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■トリックステップ 各作品のデータ 新2 効果:3~5ターンの間 敵1体の命中率を低下させる説明:奇抜なステップで敵を惑わすスキル レベル上昇でターン数増加 詳細:アクティブ・補助(Lv10) / 消費TP3~TP7 / 脚、依存STなし / 前提:素早さブーストLv1(必要SP1)習得:レン 1に登場するレンジャーのスキル。敵全体の命中率を低下させるスキル。 最大レベルだと敵の攻撃が目に見えて当たらなくなる。敵の弱体枠を使いつつ味方の被害を減らせるので便利。 ステップだけで敵の命中を下げるとは… 見てると酔いが回りそうな動きでもしてるのか。 ↑ 狂乱の角鹿「呼んだ?」 命中率を低下、というと地味だが、敵の全攻撃を一定確率で無効化、と言い換えると隠れた強スキルといえる。 トリックステッポ(スキル)ではない。引用の際は注意。 どうも効果は永続らしい。アザーズステップの前提で取得するため、ボス戦ではとりあえず使っておくといいだろう。 新では全体から単体に範囲が縮みターン制限追加。全体命中低下はカスメの担当になった。 個人的には、対象の視界に常に入り込みつつ動き回ることで集中を阻害する歩法と妄想している。 新2の命中ダウンて敵スキル含めてこれだけ? 虚像も砂煙りもないし ↑ギンヌンガ5FのFOEのスキルがある ↑thx それまで我慢するわ なんとなくカズダンスのイメージ。んでグリモアリサイクルで高レベルのものが手に入ったのでカスメ子に持たせてみた。無表情で高速ステップを刻む姿を想像して複雑な気持ちになった(笑) 戦闘中いきなりヒゲダンスをしだすフラヴィオを想像して噴いた ↑これのグリモア付けたファーさんがノリノリで一緒にやり出すところまで想像した。 世界樹Xでは veteran スキル。対象は1列。まともな命中ダウン技はこれだけなので、回避パーティの生命線になるだろう。 世界樹Xでは 低命中の高火力技が多いので やはりトリステは優秀 Xのコイツは前提が弓技で腐りやすい上にSPも妙に重いのでサブに優しくないな。過去作のように素早さブーストのツリーに配置するんじゃあダメだったのか? ↑そう?むしろ回避型ツリーみたいな感じになって分かりやすく(&使いやすく)なってたと思うけど 回避盾する気が無ければチェインダンスが腐って、弓装備する余裕が無ければブラ矢が腐るからな。強化打消しや敵の低命中高威力技へのケアに使おうとすると5Pは重い Xにおいて他に命中弱体スキルは薔薇の短剣で使える「幻惑の剣舞」のみと貴重。 パーティによるが4程度振っただけで目に見えて回避が増えるのでかなり命中落としてるかもしれない。パラやペリでも避けてくるし 新2でこれないと、スキュレーやヘカトンでたまに事故るんだよね。 避けると追加効果も避けるのが美味しいよえn ポゥッ! だいぶ↑ 旧Ⅰの攻略Wiki見て確認してきたけど、「5ターンの間」ですってよ。バードの歌っていう前例があるからもしかして!?とは思ったけど、そうそう美味しい話は無いね コメント
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発端 悪い噂の付きまとう凄腕の剣士・岡田以蔵が平戸に現れ、道場破りを開始した 秋山道場では高弟のトウカを破り、ハクオロを追い詰め、辛うじて引き分けの形になる 華子と炭治郎は以蔵の天才的な剣術をじっくり観察し、それぞれ剣術スキル4、剣術スキル5までは冒険点で到達できるようになる 小兵衛の対応 覗き穴から以蔵を観察していた小兵衛はハクオロと以蔵との試合の後で、以蔵を丁寧にもてなして機嫌を取る お調子者の以蔵は小兵衛に強いて勝負を挑まず、引き分けで納得する 実は小兵衛は酒を飲ませたり、籠を呼んでやったりなど、以蔵の用心深さと暗殺難易度を推し量っていた あれでは長生きできないとのこと。炭治郎は秋山の融通無碍な対応に畏れを抱く 門人達の反応 トウカは怒り狂い、闇討ちを決意するが、ハクオロの必死の説得で矛を収める 門人達もハクオロや普段は穏やかなトウカに偉そうな態度を取って無礼な以蔵に怒りを隠せない 岡田以蔵 若くして小兵衛と同じく剣術スキル6に達した天才 高速度 高回避 歩法(兵法) 二刀流 高防護 高打撃力 【精神集中】 数日前から、勝負に備えて精神を高める。 2~3日の準備期間を置く必要があるが、当日、其の一連の戦闘の間だけ戦闘力が向上する戦闘後の戦闘力低下あり 華子によると、世の中を拗ねてる、其のくせに甘く見てる、承認欲求が強すぎる、傍若無人なのに脇が甘すぎる 小兵衛はしなくともそのうち闇討ちくらう。一つ二つの道場じゃなくて、痛い目にあった連中が合力したら数十人がかりで袋叩き もしも虎眼流に挑むと、凄腕の門弟が複数で本気で殺しに掛かるので、確実に死ぬとのこと その後 秋山道場に挑んだ後は、神谷活心流に狙いを定める 数日後に神谷道場に姿を現すが、道場主の薫は平戸を留守にしていて、師範代の比留間五兵衛が残っていた 比留間伍兵衛は、実際に強い。身の丈2メートルを越える巨漢であり、其の力量は尋常の剣客を上回っている 神谷活心流で最強の剣士といえば、薫ではなく比留間というのが世評の一致するところであった 平戸の裏社会のごく一部では、秋山やハクオロではなく、比留間伍兵衛こそが平戸最強の剣士に違いないと囁かれていた。 その比留間に竹刀か木刀かを迫られた以蔵は、【精神集中】状態で真剣を抜いて襲いかかって切り倒す 直後に殺到する門弟を斬り散らし、数カ所軽傷を負うも28人を斬り殺して逃亡 しかし以蔵は偽名を名乗っていた。名を上げるなら本名を名乗り、後難を恐れるなら道場破りしないかもっと上品に勝負を挑む 比留間はさすがに追い剥ぎ目的の辻斬りはしていなかったが、小悪党で恐喝はしていた。強いけど評判は悪かった 以蔵はそんな比留間が気に食わず、斬りたかっただけかもしれない 神谷道場は比留間の悪事が世間にも露呈して評判を落とす。逃げ出した門弟もいたらしい 以蔵は結局捕まらずに逃げおおせた。たまに平戸に来たりもしてるらしい
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能力値の決定 A 1d+※ B 1d+※ C 1d+※ D 2d+※ E 1d+※ F 2d+※ ※能力値決定のサイコロを振った後、任意の2つを+3します。 アンセクトの生まれ表A 出目:生まれ:初期習得技能 : 基礎能力値 :初期経験点 2~4 : 斥候 : スカウト :技08 体04 心07:2500点 5~6 : 野伏 : レンジャー :技08 体05 心06:2500点 7 : 賢人 : セージ :技05 体06 心08:2500点 8~9 : 詩人 : バード :技06 体04 心09:2500点 10~12: 軍師 : ウォーリーダー :技07 体05 心07:2500点 アンセクトの生まれ表B 出目 :生まれ:初期習得技能 : 基礎能力値 :初期経験点 2~4 : 傭兵 : ファイター :技07 体08 心04:2000点 5~6 : 射手 : シューター :技08 体07 心04:2500点 7 : 術士 : フェアリーテイマー :技06 体05 心08:2000点 8~9 : 機士 : マギテック :技08 体04 心07:2000点 10~12:軽戦士: フェンサー :技07 体07 心05:2500点 初期習得言語 「交易共通語」の会話と読文と「妖精語」の会話 選択不可の技能 ソーサラー、コンジャラー、グリモワール "穢れ" 0点 【種族特徴】 [虫の声] 魔法文明語での詠唱や合言葉の起動など、読み上げたり声に出すことが条件となる行動を行えません。 演奏判定を行う際に歌唱を追加することで達成値に+2のボーナス修正を得ることができ、 知能が「低い/人間並み/高い」以外であったり、 言語が合わない相手に対しても鼓咆の効果を与えることができます。 [虫の体] 個体ごとの多種多様な能力を備えています。 キャラクターの作成時に[跳躍脚部] [対魔装甲] [魔力之羽] [多腕操法] [多脚歩法]から一つ選び、 それを種族特徴として追加します。 選んだ種族種族は以降変更することはできません。 [跳躍脚部] 瞬発力に優れ跳び上がるのに長けた足を持ちます。 地面などに足をついて立っている場合、 回避力判定と近接攻撃の命中力判定、跳躍判定に+1のボーナス修正を受けます。 飛行やそれに類する能力の効果を受けている時や騎乗状態や搭載状態など騎獣に乗っている時、 また水中で水底に触れてない時や落下中などはこの効果を得られません。 種族特徴強化 6レベル:敵が持つ飛行やそれに類する能力による、 近接攻撃の命中・回避へのボーナス修正を無視できるようになります。 11レベル:回避力判定と近接攻撃の命中力判定、跳躍判定に得られるボーナス修正が+2になります。 [対魔装甲] 魔法に対して耐性を持つ甲殻に覆われています。 自身が受ける「毒」「病気」「呪い」属性以外の魔法ダメージが常に-1点され 魔法に対しての抵抗判定に+2のボーナス修正を得ます。 種族特徴強化 6レベル:魔法ダメージの軽減が-2点になり、魔法に対しての抵抗判定のボーナスが+3になります。 11レベル:魔法ダメージの軽減が-3点になり、 1日に1回まで、魔法への抵抗判定においてダイスを振らずに自動成功することが可能になります。 [魔力之羽] 触媒となる背中の羽で魔法を効果的に行使できます(飛行はできません)。 行使判定に+1のボーナス修正を得られます。 また、魔法の消費MPを5点増加させることで魔法の射程を任意で+1~5mまでの範囲で延長できます。 種族特徴強化 6レベル:全ての魔法の消費MPが-1されます。 11レベル:行使判定のボーナス修正が+2になります。 [多腕操法] 不完全な手として使える器官を備えています。 これを用いて武器や盾ではない用法1Hのアイテムなどを本来の手とは別に1つ持ったり、 武器や盾ではない用法2Hのアイテムを扱う際に 本来の手と一緒に持つことで片手を自由にしたままにできます。 種族特徴強化 6レベル:不完全な手で盾を装備することができるようになり、 武器ではない用法1Hのアイテムなどを使う時に限り手がもう一つあるものとして扱えます。 この手では用法2Hのアイテムなど他の手と同時に使う必要のあるものには使えません。 11レベル:盾を複数保持した時、保持した盾の中から2つ選び、 防護点と回避への修正を合算した一つの盾を装備しているものとすることができます。 この時、盾の持つ特殊効果はどちらのものも発揮されません。 [多脚歩法] 二本の足とは別に歩行や姿勢制御を補助できる器官を備えています。 制限移動の移動距離が常に3m増加します。 ただし制限移動できる距離は移動力より高くはなりません。 種族特徴強化 6レベル:制限移動距離の増加が6mになります。 11レベル:制限移動距離の増加が9mになります。 アンセクトの種族特徴強化 [虫の体]によって選んだ種族特徴が強化されます。 上記の各種族種族に記載されている強化を行ってください。 【アンセクトのPC】 虫に似た多種多様な姿を持つ種族、それがアンセクトです。 