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◇傭兵 金銭などの利益により雇われ、直接に利害関係の無い戦争に参加する兵である。 ======================= ======================= 【規定】 一つ、傭兵のサーヴァントは原則として「主催側のサーヴァント」である。 主催側への命令が最優先であり、令呪は主催側が有する。 また、如何なる場合において、マスター側に対するサーヴァントの譲渡は認められない。 一つ、傭兵のサーヴァントはQPを対価としてマスター達に貸与される。 違反行為への侵害が発生しない限り、如何なるマスターにも可能とする。 ただし、命令を従う是非はサーヴァントの判断に委ねられる。 一つ、傭兵のサーヴァントは聖杯にかける願いの一切を与えられない。 ======================= ======================= ――歓楽街「アンダーダウンエリア」。 “ここは、無頼漢の俺に似合いの街だ” 街の至る所に点在する、ネオン看板。 修繕もされていない、荒れた街の通り。 忙しなく鳴る、行き交う民衆のガヤ。 “喉を焼く強酒、脂っこい食事、騒がしい音楽” ウォッカをラッパ飲みする、大柄の男性達。 屋台脇で立ち食いしている、風俗嬢達。 クラブ中に流れ響く、EDMと歓声。 “毎日が楽しい莫迦騒ぎ。終わりのない享楽を謳歌している” 踊り子が流麗に舞う、パブのステージ。 チップが行き渡しが行われる、ルーレットテーブル。 “どいつこいつも、本能で生きているんだろうさ。 運命ってものを悟っているのなら、本能が求めるのは快楽だと思うぜ” 互いに喜々して殴り合う、闘技場のリング。 ラブホテルに男性を引き込んでいく、泥酔の女性。 “そりゃあいい。終われば、消えるかもしれない身なんだ。 今を十二分に楽しんで生きていりゃいい。どうせなら、笑ったまま消えろ” 壁際に横たわる男性。這い回る蠅の群れ。 薄暗い路地裏。路地の先にはネオンの明かり。 “俺の在り方は、この街と変わらない” F-7地区を中心とした、小さな夜景。 遠ざかるほど、無明が続く、仮想の夜界。 “今、生きているのは単なる本能。意味なんかなく、理由なんかない” 輝くを放つ聖杯。 魔力が地に零れ落ち、霊体が成立する。 “楽しければ、まぁいい。拳闘も、諜報も、見物も、悪くはないね” 街の一角で繰り広げられる、人を越えた者の死闘。 都市内に潜伏している、令呪を手に持つマスター達。 寒空の下、作業員達が働いている、ライブ会場の準備。 “現界の終わりが来るその時まで、この世で享楽を謳歌しよう。俺はそう決めた” 華と龍の刺青をあしらった、黒い長髪を束ねた男の背中。 “聖杯を捧ぐ主など、俺は持つ気はない” 「――燕青」 殺気が込められた声色。 同時に、「燕青」なる男の足も止まる。 燕青の背後に、鎧兜を纏った戦士が槍を構えている。 「己が主人を持たず、願望を望まぬ貴様に、世に留まる筋合いはない」 緩やかに身を翻し、前方に構える燕青。 槍の切っ先は、燕青を捉えていた。 「貴様が主催側だろうと関係はない。魔力のため、その命を頂く――」 その場は、街の喧騒が遮られていた。 流れる闘気が、人や音を吞み込みつつあった。 同時。戦士の槍と燕青の足が動いた。 ――我が忠義はすでに無く。今はただ一人の侠客として拳を振るうのみ 【サーヴァント】 【クラス】 アサシン 【真名】 燕青 【出典】 Fate/Grand Order 【性別】 男 【ステータス】 筋力B 耐久D 敏捷A+ 魔力D 幸運B 宝具D 【クラス別能力】 気配遮断:C アサシンのクラススキル。サーヴァントとしての気配を断つ。 隠密行動に適している。自らが攻撃態勢に移ると気配遮断のランクは落ちる。 【保有スキル】 中国拳法:EX 中華の合理。宇宙と一体になる事を目的とした武術をどれほど極めたかの値。 修得の難易度は最高レベルで、Aでようやく“修得した”と言えるレベル。 原点である「水滸伝」に拳法の具体的なエピソードはないが、現存する様々な拳法の開祖として信仰されている。 無頼漢:A 騎乗スキル・単独行動スキルの複合スキル。 オマケとして宴会に強くなるなどの効果を持つ。 諜報:A 敵組織に潜入し、強い信頼を得ることができる程度の技量。 敵側にその名を知られてさえいなければ、まったく問題なく情報を横流しできる。 天巧星:A+ 災いを為すという百八の星が転生した者たちの一人。 魔星の生まれ変わり、生まれついて災厄と業を背負う。 巧緻に極めて優れた天巧星である。 ドッペルゲンガー:B+ 礼装のように装着された幻霊。「自己」を限りなく希釈することによる、変身スキル。 一部スキルなども模倣可能だが、宝具は不可。 使用すると投影した人物の記憶も残してしまうため、自己が曖昧になるというデメリットを持つ。 【宝具】 『十面埋伏・無影の如く』 ランク:A 種別:対人宝具 レンジ:1~3 最大捕捉:1人 燕青拳独特の歩法による分身打撃。 魔法の域にこそ達していないものの、第三者の視覚ではまず捉えられぬ高速歩法による連撃。 その様はまさに影すら地面に映らぬ有様だったとか。 【weapon】 素手 【人物背景】 「水滸伝」に登場する無頼漢、燕青。 主である盧俊義を慕い忠義を尽くしていたが、盧と袂を分かち、行方を暗ます。 後に中国拳法の流派の一つ「燕青拳」の開祖として箔付けされたこともあり、世に知れ渡ることになる。 楽観家で、本能で生きているような侠客。 無頼漢として誇りを持ち合わせており、筋の通った好漢である。 幻霊として憑いているドッペルゲンガーとは相性が悪く、情緒不安定な性格になってしまう。 【サーヴァントとしての願い】 願いはなし。無頼漢として享楽に興じ、一人の侠客として拳を振るう 【方針】 基本的には雇い先側に就いて戦うこととする。 雇い先がないなら、年始の祭りを楽しみつつ、適当に人が集まりそうなところに向かっていく。 無頼の誇りや義理、そして金で動くが、特定の主人を持つ気にはなれない。 【ロール】 アンダーダウンエリアを根城とするギャング 【把握媒体】 「Fate/Grand Order」など。
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総合名簿 名前 性別 学年 攻 防 体 精 FS PS 能力 発動 成功 北森凛 女 2年 0 0 2 0 18 Versatile 『魂の産出』 70/80 100 揖屋崎 究 男 1年 0 0 7 4 9 Up-speed カルダントレーゲ 95 100 薄野 透流 女 1年 18 0 2 0 0 Military-arts 歩法之参 喪々乃貫通女 88 100 大倉鷹久 男 ゲスト 10 8 7 4 1 - 対魔人究極念波砲 97 100 土乃笑 武 男 2年 20 0 1 0 9 - 魂喰〜ドMの逆襲〜 94 - コードネーム 範馬神多狼 男 ゲスト 0 0 2 0 8 anti ハンマの大号令 93 100 大和 龍牙 男 教師 6 7 7 5 5 - 「ここは俺に任せて先へ行けえっ!!」 95 100 勇者アーサー 無性 1年 1 1 8 3 2 High-speed 暗黒舞踏 96 100 深崎理玖 女 ゲスト 10 0 10 0 10 - C-トランスファー 86 100 シクレA 両性 2年 0 0 6 4 20 - ??? ??? ??? 名前 性別 学年 攻 防 体 精 FS PS 能力 発動 成功 大橋美樹 女 3年 12 1 4 4 9 - ブレイクショット 90 100 秋山澪 女 1年 11 1 4 3 11 - ふわふわ時間 97 100 ぽんでらいおん 男 ゲスト 19 0 7 3 1 - Bloody Ring 95 100 薄野 透霞 女 1年 13 0 2 0 5 Military-arts 秘奥之壱 駆路身通床露天 89 100 白龍 男 ゲスト 10 0 3 0 2 High-speed 一撃必殺 79 100 狭霧ゼンロ 男 2年 10 0 5 5 10 - 楽園の凶器 90 100 ミラクルドラゴン 男 1年 1 1 5 3 20 - サンサーラ 45 100 自立型インスタント魔導書〜だれでもできるかんたんまじゅつ〜 無性 ゲスト 0 0 2 0 18 Versatile だれでもできるかんたんまじゅつ〜にゅーもんへん〜 77/103/85 100 矢月 折 男 2年 10 0 5 4 6 Disregard 凡夫の意地 83 100 シクレB 女 2年 20 0 5 0 5 - ??? ??? ??? 名前 性別 学年 攻 防 体 精 FS PS 能力 発動 成功 峰内 双 女 3年 0 12 14 4 0 - 峰内流剣術・唯神風 90 100 名も無き日本刀 無性 ゲスト 13 0 5 4 8 - エゴ・スワップ 87 100 アトリフラート 男 ゲスト 2 1 4 3 20 - フラット・シンクロ 50 100 結昨日蛙 女 2年 5 1 11 3 10 - Rebirtyday Song 100 100 錫原ミツキ 女 2年 8 0 6 6 10 - 贄の儀式 30 100 くるとん12世 男 ゲスト 10 3 4 3 10 - 巨大クルトン召還 84 100 園城寺サカナ 女 2年 20 0 5 5 0 - キュービック・ルーブ! 61 100 小石 照 男 2年 0 0 5 2 8 Fly 愛殺 96 100 屁 恋太郎 男 3年 3 3 11 3 10 - メタンガスの塊 90 100 名前 性別 学年 攻 防 体 精 FS PS 能力 発動 成功 山田幻 女 2年 3 0 4 3 20 - 秘技乱れ時空 45 100 イプシロン 男 ゲスト 20 0 10 0 0 - 神の蹂躙 121 100 有江須 無有 男 3年 16 0 4 0 0 Up-speed うろたえるな小僧 93 100 タロウ 男 1年 5 0 5 3 2 High-speed 忍法 静羅月・狂繰 86 100 土御門 輪 男 1年 1 1 6 4 18 - 土兵召喚 90 100 リネット・ビショップ 女 ゲスト 0 0 7 3 5 Fly 弾丸により多くの魔力を帯びさせ、威力、貫通力、有効射程を大幅に強化する魔法 93 100 土御門 埴 女 1年 1 1 10 5 13 - 土兵召喚 100 100 遠坂深耶 男 1年 0 0 12 0 8 Versatile “リバース” 88/42 100 ダンゲロス子 女 1年 0 0 10 0 20 - フレイムレイン 44 100 エン・ジェル 両性 教師 0 2 7 3 3 High-speed 死ぬまでセクース 48 100 EA01β版 無性 ゲスト 7 16 7 0 0 - B.R.シュート 47 100 ドリアン 無性 ゲスト 7 0 3 0 20 - みんなボクのこと食べるのが好きなんだ。 30 100 桂珪馬+夢見崎ルウク 男 1年 0 0 7 3 20 - 神のみぞ知る新世界 19 - 夏川文尊 無性 ゲスト 13 0 2 0 15 - ふん、俺は降りるぜ 20 100 高無次元 無性 2年 0 0 10 0 20 - コネクション 30 100 雛守瑞穂 女 教師 3 14 7 3 3 - 貴方達は先生が守るから 37 100 ドダイ 無性 ゲスト 0 0 5 5 20 - サブフライトシステム 83 100 ノリノリのり子 男 3年 0 0 3 0 12 Fly 神秘の撮影会 53 100 名前 性別 学年 攻 防 体 精 FS PS 能力 発動 成功 魔山アリスクローン覇虐王・影 女 1年 0 19 7 3 1 - エイトボール完全犯罪 46 100 EXヒュージフェアリー 女 ゲスト 4 4 17 1 4 - レインソード 41 100 名前 性別 学年 攻 防 体 精 FS PS 能力 発動 成功 空乃 秘露飲 女 ゲスト 0 0 11 0 4 High-speed 「もう・・・ゴールしてもいいよね・・・」 87 100
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◆ ◆ ◆ 世界は静かだった。 鞘から抜かれた二刀を抜き放った高町士郎であったが、そのまま彼はぶら下げるようにそれを持ち、無言のままにギルガメッシュと対峙した。黒く染め抜かれた彼の愛刀・八景の刀身は夜に溶けたかのようで、目を凝らさねば何も手にしていないかのようにさえ見えた。 ギルガメッシュは悠然と右手に持った剣――彼の言に拠るなら草薙之剣――を右肩の上に乗せ、立っていた。 二人の対峙する距離は十メートルほど。 この距離を越えて相手を攻め得る技術は、通常の剣術にはまずない。 相手に致命打を与えようとするのならば、一足一刀の間と呼ばれる場所にまで身をおかねばならない。それは一歩踏み込めば相手を打てる距離ということであり、相手もまた自分を斬れる場所ということである。 御神流の本義は小太刀である。ならば、その刀身の長さに見合った距離にまで接近する必要があるが―― 美由希は父とギルガメッシュを視界に収められる距離から、思う。 (だけど、御神流には飛び道具がある) 飛針。 鋼糸。 それでも、不意をつかない限りは十メートルという空間を越えて達人レベルの相手に当てるというのは不可能に近い。つい数分前にも美由希が打った鋼糸はギルガメッシュに迎撃されたのだ。 (私の場合は十五メートルあった。完璧なタイミングだと思っていたけど、あるいは風を裂く音が生じていたのかもしれない) 自分には聞き取れなかったが、そうでもなければあの機において迎撃されるというのは考えにくい。それが彼女の経験と知識に及ぶ限りでのその現象の解釈だった。他に考えようはなかった。 (心か、神速に近い集中力の高め方をしているのだとしたのなら、それができても不思議ではない――) 人間の構造は世界中何処にいっても大差はない。それならば、もしかしたら何処かで御神流に近い集中力の高め方をしている流派もあるかもしれないし、技術体系とまではしていなくとも、そのような技を実戦の合間に掴み取る者もいておかしくはない。 美由希はそのように考えた。重ねて言うが、それは彼女の経験と知識の及ぶ限りでの判断であり、それは同時に彼女の限界を示している。 御神流と同様にしてそれ以上の技術があるなどとは、彼女には想像できないでいた。 最上の剣術と、それを使う歴代において最高といわれてさえいる剣士の組み合わせは、考え得る限り最強という他はない。 漫画のような最強無敵の具現――それが、高町美由希の中での高町士郎の評価だ。あるいは願望というべきかもしれない。だが、それを妄想と断じ切れる者もまた、士郎の力を知る者の中にはいまい。 高町士郎という剣士は、それほどの存在なのだ。 その最強に挑まれた者は、「ふん」といやみな笑みを浮かべた。悔しいほどに絵になる笑顔でもあった。 「我を殺すと、そうほざいたか」 「はい」 士郎の答えは即座に返った。微塵の迷いもない声だった。 ギルガメッシュは、それでも表情を変えなかった。 「呆れ果てたものよ。当世では多少とものを知れている部類と思っていたが、それは我の買い被りであったか。――我と知りながら刃を向けるなど、そのような不敬な者などは我の時代にはいなかったぞ。我の王気も感じ取れぬほどの愚昧など、盲人にもおらなんだ」 「はい」 「偶さか己の力も図れぬ身の程知らずと会うこともあったが、そのような者とて我の一瞥を浴びれば不明を詫びて自害したものだ」 常識で考えるとありえない言葉であったが、その全てが真実なのだと、どうしてかここにいる者に伝わっていた。 この男の言っていることは紛れもない事実であると。 ギルガメッシュはそこまで言ってから。 「――いや、一人だけいたか」 微かに目を細める。 誰かを思い浮かべているのか、美由希には心当たりがあったがその名前を口にするのは憚られた。自分が如き卑小の存在がその名を呼んではいけないと、素直に思った。一瞬だが、彼が何かとても大切で尊いものを想いうかべているような気がしたのだ。 その瞬間が過ぎた後に。 「我の名を知り、我を前にして、なお殺すとほざくか――」 ぞわり、と世界が揺れた。 それは足元から背筋まで駆け抜けた怖気によってであったが、美由希と恭也はそう思わなかった。この男の怒気によって世界が揺れたのだと思った。それはつい先ほどにも感じたものであり、より強烈なものでもあった。 そして答えた士郎は、 「はい」 強く、そして静かな声だった。 鋭く、そして柔らかな声だった。 「つくづく、現世の者の度し難きことよ……此方に戻ってより我と知りながら挑むのは貴様が二人目だが、一人目はそれ相応の器を見せた。貴様はそれにも到底及ばぬ」 ギルガメッシュは怒気を発するままに笑みを深める。 「我の手ずから殺す価値もない――と言って理解できるようならば、我の前に立つこともあるまい。貴様は我に挑むということがいかなる意味を持っているのか、そのようなことすらも解っておらぬ」 「死は覚悟の上です。――我が身も剣士ならば」 するり、と士郎は歩き出した。 一歩一歩、何かを確かめるように。 夜の空の下、砂浜の上を。 歩いていく。 それは何処か殉教のために死地へと向かう聖者の如きものに見えて―― 「はっ」 とギルガメッシュは吐き捨てた。 「貴様程度が剣士を名乗るか! 我の時代なら棒も触れぬわ! 身の程をしれ!――よい。遊んでつかわそう」 かかってこい、と言ったのか否か、それは美由希には解らなかった。 ギルガメッシュが何かを発そうとした時、士郎の姿は消失したのだ! (神速――!) 美由希の視界がモノクロになった。視覚情報に全ての感覚が集約され、その上で不必要な情報はカットされたのだ。脳の処理速度は通常の十数倍に至り、一秒は十数倍にまで引き延ばされた。この状態では肉体もその枷を外され、あり得ない速度での移動を可能とする。 これこそが御神流の奥義之歩法・神速――。 御神の剣士を最強たらしめるそれは美由希にも恭也にも可能とするところだが、士郎のそれは二人のそれをなお上回っていた。 消えたと思った瞬間には、士郎はコマ落としをかけたかの如くギルガメッシュに接近していた。 空間を乗り越えたそれは瞬間移動にも似ている。 いかなる技がそれを成し得たのか、二人の間には砂煙もあがらなかった。 ――砂地に足跡すら残さぬ御神流の運足! 夜の中にあっては、その影すら見出すことは誰にもできないはずだ。 はずだった。 鋼を打ち鳴らす音は三度――常人にはほとんど一度としか聞こえなかったそれを、はっきりと二人の御神の剣士は聞き分けた。 一度目は左の小太刀を草薙之剣で打ち払った音で。 二度目は右の小太刀を別の長剣で打ち払った音だ。 そして三度目は―― 頭上に掲げた二剣をもって同時に振り下ろしたギルガメッシュの剣撃を、士郎が二刀を重ねて迎撃した音だった。 ざくり、と音を立てて四メートルほどの距離を置いて着地した士郎は、再び消え ――る前に、眼前にまで迫っていた剣を叩き落す。 「なんで!?」 美由希が思わず叫んだのは、その投じられた剣の速度ではなく。 それが左右の剣の両方だったからでもなく。 高町士郎という剣客が打ち落とすことしかできなくて、その場に立ち尽くしたからだった。 「体勢を崩された」 無言のままに戦いを見つめていた恭也が、やっと口を挟む。 しかし、それは美由希にも解っていたことだった。それだからこそ士郎は移動できなかったのだ。 だが、それは二人にしてみれば滅多に起こりえることではない。 武道に限らず、運動を能くする者は筋力の量だの反射神経だけではなくて、バランス感覚に長けていることが重要である。 重心の位置を定め、移動させ、ようやく打撃力を発揮したり高速での歩法が可能となる。 人間の体は複数の筋肉と骨によって構成されているのだが、それはつまり複数もの筋肉が作り出すエネルギーのベクトルが常に体の中で働いていることを意味していた。 ゆえにこそ、それぞれの筋肉を発達させる、増量させるということはより精妙なバランス感覚を必要とするのだ。 特に日本武道はそのバランスのラインを正中線と呼び、強く意識している。 暗殺の剣とは言え、御神流もその系譜にあり――その継承者たる高町士郎の正中線は生半になく太く、少々の衝撃で崩れるということはあり得ないのだった。 いかに弾き出されての着地、しかも砂地の上でという悪条件が重なったとは言え、さしたる術理もなく投げられた剣を叩き落した程度のことでそのようなことになるとは、美由希にしてみればまったく信じられぬことだ。 いや、それよりも。 「駄目だ」 とギルガメッシュは、右手にいつの間にか持っていた草薙之剣の切尖を士郎に向けた。 左手にもやはりいつの間にか先ほど投げたはずの長剣がある。 投げて叩き落されたはずの二本の剣が、それぞれ何事もなかったかのように戻っている。 (なんで……?) もはや驚きに声もでない。 ギルガメッシュは言葉を続けた。 「反応も、速さも、まるで遅い。話にならぬ」 「…………………、なるほど」 果たして、その言葉をどう受け止めたものなのか、士郎は右手を前に、左手を担ぐ構えをとった。 ギルガメッシュは笑っている。 「ふむ。まだ懲りぬか。よかろう。幾らでもくるがよい。だが、貴様のそれではそう何度ももたぬぞ? 無銘とはいえ、天之叢雲剣と天之羽々斬となった宝剣だ。せいぜいが十合と受けられるかどうか」 その言葉に「ハハキリ?」と声を出したのは、恭也だった。何処から取り出したのかも解らぬということ以上に、その剣の銘の方が気になったというのだろうか。 「……須佐之男命が、八岐大蛇を退治した時に使っていた剣よ」 と美由希は告げた。 八岐大蛇に関係する剣といえば天之叢雲剣が有名ではあるが、それは大蛇の尾の中より取り出した剣でもある。実際に須佐之男命が使用していたのは天之羽々斬と言われる十拳剣だった。 彼女はその剣が石上神宮に納められた後に行方知れずになったのだということまで知っていたが、口にしなかった。そこまで言っても大して意味があるとは思えなかったし、恭也にも興味はないだろう。 どちらにしても、あまり有名ではないが神話の中の剣ではある。 (ギルガメッシュが、草薙之剣と天之羽々斬を装備して戦うとかって、まるでゲームみたいな……) 思わず、そんなことを考えてしまった。 だが、それは笑い話にもならない。 現実だ。 目の前にある事実なのだ。 神話の英雄が別の神話の剣を持ち、御神の剣士を圧倒しているのだ! いや、圧倒というのはおかしいかも知れない。 未だ戦いは始まったばかりで、打ち合わせた回数とてまだ三回だ。――三回、おそらくは御神流虎乱の連撃を受けた二撃と、続く士郎の三撃目よりも速く打ち込まれたギルガメッシュの双剣の反撃――それが何を意味しているのか、まだ美由希には解らない。 解らないふりをしていた。 「さて――」 とギルガメッシュは神話の剣を諸共に掲げた。 「一剣に二刀は優るとこの国の碩学は言っていたが、二剣に二刀は優るか、試してみるか?」 再び、士郎の姿が消失する。
