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概要 忍法考察 流派忍法 【時雨】 【春雷】 【夕凪】 【神槍】 【影法師】 【禹歩】 【飛燕】 【陽炎】 【血断】 【降魔】 【後の先】 【先の先】 秘伝忍法 【残雪】 【炎天】 【狭霧】 【凩】 【村雨】 【十六夜】 【日輪】 【朧】 【磐】 【雪崩】 【白夜】 【月虹】 概要 鞍馬は戦にて最強!! 単純に強い忍法が数多くある、戦闘のスペシャリスト。 戦闘以外で効果を発揮するものは少ないが、情報戦に負けても クライマックスフェイズで全員倒せば、大体の使命は達成できるから問題なしという脳筋集団。 初心者に向けて 使いやすく単純に強い忍法ばかりなので、難しいコンボを考えなくとも威力を上げるだけで十分。 間合いが2以上になるように攻撃忍法を選んだら、【後の先】などの威力を上げれる忍法を修得しよう。 特に、【春雷】、【神槍】、【後の先】、【陽炎】の組み合わせは鞍馬神流の中忍において、一つの答え といわれる程安定して強いのでおすすめ。 忍法考察 流派忍法編 【時雨】 間合い2/コスト1/指定特技:砲術(2-3) 攻撃対象を二人まで選べる忍法。 分かりやすく戦闘において鞍馬神流がどれほど強いのかが分かる。 間合い2、コスト1だけで十分コスパがいいのに、そこに複数対象可が追加される。 これと【痛打】、【後の先】を修得するだけで強い。 単純で強い鞍馬神流の忍法のモデルケースといえる。 【春雷】 間合い1/コスト1/指定特技:骨法術(2-10) 素の火力が接近戦2点ダメージで、階級制限もない忍法は希少。 また、唯一のデメリットといえる二回判定を成功しないと攻撃が成功しないことも、 相手の回避判定に使用する特技を、自分の修得している特技の中から選べる という効果のメリットが大きすぎて問題にされない。 どんな階級であろうと第一線で活躍できる性能を誇るとても強い忍法。 【夕凪】 間合い0/コスト2/指定特技:手裏剣術(2-4) 鞍馬神流の攻撃忍法にしては珍しく弱い忍法。 間合い0、コスト2と決して性能が良いわけではなく、 同じプロット値でも先に攻撃できる能力に関しても、 【速攻】のほうが小回りが利いて便利。 「肉薄修正」+【陽炎】で‐3修正を付けられる。 【神槍】 間合い3/コスト1/指定特技:手裏剣術(2-4) 間合い3、コスト1、射撃戦ダメージ2の強すぎる忍法。 自分とのプロット値の差が0か1のキャラクターは対象に選べないという点も 【春雷】と組み合わせればお互いの弱点を補い合える。 上記したが、【春雷】、【神槍】、【後の先】、【陽炎】の組み合わせは、 上忍になって忍法枠が二つ増えたとしてもなかなか超えれるものではなく、 苦労して鞍馬の上忍用の忍法構成を作ってみても、 これ【春雷】、【神槍】、【後の先】、【陽炎】の方が強いとなることもしばしばある。 とりあえず入れといて損はないと断言できる忍法。 【影法師】 間合い0/コスト2/指定特技:歩法(2-7) 戦闘において高い汎用性を持つ忍法。 ぱっと考えただけでも【春雷】、【天狗】、【殉教】などなど相性がいい忍法はたくさんある。 しかも、コストも2と良心的。 ただ、相手に低プロットに行かれると自分の使えるコストが0になってしまうので、 それに対応できるようコストのない忍法を修得しておこう。【零討】+【接近戦攻撃】辺りがおすすめ。 【禹歩】 間合いなし/コスト3/指定特技:歩法(2-7) 反撃用忍法。 【肉風船】+【禹歩】で大体のダメージを反射できるが、 コストが3と少し重く、他にコストを使う行動は余りできなくなる。 とはいえ鞍馬神流には【神槍】、【先の先】などコストが低くても有用な忍法が多いので、何とかなるはず。 GMの裁定によっては、ダメージを反射した後でも【絶対防御】を使用できるので、それを使うのもあり。 あと【かばう】+【禹歩】も割と便利。 【飛燕】 間合いなし/コスト2/指定特技:飛術(2-9) 再攻撃を可能にする忍法。 ただ、同じプロットに他の忍が来ないかどうかは完全に運だが、 【影分身】を取ればある程度は安定する。 ただ、配下を使う型と当たったときにはこの忍法は完全に腐るだろう。 正直【連撃】とかの方が使いやすいと思うが、 【連撃】とは違い、「攻撃できる」なので、 裁定によっては代用のサポート忍法や「奥義」を使用することもできる。 後、コストを気にしなくてもいい点が強い。 【陽炎】 間合いなし/コスト1/指定特技:刀術(2-11) 避けにくくすることができる忍法。 回避判定にマイナス修正をする忍法はたくさんあるが、 使い勝手や、コスパに関してはこれが一番といえる。 サポート忍法であり、どんな攻撃忍法とも相性がいい。 とても便利なので、とりあえず修得しておきたい忍法。 【血断】 斜歯忍軍の【惨撃】と同じタイプの忍法。 忍具の代わりに生命力をコストとしている。 【降魔】 対隠忍、妖魔用忍法。 そもそも対象の範囲が狭いうえに、 【絶対防御】で防げないのは、この忍法で追加する射撃戦ダメージ1点のみであったりと、 弱くはないのだろうが【後の先】と比べると見劣りしてしまう。 【後の先】 ダメージを追加する忍法といったらこの忍法。 自分が相手より低いプロットにいるという条件は、 コストが低くても強い忍法が多い鞍馬神流とピッタリで、 大体の鞍馬神流の忍は修得しているといっても過言ではない忍法。 ちなみに、後の先とは相手の仕掛けてきた技に合わせて掛ける技のこと、つまりカウンターのことである。 【先の先】 【後の先】の下位互換になることが多い。 しかし、決して弱いわけではないためコストをギリギリまで使う凝ったコンボを作ったときなど、 活躍してくれる機会は多いだろう。 秘伝忍法編 【残雪】 間合い1/コスト2/指定特技:走法(2-8) 制約が多く、使いづらい忍法。 一見【先の先】などと相性がよさそうに見えるが、 【絶対防御】で防げないのはこの忍法のダメージだけなので、 「追加で」ダメージを与える【先の先】とは相性が悪い。 【血断】+【忍細工】+【風饗】+【残雪】で防御不可能な6点ダメージを与えられる。 スぺ型で1d6にかけるのもいいだろう。 【炎天】 間合いなし/コスト2/指定特技:歩法(2-7) 名前はかっこいいのに最弱忍法候補の筆頭。 【鬼影】の下位互換だが、【愛弟子】なんかで一応‐4修正を付けることができる。 【狭霧】 無条件でマイナス1修正を与えられる便利な忍法。 【陽炎】と合わせればマイナス3修正とかなり高い修正をかけれる。 【春雷】、【神槍】、【狭霧】、【陽炎】の組み合わせは割と強い。 【凩】 間合い0/コスト0/指定特技:骨法術(2-10) 【炎天】と似たような効果だがこちらは相手の「回避判定」にマイナス2修正をかけれるだけまだマシ。 相手が攻撃してくれないと効果を発揮できないが、 【護衛】と組み合わせたりタイマンで使ったりすれば、何とかなるだろう。 【村雨】 ファンブル値を1上げるのは地味だが強く、 【風饗】と組み合わせれば、高プロット相手には効果的だろう。 使う忍法は自分がファンブルしてしまっては元も子もないので、 コストのない【射撃戦攻撃】や【集団戦攻撃】を、【後の先】でダメージを追加したものがおすすめ。 【十六夜】 間合い1/コスト2/指定特技:刀術(2-11) 【裏真言】の下位互換。 コストは減っているが、間合いは短くなっているので、【影法師】などでカバーしたい。 呪いの変調は本当に強く、運が良ければ相手の忍法構成の核を打ち抜ける。 ただ、似た忍法の【裏真言】と比べると、 呪いの変調を与えられるのは一度だけとなっていたり、階級制限があったりと使いにくい点が目立つ。 【日輪】 間合いなし/コストなし/指定特技:手練(2-5) 【不意打ち】の上位互換。何度でも発動可能。 それでも弱い。実質敵対NPC専用。 これを取ってるとNPCくらいしか相手にシーンに出てもらえなくなる。 【追加忍法】で隠しても接近戦ダメージ1点。 そして使用すれば次からは誰もシーンに出てくれない。 【朧】 間合いなし/コスト3/指定特技:身体操術(2-6) 失敗を成功にできる忍法。 【空吹】と合わせればファンブルも成功になる。 使った後に逆凪になってしまうという欠点はあれど、 内容に関わらず使えるので実質【完全成功】と同じ効果である。 しかも、【完全成功】と違って奥義破りされることもない。 逆凪になってもいいと思える判定。 例えば、【御斎魂】や奥義破り判定などの 切羽詰まった場面で使うものとの相性がいい。 