楯の重さに任せて攻撃を弾いてどかせる防御法。 相手の武器を弾くため、相手は隙だらけになる。 次の攻撃のチャンスを作るテクニック。 部品 楯で突撃する シールドバッシュと言われる技。 楯を構えて重さに任せて突撃する。 攻撃ごと敵を潰し、更に後続の敵を巻き込んで吹っ飛ばす。 部品 エルブンチェインのあらまし 緑色に淡く輝く細いクサリがぬいつけてある服、あるいは鎖帷子。 固い守りながら、柔らかで軽く、耐呪力効果も併せ持つ。 部品 エルブンチェイン+1の入手方法 エルブンチェイン+1は迷宮協議会突破の景品アイテムであり、それ以外では見つかっていない。 よって、エルブンチェイン+1の入手は困難と思われる。 部品 チェイン 鎖帷子のこと。鉄の鎖で編み込んだシャツのことで、鎧の下等に着込む。 鎧ほどの堅牢さは無いが、柔軟性と耐刃性には優れている。 部品 エルブンチェインの耐呪力効果 呪力に精通した種族によって編み込まれた淡い光る草色のクサリが、自らを害そうとするいかなる呪力をも打ち消す。 部品 エルブンチェインの+1装備品 何らかの魔力を付与され、強化されたエルブンチェインのこと。 +の後の数字は魔力付与の強さであり、エルブンチェインの強さに掛かる数値では無い。 部品 チェインの耐刃効果 鎖を編み込むことによって、相手の斬撃を滑らせて防御する。 エストックなどの突きによる攻撃には弱いので注意。 部品 ヘルムのあらまし ヘルムとは鉄製兜のことで、頭全体をすっぽりと覆うのが多いのが特徴。 変な突起はついているが、鍋に出来そうで実際鍋に使ったりもした。 部品 ヘルムの+1装備品 名工によって改良が施されたヘルムのこと。 +の後の数字は改良の強さであり、ヘルムの強さに掛かる数値では無い。 部品 ヘルム+1の入手方法 ヘルム+1は迷宮協議会突破の景品アイテムであり、それ以外では見つかっていない。 よって、ヘルム+1の入手するのはとても難しい。鍋にも使えるしね。 部品 変な突起 頭頂部についてる突起。突起じゃなくてとさかのようなモヒカンがついてるヘルムも珍しくない。 頭突きをすると刺さって痛い。(相手が) 部品 ヘルムで顔が怖い ヘルムを被ると表情が見えず、奥から覗く眼光だけが鋭く光る。 ようするにめっちゃ怖い。威圧感を与えること間違いなし。 部品 漢料理 ヘルムを鍋に調理する。ヘルムはオール鉄製なので熱伝導率は抜群だ。 微妙に塩味が効いてそうな気がする。良く洗えよ。 部品 語り部のあらまし 語り部とは、古来より語り伝えられている伝承、神話、民話、歴史などを現代に語り継ぐ人のことである。 諳んじて伝えるために、歌謡とセットで覚えるなどの工夫を取り入れたという。 部品 語り部の習得 数多の伝承、神話、民話、歴史に通じていないといけない。 吟遊詩人と違い、必ずしも歌唱は必要としないが、竪琴などを習得するものが多かった。 部品 語り部の弾き語り能力 楽器を奏で、音楽に乗せて物語を紡ぐ技能。 物語をより臨場感たっぷりに聞くことができ、子供たちもよく聞いてくれる。 部品 語り部の歌唱補正 何かを調べたり、交渉をするとき、士気を上げるときに効果を発揮する力。 音楽家ほどではないが、気分を和らげたり盛り上げたりする曲は取りそろえています。 部品 語り部の物語能力 伝承や神話、民話、歴史を元に、オリジナルの物語を創作し、広めることができる能力。 ただし事実や伝承に即していなければならず、全くの出鱈目を騙ることはできない。 部品 語り部の助言能力 伝承、民話、神話、歴史を元に助言を行う能力。 知っているのか語り部!? いつでも、物語の中にヒントは隠されているものだ。 部品 語り部の伝承知識 伝承、民話、神話や歴史から何かを調べたり探したりする技能。 その地に伝えられる民話を読み解き、実際起こった歴史を推察することも可能。 部品 小遣い稼ぎ 広場で路上ライブ、酒場で流しの楽器演奏と日銭を稼ぐ力。 いくら稼げたかはダイスロール...ではないが、酒が飲める程度には儲かるらしい。 やっぱり手に職があると強い。 部品 伝承・噂話の収集 小遣い稼ぎのの合間にも、自分の語らいでノリの良くなったお客さんから噂話や伝承を収集する。 語り部にとって、噂話は大事な情報源だ。 部品 参謀への起家 初級参謀資格取得条件。戦争への編成作業に関係するボランティアに従事した実績が必要。(各参加者の名簿化、危険性の有無のチェックなど) 部品 初級参謀 起家した段階の参謀。見習いと言ったところで、ここから一定の資格(編成など)を持つためには作業実績を積んでいく必要がある。 部品 三年の参謀経験 三年の実務経験。三年間で、中級参謀の資格を得るのに必要。戦力分析、作戦立案や編成(評価値計算や、編成案の提出など)が出来る程度の能力を習得する。 部品 中級参謀 三年の実務経験と試験で栄達できる。 戦力分析、作戦立案や編成(評価値計算や、編成案の提出など)が可能と見なされる。 また、実際の戦争での作戦立案や編成を任されたりする。 部品 職業参謀 職業としての参謀は藩王の任命が必要で、2人前後までが認められる。 実務をこなせる必要があり、場合によっては藩王会議にも出る。 必然的に中級以上の参謀経験を必要とした。 部品 戦況分析 参謀の能力。敵味方の戦力を正確に分析する。 所有戦力、敵のデータを熟知する必要がある。 分析の戦力を元に、適当な作戦を立案し、必要な戦力を編成する。 部品 作戦立案 分析した彼我の戦力を元に作戦を立案する能力。 