見た目だけでなく身体構造までもが虫に近い彼らは、 元々の知名度の低さに加え〈大破局〉による文献や識者の消失、 当時の排他的な文化も合わさり、つい最近まで蛮族や魔神の一種であると思われていた人族です。 歴史的背景と彼ら自身の本能から、自身の属する集団内での結束が特別強く、 仲間とみなしたものに対しては命を賭して尽くしますが、そうでないものに対しては排他的な面があり、 同じアンセクトや人族であっても、自分の属する集団のもので無い場合攻撃的な態度を取ります。 つい最近、現代に目覚めたティエンスの知識と通じ合う意識によって彼らが人族であることが判明し、 彼らとの交流手段が確立されて以降は、現代社会に進出してくるようになりました。 〈大破局〉が終わり一先ずの平和が訪れたことを知ってからは文化的な側面が表に出るようになり、 仲間意識の強さはそのままに排他性は薄れ、人族であればすぐに仲良くなることができるでしょう。 アンセクトは魂に訴えかけてくるとも表現される聞き惚れてしまいそうな美声の持ち主が多くいますが、 彼らの発声器官はマナを活用して喋る独特のものとなっており、 その声や言葉には不思議な力が宿ることが確認されています。 一方で真語魔法や操霊魔法、深智魔法や秘奥魔法などをはじめとした 魔法文明語が必要な魔法や道具に対してはマナを持った声が干渉を起こしてしまい、 そういった魔法を唱えたり、魔法文明語の合言葉が必要な道具を扱えないといった一面を持っています。 アンセクトは個体差が激しい種族ですが、全ての個体が卵生であることや、 数日で卵から孵り、すぐに立ち上がって活動できるようになること、 成長しながら脱皮を得て成体になることは共通しています。 早いもので数ヶ月、遅いものでも5年程で最後の脱皮を終えて肉体的な成熟を迎え、 以降は老化もせずに短いもので数年、長いものでも30年程で寿命を迎えます。
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前ページベガ 2012 反撃 はじめに ガード後の反撃はリバーサル(最速)で出す事を前提としています。 各種反撃は、"強攻撃など発生が遅い技でもヒットする程隙が大きい状況"と定義しています。 一部を除き、投げ技・対空専用技・サポート行動(移動技・能力強化など)に対する反撃には触れていません。 相手が画面端を背負っているなど、画面中央では喰らわない確定反撃をもらう状況は除いています。 太字はVer.2012での変更点について触れています。 主な反撃技 キャラユン ヤン 殺意リュウ 狂オシキ鬼 主な反撃技 技 有効距離 解説 遠立中K / 立強K 近~中 リーチ・発生ともに優秀な蹴り。その性能を生かして、主に中距離ガード後に放つ。発生速度は共に同じなので、安定ヒットの前者と威力重視の後者で使い分けよう。 屈弱K 近 3Fで発生する、投げ技と並ぶ最速の技。太股から爪先まで攻撃判定があり、隙の少ない技への反撃に使用する。キャンセルで弱・中・EXダブルニープレスが繋がる。 屈中K 近 中攻撃では最も発生の早い技。見た目は屈弱Kよりリーチが短いが、実際は長い。キャンセルで各種サイコクラッシャーアタック、ダブルニープレスが繋がる。 EXサイコクラッシャーアタック 近~遠 技の出がかりに13Fの無敵が発生。突進中は2発分の飛び道具相殺効果がある。この時、早出ししないと発生する前に逆に潰されてしまうので注意。主に判定の弱い突進系の技なら引き付けて出せば潰せる。また、アーマーブレイク属性があり、当身技などに付属されたスーパーアーマーを無効化できる。 EXダブルニープレス 近~中 12Fの無敵中の前進により、飛び道具を避けつつ攻撃できる。この時、EXサイコとは違い 十分引きつけないと潰されてしまうので注意。対飛び道具以外の使い所はEXサイコとほぼ同じだが、こちらの方が発生が早い分 潰せる技が多い。 ヘッドプレス 近~遠 相手が飛び道具を撃つ時など、その場を動けない隙をつく。EXは上昇中完全無敵で、1ヒット技において最高威力。 ニープレスナイトメア 近~中 [弱]<[中]<[強]の順で無敵時間が伸び、発生が遅くなる。発動中は飛び道具無敵で、避けつつ攻撃可能。[弱]は中攻撃並みの発生なので、ガード後"各種反撃"可能であればほぼ確定する。他にも判定の弱い突進系の技なら引き付けて出せば潰せる。 ナイトメアブースター 近~中 発生時に無敵があり、近距離での暗転返しによって殆どの技を潰せる最高威力の技。ただしEXダブルニーやスパコンと比べると無敵時間中の前進が短いので、中距離での弾抜けには不向き。 サイコパニッシャー 近~遠 主に相手が飛び道具を撃つ時など、その場を動けない隙をつく。ヘッドプレスと違い、距離調整が可能だがジャンプ中の相手への攻撃判定がない。発生から着地まで飛び道具無敵。アーマーブレイク属性があり、当身技などに付属されたスーパーアーマーを無効化できる。 ページトップへ▲ キャラ ユン 相手の技 状況 状況後の反撃技 備考 近立強P ガード 屈弱K キャンセル可能技。 近立強K ガード 弱P中P弱K中K立強Kニープレスナイトメア[弱] 遠立強Kも同じモーションだが、こちらは反確なし。 屈強K 屈ガード 立弱P中P弱K中K立強Kダブルニープレス[弱]ニープレスナイトメア[弱] 打開 ガード 遠立中K立強K屈中P 絶招歩法[弱] ガード 弱P中P弱K中Kニープレスナイトメア[弱] 相手の攻撃がめり込んだ時。 絶招歩法[中] ガード 弱P弱K屈中K 絶招歩法[強] ガード 弱P弱K 鉄山靠[弱] ガード 屈弱K 相手の攻撃がめり込んだ時。 鉄山靠[中] ガード 弱P弱K屈中K 鉄山靠[強] ガード 弱P弱K屈中Kニープレスナイトメア[弱] EX鉄山靠 ガード 弱P弱K 相手の攻撃の先端をガードした時。動作中の打撃喰らい判定が追加。 二翔脚 ガード 各種反撃 [中~EX]の前方向への飛距離が短縮。[弱・EX]空振り時の着地硬直が3F増加。 虎撲子 - 弱P中P弱K中K 技が発生する前に潰せる。[通常]の全体動作が2F増加。[中・強]の攻撃判定の持続が15F→10Fに。 揚炮 3段目ガード 各種反撃 フィニッシュを叩き込まれる前に割り込む事が可能。ウルコンⅠ・Ⅱ確定。 全てガード 各種反撃 ウルコンⅠ・Ⅱ確定。 暗転 EXサイコクラッシャーアタックEXダブルニープレスEXヘッドプレスEXデビルリバースベガワープニープレスナイトメア[強]ナイトメアブースターサイコパニッシャー 近距離時。ワープ 背後をとった場合、LV3セービングアタック確定。 槍雷連撃 ガード 各種反撃 ウルコンⅠ・Ⅱ確定。 暗転 EXデビルリバースナイトメアブースター ページトップへ▲ ヤン 相手の技 状況 状況後の反撃技 備考 近立強P ガード 屈弱K キャンセル可能技。 近立強K ガード 遠立中K立強Kニープレスナイトメア[弱] 遠立強K ガード 遠立中Kニープレスナイトメア[弱] 近立強Kと同じモーション。 屈強K 屈ガード 弱P弱K中K立強K屈中Pニープレスナイトメア[弱] 蟷螂斬[弱](2段目・派生なし) ガード 弱P弱K 蟷螂斬[弱](3段目) ガード 弱P弱K屈中K 蟷螂斬[中](2段目・派生なし) ガード 弱P弱K屈中P屈中K 蟷螂斬[中](3段目) ガード 各種反撃 蟷螂斬[強](1段目・派生なし) ガード 屈弱K 蟷螂斬[強](2段目・派生なし) ガード 弱P中P弱K中Kニープレスナイトメア[弱] 蟷螂斬[強](3段目) ガード 各種反撃 ナイトメアブースター確定。 EX蟷螂斬(5段目) ガード 屈弱K 穿弓腿 ガード 各種反撃 全強度で攻撃判定が縮小。 雷震魔破拳 ガード 各種反撃 ウルコンⅠ・Ⅱ確定。 暗転 EXサイコクラッシャーアタックEXダブルニープレスEXヘッドプレスニープレスナイトメア[弱・強]ナイトメアブースターサイコパニッシャー 近距離時。 転身穿弓腿 ガード 各種反撃 フィニッシュで相手が後ろに回りこんでくる。 暗転 ベガワープナイトメアブースター ワープ:画面端に移動後、斜J中Pが確定。密着時の発生が4F→7Fに。 ページトップへ▲ 殺意リュウ 相手の技 状況 状況後の反撃技 備考 近立強P 被ダメージ 屈弱K キャンセル可能技。被ダメージは密着時に単発で喰らった場合。 ガード 弱P弱K中K立強K屈中Pニープレスナイトメア[弱] 遠立強K 屈ガード 各種反撃 屈ガードだと攻撃が当たらない。攻撃判定の位置とサイズがリュウと同じように。 屈強P 被ダメージ 弱P弱K屈中K キャンセル可能技。被ダメージは密着時に単発で喰らった場合。ガード後はナイトメアブースター確定。 ガード 各種反撃 屈強K 屈ガード 中P弱K中K立強Kダブルニープレス[弱]ニープレスナイトメア[弱] 攻撃判定矩形の持続が2F→3Fに。 波動拳 - EXサイコクラッシャーアタックEXダブルニープレスヘッドプレスニープレスナイトメアナイトメアブースターサイコパニッシャー EXサイコ:[EX]には成立しない。 灼熱波動拳 - EXサイコクラッシャーアタックEXダブルニープレスヘッドプレスニープレスナイトメアナイトメアブースターサイコパニッシャー 波動拳より隙が大きい。EXサイコ:[中~EX]には成立しない。 昇龍拳 ガード 各種反撃 ウルコンⅠ・Ⅱ確定。UCⅡ:[中~EX]時。 竜巻旋風脚[通常] しゃがみ 屈強P屈強K [中・強]の1段目以外は屈回避可能。 竜爪脚[弱] ガード 屈弱K屈中K EX竜爪脚 立ガード 屈弱K 攻撃判定の発生が22F→21Fに。 瞬獄殺 暗転 EXダブルニープレスニープレスナイトメア[弱]ナイトメアブースター 密着時は反撃不可。 滅・波動拳 - EXダブルニープレスヘッドプレスベガワープニープレスナイトメアナイトメアブースターサイコパニッシャー ジャンプ等でかわして近づいた場合、LV3セービングアタック確定。 ガード 屈強KEXサイコクラッシャーアタックEXダブルニープレスニープレスナイトメア[中]ナイトメアブースター 密着~中距離時。リュウのものより技後の隙が大きい。UCⅠ:密着時限定。 滅殺豪昇龍 1段目ガード EXヘッドプレスベガワープニープレスナイトメア[弱]ナイトメアブースターサイコパニッシャー 2段目の昇龍拳を叩き込まれる前に割り込む事が可能。ワープ:背後をとった場合、LV3セービングアタック確定。移動後、攻撃中の相手を追いかける。 2段目ガード 各種反撃 3段目の昇龍拳を叩き込まれる前に割り込む事が可能。ウルコンⅠ・Ⅱ確定。 全てガード 各種反撃 ウルコンⅠ・Ⅱ確定。 暗転 EXデビルリバースベガワープナイトメアブースター 近距離時。ワープ:背後をとった場合、LV3セービングアタック確定。移動後、攻撃中の相手を追いかける。UCⅠ:少し遅めに出さないと相手の攻撃を逆に喰らうので注意。 ページトップへ▲ 狂オシキ鬼 相手の技 状況 状況後の反撃技 備考 立強P ガード 屈弱K キャンセル可能技。 +強P ガード 遠立中K立強K屈中P屈弱K屈中Kニープレスナイトメア[弱] 立強K ガード 屈弱K 屈強P 被ダメージ 屈弱K キャンセル可能技。