あと、コスト3は【完全成功】と同じ運用をしたいと考えるなら少し重いので、 コストを増やす手段も用意しておこう(【道具箱】、【忍法回路】辺りがおすすめ)。 【磐】 高所の効果を自分に攻撃してきた相手に付与できるうえ、追加の生命力スロットも1点付いてくる。 相手にファンブルさせるのは【火遁】なんかが都合がいい。 【雪崩】 間合いなし/コストなし/指定特技:怪力(2-11) 実質【龍星群】みたいな忍法。 戦場をランダムに変更できる効果はおまけ程度に考えるといいだろう。 ただ、サポート忍法であるが故にサポートすることが難しく、 サポートできる忍法は【飛燕】【岩宿】ぐらいしかない。 しかし、サポート忍法である故に【禹歩】や【矢止めの術】などの 攻撃忍法に反応する忍法に引っかかることもない。 コストもかからないのでとりあえずで入れておいてもいい忍法。 【白夜】 間合い1/コスト1/指定特技:手裏剣術(2-4) 鞍馬神流以外絶対殺すマン。 体術以外で判定したときには驚異のマイナス4修正を食らわせてくる。 これはつまり、体術以外で判定したときの最低目標値が10であるということであり、 ほぼ避けられないということである。 背景「他流派の血」で【爪紅】を使えば最低目標値8になる。 【風饗】と合わせると異様に強い。 【月虹】 間合い1/コストなし/指定特技:好きな体術 【接近戦攻撃】の改良版の【夜叉】のさらに改良版。 接近戦ダメージ3点は純粋に強く、【風饗】と組み合わせるだけで6点を叩き出せる。 コストがなしなのもいい所で、とてもサポートがしやすい。 回避をしにくくしたり、攻撃回数を増やしたり、はたまた単発の威力に特化したりと いくらでもやり方はあり、そのどのやり方でも強い忍ができるだろう。 単純で強いという鞍馬神流の忍法の完成形といえる忍法。
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ユン ヤン 殺意リュウ 狂オシキ鬼 既存キャラ ユン 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ 戟躰風颱 (近距離で)orN+弱PK 猿倒蹴撃 (近距離で)+弱PK 特殊技 旋風脚 +中K 中段技 雷撃蹴 (空中で)+弱Kor中Kor強K 打開 +強P 必殺技 ☆絶招歩法 +P AB ☆鉄山靠 +P ☆二翔脚 +K ☆虎撲子 +P(弱Pでフェイント) AB ☆前方転身 +K スーパーコンボ 幻影陣 +P ウルトラコンボ 揚炮 +PPP AB 槍雷連撃 +KKK PageTopへ▲ ヤン 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ 鷹翻飛雲 (近距離で)orN+弱PK 猿倒蹴撃 (近距離で)+弱PK 特殊技 雷撃蹴 (空中で)+弱Kor中Kor強K 旋風脚 +中K 中段 必殺技 ☆蟷螂斬 +P(3回入力可) ☆穿弓腿 +K ☆白虎双掌打 +P(弱Pでフェイント) AB ☆前方転身 +K ☆快跑 +K スーパーコンボ 星影円舞 +P ウルトラコンボ 雷震魔破拳 +PPP AB 転身穿弓腿 +KKK AB PageTopへ▲ 殺意リュウ 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ 背負い投げ (近距離で)orN+弱PK 巴投げ (近距離で)+弱PK 特殊技 頭蓋破殺 +中P 中段技 旋武脚 +中K ヒット、ガード時に空中竜巻旋風脚でキャンセル可能 天魔空刃脚 (前方ジャンプ頂点付近で)+中K ターゲットコンボ ターゲットコンボ1 近距離中P→強P 強Pは必殺技キャンセル不可。 必殺技 波動拳☆ +P 飛び道具 灼熱波動拳☆ +P 飛び道具 昇龍拳☆ +P 竜巻旋風脚☆ +K 空中竜巻旋風脚☆ (空中で)+K 阿修羅閃空 or+PPPorKKK 移動技 竜爪脚☆ +K AB スーパーコンボ 瞬獄殺 弱P・弱P・・弱K・強P 移動投げ ウルトラコンボ 滅・波動拳 +PPP AB。PPP押しっぱなしで攻撃力アップ 滅殺豪昇龍 +KKK PageTopへ▲ 狂オシキ鬼 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ 羅豪双破 (近距離で)orN+弱PK 朱裂刀 (近距離で)+弱PK 特殊技 雁下打ち +中P TC2の始動技 ターゲットコンボ ターゲットコンボ1 +弱P→中P ターゲットコンボ2 +中P→強P 必殺技 豪波動拳☆ +P 飛び道具。押しっぱなしで性質変化 轟雷波動拳☆ +P 飛び道具 斬空波動掌 (空中で)+P 移動技 豪昇龍拳☆ +P 竜巻斬空脚☆ +K AB 空中竜巻斬空脚☆ (空中で)+K 赤星地雷拳☆ +K 羅漢断塔刃☆ +K AB スーパーコンボ 瞬獄殺 弱P・弱P・・弱K・強P 移動投げ。空中でも可 ウルトラコンボ 冥恫豪波動 +PPP 飛び道具。AB 滅殺豪斬空 (空中で)+PPP 対地飛び道具 滅殺豪天破 +KKK 対空飛び道具 天地双潰掀 +PPP AB PageTopへ▲ 既存キャラ 全キャラコマンド一覧表へ PageTopへ▲ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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覇王VSノーヴェ!! イングヴァルト「あなたにいくつか伺いたい事と、確かめさせて頂きたい事が」 ノーヴェ「質問すんならバイザー外して名を名乗れ」 イングヴァルト「失礼しました。カイザーアーツ正統、ハイディ・E・S・イングヴァルト。覇王を名乗らせて頂いています」 ノーヴェ「噂の通り魔か」 イングヴァルト「否定はしません」 「伺いたいのはあなたの知己である『王』達についてです。 聖王オリヴィエの複製体(クローン)と冥府の炎王のイクスヴェリア。 あなたはその両方の所在を知っていると……」 ノーヴェ「知らねえな。聖王のクローンだの冥王陛下だのなんて連中と知り合いになった覚えはねえ。 あたしが知ってんのは、一生懸命生きてるだけの普通の子供達だ」 イングヴァルト「――理解できました。その件については他を当たるとします。ではもう一つ確かめたい事は。 あなたの拳と私の拳、いったいどちらが強いのかです」 穏やかで優しくてかけがえのない時間 Memory;04☆「覇王」 イングヴァルト「防護服と武装をお願いします」 ノーヴェ「いらねえよ」 イングヴァルト「そうですか」 ノーヴェ「よく見りゃ、まだガキじゃねーか。なんでこんな事をしてる?」 イングヴァルト「――強さを知りたいんです」 ノーヴェ「ハッ!馬鹿馬鹿しい」 ノーヴェ『ガードの上からとはいえ、不意打ちとスタンショットをマトモに受けきった。ち……言うだけの事ぁあるってか』 ノーヴェ「ジェットエッジ」 ジェットエッジ「Start Up」 イングヴァルト「ありがとうございます」 ノーヴェ「強さを知りたいって正気かよ?」 イングヴァルト「正気です。そして今よりもっと強くなりたい」 ノーヴェ「ならこんな事してねーで。真面目に練習するなりプロ格闘家目指すなりしろよ! 単なる喧嘩馬鹿ならここでやめとけ。ジムなり道場なりいい所(トコ)紹介してやるからよ」 イングヴァルト「ご厚意、痛み入ります。ですが私の確かめたい強さは――生きる意味は、表舞台にはないんです」 ノーヴェ『――構えた。この距離で?空戦(エリアル)?射砲撃(ミドルレンジ)?』 「――って!!」『突撃(チャージ)!!』『速い!?』『違う歩法(ステップ)!』「ち…ッ!」「が……ツ!」 イングヴァルト「列強の王達を全て斃し、ベルカの天地に覇を成すこと。それが私の成すべき事です」 ノーヴェ「寝ぼけたこと抜かしてんじゃねェよッ!」 「昔の王様なんざみんな死んでる!生き残りや末裔達だって普通に生きてんだ!!」 イングヴァルト「弱い王なら、この手でただ屠るまで」 ノーヴェ「このバカったれが!!」「ベルカの戦乱も聖王戦争もッ!ベルカって国そのものも!!もうとっくに終わってんだよッ!!」 テロップ【リボルバー・スパイク】 ノーヴェ「!?」 イングヴァルト「終わってないんです」 ノーヴェ『カウンターバインド!?』『どうかしてる』『防御捨てて反撃準備(このバインド)を……ッ」 イングヴァルト「私にとってはまだ何も」 テロップ【覇 王 断 空 拳】 イングヴァルト「弱さは罪です。弱い拳では……誰の事も守れないから」 圧倒的な覇王の力――その正体は?