一つの案だけでなく複数の案を用意し、考え得る様々な状況に対応できるようにせねばならない。 部品 編成 用意された作戦案を元に必要な戦力を集めて配置する能力。 必要な人員、兵器、燃料など集める項目は多岐にわたる。 部品 参謀の助言 戦況分析、作戦立案、編成の能力を持って、戦闘の助言を行う能力。 上記に踏まえ、多種多様な戦術知識が必要になる。 部品 指揮代行 指揮官がいない場合に、指揮を代行する。 作戦をそのまま兵士に命令するため、目の前の作戦にかかりきりになり大局を掴むことが困難になる。 部品 兎 長耳が特徴の小型獣。各国の物語にもよく登場し、幸運の象徴とされている。 地域によってペットにされたり、狩猟されたりと待遇の違いに悩まされる。 部品 ウサボーイのあらまし さるビンゴ大会で景品として出されたネタ職業。ウサギのフレンズになれるコスプレグッズ。 ちなみに男性用で、女性にはウサっ娘 が配られた。 部品 ウサボーイの修得条件 とある、ビンゴ大会で幸運にもビンゴを引き当てた者がこの職業につけるという。 何より必要なのは巡り会わせと幸運だ。 部品 ウサボーイのビジュアル 丸尻尾,長い耳,茶色い毛皮(ラビットフッド)。 幸運の象徴、ウサギと判ればフェイクファーだろうが毛糸だろうがOK。 総てアクセサリーなので鎧の上からでもWDの上からでも装着できるぞ。やったな! 部品 兎のコスプレ コスプレによって兎のパワーを取り入れる。 つまりこれは動物の姿や形、動きを真似る拳法の「形意拳」の一種に相違ない。 部品 兎の足は幸運の象徴 兎は多産で繁殖力が強く、兎の毛皮(足)を持つことで生命力と繁栄をもたらすとされていたり、 その逃げ足から敵から逃げおおせることのできる幸運を授かるという説などがある。 部品 ウサボーイの幸運 ビンゴに勝てるほど幸運だからウサボーイになれるのか、ウサボーイだからビンゴに勝てたのか。 その辺は謎ではあるが、ウサボーイは幸運の象徴である兎のコスプレだからして幸運なのだ。 部品 聞こえる聞こえる 愛に悩む人々の叫びが 悪に苦しむ人々の嘆きが。 だって兎の耳は長いんだもん。 ウサボーイは遠くの音を聴くことが出来る…様な気がする。 まあ、耳のアクセサリーの加護なのか、感覚が鋭敏にはなるようだ。 部品 逃げ足 自分限定で逃げることに成功する。兎の逃げ足は脱兎の如し。 自分だけ逃げることに意味はあるのか。 それは、知らん。 だが、逃げることもまた戦いだ。 部品 兎ダッシュ 速度に優れているというわけではない。 兎の特筆すべきはその危機感知能力と、それによる俊敏な動きにある。 速いというよりは早いのだ。 部品 兎ジャンプ うさぎうさぎ何を見て跳ねる。 うさぎの勝手でしょ。 ウサボーイは、兎の形態模写によって兎の跳躍力を得ることができるのだ。 部品 急げ馬よのあらまし 馬を走らせ、短期間で長距離移動するための技術。はいよーシルバー! 馬を所有していない場合は貸し馬屋にレンタルしたりするらしい。 部品 急げ馬よの取得条件 馬術の習得及び、馬での長距離移動訓練を年四回は行っていること。 なお、越境及び交通法規は各国のルールを事前に調査し、遵守すること。 部品 急げ馬よの陸路移動効果 急げ馬よは、具体的には陸路に限り一航路分の移動を可能とする技術である。 緊急事態があれば即座に現場に急行することが可能となる。 馬を保有する必要が無いのは前述の通り。 部品 馬と心を通わせる テレパシーというわけではなく、馬との信頼関係を築く練習。 背筋を伸ばし、力を抜いて余裕を持つことで、馬に不安を与えないように心がける。 部品 乗り降り練習 まず馬に乗るための練習。馬の左側から鐙に片足を掛けて跨がる方法から、飛び乗りまで練習する。 降り方は乗り方を逆順で行う。 部品 騎乗姿勢 鞍の相性知り、跨がり方を覚え、正しい姿勢で騎乗するための訓練。 速さに応じて姿勢を変える必要があるので注意。 部品 歩法の習得 歩法とは馬術における、馬の歩き方、走り方のことである。 常歩、速歩、駈歩、襲歩が基本歩法とされ、それぞれに訓練を行う。 部品 常歩 なみあし。歩きの状態。常に二本ないし三本の肢が地面について体重を支えている状態。 正しい姿勢で発進や停止、曲がり方なども覚えよう。 部品 速歩 はやあし。二本の肢をペアで着地、離地する走り方で、速度は常歩の二倍程度。 強く上下に揺れるため、動きに合わせて鐙に立つ、鞍に座るを繰り返して衝撃を軽減したりする。 部品 駈歩 かけあし。速度は速歩のおよそ1.7倍ぐらいか。 三肢で接地しているタイミングと、四肢が地面を離れているタイミングがある。 パカラッパカラッといった感じか。 ゆったりと前後に揺れる。 部品 襲歩 しゅうほ。全速力の走り。後肢と前肢の着地点をなるべく離し、脊椎のバネを利用して歩幅を伸ばし疾走する。 速度は駈歩の三倍にも達する。 部品 長距離移動計画 連休のお父さんには必須の計画能力。 地図を広げ、目的地に辿り着くルートを導き、適切な時間に適切な道を進む計画を立てることが重要。 部品 地図を読む 道路地図を読み解く力。これがなければそもそも長距離移動は諦めるべきだろう。 ルートを検索するだけでなく、休憩の予定も立てよう。 部品 越境の準備 移動に於いて国を越えることもあるだろう。国が変わればルールも変わる。 各国のルールに従い、越境できる様、事前の予習と準備をしよう。 部品 休憩・補給 事前に予定を立て、所定の場所で人と馬の休息と補給を行う。 