被ダメージは密着時に単発で喰らった場合。 ガード 弱P弱K中K立強K屈中Pニープレスナイトメア[弱] 屈強K 屈ガード 弱K中K立強K屈弱P屈中Pニープレスナイトメア[弱] 豪波動拳 - EXサイコクラッシャーアタックEXダブルニープレスヘッドプレスニープレスナイトメアナイトメアブースターサイコパニッシャー 発生が早く隙が大きい、タメなしだと画面2/3で消える飛び道具。EXサイコ:最大タメ発射時 / [EX]には成立しない。 轟雷波動拳 - EXサイコクラッシャーアタックEXダブルニープレスヘッドプレスニープレスナイトメアナイトメアブースターサイコパニッシャー 豪波動拳より隙が大きい。EXサイコ:[中~EX]には成立しない。 豪昇龍拳 ガード 各種反撃 ウルコンⅠ・Ⅱ確定。 竜巻斬空脚[通常] しゃがみ 屈強P屈強K [中・強]の1段目以外は屈回避可能。 赤星地雷拳[弱・中] ガード 屈弱K屈中K [中]は手刀部分を立ガードしないと攻撃が間に合わない。 赤星地雷拳[強] - セービングアタック 手刀部分を受けて反撃する。リバーサルには不可。 EX赤星地雷拳 立ガード 弱P中P弱K中K立強K 羅漢断塔刃[中・強] ガード 屈弱K [強]は近~中距離時はめくり攻撃になる。 EX羅漢断塔刃 - 各種反撃 光ったのを目印に攻撃すれば発生前に潰せる。相手との距離が大きいほど様々な反撃が可能。EXサイコによる反撃は、お互いすり抜けやすいのでNG。 ガード 中K立強K屈中P屈弱K 端→端以外はめくり攻撃になる。裏に回られた場合、タメが解除されるので立強Kがベスト。 瞬獄殺 暗転 EXダブルニープレスニープレスナイトメア[弱]ナイトメアブースター 密着時は反撃不可。空中発動時は、空中状態の相手に当たる打撃判定に変更。 冥恫豪波動 - EXダブルニープレスヘッドプレスベガワープニープレスナイトメアナイトメアブースターサイコパニッシャー 撃った後に波動の構えのまま後ろに下がる。その為、状況に応じて少し遅らせるなど放つタイミングを変えなければならない。SC:[弱][中]で至近距離の暗転返しをする場合、引きつけて出さないと逆に喰らってしまうので注意。 滅殺豪斬空 - EXヘッドプレスEXデビルリバース(派生なし)→各種反撃ベガワープ 対地45°で放たれる空中飛び道具。撃った後に後方にゆっくり下りる。EXヘッド:波動を引き付けて出さないとこちらの攻撃が当たらない。EXデビリバ:波動を引き付けて出さないと相手の攻撃を喰らう。 天地双潰掀 ガード 各種反撃 ウルコンⅠ・Ⅱ確定。 暗転 EXヘッドプレスニープレスナイトメアナイトメアブースターサイコパニッシャー 近距離時。弾判定なので、SCとUCⅡが安定反撃となる。 ページトップへ▲ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【元ネタ】史実 【CLASS】セイバー 【マスター】??? 【真名】沖田総司 【性別】女性 【身長・体重】158cm・45kg 【属性】中立・中庸 【ステータス】筋力C 耐久E 敏捷A+ 魔力E 幸運D 宝具C 【クラス別スキル】 対魔力:E 幕末に魔力とかそういうのねぇから! 神秘の薄い時代の英霊のため対魔力はほとんど期待できない。 申し訳程度のクラス別補正である。 騎乗:E 新選組が騎馬を駆って活躍、という話は寡黙にして聞かぬ。 申し訳程度のクラス別補正である。 【固有スキル】 心眼(偽):A 直感・第六感にとる危険回避。虫の知らせとも言われる、天性の才能による危険予知。 視覚妨害による補正への耐性も併せ持つ。 病弱:A 天性の打たれ弱さ、虚弱体質。 セイバーの場合、生前の病に加え、後世の民衆が抱いた心象を塗りこまれた結果、無辜の怪物に近い呪いを受けている。 あらゆる行動時に急激なステータス低下のリスクを伴う。 確率としてはそれほど高いものではないが戦闘時に発動した場合のリスクは計り知れない。 縮地:B 瞬時に相手との間合いを詰める技術。多くの武芸者、武道が追い求める歩法の極み。 単純な素早さではなく、歩法、体捌き、呼吸、死角など幾多の現象が絡み合い完成する。 最上級であるAランクともなればもはや次元跳躍であり技術を超え仙術の範疇となる。 無明三段突き 種別:対人魔剣 最大捕捉:1人 希代の天才剣士沖田総司の必殺の魔剣。 「壱の突き」に「弐の突き」「参の突き」を内包する。 平晴眼の構えから”ほぼ同時”ではなく”全く同時”に放たれる平突き、超絶的技巧と速さが生み出す秘剣。 三段突きの瞬間は壱の突き、弐の突き、参の突きが”同じ位置”に”同時に存在"する。 壱の突きを防いでも、同じ位置を弐の突き、参の突きが貫いているという矛盾のため、剣先は局所的に事象崩壊を起こす。 そのため三段突きは事実上防御不能の剣戟となる。 応用というか結果から来る事象崩壊を利用しての対物破壊にも優れる。 よその聖杯戦争では似た技を使う英霊もいるらしいよ。 【宝具】 『誓いの羽織(ちかいのはおり)』 ランク:C 種別:対人宝具 レンジ:1 最大捕捉:1人 浅葱色の羽織。幕末に京を震撼させた人斬り集団「新選組」の余りに有名な装束が宝具へと昇華されたもの。 装備することによりセイバーのパラメーターを向上させ、武装をランクアップさせる。 通常時のセイバーの武装は「乞食清光」であるが、この効果により後世、彼の愛刀とされた「菊一文字則宗」へと位階を上げる。 『誠の旗(まことのはた)』 ランク:B 種別:対軍宝具 レンジ:1~50 最大捕捉:1~200人 誠の一字を掲げる新選組の隊旗。この旗を掲げた一定範囲内の空間に新選組の隊士を召喚することが出来る。 各々の隊士は全員が独立したサーヴァントであるが、宝具は持たず戦闘能力はピンキリである。 他にも全員がランクE-相当の『単独行動』スキルを保有しているため、短時間であればマスター不在でも活動可能。 征服王の宝具と似ているが展開規模が小さく隊士の数もそこそこのため、宝具としてのランクはぼちぼち。 ちなみにこの旗は新選組の隊長格は全て保有しており、発動者の心象により召喚される隊士の面子や性格が多少変化する。 たとえば土方さんが召喚すると悪い新選組。近藤さんが召喚するとお堅い新選組として召喚される。 召喚者と仲が悪いとそもそも来ないやつとかも居る。 沖田が召喚するのはわりとポピュラーな新選組である。 【解説】 【元ネタ】『ぐだぐだ帝都聖杯奇譚』 【CLASS】アルターエゴ 【マスター】 【真名】魔神・沖田総司 【性別】女性 【身長・体重】163cm・51kg 【属性】中立・中庸 【ステータス】筋力B 耐久C 敏捷A 魔力B 幸運C 宝具A 【クラス別スキル】 対魔力:B 本来の沖田とは異なり、超常の者との戦いを想定されているためセイバークラス相当の対魔力を保持する。 ちなみに病弱は克服されている。ずるい?そんな事いわれてもだな……。 単独行動:A 抑止の守護者として単独での行動が可能。 絶望的な状況下に顕現させ、単騎で目標を殲滅、もしくは相打ちでの消滅を目的として調整されたため高ランク。 【固有スキル】 極地:A あらゆる空間での十全たる動きを可能とする究極の歩法。 不断:B 絶え間なく続く戦いの道行きを照らす不断の光。 それはあの日の記憶の証。 無辺:A 一切の世界をあまねく照らす無辺の光。天魔を滅す金色の極光。 【宝具】 『絶剱・無穹三段(ぜっけん・むきゅうさんだん)』 ランク:A 種別:対界宝具 レンジ:1~69 最大捕捉:690 無量、無碍、無辺、三光束ねて無穹と成す。 光り輝く黒光を放つ魔神(人)・沖田総司必殺の魔剣。 本来、存在しえないもの、してはいけないものすら強制的に世界から退去、消滅させることが可能。 特殊な大太刀『煉獄剣』を使用して放つ。 大太刀の銘『煉獄』は勝手につけられたもので本来は無銘の謎兵装。 どういうわけか自律意思のようなものがあるらしく、使用者の気分に合わせて性能がかなり変動する。 調子がいいときは刀身の中央が赤く輝く。煉獄という銘はそれなりに気に入っている模様。 【元ネタ】史実 【CLASS】アサシン 【マスター】 【真名】オキタ・J・ソウジ 【性別】女性 【身長・体重】158cm・45kg 【属性】中立・夏 【ステータス】筋力D 耐久E 敏捷A+ 魔力D 幸運C 宝具C 【クラス別スキル】 気配遮断(J):B- ジェットパックに内蔵された光学迷彩機構により高度な隠密説を誇るが、いかんせんジェットがうるさいためジェット起動時はマイナス評価。 対魔力(J):C M・DRIVE(エーテルリアクター的なもの)が発生される魔力フィールドのおかげでセイバークラス時には考えられない対魔力を実現。 領域外の生命:E 謎のジェットパックのおかげで領域外の生き物判定されているですけど私!? 【固有スキル】 ジェット天然理心流:A+ 有史以来、誰も修めることが出来なかったといわれる伝説のギャラクシー田舎剣法『ジェット天然理心流』を修めた唯一の剣士。 誰も修める気がなかったという説もある。所説です。 瞬間速度においては銀河系でも10本……いや20本の指ぐらいには入るかもしれない。入れてほしい。 心眼(J):A- 彼女本来の直感・第六感による危険回避、天性の才能による危険予知に加え、ジェットパックのOS『MIBURO・システム』が極近未来予測を行い、彼女の脳に直接伝達する。 だが基本的に彼女がなんとなく系直感派人斬りのため、予測結果が逆に足を引っ張ることもある。 M・DRIVE:EX あらゆる宇宙不逞浪士、スペース倒幕志士との戦闘を想定したオペレーティングシステムを内蔵する謎機関。 オーバードライブ時には機体の性能を超えて力を引き出すことが可能だが、身体への過負荷によっていつ機体崩壊を起こしてもおかしくない危険な状態に陥ってしまう。 【宝具】 『ジェット三段突き(じぇっとさんだんづき)/蒼穹三段突き(しののめにきらめくむみょうのひかり)』 ランク:C 種別:対人宝具 レンジ:1~12 最大捕捉:15人 ジェットパック内臓の超機関『MAKOTO・DRIVE』をオーバーブーストさせて放つ奇跡の一撃。 身体能力の限界を超えた超絶ジェット加速による亜光速レベルの速度から放つ三段突きは局所空間での事象飽和を起こし、本来単体を目標とした攻撃でありながら、対象の周囲を巻き込み消滅させるほどの無法な威力。 限界を超えた過負荷により発動後はランダムで行動不能となる。 『誠・IN・サマーフラッグ(まこと・いん・さまーふらっぐ)』 ランク:C- 種別:対軍宝具 レンジ:1~50 最大捕捉:1~200人 セイバー沖田総司が持つ同種の宝具の浮かれポンチ版。 夏の海にはびこる不逞浪士を殲滅すべく、いろいろ勘違いした新選組隊士が召喚される。 元になった宝具がセイバークラスでないと使用不能なため、アサシンクラスの沖田さんでは使用できないという、だったらいつ使えるんだよ的な雰囲気宝具。 【解説】 【元ネタ】Fate/Grand Order 【CLASS】セイバー 【マスター】 【真名】魔神・沖田総司 【性別】女性 【身長・体重】156cm・42kg(沖田第一&第二再臨)163cm・51kg(沖田第三再臨)83cm・13kg(煉獄第一&第二再臨)不定(煉獄第三再臨) 【属性】中立・中庸 【ステータス】筋力A 耐久B 敏捷B 魔力B 幸運D 宝具A 【クラス別スキル】 対魔力:A 外装そのものがセイバークラス用に再構成されているため、本来の沖田とか足元にも及ばないレベルの対魔力。 