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PAGE TOP 大陸で道教などの影響を受けながら発展した魔術体系。 不老不死の存在である仙人になることを目的としている。 他の魔術と比べ、肉体を鍛え上げることを重視している。 スキルデータ ■練丹道 分類:魔術 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの【最大HP】に+3する。 あなたは日頃から、丹薬による肉体改造を行なっている。 ■硬気功 分類:魔術 タイミング:セットアップ コスト:1 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの【物防】に+2する。 この効果は1ラウンドの間、持続する。 気を練り上げ、肉体強度を増す魔術。 ■軽功 分類:魔術 タイミング:セットアップ コスト:2 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの【行動値】に+2し、【移動力】に+1する。 体重を軽くし、素早く動く魔術。 ■発勁 分類:魔術 タイミング:ムーブ コスト:2 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:そのメインプロセスで行う白兵攻撃のダメージに+1Dする。 攻撃と同時に気を送り込み、爆発させる魔術。 ■縮地 分類:魔術 タイミング:ムーブ コスト:1 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの【移動力】に+2して移動を行う。 そのメインプロセスで行う白兵攻撃の命中に+1する。 距離そのものを縮めたように錯覚させる、特殊な歩法を用いた移動魔術。 ■練気 分類:魔術 タイミング:セットアップ コスト:2 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたが与えるダメージに+3する。 この効果は1ラウンドの間、持続する。 気を練り上げ、攻撃のために力を溜める魔術。 ■禁術 分類:魔術 タイミング:メジャー コスト:3 判定:才覚 対象:単体 射程:3 効果:対象と【才覚】で対決を行う。 勝利した場合、対象の【移動力】に-2する。 この効果は1シーンの間、持続する。 足を禁じれば動くこと能わず。動くことを禁ずる魔術。 ■遠当て 分類:魔術 タイミング:ムーブ コスト:2 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:そのメインプロセスで行う武器攻撃の射程に+1する。 気を飛ばして離れた相手にも攻撃を行う魔術。 ■神行法 分類:魔術 タイミング:セットアップ コスト:2 判定:自動成功 対象:単体 射程:4 効果:射程内の自身を除く味方が対象。 対象を射程内の任意のマスまで移動させる。 他者を強制的に走らせる魔術。 ■壺中天 分類:魔術 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたは壺の中に箱庭を築いている。 それは独立したひとつの世界であり、あなたは出入り自由だ。 あなたが望むなら、他者を壺の中に招くこともできる。
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【クラス】 キャスター 【真名】 フェイト・アーウェルンクス(テルティウム)@魔法先生ネギま! 【パラメーター】 筋力C 耐久C 敏捷B 魔力A 幸運C 宝具C 【属性】 混沌・善 【クラススキル】 陣地作成:B 「魔術師」のクラス特性。魔術師として自らに有利な陣地「工房」を作成可能。 フェイトの工房は『墓守り人の宮殿』。 道具作成:B 『地』の属性を付与した魔術的な道具を作成可能。 【保有スキル】 魔術:A 西洋魔術及び東洋魔術に精通し、特に石化魔術を代表する『地』属性の魔術を最も得意とする。 身体強化、浮遊術、転移魔術、追跡魔術、召喚術、捕縛術など使用可能な魔術は多岐に渡る。 八卦掌:C 中国武術の一派。陰陽八卦に基づいた技術理論による体術。一見して舞踊のように見える動作が特徴である。 敵対者との数々の戦闘を経て、キャスターながら魔術と体術を併せた肉弾戦・近接戦を好む。 瞬動術:B 魔力や気を用いた歩法、移動術。 足に魔力や気を集中させて地面を蹴る事で、短距離間を超高速で移動できる。 単独行動:C マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。 ランクCならば、マスターを失ってから一日間現界可能。 珈琲挽き C 初めて『旨い』と思った時の珈琲の味を再現させるため、日々珈琲を挽いて飲んでいる。 日に七~十杯は珈琲を飲む。 【宝具】 『造物主の掟(コード・オブ・ザ・ライフメイカー)』 造物主に反乱したため使用不可。 『鵬法璽(エンノモス・アエトスフラーギス)』 ランク:C 種別:対人宝具 レンジ:1 最大捕捉:1人 天秤を下げる鷲を象った魔法の印璽。 この印璽は、標的となる人物の言明を魂に刻みつけ、強制的に厳守させる。 対象が口に出した言葉でなければ成立しない。 【weapon】 指輪(魔法の発動体) 【人物背景】 秘密結社『完全なる世界(コズモ・エンテレケイア)』の造物主が作り上げた人造人間『アーウェルンクスシリーズ』の三体目。通称『地のアーウェルンクス』。 彼の生前の目的は「世界を救う」こと。 性格は冷徹で滅多に感情は乱さず、自らの目的の為には他者に容赦の無い行動も表情を変えずに遂行する。 だが他のアーウェルンクスシリーズと違い、造物主から忠誠心や目的意識を植えつけられず、自由に動くことを勧められている。 二体目が戦争孤児を嬲り殺そうとしたところを救ったりもしている。 ネギ・スプリングフィールドとの一騎打ちの末、ネギの「魔法世界の救済計画」の推移を見極めるという条件付きで敗北を認める。 以降はテラフォーミングによる魔法世界救済計画「Blue Mars計画」をネギの補佐として計画を進める。 ジャック・ラカン、そしてネギとの戦闘を経て、戦闘の『面白さ』を知り、肉体と精神を極限まで使った戦いを求めている。
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補助スキル ?cmd=upload act=open page=奇襲 file=幽靈戰術.jpg幽靈戰術 瞬步 滅形溶影 幻體精壯 コメント 補助スキル ?cmd=upload act=open page=奇襲 file=幽靈戰術.jpg幽靈戰術 ランク 技Lv 増加量 消費MP 対象 射程 範囲 持続時間 詠唱時間 命中時間 リキャスト 1 20 回避+10 20 自分 -- -- 1分 0.1秒 -- 2秒 2 35 回避+18 40 2分 3 50 回避+25 60 3分 4 65 回避+33 80 4分 5 80 回避+40 100 10分 説明・備考 効果時間内、すべての潜伏、分身類のスキルの威力を強化。 瞬步 ランク 技Lv 増加量 消費MP 対象 射程 範囲 持続時間 詠唱時間 命中時間 リキャスト 1 119 命中・回避+30/移動速度+15(潜行時+40) 266 自分 -- -- 30秒 0.1秒 -- 2秒 2 128 命中・回避+40/移動速度+18(潜行時+45) 372 35秒 3 137 命中・回避+50/移動速度+21(潜行時+50) 451 40秒 4 146 命中・回避+60/移動速度+24(潜行時+55) 555 45秒 5 155 命中・回避+80/移動速度+30(潜行時+60) 705 1分 説明・備考 高速歩法。効果時間内、自身の命中と回避をアップする。また、潜伏状態での移動速度をアップする。 滅形溶影 ランク 技Lv 増加量 消費MP 対象 射程 範囲 持続時間 詠唱時間 命中時間 リキャスト 1 126 暗殺成功率+6%/暗殺威力+12%/詠唱-0.5秒 360 自分 -- -- 5分 0.1秒 0.8秒 2.5秒 2 134 暗殺成功率+8%/暗殺威力+15%/詠唱-0.6秒 400 3 142 暗殺成功率+10%/暗殺威力+18%/詠唱-0.7秒 450 4 150 暗殺成功率+12%/暗殺威力+21%/詠唱-0.8秒 510 5 158 暗殺成功率+15%/暗殺威力+25%/詠唱-1秒 600 説明・備考 暗闇と身体を同化させる。効果時間内、潜伏攻撃の成功率と威力を上昇させ、潜伏行動の詠唱時間を減少させる。 幻體精壯 ランク 技Lv 増加量 消費MP 対象 射程 範囲 持続時間 詠唱時間 命中時間 リキャスト 1 148 HP+200/防御+300/魔防+200 577 自分 -- -- 30秒 0.1秒 -- 2秒 2 158 HP+250/防御+400/魔防+250 762 35秒 3 168 HP+300/防御+500/魔防+300 903 40秒 4 178 HP+350/防御+600/魔防+350 1055 45秒 5 188 HP+500/防御+800/魔防+500 1377 60秒 説明・備考 替身・戦門化身の生存能力を瞬間的に高め、かつ敵のターゲットを替身・戦門化身に移す。 コメント 名前 コメント