日を跨ぐのであれば馬小屋のある宿の確保も忘れてはならない。 部品 馬と野営 やむなく野営することもあるだろう。 野営をするのであれば、馬をきちんと繋いでおくこと。 もちろん、世話と手入れを忘れてはいけない。 部品 折れてる踊り回る剣のあらまし はる専用装備の踊り回る剣だが、いつぞやの戦いではるを庇い折れてしまった。 本来は意思を持つ剣なのだが、現状でも生きているのかどうか、修復可能かどうかは神のみぞ知る。 部品 羅紗のマントのあらまし はるが高原からプレゼントして貰った物。イアイドとして砂漠地帯を夜回りするときの寒さを紛らわすほか防砂にもなる。 暗色の藍地に桜吹雪の模様。図柄は後の桜の民のマントのデザインにも使われている。 部品 防寒対策としてのマント 夜は寒く昼は暑い。マントならば暑いときは脱げば良い。 と言うことで桜の民に人気のマント。中二心をくすぐる。 部品 マントに身を隠す 留め金を外し投げると四角く広がり矢避けや目隠しに使える。 特にこちらの攻撃の挙動が見られたくない場合に使用する。 部品 煙玉のあらまし 火を付けて転がすと白い煙をもわもわと発生させるビー玉サイズの玉。 身を隠したりレーザーから身を守ったり出来る。 部品 煙玉の入手経路 昔は売っていたが今は売っていない。 なお、普通に作ってもたいした煙が出ない。 良く煙を発する材料を吟味できるものが、時間を掛けてきちんと作らねばならないだろう。 部品 レーザー無効 煙玉から発生した煙が光線を拡散して、レーザーの殺傷効果を無効にする。 もっとも、煙幕と変わらない品質を出すには、匠の技が必要だろう。 部品 煙幕効果 煙幕効果で身を隠す。あるいは陽動に使う。籠城する敵に投げ込み相手の視界を奪うという使い方ももちろんあるだろう。 部品 百物語のあらまし 和風の装丁に軽い紙で達筆な印字がされた怪談物語本。 怪談会のスタイルの様式を表すこともある。 ファン・パブリッシング・ハウスによって企画され、編纂された。 部品 怪談会としての百物語 よるに大勢の人間が集まって怪談話(怖い話)をする会合のこと。 ろうそくを100本灯し、1話終わるごとに1本を火消していく。 100本消すと怖いことが起こるという伝承があるため、99本で終えて朝を待つのが作法とされる。 部品 百の物語本 とはあるが実際は101話の話が載せられている。 これも100話で怖いことが起こるという本来の伝承の予防策である。 部品 百物語を読み聞かせる 百物語は読み聞かせることが出来るようになっており、それによって妖怪、神、幽霊など対する畏れや敬意を与えることができる。 その影響は読み聞かせる話の内容に依存する。 部品 百物語を読むと 百物語を読むと妖怪、神、幽霊などが現れやすくなるという。 また、小さなでき事などに敬意や畏れを抱くようになる。 部品 ギター 指先でひく弦楽器の一種で主に6本弦の楽器。 クラシックからジャズ、ポップスなど幅広いジャンルで使われている。 部品 加護の砥石のあらまし 砥石とは刃物を研ぐために使う石。加護の効果が込められているとのことで、この石で刃物を研ぐと刃物に加護を授けることが出来る。 部品 賢者の書のあらまし 賢者の言葉が書き記されたアドバイス本。 戦や生活の実践的な知識から、人生を面白おかしく生きる百の助言までいろいろ書かれた本。 アイテムショップで売っていたが割と高い。 部品 賢者の書の助言補助効果 助言に関するスキルを補助する効果。 本に書かれた助言を参考にすることもあれば、ただ単に本を片手に助言することで説得力を増す材料にしているのかは状況による。 部品 愛 立場や利害にとらわれず、すべての存在を認め、敬い尊重していきたいと願う、人に本来備わっているとされる心情。 部品 愛の思い出 思い出とは、深く心に残り何かにつけて思い出されること。 誰かを愛し、誰かに愛された、その懐かしき記憶が今の自分をここに留めている。 部品 オーマ化阻止 愛の思い出が、オーマ化を阻止する。 またオーマに至っては愛された記憶が蘇り、自らが暴走することを抑止する。 部品 シオネの小像のあらましと入手方法 シオネ・アラダを象った像と言われている。来歴は不明。 迷宮協議会突破アイテムであり、それ以外の入手方法はいまのところ無い。
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雨音が枝葉を叩き、世界が湿気に満たされる夜。 社の前には手を合わせる女が一人。 なぜだか火のついた煙草を指の間に挟んでいたが、何かを祈っているのだろうか。 屋根が雨粒に叩かれて規則的なリズムを刻み、女は目を閉じてそれを聞いていた。 女は鬼子と呼ばれる殺人鬼であったが、その様子だけを見ればただの観光客か信心深い人間にしか見えないだろう。 そして、その女へ背後から近づく人間もまた殺人鬼であった。 柘榴女。 体躯は百八十センチを超え、女性という面だけでなく日本人全体で見ても彼女は巨大であった。 音が鳴らぬように玉砂利を避け、参道をゆっくりと歩く。 足音を鳴らさず、気配を殺す。 警官や探偵が扱える尾行のための技術……ではない。 彼女の能力によって、ブーツは音を発する能力が失われている。 靴だけではなく、彼女のトレンチコートや黒い革手袋もだ。 柘榴女の手には警棒が握られていて、それはまさに目の前の女へと振り下ろさんと持ち上げられていた。 ぴたり、と足が止まる。 巨体故に柘榴女の手足も長い。 一歩踏み込めば頭を潰せる、そんな距離に近付けたのだ。 