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概要 忍法考察 流派忍法 【時雨】 【春雷】 【夕凪】 【神槍】 【影法師】 【禹歩】 【飛燕】 【陽炎】 【血断】 【降魔】 【後の先】 【先の先】 秘伝忍法 【残雪】 【炎天】 【狭霧】 【凩】 【村雨】 【十六夜】 【日輪】 【朧】 【磐】 【雪崩】 【白夜】 【月虹】 忍秘伝 流派忍法 【紅鏡】 【野分】 【血覚】 忍秘伝 秘伝忍法 【氷刃】 【残光】 【白竜】 正忍記 流派忍法 【剣気】 【二重虹】 正忍記 秘伝忍法 【逸歩】 【涼風】 流派ブック 流派忍法 【秘剣】 【霧雨】 【青嵐】 【閃電】 【五月雨】 【騎射】 【孤影】 【抜討】 【天狼】 【返討】 【俄雨】 【透視】 流派ブック 秘伝忍法 【斬鉄】 【兜割】 【風花】 【鍔返】 【音断】 【空】 【非常】 【備】 概要 鞍馬は戦にて最強!! 単純に強い忍法が数多くある、戦闘のスペシャリスト。 戦闘以外で効果を発揮するものは少ないが、情報戦に負けても クライマックスフェイズで全員倒せば、大体の使命は達成できるから問題なしという脳筋集団。 初心者に向けて 使いやすく単純に強い忍法ばかりなので、難しいコンボを考えなくとも威力を上げるだけで十分。 間合が2以上になるように攻撃忍法を選んだら、【後の先】などの威力を上げれる忍法を修得しよう。 特に、【春雷】、【神槍】、【後の先】、【陽炎】の組み合わせは鞍馬神流の中忍において、一つの答え といわれる程安定して強いのでおすすめ。 ※改訂版の内容には※がついています。 明文化や表記の変更のみの改訂に関しては考察しませんのでご了承ください。 ※9月26日に行われたエラッタに関しての内容にも※がついています。 忍法考察 流派忍法編 【時雨】 間合2/コスト1/砲術 上記の間合とコストに加え、攻撃対象を二人まで選べる忍法。 これを聞いただけで、戦闘において鞍馬神流がどれほど強いのかが分かる。 間合2、コスト1だけで十分コスパがいいのに、そこに複数対象可が追加される。 これと【痛打】、【後の先】を修得するだけで強い。 単純で強い鞍馬神流の忍法のモデルケースといえる。 【春雷】 間合1/コスト2/骨法術 素の火力が接近戦2点ダメージで、階級制限もない忍法は希少。 また、唯一のデメリットといえる二回判定を成功しないと攻撃が成功しないことも、 相手の回避判定に使用する特技を、自分の修得している特技の中から選べる という効果のメリットが大きすぎて問題にされない。 どんな階級であろうと第一線で活躍できる性能を誇るとても強い忍法。 ※しっかりと明文化され、二回判定を成功しないと攻撃が成功しないことがはっきりした。 【夕凪】 間合0/コスト2/手裏剣術 鞍馬神流の攻撃忍法にしては珍しく弱い忍法。 間合0、コスト2と決して性能が良いわけではなく、 同じプロット値でも先に攻撃できる能力に関しても、 【速攻】のほうが小回りが利いて便利なので、そちらをおすすめする。 ※肉薄修正のルール改訂によって若干強化された。 【神槍】 間合3/コスト1/手裏剣術 間合3、コスト1、射撃戦ダメージ2の強すぎる忍法。 自分とのプロット値の差が0か1のキャラクターは対象に選べないという点も 【春雷】と組み合わせればお互いの弱点を補い合える。 初心者に向けての項でも記述した【春雷】、【神槍】、【後の先】、【陽炎】の組み合わせは、 上忍になって忍法枠が二つ増えたとしてもなかなか超えれるものではなく、 苦労して鞍馬の上忍用の忍法構成を作ってみても、 これ【春雷】、【神槍】、【後の先】、【陽炎】の方が強くね、となることもしばしばである。 とりあえず入れといて損はないと断言できる忍法。ほんっっとに強い。 【影法師】 間合なし/コスト2/歩法 戦闘において高い汎用性を持つ忍法。 【春雷】、【天狗】、【殉教】などなど相性がいい忍法はたくさんあり、しかも、コストも2と良心的。 ただ、相手に低プロットに行かれると自分の使えるコストが0になってしまうので、 それに対応できるようコストのない忍法も修得しておこう。【零討】+【接近戦攻撃】辺りがおすすめ。 ※目標が複数のプロットを持っていた場合ランダムに1つ選ぶようになった。 恐らく【影分身】【双影】ピンポイントの明文化なので、あまり気にしなくていい。 【禹歩】 間合なし/コスト3/歩法 ダメージを返す忍法。 【肉風船】+【禹歩】で大体のダメージを反射できるが、 コストが4と重く、他にコストを使う行動は余りできなくなる。 とはいえ鞍馬神流には【神槍】、【後の先】などコストが低くても有用な忍法が多いので、何とかなるはず。 GMの裁定によっては、ダメージを反射した後でも【絶対防御】を使用できるので、それを使うのもあり。 あと【かばう】+【禹歩】も割と便利。 【飛燕】 間合なし/コスト2/飛術 再攻撃を可能にする忍法。 同じプロットに他の忍が来ないかどうかは完全に運だが、 【影分身】を取ればある程度は安定する。 ただ、従者を使う型と当たったときにはこの忍法はかなり使いづらくなるだろう。 正直【連撃】とかの方が使いやすいと思うが、 【連撃】とは違い、2種類の攻撃忍法を使えるため、鞍馬神流の豊富な攻撃忍法を生かせることは評価できる。 また、ラウンド終了時に攻撃できるので、相手が凪になっている場合もあり、相手が凪になっている場合のみこれを使って畳みかけることも考えられる。 【陽炎】 間合なし/コスト1/刀術 避けにくくすることができる忍法。 回避判定にマイナス修正をする忍法はたくさんあるが、 使い勝手や、コスパに関してはこれが一番といえる。 サポート忍法であり、どんな攻撃忍法とも相性がいい。 とても便利なので、とりあえず修得しておきたい忍法。 【血断】 【惨撃】と同じタイプの忍法。 しかし、【惨撃】と違って生命力をコストとしている。 装備忍法であるため、ラウンド中に複数回使うことができ、【風饗】や【飛燕】で複数回攻撃した場合、両方の攻撃に打点を乗せられる。 【生命力】1点で接近戦ダメージ1点を与えられ、そのまま使ってもコスパは悪くないが、 複数攻撃をこの忍法でサポートすると効果的に運用できるだろう。 【降魔】 対隠忍、妖魔用忍法。 退魔編の協力型ならほぼ確実にボスは妖魔忍法を修得しているため、条件は自然と満たされるだろう。 ダメージを追加できるうえ、【絶対防御】を貫通できるため、条件さえ満たせればとても強い。 【後の先】 ダメージを追加する忍法といったらこの忍法。 自分が相手より低いプロットにいるという条件は、 コストが低くても強い忍法が多い鞍馬神流とピッタリで、 大体の鞍馬神流の忍は修得しているといっても過言ではない忍法。 ちなみに、後の先とは相手の仕掛けてきた技に合わせて掛ける技のこと、つまりカウンターのことである。 【先の先】 鞍馬なら みんな取ってる 先の先 (575) 嘘。【後の先】の方がたぶん採用率高い。 【後の先】とは違い、高プロットに行かなければならず、 ファンブルの危険が付きまとうので【後の先】より採用率が低い。 しかし、決して弱いわけではないため、コストをギリギリまで使う凝ったコンボを作ったときなど、活躍してくれる機会は多いだろう。 秘伝忍法編 【残雪】 間合1/コスト2/走法 制約が多く、使いづらい忍法。 一見【先の先】などと相性がよさそうに見えるが【絶対防御】で防げないのはこの忍法のダメージだけなので、 「追加で」ダメージを与える【先の先】とは相性が悪い。 ダメージを上昇させる忍法は種類が少なく、【風饗】などを絡めないと高火力を出しづらい。 しかし、スぺ型なら無理なくダメージを上昇させれるため、後述の【白竜】と組み合わせて使うとよいだろう。 【炎天】 間合なし/コスト2/歩法 名前はかっこいいのに弱い忍法の筆頭。 攻撃権を消費しないといけないことや、そもそも効果が「攻撃の判定」にマイナス2修正を与えると 普通に弱く、全くもって活用法が見いだせない。 忍法枠に【炎天】を入れておくことで「手加減してても勝てる」という意思表示にはできるかもしれない。 ※祝!!強化!!! 攻撃権を消費しなくとも良くなり、一気に実用性が増した。 未だ自分に限れば【鬼影】の方が強いが、仲間の援護も【炎天】は出来る為、差別化はできなくもない。 【狭霧】 無条件でマイナス1修正を与えられる便利な忍法。 【陽炎】と合わせればマイナス3修正とかなり高い修正をかけれる。 【春雷】、【神槍】、【狭霧】、【陽炎】の組み合わせは割と強い。 【凩】 間合なし/コストなし/骨法術 【炎天】と似たような効果だがこちらは相手の「回避判定」にマイナス2修正をかけれるだけまだマシ。 相手が攻撃してくれないと効果を発揮できないが、 【護衛】と組み合わせたりタイマンで使ったりすれば、何とかなるだろう。 【村雨】 ファンブル値を1上げるのは地味だが強く、 同じくファンブル値を上げれる【村雲】や ファンブルしたときダメージを与える【赤眼】と組み合わせれば 有効に活用できるだろう。 【十六夜】 間合1/コスト2/刀術 【裏真言】の接近戦攻撃版。 コストは減っているが、間合は短くなっているので、【影法師】などでカバーしたい。 呪いの変調は本当に強く、運が良ければ相手の忍法構成の核を打ち抜ける。 ただ、似た忍法の【裏真言】と比べると、 呪いの変調を与えられるのは一度だけとなっていたり、階級制限があったりと使いにくい点が目立つ。 【日輪】 間合なし/コストなし/手練 【不意打ち】と似たような効果。 【不意打ち】とは違い、条件を満たす必要があるが、回数制限はなくなっている。 ただ、どちらも同じシーンに出てくれないと、 効果を発揮できない点は同じで、ドングリの背比べという印象。 鞍馬神流にメインフェイズでの性能は求めず、クライマックスフェイズで殴れということだと思う。 余談だが、NPCが妖魔ということを知れるメタ忍法になる可能性があり、ちょっと面白い。 【朧】 間合なし/コスト3/身体操術 失敗を成功にできる忍法。 使った後に逆凪になってしまうという欠点はあれど、【完全成功】と同じ効果なので強い。 しかも、【完全成功】と違って奥義破りされることもない。 逆凪になってもいいと思える判定、例えば、【御斎魂】や奥義破り判定などの 切羽詰まった場面で使うものとの相性がいい。 また、コスト3は【完全成功】と同じ運用をしたいと考えるなら少し重いので、 コストを増やす手段も用意しておこう(【道具箱】、【忍法回路】辺りがおすすめ)。 達成値をいくつで扱うかが書かれていないので、【必中】などにこの忍法を使った時に、 達成値がいくつになるかは不明。 ※ファンブルしたときには使用できないと地味に弱体化された。 が、上記の通り【完全成功】と同じ効果で強いので、採用してみるといいだろう。 【磐】 高所の効果を自分に攻撃してきた相手に付与できるうえ、 追加の生命力スロットも1点付いてくる、一粒で二度おいしい忍法。 相手にファンブルさせるのは【破軍】や【布砦】がおすすめ。 【雪崩】 間合なし/コストなし/怪力 実質【龍星群】みたいな忍法。 戦場をランダムに変更できる効果はおまけ程度に考えるといいだろう。 ただ、サポート忍法であるが故にサポートすることが難しく、 サポートできる忍法は【飛燕】、【岩宿】、【式神】(裁定による)ぐらいしかない。 しかし、サポート忍法である故に、【禹歩】や【矢止めの術】などの 攻撃忍法に反応する忍法に引っかかることもない。 癖はあるが、ロマンもある忍法だと思う。 ※改定により、【岩宿】ではこの忍法をサポートできなくなった。 【白夜】 間合1/コスト1/手裏剣術 鞍馬神流以外絶対殺すマン。 体術以外で判定したときには驚異のマイナス4修正を食らわせてくる。 これはつまり、体術以外で判定したときの最低目標値が10であり、 ほぼ避けられないということである。 特に終盤、皆の【生命力】が減ってきたときに有効で、 フィニッシャーとして申し分ない性能を発揮してくれるだろう。 そうでなくとも、追加忍法や霊装などで白夜の指定特技を変更すれば、それだけで相手は避けることが困難となる。 【月虹】 間合1/コストなし/好きな体術 【接近戦攻撃】の改良版の【夜叉】のさらに改良版。 接近戦ダメージ3点は純粋に強く、【風饗】と組み合わせるだけで6点を叩き出せる。 コストがなしなのもいい所で、とてもサポートがしやすい。 回避をしにくくしたり、攻撃回数を増やしたり、はたまた単発の威力に特化したりと いくらでもやり方はあり、そのどのやり方でも強い忍ができるだろう。 単純で強いという鞍馬神流の忍法の完成形といえる忍法。 忍秘伝 流派忍法 【紅鏡】 間合1/コスト1/飛術 対隠忍、妖魔には回避判定にマイナス3修正がつく接近戦攻撃忍法。 隠忍、妖魔限定とはいえ回避判定マイナス3修正は偉い。 マイナス3修正と飛術の特技配置も合わせてかなり避けづらい攻撃となる。コストも良心的なので間合さえ確保できれば【降魔】と合わせて妖魔キラーになれるだろう。 【野分】 間合2/コスト1/刀術 相手とのプロット差が2なら回避判定にマイナス2修正がつく接近戦攻撃忍法。 【無拍子】や【影分身】によってプロットはサポートできるが、 この忍法をサポートするぐらいなら【陽炎】を修得した方が手っ取り早い。 【血覚】 間合なし/コストなし/なし 【陽炎】と違い、後出しで回避判定に実質的なマイナス修正をつけれる点は強いが、 【生命力】1点のコストに見合った効果かどうかは微妙。 忍秘伝 秘伝忍法 【氷刃】 間合なし/コスト2/刀術 【御斎魂】の亜種。 あちらと違い判定にマイナス修正がかからないがコストが1重く、【生命力】1点消費がついた。 1回の戦闘に1回だけの制約はあるので、戦闘が短くなりやすいメインフェイズ戦闘や 火力が高くなりやすく短期決戦で終わることの多い上忍以上同士の戦闘で役に立つ。 鞍馬神流にはコスパが良い忍法が多いため、コストが若干重い点もあまり気にならない。 鞍馬秘伝で忍法枠が余っているのならぜひ修得しておきたい忍法。 【残光】 間合2/コスト3/砲術 攻撃を当てれば相手のサポート忍法を1種類未修得にできる。しかも自分で未修得にする忍法を選べる。 当てさえすれば、相手の構成を半壊させれるので、【陽炎】などと相性が良い。 ただ累積しないため、サポート忍法を未修得にした後はコストが重いだけの【射撃戦攻撃】と化すため、 この忍法以外にも攻撃忍法を修得しておくとよいだろう。 【白竜】 間合なし/コストなし/なし スペシャルした接近戦攻撃忍法のダメージを5点に固定する忍法。 ほぼ即死級の威力を1忍法だけで叩き出せる点は驚異的。 しかし、鞍馬神流にはスペシャルを継続的に出す手段はほぼなく(【凶手】+【水晶眼】*2ぐらい) 【完全成功 輝き】+【凶手】に頼りがちなので、一度凌いでしまえばあとはどうとでもなる。 【不死身】や【絶対防御】が定番の対策。なので、この忍法は【絶対防御】を貫通する【残雪】などと相性が良い。 正忍記 流派忍法 【剣気】 コスト欠乏症の方にオススメの忍法。 全ての忍は元から【接近戦攻撃】を修得している為この時点でコスト+1。 そして鞍馬なら大概、接近戦の攻撃忍法を修得している。この時点でコスト+2。これだけでデメリットなく【道具箱】相当のコストを補える。 魔王流なら【魔血】からの【獣化】などの不足しがちなコストを補ったり、 バヨネットなら【春雷】でも取ることで2プロから【煉獄】を撃てるようになるため便利。 また、様々な種類の攻撃忍法を修得する必要のある【忍法乱舞】などとも相性が良い。 【二重虹】 【闇鎌斬】や【正眼】といった命中判定にプラス修正をかける忍法の他、 【機械兵団】や【裂牙】、【閻魔】といった命中判定を自動成功できる忍法と相性が良い。 装備忍法なので、条件さえ満たせば何度でも効果を発揮する。そのため、【風饗】などと絡めると高い火力を繰り出せる。 正忍記 秘伝忍法 【逸歩】 間合1/コスト1/歩法 ありそうでなかったスペ値11の接近戦の攻撃忍法。 【凶手】【水晶眼】と合わせてスペ値7で判定できる。上述の【白竜】と合わせてみよう。 【涼風】 間合1/コスト3/手練 【機功】の回避判定版。 忍は強くなればなるほど、装備忍法の数が増える傾向にあるため、上忍以上に対してなら2~3のマイナス修正をつけられるだろう。 とはいえ、基本的には【接近戦攻撃】+【陽炎】+【狭霧】の方が使い勝手が良い。 忍法枠の消費が少ないという面で差別化できなくはないが、 3という重いコストをサポートするために結局忍法枠を消費するので、この点でも差別化しづらい。 流派ブック 流派忍法 【秘剣】 相手に自分の奥義情報が知られていなかったら火力が上がる攻撃忍法。 【不死身】などの後半まで使うことのない奥義と相性が良い。 【夜叉】が使えない中忍でなら活躍してくれるだろう。 【霧雨】 相手のバフを一つ打ち消せる攻撃忍法。 【獣化】や【大権現】などの強力な効果を打ち消せるので、刺さる場面では強力。 おそらく自分にも使えるので、【赤眼】や【喘縄】などのデバフも打ち消せる。 【青嵐】 自分より2以上低いプロットにいる相手へ攻撃する時に火力が上昇する攻撃忍法。 基本的には【神槍】+【接近戦攻撃】で事足りるが、【神槍】と違い、接近戦の攻撃忍法なので、 【剣気】の対象になる点や指定特技で差別化できる。 【閃電】 スペシャルし続ければ、コストがある限り無限回攻撃できる脅威の攻撃忍法。 理論上【不死身】すら貫通できる火力最強の忍法だが、 【水晶眼】【開祖】【水晶眼】や【一存】などを活用しても スペシャル値はそこまで下げられないため、連続スペシャルの確率はかなり低く(確率論参照)即死級の火力を出すのは実際には難しい。 しかし、「神通丸」を使えばある程度フォローが効くうえ(スぺ値7、「神通丸」2つ所持時の2連続スペシャル確率が約50%) 何よりロマンはある忍法なので、ぜひ使ってみてほしい。 【五月雨】 攻撃が当たるとまだ使っていない射撃戦の攻撃忍法で再度攻撃できる忍法。 コストの消費は激しいが、鞍馬神流には【神槍】などの強力なうえ、コストも軽い射撃戦の攻撃忍法が多いため割と何とかなる。 また、この忍法をサポートするなら、2回目の攻撃にもバフを乗せられるように 継続的なバフを得られる忍法(【獣化】や【狭霧】など)を採用しよう。 【騎射】 攻撃が当たると自分のプロット値を上昇させられる忍法。 プロット値を上昇させ、相手の間合外へと逃げることで自分だけ攻撃できる点が強力。 当然当たらなければ効果を発揮出来ないので、【陽炎】などと組み合わせると良いだろう。 また、相手より先に攻撃するために高プロットに陣取ることが多いので、【先の先】などと合わせても良いだろう。 【孤影】 自分のプロット値±1の範囲に目標がいれば、その目標と同じプロット値へ移動できる忍法。 【影法師】と違い、コストがなしなので、相手に低プロットにいると自分の使えるコストが無くなってしまうという 【影法師】の弱点を克服している。その代わり使用回数制限があったり、ある程度相手のプロット値を読む必要があるため、 継続的に相手と同じプロットへ移動することは出来ない。 ゆえに、【殉教】などを用いて、一度この忍法を発動できたのなら、相手の倒しきれるような忍法構成とした方が良いだろう。 【抜討】 ー2修正が付いた回避判定に成功すると攻撃してきた相手に対して使っていない攻撃忍法で攻撃できる忍法。 回避判定に成功するためには【玉繭】や【抜井戸】、後述の【透視】や追加背景の【防御訓練】などを使うと良いでしょう。 【天狼】 相手の回避判定のプロット値を自分のプロット値と同じにする【破軍】と似た効果の忍法。 恐らく他のファンブル値を上げる忍法と併用できない【破軍】と違い、ファンブル値そのものを操作するため 他のファンブル値を上げる忍法と併用できる点において差別化できる。 【村雲】などと組み合わせると良いだろう。 【返討】 ドラマシーン中に誰かの忍法の目標になった時にその相手に接近戦ダメージを与える忍法。 メインフェイズ型の忍に対しての牽制になる点は良いが、そもそもメインフェイズ型の忍がいるとは限らないので微妙。 【俄雨】 自分の【生命力】が削れた時、間合内にいる相手に回避判定に-1修正と汎用サポート忍法を使えなくする効果を与える忍法。 能動的に【生命力】を削れる【天狗】や【魔血】などと相性が良い。 汎用サポート忍法には【痛打】などの採用率が高い忍法があるので、 汎用サポート忍法禁止の効果もたまに活躍する。 【透視】 【生命力】を消費すると回避判定と奥義破り判定に+2修正を付けることができるシンプル強忍法。 この忍法は装備忍法であるため、1ラウンドに何度でも使える点が強力。 また、【生命力】の消費を軽減する【無朽】と合わせると常時回避判定と奥義破り判定に+2修正を付けられる。 シンプルながら非常に強力なので、ぜひ使ってみてほしい。 流派ブック 秘伝忍法 【斬鉄】 スペシャルすると戦場を「平地」に変更するか相手に「故障」の変調を与えられる攻撃忍法。 スペシャルするための労力と効果が見合わず、コストも地味に重いので微妙。 【兜割】 スペシャルすると相手に避けられたとしても接近戦ダメージ1点を与える攻撃忍法。 地味に嬉しい効果ではあるが、そもそも避けられないように【一角】などを採用する方が有意義。 【一角】などでは対応できない【完全成功】持ちにもダメージを与えられる点は有用だが..... 【風花】 間合もそこそこ長く、手番も消費しないうえ、サポート忍法の判定と奥義破り判定に-修正を付けるという腐りづらい効果なので、 忍法枠とコストに余裕があるなら修得しても良いかもしれない。 【鍔返】 回避判定に+修正を付け、回避判定に成功したら相手に「マヒ」を与える忍法。 効果自体は非常に強力なのだが、この忍法の間合が0であることがキツイ。 【翼煙管】で間合を伸ばしたり、【影法師】や後述の【空】を使ってフォローしよう。 【影法師】や【空】を使う場合は【小詰】などの他の間合0の忍法と合わせると良いでしょう。 【音断】 プロット4以下にいる相手への攻撃の回避判定に-1修正、ファンブル値を1上げる忍法。 同じく上のプロットを陣取る必要があり、ファンブル値を上昇させられる【村雲】や 裁定次第だが、相手のプロット値を0として扱える後述の【空】と相性が良い。 【空】 自身がプロット値0にいる時、コストを3得られ、相手のプロット値を0として扱える忍法。 (【空】の効果説明には「同じプロットにいるものとして扱う」としか書かれておらず、"誰と"「同じプロット」なのかについての言及がないため、0として扱えるかどうかは一応裁定次第) 間合0の忍法であろうとも問題なく運用できるようになる強力な効果を持つ上に、 「意図的なお手つき」(スタートブック上・改訂版209pより)を使うことによりプロット0へ行けるので、発動条件を満たすのも簡単。 しかし、全員の間合内にいるものとして扱うというプロット0の効果により耐久面に難があるので、その点をカバーしたい。 同じデメリットを持つ【移動大伽藍「涅槃」】で【生命力】を増やしたり、【透視】などで回避判定に+修正を付けると良いだろう。 【非情】 感情を消費すれば、目標への命中判定と奥義破り判定のスペシャル値を1下げられる忍法。 メインフェイズで感情の獲得に注力すれば、鞍馬神流であろうともそこそこの数の【感情】は集められるため、 発動条件は割と満たしやすい。 また、奥義破り判定のスペシャル値を1下げられる忍法はとても珍しく、【真眼】を使う場合には この忍法の採用も視野に入るだろう。 【備】 体術の特技を指定特技に含む汎用忍法を2度まで使用できる忍法。 使用する汎用忍法は、敵に戦場型がいなければ何度も使う必要のない【誘導】や そもそも2回の使用回数制限のある【廻呪】がおすすめ。 また、【修羅】のような階級制限のある忍法や ハグレモノ下位流派専用汎用忍法をこの忍法によって修得できるかどうかは裁定次第。