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能力値の決定 A 1d+※ B 1d+※ C 1d+※ D 2d+※ E 1d+※ F 2d+※ ※能力値決定のサイコロを振った後、任意の2つを+3します。 アンセクトの生まれ表A 出目:生まれ:初期習得技能 : 基礎能力値 :初期経験点 2~4 : 斥候 : スカウト :技08 体04 心07:2500点 5~6 : 野伏 : レンジャー :技08 体05 心06:2500点 7 : 賢人 : セージ :技05 体06 心08:2500点 8~9 : 詩人 : バード :技06 体04 心09:2500点 10~12: 軍師 : ウォーリーダー :技07 体05 心07:2500点 アンセクトの生まれ表B 出目 :生まれ:初期習得技能 : 基礎能力値 :初期経験点 2~4 : 傭兵 : ファイター :技07 体08 心04:2000点 5~6 : 射手 : シューター :技08 体07 心04:2500点 7 : 術士 : フェアリーテイマー :技06 体05 心08:2000点 8~9 : 機士 : マギテック :技08 体04 心07:2000点 10~12:軽戦士: フェンサー :技07 体07 心05:2500点 初期習得言語 「交易共通語」の会話と読文と「妖精語」の会話 選択不可の技能 ソーサラー、コンジャラー、グリモワール "穢れ" 0点 【種族特徴】 [虫の声] 魔法文明語での詠唱や合言葉の起動など、読み上げたり声に出すことが条件となる行動を行えません。 演奏判定を行う際に歌唱を追加することで達成値に+2のボーナス修正を得ることができ、 知能が「低い/人間並み/高い」以外であったり、 言語が合わない相手に対しても鼓咆の効果を与えることができます。 [虫の体] 個体ごとの多種多様な能力を備えています。 キャラクターの作成時に[跳躍脚部] [対魔装甲] [魔力之羽] [多腕操法] [多脚歩法]から一つ選び、 それを種族特徴として追加します。 選んだ種族種族は以降変更することはできません。 [跳躍脚部] 瞬発力に優れ跳び上がるのに長けた足を持ちます。 地面などに足をついて立っている場合、 回避力判定と近接攻撃の命中力判定、跳躍判定に+1のボーナス修正を受けます。 飛行やそれに類する能力の効果を受けている時や騎乗状態や搭載状態など騎獣に乗っている時、 また水中で水底に触れてない時や落下中などはこの効果を得られません。 種族特徴強化 6レベル:敵が持つ飛行やそれに類する能力による、 近接攻撃の命中・回避へのボーナス修正を無視できるようになります。 11レベル:回避力判定と近接攻撃の命中力判定、跳躍判定に得られるボーナス修正が+2になります。 [対魔装甲] 魔法に対して耐性を持つ甲殻に覆われています。 自身が受ける「毒」「病気」「呪い」属性以外の魔法ダメージが常に-1点され 魔法に対しての抵抗判定に+2のボーナス修正を得ます。 種族特徴強化 6レベル:魔法ダメージの軽減が-2点になり、魔法に対しての抵抗判定のボーナスが+3になります。 11レベル:魔法ダメージの軽減が-3点になり、 1日に1回まで、魔法への抵抗判定においてダイスを振らずに自動成功することが可能になります。 [魔力之羽] 触媒となる背中の羽で魔法を効果的に行使できます(飛行はできません)。 行使判定に+1のボーナス修正を得られます。 また、魔法の消費MPを5点増加させることで魔法の射程を任意で+1~5mまでの範囲で延長できます。 種族特徴強化 6レベル:全ての魔法の消費MPが-1されます。 11レベル:行使判定のボーナス修正が+2になります。 [多腕操法] 不完全な手として使える器官を備えています。 これを用いて武器や盾ではない用法1Hのアイテムなどを本来の手とは別に1つ持ったり、 武器や盾ではない用法2Hのアイテムを扱う際に 本来の手と一緒に持つことで片手を自由にしたままにできます。 種族特徴強化 6レベル:不完全な手で盾を装備することができるようになり、 武器ではない用法1Hのアイテムなどを使う時に限り手がもう一つあるものとして扱えます。 この手では用法2Hのアイテムなど他の手と同時に使う必要のあるものには使えません。 11レベル:盾を複数保持した時、保持した盾の中から2つ選び、 防護点と回避への修正を合算した一つの盾を装備しているものとすることができます。 この時、盾の持つ特殊効果はどちらのものも発揮されません。 [多脚歩法] 二本の足とは別に歩行や姿勢制御を補助できる器官を備えています。 制限移動の移動距離が常に3m増加します。 ただし制限移動できる距離は移動力より高くはなりません。 種族特徴強化 6レベル:制限移動距離の増加が6mになります。 11レベル:制限移動距離の増加が9mになります。 アンセクトの種族特徴強化 [虫の体]によって選んだ種族特徴が強化されます。 上記の各種族種族に記載されている強化を行ってください。 【アンセクトのPC】 虫に似た多種多様な姿を持つ種族、それがアンセクトです。 見た目だけでなく身体構造までもが虫に近い彼らは、 元々の知名度の低さに加え〈大破局〉による文献や識者の消失、 当時の排他的な文化も合わさり、つい最近まで蛮族や魔神の一種であると思われていた人族です。 歴史的背景と彼ら自身の本能から、自身の属する集団内での結束が特別強く、 仲間とみなしたものに対しては命を賭して尽くしますが、そうでないものに対しては排他的な面があり、 同じアンセクトや人族であっても、自分の属する集団のもので無い場合攻撃的な態度を取ります。 つい最近、現代に目覚めたティエンスの知識と通じ合う意識によって彼らが人族であることが判明し、 彼らとの交流手段が確立されて以降は、現代社会に進出してくるようになりました。 〈大破局〉が終わり一先ずの平和が訪れたことを知ってからは文化的な側面が表に出るようになり、 仲間意識の強さはそのままに排他性は薄れ、人族であればすぐに仲良くなることができるでしょう。 アンセクトは魂に訴えかけてくるとも表現される聞き惚れてしまいそうな美声の持ち主が多くいますが、 彼らの発声器官はマナを活用して喋る独特のものとなっており、 その声や言葉には不思議な力が宿ることが確認されています。 一方で真語魔法や操霊魔法、深智魔法や秘奥魔法などをはじめとした 魔法文明語が必要な魔法や道具に対してはマナを持った声が干渉を起こしてしまい、 そういった魔法を唱えたり、魔法文明語の合言葉が必要な道具を扱えないといった一面を持っています。 アンセクトは個体差が激しい種族ですが、全ての個体が卵生であることや、 数日で卵から孵り、すぐに立ち上がって活動できるようになること、 成長しながら脱皮を得て成体になることは共通しています。 早いもので数ヶ月、遅いものでも5年程で最後の脱皮を終えて肉体的な成熟を迎え、 以降は老化もせずに短いもので数年、長いものでも30年程で寿命を迎えます。