「……」 「……」 両者共に、言葉を発さない。 柘榴女は少々あっけないように思えた。 『NOVA』からの招待状、それに誘われた者たちはきっと『強い魂』を持っているのだろうと考えていたのだ。 こうもあっさりと背後を取り、あと一つ行動を起こせば目の前の女は自分がこれまで殺した人間同様、亡くなった息子への捧げものになるだろう。 (これが……『強い魂』……?) いや、いいのだ。 殺してしまおう。 不純物であったとしても殺してから考えるべきであるし、強さにもピンキリというものがあるのだろう。 殺そう。 必要なことだから。 殺そう。 マーくんのために。 殺そう、殺そう、殺そう、殺そう、殺そう、殺そう、殺そう。 この女を殺さねば。 「なぁ、あんた。やめといたほうがいいぜ。そっから先は」 柘榴女の動きが一瞬止まる。 なぜ気付かれた……? そんな感情が浮き上がるが即座にそれは喜色に塗りつぶされる。 看破することが出来る、それこそがこの女の強さの証拠。 即座に動きは再開された。 警棒が振り下ろされ、鬼子の頭を叩き割る……はずだった。 「親切ってのは聞いておくもんだ」 地震のような突き上げる衝撃が柘榴女を襲う。 それによって少しばかり姿勢が崩れ、片足を踏み込んで体勢を立て直す。 その一瞬の隙を強者は見逃さない。 まるで居合抜きのような素早さ。 振り返る勢いそのままに鬼子の足がまっすぐに伸ばされ、足先が柘榴女の胸へと吸い込まれた。 打つ者と打たれた者、立場は対称。 しかし感想は同じ。 (……重い) 岩を蹴ったのかと錯覚するほどの硬さと重さが足に伝わり、鉄球が放り込まれたかのような重さが腹に伝わる。 恵まれた肉体と、磨かれた技術がぶつかりあった結果だった。 この程度ならば問題は無い、お互いに。 先に動いたは柘榴女。 下から顎を砕くように振り上げられる警棒、鬼子が狙うべきは持ち手の手首。 腕の動きを抑えるために、斬り落とすかのような手刀が放たれた。 しかしその手刀は空を切り、その手と交差するように警棒が飛ぶ。 柘榴女は腕を止め、警棒を鬼子の顔面へ投げたのである。 判断は一瞬。 「遅い……」 手刀を継続、軌道を修正して警棒を叩き落とした鬼子。 柘榴女は相手がどう動こうと関係なく初志貫徹する。 一瞬の行動が一手の遅れへと変わる、武道者の領域であった。 鬼子の体を掴み、強引に足を払う。 魔人警官として優秀だったかつての柘榴女は決してその能力だけで叩きあげられたわけではない。 日本人離れした巨躯の使い方を熟知している、その肉体の強度を操れる、それも優秀の要因なのだ。 柔道が内包する全六十八の投技のうち、二十一の足技の一つ。 大外刈り。 もはや踵を使った蹴りに等しい勢いで鬼子のふくらはぎが叩かれ、体が宙を舞う。 あまりにも乱暴な、相手を地面へ放り捨てるかのようだ。 バキバキと木の砕ける音が鳴り、鬼子が叩きつけられる。 彼女の背後にあった賽銭箱が彼女との衝突で砕けたのだ。 中に入っていた賽銭が噴水のように跳ね上がった。 警棒を拾い上げ、柘榴女は動かない相手を見下ろしている。 あとはいつものように眼玉を抉りだすだけ。 そう、思っただろう。 「器物損壊だぜ」 黒いもやが、立ち上がる 「鬼哭啾啾」 異常なほどに舞い上がった硬貨が宙で乱反射する。 横殴りの雨のように硬貨が柘榴女に降り注ぎ、鬼子の体が跳ね起きた。 鬼哭啾啾、振動の凝縮による衝撃の発露。 その能力を持つからか、鬼子は衝撃というものを熟知していた。 自身が地面や賽銭箱にぶつかる瞬間、反発するように衝撃を発生させて勢いを殺したのだ。 ただそれでも無事というわけでもなく。 「中々……利いたな」 代償は、払った。 意識が飛ばないように舌をあえて噛んだのである。 痛みと血、投げられた衝撃による頭痛が鬼子を襲う。 だがそれでいい。 万全な身での完全な勝利など、強者には存在しない。 そして、その代償と引き換えに得たものもあるものだ。 (こいつ……元警官だな。警棒の使い方と投げ方が素人じゃねえ……) 柘榴女の持つ経歴。 柔道の技術があり、警棒を扱う技術もまたある。 自分に近付いてきた際にはただの殺人鬼だとは思ったが、どうにもそれなりの背景がある人物らしい。 まるで示し合わせたかのように引き合わされた二人の殺人鬼。 かたや古流武術、かたや武道。 しかし、この二人は武道家として競うために今この場で立ち会ったのではない。 両者共に殺人鬼。 故に、命の保証なし。 ただ殺めるのみが決着の死合いである。 「ん?」 硬貨の雨から逃れるために後ろへ下がった柘榴女を見つめて、鬼子は笑った。 彼女の容姿を嘲ったのではない。 つい先日その人物についての話を聞いたからだ。 「ドンさん、柘榴女って知ってます?」 「知らん、ドタマかち割られたんか?」 「え……なんでわかるんすか……」 「柘榴なんだろ」 少し不気味な雰囲気を感じたらしい後輩を尻目にナイフを動かす。 その日の賄いはハンバーグだった。 肉汁をたっぷりと使ったソースを絡め、肉を口の中へと運んだ。 「なんか、顎を割られた女の化け物? 的な?」 「はんっ。口裂け女みたいだな。怖いのか?」 「いや……信じてはないっすけど……夜あったら流石にビビるっすよ」 「オレよりか?」 細めた目が後輩を見つめる。 見つめられた相手はどこか緊張した雰囲気を発しつつも―――― 「いや、ドンさんはこう……クールな感じ?」 「そうかよ……ごっそさん」 鉄板と皿をカウンターに乗せてリュックを持つ。 今日の分のメニューを消化しないとならない。 