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\\ } i. ,.ィ / , / \\ { ', __// / ./. /' { \__ } 个= ⌒ `丶_,ィ/ {// /, ' _ Y , -¬ ' '´..{ {..............ミ /{ / /.. } , ゞ, ハ ,'........._; .........ヾ.r ⌒...Y {......コ...L__/..... ;≠ _ | ハ V {....._/ l............c..ヽレ_.......} r-、 ...... / `ー'´ _ i ,... レ'ハ {................................j ,'⌒ヾ...............ヾハ ゞ' ト - ___{ ,'....ゞ、................... ヾ..... ................} i _. ` < ..... {.........................ロ................./7.........。........}ハ. ¬i '⌒_,. -, ゞ- ' `Y ', ハ ヾ.........〈〉.....マ.r-、...j7..........................., ' > ' ´ _,. -=ニ ´ ....ヾ..ヾ.........................ゝ.'....^..........r Z.......... ,ハ r ' ´ z─==二 _ ..i {..............................,. =--、..........................................} r=ミ 、 { ヘ、.........`....., ...i '..........................、..........................j } `丶\ ゞ ..... r'......{ ...............゚.....b......ヾ .............. .. リ ゙ \ ,.r≦ '..ヘ .....{ ト、........................................ノ ィ ヘ、 丶 _  ̄フ >'Y.. ヘ、ヽ................ .........../ L........ ソー-= \. ゞ' />'´ / __ンi __厶、 ハ - ' 〃.... ノ. ` \ r¬ / '´ // / / } .....〉_ rへ ......} |ヾ', ` r-、.  ̄ / // / j レ,' } i ヽ ∧ ヾ ⌒ 、 | / | { \ ヽ 【プレイヤー】 ぬこ大好き ◆yW0B6W57a6 【他PL】 【シノビガミ】バレッタ:PEACH ◆3mSnyu2fjU 【シノビガミ】初音ミク:弓 【シノビガミ】 両義式:銀獣 【パーソナリティ】 秘匿部分用トリップ ◆lzt8qISgtQ 名前 九里凛之介 性別 男 流派 鞍馬神流 階級 中忍 仇敵 隠忍の血統 信念 情 表の顔 武道家 【特技リスト】(☆:通常、★:負傷) 器術:☆斜歯忍軍 体術:☆鞍馬神流 忍術:☆ハグレモノ 謀術:☆比良坂機関 戦術:☆私立御斎学園 妖術:☆隠忍の血統 2 絡繰術 騎乗術 生存術 医術 兵糧術 異形化 3 火術 砲術 潜伏術 毒術 鳥獣術 召喚術 4 水術 手裏剣術 遁走術 罠術 野戦術 死霊術 5 針術 手練 盗聴術 調査術 地の利 結界術 6 仕込み 身体操術 腹話術 詐術 意気 封術 7 衣装術 歩法 隠形術 対人術 用兵術 言霊術 8 縄術 走法 変装術 遊芸 記憶術 幻術 9 登術 飛術 香術 九ノ一の術 見敵術 瞳術 10 拷問術 骨法術 分身の術 傀儡の術 暗号術 千里眼の術 11 壊器術 刀術 隠蔽術 流言の術 伝達術 憑依術 12 掘削術 怪力 第六感 経済力 人脈 呪術 【忍法】 名称 タイプ 指定特技 間合い コスト 参照 接近戦攻撃 攻撃 野戦術 1 なし 基本-78 肉風船 サポート 身体操術 なし 1 基本-81 頑健 装備 なし なし なし 基本-84 神槍 攻撃 手裏剣術 3 1 基本-90 後の先 装備 なし なし なし 基本-90 【情報/感情】(☆:取得) 対象 秘密 居所 奥義 感情 ミク ― ― ☆ 狂信 バレッタ ☆ ― ☆ ― 式 ☆ ☆ ☆ 劣等感 亀仙人(NPC) ― ― ― ― みゆき(NPC) ― ― ☆ ― ― ― ― ― ― 【奥義】 太陽拳 : 判定妨害 (指定特技:呪術) 【忍具】 兵糧丸・神通丸 【ハンドアウト】 PC番号:2 ◆使命◆ あなたはあまり目立ちはしないが、流派からの信頼の厚い忍者である そして、このたび流派から『耶麻天神縁起』警護を依頼された あなたの【使命】は『耶麻天神縁起』を守ることである ◆秘密◆ あなたは実は『耶麻天神縁起』警護とは違う、別の依頼を受けた忍者である 依頼をしてきた流派によれば、今名を上げつつあるPC1を暗殺しようという動きが確認されたらしい あなたには、『耶麻天神縁起』警護のまとめ役として抜擢されたPC1の補助をするという形で その近辺を警戒してほしいとの事だ あなたの【本当の使命】は「クライマックス終了時にPC1が生きていること」である 【設定】 鞍馬神流に属するシノビ。 普段は武道家として子供たちなどに護身術を教えて生計を立てている。 飛び道具(と本人は言い張っている)の扱いに長け、目にも止まらぬ速度で放たれるクナイ?は 下忍程度では補足することすらできないという。 絶対別のもの飛ばしてる(出してる)だろという言葉に対しては、本人は沈黙を返すばかりである。 裏表問わず親しい者からはクリリンと呼ばれているとかいないとか。
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"Crow"黒羽 九郎 "Crow"Kurohane Kuro 27歳 男性 エルフ テーブルレーティング 1(新米) 変動データ 2011/4/11現在 獲得カルマ 9 利用可能カルマ 9 現在所持金 -新円 評判 0 悪名 0 公的認知度 0 セッション回数 0 通常ダウンタイム 0/4週間(最大) 追加ダウンタイム - 消費追加ダウンタイム - 購入ポイント -ポイント(-新円) 生活費補助 -新円 能力値 作成時コスト 425カルマ 利用カルマ 0 名称 作成時能力値 コスト 現在能力値 利用カルマ 備考 種族 エルフ - 60カルマ - - 強靭力 3 25カルマ 3 - - 敏捷力 5(7) 60カルマ 5(7) - (7) 身体能力値強化(敏捷力)による 反応力 5(8) 70カルマ 5(8) - (8) 反射強化L3による 筋力 3 25カルマ 3 - - 魅力 3 0カルマ 3 - - 直観力 5 70カルマ 5 - - 論理力 2 10カルマ 2 - - 意志力 2 10カルマ 2 - - エッジ 3 25カルマ 3 - - 魔力 5 70カルマ 5 - 全てパワー・ポイントに変換 派生能力値 エッセンス 6 コンディション・モニター(身体) 10 コンディション・モニター(精神) 9 イニシアティブ 10(13) イニシアティブ・パス 4 資質 作成時コスト -30カルマ 利用カルマ 0カルマ 有利な資質 名称 コスト アデプト 10カルマ 両手効き 10カルマ Martial Arts(黒羽式投射術) R2 20カルマ 利点 黒羽式投射術 武器の準備を簡易行動に,投擲武器のDV+1 不利な資質 SIN持ち -10 免疫過敏 -30 アレルギー 金(中度・珍しい) -20 焦げ付き -10 マニューバ 作成時コスト 16カルマ 利用カルマ 0カルマ 名称 コスト Watchful Guard 4 Ground Fighting 4 Iaijutsu/居合術 4 SetUp/ 4 技能 技能グループ 作成時コスト 65カルマ 利用カルマ 0カルマ 名称 作成時Rating コスト 現在Rating 利用カルマ 備考 運動 1 10カルマ 1 0カルマ none 隠密 3 35カルマ 3 0カルマ none 対人 1 10カルマ 1 0カルマ none 野外活動 1 10カルマ 1 0カルマ none 能動技能 作成時コスト 124カルマ 利用カルマ 0カルマ 投擲武器(投げナイフ)R6(9)(+2) 46 刀剣(ナイフ) R3(+2) 16 知覚(視覚) R2(+2) 10 脅迫(尋問) R1(+2) 6 データ検索(企業) R2(+2) 10 ハードウェア(警報装置) R2(+2) 6 コンピュータ R1 4 地上機操縦(バイク) R1(+2) 4 回避 R1 4 電子戦 R1 4 武器整備(ナイフ) R1(+2) 6 知識技能 6 職業知識 セキュリティ R2 4 言語技能 4 英語 N 日本語 R2 4 ★魔法の資産★ 80 階梯 74 階梯1 10 階梯2 12 階梯3 15 階梯4 17 階梯5 20 試練 禁欲 偉業 禁欲 論文 禁欲 全てパワー・ポイントに変換 アデプト・パワー 10PP 豪投 R3 0.75 知覚強化 R1 0.25 無跡歩法 1.0 投擲奥義 1.0 反射強化L3 4.0 身体能力値強化(敏捷力)R2 1.5 技能強化(投擲武器)R3 1.5 収束具 6 武器収束具 サバイバル・ナイフ F2 6 ★装備/ライフスタイル★ 34 85,000新円 残金 なし 武器収束具(サバイバルナイフ)\20,050 スローイング・ナイフ*25 \500 熱煙幕手榴弾*3 \175 閃光手榴弾*2 \240 カメレオン・スーツ \11,000 熱減衰R6 ヘルメス・アイコン \3,000 レスポンスアップグレードR5 \4,000 ファイアウォールR6 \3,000 システムR6 \3,000 〔分析〕R6 \1000 (・Optimization/最適化 R4 +\400) 〔検索〕R6 \1000 (・Optimization/最適化 R4 +\400) 〔編集〕R6 \1000 (・Optimization/最適化 R4 +\400) 〔走査〕R6 \1000 (・Optimization/最適化 R4 +\400) サブボーカル・マイク \50 ARグローブ \250 衛星リンク \500 ゴーグルR3(大光量補正/視覚強化R3/映像拡大) \600 コンタクトレンズ(熱映像視野) \150 イヤホン(聴力強化R3/音声選別R3)\930 携帯センサー(レーザーマイクR6・指向性マイク) \350 グラップルガン \500 ロープ100m \50 ステルス・ロープ100m \85 触媒スティック \120 ゲッコー・テープ・グローブ \250 変装用ナノペースト(小容器) \500 オートピッカーR6 \1,200 キーカード複製機R6 \1,800 マグロック・パスキーR4 \8,000 マグロック・シーケンサーR4 \800 サバイバル・キット \100 医療キット \600 医療キット補充用品*3 \150 タグ・イレーサー \150 セキュリティ・タグ(20個) \100 偽造SIN R3 \3,000 偽造SIN*2 R1 \2,000 偽造免許〈運転)R2 \200 武器整備キット(刃物) \500 スズキ・ミラージュ \6,500 ドクワゴン契約 ベーシック \5000 生活費(中流) \5.000 コンタクト 28 ジョンソン(性別未定) 3/3 12 フィクサー 3/5 16
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大部品 はる(NW用) RD 266 評価値 13 大部品 戦闘系の職業、技術、アイテム RD 190 評価値 12大部品 戦闘系職業 RD 133 評価値 12大部品 イアイド RD 47 評価値 9大部品 ミフネ RD 25 評価値 7部品 ミフネのあらまし 部品 ミフネの修得条件 大部品 猫柔術家 RD 17 評価値 6大部品 猫先生の教え RD 8 評価値 5部品 猫先生とは 部品 引き付けろ 部品 しのびあしの教え 部品 みのこなしの教え 部品 空中三回転の教え 部品 猫の耳の教え 部品 猫ジャンプの教え 部品 猫パンチの教え 部品 猫柔術家のあらまし 部品 猫柔術家の修得条件 部品 手加減 部品 受け身 部品 五点着地 部品 掴む 部品 崩す 部品 投げる 部品 掌打 部品 ミフネの足捌き 部品 水月斬の行 部品 矢切の行 部品 砂猫の行 部品 ミフネの白兵戦 部品 ミフネによる防御術 部品 イアイドのあらまし 部品 イアイドの修得条件 部品 個人騎士団でのみ編成できる 部品 守護者 部品 ムラマサを取り締まる 部品 居合い 部品 抜刀術 部品 居合いの所作 部品 居合いの神髄 部品 後の先 部品 イアイドの白兵攻撃 部品 イアイドの近距離戦 部品 イアイドの防御術 大部品 イアイドの技 RD 9 評価値 5部品 槍打ち 部品 突き飛ばし抜刀 部品 奪刀 部品 流れ枝 部品 電光 部品 一閃 部品 旋風、花車 部品 飛燕、流星 部品 竜巻、逃げ水 大部品 ムラマサ3 RD 11 評価値 5部品 ムラマサのあらまし 部品 ムラマサ(無印) 部品 ムラマサの心得5箇条 部品 ムラマサ2 部品 ムラマサ3あらまし 部品 ムラマサ3の修得条件 部品 射撃無効 部品 なりそこないにならない 部品 機械化 部品 ムラマサ3の白兵戦 部品 ムラマサ3の防御術 大部品 ウォードレスダンサー RD 9 評価値 5部品 WDDのあらまし 部品 WDDの修得条件 部品 WD取り扱いに関する教師の教育 部品 WD操作知識 部品 WD筋力特性知識 部品 WD専用装備知識 部品 先任の付き添いによる訓練 部品 WDによる行軍訓練 部品 WDによる戦闘演習 大部品 勇敢な大剣士 RD 58 評価値 10大部品 大剣士 RD 43 評価値 9大部品 剣士 RD 18 評価値 7大部品 剣士の身体能力 RD 3 評価値 2部品 戦士の腕力 部品 敏捷性 部品 スタミナ 大部品 剣士の技 RD 6 評価値 4大部品 攻撃技術 RD 3 評価値 2部品 なぎ払い 部品 素早い剣戟 部品 強撃 大部品 防御技術 RD 3 評価値 2部品 受け流し 部品 バックステップ 部品 間合いの把握 大部品 剣士訓練所での6年の修業 RD 9 評価値 5部品 6年間の白兵戦闘訓練の継続 部品 剣士訓練所での厳しい規律 部品 矢落とし1000本ノックの試練 部品 戦術、武器、戦略講義(3年分) 部品 毎年の遠足(サバイバル訓練) 部品 日々の筋力トレーニング 部品 地獄の走力強化訓練 部品 雪中での水行 部品 剣士養成所卒業試験 大部品 大剣士の特殊剣技 RD 12 評価値 6部品 指弾 部品 組討の技術 部品 鎧通し 部品 兜割り 部品 急所狙い 部品 燕返し 部品 流れるような連撃 部品 縮地法 部品 切り払い 部品 切り落とし(カウンター) 部品 烈火の構え 部品 流水の構え 大部品 大剣士へと至る道 RD 13 評価値 6部品 剣士との仕合の日々 部品 100を超える戦場を渡り歩く 部品 大剣士との出会い 大部品 山ごもりの日々 RD 5 評価値 3部品 人里離れた山へ修行に行く 部品 感謝の素振り1万回 部品 修行の中の危難 部品 野生の獣との闘い 部品 剣に拘り過ぎていた 部品 大剣士との再戦 部品 1000人に1人の逸材 部品 大剣士としての資質 部品 狂戦士との違いを自覚する 部品 剣に溺れることなかれ 部品 勇敢な大剣士のあらまし 部品 勇敢な大剣士の取得条件 大部品 勇敢なる生き様 RD 5 評価値 3部品 勇敢 部品 勇気 部品 勇猛 部品 根性 部品 義勇心 大部品 勇敢なる戦い方 RD 5 評価値 3部品 一番槍 部品 勇敢なる突撃 部品 勇敢なる一撃 部品 かばう 部品 勇ましき防御術 部品 根源力死無効 部品 鼓舞 部品 勇敢なる雄叫び 大部品 聖騎士 RD 8 評価値 5大部品 騎士 RD 5 評価値 3部品 騎士のあらまし 部品 騎士の修得条件 部品 騎士道 部品 騎士の越境移動 部品 騎士の突撃 部品 聖騎士のあらまし 部品 聖騎士の取得条件 部品 神聖なる一撃 大部品 戦闘系技術 RD 22 評価値 7大部品 剣技 RD 11 評価値 5大部品 6年間の剣技修行 RD 8 評価値 5部品 感謝の素振り 部品 走り込み 部品 傘走り 部品 シャドー 部品 腕立て 部品 形練習 部品 フォームチェック 部品 瞑想 部品 剣技による白兵戦 部品 剣技による防御術 部品 剣技による移動術 大部品 二刀流 RD 11 評価値 5部品 二刀流の修得条件 部品 二刀流のあらまし 部品 二刀流白兵戦 部品 二刀流防御 部品 二つの武器を扱える 部品 逆利き腕の修練 部品 十文字切り 部品 武運の構え 部品 連続剣 部品 槍の構え 部品 夜紅葉 大部品 戦闘系アイテム RD 35 評価値 8大部品 ロングソード+1 RD 6 評価値 4部品 ロングソードのあらまし 部品 ロングソードの+1装備品 部品 ロングソード+1の入手方法。 部品 剣で叩き斬る 部品 剣で受け止める 部品 剣で殴る 大部品 アーミーナイフ RD 4 評価値 3部品 アーミーナイフのあらまし 部品 アーミーナイフの取り扱い 部品 アーミーナイフの入手方法 部品 削り出しナイフ 大部品 マジックワンド+1 RD 4 評価値 3部品 マジックワンドのあらまし 部品 マジックワンドの+1装備品 部品 マジックワンド+1の入手方法。 部品 杖を折る 大部品 護りの楯 RD 9 評価値 5部品 護りの楯のあらまし 部品 世界樹の盾 部品 無限に再生する 部品 重い楯 部品 邪悪を退ける 部品 石化無効 部品 楯で受け止める 部品 楯で払う 部品 楯で突撃する 大部品 エルブンチェイン+1 RD 6 評価値 4部品 エルブンチェインのあらまし 部品 エルブンチェイン+1の入手方法 部品 チェイン 部品 エルブンチェインの耐呪力効果 部品 エルブンチェインの+1装備品 部品 チェインの耐刃効果 大部品 ヘルム+1 RD 6 評価値 4部品 ヘルムのあらまし 部品 ヘルムの+1装備品 部品 ヘルム+1の入手方法 部品 変な突起 部品 ヘルムで顔が怖い 部品 漢料理 大部品 その他の職、技術、アイテム RD 76 評価値 10大部品 その他職業 RD 30 評価値 8大部品 語り部 RD 9 評価値 5部品 語り部のあらまし 部品 語り部の習得 部品 語り部の弾き語り能力 部品 語り部の歌唱補正 部品 語り部の物語能力 部品 語り部の助言能力 部品 語り部の伝承知識 部品 小遣い稼ぎ 部品 伝承・噂話の収集 大部品 参謀 RD 10 評価値 5部品 参謀への起家 部品 初級参謀 部品 三年の参謀経験 部品 中級参謀 部品 職業参謀 部品 戦況分析 部品 作戦立案 部品 編成 部品 参謀の助言 部品 指揮代行 大部品 ウサボーイ RD 11 評価値 5部品 兎 部品 ウサボーイのあらまし 部品 ウサボーイの修得条件 部品 ウサボーイのビジュアル 部品 兎のコスプレ 部品 兎の足は幸運の象徴 部品 ウサボーイの幸運 部品 聞こえる聞こえる 部品 逃げ足 部品 兎ダッシュ 部品 兎ジャンプ 大部品 その他技術 RD 16 評価値 6大部品 急げ馬よ RD 16 評価値 6部品 急げ馬よのあらまし 部品 急げ馬よの取得条件 部品 急げ馬よの陸路移動効果 大部品 馬術 RD 8 評価値 5部品 馬と心を通わせる 部品 乗り降り練習 部品 騎乗姿勢 部品 歩法の習得 部品 常歩 部品 速歩 部品 駈歩 部品 襲歩 大部品 長距離移動訓練 RD 5 評価値 3部品 長距離移動計画 部品 地図を読む 部品 越境の準備 部品 休憩・補給 部品 馬と野営 大部品 その他アイテム RD 30 評価値 8大部品 折れた踊り回る剣 RD 1 評価値 0部品 折れてる踊り回る剣のあらまし 大部品 羅紗のマント RD 3 評価値 2部品 羅紗のマントのあらまし 部品 防寒対策としてのマント 部品 マントに身を隠す 大部品 フルブライト・ドレス RD 2 評価値 1部品 フルブライト・ドレスのあらまし 部品 フルブライト・ドレスの効果 大部品 煙玉 RD 4 評価値 3部品 煙玉のあらまし 部品 煙玉の入手経路 部品 レーザー無効 部品 煙幕効果 大部品 多目的ナイフ RD 7 評価値 4部品 多目的ナイフのあらまし 部品 ツールナイフ 大部品 多目的ナイフの機能詳細 RD 5 評価値 3部品 ブレード 部品 缶切り 部品 栓抜き、コルク栓抜き 部品 ノコギリ 部品 ハサミ 大部品 百物語 RD 5 評価値 3部品 百物語のあらまし 部品 怪談会としての百物語 部品 百の物語本 部品 百物語を読み聞かせる 部品 百物語を読むと 大部品 楽器 RD 1 評価値 0部品 ギター 大部品 加護の砥石 RD 1 評価値 0部品 加護の砥石のあらまし 大部品 賢者の書 RD 2 評価値 1部品 賢者の書のあらまし 部品 賢者の書の助言補助効果 大部品 オーマ化阻止の秘宝(愛の思い出) RD 3 評価値 2部品 愛 部品 愛の思い出 部品 オーマ化阻止 大部品 シオネの小像 RD 1 評価値 0部品 シオネの小像のあらましと入手方法 部品 ミフネのあらまし ミフネは東の国にいたという伝説の武士の名だそうな。猫のじっちゃがそう言ってた。 本当の強さと、仁と義に優れた彼をたたえ、いつしか職業となったのがミフネである。 部品 ミフネの修得条件 猫柔術家の修得、剣技の修得。剣技の習得には6年の修行を要するのは前述の通り。 それらを更なる修練によって高いレベルで融合し、仁と義を備えた武士と呼ぶにふさわしい強さを得たものがミフネと称される。 部品 猫先生とは 猫の先生のことである。キノウツン藩国では猫の教えを請う習慣があり、藩王の教師もまた猫先生であったという。 部品 引き付けろ 腹を見せてアピールしろ、あえて無防備な姿を見せる事で、相手を誘い込むのだ。 吸いこんで投げるは、投げ技の基本ぞ。 部品 しのびあしの教え 音を立てぬ猫の侵入術。肉球だけではない、真の足遣いは力強さの中の柔らかさにある。 この歩法をしのびあしと呼ぶ。体得せよ。 部品 みのこなしの教え 猫のしなやかな身のこなし。それを体得することが猫の道。 日常のすべてを猫とせよ。さすれば猫の身のこなしをマスターできよう。 部品 空中三回転の教え どれだけ投げ飛ばされようと落下しようと、にゃんぱらりと空中で体勢を整えて着地する。 それが猫先生秘伝の必殺技である。 部品 猫の耳の教え 相手の息遣い、鼓動、衣擦れ、筋肉のきしりなどから隠れている敵を見つけ、次の動きをも察知する。 それが猫の耳だ。 人も一緒だ。耳を澄ませ。さすれば無意識に排除しているそれらの音が、おぬしにも聞こえてくるであろう。 部品 猫ジャンプの教え ジャンプ力ぅ…ですかねぇ… 高いところに、スッと、ジャンプできる動物でして、 軽々と1メートルは余裕でジャンプしてくれますね。 さあ見て覚えるのです、猫ジャンプをマスターするのです。 部品 猫パンチの教え 猫パンチ。それはこの世で最速の攻撃と呼ばれる、ボクシング・パンチそのもの。 何よりも速く当たる攻撃。それ故に最強なのだ。叩け叩け叩け! 部品 猫柔術家のあらまし 猫先生の教えを乞い、投げ技主体の格闘術を収めたものが猫柔術家である。 「猫に教えを乞うた柔術家」あるいは「猫柔術を操る武術家」と言う意味で有り、猫柔術家自体は猫ではない。 