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【名 前】 天願 吉昭 【位 階】 <戦車> 【生 年】 1973年 【性 別】 男性 【表の顔】 清掃員 【裏の顔】 退魔師 【P L】 ラルセト 【データ】 http //majyusen.web.fc2.com/char/kight/RM07.htm#26 【参 考】 【無明一刀流 技】 無明隼の型 防御、回避の構え。動きを捉えることは容易ではなく、かつ他の型に最も移行しやすい構えであるため、 相手が手練でもこの型に慣れたと勘違いして斬られる者が少なくない。 無明鏡の型 カウンターの構え。迂闊に打ち込んだが最後、致命傷を負っていようが神速で返しの一撃を放つ。 無明虎の型 攻めの構え。ただし、無明一刀流が「一撃」を重視する流派であるため、わざわざ構える時はよほどの相手か、あるいは対集団を想定している。 縮地 相手へ急速に距離を詰める、あるいは距離を取る歩法。魔術ではなく、純粋に技術によって実現している。 ちなみに無明隼の型は最も縮地がやりやすい型であり、熟練者なら縦横無尽に飛び回っていたりする。 鎧鳴 防御の上から断ち切る剛の一太刀。その名の由来は「鎧武者が防御の構えを取った上でも関係なく、甲高く音が鳴るくらいでそのまま断ち割ること」から。 なお、鎧鳴のカウンター技……ではなく、鎧鳴をカウンターにした技として「返し鎧鳴」がある。頭おかしい 根切り 単体相手と複数敵相手の『根切り』があり、前者は単体の敵を効率よく戦力低下させるための手法、 後者は複数の敵を効率よく無力化するための動き方を指す。 例えば人間型で単体相手なら「抵抗の難しい順番で手足を切り落とす」などを行い、その後致命打になる一撃につなげる。 複数相手なら「殺害するための移動経路、歩き方」と「頭部や心臓など、確実にかつ無駄な力を使わず絶命させるための腕の振り方」で無力化を図る。 太刀風 烈風をまとうほどの大薙ぎを繰り出し、弓矢や魔術などの遠隔攻撃を完全にキャンセル、近くに居る存在の行動を一時的にキャンセルする。主に防御技であるため、太刀そのものの直撃は鎧鳴ほどの威力は無いが、きちんと防御しないと遠くにふっとばされることは覚悟しておく必要がある。 光芒 現在自分が受けている毒や精神攻撃など、状態異常を一時的に無効化する。 ただし、現象そのものを無効化するわけではないため、その手段は別途用意する必要がある。 例えば毒ガスの中で使っても毒ガスの効果を一時的に受けなくなるだけで、効果が切れたら再び毒ガスの効果を受ける。 また「不可逆的な変化(例えば身体の一部の喪失によるもの)」や「致命傷」、「数日以上その状態におかれている」などの条件下において、効果が薄い・効果が出ないことがある。 更に、かなり身体に負担を強いるため、一度使うと一週間は使用できない。
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ユン ストーリー プロフィール 概要長所 短所 現行スレ 過去ログ 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本コンボ アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 エンディング『III-3rd』までの復習 トライアル メモ ストーリー 祖父に叩き込まれた中国拳法を駆使して戦う、香港の若き格闘家。 同じ店で働いていた春麗の後を追い、新しい世界に飛び込む。 経験は浅いが天性の格闘センスを持ち、その連撃を見切ることのできる者は少ない。 楽天家かつ自信家で、生意気な言動も多い。ヤンとは双子の兄弟。 プロフィール ファイティングスタイル 中国拳法(八極拳ベース) 誕生日 9月9日 代表国/出身地 中国(香港) 身長 173cm 体重 62kg 3サイズ B102/W73/H85 血液型 B型 好きなもの 肉まん 嫌いなもの のんきなやつ、ピータン 特技 スケートボード キャッチコピー 白龍の飛翔 CV 伊藤 健太郎 概要 AE版でSF4に参戦。 「ストⅢ(主には3rd)」時代で強キャラと呼ばれて久しいが、今作でも強キャラという意見が多く、最強キャラとの呼び声も高い。 そのキャラ性質は非常に攻撃的。攻めに関しては圧倒的な強さを誇るが、守りに関しては若干心許ない部分がある。 ある程度低空からでも出せる雷撃蹴や非常に高性能な小技による固めとコマンド投げによる崩しを軸にした接近戦での択攻めが苛烈で、 さらにそれが通ってからのTCや目押しコンボによる安定したリターン、雷撃蹴による見切りづらい起き攻めなども優れもの。 立ち回りでも、各種雷撃蹴や豊富な突進技を活かして積極的に攻め込むなり、 優れたゲージ回収率と弾消しを備えた虎撲子と強力なEX技とSCの存在で、相手から攻めさせるなりと思うがまま。 全体的に動きがスピーディなため、単純に対応されにくいのも魅力の一つ。 使いやすい各種TCやルートが豊富かつ安定感抜群な目押し、強力かつ応用も利く幻影陣や様々な確定パターンを持つUC1など、コンボ面でも非常に優秀。 ノーゲージコンボでもまとまったダメージとスタン値 ゲージ回収 〆後の良い状況を備えており、幻影陣コンボを筆頭としたゲージ消費コンボを決めれば一発でごっそりと体力を奪うことができる。 起き攻めの強さもあって、ワンチャンスの期待値の大きさもトップクラスと言える。 しかし、自身の体力量が900とセス・豪鬼 殺意リュウに続き下から三番目の耐久力であり、さらに喰らい判定が地味に大きいせいでキャラ限定のコンボや連係の的になりやすい。 そのため、操作ミス・判断ミスにはそれなりに大きなリスクがつきまとう。 無敵対空技である二翔脚を使い分けることで空中からの裏表の二択を拒否しやすいものの、 EXセービングキャンセルができず、詐欺飛びにも弱いため、対策済みの相手に対しては大きなリスクを抱えた技となる。 他には、地上戦に使える技には差し返しにおいては非常に高性能な技が揃うものの、 差し込みにおいて使いやすい技は意外と少ない点、離れたまま相手にダメージを与える手段に乏しい点も、弱点と言えなくもない。 そこは長所である雷撃蹴や虎撲子を駆使した、幅のある動きで補っていこう。 SCゲージの溜まりが非常に早く、EX必殺技やSCを活用しやすいのもこのキャラの魅力。 アグレッシブかつ自由度の高い立ち回りが出来る、爽快感溢れるキャラクターとなっている。 長所 立ち回りや攻めにおいて非常に強い要素が揃っている。ジャンプの軌道を変えながら攻撃できる雷撃蹴を起点に、バリエーション豊富かつ強力な攻めが出来る。 全体的に動きが機敏で、自分の有利な間合いに持ち込みやすい。 どの間合いでもやれることがある。対戦キャラにもよるが不得意な間合いがほぼない。 見切られにくい突進技である絶招歩法や判定が強くゲージ溜めに活用しやすい虎撲子など、高性能な必殺技が揃っている。 高性能な小技と中技を豊富に備え、雷撃蹴の存在もあって相手を固める能力が高い。 発生が速くヒット時のリターンも高いコマンド投げ、前方転身を持つ。崩し面も申し分なし。 コンボのダメージ・気絶値が安定して高く、コンボを決めた後も攻めを継続しやすい。 SCゲージの溜まりが非常に早く、SCやEX必殺技を有効活用しやすい。 EX必殺技・SCの性能が非常に高い。特にSCの幻影陣は確定場面と火力を備えており非常に高性能。 短所 守りに回ると若干頼りない面がある。体力が900と少ない。 見た目よりも食らい判定が大きい。 無敵技の二翔脚こそ持つが、詐欺飛びに弱くセービングキャンセルもできない。 セービングのリーチが短め。 現行スレ ユン板@スパ4AE http //jbbs.livedoor.jp/game/53384/ ユンスレは荒らしによって真っ当に稼動しないため、有志によって専用板が作られた。 過去ログ ユン part5 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1303140414/l50 ユン part4 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1298047006/ ユン part3 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1295539106/l50 ユン part2 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1293740981/l50 ユン part1 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1288702462/---- 立ち回り SSF4 AEでの変更点 基礎知識初心者向け講座 基本戦術 目押しルート コンボ 起き攻め 連係(未作成) 反撃 ボイス キャラ対策 コマンド表 ☆印は EX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ 戟躰風颱 (近距離で)orN+弱PK 猿倒蹴撃 (近距離で)+弱PK 特殊技 旋風脚 +中K 中段技 雷撃蹴 (空中で)+弱Kor中Kor強K 打開 +強P 必殺技 ☆絶招歩法 +P アーマーブレイク属性 ☆鉄山靠 +P ☆二翔脚 +K ☆虎撲子 +P(弱Pでフェイント) アーマーブレイク属性 ☆前方転身 +K スーパーコンボ 幻影陣 +P ウルトラコンボ 揚炮 +PPP アーマーブレイク属性 槍雷連撃 +KKK ページトップへ▲ 技解説 通常技 技 キャンセル 解説 立弱P 近 肘撃ち。