「……お前、アイツによく懐いてんな。狙ってんならやめとけよ?」 「いやぁ……ドンさんはそういうんじゃないですよ。そもそも、あの人って恋愛とか興味なさそう」 店主と後輩がそんな会話をかわしていることも知らずに、曇華院はバイクにまたがった。 全ては強さのため、明日を握るため。 綾目流を納めた者としてその力を振るうため。 「なんだ、あんた……案外美人じゃねえか」 「私が……綺麗?」 「オレがお前に冗談言ったことあるか?」 美醜とは、形に左右されるものではない。 鬼子はそれを知っている。 タンクトップをまくり上げ、その下に隠した包丁の柄を握る。 刃は新聞紙に包まれていたものの、鬼子が刃を振るえば自然と切れて宙を舞った。 黒いもやを纏う刃の顕現である。 振動で熱を持った刃を舐め、切れた舌の傷を焼き潰す。 自分でしたこととはいえ、傷が深くなることは避けたい。 (……こいつもどうせ魔人だろ。足音がしないのは明らかにありえねえ話) 彼女が相手の接近に気付けたのは夜闇に隠した彼女の能力があったからである。 背後の参道に微弱な振動を流すことでソナーのように相手の位置を検知した。 相手に自分の能力はまだ知られていないだろうが、時間の問題だ。 だが、それでも問題はない。 振動と衝撃、実質二つの能力だ。 それに分かったところで何だというのだろう。 戦場で二度同じ相手に会うことはない、どちらかが死ぬ。 「……」 仕切り直しだ。 選択、再び。 身長差はちょうど十五センチ。 手足が長い方だとはいえ、鬼子の方が射程は短い。 一歩、速く踏み込む必要がある。 そうするべきと思考したのなら、決行は問題ではない。 「見え見えよぉ?」 黒いもやを纏い、低い姿勢のまま飛び込む鬼子。 対する柘榴女が選んだのは膝蹴り。 刃の来るであろう位置から体を逃がしつつ、向かってきた顔に衝突するように打ち出す。 その一撃を鬼子が食らうことはなかった。 「こっちだ」 跳躍。 それは鳥が空を舞うようにしなやかで、しかし地面に叩きつけられた雨粒の様に激しく浮き上がる。 身に纏うもやが発する衝撃が彼女の跳躍を手助けしたのだ。 そしてその衝撃は彼女の肉体とは関係なく作用し、発動する。 手を引かれるように空中で鬼子の体が反転、背後を取られまいと振り返る柘榴女の首元へ切りかかった。 首元を守るために出された警棒と刃がぶつかる。 筋引き包丁は肉用の包丁だ。 ステーキ肉のカットと綾目流の修練、どちらにも使用できる一品である。 本来であれば易々とその刃は止められていただろうし、柘榴女もそう考えたはずだ。 しかし鬼子は防御を許さない。 両断、それが警棒に与えられた結末だ。 「……っ!」 「ちっ」 すんでのところで上体が逸れた。 斬れたのは薄皮一枚、攻め手は緩めない。 着地と同時に掌底が振るわれ、柘榴女の膝下を打つ。 ふくらはぎは筋肉や脂肪の少なさ故に衝撃が吸収されにくく、また踏ん張りに使用される重要な部位である。 現代格闘技においてその位置への攻撃は相手の機動力を奪うために非常に重要なものと考えられている。 綾目流は以前よりもそれを知っていた。 綾目流・挫(くじき)、関節各部への攻撃を総称するが特に膝への攻撃はいくつもの種類を持っている。 いくら巨体であろうと、いくら鍛えられていようと、人間は人体構造に逆らうことは出来ない。 鬼子の重い打撃は柘榴女の動きを止めるのには十分だった。 殺人鬼が刃を突き出す。 この近距離、脚への瞬間的なダメージ、逃げるのは半拍遅れる。 逃げるのは困難。 今度は柘榴女が判断を下す番だ。 鬼子がそうしたように、柘榴女も相手の手首を狙って腕を振る。 ただ彼女の場合はその手の刃ごと叩き落とすつもりであった。 「そうするよな。出来るんなら……!」 初めから鬼子の狙いはそこにない。 刃は後ろに引かれ、入れ替わりになるように逆の拳が相手に向かう。 綾目流・羽衣(はごろも)、打ちだした手足を途中で引くことにより本命の打撃の威力が引き上げられた。 「が……ぁ……!」 一撃目の蹴りよりもその拳は重かった。 鍛えられた肉体、フェイントによる反応の遅れ、鳩尾を正確に撃ち抜く技術、全てが繋がっている。 膝下へのダメージは軽微だ、まだ壊されていない。 急所を殴られた呼吸の難しさもじきに消えるだろう。 安定した呼吸を取り戻したい柘榴女とそれを許してはいけない鬼子。 迷わず、柘榴女は守りを固めた。 状況は鬼子に有利に見えるが、実際はお互いの優位性はそう変わらない。 守りに徹した相手を打ち崩すのは難しいからだ。 打つ側は守りの上から相手を削ることが出来るものの、連撃は消耗が激しい。 だが構わない。 守りたく無くなるまで、攻めるだけだ。 (こいつの能力は音を消す能力か? ……いや、ありえねぇ) 鬼子にとって魔神能力とは精神から発露する世界を歪める力。 目の前の女はそんなものを望む人間には思えない。 つい先程あったばかり、縁もゆかりも無い相手。 しかしそれでも分かることがある。 この女は人を殺すことに躊躇いのない殺人鬼で、都市伝説のように語られる化け物で、そして――――自分の求める強者である。 (臆病や慎重がお友達の暗殺者だって言うんなら話は別だがよ……ドタマかち割られる経験をするような人間なんだろ?) 血は油、鼓動はふいご、燃ゆる炎を命と呼ぶ。 「オレらに守るもんなんかねぇだろうよ」 頭部を守る腕の上から拳を殴りつける。 それだけで柘榴女の体が揺れる。 鬼子の打撃は重い。 彼女の鍛錬の賜物、というだけではない。 もやの発する振動が打撃と同時に叩き込まれ、その衝撃を内側までよく伝えてくれる。 