部品 猫柔術家の修得条件 猫先生の教えを乞い、歩法、受け身、投げ、絞め技を上級レベルまで修得し、所定の型を覚えて演じ黒帯(段位のひとつ)を得たもの。 くどいようだが、「猫柔術」を操る武術家であって、猫柔術家自体は猫ではない。 部品 手加減 技を途中で緩める事で、あるいは絞め技を利用する事で相手を殺さずに制圧する事が出来る。 心じゃよと猫雲斎のじっちゃが言ってた。 部品 受け身 衝撃を分散、あるいは受け流すことで、怪我をせずに倒れる方法。 空中三回転をも可能とするボディバランス、そこから繰り出される受け身はあらゆる落下ダメージをも分散する。 部品 五点着地 高所から飛び降りるときに、体を丸めて転がりながら足先、脛、尻、背中、肩と衝撃を分散させて接地する着地方。 習得すれば、三階の高さから飛び降りても無傷で済む。 部品 掴む 猫パンチを元に編み出された最速の動きによる、掴み。 それは、もはや必殺技と言っても過言ではない。 ボクサーのジャブで襟首を捕まれるのと同義である。 部品 崩す 掴みよりかかり反射運動を誘い、その流れに沿うように押したり引いたりして相手の体勢を崩す。 その一連の動作の速さは、周囲からはまるで敵が猫柔術家に吸い込まれていくように見えるという。 部品 投げる 猫由来のボディバランスと、体の柔らかさを活かして転がすように投げる。 極めれば、大の大人がポンポン空中を舞っていく。 崩してこかす。力はいらない。 部品 掌打 しなやかな猫の動きからの鋭い猫パンチ。 究極のリラックスから放たれる、渾身の一撃。 このエネルギー格差が生み出す衝撃を、敵に叩きつけるのが掌打である。 部品 ミフネの足捌き 猫のステップから派生した、膝の動きと送り足、継ぎ脚、すり足との併用によるミフネの歩法。 習得すれば、戦闘態勢を維持したままで、駆け足と同等の速度で移動できる。 部品 水月斬の行 ミフネ習得の最終課題。オアシスに浮かぶ月を揺らすことなく斬る修行。 心の静謐さが要求される。 猫先生が、どこかの鉄拳マンガを参考にしたらしい。 部品 矢切の行 飛んでくる矢を斬る修行。猫先生の考案。これが出来ねばミフネじゃない。 弓矢を撃ってくれる弓士と知り合えるコミュ力が必要。 部品 砂猫の行 厚めの地下足袋を履いて砂漠を走る。当たり前だが普通に歩くと砂に足を取られるし足裏が熱い。 走るには常に重心を分散し、移動し続けることになる。それすなわちミフネの歩法である。 部品 ミフネの白兵戦 ミフネの剣技は猫の剣。移動して隙を見て斬っては移動する。これに尽きる。 猫のように舞い、猫のように斬る。そして猫のように逃げるのだ。 部品 ミフネによる防御術 特筆すべきはその足捌き。猫の洞察力で、相手の死角に回り込み、攻撃そのものを回避する。 複数であれば同士討ちをも狙える。 部品 イアイドのあらまし ムラマサの暴虐を止めるために、ムラマサに対する抑止として働くことを目的として取得された。 居合、抜刀術を駆使して、ムラマサを制圧するに足る技を持つ。 部品 イアイドの修得条件 深い悲しみに包まれた末に行き着いたのがイアイドの道だ。 よって、剣技の習得し、ミフネを経て剣技でもってムラマサを取り締まった過去を持つ必要がある。 だからと言って適当にムラマサを斬ったところで修得は出来ない。 藩国の守護者として民に認められる必要があるのだ。 部品 個人騎士団でのみ編成できる イアイドは個人でのみ編成できる。群れることが出来ない。抜刀には基本広さがいるのだ。 狩りをしてても大太刀の大振りはヘイトの元だったりするしな。 部品 守護者 人に隠れて人を護り悪を斬るのがイアイド。その生き方がイアイドなのだ。 悪とはなにも知らぬ無知な者を利用する事だ。 自分の利益だけのために利用する事だ。 部品 ムラマサを取り締まる 守護者としてムラマサを取り締まるんだから、ムラマサより強くなければならない。 ただ力が強いだけではムラマサ改とでも名乗れば良い。イアイドの強さは力ではない。 部品 居合い 元々は座った状態から最速で刀を出す技術のこと。 無手の状態から、不意打ちに近いレベルで攻撃を加える技術へと昇華された。 部品 抜刀術 納刀した状態から鞘走りを用いて刀を抜き、斬る技。居合い斬りとも。 斬撃に本来必要な速度と威力を、デコピンの理屈で補う。 相手から発生のタイミングや間合いが読まれ辛いなどの利点がある。 部品 居合いの所作 猫柔術家由来の歩法を更に磨いたイアイド独自の所作。 骨格や間接を熟知し、捻らない、うねらない、溜めないを要点に、最短最速の動きで最大の力を引き出す作法。 現代人の所作とは異なり、半拍以上タイミングが早く行動できる。 部品 居合いの神髄 居合いの神髄は、抜刀術及び、独特の身体操作によって相手より半拍程速く行動を起こすことにある。 居合いの所作には予備動作がない。そのため相手より速く行動できるという理屈である。 部品 後の先 相手の動きを見てから、相手よりも先に攻撃する戦型のこと。 高度な洞察力と、居合いの神髄による無駄のない動きが必要となる。 居合いは元来、究極のカウンター技術であった。 部品 イアイドの白兵攻撃 居合いの神髄によって、近距離の間合いから即座に相手に斬りかかることが可能。 また逆に白兵距離よりも密着して剣を振る空間すらない場所からも可能となる。 部品 イアイドの近距離戦 イアイドは独特の身体操作と攻防全ての流れを一体化させた技によって、近距離までの間合いを詰めて攻撃することが出来る。 部品 イアイドの防御術 相手の予備動作を見てから行動できるために、後の先を取ることが可能。 結果的に相手の攻撃をすり抜ける軌道を描きながら斬ることが出来る。 小足見てからの居合い斬り余裕でした。 部品 槍打ち 槍を打ち据え、その流れのままに斬りつける近距離カウンター技。 下から柄を切り払い突きに移行する槍抜きという技術もある。 部品 突き飛ばし抜刀 刀を抜く暇がない場合に、体当たりをしながら抜刀し斬る技術。体当たりの勢いのままに斬るまでがワンセット。 部品 奪刀 抜刀する暇も無いときに、相手の懐に飛び込み、刀を奪いそのまま斬る技術。扱い方さえ知っていれば棒、杖、ナイフ、弓矢や銃火器にも応用できる。 部品 流れ枝 相手の攻撃を刀で受け止め、すり抜けるようにその刀で攻撃に転じる技法。 膂力では威力が出ないため、体重移動で斬撃を行う。 由来は、川を流れる枝が、岩にあたりつつもそのまま奥へ進んでいく様子から。 部品 電光 相手の攻撃を高速の抜刀で受け、生じた火花と衝撃が止まぬうちに、受けた刃をそのまま体重移動を用いて斬るカウンター技。。 部品 一閃 一刀両断の抜刀術。納刀して目を凝らし、敵を見定め、斬りたい物だけを斬る。 変異したムラマサの集合体を葬った剣技。 部品 旋風、花車 敵の袈裟斬りを受けると見せて攻撃を誘い、打ち合う直前で刀を巻き上げ小手を斬るのが旋風。 袈裟斬り方向に躱しながら、刃のみを腕に残して腰を落とすことで手首をなで斬り落とすのが花車。 部品 飛燕、流星 重力を利用して、倒れ込むように斬りかかる抜刀術。プールの飛び込みに近い動作から斬撃を放つイメージ。 地面すれすれから切り上げるのを飛燕、身を捻り上から切り下げるのを流星と呼んだ。 部品 竜巻、逃げ水 刀が振れないゼロ距離から攻撃する技術。 真上に抜刀して腰を落としながら相手の脳天に斬撃を打ち下ろすのが竜巻。 退きながら抜刀して、斬撃を残しながら下がるのが逃げ水。 部品 ムラマサのあらまし ミフネの修得した者の中で、更なる厳しい専用の修行の果てに一握りのものが習得できるのがムラマサである。 なおムラマサと単純に称す場合は上記を指すが、狭義ではムラマサ(無印)のことである。 部品 ムラマサ(無印) ムラマサを目指す者が力に溺れた誤った姿。現在ではそれらの力の制御とセットで修行に取り組むために、存在そのものが無くなったがムラマサに挑む者の反省の伝承として受け継がれている。 部品 ムラマサの心得5箇条 一ツ・その刃は自らの心の闇を切り、他者を守り、命を慈しむ為にのみ振るうべし 一ツ・道は孤独なれど嘆くべからず 一ツ・地に足をつけ、太陽を浴び、心身健やかにせよ 一ツ・力に溺れる事勿れ 一ツ・ミフネ6年ムラマサ一生。身体鍛えて身につけろ 。 部品 ムラマサ2 精神修養を経て、力の制御を覚えたムラマサ改の姿。だが、有り余る力は徐々に心を蝕んでいった。 力に溺れたムラマサ2は、イアイドに斬り捨てられるか、あるいは改心してムラマサ3となった。 部品 ムラマサ3あらまし ムラマサ2が、サイボーグ化を経て人の形質から外れる事で暴走に抵抗した姿。 人々の慈悲によって自らの罪深さに気づいて改心し、人々の命と心を守るため死地に飛び込むことを選んだもの。 それがムラマサ3である。 部品 ムラマサ3の修得条件 ミフネの中のわずか一握りがムラマサになる事が出来るという。 力に溺れる事の無い精神力と徳、人の形質を離れるためのサイボーグ化が必須。 力に溺れたものは漏れなくイアイドに始末される事だろう。 部品 射撃無効 予測により射撃を回避、あるいは剣で斬り捨てる。高い敏捷、足運び、動体視力と弾道予測がそれを可能とさせる。 達人になると、弾道予測を回避することが出来るという。 部品 なりそこないにならない ムラマサ3はてい物理域では行動できないが、なりそこないにならない。 機械化は過酷な環境の中でも人であることを忘れない為に施された処置であることを忘れてはならない。 部品 機械化 ムラマサ3は体の一部を機械化している。 これは、かつての機械化せねば石化すると言う過酷な環境の末に選んだ決断であり、自らが強くなるために機械化したものではない。 部品 ムラマサ3の白兵戦 主に刀を用いる。猫柔術家由来の格闘技も併せ持つ。 斬ることに特化した剣技で有り、調子の良いときは岩も切り裂く。 部品 ムラマサ3の防御術 主に予測に基づいた回避と、剣での受け流しを用いて防御を行う。 機械化によってその精度は多少向上している。 部品 WDDのあらまし WDD=ウォードレスダンサーとはウォードレスを着用する技能を修得し、実務するもののことを指す。WD兵とも言った。 部品 WDDの修得条件 ウォードレスダンサーはウォードレスを着用できるもののことを指す。 教師の教育、先任の付き添いによる訓練をもって、インナースーツ、ウォードレスの装備方法。 各種機器の取り付け、武器の取り扱い、立ち回り、戦時の応急修理などの能力を習得を必須とした。 部品 WD取り扱いに関する教師の教育 半年を目処とし、WD取り扱いに関する教師の教育を必須とする。 内容は歴史、種類及び専用武器の知識、着用法、操作法、修理、やってはいけない操作などである。 部品 WD操作知識 ウォードレスは単純な運動補助ユニットから、戦闘用まで様々。 サイズや武装も様々である。それらの操作方法を熟知しなければならない。 部品 WD筋力特性知識 WDの主に筋力を強化する点に関する知識。例えば主に荷物を運ぶ際の非着常時との差異など。 習得すればあらゆる作業が高速化する。ただ重い荷物を運ぶだけなら、台車を使えば良い。だがエレベーターやリフトで必要な場所をWDならば階段を用いて運べる。 部品 WD専用装備知識 WDは歩兵の武器をそのまま使用できるが、歩兵では重すぎて使用できない専用装備なども開発されている。 その使用方法の知識。 部品 先任の付き添いによる訓練 先任の半年を目処とした付き添いによる訓練を必須とする。教育と並行可。 実際の操作方法や、非着用時との差異、戦闘方法を主に学ぶ。 部品 WDによる行軍訓練 WDによる行進及び行軍の訓練。 走る、歩く(休憩にあたる)、走るの連続で機械化部隊にもついていける速度を維持できるようになる。 部品 WDによる戦闘演習 実践的な戦闘演習。WDが侵入可能な塹壕作成なども。 仮想敵は生身、WD、I=D付部隊など様々である。基本模擬弾だが、ダミーを用いた実弾練習も。 部品 戦士の腕力 武器や道具などの重いものを持ち上げ、扱うことのできる筋力を有する。戦う人間は一般的により重い物を持ち、より強い力で道具を扱う事ができる。 部品 敏捷性 走る、避ける、跳ぶ等の動作を機敏に行うことができる身体の能力。戦場での移動や、防御、攻撃に於いて素早い動作が可能となる。 部品 スタミナ 日々の走り込み等のトレーニングによって培われた体力。運動や戦闘を長時間行うことが可能になり、疲れによるパフォーマンスの低下が起こりにくくなる。 部品 なぎ払い 剣を片側から逆の方向に振り払うことによって周囲の広範囲を攻撃する技術。腕力と共に鍛えられた足腰がなければバランスを崩してしまう。 部品 素早い剣戟 日々の訓練によって剣を振る速度が上昇している。無駄のない動作から繰り出される素早い剣戟は、容易には防御されない。 部品 強撃 力をためて強力な一撃を与える。素早く相手の攻撃に対応したり移動することは難しいが、装甲が厚かったり耐久力が多いタフな相手や、動きの遅い相手には有効な攻撃である。 部品 受け流し 敵からの攻撃による衝撃を別ベクトルに向けさせることにより威力を軽減する技術。盾や武器のほか、体捌きによっても可能とされる。 部品 バックステップ 瞬時に敵との距離を取り、危険な間合いから脱出する技術。常に重心を意識することにより、咄嗟の判断で使用することができる。 部品 間合いの把握 自分と相手の攻撃可能な距離を把握する技術。間合いを把握することで自分の攻撃が命中し易くなり、防御時にも不必要な移動や回避行動を取らないで済むようになる。 部品 6年間の白兵戦闘訓練の継続 剣を使った接近戦での戦闘技術を磨きます。対象を斬る、突く攻撃の技術と相手の攻撃を剣で受ける、受け流す技術や距離感、立ち位置の訓練。怪我や病気、特別な訓練や行事の日を除いてほぼ毎日行われます。 部品 剣士訓練所での厳しい規律 部屋の掃除や消灯の時間、訓練に臨む心構え等ルールの厳守を求められる。成績の優劣、教官と訓練生、入所年度を問わず、規律違反や素行不良のものは放校含め相応の罰則が与えられる。 部品 矢落とし1000本ノックの試練 放たれた矢を剣で弾く防御の訓練。先が丸くなっているとはいえ直撃すると痛い。この訓練は1000回成功するまで毎日繰り返し行われる。 部品 戦術、武器、戦略講義(3年分) 戦場での単騎戦、集団戦の違いや剣士の運用と得手不得手を学ぶ。戦闘可能距離による相手との相性や不利な場合でいかに生き残るかの対策についての講義(実戦形式を含む)を受ける。1年毎に初級、中級、上級コースが約週2回のペースで開催される。 部品 毎年の遠足(サバイバル訓練) 毎年遠足と称して山の中を行軍する行事が開催される。少ない糧食と粗末な装備で如何に生き延びつつ目的地に向かうか。基礎体力とサバイバル技術が試される。まれに猛獣に出くわすので命がけである。 部品 日々の筋力トレーニング 剣の種類は軽い突剣から重量のある両手剣まで様々。自在に扱うための筋肉を作るために素振りや重量挙げで鍛え上げます。怪我や病気、特別な訓練や行事の日を除いてほぼ毎日行われます。 部品 地獄の走力強化訓練 この訓練期間中、剣士たちはまず高山へ連れて行かれる。高山病手前の空気の薄い高山でいつもの訓練を行うことで持久力を付ける。訓練所に戻ると今度は自重と同じ程度の重りをつけての訓練が待っている。脱落者多いが乗り越えて開放された剣士は自分の体が羽根のように軽くなっていると感じる。 部品 雪中での水行 精神力を涵養するために雪の中水にうたれる修行。身を切るほどに冷たく苦しいが、乗り越えれば苦難に負けない強い精神力が身に付くとされる。 部品 剣士養成所卒業試験 6年間の厳しい修行に耐えたものだけが受けられる試験。教官を相手に馬上試合、徒手戦闘、サバイバル訓練、一対一の立会、そして最後に面接を行い、一定の水準に達したと認められたものだけが合格できる。 部品 指弾 コインや小石を指で強く弾いて飛ばし、対象にぶつけて攻撃する技術。殺傷能力は控えめだが、予備動作がほぼないため不意打ちに適しており、徒手でも有効な武器になり得る。相手の足止めや間合いの調整でも活用できる。 部品 組討の技術 至近距離での白兵戦において、武器を使わずに素手を主体にして相手を倒す技術。乱戦や閉所での戦闘を考慮し、短刀で相手の首を討ち取ることを目的とする。 部品 鎧通し 痛烈な一撃を与えることで相手の内部にダメージを与える技術。装甲の厚い相手であっても内部に衝撃を与えてダメージを与えることができる。 部品 兜割り 渾身の力で剣を真上から振り下ろして相手を兜ごと叩き切る大技。隙は大きいものの命中すれば相手は無事ではすまない。 部品 急所狙い 相手の露出した器官や鎧の継ぎ目、装甲の薄い部分を狙って攻撃する技術。常に狙うことは難しいが、相手の隙を見て繰り出すことで普段よりも多大な損傷を与えることができる。 部品 燕返し 剣戟を一瞬で方向転換して即座に二撃目を与える剣技。剣の軌道を読ませないことで相手の防御を掻い潜って一撃を与えることができる。 部品 流れるような連撃 絶え間なく剣戟を繰り出すことによって相手に付け入る隙を与えない攻撃。体力を消耗するが、上手く行けば相手を押し込んで不利な体勢や地形に追い込むことができる。 部品 縮地法 短い距離を一瞬で詰めるための技術。瞬発力の強化だけでなく、予備動作をなくしたり、相手の視線を読むなどの技術の積み重ねでなし得た技。 部品 切り払い 相手の攻撃に自身の剣戟を直撃させることで威力を相殺、あるいは減衰させる技術。白兵攻撃の他に矢や投擲に対しても有効である。 部品 切り落とし(カウンター) 相手の剣戟が振り下ろされる最中にさらなる剣速と力で上から剣戟をかぶせることで、相手の剣の軌道をずらす剣技。相手は二人分の力が加わることで武器を取り落としてしまう。 部品 烈火の構え 攻撃することに特化した大剣士の構え。防御を捨てて、強撃や連撃等の攻撃的な剣技を惜しみなく繰り出して相手の息の根を止める。 部品 流水の構え 相手の攻撃を凌ぐことに特化した構え。攻撃を捨て、回避、防御、受け流し等のあらゆる防御技術を総動員して自身の身を守る。 部品 剣士との仕合の日々 毎日のように名のある剣士を相手にして一対一の、時には多対一での仕合を行った。相手の使う未知の技術や戦闘スタイルに遭遇することで自身の剣技の幅が拡がっていくと同時に幾度も生命の危機に陥った。 部品 100を超える戦場を渡り歩く 幾つもの戦場で戦いを重ね、そのたびに生き残り武功を立ててきた。その数は100を下らない。生と死の狭間をくぐり抜けることで、死線を超える感覚を体に叩き込んでいる。 部品 大剣士との出会い 偶然にも大剣士と出くわして戦いを挑むも完膚なきまでに叩きのめされてしまう。持てる全ての力を出したものの、剣技だけでは通用しないことを悟り、さらなる修行が必要だと確信する。 部品 人里離れた山へ修行に行く 大剣士に敗北したことで剣士としての限界を感じたことから人里離れた山奥に起居し、己の殻を破ろうと決意する。訓練所での訓練や、戦場での戦いと違い、対人に限らぬ純粋な剣の道を毎日探求し続けた。 部品 感謝の素振り1万回 自分をここまでの剣士にしてくれた剣の道に対して感謝しつつ、さらなる高みを目指すために毎日毎日素振り1万回を繰り返します。最初は一日がかりだった素振りも、いつしか半日で終わりやがて3時間で終わり、とうとう1時間で終わらせることができるようになった。 部品 修行の中の危難 修行中に幾つもの危難を乗り越えている。大雨が降り増水した川に飲み込まれてしまったこと。夜の闇で獣の群れに囲まれたこと。山賊に襲われこれを撃退したことなど、山にこもらなければ遭遇しないことばかりであった。 部品 野生の獣との闘い 山の奥へと進むとそこには今までに合ったことのない猛獣が潜んでいた。対人剣技が通じない獣と戦うことで新たな剣技を生み出していく。 部品 剣に拘り過ぎていた 山奥の獣との死闘では剣が有利になる場面、不利になる場面が明確になっていた。爪や牙を受けるには必要だが躱し続けるには重さが不要だし、取り回しも棍棒のほうが良いと気づく。剣はあらゆる場面で万能ではないのだ。 部品 大剣士との再戦 山ごもりを終え、あの時負けた大剣士と再戦する。修行の成果で当時とは比べ物にならないほど強くなっていたが相手もさるもの、打ち合いは延々と続き決着がつかない。日が頂点に昇り、やがて日が落ちて相手が見えなくなるとようやく二人は剣を降ろし、お互いの健闘を称え合った。ここに新たな大剣士が誕生したのであった。 部品 1000人に1人の逸材 大剣士になれるものは剣士の中でも1000人に1人いるかいないかと言われている。持って生まれた才能と継続する努力。そして戦場、あるいは人との出会いという運にも恵まれなければならない。 部品 大剣士としての資質 優れた人格と確かな名誉、そして卓越した剣技と武力を合わせ持つものが大剣士と呼ばれる。大剣士は剣の道に生きるものの一つの到達点である。 部品 狂戦士との違いを自覚する 狂戦士と大剣士の最大の違いは剣を収めることができるかどうかである。剣を極めて剣を振るいすぎるものは後を絶たないが、剣を極めた後に思慮深くあろうとするものは少ない。 部品 剣に溺れることなかれ 大剣士の妙技は奥深く、その剣技は一つの大海の如く広い。だが大海を野放図に往けば必ず自身が溺れて死ぬものである。大剣士との敗北を経て、剣を忘れる程の深山に起居しなかれば今の自分はなかっただろうと思うのであった。 部品 勇敢な大剣士のあらまし 勇敢な大剣士に贈られる称号。 剣術を会得し、多大な戦果を収めた者がこの栄誉を授かる。 勇敢な剣士正義の剣士、死ぬことも恐れぬ勇敢な剣士。 部品 勇敢な大剣士の取得条件 大剣士の習得。熾烈を極める戦場に赴き、絶望を目の前にしてもなお戦い生き残ること。 常に勇敢であれ、ただし蛮勇であることなかれ。 部品 勇敢 勇気があり、困難にひるまず成し遂げる様。真の勇気とは打算なきもの。 相手の強さによって出したりひっこめたりするのは本当の勇気じゃないのだ。 部品 勇気 勇気とは恐怖に打ち克つこと、絶望を乗り越え、恥やプライドをかなぐり捨てて、自分の正しいと思ったことを行えること。 勇気とは怖さを知ること。怖さを知り、なお先に進もうとする心意気。それこそが勇気なのだ。 部品 勇猛 勇猛とはちょっとしゃそっとでは怯まず、後退しない様。 相手の突撃すら目受け止め、猛々しく押し返す。それが勇猛。 部品 根性 ガッツ。心が折れくじけそうなとき、本当にあきらめてしまいそうなとき、勇気を振り絞り困難に立ち向かう気力のこと。 部品 義勇心 自ら進み出て、国や社会、民草のために身を犠牲にしてでも貢献しようとする心。 命を擲ってでも誰かを助けたいという気概。 部品 一番槍 戦場で真っ先に敵に攻撃を行う者のこと。 勇気ある者の誉れであり、誰よりも先に攻撃するという機先を制する能力でもある。 部品 勇敢なる突撃 あらゆる恐怖を打ち払い、突進して攻撃を行う。 勇ましきその突撃は、その背中を見る仲間達に勇気を与えるという。 部品 勇敢なる一撃 死の恐怖を乗り越え、渾身の力を込めて後先を考えずに放つ捨て身の一撃。 誰かを護りたいと願う強い思いが、その背中を押す。 部品 かばう 危機に陥っている仲間を、身を擲って全力で守る行動。 勇気を持って、果敢に攻撃の只中に飛び込む。即座の決断力が成否を分ける。 部品 勇ましき防御術 勇敢に敵に進み続けることで、結果的に敵の攻撃できる間合いが短かくなり、攻撃の威力が弱まる。 それが勇猛果敢な者にのみ許された勇ましき防御術である。 部品 根源力死無効 あふれ出す勇気が、その勇気で信じる愛が、根性が、根源力による死を無効に出来る。 