病弱? そんなものは実家に置いてきた。 好きなかき氷のシロップはブルーハワイ。煉獄ちゃんは貫禄のイチゴミルク。 ちなみに煉獄は良く眠くなっちゃったりするんですよ、可愛いですね。 俺がうとうとしててもなんも可愛くないでしょ? にしても、まったくなんだこの扱い辛い霊基は! 騎乗:A 単独行動:A 抑止の守護者の水着姿として夏休みにおける単独での行動が可能。 絶望的な状況下の渚に顕現させ、単騎で目標を殲滅、もしくは駆け落ちでの対消滅を目的として調整されたため高ランク。 【固有スキル】 魔神剣:A 沖田オルタが到達するであろう剣の極み。 長い、永い戦いの果てに集積された悠久無敗の剣が持つ術理。 完成しつつも未完というよくわからない理念。沖田総司という煌めきから遥か彼方へと至った成れの果て。 煉獄:B 専用装備である『煉獄』による総合戦闘オペレーティングシステム。 そもそも武装というよりは、サポート用の補助システムといった方が近い。 というわけで、わりといいことをいうのだが、肝心の主がよく話を聞きそびれるので十全の効果を発揮してはいない。 日月:A あらゆる光を束ね黒きに輝く、魔神(人)セイバー専用の概念礼装。日盾と月鎧の形をとり、次元違いの防御力を発揮。 【宝具】 『絶剱・無穹一閃(ぜっけん・むきゅういっせん)』 ランク:A+ 種別:対界宝具 レンジ:1~9 最大捕捉:2人 日月を超える光、塵刹を照らし、蒼き狭間を啓け。 超日月光が虚空を穿ち、無穹の空を斬り開く超絶魔剣の一閃。あらゆるものを両断し無尽へと還す概念としての宝具の一面も持つ。 霊基が安定しない状態で放つのは難しく、その場合(霊基第1、第2)は本体の維持は僅かな時間にとどまる。 そんなわけで、煉獄独立行動形態である霊基第1、第2では二人の仲良しお手てつなぎフィニッシュとなり、それはとてもカワイイ! ───いや、だからそういうの良いから。 ちなみに煉獄の基本人格(人格といっていいのか微妙なところであるが)は雄剣であり、煉獄ちゃん時に持っている短剣はそれが表面化した姿。 それゆえ本来のサポート音声は男性を思わせる凛々しくカッコいいイケメンボイス。……のはずなのだが、煉獄ちゃん時にはとてつもなくカワイイ系ボイスになってんだが、どうしてこうなった、俺! ───ふふ、とっても可愛いですよ、煉獄。 【解説】
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以下の技は全キャラ共通なので省略しています。 アーマーブレイク技:セービングアタック(LV3)・リバーサル必殺技(打撃技のみ) アーマー状態の技:セービングアタック(全LV) キャラ名 アーマーブレイク技 アーマー状態の技 備考 リュウ 竜巻旋風脚※滅・昇龍拳 - ※地上版のみ ケン 竜巻旋風脚※神龍拳紅蓮旋風脚 - ※地上版のみ 春麗 スピニングバードキック鳳扇華 - - 本田 スーパー頭突きスーパー鬼無双 - - ブランカ ローリングアタックシャウトオブアース(対空・対地) - - ザンギエフ - EXアトミックスープレックスEXフライングパワーボム アーマーブレイク技を持っていない ガイル サマーソルトキック - - ダルシム ヨガフレイム - - バイソン ダッシュグランドスマッシュダッシュスウィングブローターンパンチクレイジーバッファローバイオレンスバッファロー 全EXダッシュ攻撃 - バルログ スカーレットテラーEXスカイハイクローブラッディーハイクロースプレンディッドクロー - - サガット タイガーニークラッシュ - - ベガ サイコクラッシャーアタックサイコパニッシャー - - ヴァイパー サンダーナックルバーストタイムバーニングダンス - - ルーファス 救世主キック-上段攻撃銀河トルネードスペクタクルロマンススペースオペラシンフォニービッグバンタイフーン - - エル・フォルテ ケサディーヤボム EXアバネロダッシュ※EXアバネロバックダッシュ※ ※2回受け止められる アベル フィニッシュミドルフィニッシュローホイールキック無心無我 EXチェンジオブディレクション無空※ ※AE版は構えている時のみ セス 百裂脚EX丹田エンジン丹田ストリーム丹田タイフーン - - 豪鬼 百鬼豪衝天衝海轢刃 - - 剛拳 閃空剛衝波EX竜巻剛螺旋金剛身禁じ手・昇龍拳真・昇龍拳 金剛身百鬼剛壁※ ※攻撃判定なし キャミィ アクセルスピンナックル CQC※ ※ダメージは受けない フェイロン 烈空脚 逆鱗拳※ ※ダメージは受けない さくら 春風脚春爛漫 - - ローズ ソウルスパイラルイリュージョンスパークソウルサテライト - - 元(喪流) 百連勾惨影絶影死点穴 - - 元(忌流) 徨牙からの派生技全て啼牙 - - ダン 断空脚※ - ※地上版のみ サンダー・ホーク コンドルダイブEXコンドルスパイア - - ディージェイ ダブルローリングソバットマシンガンアッパークライマックスビート - - ガイ 崩山斗武神轟雷旋風陣 EX疾駆け※1EX疾駆けからの急停止※2 ※1 2回受け止められる※2 AE版のみ コーディー ラフィアンキックゾンクナックルファイナルディストラクション - - いぶき 首折り雷打破心衝 - - まこと EX疾風颪正中線五段突き暴れ土佐波砕き EX唐草 - ダッドリー ダッキングストレートコークスクリュークロス クロスカウンター※ ※通常のダメージを受ける アドン ジャガーキック※ジャガートゥースジャガーリボルバーアバランチジャガー - ※地上版のみ ハカン オイルスライディング - - ジュリ 疾空閃回旋断界落 化殺視※ ※ダメージは受けない ユン 絶招歩法虎撲子揚炮 - - ヤン 白虎双掌打雷震魔破拳転身穿弓腿 - - 殺意リュウ 竜爪脚滅・波動拳 - - 狂オシキ鬼 竜巻斬空脚※羅漢断塔刃冥恫豪波動天地双潰掀 - ※地上版のみ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ユン ストーリー プロフィール 概要変更点 長所 短所 現行スレ 過去ログ 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本コンボ アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 エンディング『III-3rd』までの復習 トライアル メモ ストーリー 祖父に叩き込まれた中国拳法を駆使して戦う、香港の若き格闘家。 同じ店で働いていた春麗の後を追い、新しい世界に飛び込む。 経験は浅いが天性の格闘センスを持ち、その連撃を見切ることのできる者は少ない。 楽天家かつ自信家で、生意気な言動も多い。ヤンとは双子の兄弟。 プロフィール ファイティングスタイル 中国拳法(八極拳ベース) 誕生日 9月9日 代表国/出身地 中国(香港) 身長 173cm 体重 62kg 3サイズ B102/W73/H85 血液型 B型 好きなもの 肉まん 嫌いなもの のんきなやつ、ピータン 特技 スケートボード キャッチコピー 白龍の飛翔 CV 伊藤 健太郎 概要 AE版でSF4に参戦。 攻めに関しては豊富かつ強力な手数を誇るが、守りに関しては心許ない部分が多いという攻撃的なキャラ性質の持ち主。 ある程度低空からでも出せる雷撃蹴や絶招歩法による接近能力と、高性能な小技による固めを軸にした接近戦での択攻めが苛烈で、 さらにそれが通ってからのTCや目押しコンボによる安定したリターン、ダウンを奪ってからの雷撃蹴やコマンド投げによる見切りづらくリターンの大きい起き攻めなども優れもの。 ローリスクな接近の起点として活躍するEX絶招歩法、確定反撃や弾抜けに使えるEX鉄山、万能対空のEX二翔脚、火力・決めやすさ・応用力の三拍子揃った幻影陣など EX必殺技・スーパーコンボに高性能な技が揃っているのも特徴。 また、全体的なゲージ回収が早めなため、これらを活用しやすいのも魅力。 使いやすい各種TCやルートが豊富かつ安定感抜群な目押し、強力かつ応用も利く幻影陣や様々な確定パターンを持つUC1など、コンボ面でも非常に優秀。 ノーゲージコンボでもそれなりのダメージとスタン値 ゲージ回収 〆後の良い状況を備えており、幻影陣コンボを筆頭としたゲージ消費コンボを決めれば一発でごっそりと体力を奪うことができる。 起き攻めの強さもあって、ワンチャンスの期待値が大きい。 しかし、自身の体力量が900とセス・豪鬼に続き下から三番目の耐久力であり、さらに喰らい判定が地味に大きいせいでキャラ限定のコンボや連係の的になりやすい。 そのため、操作ミス・判断ミスには大きなリスクがつきまとう。 無敵対空技である二翔脚を使い分けることで空中からの裏表の二択を拒否しやすいものの、 EXセービングキャンセルができず、詐欺飛びにも弱いため、対策済みの相手に対しては大きなリスクを抱えた技となる。 他には、地上戦に使える技には置きや差し返しにおいては優秀な技が揃うものの、 差し込みにおいて使いやすい技は意外と少ない点、離れたまま相手にダメージを与える手段に乏しい点も、弱点と言えなくもない。 そこは長所である雷撃蹴や虎撲子を駆使した、幅のある動きで補っていこう。 単純にできることが多く、相手の行動への対応力が高いのも大きな長所。 アグレッシブかつ自由度の高い立ち回りが出来る、爽快感溢れるキャラクターとなっている。 変更点 前作「SSF4AE」では総合的な性能が高く、「お手軽強キャラ」「厨キャラ」などといった烙印を押され、叩きの対象に合うことも多かった。 今作「2012」では火力・ゲージ回収率・スピード・コンボのバリエーションなど全面的にマイルド化し、お手軽さや不必要な強さがカットされる調整を受けた。しかし、行動バリエーションの多さや接近戦における択の強さはまだまだ健在。しっかりと性能を引き出せるプレイヤーが使えば充分に戦えるキャラと言える。 長所 立ち回りや攻めにおいて強い要素が揃っている。ジャンプの軌道を変えながら攻撃できる雷撃蹴を起点に、バリエーション豊富かつ強力な攻めが出来る。 全体的に動きが機敏で、自分の有利な間合いに持ち込みやすい。 見切られにくい突進技である絶招歩法や判定が強くゲージ溜めに活用しやすい虎撲子など、高性能な必殺技が揃っている。 発生が速くヒット時のリターンも高いコマンド投げ、前方転身を持つ。崩し面も申し分なし。 ダウンさせる方法が多く、コンボを決めた後の攻めを継続しやすい。 EX必殺技・SCの性能が高い。特にSCの幻影陣は確定場面と火力が共に超高性能で、満タンのゲージを見せるだけで相手の多くの動きを抑制できる。 短所 守りに回ると若干頼りない面がある。体力900・気絶値950と打たれ脆い。加えて見た目よりも食らい判定が大きく、キャラ限コンボの餌食になりやすい。 ver.2012の下方修正でコンボの火力・伸展性共に弱体化。真正面から殴り合いすると体力負けしやすい。 