攻めれば盾を砕き、肉を打てば骨を砕く。 回避こそが彼女に有効な防御法。 「……っ!」 大きく飛びのく柘榴女。 しかし、鬼子はそれを許さない。 綾目流に伝わる歩法、煌火行(こうかこう)。 重心の傾きによって最速の一歩目を生み出し、坂を落ちるように距離を詰める直線的な剛の動き。 離れた分を一瞬のうちに詰め、顔面へ向かって掌底が放たれた。 バチ、と太い腕に打撃は阻まれる。 柘榴女は腕が少しではあるが重くなっているのを感じた。 内側に響く打撃が筋肉へ細かなダメージを与えている。 致命的ではないが、致命に至る傷はいつだって小さな綻びから生まれるものだ。 「……うん、大丈夫よ……」 「何をぶつぶついってやがる!」 相手の膝を打ち抜くように放つ左下段蹴り。 避けるために足を引いたのが視界の端に見えた。 (とっとと魔人能力を切れ……) 羽衣、再び。 (こんもんじゃねえだろう……!) 蹴り足が背後に振られ、すれ違うように包丁が突き出される。 柘榴女は鬼子の右腕をいなした。 前につんのめる敵の体、それを追うように柘榴女自身も回転。 後頭部に向かて裏拳が落ちる。 衝撃と衝突。 しかし、それは頭部に命中したからではない。 鬼子は衝突の寸前、突き出した右腕をそのまま折り曲げて後頭部と拳の間に差し込んだのだ。 腕に纏ったもやが衝撃を発して柘榴女の腕を弾き飛ばし、鬼子は万全の一撃を叩きこむために動く。 「大丈夫よ……こいつも捧げてあげるからねぇ!」 柘榴女は相手に攻めさせていた。 この女は確かに強い、しかしどんなに強くても隙や攻めいるタイミングというのは必ず存在する。 なぜそう思うのかを柘榴女はもう正しく言語化することが出来ないだろう。 どれだけ巧妙に隠しても犯人逮捕にこぎつける警察官としての粘り強さや、多くの事件に直面したことによる経験に由来するものだからだ。 それらは記憶の奥底に横たわり、直感や本能といった言葉に置き換わって発現する。 相手に打たせ、ダメージを受けてはしまったもののより大きな成果を得るためには必要なことだった。 柘榴女は、隠したナイフを抜いた。 だが鬼子はそれを認識することが出来ない。 『目むしり仔撃ち』 物体から五感のいずれかを封じる異能。 突っ込んできた相手に合わせるように刃が振るわれて、鮮血が舞う。 「あぁ……?」 柘榴女が警察官時代の技術を発露するように、鬼子もまた武道家としての技術が発露する。 殺意、殺気の感知。 明確かつ強烈な敵意を前に、体が反応したのである。 首を真一文字に引き裂こうとしたが、頬を斬るにとどまった。 「悪かったな。踏み込みが甘かった」 お互いに射程圏内。 包丁とナイフ、拳と拳。 肉体が相手を殺すために躍動している。 お互いの位置が激しく入れ替わり、攻防の立場もはっきりと分けることなど最早できないだろう。 この時、両者の思考は一致していた。 打撃の完全な防御は捨て、相手に一太刀浴びせる。 一手間違えれば相手の死は遠のき、自分の死が近づいてしまう。 柘榴女はその事実に何の感情も抱かないだろう。 鬼子は認識していないが、柘榴女は自身の目標だけを見ている。 それは前だけを見て進むということ。 過程において重要なのは、殺す相手が"美しい魂"なのか"強い魂"なのかのみ。 対する鬼子は今この瞬間を楽しんでいた。 戦場で生き抜くための術であった武術が精神修練なども内包する武道に変じ、本来そこにあった技も危険性を排するために消えていった。 鬼子にはそれが退屈だった。 自分の師も行っていたその行為自体を否定するつもりは鬼子にはない。 しかし、彼女が魅せられたのは危険な殺しの技だったというだけの話だ。 人を斬る刀に美しさがあるように、人を殺す技の妖しさを知っている。 危険でいい、殺してしまっていい。 そして、何事にも危険が潜んでいるということを理解している。 命というのはほんの小さなきっかけで消えてしまうことがあるのだと鬼子は信じていた。 だから彼女は強さを求め、綾目流の技を磨いたのだ。 無論、実戦を想定して。 (やっぱり、こいつの能力は『消す』能力だな……問題はその範囲だが……) 見えないとはいえ、刃は刃。 それを操る腕が人体の可動域で行われるのなら、ある程度の動きは読めるものだ。 しかし、それは攻撃を凌ぐための思考。 殺すための思考ではない。 「守りに入ってちゃあ、つまらねぇな……!」 黒いもやが大きく膨れ上がる。 もう刃や肉体に纏わせるという次元ではない。 それは夜の闇のように周囲を覆い、巨大な蛇のように空間を進む。 「鬼哭啾啾!」 目的は敵の獲物、その輪郭。 強烈な衝撃がほとばしり、柘榴女の手とナイフに殺到する。 鬼子の打撃によって疲労した腕と少しばかり弱まった握力はナイフを完全に保持しきることが出来なかった。 「ぶっとびやがれ」 残るもやが柘榴女にまとわりつき、衝撃が彼女を弾き飛ばした。 乗用車に衝突されたかのような錯覚が柘榴女を襲い、踏ん張ることも出来ずに地面へと放り投げられる。 先刻鬼子がそうされたように、今度は柘榴女が見下ろされる番であった。 「……」 殺す。 そのための一歩を踏み出すことは出来なかった。 「あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙!!!!!!」 叫び。 ビリビリと空気が震え、今まで以上の威圧感が鬼子を襲う。 倒れた存在が発する雰囲気ではない。 勢いよく跳ね起きた柘榴女を見て、その声の意味を察してしまう。 慟哭。 流れるのは、血の涙。 