絶望をに立ち向かう力をくれる。 部品 鼓舞 自分や、自分以外の誰かを勇気づける行動。今何をするべきか、何と戦うべきかを意義を強めて改めて強調し、士気を奮い立たせること。 部品 勇敢なる雄叫び 勇敢な大剣士の勇敢なる叫び声。周囲の味方を鼓舞し、敵は怯む。 勇者とは勇気ある者。そして、皆に勇気を与える者でもある。 部品 騎士のあらまし 馬に乗った武士。称号でもある。 功労によって授与され、サーの称号を一代限り名乗ることが出来る。 騎士道を重んじる。守るんじゃない守ってしまうのがナイト。 部品 騎士の修得条件 剣士の習得。並びに騎士道を学び、国によっては棋士を名乗る承認を得ないといけない。 馬に乗るのだから馬術は体得しないと行けない。 部品 騎士道 勇気、礼儀、名誉を重んじた騎士の気風のこと。 騎士たるもの弱者を救わねばならない。特に女子供は守らねばならない。 部品 騎士の越境移動 馬を走らせ国から国への長距離移動を可能とする能力のこと。 馬術を習得した騎士のみが行える、騎士ならではの移動法。 部品 騎士の突撃 馬上から槍、あるいはロングソードを用いて斬りかかるチャージ技。 馬の速さが威力に加わるために、歩兵では為す術がない。 部品 聖騎士のあらまし 英語でいうとホーリーナイト。もしくはパラディン。 一見使えそうだが、白魔法は使えない。 一定の高位騎士に贈られる称号。 部品 聖騎士の取得条件 高潔な気位を持ち、宮殿に仕えたり、王の守護についたりと一定の高位の地位についていること。 その中でも、著しい戦功を積み上げた騎士のみが聖騎士の称号を得る。 部品 神聖なる一撃 ホーリースマイト。聖なる力を武器に込めて聖なる一撃を放つ。 普通に痛いが、邪悪なる物に特攻効果があるとかないとか。 部品 感謝の素振り 自分を育ててくれた剣に対して只々恩返しをしたいという一心で振る素振り。1日千回。祈りつつ振るため慣れないうちは半日かかる。 部品 走り込み 剣を振るのに重要な下半身を作るトレーニング。鉄下駄装備で行う。最終的にフルマラソンぐらいの距離を走る。 部品 傘走り 傘を背負い、風の抵抗を受けながら走ることで瞬発力と、踏ん張る力を鍛える。最終的には、これに素振りを加える。 部品 シャドー 仮想の敵を定めて、斬りつける訓練。イメージトレーニングだが達人のそれは周囲にもシャドーが見えるらしいがもちろん嘘である。 部品 腕立て 腕立て伏せ。すべては腕立てに始まり腕立てに終わる。二の腕のテーマパーク、力が刻むメトロノーム。そう、筋肉は裏切らない。 部品 形練習 形とは礼儀に始まり、構え、視線、間合い、呼吸、剣筋、心がけ、足さばき、残心などを規範化したものである。基本動作であるがそれ故に重要。 部品 フォームチェック 姿見を見ながら、形や素振りに無駄な動きがないかを随時チェックする。精神論だけでは強くはなれぬ。鏡は高いのでもっぱら夜のショーウィンドーとかで行う。 部品 瞑想 精神修養:剣士としての心構え慈悲の心を学ぶ。力なき正義が無力であるように、正義なき力もまた無意味なものであるとかなんとか。 部品 剣技による白兵戦 剣によって相手を制する戦闘方法。主に斬ることで出血させたり、足や腕を切断したりで相手を無力化させることを目的とする。 相手を殺したくない場合は、峰打ち、剣の腹で叩く、鞘で叩く、とにかく叩く。 部品 剣技による防御術 主に迎撃、剣で払う、受ける、逸らすなどで防御する。 これらの剣を盾とするやり方以外にも、独特の歩法によって躱すなどもある。 部品 剣技による移動術 剣を構えながらによる移動方法。その場での送り足、継ぎ脚などの他に、斬撃を行える態勢を保ったままの走法など。 これをマスターしてないといちいち剣を鞘に収めて走らねばならない上に、走り追えた後にまた剣を抜かねばならなくなる。 部品 二刀流の修得条件 剣技の拾得。 片手武器の扱いに習熟し、利き手ではない腕でも満足に使用できるレベルの修行が必要。 ただ二本持つだけでは二刀流にはならない。 部品 二刀流のあらまし 武器を両手に片方ずつ装備して戦う技術。両手持ちの武器は使用できず、使用中は他の手を用いる装備も使えない。 部品 二刀流白兵戦 単純に手数が倍になるため、攻撃を間断なく行える。 利き手で攻撃し、防御されれば、もう片方で攻撃が基本。 二本の武器を同時に扱えるのも利点か。 部品 二刀流防御 二つの刀で防御する。 二刀流の基本は片方で受け、余った方で攻撃するを繰り返すことにある。 つまり、常に盾と剣をスイッチすることが出来るのだ。 部品 二つの武器を扱える 二刀流の特性として二つの武器を同時に扱える点がある。 二つの武器で同時攻撃を行えば、その威力は二つの武器の和算となる。 部品 逆利き腕の修練 利き腕ではない方の腕の修練。逆腕での片手素振りに加え、箸や筆などを利き手とは逆に持ったりの修業を行い、利き腕と同等の剣捌きを会得する。 部品 十文字切り 二刀の力を交差して、一つに集める必殺の剣技。手前の剣の方が割り食ってるとかは言わない。 威力はともかく迫力はある。 部品 武運の構え 刀を左右に伸ばし、一文字にした状態で走り抜ける、二刀流最速の構え。 揚力が発生しているような気がするがたぶん気のせい。 部品 連続剣 二つの刀で連続で怒涛の16連撃を繰り出す。別に16じゃなくてもいいけど。 その斬閃は、星屑のように煌めいて、白光が空間を妬くらしいが単なる火花だろうそれは。 部品 槍の構え 二刀を上下に持ち、槍のように構える。突きと後方への防御に突出した型。 集団戦よりは前後に挟まれた時などに用いる。 部品 夜紅葉 二刀流による速い斬撃と遅い斬撃を組み合わせた、一人時間差攻撃。技名は、矢と枯葉をかけた洒落。 人の動体視力が、早いものと遅いものを同時に視認する事が出来ないという弱点をついた奥義。 部品 ロングソードのあらまし 騎士剣とも言われる長い剣。100m弱ある鋼鉄製で細長く(長さの割には)軽くて丈夫。 馬上で使ったり、逆に馬上の物を攻撃したりするために用いた。距離的には近距離戦闘装備。 部品 ロングソードの+1装備品 数あるロングソードの中でも、材質からこだわり名工が鍛え上げた一品。 数打ちとは違い頑丈で折れず、研ぎも十分で良く切れる。 部品 ロングソード+1の入手方法。 ロングソード+1は迷宮協議会突破の景品アイテムであり、それ以外では見つかっていない。 よって、ロングソード+1の入手は困難と思われる。 腕の良い鍛冶屋に通常の二〇倍ぐらいの金支払ったら作ってくれるかもしれない。 部品 剣で叩き斬る 切れ味にそれほど優れていない武器の切断方法。 叩いてその圧力によって斬る。切れ味の鈍りを気にする必要が無い。 部品 剣で受け止める 剣の固い部分で敵の攻撃を受け止める。 ただぶつけるのでは無く、膂力と柔軟性でもって攻撃の威力を押さえ込むのがコツ。 部品 剣で殴る 剣の腹や峰などによる打撃。相手を出血、あるいは殺したくないときに用いる。 だからといって鉄の棒で殴られれば痛いだけでは済まないが。 部品 アーミーナイフのあらまし 本来はツールナイフのことを言うのだが、ニューワールドに於いては戦闘用ナイフ、あるいはサバイバルナイフのことである。 アイテム制作会で作られたという。 一時期、宰相府で売ってたらしいが安い買い物では無い。 部品 アーミーナイフの取り扱い アーミーナイフは非常に殺傷性のある武器であるため、銃刀法やそれに類似する各国の武器取り扱い基準を遵守すること。 部品 アーミーナイフの入手方法 軍用ナイフのことなので、各軍隊において支給されている。 取り扱いはその国ごとによるだろうが、基本民間には販売されていない。 部品 削り出しナイフ 剛性を高めるためにナイフ全体が削り出しで一体化している製品のこと。 武器としての威力と堅牢性を併せ持つ。 部品 マジックワンドのあらまし 魔法の印と精霊回路が掘られた、奇妙な見た目の杖。 ワンドとは細い棒の杖のこと。 詠唱の際に術者の力を補助してくれる。 部品 マジックワンドの+1装備品 巧みの細工と、魔力付与によって強化されたマジックワンドのこと。 +の後の数字は改良の強さであり、マジックワンドの強さに掛かる数値では無い。 部品 マジックワンド+1の入手方法。 マジックワンド+1は迷宮協議会突破の景品アイテムであり、それ以外では見つかっていない。 よって、マジックワンド+1の入手は困難と思われる。というかマジックワンド自体売ってる例を知らない。 部品 杖を折る 杖を折ることで、杖に内在する魔力を解き放ち、一度だけ強力な魔法を放つことが出来る。 英語で言うとファイナルストライク。 使えば杖の機能は無くなるが、最終手段があることで心に余裕が持て、戦闘での自信に繋がるのは間違いない。 部品 護りの楯のあらまし 世界の狭間の街の売店で見つけた謎の木製の盾。 はる専用装備。 非常に大きく大人一人が隠れることが出来るほど。 邪悪を退ける力を持つ。 部品 世界樹の盾 一説では世界樹で出来てると言われ、地面に刺すと樹になるらしい。 また持ち主が死んでも樹になると言われている。 親父:「それは自己再生するよ。かわりに、地面に突き立てると,勝手に樹にもどってしまう」 親父:「地面にはおかないことだ」 部品 無限に再生する 樹で出来ているからなのか破損しても無限に再生する。 よっていつでも新品の如き防御力を誇る。 だからといって手入れを怠ってはいけない。 部品 重い楯 巨大な四角の楯で、重さは30kgもある。 常人より筋力のあるはるだから持てるとのこと。 その分、防御力はあるし体当たりも出来る。 部品 邪悪を退ける 邪悪な念を持つ攻撃や呪力、思念を退ける力。 魔術的な攻撃以外でも、悪意を孕んだ普通の攻撃などでもきっちり反応するらしい。 部品 石化無効 護りの楯は、邪悪を退ける力で石化絶技を無効化した実績があるらしいぞ。 その他にも、邪悪な思念を打ち払いはるの暴走を防いだこともあるぞ。 部品 楯で受け止める 矢や刃を受け止める防御方法。 攻撃の入射角に対して若干傾けることで装甲の厚さを稼ぐと言ったテクニックもある。 部品 楯で払う 楯の重さに任せて攻撃を弾いてどかせる防御法。 相手の武器を弾くため、相手は隙だらけになる。 次の攻撃のチャンスを作るテクニック。 部品 楯で突撃する シールドバッシュと言われる技。 楯を構えて重さに任せて突撃する。 攻撃ごと敵を潰し、更に後続の敵を巻き込んで吹っ飛ばす。 部品 エルブンチェインのあらまし 緑色に淡く輝く細いクサリがぬいつけてある服、あるいは鎖帷子。 固い守りながら、柔らかで軽く、耐呪力効果も併せ持つ。 部品 エルブンチェイン+1の入手方法 エルブンチェイン+1は迷宮協議会突破の景品アイテムであり、それ以外では見つかっていない。 よって、エルブンチェイン+1の入手は困難と思われる。 部品 チェイン 鎖帷子のこと。鉄の鎖で編み込んだシャツのことで、鎧の下等に着込む。 鎧ほどの堅牢さは無いが、柔軟性と耐刃性には優れている。 部品 エルブンチェインの耐呪力効果 呪力に精通した種族によって編み込まれた淡い光る草色のクサリが、自らを害そうとするいかなる呪力をも打ち消す。 部品 エルブンチェインの+1装備品 何らかの魔力を付与され、強化されたエルブンチェインのこと。 +の後の数字は魔力付与の強さであり、エルブンチェインの強さに掛かる数値では無い。 部品 チェインの耐刃効果 鎖を編み込むことによって、相手の斬撃を滑らせて防御する。 エストックなどの突きによる攻撃には弱いので注意。 部品 ヘルムのあらまし ヘルムとは鉄製兜のことで、頭全体をすっぽりと覆うのが多いのが特徴。 変な突起はついているが、鍋に出来そうで実際鍋に使ったりもした。 部品 ヘルムの+1装備品 名工によって改良が施されたヘルムのこと。 +の後の数字は改良の強さであり、ヘルムの強さに掛かる数値では無い。 部品 ヘルム+1の入手方法 ヘルム+1は迷宮協議会突破の景品アイテムであり、それ以外では見つかっていない。 よって、ヘルム+1の入手するのはとても難しい。鍋にも使えるしね。 部品 変な突起 頭頂部についてる突起。突起じゃなくてとさかのようなモヒカンがついてるヘルムも珍しくない。 頭突きをすると刺さって痛い。(相手が) 部品 ヘルムで顔が怖い ヘルムを被ると表情が見えず、奥から覗く眼光だけが鋭く光る。 ようするにめっちゃ怖い。威圧感を与えること間違いなし。 部品 漢料理 ヘルムを鍋に調理する。ヘルムはオール鉄製なので熱伝導率は抜群だ。 微妙に塩味が効いてそうな気がする。良く洗えよ。 部品 語り部のあらまし 語り部とは、古来より語り伝えられている伝承、神話、民話、歴史などを現代に語り継ぐ人のことである。 諳んじて伝えるために、歌謡とセットで覚えるなどの工夫を取り入れたという。 部品 語り部の習得 数多の伝承、神話、民話、歴史に通じていないといけない。 吟遊詩人と違い、必ずしも歌唱は必要としないが、竪琴などを習得するものが多かった。 部品 語り部の弾き語り能力 楽器を奏で、音楽に乗せて物語を紡ぐ技能。 物語をより臨場感たっぷりに聞くことができ、子供たちもよく聞いてくれる。 部品 語り部の歌唱補正 何かを調べたり、交渉をするとき、士気を上げるときに効果を発揮する力。 音楽家ほどではないが、気分を和らげたり盛り上げたりする曲は取りそろえています。 部品 語り部の物語能力 伝承や神話、民話、歴史を元に、オリジナルの物語を創作し、広めることができる能力。 ただし事実や伝承に即していなければならず、全くの出鱈目を騙ることはできない。 部品 語り部の助言能力 伝承、民話、神話、歴史を元に助言を行う能力。 知っているのか語り部!? いつでも、物語の中にヒントは隠されているものだ。 部品 語り部の伝承知識 伝承、民話、神話や歴史から何かを調べたり探したりする技能。 その地に伝えられる民話を読み解き、実際起こった歴史を推察することも可能。 部品 小遣い稼ぎ 広場で路上ライブ、酒場で流しの楽器演奏と日銭を稼ぐ力。 いくら稼げたかはダイスロール...ではないが、酒が飲める程度には儲かるらしい。 やっぱり手に職があると強い。 部品 伝承・噂話の収集 小遣い稼ぎのの合間にも、自分の語らいでノリの良くなったお客さんから噂話や伝承を収集する。 語り部にとって、噂話は大事な情報源だ。 部品 参謀への起家 初級参謀資格取得条件。戦争への編成作業に関係するボランティアに従事した実績が必要。(各参加者の名簿化、危険性の有無のチェックなど) 部品 初級参謀 起家した段階の参謀。見習いと言ったところで、ここから一定の資格(編成など)を持つためには作業実績を積んでいく必要がある。 部品 三年の参謀経験 三年の実務経験。三年間で、中級参謀の資格を得るのに必要。戦力分析、作戦立案や編成(評価値計算や、編成案の提出など)が出来る程度の能力を習得する。 部品 中級参謀 三年の実務経験と試験で栄達できる。 戦力分析、作戦立案や編成(評価値計算や、編成案の提出など)が可能と見なされる。 また、実際の戦争での作戦立案や編成を任されたりする。 部品 職業参謀 職業としての参謀は藩王の任命が必要で、2人前後までが認められる。 実務をこなせる必要があり、場合によっては藩王会議にも出る。 必然的に中級以上の参謀経験を必要とした。 部品 戦況分析 参謀の能力。敵味方の戦力を正確に分析する。 所有戦力、敵のデータを熟知する必要がある。 分析の戦力を元に、適当な作戦を立案し、必要な戦力を編成する。 部品 作戦立案 分析した彼我の戦力を元に作戦を立案する能力。 一つの案だけでなく複数の案を用意し、考え得る様々な状況に対応できるようにせねばならない。 部品 編成 用意された作戦案を元に必要な戦力を集めて配置する能力。 必要な人員、兵器、燃料など集める項目は多岐にわたる。 部品 参謀の助言 戦況分析、作戦立案、編成の能力を持って、戦闘の助言を行う能力。 上記に踏まえ、多種多様な戦術知識が必要になる。 部品 指揮代行 指揮官がいない場合に、指揮を代行する。 作戦をそのまま兵士に命令するため、目の前の作戦にかかりきりになり大局を掴むことが困難になる。 部品 兎 長耳が特徴の小型獣。各国の物語にもよく登場し、幸運の象徴とされている。 地域によってペットにされたり、狩猟されたりと待遇の違いに悩まされる。 部品 ウサボーイのあらまし さるビンゴ大会で景品として出されたネタ職業。ウサギのフレンズになれるコスプレグッズ。 ちなみに男性用で、女性にはウサっ娘 が配られた。 部品 ウサボーイの修得条件 とある、ビンゴ大会で幸運にもビンゴを引き当てた者がこの職業につけるという。 何より必要なのは巡り会わせと幸運だ。 部品 ウサボーイのビジュアル 丸尻尾,長い耳,茶色い毛皮(ラビットフッド)。 幸運の象徴、ウサギと判ればフェイクファーだろうが毛糸だろうがOK。 総てアクセサリーなので鎧の上からでもWDの上からでも装着できるぞ。やったな! 部品 兎のコスプレ コスプレによって兎のパワーを取り入れる。 つまりこれは動物の姿や形、動きを真似る拳法の「形意拳」の一種に相違ない。 部品 兎の足は幸運の象徴 兎は多産で繁殖力が強く、兎の毛皮(足)を持つことで生命力と繁栄をもたらすとされていたり、 その逃げ足から敵から逃げおおせることのできる幸運を授かるという説などがある。 部品 ウサボーイの幸運 ビンゴに勝てるほど幸運だからウサボーイになれるのか、ウサボーイだからビンゴに勝てたのか。 その辺は謎ではあるが、ウサボーイは幸運の象徴である兎のコスプレだからして幸運なのだ。 部品 聞こえる聞こえる 愛に悩む人々の叫びが 悪に苦しむ人々の嘆きが。 だって兎の耳は長いんだもん。 ウサボーイは遠くの音を聴くことが出来る…様な気がする。 まあ、耳のアクセサリーの加護なのか、感覚が鋭敏にはなるようだ。 部品 逃げ足 自分限定で逃げることに成功する。兎の逃げ足は脱兎の如し。 自分だけ逃げることに意味はあるのか。 それは、知らん。 だが、逃げることもまた戦いだ。 部品 兎ダッシュ 速度に優れているというわけではない。 兎の特筆すべきはその危機感知能力と、それによる俊敏な動きにある。 速いというよりは早いのだ。 部品 兎ジャンプ うさぎうさぎ何を見て跳ねる。 うさぎの勝手でしょ。 ウサボーイは、兎の形態模写によって兎の跳躍力を得ることができるのだ。 部品 急げ馬よのあらまし 馬を走らせ、短期間で長距離移動するための技術。はいよーシルバー! 馬を所有していない場合は貸し馬屋にレンタルしたりするらしい。 部品 急げ馬よの取得条件 馬術の習得及び、馬での長距離移動訓練を年四回は行っていること。 なお、越境及び交通法規は各国のルールを事前に調査し、遵守すること。 部品 急げ馬よの陸路移動効果 急げ馬よは、具体的には陸路に限り一航路分の移動を可能とする技術である。 緊急事態があれば即座に現場に急行することが可能となる。 馬を保有する必要が無いのは前述の通り。 部品 馬と心を通わせる テレパシーというわけではなく、馬との信頼関係を築く練習。 背筋を伸ばし、力を抜いて余裕を持つことで、馬に不安を与えないように心がける。 部品 乗り降り練習 まず馬に乗るための練習。馬の左側から鐙に片足を掛けて跨がる方法から、飛び乗りまで練習する。 降り方は乗り方を逆順で行う。 部品 騎乗姿勢 鞍の相性知り、跨がり方を覚え、正しい姿勢で騎乗するための訓練。 速さに応じて姿勢を変える必要があるので注意。 部品 歩法の習得 歩法とは馬術における、馬の歩き方、走り方のことである。 常歩、速歩、駈歩、襲歩が基本歩法とされ、それぞれに訓練を行う。 部品 常歩 なみあし。歩きの状態。常に二本ないし三本の肢が地面について体重を支えている状態。 正しい姿勢で発進や停止、曲がり方なども覚えよう。 部品 速歩 はやあし。二本の肢をペアで着地、離地する走り方で、速度は常歩の二倍程度。 強く上下に揺れるため、動きに合わせて鐙に立つ、鞍に座るを繰り返して衝撃を軽減したりする。 部品 駈歩 かけあし。速度は速歩のおよそ1.7倍ぐらいか。 三肢で接地しているタイミングと、四肢が地面を離れているタイミングがある。 パカラッパカラッといった感じか。 ゆったりと前後に揺れる。 部品 襲歩 しゅうほ。全速力の走り。後肢と前肢の着地点をなるべく離し、脊椎のバネを利用して歩幅を伸ばし疾走する。 速度は駈歩の三倍にも達する。 部品 長距離移動計画 連休のお父さんには必須の計画能力。 地図を広げ、目的地に辿り着くルートを導き、適切な時間に適切な道を進む計画を立てることが重要。 部品 地図を読む 道路地図を読み解く力。これがなければそもそも長距離移動は諦めるべきだろう。 ルートを検索するだけでなく、休憩の予定も立てよう。 部品 越境の準備 移動に於いて国を越えることもあるだろう。国が変わればルールも変わる。 各国のルールに従い、越境できる様、事前の予習と準備をしよう。 部品 休憩・補給 事前に予定を立て、所定の場所で人と馬の休息と補給を行う。 日を跨ぐのであれば馬小屋のある宿の確保も忘れてはならない。 部品 馬と野営 やむなく野営することもあるだろう。 野営をするのであれば、馬をきちんと繋いでおくこと。 もちろん、世話と手入れを忘れてはいけない。 部品 折れてる踊り回る剣のあらまし はる専用装備の踊り回る剣だが、いつぞやの戦いではるを庇い折れてしまった。 本来は意思を持つ剣なのだが、現状でも生きているのかどうか、修復可能かどうかは神のみぞ知る。 部品 羅紗のマントのあらまし はるが高原からプレゼントして貰った物。イアイドとして砂漠地帯を夜回りするときの寒さを紛らわすほか防砂にもなる。 暗色の藍地に桜吹雪の模様。図柄は後の桜の民のマントのデザインにも使われている。 部品 防寒対策としてのマント 夜は寒く昼は暑い。マントならば暑いときは脱げば良い。 と言うことで桜の民に人気のマント。中二心をくすぐる。 部品 マントに身を隠す 留め金を外し投げると四角く広がり矢避けや目隠しに使える。 特にこちらの攻撃の挙動が見られたくない場合に使用する。 部品 フルブライト・ドレスのあらまし 直訳で輝きに満ちたドレス。 その正体は、光の国FEGで販売されているドレス生成ブレスレットだと言われている。 去るパーティで入手した代物だが、現在入手できるかは不明。 部品 フルブライト・ドレスの効果 即座に輝く白いドレスを身に纏える。この場合のドレスは礼装のこと。 モードチェンジで他の衣装も纏えるらしい。 周囲からは一目置かれる存在となるだろう。 部品 煙玉のあらまし 火を付けて転がすと白い煙をもわもわと発生させるビー玉サイズの玉。 身を隠したりレーザーから身を守ったり出来る。 部品 煙玉の入手経路 昔は売っていたが今は売っていない。 なお、普通に作ってもたいした煙が出ない。 良く煙を発する材料を吟味できるものが、時間を掛けてきちんと作らねばならないだろう。 部品 レーザー無効 煙玉から発生した煙が光線を拡散して、レーザーの殺傷効果を無効にする。 もっとも、煙幕と変わらない品質を出すには、匠の技が必要だろう。 部品 煙幕効果 煙幕効果で身を隠す。あるいは陽動に使う。籠城する敵に投げ込み相手の視界を奪うという使い方ももちろんあるだろう。 部品 多目的ナイフのあらまし いわゆるツールナイフのこと。アーミーナイフとは本来軍用のこれのことを指す。 銃刀法に引っかかる場合もあるので所持には注意。 部品 ツールナイフ 十徳ナイフなどのいろいろなツールを備えたナイフのこと。 刃渡りやその他ツールの内容によっては銃刀法違反になるので注意。 部品 ブレード ナイフのこと。果物ナイフ程度なので、戦闘には使えない。柔らかい物を切るのが限度だろう。 刃渡りによっては銃刀法違反になることも。 部品 缶切り 缶詰を開けるための器具。てこの原理を用いて缶の外周を切り取る。 その他の目的には、まあ使うことは無いだろう。 部品 栓抜き、コルク栓抜き 瓶ビールなどの蓋を抜くための栓抜きと、ワインなどのコルクを抜くための栓抜き。 それ以外の用途に使うことはまあ無い。 部品 ノコギリ 木材などの堅い素材を削って引き切るための道具。 固い金属板にギザギザを刻み柄を付けた物で摩擦で切断する。 部品 ハサミ 二枚の鋭利で無い刃で布や紙などを挟んで切る用具。 てこの原理を用いて、刃の間に剪断する力を集中するように出来ている。 部品 百物語のあらまし 和風の装丁に軽い紙で達筆な印字がされた怪談物語本。 怪談会のスタイルの様式を表すこともある。 ファン・パブリッシング・ハウスによって企画され、編纂された。 部品 怪談会としての百物語 よるに大勢の人間が集まって怪談話(怖い話)をする会合のこと。 ろうそくを100本灯し、1話終わるごとに1本を火消していく。 100本消すと怖いことが起こるという伝承があるため、99本で終えて朝を待つのが作法とされる。 部品 百の物語本 とはあるが実際は101話の話が載せられている。 これも100話で怖いことが起こるという本来の伝承の予防策である。 部品 百物語を読み聞かせる 百物語は読み聞かせることが出来るようになっており、それによって妖怪、神、幽霊など対する畏れや敬意を与えることができる。 その影響は読み聞かせる話の内容に依存する。 部品 百物語を読むと 百物語を読むと妖怪、神、幽霊などが現れやすくなるという。 また、小さなでき事などに敬意や畏れを抱くようになる。 部品 ギター 指先でひく弦楽器の一種で主に6本弦の楽器。 クラシックからジャズ、ポップスなど幅広いジャンルで使われている。 部品 加護の砥石のあらまし 砥石とは刃物を研ぐために使う石。加護の効果が込められているとのことで、この石で刃物を研ぐと刃物に加護を授けることが出来る。 部品 賢者の書のあらまし 賢者の言葉が書き記されたアドバイス本。 戦や生活の実践的な知識から、人生を面白おかしく生きる百の助言までいろいろ書かれた本。 アイテムショップで売っていたが割と高い。 部品 賢者の書の助言補助効果 助言に関するスキルを補助する効果。 本に書かれた助言を参考にすることもあれば、ただ単に本を片手に助言することで説得力を増す材料にしているのかは状況による。 部品 愛 立場や利害にとらわれず、すべての存在を認め、敬い尊重していきたいと願う、人に本来備わっているとされる心情。 部品 愛の思い出 思い出とは、深く心に残り何かにつけて思い出されること。 誰かを愛し、誰かに愛された、その懐かしき記憶が今の自分をここに留めている。 部品 オーマ化阻止 愛の思い出が、オーマ化を阻止する。 またオーマに至っては愛された記憶が蘇り、自らが暴走することを抑止する。 部品 シオネの小像のあらましと入手方法 シオネ・アラダを象った像と言われている。来歴は不明。 迷宮協議会突破アイテムであり、それ以外の入手方法はいまのところ無い。