無敵技の二翔脚こそ持つが、詐欺飛びに弱くセービングキャンセルもできない。 各種通常攻撃のリーチが短く、立ち回りで雷撃蹴などの特殊技・奇襲技への依存度が高い。加えてセービングアタックのリーチも短め。 弾抜け手段に乏しい。各種鉄山はタイミングがシビアで、UC2を選ぶと高性能なUC1が使えなくなる。 セービング潰し、バクステ潰しの選択肢に若干欠ける。主力の雷撃蹴がこれらの技によって抑制されやすい。 現行スレ 【AE】ユン part11 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1317375373/l50 ユン板@スパ4AE http //jbbs.livedoor.jp/game/53384/ AEユンスレは荒らしによって真っ当に稼動しなかったため、有志によって専用板が作られた。現在は平常運転に戻った模様。 過去ログ ユン part5 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1303140414/l50 ユン part4 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1298047006/ ユン part3 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1295539106/l50 ユン part2 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1293740981/l50 ユン part1 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1288702462/---- 立ち回り Ver2012での変更点 基礎知識(未作成)初心者向け講座 基本戦術(未作成) 目押しルート(未作成) コンボ 起き攻め(未作成) 連係(未作成) 反撃 ボイス キャラ対策 コマンド表 ☆印は EX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ 戟躰風颱 (近距離で)orN+弱PK 猿倒蹴撃 (近距離で)+弱PK 特殊技 旋風脚 +中K 中段技 雷撃蹴 (空中で)+弱Kor中Kor強K 打開 +強P 必殺技 ☆絶招歩法 +P アーマーブレイク属性 ☆鉄山靠 +P ☆二翔脚 +K ☆虎撲子 +P(弱Pでフェイント) アーマーブレイク属性 ☆前方転身 +K スーパーコンボ 幻影陣 +P ウルトラコンボ 揚炮 +PPP アーマーブレイク属性 槍雷連撃 +KKK ページトップへ▲ 技解説 通常技 技 キャンセル 解説 立弱P 近 連必S 肘撃ち。TC1の始動技であり、コンボの起点となる大事な技。しゃがみにもほとんどのキャラには普通にヒット ガードさせられるので頼もしい。ガードさせて+3Fなので、ここから択を迫れる。 遠 連必S 軽く掌底。有利Fが大きく、目押しコンボで活躍。小足からの繋ぎなどに。 立中P 近 必S 少し踏み込んで肘うち。やはりコンボパーツとして活躍。相手に与える硬直が長く、この技からEX絶招が繋がる。 遠 必S 踏み込んで肘打ち。発生5F。リーチが屈中Pより長く、キャラの軸が前に出るためこの技からのキャンセル必殺技が繋がりやすい。肘の部分の喰らい判定が薄いため当たり強く、リーチも長めで非常に使いやすい。差し合いやコンボの繋ぎとして活躍する。TC2の始動技にもなり、リターン面でも優れる。近中Pと似ているが、硬直差などのデータは全く違う。 立強P 近 必S 突き上げるような掌底。二段ヒットし、一段目のみキャンセル可能。あまり出番はない。 遠 - 崩拳。踏み込みながらパンチ。そこそこのリーチと強めの判定があるが、全体動作が少々大きい。牽制に振るなら最低ガードさせよう。発生までの足元の喰らい判定が薄く、足払い系の技と相性が良い。遠目の対空に使うのもあり。 立弱K 近 - ローキック。 遠 - ローキック。隙が少なく小技にしてはリーチも長めで必殺技キャンセルも可能。これに絶招などを仕込んで近場の牽制や確反に使える。コンボにも。今作でガード時の硬直差が強化され、固めに使いやすくなった。 立中K 近 必S 打ち上げキック。ヒット後はjc可能で、浮いた相手に追撃できる。幻影陣コンボで活躍する。近場での対空にもあり。リターンが大きいので、使いこなせると非常に強い。 遠 - ハイキック。ユンの技では比較的リーチが長めで、中距離戦に使える。打点の高さを活かし、遠目の対空にも使えなくはない。同キャラ戦における雷撃など、低空から攻め込んでくる系統の技を抑制する際にも。ただし、判定はさほど強くないので相手の飛び込み攻撃に潰されることもしばしば。 立強K 近 S/- 遠強Kと同じモーション。硬直差Fは異なる?基本的に使われない。 遠 - 力を込めてミドルキック。ヒットすると相手を吹っ飛ばす。リーチがあるが硬直が大きく、差し合いには使いにくい。幻影陣コンボで相手を浮かせる際に使うのが主。足元の喰らい判定が薄くなるらしく、暴れ潰し気味に使うのも面白い。画面端ならヒット後に弱絶招などで追撃可能。 屈弱P 連必S 軽く掌底。発生3Fの優秀な小技。固めや暴れ、コンボの起点となる大事な技。ヒットさせて+4Fなので、ここからは遠中Pにはつながらないのに注意。 屈中P 必S やや強く掌底。目押しで連続ヒットし、ガードさせた後の状況も良く、必殺技キャンセル可能という優秀な中技。発生はやや遅めでリーチも短め。接近戦で、相手の暴れやグラップを潰す際に活用しよう。伸ばした腕の部分にやられ判定がなく、相当に当たり強い。置きによる牽制潰しに使えるほか、対空になったりもする。もちろん、確反の状況でのコンボ始動にも。2012版ではダメージ50に。 屈強P 必S 二回連続で掌底。幻影陣中は発生3Fとなり、空中コンボでの拾いに使える。立ち回りでの使いどころは謎。一応、判定はかなり強いらしく中距離で置いておくと色んな技を潰せる。 屈弱K 連必S ローキック。連キャン可能な下段。リーチも長め。崩しを兼ねた攻めの起点としてこれまた大事な技。発生4F。低姿勢になるため、一部の技をスカす際にも有用。2012では喰らい判定が大きくなり、スカせない技が増えた。 屈中K 必S 足払い。リーチや硬直などはユンの牽制としては優秀(他キャラと比べると見劣りするが)。必殺技キャンセルがかかり、弱鉄山や中絶招などが繋がる。立ち中Pと並ぶ地上戦の生命線。ひそかに遠中Pよりダメージが高いので、コンボパーツとしても出番は多い。この技もモーション中は低姿勢になる。屈弱Kの喰らい判定が大きくなったため、こちらを使う機会が多くなったと思われる。 屈強K - かなり大振りな足払い。強制ダウン技。全体動作が大きすぎるため出しどころがあまり無い。基本的には幻影陣コンボの〆専用。ヒットすると相手がかなり浮き上がりながらダウンし、この浮き上がった瞬間はどんな技でも追撃可能。通常はTCで出せる立ち強Kのみでしか追撃できないが、相手の小技などと相打ちさせることで無理やり隙を減らせば追撃可能。その場合は、なんとUC2がフルヒットしたりする。 J弱P 垂直/斜め - 空中TCの始動技。起き攻めで使用。 J中P 垂直/斜め - 斜め下にパンチ。ユンの空中技では最も判定が強い。正面からの飛びこみに。キャラによってはF式起き攻めにも使える。 J強P 垂直 - 横へ突き。空対空や起き攻めでの重ねに。 斜め - J中Pと同じパンチ。判定は若干弱いが、ダメージ・気絶値・ヒット ガード硬直などに秀でる。飛び道具を越えた時など、飛び込み確定時の主軸。 J弱K 垂直/斜め - 高い打点をキック。対空に使えなくもないが、リターンがないので使い勝手は微妙。弱雷撃の暴発でよくみられる。 J中K 垂直/斜め - 飛び込み蹴り。一応めくれるが、判定はかなり狭いので信頼できない。持続を活かし、置きに使うと強力。判定が下方向よりなので、通常の飛び込みで使っていける。メインの飛び込み技。 J強K 垂直/斜め - ハイキック。空対空に。 投げ技 技 解説 戟躰風颱 捕まえて打撃を叩き込む。決めた後はセットプレイにいける。前方転身と比べて隙が少ないので、垂直Jされた場合はしっかり二翔脚で落とそう。 猿倒蹴撃 相手を両足で後ろへ放り投げる。前投げと比べると有利Fが短く、起き攻めはあまりできない。 特殊技 技 解説 旋風脚 軽く飛びながらキック。足元+投げ無敵ありの地上中段。主に幻影陣を発動させた状態での連係やコンボで使用。崩しのアクセントとしてもありっちゃあり。 雷撃蹴 ユン(とヤン)の代名詞。斜め下へ急降下しながらキック。弱中強の順に角度が緩くなり、遠くまで飛ぶようになる。高度制限はほとんどないが、後ろジャンプから出すことはできない。中距離からの奇襲、飛び込みのフェイント、グラップ潰し、起き攻めでの裏表択など攻めに関しては非常に汎用性の高い優秀な技。ただし屈ガード可能だったりもする。2012版では高度制限が少し厳しくなったので、ジャンプした直後よりも若干待たないと出せない。ユンの足先を越えたあたりまで喰らい判定が存在する上にユンの足の付け根くらいに攻撃判定があるので、判定自体はかなり弱い。潰される時は驚くほど潰される。とはいえ、角度に差をつけられる上にある程度はタイミングの調整が利き、突進のスピードも速いのであまり気にならない。相手にヒットorガードさせた時に与える硬直が2F延長されたため、ヒット確認しやすくなった。しかし、着地硬直も2F延長したためスカした時やセービングで受けられるとリスクが高い。ヒットさせた打点によってその後の状況が異なってくる。ガード硬直自体は短めで、高い打点でガードさせてしまうと最悪確反を受けてしまうほど。弱中強を上手く使い分け、相手の足元を踏むようにしていこう。 打開 両手を左右に広げながら掌底。ヒットすれば相手を吹っ飛ばす。前進するためリーチが長いが、動作が緩慢で隙が大きい。ザンギ戦の生命線。何気に裏側にも攻撃判定があり、めくり飛びを落としたりできる。 ターゲットコンボ 技 解説 TC1 J弱P +強P空中専用TC。斜め前or垂直ジャンプor斜め後ろで可能。セービングを潰せるため雷撃蹴の対の選択肢として使おう。当たればUC1が繋がる TC2 +中P +強Pしゃがみ強Pは単発の時と違い1ヒット目にも2ヒット目にもスーパーキャンセルがかかるのでヒット確認後幻影陣コンボに移行可能。ガードされても-3Fでかつそこそこ距離が離れるので追い払うのにも使えるか?といっても、他に優秀な技があるので代用が利くほどではなさげ。 TC3 +強K 強K足払いで浮いた相手を横蹴りで吹き飛ばす。3rdのときより簡単になった。あまり使わない。今作になってここから幻影陣コンボに移行可能。 TC4 立ち中P 強P +強P内容は、中P>遠強P>高速虎撲子といった感じ。遠中Pの初段のリーチが長く、差し合いにも使えてリターンもあるが、初段が遠中Pの場合はトータルダメージが下がる。二段目で止めても距離が離れた状態になるが-6Fなのでよく考えて使う必要がある。3段目までガードされるとかなり不利Fがあるのでガードされてるときは出さないように。