TC1の始動技であり、コンボの起点となる大事な技。しゃがみにもほとんどのキャラには普通にヒット ガードさせられるので頼もしい。ガードさせて+3Fなので、ここから択を迫れる。 遠 連必S 軽く掌底。有利Fが大きく、目押しコンボで活躍。小足からの繋ぎなどに。 立中P 近 必S 少し踏み込んで肘うち。やはりコンボパーツとして活躍。EX絶招が繋がる。 遠 必S 踏み込んで肘打ち。発生5F。リーチが屈中Pより長く、キャラの軸が前に出るためこの技からのキャンセル必殺技が繋がりやすい。肘の部分の喰らい判定が薄いため当たり強く、リーチも長めで非常に使いやすい。差し合いやコンボの繋ぎとして活躍する。TC2の始動技にもなり、リターン面でも優れる。近中Pと似ているが、硬直差などのデータは全く違う。 立強P 近 必S 突き上げるような掌底。二段ヒットし、一段目のみキャンセル可能。あまり出番はない。 遠 - 崩拳。踏み込みながらパンチ。そこそこのリーチと強めの判定があるが、全体動作が少々大きい。牽制に振るなら最低ガードさせよう。発生までの足元の喰らい判定が薄く、足払い系の技と相性が良い。遠目の対空に使うのもあり。 立弱K 近 - ローキック。 遠 - ローキック。隙が少なく小技にしてはリーチも長めで必殺技キャンセルも可能。これに絶招などを仕込んで近場の牽制や確反に使える。コンボにも。 立中K 近 必S 打ち上げキック。ヒット後はjc可能で、浮いた相手に追撃できる。幻影陣コンボで活躍する。近場での対空にもあり。リターンが大きいので、使いこなせると非常に強い。 遠 - ハイキック。ユンの技では比較的リーチが長めで、中距離戦に使える。打点の高さを活かし、遠目の対空にも使えなくはない。同キャラ戦における雷撃など、低空から攻め込んでくる系統の技を抑制する際にも。ただし、判定はさほど強くないので相手の飛び込みに潰されることもしばしば。 立強K 近 S/- 遠強Kと同じモーション。硬直Fは異なる? 遠 - ミドルキック。ヒットすると相手を吹っ飛ばす。リーチがあるがやはり硬直が大きく、差し合いには使いにくい。幻影陣コンボで相手を浮かせる際に使うのが主。足元の喰らい判定が薄くなるらしく、暴れ潰し気味に使うのも面白い。画面端ならヒット後に弱絶招などで追撃可能。 屈弱P 連必S 軽く掌底。発生3Fの優秀な小技。固めや暴れ、コンボの起点となる大事な技。ヒットさせて+4Fなので、ここからは遠中Pにはつながらないのに注意。 屈中P 必S やや強く掌底。目押しで連続ヒットし、ガードさせた後の状況も良く、必殺技キャンセル可能という優秀な中技。発生はやや遅めでリーチも短め。接近戦で、相手の暴れやグラップを潰す際に活用しよう。伸ばした腕の部分にやられ判定がなく、相当に当たり強い。置きによる牽制潰しに使えるほか、対空になったりもする。もちろん、確反の状況でのコンボ始動にも。 屈強P 必S 二回連続で掌底。幻影陣コンボに使える。立ち回りでの使いどころは謎。一応、判定はかなり強いらしく中距離で置いておくと色んな技を潰せる。 屈弱K 連必S ローキック。連キャン可能な下段。リーチも長め。崩しを兼ねた攻めの起点としてこれまた大事な技。発生4F。低姿勢になるため、一部の技をスカす際にも有用。 屈中K 必S 足払い。リーチや硬直などはユンの牽制としては優秀(他キャラと比べると見劣りするが)。必殺技キャンセルがかかり、弱鉄山や中絶招などが繋がる。立ち中Pと並ぶ地上戦の生命線。 屈強K - 普通の大足払い。強制ダウン技。全体動作が大きすぎるため出しどころがあまり無い。基本的には幻影陣コンボの〆専用。ヒットすると相手がかなり浮き上がりながらダウンし、この浮き上がった瞬間はどんな技でも追撃可能。通常はTCで出せる立ち強Kのみでしか追撃できないが、相手の小技などを相打ちさせることで無理やり隙を減らせば追撃可能。その場合は、なんとUC2がフルヒットしたりする。 J弱P 垂直/斜め - 空中TCの始動技。起き攻めで使用。 J中P 垂直/斜め - 斜め下にパンチ。ユンの空中技では最も判定が強い。正面からの飛びこみに。 J強P 垂直 - 横へ突き。空対空や起き攻めでの重ねに。 斜め - パンチ。飛び道具を越えた時など、飛び込み確定時の主軸。 J弱K 垂直/斜め - 高い打点をキック。対空に使えなくもないが、リターンがないので使い勝手は微妙。弱雷撃の暴発でよくみられる。 J中K 垂直/斜め - 飛び込み蹴り。一応めくれるが、判定はかなり狭いので信頼できない。持続を活かし、置きに使うと強力。判定が下方向よりなので、通常の飛び込みで使っていける。 J強K 垂直/斜め - ハイキック。空対空に。 投げ技 技 解説 戟躰風颱 捕まえて打撃を叩き込む。決めた後はセットプレイにいける。前方転身と比べて隙が少ないので、垂直Jされた場合はしっかり落とそう。 猿倒蹴撃 相手を両足で後ろへ放り投げる。前投げと比べると有利Fが短く、起き攻めはあまりできない。 特殊技 技 解説 旋風脚 軽く飛びながらキック。足元無敵ありの地上中段。主に幻影陣を発動させた状態での連係やコンボで使用。殺し切る際にもありっちゃあり。 雷撃蹴 ユン(とヤン)の代名詞。斜め下へ急降下しながらキック。弱中強の順に角度が緩くなり、遠くまで飛ぶようになる。高度制限はほとんどないが、後ろジャンプから出すことはできない。中距離からの奇襲、グラップ潰し、起き攻めでの裏表択など攻めに関しては非常に汎用性の高い優秀な技。ただし屈ガード可能だったりもする。判定はかなり弱く、ユンの足先を越えたあたりまで喰らい判定が存在するため、潰される時は驚くほど潰される。とはいえ、角度に差をつけられる上にある程度はタイミングの調整が利き、突進のスピードも速いのであまり気にならない。ヒットさせた打点によってその後の状況が異なってくる。ガード硬直自体は短めで、高い打点でガードさせてしまうと最悪確反を受けてしまうほど。弱中強を上手く使い分け、相手の足元を踏むようにしていこう。 打開 両手を左右に広げながら掌底。ヒットすれば相手を吹っ飛ばす。前進するためリーチが長いが、動作が緩慢で隙が大きい。何気に裏側にも攻撃判定があり、めくり飛びを落としたりできる。 ターゲットコンボ 技 解説 TC1 J弱P +強P空中専用TC。斜め前or垂直ジャンプor斜め後ろで可能。起き攻めで使おう。 TC2 +中P +強Pしゃがみ強Pは単発の時と違い1ヒット目にも2ヒット目にもスーパーキャンセルがかかるのでヒット確認後幻影陣コンボに移行可能。ガードされても-3Fでかつそこそこ距離が離れるので追い払うのにも使えるか?といっても、他に優秀な技があるので代用が利くほどではなさげ。 TC3 +強K 強K足払いで浮いた相手を横蹴りで吹き飛ばす。3rdのときより簡単になった。あまり使わない。 TC4 立ち中P 強P +強P内容は、中P>遠強P>高速虎撲子といった感じ。初段のリーチが長く、差し合いにも使えてリターンもあり、二段目で止めれば距離が離れた状態で-3Fなので反撃もされにくいと非常に便利なTC。相手との距離が離れてしまうのは難点だが、画面端に追い詰めていれば問題ない。ゲージがあれば幻影陣コンボにも移行可能な他、状況が限られるが3段目をセビキャンして追撃することも可能。 TC5 弱P 弱K 中Pヒット後はEX絶招が繋がり、弱Kで止めれば固め連係にもなる使いやすいTC。ユンを使うならまずはこれを覚えよう。3rdのときより少し早めにパパパッと入力する感じで。 セービングアタック 気合を込めて殴る。