「よくも……よくもおおおおおおお! お゙お゙お゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙」 次の瞬間、柘榴女の体が膨らんだように感じた。 正しい認識ではないことは鬼子にも分かっている、しかしそう感じてしまうほどには強烈な突進だった。 ドッ、と体に肩がぶつかる。 ぶちかまし、鉄山靠、タックル、格闘技において体をぶつけに行く技は当然存在する。 だがそれは技とは呼べない代物であった。 体格とそれに付随する体重を乱暴に叩きつけられ、鬼子の足が地面から離れる。 玉砂利に背を叩きつけられ、体を起こす間もなく胸倉を掴み上げられた。 ぶちぶちと布の千切れる音がして、そのまま体が再び浮くのを感じる。 乱暴に持ち上げられ、今度は石灯篭に投げつけられた。 まるで大型犬に遊ばれるぬいぐるみの様で、同じ人間であるはずなのにそれを感じさせない差があったのだ。 「マーくん! マーくん! どこにいるのさ!? ママはここに……! この……!」 錯乱した柘榴女が鬼子の頭を灯篭ごと踏んだ。 ご、ご、と鈍い音がしているがそんなものは柘榴女には関係がない。 鬼哭啾啾、黒いもやの正体は今まで鬼子の手によって殺された人物の憤怒や怨嗟、嘆きの声。 衝撃を浴びる瞬間に柘榴女の脳内に呼び起こされたのは、息子を失ったあの瞬間の光景であった。 当然、彼女の子供が鬼子によって殺された事実などはない。 しかしそれを判断できるほど柘榴女は冷静でなかったし、彼女を支えていた狂気は想定外の反応を示したに過ぎない。 ただ問題だったのは、自身に語り掛ける息子の幻覚と息子の死を無意識に想起させる悲壮の声が合わさった結果として、柘榴女の脳内にあの時自分を苛んだ後悔と苦痛だけが残された。 ある意味、彼女がほんの一瞬正気に戻ったということなのかもしれない。 その現実に耐えられるほど、柘榴女は強くなかった。 彼女たちの体を叩く雨よりも激しく踏みつけ、狂乱のままに顔面を蹴り上げる。 自分の息子がされたことを返しているのか、あるいは仇と同じような暴力性を彼女自身も持っていたのか。 石灯籠と足の間に挟まれて、鬼子の顔は血に染まっていた。 脳が揺れてしまったのか視界が歪み、世界の輪郭がぼんやりと変じている。 天地の位置が曖昧だ。 自分が今どこにいるのかもまた曖昧だった。 何かやり返そうにも包丁はなぜか手の中にない。 なんとか石灯籠の上からは降りられているようだが、体中が痛い。 骨の折れている感覚がないのは奇跡なのだろうか。 (ママ……ここだよ……) 「マーくん!? そこにいるのね! あぁ……あぁ……よかったあ……!」 柘榴女の足が止まった。 生物としての防衛本能が再び幻覚を構築したのだ。 「大丈夫! ママ頑張るからさあ! イヒッ! こいつも、ちゃあんと捧げてあげるからねぇ!」 「……お前、ガキがいんのかよ」 「そうよお? 教祖様が教えてくれたの」 "強い魂"か"美しい魂"を捧げれば蘇る。 柘榴女の言葉に嘘はないように思えた。 この場合の嘘というのは、誤魔化しや疑いという意味だが。 「……それが、お前の宗教か。くっ……は、はは……ははは……!」 「……何が、おかしいのかしらあ?」 「いやなに……安心したんだよ。お前は得体の知れねぇ化けもんじゃねえらしい」 「ヒハ! そうよお! 私はあ!」 「お前は」 この女は。 「どうしようもなく母親だ」 とどめを刺そうと自分の顔面を狙う足。 鬼子は玉砂利の上で体を回して彼女の足に絡みつく。 膝裏が鬼子の足によって押し込まれ、柘榴女は膝をついた。 「ッッッッ!!!」 痛み。 鬼子の腕が裸締めのように足首に絡みつき、足首を捻っているのだ。 「母親ってのはなんで子供のために人生を捧げちまうんだろうな……!」 「こ、の……!」 両手を地面につき、残る足で鬼子の腕を蹴りつけた。 その勢いに反発せず、鬼子が拘束を解いて離れていく。 痛みは引かない。 完全に破壊されたわけではないが、先ほどのように動き回るのは難しいだろう。 「オレがお前みたいになってたかも知らねぇと思うと、ぞっとするね」 「アヒ! アアア……! あなたは、愛を知らないのねえ……!」 「ふんっ、オレぁオレのために生きるさ。もう荷物はいらん」 髪をかきあげ、己の顔についた血を拭う。 柘榴女からの攻撃はない。 それは彼女の負傷がそれなりのものであるという証拠であった。 きっとこれが最後のやりとりになる。 「これこそ、血沸く戦場だなあ!」 鬼が笑う。 「アヒ! アヒ! あはあ……! なんて! "強く"て"美しい"魂!」 女の顔に喜色が実る。 両者共に無手、出血あるいは関節部への損傷あり。 だが二人ともそれを問題にしない。 殺す、ただそれだけが二人の目的であり存在の証明。 何度目か、二人の距離が詰まる。 先手を打ったのは柘榴女。 機動力を削がれている分、先手を取って流れを掴みたかったのだろう。 だが拳の先に鬼子はいない。 煌火行に並ぶ綾目流の歩法、煙水行(えんすいこう) であった。 脱力と重心移動を組み合わせることで曲の動きを発する柔の歩法である。 まとわりつくように攻撃をかわし、拳を打ち込む。 「もっと気張りな! 息子が見てるんだろうが!」 右下段蹴り、左肘打ち、左中段回し蹴り、右中段正拳。 攻撃をかわし、連撃を叩き込み続ける。 痛みを無視するかのような回転率。 上がり続けるアドレナリンと、綾目流に伝わる痛みを散らす自己暗示術がそれを実現していた。 「ゔゔゔゔゔあ゙あ゙あ゙あ゙!」 