相手との距離が離れてしまうのは難点だが、画面端に追い詰めていれば問題ない。ゲージがあれば幻影陣コンボにも移行可能な他、状況が限られるが3段目をセビキャンして追撃することも可能。 TC5 弱P 弱K 中Pヒット後はEX絶招が繋がり、弱Kで止めれば固め連係にもなる使いやすいTC。2012版ではダメージが20くらい下がった。ユンを使うならまずはこれを覚えよう。3rdのときより少し早めにパパパッと入力する感じで。 セービングアタック 気合を込めて殴る。リーチが短めで、少々使いにくい。 が、防御面が心もとないので頼る機会は多いはず。 レベル 解説 レベル1 ヒットしてもガードされても、ダッシュキャンセル後は微不利。解放後はバクステ安定。CHしてよろけさせたら、強鉄山で追撃。 レベル2 ヒットすればよろけ、ガードさせれば有利。解放後は前ダッシュ安定。 レベル3 ガー不。基本は気絶時のコンボ始動用。ユンは相手を気絶させやすく、SA3始動限定のフルコンもあるため出番は少なからずあるはず。欲望の起き攻めに使うのもありっちゃあり。 必殺技 技 解説 絶招歩法 拳を前に突き出しながら飛び込んでいく。アーマーブレイク属性ありの突進技。弱中強で突進する距離が変わる。中と強は先端当てでユン有利。中距離から強気にぶっぱなすのが効果的。ただし、読まれていると垂直Jなどから手痛い反撃をもらうことも。弱と中は発生が速く、ヒット後の状況もいいのでコンボの締めにもってこい。浮かせてからの追撃にも使える。弱版はバクステ潰しやセビ潰しの選択肢としても活躍する。何故か完全に空中判定になるのにセービングキャンセル可能。コンボでの繋ぎをミスった時のフォロー用に。スーパーキャンセルはできない。 鉄山靠 身体を捻りつつ背中で体当たり。中と強は飛び道具をすり抜けられ、強は当たると大絶招で追撃可。画面端か、セビキャンすれば中でも追撃可。弱はTCや中技から繋がり、幻影陣コンボへの起点となる。弱はガードされても-3Fにしかならず、距離も離れるので一部の技を除き反撃は受けにくい。ただし、連続ガードにならないため無敵技やセービングでの割り込みに注意。2012版では弱体化されてモーション中の喰らい判定が大きくなり、強はダメージが100になった。今作での喰らい判定の拡大化と元々の発生の遅さにより、弾抜けに使うには相当な読みとタイミング調整がいる。基本的には、セービングアタックでよろけさせた後の追撃に使うことが大半だろう。 二翔脚 飛び上がりながらダブルキック。2ヒットする技。弱は発生5Fかつ、発生まで無敵あり。しゃがんだ相手には当たらない。対空技になるが、遠目の距離から相手が飛んで来たときに出すとスカることも多い。一段のみヒットさせれば様々な技で追撃可能。強はダメージに優れ、様々な技から繋がるのでコンボの〆に。〆後の状況も良い。発生と同時に無敵時間が切れてしまうが、それとともに空中判定に移行するので相打ちしてもリスクは少ない。中版は下半身無敵しかなくしゃがんだ相手に当たりにくいので、暴れとしては心もとない。弱版や強版よりも高めの打点から横にリーチが伸びるので、スカし飛びを狙っている相手や強二翔が当たらないキャラに対するコンボパーツとして活用しよう。2012版では中以上で出したときの飛距離が短くなり反撃を貰いやすくなった。弱、EX版は空振りした時の着地硬直が増えた。セービングキャンセル不可なので、他キャラのようにゲージを吐いてローリスクに切り返す手段としては活用できない。 虎撲子 目の前で気合を込めた発頚。アーマーブレイク属性あり。範囲・当たり強さ共に強力な判定を持ち、持続も長く、ダメージ量が高い上に端でヒットするとなんでも追撃可能という高性能な技。発生の遅さと、全体動作も長いのがネック。相手の突進技などはもちろん、起き攻めで置くことで発生前に無敵が切れるタイプの技もガンガン潰す。飛び道具も消す効果があり、消すとゲージがかなり溜まる。弱で発生前のモーションのみを取るフェイントになる。これを活かした攻めや釣りも強い。2012版ではダメージ・気絶値が下がり、攻撃判定の持続が5F減少し、硬直も増え、ゲージ回収量も減少。特にゲージ回収率の低下で「画面端で弱虎撲子連発でゲージ溜め」が難しくなったのは痛い。ただ攻撃に使うのなら、用途自体はそこまで変わっていない。 前方転身 コマンド投げ。相手の肩を掴んで飛び越えて逆の位置に着地する。この技自体はダメージはないが、その後に追撃ができる。追撃できるタイプのコマ投げとしては発生も早めで使いやすい。3rdのときより有利フレームが短く、3rdの感覚で追撃を入れるとガードされることがあるので3rd慣れしている人は少し早めに追撃入力をしよう。失敗するとかなり隙が大きく、フルコンボ確定。基本的にリスク>リターンな技なので使用頻度はほどほどに。2012版では発生が3F遅くなり、割り込まれやすくなった。基本的に起き攻めで使用することになる。 EX必殺技 技 解説 EX絶招歩法 2ヒット+吹き飛びダウン。地上技では、弱P弱K中PのTCや近中Pのキャンセルからのみコンボになる。ヒット後は追撃属性のある技なら何でも追撃可能。1段目と2段目の持続の配分が変更され、早い段階で2段目に移行するようになった。そのため、2段目のみがヒットしたり、根元からヒットさせると追撃しづらくなったりする場面が増えた。根元からガードさせてもユン側が1F不利で済む。また、持続の配分変更によって、先端をガードさせれば有利Fを取れる機会が増えた。ユン自身のゲージ回収率もあって、接近の起点として大活躍する。ただし、無敵は一切ないので判定の強い技や無敵技を置かれると潰されることも多い。まだまだ強力な性能を誇る技だが、頼りすぎは禁物。 EX鉄山靠 2ヒット。突進スピードが非常に速いので、中距離からの奇襲や確定反撃に使える。ガードされると反撃を喰らうので、ぶっぱなしに使うには勇気がいる。弾抜けに使うのもありだが、突進中常に弾抜け性能があるわけではないので注意。今作になって弾を抜けにくくなった? EX二翔脚 発生4F。暴れや対空に使う。ヒット後は弱絶招で安定した追撃が可能。画面端ならもう一発EX二翔を決めたり、UC1を決めたりできる。弱二翔が届かない位置でスカし飛びを狙ってくる相手にも有効で、対空の選択肢としてはかなり頼れる。2012版では弱体化され、着地硬直が増えて飛距離が短くなった。ヒット時に相手を吹っ飛ばす距離が大きくなり、その後に追撃しやすくなった?弱絶招での追撃が、画面位置・相手キャラ問わずかなり安定して入る。相手キャラ・画面位置・当てた高度などによっては中絶招・EX鉄山・打開などでも追撃可能。 EX虎撲子 出始めから発生前まで下半身無敵になる。グラ潰しに使えそうな気がするが、ガードされると確反なのでハイリスク。ヒット後は相手が大きくぶっ飛んで壁バウンドし、追撃できる。単発のダメージ スタン値が凄まじく高く、セビでよろけさせてから最大リターンを取りたい時に活躍。 EX前方転身 発生・投げ間合い共に強化。崩しの択として非常に強力。空振りすると隙だらけなのは変わらず。2012版では投げ無敵が消えたため、投げキャラに対して有効な選択肢とは言えなくなった。 スーパーコンボ 技 解説 幻影陣 ユンの代名詞。一時的に分身してパワーアップする技。2012になって、発動時間が1秒短くなった。発動中はあらゆる技に追撃効果が付き、通常技から通常技へとキャンセルできるようになり、技のスピードや性質も変化する。この特性を駆使し、強烈なコンボや連係が可能となる。今回は3rdのような判定レベルシステムがないので発動中の技の判定は変わらない。そのため、立ち回りや固めで積極的に発動するような使い方にはあまり向いてない。ただ、これを組み込んだコンボのリターンはやはり大きい。ガードされてもそのまま立ち回りに移行でき、応用も利く。ユン自身のゲージ回収率もいいので、コンボパーツや補正切り連係次第では猛威を振るう。以下の技は幻影中のコンボパーツである。 立ち強K弱鉄山ヒット 幻影陣などから相手を浮かすときに使う。3rdの打開のようなパーツ。猶予が厳しいという場合は、「立ち強P>立ち強K」とすると安定する。 立ち回りに移行した場合も、何かしらの通常技からキャンセルでこの技に繋げることで浮かせることができる。 弱or中絶招歩法幻影コンボ中に再び上に浮かす。相手を浮かせられる上に間合いを詰め直せるのでお世話になる。 動作が長めで単発のダメージも低めなので、なるべくこの技を使わないようにレシピを組み立てると総ダメージ量がアップする。 鉄山靠おなじみの浮かし技。中版で地上の相手を浮かせよう。 地上から浮かせたい時や空中で拾い直す時まで活躍する。 中虎撲子今回は上に浮かない。が、ダメージ量の高さを活かして積極的に組み込みたい技。 補正が少ない早めの段階で組み込んでおくと、大幅なダメージアップが見込める。 (近中P>)6中K近中Pは発生やリーチに優れ、拾いやすい。 6中Kはモーションがコンパクトかつ勝手に前進するため、中継技として使いやすい。ダメージ量も大きめ(2012になって弱体化したが十分高い)。 解らないうちは浮かせた相手をこれで拾い続けるだけでも充分。相手の高度が高ければ6中K単発で、落ちてきたら近中P>6中Kで拾い直そう。 屈強P>強二翔脚中央では最大ダメージとなるパーツ。通称金影陣。 幻影陣中の屈強Pは何気に発生3Fなので、拾う技として使いやすい。 UC1一段目を当ててもフルヒットしないが、それでもダメージ量は最大。ヒットすれば大きく相手を浮かす。リベンジゲージがあるなら最速で組み込んでおきたい技。ダメージ量が全く違う。 近中K浮かせ技。JCも可能。 雷撃蹴空中の相手にヒットさせると、ダウンせず追撃も出来ないやられ状態になる。 近中K JC 雷撃蹴 でコンボの〆に使い、補正切りを狙う。 屈強K締め専用パーツ。相手を強制ダウン状態にする。 幻影陣の効果時間が切れそうになったらこれで締めて更に攻めを継続しよう。 ウルトラコンボ 技 解説 揚炮 俺の渾身の技!その場で力を込めた4連撃(挑領→踏込み肘鉄→鉄山靠→揚炮)を叩き込む。1発目が当たると演出へ。AB属性あり。無敵時間がある上に初段の判定が上方向に伸びるため、対空に使いやすい。EX二翔や弱二翔カスヒットなど様々な技から繋げることもでき、幻影陣コンボにも組み込みやすいため、確定場面が多いのが魅力。この技自体の威力は(ウルトラコンボとしては)高くないが、最大の特徴はフィニッシュ後に絶招や鉄山で追撃してダメージとゲージを稼ぐことができること。幻影陣を駆使すれば、「のけぞりの大きな技→幻影陣発動でキャンセル→最速タイミングで揚炮→追撃→そのまま幻影陣コンボ」という凶悪なコンビネーションで体力をごっそり奪うことが可能。ただし、この技自体を追撃に使用した場合は追撃でヒットさせられる技が限られてくる。 槍雷連撃 唸るぜ、俺のクンフー!突進しながら肘打ち、拳撃などを連続で繰り出し、5発目からロックして空中にて蹴りの乱打でフィニッシュ。空中の相手に当たると1ヒットで落としてしまう。飛び道具をすり抜けられ、移動速度もあるが、一撃目のリーチはあまり長くないのでアベルや春麗のUC1のように長距離から確定させることは難しい。