リーチが短めで、少々使いにくい。 が、防御面が心もとないので頼る機会は多いはず。 レベル 解説 レベル1 ヒットしてもガードされても、ダッシュキャンセル後は微不利。解放後はバクステ安定。CHしてよろけさせたら、強鉄山で追撃。 レベル2 ヒットすればよろけ、ガードさせれば有利。解放後は前ダッシュ安定。 レベル3 ガー不。起き攻めに使える?基本は気絶時のコンボ始動用。 必殺技 技 解説 絶招歩法 拳を前に突き出しながら飛び込んでいく。アーマーブレイク属性ありの突進技。弱中強で距離が変わる。中と強は先端当てでユン有利。中距離から強気にぶっぱなすのが効果的。ただし、読まれていると垂直Jなどから手痛い反撃をもらうことも。弱と中は発生が速く、ヒット後の状況もいいのでコンボの締めにもってこい。浮かせてからの追撃にも使える。弱版はバクステ潰しの選択肢としても活躍する。EX版があるので誰も気にしないし使わないが何故か完全に空中判定になるのにセービングキャンセル可能。スーパーキャンセルはできない。 鉄山靠 身体を捻ってからショルダータックル。中と強は飛び道具をすり抜けられ、強は当たると大絶招で追撃可。画面端か、セビキャンすれば中でも追撃可。弱はTCや中技から繋がり、幻影陣コンボへの起点となる。弱はガードされても-3Fにしかならず、距離も離れるので一部の技を除き反撃は受けにくい。ただし、連続ガードにならないため無敵技やセービングでの割り込みに注意。 二翔脚 飛び上がりながらダブルキック。2ヒットする技。弱は発生5Fかつ、発生まで無敵あり。しゃがんだ相手には当たらない。対空技になるが、自分に近い場所で相手が飛んで来たときに出すとスカることも。一段のみヒットさせれば様々な技で追撃可能。強はダメージに優れ、様々な技から繋がるのでコンボの〆に。〆後の状況も良い。発生と同時に無敵時間が切れてしまうが、それとともに空中判定に移行するので相打ちしてもリスクは少ない。中版は下半身無敵しかなくしゃがんだ相手に当たりにくいので、暴れとしては心もとない。弱版や強版よりも高めの打点から横にリーチが伸びるので、スカし飛びを狙っている相手や強二翔が当たらないキャラに対するコンボパーツとして活用しよう。セービングキャンセル不可だが、特に強版は大きく移動するためキャラや状況によっては痛い反撃を受けにくい。出しどころを考えながら使えば、充分ローリスクな無敵技として活躍する。 虎撲子 目の前で気合を込めた発頚。アーマーブレイク属性あり。範囲・当たり強さ共に鬼の判定に加え持続も非常に長く、ダメージ量が異様に高い上に端でヒットするとなんでも追撃可能で、更には持続の最初の部分をガードさせても微有利と凄まじい性能。発生の遅さと、長すぎる持続ゆえに全体動作も長いのがネック。相手の突進技などはもちろん、起き攻めで置くことで発生前に無敵が切れるタイプの技もガンガン潰す。飛び道具も消す効果があり、消すとゲージがかなり溜まる。と言うか空振りさせても十分溜まる(回収量自体は他の必殺技空振り時と変わらないが)。弱で発生前のモーションのみを取るフェイントになる。これを活かした攻めや釣りも強い。 前方転身 コマンド投げ。相手の肩を掴んで飛び越えて逆の位置に着地する。この技自体はダメージはないが、その後に追撃ができる。追撃できるタイプのコマ投げとしては発生も7Fと早く、非常に使いやすい。3rdのときより有利フレームが短く、3rdの感覚で追撃を入れるとガードされることがあるので3rd慣れしている人は少し早めに追撃入力をしよう。失敗するとかなり隙が大きく、フルコンボ確定。基本的にリスク>リターンな技なので使用頻度はほどほどに。 EX必殺技 技 解説 EX絶招歩法 2ヒット+吹き飛びダウン。地上技では、弱P弱K中PのTCや近中Pのキャンセルからのみコンボになる。ヒット後はUC1が繋がり、ハイリターン。特に画面端なら安定して繋がる。リベンジゲージがなくても、相手を大きく運んだ上にもう一発弱絶招が入ったりする。しかも根元からガードさせてもユン側が1F有利で攻め継続可能という優れモノ。ユン自身のゲージ回収率もあって、接近の起点として大活躍する。ただし、無敵は一切ないので判定の強い技や無敵技を置かれると潰されることも多い。強力だが、頼りすぎは禁物。 EX鉄山靠 2ヒット。突進スピードが非常に速いので、中距離からの奇襲や確定反撃に使える。ガードされると反撃を喰らうので、ぶっぱなしに使うには勇気がいる。弾抜けに使うのもありだが、突進中常に弾抜け性能があるわけではないので注意。 EX二翔脚 発生4F。暴れや対空に使う。ヒット後は弱絶招で追撃可能。画面端ならもう一発EX二翔を決めたり、UC1を決めたりできる。弱二翔が届かない位置でスカし飛びを狙ってくる相手にも有効で、対空の選択肢としてはかなり頼れる。 EX虎撲子 出始めから発生前まで下半身無敵になる。グラ潰しに使えそうな気がするが、ガードされると確反なのでハイリスク。ヒット後は相手が大きくぶっ飛んで壁バウンドし、追撃できる。単発のダメージ スタン値が凄まじく高く、セビでよろけさせてから最大リターンを取りたい時に活躍。 EX前方転身 発生・投げ間合い共に強化。出始めから投げ無敵も追加されている。崩しの択として非常に強力。が、空振りすると隙だらけなのは変わらず。 スーパーコンボ 技 解説 幻影陣 ユンの代名詞。一時的に分身してパワーアップする技。発動中はあらゆる技に追撃効果が付き、通常技から通常技へとキャンセルできるようになり、技のスピードや性質も変化する。この特性を駆使し、強烈なコンボや連係が可能となる。今回は3rdのような判定レベルシステムがないので発動中の技の判定は変わらない。そのため、立ち回りや固めで積極的に発動するような使い方にはあまり向いてない。ただ、これを組み込んだコンボのリターンはやはり大きい。ガードされてもそのまま立ち回りに移行でき、応用も利く。ユン自身のゲージ回収率もいいので、今後コンボパーツや補正切り連係の発展次第で猛威を振るうことが予想される。以下の技は幻影中のコンボパーツである。まだどの組み合わせが一番高ダメージかわからないので技だけを表記しておく。 立ち強K弱鉄山ヒット 幻影陣などから相手を浮かすときに使う。3rdの打開のようなパーツ。猶予が厳しいという場合は、「立ち強P>立ち強K」とすると安定する。 立ち回りに移行した場合も、何かしらの通常技からキャンセルでこの技に繋げることで浮かせることができる。 弱or中絶招歩法幻影コンボ中に再び上に浮かす。相手を浮かせられる上に間合いを詰め直せるのでお世話になる。 動作が長めで単発のダメージも低めなので、なるべくこの技を使わないようにレシピを組み立てると総ダメージ量がアップする。 鉄山靠おなじみの浮かし技。中版で地上の相手を浮かせよう。 地上から浮かせたい時や空中で拾い直す時まで活躍する。 中虎撲子今回は上に浮かない。が、ダメージ量の高さを活かして積極的に組み込みたい技。 補正が少ない早めの段階で組み込んでおくと、大幅なダメージアップが見込める。 (近中P>)6中K近中Pは発生やリーチに優れ、拾いやすい。 6中Kはモーションがコンパクトかつ勝手に前進するため、中継技として使いやすい。ダメージ量も大きめ。 解らないうちは浮かせた相手をこれで拾い続けるだけでも充分。相手の高度が高ければ6中K単発で、落ちてきたら近中P>6中Kで拾い直そう。 屈強P>強二翔脚中央では最大ダメージとなるパーツ。通称金影陣。 幻影陣中の屈強Pは何気に発生3Fなので、拾う技として使いやすい。 UC1一段目を当ててもフルヒットしないが、それでもダメージ量は最大。ヒットすれば大きく相手を浮かす。リベンジゲージがあるなら最速で組み込んでおきたい技。ダメージ量が全く違う。 近中K浮かせ技。JCも可能。 雷撃蹴空中の相手にヒットさせると、ダウンせず追撃も出来ないやられ状態になる。 近中K JC 雷撃蹴 でコンボの〆に使い、補正切りを狙う。 屈強K締め専用パーツ。相手を強制ダウン状態にする。 幻影陣の効果時間が切れそうになったらこれで締めて更に攻めを継続しよう。 ウルトラコンボ 技 解説 揚炮 俺の渾身の技!その場で力を込めた4連撃(挑領→踏込み肘鉄→鉄山靠→揚炮)を叩き込む。1発目が当たると演出へ。AB属性あり。無敵時間がある上に初段の判定が上方向に伸びるため、対空に使いやすい。EX絶招歩法や弱二翔カスヒットなど様々な技から繋げることもでき、幻影陣コンボにも組み込みやすいため、確定場面が多いのが魅力。