苛立ちなのか柘榴女がやたらに腕を振り回す。 暴風雨のようなそれをかわし、拳を叩きこむが―――― 「捕まえた~!」 鬼子の頭を柘榴女の手が掴んだ。 眉の上、踏みつけられて切れた皮膚に指を突っ込む。 鋭い痛みが鬼子を襲い、傷を抉られたことでドロドロと血がまた溢れて視界を覆っていく。 「これぇ~……返すわ」 違和感。 鬼子の脇腹に、痛みが走る。 視界の端でそれを見れば、自分が落としたらしい筋引き包丁を柘榴女が握っていた。 奇妙だったのは痛みが存在しているのに『触れられた感触がない』ことであった。 「アハ! アハ! イヒヒヒヒヒヒ! ねぇ!? ほらぁ、死んじゃうわよ~?」 内臓は傷つけられていないが、今はまだというだけの話だ。 柘榴女は手を横に動かし、腹を裂こうとする。 鬼子に出来るのはその腕を止めるために掴むこと。 これまでのように鬼哭啾啾の衝撃を使えば傷口が広がる可能性もある。 膂力は柘榴女の方が上だ。 徐々に、徐々に、痛みの位置は広がっていく。 「マーくん! ママがこの女を捧げるところ見てて!? ウェヒ! ウェヒ!」 痛みが広がる。 腹が裂かれる。 生命が消える。 『おまえも死ねええええええええええええええ』 『あああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ』 身に纏うもやが囁く。 殺した霊魂が手招きしている。 背中を伝う冷たいものは、雨粒か死に直面した恐怖の汗か。 カチカチと奥歯が鳴るその理由は。 「アハ! アハハ! アヒアヘアハハハハハハハハ!」 答えを確かめることは出来ないだろう。 それを塗りつぶす程の喜びがあったから。 「楽しいなぁ。そうだろ? あんた……!」 綾目流にも奥義と呼ばれる技がいくつか存在する。 その一つが曼珠沙華(まんじゅしゃげ)である。 強烈な打撃によって臓器に損傷を与える技だが、狙う部位は脳あるいは心臓に限られ、その一撃を放つ難易度の高さから簡易的に壁や地面などを利用して威力を逃さない工夫を必要とする場合が多い。 あの日、曇華院麗華が師より受けた技であり盗んだ技。 暗殺術を武道として弟子に伝えた師が放つ暗殺の妙技。 魔人にして鬼子、曇華院麗華の手によってその技は形を変える。 「だけどすまねぇ」 とん、と鬼子の拳が柘榴女の胸を叩いた。 男性的なスキンシップにも見える気軽さで、柘榴女はそれを防ごうとしなかった。 「手向けだ」 おそらく、両の手で刃物を抑えていれば腹を切り進められることもなかっただろう。 ただ鬼子は攻めることを選択した。 刃物を抑えていない右手に黒いもやを圧縮、超密度の振動を作り上げていた。 衝撃が放たれる。 そして、それと同時に零距離から拳が寸勁を放つ。 曼珠沙華の欠点は強烈な打撃を放つために膂力と打撃の振りが大きくなること。 小柄な人物や女性には向きにくい技であるが、鬼子は鬼哭啾啾による衝撃によって内側に効率よく打撃を通すことが可能だ。 寸勁ともやによる二種類の衝撃は相手の内部で衝突し、より大きな威力を生み出す。 暗中散華(あんちゅうさんげ)、そう名付けられた彼女だけの技。 「マー……くん……」 強烈な打撃によって心臓が壊れる。 本能的に、柘榴女はそれを悟った。 (ママ……) 「マーくん、だめ……いかないで……!」 (ママ……) 今際の際に、感じたものは。 (ママ……ありがとう……) あの日聞けなかった声と、いつか経験した穏やかな光景が柘榴女の前にあった。 「ごめん、ね……」 相手が倒れるのを見送ってから、やっと鬼子はその場に座り込む。 大きく息を吐き、自己暗示術によって何とか痛みを散らしていく。 「……ったく、なんて顔してやがる」 傷の処置をしながら見下ろす顔は、どこまでも安らかに微笑んでいた。 無惨な傷があるからなんなのだろうか、狂気的な雰囲気があるからなんなのだろうか。 曇華院麗華は知っている。 目の前の人物は無私のように我が子へ奉仕する、ある種昔ながらの母親であるということを。 「殺人鬼の顔じゃねえよ」 瞼を下ろさせ、立ち上がる。 しかし足は停めてあるバイクの元ではなく、あてもなく神社の中を歩いている。 たどり着いたのは古神札納め所であった。 「……なんで、お守りって買った神社に返さんならねぇんだろうな」 ポケットの中をまさぐって、二つのお守りをそこに投げ入れる。 宙を舞っていたのは『家内安全』と『安産祈願』 『旅行先でお守り買うか普通』 『いやだって……麗華さんが昨日急に言うから』 『ンな大層なことか? やることやったらできるもんできただけの話だろ』 『そうかもしれないけどさぁ……』 『はっ……まぁ、お前らしくていいかもな』 それは、柘榴女が一瞬だけにせよただの人間に戻ったようと似たようなもので。 鬼子が曇華院麗華という一個人に立ち返った瞬間だったのかもしれない。 思い出したのは遠い日の記憶。 脳の奥底に横たわっていた、青い日のこと。 「……言伝でも頼んどくべきだったか? いや……オレらみてぇなのは地獄行きか」 煙草に火をつけ、煙を吸い込む。 「ちっ……変なこと思い出しちまった。煙草が不味い」 空を眺めても、重い雲が空を覆っていて月は見えない。 どこまでも高い空なのに、なんと息苦しいことだろうか。 「ガキが産まれてりゃあ、オレもちったぁ普通の人生ってやつが送れたのか?」 その答えは誰も持っていなくて、最もそれに答えがあるのかも分からない。 だがそれでも答えを出すとするならば。 「……いや、ないな。やっぱりオレには荷物だった」 煙を吐いて、女は笑った。