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競走馬が育っていくまでの過程を順を追って説明していきます。 誕生 その年に生まれた0歳馬(当歳馬)のことを「当歳仔(とねっこ)」と呼びます。馬の年齢の数え方は、誕生日に関わらず1月1日には1つ年をとります。生後半年ほどで離乳が始まり、草を食べられるようになると、母馬と別々の馬房に入ります。一度親離れをさせた仔馬は、放牧のときも仔馬の集団で行なうようにします。 馴致(じゅんち) 仔馬を人になれるようにコミュニケーションをとっていきます。生まれたその日から、仔馬に近づいてたり撫でたりすることで、人に慣れさせる初歩的な馴致が始まっていると言えます。1歳になると、ハミをつけ、引き綱をつけて歩かせ、腹帯を締め、鞍をつける、このように段階を踏んで馬具をつけていきます。それから人を背中に乗せ、指示で歩いたり走ったり出来るように慣れさせていきます。 育成 人を乗せられるようになると、「ダク(速歩・はやあし)」「キャンター(駈歩・かけあし)」「ギャロップ(襲歩・しゅうほ)」などの歩法やゲートの練習など、実践的な訓練をします。 入厩(にゅうきゅう) 2歳の春頃から、厩舎に預けられます。茨城県の美浦トレセン内にある厩舎に入った馬を「関東馬」、滋賀県の栗東トレセン内にある厩舎に入った馬を「関西馬」と呼びます。馬体の成長を見ながら、新馬戦が始まる6月以降、適当な時期にデビューさせます。 デビューに備え、まずは「ゲート審査」を受けます。すんなり枠入りし、枠内でじっと立っていられるか、ゲートが開いた瞬間に発走することができるかをチェックされ、合格しなければ出走できません。 また、デビューに合わせて正式な競走馬名が決まります。 新馬戦で勝つことを「新馬勝ち」と呼び、幸先も良く、非常に名誉なこととされています。 普段は早朝にトレセンで調教し、レースに出走する週は「追い切り」と呼ばれる強めの調教で調子を整えます。レースに合わせて競馬場へ輸送し、走り終わったらまたトレセンへ。これを繰り返し、疲れが出てきたら放牧に出します。 2歳でデビューした競走馬は、一般的には8歳頃までに引退します。4歳で引退してしまう馬もいれば、10歳を超えても現役を続ける馬もいます。人間で言うとスポーツ選手と同様に、ケガや病気で引退を余儀なくされる馬もます。しかし、馬によって引退時期に大きな幅が出てくるのには、馬主の意向はもちろんですが、馬の「成長型」によるところも大きいのです。 成長型について。。。 早熟 2~3歳時に好成績をあげたものの、加齢とともに成績が下がってしまうタイプ。一般的に、競走馬が最も充実するのは4歳秋、と言われます。それよりはるかに早い段階でピークを迎えてしまう早熟馬は、馬体の成長もさることながら、「走る気力が失われてしまう」ことに原因があるとも思われます。 晩成 2~3歳ではイマイチな成績でも、古馬になってから成長し6歳を過ぎてピークを迎えるようなタイプ。タップダンスシチーも5歳秋~8歳春に活躍し、カンパニーも8歳秋にピークを迎えたという極端な例もあります。若い時にあまりレースに使われていないと、馬体が若いといわれたりしますが、両馬とも順調に使われてきたうえでの晩成ですので、一概に理由付けはしがたいです。 ただ晩成型は丈夫な体を持っていなければならないので、成長型には遺伝性があると言えます。 本格化 筋肉が発達して馬体が育ち、精神面も落ち着きが出てき、能力を十分に発揮できる状態になることです。早熟タイプの馬は本格化しているとは言えませんが、古馬になってからの本格化には個体差があるようです。 引退 引退した競走馬はそれぞれの道に進み、第2の馬生を送ります。 繁殖 活躍馬や良血馬の場合、牡馬は種牡馬、牝馬なら繁殖牝馬となります。 誘導馬 パドックから本馬場まで、出走馬を先導する役割を担います。気性が穏やかで、白毛・芦毛・黒鹿毛・尾花栗毛など、見栄えのする毛色の馬が選ばれます。 馬術競技馬 適正と従順な性格を持つ馬で、牡馬を去勢して競技用に訓練することが多いようです。 研究馬 JRA競走馬総合研究所で研究用に用いられます。より良い調教方法の考案や、ケガや病気の予防・治療などに必要なデータを取るための被験体となります。 使役馬 仕事を持つ馬という意味合いですが、現在では主に牡馬が「当て馬」として繁殖牝馬の発情を確認し、促すために、牧場で用いられます。 乗馬 乗馬クラブや牧場で一般の人々を乗せるので、穏やかで根気強い性格が絶対条件です。牡馬を去勢しセン馬にして用いることが多く、牝馬はあまり向かないようです。 功労馬 繁殖を引退した牡・牝馬や、活躍馬でありながら繁殖ができないセン馬は、ファンに向けての一般公開や乗馬活動を行ないながら、功労馬として牧場などで繋養され、余生を送ります。
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大部品 はる(高物理域用) RD 241 評価値 13 大部品 はるの行動理念 RD 3 評価値 2大部品 自由 RD 1 評価値 0部品 自由 大部品 慈悲 RD 1 評価値 0部品 慈悲 大部品 謙虚 RD 1 評価値 0部品 謙虚 大部品 プロフィール RD 30 評価値 8大部品 はるの履歴 RD 30 評価値 8大部品 戦闘参加 RD 22 評価値 7部品 18はじめての戦争 部品 56同時多発爆発 部品 69青森救助作戦 部品 72玄霧藩国戦 部品 小笠原偵察&侵攻 部品 後ほねっこ男爵領奪回作戦 部品 サターン復活作戦 部品 95ルージュの戦い 部品 Exロジャー奪還 部品 102白いオーケストラ再び 部品 103帰る場所を守るための戦い 部品 107OVER90 部品 114第一波 部品 116第2波 部品 123事前偵察 部品 125外交戦 部品 雷鋼デビュー戦 部品 157第5世界上陸作戦 部品 158阿蘇の戦い 部品 迷宮競技会 部品 剣兎を狩る者 部品 落石を防ぐ屋根 大部品 参謀出仕 RD 3 評価値 2部品 72ゴロネコ藩国戦 部品 83降伏勧告 部品 90-2商店街ダンジョン 大部品 応援参加 RD 5 評価値 3部品 90-3護民官出動 部品 94ノワールの戦い 部品 97-2地獄の山 部品 98九州会戦 部品 101ラーカウ要塞攻略戦 大部品 戦闘系の職業、技術、アイテム RD 127 評価値 11大部品 戦闘系職業 RD 89 評価値 11大部品 イアイド RD 47 評価値 9大部品 ミフネ RD 25 評価値 7大部品 猫柔術家 RD 17 評価値 6大部品 猫先生の教え RD 8 評価値 5大部品 猫先生の要点 RD 1 評価値 0部品 猫先生とは 大部品 猫先生の外見 RD 1 評価値 0部品 引き付けろ 大部品 猫先生の敏捷 RD 3 評価値 2部品 みのこなしの教え 部品 しのびあしの教え 部品 猫ジャンプの教え 大部品 猫先生の感覚 RD 1 評価値 0部品 猫の耳の教え 大部品 猫先生の白兵 RD 1 評価値 0部品 猫パンチの教え 大部品 猫先生の降下行為 RD 1 評価値 0部品 空中三回転の教え 大部品 猫柔術家の要点 RD 2 評価値 1部品 猫柔術家のあらまし 部品 猫柔術家の修得条件 大部品 猫柔術家の白兵 RD 4 評価値 3部品 掌打 大部品 柔術 RD 3 評価値 2部品 掴む 部品 崩す 部品 投げる 大部品 猫柔術家の降下行為 RD 2 評価値 1部品 受け身 部品 五点着地 大部品 猫柔術家の不殺 RD 1 評価値 0部品 手加減 大部品 ミフネの要点 RD 3 評価値 2部品 ミフネのあらまし 部品 ミフネの修得条件 部品 水月斬の行 大部品 ミフネの敏捷 RD 2 評価値 1部品 ミフネの足捌き 部品 砂猫の行 大部品 ミフネの白兵 RD 1 評価値 0部品 ミフネの白兵戦 大部品 ミフネの防御 RD 1 評価値 0部品 ミフネによる防御術 大部品 ミフネの射撃無効 RD 1 評価値 0部品 矢切の行 大部品 イアイドの要点 RD 6 評価値 4部品 イアイドのあらまし 部品 イアイドの修得条件 部品 個人騎士団でのみ編成できる 部品 居合い 部品 抜刀術 大部品 対ムラマサ RD 1 評価値 0部品 ムラマサを取り締まる 大部品 守護者 RD 1 評価値 0部品 守護者 大部品 イアイドの白兵 RD 7 評価値 4部品 イアイドの白兵攻撃 部品 突き飛ばし抜刀 部品 電光 部品 一閃 部品 旋風、花車 部品 飛燕、流星 部品 竜巻、逃げ水 大部品 イアイドの近距離 RD 2 評価値 1部品 イアイドの近距離戦 部品 槍打ち 大部品 イアイドの敏捷 RD 4 評価値 3部品 居合いの所作 部品 居合いの神髄 部品 後の先 部品 流れ枝 大部品 イアイドの防御 RD 2 評価値 1部品 イアイドの防御術 大部品 武器を奪う RD 1 評価値 0部品 奪刀 大部品 ムラマサ3 RD 11 評価値 5大部品 ムラマサ3の要点 RD 5 評価値 3大部品 ムラマサ(無印) RD 2 評価値 1部品 ムラマサのあらまし 部品 ムラマサ(無印) 大部品 ムラマサ2 RD 1 評価値 0部品 ムラマサ2 大部品 ムラマサ3 RD 2 評価値 1部品 ムラマサ3あらまし 部品 ムラマサ3の修得条件 大部品 ムラマサ3の白兵 RD 1 評価値 0部品 ムラマサ3の白兵戦 大部品 ムラマサ3の防御 RD 1 評価値 0部品 ムラマサ3の防御術 大部品 ムラマサ3の射撃無効 RD 1 評価値 0部品 射撃無効 大部品 ムラマサ3のなりそこない耐性 RD 3 評価値 2部品 なりそこないにならない 部品 機械化 部品 ムラマサの心得5箇条 大部品 ジャキーン RD 12 評価値 6大部品 ミサイル斬り1 RD 4 評価値 3部品 ジャキーンのあらまし 部品 ジャキーンのなりたち 部品 ジャキーンのモチーフ 部品 斬るではなく分解し無力化する 大部品 ジャキーンの知識 RD 1 評価値 0部品 兵器知識、構造解析 大部品 斬鉄 RD 1 評価値 0部品 斬鉄剣 大部品 ミサイル斬り2 RD 5 評価値 3部品 採石場での特訓 部品 101日のミサイル斬りの行 部品 刹那の見切り 部品 ミサイルを斬る 部品 ジャキーンの取得条件 大部品 ミサイル斬りによる爆発物無効 RD 1 評価値 0部品 ジャキーンの特殊能力 大部品 ウォードレスダンサー RD 9 評価値 5大部品 ウォードレスダンサーの要点 RD 7 評価値 4部品 WDDのあらまし 部品 WDDの修得条件 部品 WD取り扱いに関する教師の教育 部品 WD操作知識 部品 WD筋力特性知識 部品 WD専用装備知識 部品 先任の付き添いによる訓練 大部品 ウォードレスダンサーの敏捷 RD 1 評価値 0部品 WDによる行軍訓練 大部品 ウォードレスダンサーの戦闘行為 RD 1 評価値 0部品 WDによる戦闘演習 大部品 回避の達人 RD 10 評価値 5大部品 回避の達人の要点 RD 1 評価値 0部品 回避の達人とは 大部品 回避の達人の敏捷 RD 3 評価値 2部品 素早い動き 部品 ダッシュ回避 部品 本気の疾走 大部品 回避の達人の回避能力 RD 2 評価値 1部品 ジャンプ回避 部品 潜り抜ける 大部品 捨てて身軽に RD 2 評価値 1部品 恥を捨てる 部品 服を捨てる 大部品 回避の達人の感覚 RD 2 評価値 1部品 危険察知 部品 攻撃機動の予測 大部品 戦闘系技術 RD 22 評価値 7大部品 剣技 RD 11 評価値 5大部品 6年の剣技修行 RD 8 評価値 5大部品 基礎トレーニング RD 2 評価値 1部品 走り込み 部品 傘走り 大部品 筋トレ RD 1 評価値 0部品 腕立て 大部品 実践訓練 RD 4 評価値 3部品 感謝の素振り 部品 シャドー 部品 形練習 部品 フォームチェック 大部品 精神修行 RD 1 評価値 0部品 瞑想 大部品 剣技の敏捷 RD 1 評価値 0部品 剣技による移動術 大部品 剣技の白兵 RD 1 評価値 0部品 剣技による白兵戦 大部品 剣技の防御 RD 1 評価値 0部品 剣技による防御術 大部品 二刀流 RD 11 評価値 5大部品 二刀流の要点 RD 4 評価値 3部品 二刀流の修得条件 部品 二刀流のあらまし 部品 二つの武器を扱える 部品 逆利き腕の修練 大部品 二刀流の白兵 RD 6 評価値 4部品 二刀流白兵戦 部品 十文字切り 部品 武運の構え 部品 連続剣 部品 槍の構え 部品 夜紅葉 大部品 二刀流の防御 RD 1 評価値 0部品 二刀流防御 大部品 戦闘系アイテム RD 16 評価値 6大部品 ロングソード+1 RD 6 評価値 4大部品 ロングソード+1の要点 RD 2 評価値 1部品 ロングソードのあらまし 部品 ロングソードの+1装備品 大部品 ロングソード+1の入手 RD 1 評価値 0部品 ロングソード+1の入手方法 大部品 ロングソード+1の白兵 RD 2 評価値 1部品 剣で殴る 部品 剣で叩き斬る 大部品 ロングソード+1の防御 RD 1 評価値 0部品 剣で受け止める 大部品 アーミーナイフ RD 4 評価値 3大部品 アーミーナイフの要点 RD 3 評価値 2部品 アーミーナイフのあらまし 部品 アーミーナイフの取り扱い 部品 削り出しナイフ 大部品 アーミーナイフの入手 RD 1 評価値 0部品 アーミーナイフの入手方法 大部品 ヘルム+1 RD 6 評価値 4大部品 ヘルム+1の要点 RD 2 評価値 1部品 ヘルムのあらまし 部品 ヘルムの+1装備品 大部品 ヘルム+1の入手 RD 1 評価値 0部品 ヘルム+1の入手方法 大部品 ヘルム+1の白兵 RD 1 評価値 0部品 変な突起 大部品 ヘルム+1の外見 RD 1 評価値 0部品 ヘルムで顔が怖い 大部品 ヘルム+1の調理 RD 1 評価値 0部品 漢料理 大部品 その他の職、技術、アイテム RD 81 評価値 10大部品 その他職業 RD 30 評価値 8大部品 語り部 RD 9 評価値 5大部品 語り部の要点 RD 2 評価値 1部品 語り部のあらまし 部品 語り部の習得 大部品 語り部の知識 RD 2 評価値 1部品 語り部の伝承知識 部品 伝承・噂話の収集 大部品 語り部の歌唱行為 RD 2 評価値 1部品 語り部の弾き語り能力 部品 語り部の歌唱補正 大部品 語り部の物語行為 RD 1 評価値 0部品 語り部の物語能力 大部品 語り部の助言行為 RD 1 評価値 0部品 語り部の助言能力 大部品 語り部の小銭稼ぎ RD 1 評価値 0部品 小遣い稼ぎ 大部品 参謀 RD 10 評価値 5大部品 参謀の要点 RD 5 評価値 3部品 参謀への起家 部品 初級参謀 部品 三年の参謀経験 部品 中級参謀 部品 職業参謀 大部品 参謀の編成行為 RD 1 評価値 0部品 編成 大部品 参謀の作戦立案行為 RD 2 評価値 1部品 戦況分析 部品 作戦立案 大部品 参謀の助言行為 RD 1 評価値 0部品 参謀の助言 大部品 参謀の指揮行為 RD 1 評価値 0部品 指揮代行 大部品 ウサボーイ RD 11 評価値 5大部品 ウサボーイの要点 RD 3 評価値 2部品 兎 部品 ウサボーイのあらまし 部品 ウサボーイの修得条件 大部品 ウサボーイの敏捷 RD 2 評価値 1部品 兎ジャンプ 部品 兎ダッシュ 大部品 ウサボーイの外見 RD 2 評価値 1部品 ウサボーイのビジュアル 部品 兎のコスプレ 大部品 ウサボーイの感覚 RD 2 評価値 1部品 兎の足は幸運の象徴 部品 聞こえる聞こえる 大部品 ウサボーイの幸運 RD 1 評価値 0部品 ウサボーイの幸運 大部品 ウサボーイの逃走行為 RD 1 評価値 0部品 逃げ足 大部品 その他技術 RD 21 評価値 7大部品 急げ馬よ RD 16 評価値 6大部品 急げ馬よの要点 RD 2 評価値 1部品 急げ馬よのあらまし 部品 急げ馬よの取得条件 大部品 馬術 RD 8 評価値 5部品 馬と心を通わせる 部品 乗り降り練習 部品 騎乗姿勢 部品 歩法の習得 部品 常歩 部品 速歩 部品 駈歩 部品 襲歩 大部品 長距離移動訓練 RD 5 評価値 3部品 長距離移動計画 部品 地図を読む 部品 越境の準備 部品 休憩・補給 部品 馬と野営 大部品 急げ馬よの陸路移動行為 RD 1 評価値 0部品 急げ馬よの陸路移動効果 大部品 まあ待て落ち着け RD 5 評価値 3部品 思慮深い 部品 石橋を叩いて渡る 部品 質問・相談する習慣 部品 信頼できる相手を見極める 部品 背筋がぞわっとする 大部品 その他アイテム RD 30 評価値 8大部品 折れた踊り回る剣 RD 1 評価値 0部品 折れてる踊り回る剣のあらまし 大部品 羅紗のマント RD 3 評価値 2部品 羅紗のマントのあらまし 大部品 隠蔽 RD 1 評価値 0部品 マントに身を隠す 大部品 防寒 RD 1 評価値 0部品 防寒対策としてのマント 大部品 フルブライト・ドレス RD 2 評価値 1部品 フルブライト・ドレスのあらまし 部品 フルブライト・ドレスの効果 大部品 煙玉 RD 4 評価値 3部品 煙玉のあらまし 部品 煙玉の入手経路 部品 煙幕効果 大部品 煙玉のレーザー無効効果 RD 1 評価値 0部品 レーザー無効 大部品 多目的ナイフ RD 7 評価値 4部品 多目的ナイフのあらまし 部品 ツールナイフ 大部品 多目的ナイフの機能詳細 RD 5 評価値 3大部品 ブレード RD 1 評価値 0部品 ブレード 大部品 缶切り RD 1 評価値 0部品 缶切り 大部品 栓抜き RD 1 評価値 0部品 栓抜き、コルク栓抜き 大部品 ノコギリ RD 1 評価値 0部品 ノコギリ 大部品 ハサミ RD 1 評価値 0部品 ハサミ 大部品 百物語 RD 5 評価値 3部品 百物語のあらまし 部品 怪談会としての百物語 部品 百の物語本 部品 百物語を読み聞かせる 大部品 怪異が寄ってくる RD 1 評価値 0部品 百物語を読むと 大部品 楽器 RD 1 評価値 0部品 ギター 大部品 加護の砥石 RD 1 評価値 0部品 加護の砥石のあらまし 大部品 賢者の書 RD 2 評価値 1部品 賢者の書のあらまし 部品 賢者の書の助言補助効果 大部品 オーマ化阻止の秘宝(愛の思い出) RD 3 評価値 2部品 愛 部品 愛の思い出 大部品 愛の思い出のオーマ化阻止効果 RD 1 評価値 0部品 オーマ化阻止 大部品 シオネの小像 RD 1 評価値 0部品 シオネの小像のあらましと入手方法 部品 自由 他からの束縛を受けず、自分の思うままにふるまえること。 しかし公共の福祉に反してはならない。 以前のはるは自由を曲解し、命令されると殺しにかかった。 現在は反省し、受けた言葉を一度心で箇条書きに戻して相手の伝えたいことを理解するという方法を実践している。 部品 慈悲 情け。あわれみ。他者の苦しみを感じ取り、それを取り除いてあげたいという心の動き。 生有るのもに平等に友情を持ち、怨親なく相手の幸福を願う心。 部品 謙虚 偉ぶらず、素直に学ぶ気持があること。 奢らずこの世の全てを師と仰ぎ、修練に励む心意気のこと。 ここにこんなこと書いてる時点で謙虚じゃないじゃないかと言うのはさておく。 部品 18はじめての戦争 飛翔戦艦アウドムラ迎撃戦。当時はコマと呼ばれていた。 はるは歩兵として参加している。 猫に小判で誘導して渓谷で挟撃という作戦勝ちだった。 勲章:アウドムラ迎撃戦 部品 56同時多発爆発 キノウツンに迫るチル50体を同盟軍によって撃破。 偵察して城で待ち構えて、うささんで殴って普通に勝った。 はるは予備兵力として歩兵をしていた。 部品 69青森救助作戦 青森捜索の結果、キノウツン藩国にてチル1000体オーマ一人と戦うことになった。 はるは偵察兵と参謀出仕を実施している。 勲章:青森救助勲章 部品 72玄霧藩国戦 のっぺりした兄妹のアラダ4、チル500との玄霧藩国での戦い。 森林に隠れ、遠距離からのI=Dによる攻撃でチルを撃破したがアラダは逃げた。 はるは戦闘の他、参謀出仕も行った。 