とは言え、中距離での抑制力としては充分活躍してくれる。幻影陣中は浮いた相手に追撃として使えるが、確定でダウンするため揚炮と違いそれ以上の追撃は不可能。全段連続ガードなので削り殺しに使える…かも?(ただし最大で60程度)ユンのウルコン自体は前作「AE」と変わらない性能だが、他の技の弱体化により、弾抜けが難しくなった上に揚炮を確定させられる場面も減っていることから、今作では相手キャラによってはこちらを選択する価値が高い場合もあると考えられる。 ページトップへ▲ 基本コンボ 近弱P 近弱K 近中P 中絶招歩法or強二翔脚TCを駆使した安定コンボ。纏まったダメージを与えられる上にゲージが溜まる。雷撃がヒットしたら狙っていこう。 強二翔脚はリュウ・ケン・フォルテ・ヴァイパー・さくら・アドンの立ち喰らいには空振りすることがある。これらのキャラには喰らい姿勢を見極めつつ、中二翔脚で代用しよう。 屈弱K×n 立ち弱P 立ち中P 中絶招歩法or強二翔脚or強P→後強Pコアシ始動の大事なコンボ。立ち弱Pから目押しで中Pに繋げ、キャンセルで各種必殺技に繋げる。 締めの必殺技に関しては上記のTC利用コンボと同じ。 また、中P強P後強PのTCに派生させるのも有効。目押しに失敗して中Pをガードされても、二発目の強Pで止めればリスクは少ない。 その他のコンボはユン 2012 コンボ参照。 ページトップへ▲ アピール 01 つまんねーなー! 02 かかってこいよ! 03 はあーっ! 04 ふおーっ! 05 期待外れだなー 06 ふう~、はあっ! 07 なかなかやるなあ! 08 手加減なしだ! 09 俺には勝てないって! 10 ヤンの方が腕が立つぜ! その他のボイスはこちら。 ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 ざっとこんなもん!(片足で立ちながら両腕を相手キャラに突き出す決めポーズ) 余裕だぜ!(二翔脚>カメラに向けて拳を突き出す) ツォイギン!(拱手) カッコ良く決まっただろ?(帽子を手に持ってヒラヒラさせる) タイムオーバー勝利時 弱すぎだぜ! 汎用 01 スケボーってなかなかいいんだぜ バランスの鍛錬にもなるしな! 02 そろそろ腹減ってきたなあ…肉まんでも食っとくか 03 帽子?別にあんたをナメてるわけじゃねえよ まあ余裕の証って感じ? 04 ちぇ、ちょっと時間食っちまったなあ もっとこう、スパッといかねえとな! 05 俺の強さの秘密?ああそりゃ、あふれでる才能ってヤツ 06 あれ ひょっとしてアンタ 勝てるかなって、思ってた? 07 へえ、わりとやるじゃん!街抜け出してきた甲斐があったぜ! 08 最初の威勢は良かったけどな 途中から息上がってたぜ 09 あーあ こんなんなら街に帰って爺様たちにしごかれてるほうがマシだぜ 10 ツォイギン!(要約すると「じゃあな!」「あばよ!」といったニュアンス) 11 軽い軽い! 特殊 対リュウ ふー ぎっりぎりだったなあ 勝ったのに勝った気がしねえぜ 対ケン 全米格闘王くらいじゃ甘い甘い! これが格闘の本場の強さってヤツだぜ! 対春麗(プレイヤー) クンフーが足りてないんじゃないの? …冗談だよ!ごめんごめん! 対春麗(ライバル戦) へへっ びっくりしただろ? 能ある鷹は爪を隠すってヤツだぜ! 対エドモンド・本田 相撲ってでかくて重いだけで勝てるのか? えらく簡単そうだな! 対ブランカ 一体何食ったらそんな色になるんだよ ピータン的なもんとか? 対ザンギエフ つうかあんたに抱きつかれるほど 悪いことした覚えねーんだけど、俺 対ガイル 軍隊ってそういう髪型アリなんだ? ヘルメットとかどうすんの、それ 対ダルシム 手足伸ばすのはアレだけど 火を吹くのはやってみたいかも 対バイソン うるせえしバカだし金に汚ねえし… ズバリ!あんた友達いないだろ? 対バルログ 今更なんだけどさ 美しさと強さって何の関係があんの? 対サガット アンタのその頭、剃ってんの? それとも天然モノ? 対ベガ やーっと終わった!戦い方もしゃべり方も もったいぶり過ぎだぜ! 対クリムゾン・ヴァイパー アンタの靴面白いな もう少し改造したら空でも飛べそうじゃん 対ルーファス いくら素早くても、そんだけデカけりゃ 目つぶってても当たるぜ 対エル・フォルテ 俺は香港育ちなんだぜ? 舌肥えてるからそんなもん食えねえよ! 対アベル あんたちょっと暗くない? ケンカはもっと楽しくやろうぜ! 対セス(プレイヤー) なんなんだあんた? ツッコミどころがあり過ぎて疲れるんだけど 対セス(ラスボス戦) オレの技を真似しようって? そんなセンスじゃ全然無理だね! 対豪鬼 なんとか勝てたけど… なんかこの顔、呪われそうだよなあ… 対剛拳 ジイさん、年寄りなのに強えな! やっぱ俺ももうちょっと筋肉つけるべき? 対さくら 技は見て盗めってね 真似から入るってのもいいやり方だよな! 対フェイロン え、アンタもしかしてフェイロン? うっわー!ヤンに自慢してやれるぜ! 対ダン ボロボロになっても挑発… ある意味尊敬するぜ、うん 対キャミィ 軍人の服装ってのはずいぶん派手なんだな まさか男の隊員もその格好…な訳ないよな(うろ覚え) 対元 いくら手数が多くても ついてこれないようじゃ仕方ねえよな! 対ローズ 占う前からわかってた結果だろ? 若くてピチピチな方が勝つのさ! 対ディージェイ テンション高いのはいいけど ケンカの最中にしゃべってると舌噛むぜ 対サンダー・ホーク あんた結構若い筈なのに なーんか年寄り臭えよな 特にしゃべり方が 対ダッドリー ハハッ まさか歳下が相手だからって 手を抜いたわけじゃないよな? チャンピオン! 対いぶき お前のデコ、広すぎじゃねえの? 俺くらいが普通だろ! 対まこと 俺に勝つにはスピードも技も足りないけど ま、スジはいいんじゃないの? 対アドン 神様ねえ… あんたに祈っても強くはなれそうにないな 対コーディー さっさと帰った方がいいぜ 表の世界はあんたには荷が重いみたいだからさ 対ガイ これって俺の方が上ってことだよな 速さでも手数でも! 対ハカン おいオッサン、なんだよこれ あっちこっちベタベタじゃねえか! 対ジュリ まったく後味悪いケンカだったぜ! 二度とやりたくねえ相手だな 対ユン (同キャラ対戦無し) 対ヤン まーだまだ! そう簡単に勝てると思うなよ!ヤン! 対殺意リュウ うえっ ヤバいとしか言いようがないな なんでそんな風にイッちゃってんの? 対狂オシキ鬼 くそっ なんだコイツは? 強いなんてモンじゃなかったぜ! ページトップへ▲ エンディング 闘いからの帰路、もうすぐで故郷に足を踏み入れる。 今回の闘いでの感想を語るユンに対しヤンは「(周りに黙って出て行ったからには)言い訳を考えといた方がいいんじゃないの?」と言う。 次の瞬間、幼馴染の彗梅(ホイメイ)が2人を目掛けて走ってくる。目的はそう、家を留守にして自分達に心配を掛けた2人(というかユン)をシバくため。 思わず逃げだそうとするユンだがヤンにその逃げ足を掬われてしまい、彗梅によって家までしょっ牽かれてしまう。 「(彗梅に耳を引っ張られながら)痛たたた、痛いって!おーい!」 生意気な若き天才格闘家も、幼馴染には頭が上がらないのであった。 『III-3rd』までの復習 ユン・ヤン兄弟の幼馴染が彗梅(兄弟と同い年)であり、彼女には年の離れた妹の小梅(シャオメイ)が居る(姉を高2と仮定した場合、『3rd』では小学校低学年の様に、『CFJ』では中学生の様に描かれていたが、『1st』設定資料(電波新聞社刊行の攻略本に掲載)では12歳との事) ヤンは彗梅に、彗梅はユンに好意を寄せているが、どちらもその性格が邪魔して自身の想いを相手に伝えられないでいる。(彗梅は勝気な性格(ツンデレ?)の為。またヤンは自分が彼女に告白しても振られる事が判っており、それが現実となるのを恐れている為) なお、小梅はヤンに好意を寄せており、姉の本心も知っている。また『3rd』より若干時間が経過した『CFJ』のEDではヤンに腕組みしてたが、①:彗梅、ユンに告白するも本人にその能力なく気付いて貰えず②:①の事実を知ったヤンが後日彗梅に告白するも拒絶される③:②までの経緯を知った小梅が傷心のヤンに告白し交際開始という過程を経たであろうことは想像に難くない。 ……こうみると、かなり泥沼の恋愛模様なのだが、脳天気で恋愛に疎いユン1人だけが現状に全く気付いてない、という状況である。 ページトップへ▲ トライアル トライアル ユン ページトップへ▲ メモ 編集して欲しいネタや未編集、編集予定のネタはここに。 ユンスレは元通りになりましたよ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1317375373/l50 -- (名無しさん) 2011-12-03 21 46 42 EX二翔脚の説明の所が、 AEの時の性能になってませんか? -- (名無しさん) 2012-12-16 15 25 42 まちがえましたm(__)m -- (名無しさん) 2012-12-16 15 27 13 ED時の彗梅(ホイメイ)の声は、別の女キャラと二役? -- (名無しさん) 2013-01-24 13 11 09 名前 コメント すべてのコメントを見る
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グラップルガン・アデプト 「宙を駆け巡るヒーローってよりは泥棒だよな」 名前:スタンレイ 種族:ヒューマン♂17歳髪色:黒/肌:褐色/瞳色:黒 アメコミ好きアラブ系褐色男子。窓ふき仕事くらいしか仕事に就けなかった不法移民の子供だったが、 雷雨の日に転落事故に遭う事でアデプトパワーに覚醒した。 すわヒーローになれるかとも思ったが今のところやれてるのは泥棒まがいの仕事(ラン)ばかりだ。 ■グラップル・ガンについて(前提としての取り決め。変更を要する場合は事前に通達ください) グラップル・ガンの装填:複雑動作(グラップリングハンド付きロープの装填) グラップル・ガンの準備:単純動作(ホルスターがないため複雑動作の判断もあり得る) 「特殊射撃武器:〈グラップル・ガン〉+【反応力】[身体](3)で抜き撃ち可能(単純動作で準備+射撃まで可能) 固定点からのグラップリングハンドの着脱:簡易動作、もしくは割り込み動作(イニシアチブ-5) 「特殊射撃武器:〈グラップル・ガン〉+【反応力】[身体](3)で着脱とロープの巻き取りを行なう(失敗の場合着脱のみ) ワイヤーの巻き取り:重量がかかっている時は巻き取り不可 かかっていない場合は簡易動作を使用するが、常態として重量がかからない距離までの巻き取りをする設定は可能。 グラップリングハンド固定中の移動:グラップル・ガンの保持でロープを使用した移動が可能 グラップリングハンド固定中の重力を利用した円弧運動による移動速度:1戦闘ターン毎最大20m(ラぺリング降下と同等) その際に歩行速度を超えれば走行扱いに変更される。 