部品 小笠原偵察&侵攻 対ボラー戦、偵察部隊を率いて小笠原侵攻部隊の援護をした。 本体に攻撃を仕掛ける敵を背後から揺動して攻撃を逸らすことに成功。 はるは偵察部隊の指揮役。 部品 後ほねっこ男爵領奪回作戦 白にして黄金戦。絶技のオンパレードだった。 はるはアメショーに乗って参戦している。高原船橋とむさいおっさん三人でアメショーに乗ったのだ。 部品 サターン復活作戦 サターン藩王達を黄泉がえらせるためにレムーリアへ。 はるは最前線で偵察兵をしていた。雪山登山でとても寒かった。 部品 95ルージュの戦い アラダによる制空部隊戦。 キノウツン、フィーブル、越前藩国が滅亡に追い込まれるが、第二部隊が間に合い、人々の応援の声によって急遽援軍に現れた撃雷号によって押し返すことに成功した。 このとき、はるはHi-うささんに乗っていた。 勲章:ルージュ従軍勲章 部品 Exロジャー奪還 ロジャーを奪還するために、羅幻城に乗り込んだ。 はるはなぜかシンデレラ席で同行している。 勲章:ロジャー濡れ衣記念勲章 部品 102白いオーケストラ再び 青森に降下する。キノウツン藩国はなんとエースキラーと戦った。 8本足のエースキラーをサイベリアンの山嵐で倒したのだった。 なお、敵オーマはバロが倒していた。 勲章:雪辱勲章 部品 103帰る場所を守るための戦い 対橙オーマ戦。黄金の角笛の効果により青森から一瞬で帰還したはるとしらいしは、ながみ藩王を最後の戦場へと送り出して勝利するのだった。 部品 107OVER90 玄霧藩国医療分隊で参戦。このころ玄霧藩国で医者をしていた。 新興のコンクリートジャングルこと大都市部に攻め入るもとくにすることがなく成果無し。 医者の出番がないのはまあ良いことだろう。 部品 114第一波 敵の航空・宇宙軍団と戦い。はるはサイベリアンに乗っていた。 ながみ藩国の長距離輸送システムを借りて宇宙へ。 レディルウシィ1機、敵装甲空母1部隊を撃破した。 勲章:空の守り勲章、帝國感状 部品 116第2波 第二波。火星艦隊に突撃。はるは引き続きサイベリアンに乗っていた。 別働隊のアビシニアン部隊とバンドして、敵防空艦8部隊を撃破する。 勲章:tera防衛勲章 部品 123事前偵察 オリオンアーム偵察。臨時混成部隊1Aとして偵察に参加する。 オリオンアームの戦争継続国が若干優勢なことまで調べて撤退する。 部品 125外交戦 軌道上の宇宙港での外交戦。(原因の一つであったため)はるは外交戦には参加していなかったが、途中でキノウツン藩国で大規模デモが発生。 これを猫柔術家による降下作戦で鎮圧に向かった。 部品 雷鋼デビュー戦 雷鋼の援軍要請に一路、フィーブル藩国を目指すキノウツン藩国。 いろいろあったが最終的に巨大なボス敵を一閃して終了した。 部品 157第5世界上陸作戦 第5世界上陸作戦。はるはイアイド個人騎士団として参戦。 敵攻撃機部隊を危うげ無く殲滅。 基本予備兵としてなにもしなかったが、絶技戦が凄かったのを覚えている 部品 158阿蘇の戦い 揚陸戦。はるは前回引き続きイアイド個人騎士団として参加した。 怪しい洞窟を見つけ、これをバンタンクがマグマを流して埋めた。 部品 迷宮競技会 迷宮競技会に参加。はるはB1~B8階までのピストン輸送で活躍した。 合計164名、87回もピストン輸送している。 部品 剣兎を狩る者 迷宮地下6階にて剣兎と合計522回戦い勝利した男の称号のようなもの。 剣兎は、攻撃されれば絶対成功で死ぬというとんでもない兎であった。 部品 落石を防ぐ屋根 迷宮地下8階にて落石から仲間を435回護った者の称号のようなもの。 ここまでくると振動や音で、落ちてくる場所まで判るようになった。 部品 72ゴロネコ藩国戦 アラダ部隊戦。 バーミーズとドランジで偵察し、歩兵で薄く囲って敵になにもさせること無く包囲殲滅で撃破した。 はるは参謀出仕した。 部品 83降伏勧告 対ビアナ。宇宙での外交戦からの撃雷号発進イベント。はるは撃雷号起動関連でなんかやってた。 勲章:レイカちゃん・フィーブル勲章 部品 90-2商店街ダンジョン になし藩国の商店街裏の小学校にあるダンジョンで行方不明となった部隊を救出する作戦。 はるは参謀出仕した。 勲章:参謀勲章 部品 90-3護民官出動 になし藩の城下町ガーゴイル戦。フェイクトモエリバーが頑張った。 白にして浄化のヘローとか出てきた。 はるは応援で参加している。 勲章:風風勲章 部品 94ノワールの戦い 黒との戦い。最終的に黒と一騎打ちしていた。 キノウツンはHi-うささんで出撃したがあまり出番は無かった。 はるは応援参加。 勲章:ノワール従軍勲章 部品 97-2地獄の山 九州に緑の橋頭堡を作られた帝国は、レムーリアへ侵攻。 とさかと羽根の巨人。あとアラダと戦った。 なんと敵がチャンスボール使ってきた。 はるは応援参加。 部品 98九州会戦 敵緑オーマの勢力の飛龍が撒いた毒を雨乞いによって弱体化。 豪雨の中、菅原公の助力と共に、敵を見事に撃破したのだった。 なお、はるは応援参加。 勲章:飛び梅勲章 部品 101ラーカウ要塞攻略戦 秘密戦艦VS20万m級の巨大要塞。 ハッキングで混乱しかけた部隊で会ったが、無人機に核爆弾を積んでの起死回生策で逆転したのだった。 はるは、その後の降下部隊にいたため応援。 部品 猫先生とは 猫の先生のことである。キノウツン藩国では猫の教えを請う習慣があり、藩王の教師もまた猫先生であったという。 部品 引き付けろ 腹を見せてアピールしろ、あえて無防備な姿を見せる事で、相手を誘い込むのだ。 吸いこんで投げるは、投げ技の基本ぞ。 部品 みのこなしの教え 猫のしなやかな身のこなし。それを体得することが猫の道。 日常のすべてを猫とせよ。さすれば猫の身のこなしをマスターできよう。 部品 しのびあしの教え 音を立てぬ猫の侵入術。肉球だけではない、真の足遣いは力強さの中の柔らかさにある。 この歩法をしのびあしと呼ぶ。体得せよ。 部品 猫ジャンプの教え ジャンプ力ぅ…ですかねぇ… 高いところに、スッと、ジャンプできる動物でして、 軽々と1メートルは余裕でジャンプしてくれますね。 さあ見て覚えるのです、猫ジャンプをマスターするのです。 部品 猫の耳の教え 相手の息遣い、鼓動、衣擦れ、筋肉のきしりなどから隠れている敵を見つけ、次の動きをも察知する。 それが猫の耳だ。 人も一緒だ。耳を澄ませ。さすれば無意識に排除しているそれらの音が、おぬしにも聞こえてくるであろう。 部品 猫パンチの教え 猫パンチ。それはこの世で最速の攻撃と呼ばれる、ボクシング・パンチそのもの。 何よりも速く当たる攻撃。それ故に最強なのだ。叩け叩け叩け! 部品 空中三回転の教え どれだけ投げ飛ばされようと落下しようと、にゃんぱらりと空中で体勢を整えて着地する。 それが猫先生秘伝の必殺技である。 部品 猫柔術家のあらまし 猫先生の教えを乞い、投げ技主体の格闘術を収めたものが猫柔術家である。 「猫に教えを乞うた柔術家」あるいは「猫柔術を操る武術家」と言う意味で有り、猫柔術家自体は猫ではない。 部品 猫柔術家の修得条件 猫先生の教えを乞い、歩法、受け身、投げ、絞め技を上級レベルまで修得し、所定の型を覚えて演じ黒帯(段位のひとつ)を得たもの。 くどいようだが、「猫柔術」を操る武術家であって、猫柔術家自体は猫ではない。 部品 掌打 しなやかな猫の動きからの鋭い猫パンチ。 究極のリラックスから放たれる、渾身の一撃。 このエネルギー格差が生み出す衝撃を、敵に叩きつけるのが掌打である。 部品 掴む 猫パンチを元に編み出された最速の動きによる、掴み。 それは、もはや必殺技と言っても過言ではない。 ボクサーのジャブで襟首を捕まれるのと同義である。 部品 崩す 掴みよりかかり反射運動を誘い、その流れに沿うように押したり引いたりして相手の体勢を崩す。 その一連の動作の速さは、周囲からはまるで敵が猫柔術家に吸い込まれていくように見えるという。 部品 投げる 猫由来のボディバランスと、体の柔らかさを活かして転がすように投げる。 極めれば、大の大人がポンポン空中を舞っていく。 崩してこかす。力はいらない。 部品 受け身 衝撃を分散、あるいは受け流すことで、怪我をせずに倒れる方法。 空中三回転をも可能とするボディバランス、そこから繰り出される受け身はあらゆる落下ダメージをも分散する。 部品 五点着地 高所から飛び降りるときに、体を丸めて転がりながら足先、脛、尻、背中、肩と衝撃を分散させて接地する着地方。 習得すれば、三階の高さから飛び降りても無傷で済む。 部品 手加減 技を途中で緩める事で、あるいは絞め技を利用する事で相手を殺さずに制圧する事が出来る。 心じゃよと猫雲斎のじっちゃが言ってた。 部品 ミフネのあらまし ミフネは東の国にいたという伝説の武士の名だそうな。猫のじっちゃがそう言ってた。 本当の強さと、仁と義に優れた彼をたたえ、いつしか職業となったのがミフネである。 部品 ミフネの修得条件 猫柔術家の修得、剣技の修得。剣技の習得には6年の修行を要する。 それらを更なる修練によって高いレベルで融合し、仁と義を備えた武士と呼ぶにふさわしい強さを得たものがミフネと称される。 部品 水月斬の行 ミフネ習得の最終課題。オアシスに浮かぶ月を揺らすことなく斬る修行。 心の静謐さが要求される。 猫先生が、どこかの鉄拳マンガを参考にしたらしい。 部品 ミフネの足捌き 猫のステップから派生した、膝の動きと送り足、継ぎ脚、すり足との併用によるミフネの歩法。 習得すれば、戦闘態勢を維持したままで、駆け足と同等の速度で移動できる。 部品 砂猫の行 厚めの地下足袋を履いて砂漠を走る。当たり前だが普通に歩くと砂に足を取られるし足裏が熱い。 走るには常に重心を分散し、移動し続けることになる。それすなわちミフネの歩法である。 部品 ミフネの白兵戦 ミフネの剣技は猫の剣。移動して隙を見て斬っては移動する。これに尽きる。 猫のように舞い、猫のように斬る。そして猫のように逃げるのだ。 部品 ミフネによる防御術 特筆すべきはその足捌き。猫の洞察力で、相手の死角に回り込み、攻撃そのものを回避する。 複数であれば同士討ちをも狙える。 部品 矢切の行 飛んでくる矢を斬る修行。猫先生の考案。これが出来ねばミフネじゃない。 弓矢を撃ってくれる弓士と知り合えるコミュ力が必要。 部品 イアイドのあらまし ムラマサの暴虐を止めるために、ムラマサに対する抑止として働くことを目的として取得された。 居合、抜刀術を駆使して、ムラマサを制圧するに足る技を持つ。 部品 イアイドの修得条件 深い悲しみに包まれた末に行き着いたのがイアイドの道だ。 よって、剣技の習得し、ミフネを経て剣技でもってムラマサを取り締まった過去を持つ必要がある。 だからと言って適当にムラマサを斬ったところで修得は出来ない。 藩国の守護者として民に認められる必要があるのだ。 部品 個人騎士団でのみ編成できる イアイドは個人でのみ編成できる。群れることが出来ない。抜刀には基本広さがいるのだ。 狩りをしてても大太刀の大振りはヘイトの元だったりするしな。 部品 居合い 元々は座った状態から最速で刀を出す技術のこと。 無手の状態から、不意打ちに近いレベルで攻撃を加える技術へと昇華された。 部品 抜刀術 納刀した状態から鞘走りを用いて刀を抜き、斬る技。居合い斬りとも。 斬撃に本来必要な速度と威力を、デコピンの理屈で補う。 相手から発生のタイミングや間合いが読まれ辛いなどの利点がある。 部品 ムラマサを取り締まる 守護者としてムラマサを取り締まるんだから、ムラマサより強くなければならない。 ただ力が強いだけではムラマサ改とでも名乗れば良い。イアイドの強さは力ではない。 部品 守護者 人に隠れて人を護り悪を斬るのがイアイド。その生き方がイアイドなのだ。 悪とはなにも知らぬ無知な者を利用する事だ。 自分の利益だけのために利用する事だ。 部品 イアイドの白兵攻撃 居合いの神髄によって、近距離の間合いから即座に相手に斬りかかることが可能。 また逆に白兵距離よりも密着して剣を振る空間すらない場所からも可能となる。 部品 突き飛ばし抜刀 刀を抜く暇がない場合に、敵に体当たりをしながら抜刀し斬る技術。体当たりの勢いのままに斬るまでがワンセット。 部品 電光 相手の攻撃を高速の抜刀で受け、生じた火花と衝撃が止まぬうちに、受けた刃をそのまま体重移動を用いて斬るカウンター技。 部品 一閃 一刀両断の抜刀術。納刀して目を凝らし、敵を見定め、斬りたい物だけを斬る。斬るべき線が見えるという。 変異したムラマサの集合体を葬った剣技。 部品 旋風、花車 敵の袈裟斬りを受けると見せて攻撃を誘い、打ち合う直前で刀を巻き上げ小手を斬るのが旋風。 袈裟斬り方向に躱しながら、刃のみを腕に残して腰を落とすことで手首をなで斬り落とすのが花車。 部品 飛燕、流星 重力を利用して、倒れ込むように斬りかかる抜刀術。プールの飛び込みに近い動作から斬撃を放つイメージ。 地面すれすれから切り上げるのを飛燕、身を捻り上から切り下げるのを流星と呼んだ。 部品 竜巻、逃げ水 刀が振れないゼロ距離から攻撃する技術。 真上に抜刀して腰を落としながら相手の脳天に斬撃を打ち下ろすのが竜巻。 退きながら抜刀して、斬撃を残しながら下がるのが逃げ水。 部品 イアイドの近距離戦 イアイドは独特の身体操作と攻防全ての流れを一体化させた技によって、近距離までの間合いを詰めて白兵攻撃することが出来る。つまり近距離を白兵攻撃できる。 部品 槍打ち 槍を打ち据え、その流れのままに斬りつける近距離カウンター技。 下から柄を切り払い突きに移行する槍抜きという技術もある。 部品 居合いの所作 猫柔術家由来の歩法を更に磨いたイアイド独自の所作。 骨格や間接を熟知し、捻らない、うねらない、溜めないを要点に、最短最速の動きで最大の力を引き出す作法。 現代人の所作とは異なり、半拍以上早く行動できる。 部品 居合いの神髄 居合いの神髄は、抜刀術及び、独特の身体操作によって相手より半拍程速く行動を起こすことにある。 居合いの所作には予備動作がない。そのため相手より速く行動できるという理屈である。 部品 後の先 相手の動きを見てから、相手よりも先に攻撃する戦型のこと。 高度な洞察力と、居合いの神髄による無駄のない動きが必要となる。 居合いは元来、究極のカウンター技術であった。 部品 流れ枝 相手の攻撃を刀で受け止め、すり抜けるようにその刀で攻撃に転じる技法。 膂力では威力が出ないため、体重移動で斬撃を行う。 由来は、川を流れる枝が、岩にあたりつつもそのまま奥へ進んでいく様子から。 部品 イアイドの防御術 相手の予備動作を見てから行動できるために、後の先を取ることが可能。 結果的に相手の攻撃をすり抜ける軌道を描きながら斬ることが出来る。 小足見てからの居合い斬り余裕でした。 部品 奪刀 抜刀する暇も無いときに、相手の懐に飛び込み、刀を奪いそのまま斬る技術。扱い方さえ知っていれば棒、杖、ナイフ、弓矢や銃火器にも応用できる。 部品 ムラマサのあらまし ミフネの修得した者の中で、更なる厳しい専用の修行の果てに一握りのものが習得できるのがムラマサである。 なおムラマサと単純に称す場合は上記を指すが、狭義ではムラマサ(無印)のことである。 部品 ムラマサ(無印) ムラマサを目指す者が力に溺れた誤った姿。現在ではそれらの力の制御とセットで修行に取り組むために、存在そのものが無くなったがムラマサに挑む者の反省の伝承として受け継がれている。 部品 ムラマサ2 精神修養を経て、力の制御を覚えたムラマサ改の姿。だが、有り余る力は徐々に心を蝕んでいった。 力に溺れたムラマサ2は、イアイドに斬り捨てられるか、あるいは改心してムラマサ3となった。 部品 ムラマサ3あらまし ムラマサ2が、サイボーグ化を経て人の形質から外れる事で暴走に抵抗した姿。 人々の慈悲によって自らの罪深さに気づいて改心し、人々の命と心を守るため死地に飛び込むことを選んだもの。 それがムラマサ3である。 部品 ムラマサ3の修得条件 ミフネの中のわずか一握りがムラマサになる事が出来るという。 力に溺れる事の無い精神力と徳、人の形質を離れるためのサイボーグ化が必須。 力に溺れたものは漏れなくイアイドに始末される事だろう。 部品 ムラマサ3の白兵戦 主に刀を用いる。猫柔術家由来の格闘技も併せ持つ。 斬ることに特化した剣技で有り、調子の良いときは岩も切り裂く。 部品 ムラマサ3の防御術 主に予測に基づいた回避と、剣での受け流しを用いて防御を行う。 機械化によってその精度は多少向上している。 部品 射撃無効 予測により射撃を回避、あるいは剣で斬り捨てる。高い敏捷、足運び、動体視力と弾道予測がそれを可能とさせる。 達人になると、弾道予測を回避することが出来るという。 部品 なりそこないにならない ムラマサ3は低物理域では行動できないが、なりそこないにならない。 機械化は過酷な環境の中でも人であることを忘れない為に施された処置であることを忘れてはならない。 部品 機械化 ムラマサ3は体の一部を機械化している。 これは、かつての機械化せねば石化すると言う過酷な環境の末に選んだ決断であり、自らが強くなるために機械化したものではない。 部品 ムラマサの心得5箇条 一ツ・その刃は自らの心の闇を切り、他者を守り、命を慈しむ為にのみ振るうべし 一ツ・道は孤独なれど嘆くべからず 一ツ・地に足をつけ、太陽を浴び、心身健やかにせよ 一ツ・力に溺れる事勿れ 一ツ・ミフネ6年ムラマサ一生。身体鍛えて身につけろ 。 部品 ジャキーンのあらまし ジャキーンとは、はるの専用職業である。 というかはるでしか出来ない修行法満載なので真似できない。 ジャキーンはジャキーンという音と共に、ミサイルや爆弾を解体する。 ただそれだけの職業だ。 部品 ジャキーンのなりたち はる「突然だけどミサイルを斬りたい」 青狸「この人いきなり何言ってんだ...」 鋼「斬ろうと思って、簡単に斬れるものじゃないぞ」 部品 ジャキーンのモチーフ ムラマサに射撃が無効と分かれば、今度はミサイルが飛んでくる。 ならばミサイルを斬るしかないではないか。 以前読んだコミックでは、侍がミサイルをもバラバラにしていたものだ。 部品 斬るではなく分解し無力化する 鋼「おまえ、それで以前にミサイル斬ったらマンイーターしかけられててひどい目に遭っただろうが」 はる「お、そうだった」 ただ斬るだけでは、ダメなのだ。 ミサイル――兵器・爆発物の構造を理解し、安全に分解しなければならない。 部品 兵器知識、構造解析 爆弾なら信管除去、不活性化、爆破処理だ。 ただ斬るのは爆破処理にあたる。 目指すは信管の除去。爆弾と、起爆装置を分離する事だ。 沢邑「それで昼から本山積みで図書室におこもりですか…」 と、様子を見に来て、天井まで積まれた本を見て呆れる。 はる「知識が必要だ。外見で構造を把握できるぐらいに」 部品 斬鉄剣 アシタ「無力化済みの敵の不発弾なんてどうするんだ」 それには答えず、長剣を包丁でざくっと斬るように落し込む。 ミサイルが縦真っ二つに割れた。 アシタ「…なんでそれで鉄が斬れるんだよ」 はる「鉄は粘りが強いが、面に垂直に斬れば云々」 アシタ「垂直て。ミサイルめっちゃ曲面なんだけど」 部品 採石場での特訓 小宇宙「じゃあやるぞ」 はる「よしこい」 言うやいなや。 小宇宙「どおおぉりゃあああ」 採石場にて番長が投じる古今東西ありとあらゆるミサイルがはるを襲う。 眼を閉じて、一閃。 そして爆発。 部品 101日のミサイル斬りの行 船橋「無理があるのではこの特訓」 ミサイル斬りをはじめてはや101日。 呆れて煤けたはるを見やる船橋。 はる「いや、これぐらいやっとけば、俺じゃければ取得できないと証明できるし」 船橋「メタすぎる…」 部品 刹那の見切り さておき、101日目。 アンダースローで番長から投げられたミサイルが点火。 推進力を得て音速を超えて、はるに襲い掛かる。 はるは、胡坐をかいて目を閉じていた。 殺意が刹那後に迫る、その瞬間。 カッと目を開く。 ――ミサイルに線が見えた。 部品 ミサイルを斬る ジャキーンと音がしたとその場にいたものは証言する。 ミサイルははるをすり抜け…空中で翼がもげ、輪切りになり、パーツごとにバラバラになって、爆発もなしに“とさり”と落ちた。 はる「またつまらぬものを斬ってしまった…」 浅田「つまらなくありません、きっちりミサイル代請求しますからね」 はる「げ」 部品 ジャキーンの取得条件 はる専用職業である。前提としてイアイドとムラマサ3の取得及び、周囲の協力が必須。 もっとも修行法があれなのではるしかどうせ無理だろう。 ちなみに多額のミサイル代は、暫く借金として残ったが、その後スカールド2体を国庫に入れる事で帳消しにしてもらったらしい。 部品 ジャキーンの特殊能力 白兵攻撃を用いてミサイルを分解する事で無力化できる。 ジャンプしたり、I=Dに投げてもらったり、I=Dや迎撃ミサイルにぶら下がったりで対空も可能だ。 また、爆弾、自動車爆弾なども爆発させることなく無力化できる。 なお、それだけに特化した特殊なので、攻撃力は据え置きだ。 部品 WDDのあらまし WDD=ウォードレスダンサーとはウォードレスを着用する技能を修得し、実務するもののことを指す。WD兵とも言った。 部品 WDDの修得条件 ウォードレスダンサーはウォードレスを着用できるもののことを指す。 教師の教育、先任の付き添いによる訓練をもって、インナースーツ、ウォードレスの装備方法。 各種機器の取り付け、武器の取り扱い、立ち回り、戦時の応急修理などの能力を習得を必須とした。 部品 WD取り扱いに関する教師の教育 半年を目処とし、WD取り扱いに関する教師の教育を必須とする。 内容は歴史、種類及び専用武器の知識、着用法、操作法、修理、やってはいけない操作などである。 部品 WD操作知識 ウォードレスは単純な運動補助ユニットから、戦闘用まで様々。 サイズや武装も様々である。それらの操作方法を熟知しなければならない。 部品 WD筋力特性知識 WDの主に筋力を強化する点に関する知識。例えば主に荷物を運ぶ際の非着常時との差異など。 習得すればあらゆる作業が高速化する。ただ重い荷物を運ぶだけなら、台車を使えば良い。だがエレベーターやリフトで必要な場所をWDならば階段を用いて運べる。 部品 WD専用装備知識 WDは歩兵の武器をそのまま使用できるが、歩兵では重すぎて使用できない専用装備なども開発されている。 その使用方法の知識。 部品 先任の付き添いによる訓練 先任の半年を目処とした付き添いによる訓練を必須とする。教育と並行可。 実際の操作方法や、非着用時との差異、戦闘方法を主に学ぶ。 部品 WDによる行軍訓練 WDによる行進及び行軍の訓練。 走る、歩く(休憩にあたる)、走るの連続で機械化部隊にもついていける速度を維持できるようになる。 部品 WDによる戦闘演習 実践的な戦闘演習。WDが侵入可能な塹壕作成なども。 仮想敵は生身、WD、I=D付部隊など様々である。基本模擬弾だが、ダミーを用いた実弾練習も。 部品 回避の達人とは 文字通り回避の達人。弾幕すらもかすりながら最短の動きで回避できる、それが達人だ。 瞬発力、身のこなしの軽さ、ダッシュ力と体力が求められる。 部品 素早い動き 機敏な動きで相手を翻弄する。純粋な敏捷性による動き、走れば短距離選手のように速く、 回避に用いれば敵の攻撃を置き去りにする。 部品 ダッシュ回避 画面の端から端へぐらいの勢いでダッシュする。 敵の攻撃を誘導したのちに一気に走ったり、普通に走ったりして避ける。 驚異的なスタートダッシュ力が求められる。 部品 本気の疾走 マジ走り。おもに敵に後ろを向き全力で疾走するときに、ようは全力で逃げる時に使う。 敵から離れればそれは避けなのだ。 敵を中心に円の軌道でマジ走りして逃げずに回避することもある。 部品 ジャンプ回避 タイミングを合わせたジャンプによって敵の攻撃を回避する技。 飛ぶ方向とタイミングが重要。達人はバク天やベリーロールも駆使する。 部品 潜り抜ける 剣と剣、弾と弾の間を潜り抜けるように回避する荒業。 鋭敏な反射神経と動体視力が必須。うまく回避するとテンションが上がる。 部品 恥を捨てる なりふり構わずに、走り、そして回避する。 プライドを捨てて避けに徹するという行為のこと。 裸になっても走ることをやめない! 部品 服を捨てる 1gでも重いものは捨てる、その決意こそが服を捨てるという行為。 素っ裸になっても、おれは走る、避ける。その覚悟。 部品 危険察知 五感を働かせ、危険を事前に察知する能力。 危険を回避する。すなわち護身である。 避ける前から回避は始まっている。 部品 攻撃機動の予測 弾道、剣の軌道などを予測する能力。 予測が早ければ早いほど、動き出しが早くなる。 攻撃の始動よりも早く回避しているのが達人の技。 部品 走り込み 剣を振るのに重要な下半身を作るトレーニング。鉄下駄装備で行う。最終的にフルマラソンぐらいの距離を走る。 部品 傘走り 傘を背負い、風の抵抗を受けながら走ることで瞬発力と、踏ん張る力を鍛える。最終的には、これに素振りを加える。 部品 腕立て 腕立て伏せ。すべては腕立てに始まり腕立てに終わる。二の腕のテーマパーク、力が刻むメトロノーム。そう、筋肉は裏切らない。 部品 感謝の素振り 自分を育ててくれた剣に対して只々恩返しをしたいという一心で振る素振り。1日千回。祈りつつ振るため慣れないうちは半日かかる。 部品 シャドー 仮想の敵を定めて、斬りつける訓練。イメージトレーニングだが達人のそれは周囲にもシャドーが見えるらしいがもちろん嘘である。 部品 形練習 形とは礼儀に始まり、構え、視線、間合い、呼吸、剣筋、心がけ、足さばき、残心などを規範化したものである。基本動作であるがそれ故に重要。 部品 フォームチェック 姿見を見ながら、形や素振りに無駄な動きがないかを随時チェックする。精神論だけでは強くはなれぬ。鏡は高いのでもっぱら夜のショーウィンドーとかで行う。 部品 瞑想 精神修養:剣士としての心構え慈悲の心を学ぶ。力なき正義が無力であるように、正義なき力もまた無意味なものであるとかなんとか。 部品 剣技による移動術 剣を構えながらによる移動方法。その場での送り足、継ぎ脚などの他に、斬撃を行える態勢を保ったままの走法など。 これをマスターしてないといちいち剣を鞘に収めて走らねばならない上に、走り追えた後にまた剣を抜かねばならなくなる。 部品 剣技による白兵戦 剣によって相手を制する戦闘方法。主に斬ることで出血させたり、足や腕を切断したりで相手を無力化させることを目的とする。 相手を殺したくない場合は、峰打ち、剣の腹で叩く、鞘で叩く、とにかく叩く。 部品 剣技による防御術 主に迎撃、剣で払う、受ける、逸らすなどで防御する。 これらの剣を盾とするやり方以外にも、独特の歩法によって躱すなどもある。 部品 二刀流の修得条件 剣技の拾得。 片手武器の扱いに習熟し、利き手ではない腕でも満足に使用できるレベルの修行が必要。 ただ二本持つだけでは二刀流にはならない。 部品 二刀流のあらまし 武器を両手に片方ずつ装備して戦う技術。両手持ちの武器は使用できず、使用中は他の手を用いる装備も使えない。 部品 二つの武器を扱える 二刀流の特性として二つの武器を同時に扱える点がある。 二つの武器で同時攻撃を行えば、その威力は二つの武器の和算となる。 部品 逆利き腕の修練 利き腕ではない方の腕の修練。逆腕での片手素振りに加え、箸や筆などを利き手とは逆に持ったりの修業を行い、利き腕と同等の剣捌きを会得する。 部品 二刀流白兵戦 単純に手数が倍になるため、攻撃を間断なく行える。 利き手で攻撃し、防御されれば、もう片方で攻撃が基本。 二本の武器を同時に扱えるのも利点か。 部品 十文字切り 二刀の力を交差して、一つに集める必殺の剣技。手前の剣の方が割り食ってるとかは言わない。 威力はともかく迫力はある。 部品 武運の構え 刀を左右に伸ばし、一文字にした状態で走り抜ける、二刀流最速の構え。 揚力が発生しているような気がするがたぶん気のせい。 部品 連続剣 二つの刀で連続で怒涛の16連撃を繰り出す。別に16じゃなくてもいいけど。 その斬閃は、星屑のように煌めいて、白光が空間を妬くらしいが単なる火花だろうそれは。 部品 槍の構え 二刀を上下に持ち、槍のように構える。突きと後方への防御に突出した型。 集団戦よりは前後に挟まれた時などに用いる。 部品 夜紅葉 二刀流による速い斬撃と遅い斬撃を組み合わせた、一人時間差攻撃。技名は、矢と枯葉をかけた洒落。 人の動体視力が、早いものと遅いものを同時に視認する事が出来ないという弱点をついた奥義。 部品 二刀流防御 二つの刀で防御する。 二刀流の基本は片方で受け、余った方で攻撃するを繰り返すことにある。 つまり、常に盾と剣をスイッチすることが出来るのだ。 部品 ロングソードのあらまし 騎士剣とも言われる長い剣。100m弱ある鋼鉄製で細長く(長さの割には)軽くて丈夫。 馬上で使ったり、逆に馬上の物を攻撃したりするために用いた。距離的には近距離戦闘装備。 部品 ロングソードの+1装備品 数あるロングソードの中でも、材質からこだわり名工が鍛え上げた一品。 数打ちとは違い頑丈で折れず、研ぎも十分で良く切れる。 部品 ロングソード+1の入手方法 ロングソード+1は迷宮協議会突破の景品アイテムであり、それ以外では見つかっていない。 よって、ロングソード+1の入手は困難と思われる。 腕の良い鍛冶屋に通常の二〇倍ぐらいの金支払ったら作ってくれるかもしれない。 部品 剣で殴る 剣の腹や峰などによる打撃。相手を出血、あるいは殺したくないときに用いる。 だからといって鉄の棒で殴られれば痛いだけでは済まないが。 部品 剣で叩き斬る 切れ味にそれほど優れていない武器の切断方法。 叩いてその圧力によって斬る。切れ味の鈍りを気にする必要が無い。 部品 剣で受け止める 剣の固い部分で敵の攻撃を受け止める。 ただぶつけるのでは無く、膂力と柔軟性でもって攻撃の威力を押さえ込むのがコツ。 部品 アーミーナイフのあらまし 本来はツールナイフのことを言うのだが、ニューワールドに於いては戦闘用ナイフ、あるいはサバイバルナイフのことである。 アイテム制作会で作られたという。 一時期、宰相府で売ってたらしいが安い買い物では無い。 部品 アーミーナイフの取り扱い アーミーナイフは非常に殺傷性のある武器であるため、銃刀法やそれに類似する各国の武器取り扱い基準を遵守すること。 部品 削り出しナイフ 剛性を高めるためにナイフ全体が削り出しで一体化している製品のこと。 武器としての威力と堅牢性を併せ持つ。 部品 アーミーナイフの入手方法 軍用ナイフのことなので、各軍隊において支給されている。 取り扱いはその国ごとによるだろうが、基本民間には販売されていない。 部品 ヘルムのあらまし ヘルムとは鉄製兜のことで、頭全体をすっぽりと覆うのが多いのが特徴。 変な突起はついているが、鍋に出来そうで実際鍋に使ったりもした。 部品 ヘルムの+1装備品 名工によって改良が施されたヘルムのこと。 +の後の数字は改良の強さであり、ヘルムの強さに掛かる数値では無い。 部品 ヘルム+1の入手方法 ヘルム+1は迷宮協議会突破の景品アイテムであり、それ以外では見つかっていない。 よって、ヘルム+1の入手するのはとても難しい。鍋にも使えるしね。 部品 変な突起 頭頂部についてる突起。突起じゃなくてとさかのようなモヒカンがついてるヘルムも珍しくない。 頭突きをすると刺さって痛い。(相手が) 部品 ヘルムで顔が怖い ヘルムを被ると表情が見えず、奥から覗く眼光だけが鋭く光る。 ようするにめっちゃ怖い。威圧感を与えること間違いなし。 部品 漢料理 ヘルムを鍋に調理する。ヘルムはオール鉄製なので熱伝導率は抜群だ。 微妙に塩味が効いてそうな気がする。良く洗えよ。 部品 語り部のあらまし 語り部とは、古来より語り伝えられている伝承、神話、民話、歴史などを現代に語り継ぐ人のことである。 諳んじて伝えるために、歌謡とセットで覚えるなどの工夫を取り入れたという。 部品 語り部の習得 数多の伝承、神話、民話、歴史に通じていないといけない。 吟遊詩人と違い、必ずしも歌唱は必要としないが、竪琴などを習得するものが多かった。 部品 語り部の伝承知識 伝承、民話、神話や歴史から何かを調べたり探したりする技能。 その地に伝えられる民話を読み解き、実際起こった歴史を推察することも可能。 部品 伝承・噂話の収集 小遣い稼ぎのの合間にも、自分の語らいでノリの良くなったお客さんから噂話や伝承を収集する。 語り部にとって、噂話は大事な情報源だ。 部品 語り部の弾き語り能力 楽器を奏で、音楽に乗せて物語を紡ぐ技能。 物語をより臨場感たっぷりに伝えることができ、子供たちもよく聞いてくれる。 部品 語り部の歌唱補正 何かを調べたり、交渉をするとき、士気を上げるときに効果を発揮する力。 音楽家ほどではないが、気分を和らげたり盛り上げたりする曲は取りそろえています。 部品 語り部の物語能力 伝承や神話、民話、歴史を元に、オリジナルの物語を創作し、広めることができる能力。 ただし事実や伝承に即していなければならず、全くの出鱈目を騙ることはできない。 部品 語り部の助言能力 伝承、民話、神話、歴史を元に助言を行う能力。 知っているのか語り部!? いつでも、物語の中にヒントは隠されているものだ。 部品 小遣い稼ぎ 広場で路上ライブ、酒場で流しの楽器演奏と日銭を稼ぐ力。 いくら稼げたかはダイスロール...ではないが、酒が飲める程度には儲かるらしい。 やっぱり手に職があると強い。 部品 参謀への起家 初級参謀資格取得条件。戦争への編成作業に関係するボランティアに従事した実績が必要。(各参加者の名簿化、危険性の有無のチェックなど) 部品 初級参謀 起家した段階の参謀。見習いと言ったところで、ここから一定の資格(編成など)を持つためには作業実績を積んでいく必要がある。 部品 三年の参謀経験 三年の実務経験。三年間で、中級参謀の資格を得るのに必要。戦力分析、作戦立案や編成(評価値計算や、編成案の提出など)が出来る程度の能力を習得する。 部品 中級参謀 三年の実務経験と試験で栄達できる。 戦力分析、作戦立案や編成(評価値計算や、編成案の提出など)が可能と見なされる。 また、実際の戦争での作戦立案や編成を任されたりする。 部品 職業参謀 職業としての参謀は藩王の任命が必要で、2人前後までが認められる。 実務をこなせる必要があり、場合によっては藩王会議にも出る。 必然的に中級以上の参謀経験を必要とした。 部品 編成 用意された作戦案をもとに必要な戦力を集めて配置する能力。 必要な人員、兵器、燃料など集める項目は多岐にわたる。 部品 戦況分析 参謀の能力。敵味方の戦力を正確に分析する。 所有戦力、敵のデータを熟知する必要がある。 分析の戦力を元に、適当な作戦を立案し、必要な戦力を編成する。 部品 作戦立案 分析した彼我の戦力を元に作戦を立案する能力。 一つの案だけでなく複数の案を用意し、考え得る様々な状況に対応できるようにせねばならない。 部品 参謀の助言 戦況分析、作戦立案、編成の能力を持って、戦闘の助言を行う能力。 上記に踏まえ、多種多様な戦略・戦術知識が必要になる。 部品 指揮代行 指揮官がいない場合に、指揮を代行する。 作戦をそのまま兵士に命令するため、目の前の作戦にかかりきりになり大局を掴むことが困難になる。 部品 兎 長耳が特徴の小型獣。各国の物語にもよく登場し、幸運の象徴とされている。 地域によってペットにされたり、狩猟されたりと待遇の違いに悩まされる。 部品 ウサボーイのあらまし さるビンゴ大会で景品として出されたネタ職業。ウサギのフレンズになれるコスプレグッズ。 ちなみに男性用で、女性にはウサっ娘 が配られた。 部品 ウサボーイの修得条件 とある、ビンゴ大会で幸運にもビンゴを引き当てた者がこの職業につけるという。 何より必要なのは巡り会わせと幸運だ。 部品 兎ジャンプ うさぎうさぎ何を見て跳ねる。 うさぎの勝手でしょ。 ウサボーイは、兎の形態模写によって兎の跳躍力を得ることができるのだ。 部品 兎ダッシュ 速度に優れているというわけではない。 兎の特筆すべきはその危機感知能力と、それによる俊敏な動きにある。 速いというよりは早いのだ。 部品 ウサボーイのビジュアル 丸尻尾,長い耳,茶色い毛皮(ラビットフッド)。 幸運の象徴、ウサギと判ればフェイクファーだろうが毛糸だろうがOK。 総てアクセサリーなので鎧の上からでもWDの上からでも装着できるぞ。やったな! 部品 兎のコスプレ コスプレによって兎のパワーを取り入れる。 つまりこれは動物の姿や形、動きを真似る拳法の「形意拳」の一種に相違ない。 部品 兎の足は幸運の象徴 兎は多産で繁殖力が強く、兎の毛皮(足)を持つことで生命力と繁栄をもたらすとされていたり、 その逃げ足から敵から逃げおおせることのできる幸運を授かるという説などがある。 部品 聞こえる聞こえる 愛に悩む人々の叫びが 悪に苦しむ人々の嘆きが。 だって兎の耳は長いんだもん。 ウサボーイは遠くの音を聴くことが出来る…様な気がする。 まあ、耳のアクセサリーの加護なのか、感覚が鋭敏にはなるようだ。 部品 ウサボーイの幸運 ビンゴに勝てるほど幸運だからウサボーイになれるのか、ウサボーイだからビンゴに勝てたのか。 その辺は謎ではあるが、ウサボーイは幸運の象徴である兎のコスプレだからして幸運なのだ。 部品 逃げ足 自分限定で逃げることに成功する。兎の逃げ足は脱兎の如し。 自分だけ逃げることに意味はあるのか。 それは、知らん。 だが、逃げることもまた戦いだ。 部品 急げ馬よのあらまし 馬を走らせ、短期間で長距離移動するための技術。はいよーシルバー! 馬を所有していない場合は貸し馬屋にレンタルしたりするらしい。 部品 急げ馬よの取得条件 馬術の習得及び、馬での長距離移動訓練を年四回は行っていること。 なお、越境及び交通法規は各国のルールを事前に調査し、遵守すること。 部品 馬と心を通わせる テレパシーというわけではなく、馬との信頼関係を築く練習。 背筋を伸ばし、力を抜いて余裕を持つことで、馬に不安を与えないように心がける。 部品 乗り降り練習 まず馬に乗るための練習。馬の左側から鐙に片足を掛けて跨がる方法から、飛び乗りまで練習する。 降り方は乗り方を逆順で行う。 部品 騎乗姿勢 鞍の相性知り、跨がり方を覚え、正しい姿勢で騎乗するための訓練。 速さに応じて姿勢を変える必要があるので注意。 部品 歩法の習得 歩法とは馬術における、馬の歩き方、走り方のことである。 常歩、速歩、駈歩、襲歩が基本歩法とされ、それぞれに訓練を行う。 部品 常歩 なみあし。歩きの状態。常に二本ないし三本の肢が地面について体重を支えている状態。 正しい姿勢で発進や停止、曲がり方なども覚えよう。 部品 速歩 はやあし。二本の肢をペアで着地、離地する走り方で、速度は常歩の二倍程度。 強く上下に揺れるため、動きに合わせて鐙に立つ、鞍に座るを繰り返して衝撃を軽減したりする。 部品 駈歩 かけあし。速度は速歩のおよそ1.7倍ぐらいか。 三肢で接地しているタイミングと、四肢が地面を離れているタイミングがある。 パカラッパカラッといった感じか。 ゆったりと前後に揺れる。 部品 襲歩 しゅうほ。全速力の走り。後肢と前肢の着地点をなるべく離し、脊椎のバネを利用して歩幅を伸ばし疾走する。 速度は駈歩の三倍にも達する。 部品 長距離移動計画 連休のお父さんには必須の計画能力。 地図を広げ、目的地に辿り着くルートを導き、適切な時間に適切な道を進む計画を立てることが重要。 部品 地図を読む 道路地図を読み解く力。これがなければそもそも長距離移動は諦めるべきだろう。 ルートを検索するだけでなく、休憩の予定も立てよう。 部品 越境の準備 移動に於いて国を越えることもあるだろう。国が変わればルールも変わる。 各国のルールに従い、越境できる様、事前の予習と準備をしよう。 部品 休憩・補給 事前に予定を立て、所定の場所で人と馬の休息と補給を行う。 日を跨ぐのであれば馬小屋のある宿の確保も忘れてはならない。 部品 馬と野営 やむなく野営することもあるだろう。 野営をするのであれば、馬をきちんと繋いでおくこと。 もちろん、世話と手入れを忘れてはいけない。 部品 急げ馬よの陸路移動効果 急げ馬よは、具体的には陸路に限り一航路分の移動を可能とする技術である。 緊急事態があれば即座に現場に急行することが可能となる。 馬を保有する必要が無いのは前述の通り。 部品 思慮深い それを実行したらどんなデメリットが発生するかを一旦考える思慮深さ。 実行前に一旦考えることで、いざという時に立ち止まるチャンスを得る。 部品 石橋を叩いて渡る 大丈夫かどうか確認してから実行するということわざ。これを意識して習慣化することでついうっかりを危険に踏み込むことを防ぐ。 より上位に石橋を叩いて壊すというものがある。 部品 質問・相談する習慣 実行前に信頼できる相手に質問・相談する習慣、自分ひとりでは見落としていたことも相談や質問をすることで発見することができる。 部品 信頼できる相手を見極める 信頼できる相手に質問・相談をするため、信頼できる相手を見極めるための判断力。 相手と自分の関係を正確に把握する(所謂空気を読む)能力でもある。 部品 背筋がぞわっとする 危険な場所やことに踏み込みそうになると嫌な予感や背筋がゾワッとして踏みとどまる能力。所謂第六感。 確実性はないが、経験からくる直感でありこれに救われることは意外に多い。 部品 折れてる踊り回る剣のあらまし はる専用装備の踊り回る剣だが、いつぞやの戦いではるを庇い折れてしまった。 本来は意思を持つ剣なのだが、現状でも生きているのかどうか、修復可能かどうかは神のみぞ知る。 部品 羅紗のマントのあらまし はるが高原からプレゼントして貰った物。イアイドとして砂漠地帯を夜回りするときの寒さを紛らわすほか防砂にもなる。 暗色の藍地に桜吹雪の模様。図柄は後の桜の民のマントのデザインにも使われている。 部品 マントに身を隠す 留め金を外し投げると四角く広がり矢避けや目隠しに使える。 特にこちらの攻撃の挙動が見られたくない場合に使用する。 部品 防寒対策としてのマント 夜は寒く昼は暑い。マントならば暑いときは脱げば良い。 と言うことで桜の民に人気のマント。中二心をくすぐる。 部品 フルブライト・ドレスのあらまし 直訳で輝きに満ちたドレス。 その正体は、光の国FEGで販売されているドレス生成ブレスレットだと言われている。 去るパーティで入手した代物だが、現在入手できるかは不明。 部品 フルブライト・ドレスの効果 即座に輝く白いドレスを身に纏える。この場合のドレスは礼装のこと。 モードチェンジで他の衣装も纏えるらしい。 周囲からは一目置かれる存在となるだろう。 部品 煙玉のあらまし 火を付けて転がすと白い煙をもわもわと発生させるビー玉サイズの玉。 身を隠したりレーザーから身を守ったり出来る。 部品 煙玉の入手経路 昔は売っていたが今は売っていない。 なお、普通に作ってもたいした煙が出ない。 良く煙を発する材料を吟味できるものが、時間を掛けてきちんと作らねばならないだろう。 部品 煙幕効果 煙幕効果で身を隠す。あるいは陽動に使う。籠城する敵に投げ込み相手の視界を奪うという使い方ももちろんあるだろう。 部品 レーザー無効 煙玉から発生した煙が光線を拡散して、レーザーの殺傷効果を無効にする。 もっとも、煙幕と変わらない品質を出すには、匠の技が必要だろう。 部品 多目的ナイフのあらまし いわゆるツールナイフのこと。アーミーナイフとは本来軍用のこれのことを指す。 銃刀法に引っかかる場合もあるので所持には注意。 部品 ツールナイフ 十徳ナイフなどのいろいろなツールを備えたナイフのこと。 刃渡りやその他ツールの内容によっては銃刀法違反になるので注意。 部品 ブレード ナイフのこと。果物ナイフ程度なので、戦闘には使えない。柔らかい物を切るのが限度だろう。 刃渡りによっては銃刀法違反になることも。 部品 缶切り 缶詰を開けるための器具。てこの原理を用いて缶の外周を切り取る。 その他の目的には、まあ使うことは無いだろう。 部品 栓抜き、コルク栓抜き 瓶ビールなどの蓋を抜くための栓抜きと、ワインなどのコルクを抜くための栓抜き。 それ以外の用途に使うことはまあ無い。 部品 ノコギリ 木材などの堅い素材を削って引き切るための道具。 固い金属板にギザギザを刻み柄を付けた物で摩擦で切断する。 部品 ハサミ 二枚の鋭利で無い刃で布や紙などを挟んで切る用具。 てこの原理を用いて、刃の間に剪断する力を集中するように出来ている。 部品 百物語のあらまし 和風の装丁に軽い紙で達筆な印字がされた怪談物語本。 怪談会のスタイルの様式を表すこともある。 ファン・パブリッシング・ハウスによって企画され、編纂された。 部品 怪談会としての百物語 よるに大勢の人間が集まって怪談話(怖い話)をする会合のこと。 ろうそくを100本灯し、1話終わるごとに1本を火消していく。 100本消すと怖いことが起こるという伝承があるため、99本で終えて朝を待つのが作法とされる。 部品 百の物語本 とはあるが実際は101話の話が載せられている。 これも100話で怖いことが起こるという本来の伝承の予防策である。 部品 百物語を読み聞かせる 百物語は読み聞かせることが出来るようになっており、それによって妖怪、神、幽霊など対する畏れや敬意を与えることができる。 その影響は読み聞かせる話の内容に依存する。 部品 百物語を読むと 百物語を読むと妖怪、神、幽霊などが現れやすくなるという。 また、小さなでき事などに敬意や畏れを抱くようになる。 部品 ギター 指先でひく弦楽器の一種で主に6本弦の楽器。 クラシックからジャズ、ポップスなど幅広いジャンルで使われている。 部品 加護の砥石のあらまし 砥石とは刃物を研ぐために使う石。加護の効果が込められているとのことで、この石で刃物を研ぐと刃物に加護を授けることが出来る。 部品 賢者の書のあらまし 賢者の言葉が書き記されたアドバイス本。 戦や生活の実践的な知識から、人生を面白おかしく生きる百の助言までいろいろ書かれた本。 アイテムショップで売っていたが割と高い。 部品 賢者の書の助言補助効果 助言に関するスキルを補助する効果。 本に書かれた助言を参考にすることもあれば、ただ単に本を片手に助言することで説得力を増す材料にしているのかは状況による。 部品 愛 立場や利害にとらわれず、すべての存在を認め、敬い尊重していきたいと願う、人に本来備わっているとされる心情。 部品 愛の思い出 思い出とは、深く心に残り何かにつけて思い出されること。 誰かを愛し、誰かに愛された、その懐かしき記憶が今の自分をここに留めている。 部品 オーマ化阻止 愛の思い出が、オーマ化を阻止する。 またオーマに至っては愛された記憶が蘇り、自らが暴走することを抑止する。 部品 シオネの小像のあらましと入手方法 シオネ・アラダを象った像と言われている。来歴は不明。 迷宮協議会突破アイテムであり、それ以外の入手方法はいまのところ無い。