固定中のロープの使用は登攀具ありに相当する 壁走りとの併用で垂直方向への壁走りの移動力を〈ランニング〉+【筋力】[魔力]のヒット数からヒット数×2に変更する グラップル・ガンを使っての拘束:部位狙い(プール-4)の成功によって近接攻撃の「組み伏せ」と同等の扱いをする 以降判定が必要な場合〈素手攻撃〉の代わりに〈特殊射撃武器:グラップル・ガン〉を用いる。 尚グラップル・ガンの精度は[3]のため身体リミット8以上の対象を拘束する際、エッヂを用いての攻撃が必要になる。 ただしグラップルガン側への接近移動は可能 ■優先度 種族 C ヒューマン(5) 能力 A 24 魔法 B アデプト/魔力6/技能4Lv*1 技能 D 22/G0 資産 E 6000新円 ■資質 有利 カルマ 解説 両手利き 4 逆手のペナ無し 天性のアスリート 7 ラン&体術+2D 行動規範 -15 暗殺者の矜持(依頼以外は非殺) アレルギー -5 珍しい/軽度:犬 偏見 -5 一般/先入観:トロール ■能力値 名称 値 名称 値 強靭力 3 魅 力 3 敏捷力 6 直観力 5 反応力 7 論理力 3 筋 力 5 意志力 3 エッジ 7 魔 力 6 エッセンス 6.0 ■副能力値 物理イニシアチブ 14+3D6 ARマトリックスイニシアチブ 12+1D6 身体リミット 7 精神リミット 5 社交リミット 5 回避 12 持ち上げ 75kg/頭上25kg 運搬 50kg 水泳 6m/戦闘ターン ■コンディション・モニター 身体 10 精神 10 ■アデプトパワー(6) パワー名 コスト レベル 解説 技能強化 1.5/L 3 特殊射撃武器 グラップルガン+3D 戦闘感覚 0.5/L 1 防御+1D/対不意打ち知覚可能 危険感知 0.25/L 1 不意打ち+1D 反応強化 0.5+1/L 2 反応力+2D/イニシアチブダイス+2D 軽身 0.25/L 1 跳躍時の敏捷力+1/跳躍ダイス+1D/落下距離-1m 壁走り 0.5/L 1 単純動作:ランニング+魔力のテストで走破距離 無跡歩法 1 1 被足音感知-4D/被足跡追跡で視覚以外使用-2D ■技能 能動技能 能力値 L DP 備考 知覚 直観6 6 12 対不意打ち可能、更に+1D 特殊射撃武器▼拘束 敏捷6 6(8) 15(17) パワー 技能強化+3 素手戦闘 敏捷6 1 7 疾走 筋力5 6 13 天性のアスリート+2 体術 筋力5 1 8 天性のアスリート+2 自由落下 強靭5 2 7 落下時ダメージ-1m分 隠密G 1 1 忍び歩き 敏捷6 1 7 無跡歩法で被足音探知-4D パーミング 敏捷6 1 7 変装 直観5 1 6 錠前 敏捷6 1 7 化学実務 論理3 1 4 爆破 論理3 1 4 エチケット 魅力3 2 5 交渉 魅力3 1 4 虚言 魅力3 1 4 脅迫 魅力3 1 4 応急処置 論理3 1 4 言語 能力値 R DP 備考 英語 直観5 N - アラビア語 直観5 1 4 知識技能 能力値 R DP 備考 シアトル立体地図 論理3 6 9 警備手順 論理3 5 8 マーベル・コミック 直観5 3 8 アーバンブロウル 直観5 1 6 ■コンタクト(初期点24) 名称 コネ値 忠実値 備考 フィクサー 3 4 巡回警官 1 1 ■装備 武器 DV AP 精度 DP 値段 RF 備考 グラップル・ガン 7s -2 3 1(m1) 500 8R 近~6m/中~24m/遠~60m/超~120m グラップル・ガン 7s -2 3 1(m1) 500 8R 近~6m/中~24m/遠~60m/超~120m ステルスロープ - - - - 85 - 長さ100m/耐荷重400kg ステルスロープ - - - - 85 - 長さ100m/耐荷重400kg 触媒スティック - - - - 120 - ステルスロープ融解触媒 マイクロワイヤ - - - - 50 - 長さ100m/耐荷重100kg/8P/AP-8 マイクロワイヤ - - - - 50 - 長さ100m/耐荷重100kg/8P/AP-8 ラペリング・グローブ - - - - 50 - マイクロワイヤ取り扱い用グローブ EXショッカー 8s(e) -5 3 4(m) 250 20m 防具 装甲値 値段 RF 備考 カメレオン・スーツ 9 1700 10R 忍び歩きリミット+2/オン 忍び歩き+2D ギアアクセスつける装備なんか ギア・アクセス - 150 - 容量4 装備の準備を簡易動作に レンラク・センセイ(R3)(1000) ┣シムモジュール(100) ┣サブボーカルマイク(50) ┗トロード(70) 偽造ID(R4)(10000) ┣偽造免許(R4)(規制品許可 グラップルガン)(800) ┣偽造免許(R4)(危険物取扱免許 爆発物)(800) ┗偽造免許(R4)(職業免許 建造物解体業)(800) ゴーグル(容量値6)(300) ┣映像リンク(25) ┣低光量補正(500) ┣大光量補正(250) ┣熱映像補正(500) ┗映像拡大(250) 登攀具(200) 指向性ジャマー(R6)(1200) 12R 錠前破りセット250 4R 破砕具(20) モノフィラメント・チェンソー(500) 業務用爆薬(100) 8R 雷管(75) 8R 衣服類(270) ライフスタイル(廃墟x1ヵ月)(500) ┣セキュリティ強化(100) ┗探し肉場所にある(50) 850円余り 基本25+資質での追加1439残0 ランでのカルマ報酬14残8 ランでの金額報酬23000新円
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シノビガミキャラクターシート 「……最早私は人では無い。私は……そう。忍者だ」 PL名 理兵衛 名前 珠継 巫琴 流派 斜歯忍軍 鍔鑿組 性別 女性 年齢 26 階級 中忍 表の顔 教師 信念 忠 功績 0 特技 * 器術 * 体術 * 忍術 * 謀術 * 戦術 * 妖術 2 ■ 絡繰術 □ 騎乗術 □ 生存術 □ 医術 □ 兵糧術 □ 異形化 3 □ 火術 □ 砲術 □ 潜伏術 □ 毒術 □ 鳥獣術 □ 召喚術 4 □ 水術 □ 手裏剣術 □ 遁走術 □ 罠術 □ 野戦術 □ 死霊術 5 □ 針術 □ 手練 □ 盗聴術 □ 調査術 □ 地の利 □ 結界術 6 □ 仕込み ■ 身体操術 □ 腹話術 □ 詐術 □ 意気 □ 封術 7 ■ 衣装術 □ 歩法 □ 隠形術 □ 対人術 □ 用兵術 □ 言霊術 8 □ 縄術 □ 走法 ■ 変装術 □ 遊芸 □ 記憶術 □ 幻術 9 □ 登術 □ 飛術 □ 香術 □ 九ノ一術 ■ 見敵術 □ 瞳術 10 □ 拷問術 □ 骨法術 □ 分身の術 ■ 傀儡の術 □ 暗号術 □ 千里眼の術 11 □ 懐器術 □ 刀術 □ 隠蔽術 □ 流言の術 □ 伝達術 □ 憑依術 12 □ 掘削術 □ 怪力 □ 第六感 □ 経済力 □ 人脈 □ 呪術 忍法リスト 忍法名 タイプ 指定特技 間合 コスト エフェクト 接近戦攻撃 攻 傀儡の術 1 0 接近戦。接近戦ダメージを1与える。 揺音 装 なし なし 0 見切り判定-1 頑強 装 なし なし 0 【生命力】2点追加。優先的に減少。 電脳 装 なし なし 0 特技一つ追加→傀儡の術 機忍 装 なし なし 0 流派以外のサポート忍法取得。指定特技を絡繰術へ変更、コスト1追加 →影分身 影分身 サ 絡繰術 なし 1+1 プロット時、自分のプロットを行う前に使用。判定成功時、2つのサイコロで2つのプロットを選択可能。 設定等 鋭く切り込まれた肩口までの黒髪に、三白眼気味の黒い瞳をした小柄な女性。斜歯は鍔鑿組に属する、他者では無く自分自身の肉体を傀儡せしめる忍者技術を“特許"とする『珠継』の次女。冷静な態度は、意固地の裏返しであり、一度決定した事柄に対しては一切の妥協を見せない融通の無さを持つ。これは、珠継家が比較的近代に興った一族で、功を焦る気が一族全体に見いだせる点、長女以外の者は幼少期の段階で自らを"傀儡化"させる、即ち生物固有の機能、端的に言って生殖機能を失っている点と、無関係ではあるまい。尚、その長女はと言うと、より優秀な基体を産む為の文字通りの製造機械になる定めである。無論、機能を果たす前に潰える事も考えられる為と、生身を機械にする関係上、養子を取る事も辞さない珠継だが、一抹の矜持と、そして改造に置ける心身的抵抗の少なさから一族の血肉を優先させている。
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【名 前】 天願 吉昭 【位 階】 <戦車> 【生 年】 1973年 【性 別】 男性 【表の顔】 清掃員 【裏の顔】 退魔師 【P L】 ラルセト 【データ】 http //majyusen.web.fc2.com/char/kight/RM07.htm#26 【参 考】 【無明一刀流 技】 無明隼の型 防御、回避の構え。動きを捉えることは容易ではなく、かつ他の型に最も移行しやすい構えであるため、 相手が手練でもこの型に慣れたと勘違いして斬られる者が少なくない。 無明鏡の型 カウンターの構え。迂闊に打ち込んだが最後、致命傷を負っていようが神速で返しの一撃を放つ。 無明虎の型 攻めの構え。ただし、無明一刀流が「一撃」を重視する流派であるため、わざわざ構える時はよほどの相手か、あるいは対集団を想定している。 縮地 相手へ急速に距離を詰める、あるいは距離を取る歩法。魔術ではなく、純粋に技術によって実現している。 ちなみに無明隼の型は最も縮地がやりやすい型であり、熟練者なら縦横無尽に飛び回っていたりする。 鎧鳴 防御の上から断ち切る剛の一太刀。その名の由来は「鎧武者が防御の構えを取った上でも関係なく、甲高く音が鳴るくらいでそのまま断ち割ること」から。 なお、鎧鳴のカウンター技……ではなく、鎧鳴をカウンターにした技として「返し鎧鳴」がある。頭おかしい 根切り 単体相手と複数敵相手の『根切り』があり、前者は単体の敵を効率よく戦力低下させるための手法、 後者は複数の敵を効率よく無力化するための動き方を指す。 例えば人間型で単体相手なら「抵抗の難しい順番で手足を切り落とす」などを行い、その後致命打になる一撃につなげる。 複数相手なら「殺害するための移動経路、歩き方」と「頭部や心臓など、確実にかつ無駄な力を使わず絶命させるための腕の振り方」で無力化を図る。 太刀風 烈風をまとうほどの大薙ぎを繰り出し、弓矢や魔術などの遠隔攻撃を完全にキャンセル、近くに居る存在の行動を一時的にキャンセルする。主に防御技であるため、太刀そのものの直撃は鎧鳴ほどの威力は無いが、きちんと防御しないと遠くにふっとばされることは覚悟しておく必要がある。 光芒 現在自分が受けている毒や精神攻撃など、状態異常を一時的に無効化する。 ただし、現象そのものを無効化するわけではないため、その手段は別途用意する必要がある。 例えば毒ガスの中で使っても毒ガスの効果を一時的に受けなくなるだけで、効果が切れたら再び毒ガスの効果を受ける。 また「不可逆的な変化(例えば身体の一部の喪失によるもの)」や「致命傷」、「数日以上その状態におかれている」などの条件下において、効果が薄い・効果が出ないことがある。 更に、かなり身体に負担を強いるため、一度使うと一週間は使用できない。