この技自体の威力は高くないが、絶招や鉄山で追撃してダメージとゲージを稼ぐことができる。ただし、この技自体を追撃に使用した場合は追撃でヒットさせられる技が限られてくる。 槍雷連撃 唸るぜ、俺のクンフー!突進しながら肘打ち、拳撃などを連続で繰り出し、5発目からロックして空中にて蹴りの乱打でフィニッシュ。空中の相手に当たると1ヒットで落としてしまう。飛び道具をすり抜けられ、移動速度もあるが、一撃目のリーチはあまり長くないのでアベルや春麗のUC1のように長距離から確定させることは難しい。とは言え、中距離での抑制力としては充分活躍してくれる。幻影陣中は浮いた相手に追撃として使えるが、確定でダウンするため揚炮と違いそれ以上の追撃は不可能。全段連続ガードなので削り殺しに使える…かも?(ただし最大で60程度) ページトップへ▲ 基本コンボ 近弱P 近弱K 近中P 中絶招歩法or強二翔脚TCを駆使した安定コンボ。纏まったダメージを与えられる上にゲージが溜まる。雷撃がヒットしたら狙っていこう。 強二翔脚はリュウ・ケン・フォルテ・ヴァイパー・さくら・アドンの立ち喰らいには空振りすることがある。これらのキャラには喰らい姿勢を見極めつつ、中二翔脚で代用しよう。 屈弱K×n 立ち弱P 立ち中P 中絶招歩法or強二翔脚or強P→後強Pコアシ始動の大事なコンボ。立ち弱Pから目押しで中Pに繋げ、キャンセルで各種必殺技に繋げる。 締めの必殺技に関しては上記のTC利用コンボと同じ。 また、中P強P後強PのTCに派生させるのも有効。目押しに失敗して中Pをガードされても、二発目の強Pで止めればリスクは少ない。 その他のコンボはユン コンボ参照。 ページトップへ▲ アピール 01 つまんねーなー! 02 かかってこいよ! 03 はあーっ! 04 ふおーっ! 05 期待外れだなー 06 ふう~、はあっ! 07 なかなかやるなあ! 08 手加減なしだ! 09 俺には勝てないって! 10 ヤンの方が腕が立つぜ! その他のボイスはこちら。 ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 ざっとこんなもん!(片足で立ちながら両腕を相手キャラに突き出す決めポーズ) 余裕だぜ!(二翔脚>カメラに向けて拳を突き出す) ツォイギン!(拱手) カッコ良く決まっただろ?(帽子を手に持ってヒラヒラさせる) タイムオーバー勝利時 汎用 01 スケボーってなかなかいいんだぜ バランスの鍛錬にもなるしな! 02 そろそろ腹減ってきたなあ…肉まんでも食っとくか 03 帽子?別にあんたをナメてるわけじゃねえよ まあ余裕の証って感じ? 04 ちぇ、ちょっと時間食っちまったなあ もっとこう、スパッといかねえとな! 05 俺の強さの秘密?ああそりゃ、あふれでる才能ってヤツ 06 あれ ひょっとしてアンタ 勝てるかなって、思ってた? 07 へえ、わりとやるじゃん!街抜け出してきた甲斐があったぜ! 08 最初の威勢は良かったけどな 途中から息上がってたぜ 09 あーあ こんなんなら街に帰って爺様たちにしごかれてるほうがマシだぜ 10 ツォイギン!(要約すると「じゃあな!」「あばよ!」といったニュアンス) 11 軽い軽い! 特殊 対リュウ ふー ぎっりぎりだったなあ 勝ったのに勝った気がしねえぜ 対ケン 全米格闘王くらいじゃ甘い甘い! これが格闘の本場の強さってヤツだぜ! 対春麗(プレイヤー) クンフーが足りてないんじゃないの? …冗談だよ!ごめんごめん! 対春麗(ライバル戦) へへっ びっくりしただろ? 能ある鷹は爪を隠すってヤツだぜ! 対エドモンド・本田 相撲ってでかくて重いだけで勝てるのか? えらく簡単そうだな! 対ブランカ 一体何食ったらそんな色になるんだよ ピータン的なもんとか? 対ザンギエフ つうかあんたに抱きつかれるほど 悪いことした覚えねーんだけど、俺 対ガイル 軍隊ってそういう髪型アリなんだ? ヘルメットとかどうすんの、それ 対ダルシム 手足伸ばすのはアレだけど 火を吹くのはやってみたいかも 対バイソン うるせえしバカだし金に汚ねえし… ズバリ!あんた友達いないだろ? 対バルログ 今更なんだけどさ 美しさと強さって何の関係があんの? 対サガット アンタのその頭、剃ってんの? それとも天然モノ? 対ベガ やーっと終わった!戦い方もしゃべり方も もったいぶり過ぎだぜ! 対クリムゾン・ヴァイパー アンタの靴面白いな もう少し改造したら空でも飛べそうじゃん 対ルーファス いくら素早くても、そんだけデカけりゃ 目つぶってても当たるぜ 対エル・フォルテ 俺は香港育ちなんだぜ? 舌肥えてるからそんなもん食えねえよ! 対アベル あんたちょっと暗くない? ケンカはもっと楽しくやろうぜ! 対セス(プレイヤー) なんなんだあんた? ツッコミどころがあり過ぎて疲れるんだけど 対セス(ラスボス戦) オレの技を真似しようって? そんなセンスじゃ全然無理だね! 対豪鬼 なんとか勝てたけど… なんかこの顔、呪われそうだよなあ… 対剛拳 ジイさん、年寄りなのに強えな! やっぱ俺ももうちょっと筋肉つけるべき? 対さくら 技は見て盗めってね 真似から入るってのもいいやり方だよな! 対フェイロン え、アンタもしかしてフェイロン? うっわー!ヤンに自慢してやれるぜ! 対ダン ボロボロになっても挑発… ある意味尊敬するぜ、うん 対キャミィ 軍人の服装ってのはずいぶん派手なんだな まさか男の隊員もその格好…な訳ないよな(うろ覚え) 対元 いくら手数が多くても ついてこれないようじゃ仕方ねえよな! 対ローズ 占う前からわかってた結果だろ? 若くてピチピチな方が勝つのさ! 対ディージェイ テンション高いのはいいけど ケンカの最中にしゃべってると舌噛むぜ 対サンダー・ホーク あんた結構若い筈なのに なーんか年寄り臭えよな 特にしゃべり方が 対ダッドリー ハハッ まさか歳下が相手だからって 手を抜いたわけじゃないよな? チャンピオン! 対いぶき お前のデコ、広すぎじゃねえの? 俺くらいが普通だろ! 対まこと 俺に勝つにはスピードも技も足りないけど ま、スジはいいんじゃないの? 対アドン 神様ねえ… あんたに祈っても強くはなれそうにないな 対コーディー さっさと帰った方がいいぜ 表の世界はあんたには荷が重いみたいだからさ 対ガイ これって俺の方が上ってことだよな 速さでも手数でも! 対ハカン おいオッサン、なんだよこれ あっちこっちベタベタじゃねえか! 対ジュリ まったく後味悪いケンカだったぜ! 二度とやりたくねえ相手だな 対ユン (同キャラ対戦無し) 対ヤン まーだまだ! そう簡単に勝てると思うなよ!ヤン! 対殺意リュウ うえっ ヤバいとしか言いようがないな なんでそんな風にイッちゃってんの? 対狂オシキ鬼 くそっ なんだコイツは? 強いなんてモンじゃなかったぜ! ページトップへ▲ エンディング 闘いからの帰路、もうすぐで故郷に足を踏み入れる。 今回の闘いでの感想を語るユンに対しヤンは「(周りに黙って出て行ったからには)言い訳を考えといた方がいいんじゃないの?」と言う。 次の瞬間、幼馴染の彗梅(ホイメイ)が2人を目掛けて走ってくる。目的はそう、家を留守にして自分達に心配を掛けた2人(というかユン)をシバくため。 思わず逃げだそうとするユンだがヤンにその逃げ足を掬われてしまい、彗梅によって家までしょっ牽かれてしまう。 「(彗梅に耳を引っ張られながら)痛たたた、痛いって!おーい!」 生意気な若き天才格闘家も、幼馴染には頭が上がらないのであった。 『III-3rd』までの復習 ユン・ヤン兄弟の幼馴染が彗梅(兄弟と同い年)であり、彼女には年の離れた妹の小梅(シャオメイ)が居る(姉を高2と仮定した場合、『3rd』では小学校低学年の様に、『CFJ』では中学生の様に描かれていたが、『1st』設定資料(電波新聞社刊行の攻略本に掲載)では12歳との事) ヤンは彗梅に、彗梅はユンに好意を寄せているが、どちらもその性格が邪魔して自身の想いを相手に伝えられないでいる。(彗梅は勝気な性格(ツンデレ?)の為。またヤンは自分が彼女に告白しても振られる事が判っており、それが現実となるのを恐れている為) なお、小梅はヤンに好意を寄せており、姉の本心も知っている。また『3rd』より若干時間が経過した『CFJ』のEDではヤンに腕組みしてたが、①:彗梅、ユンに告白するも本人にその能力なく気付いて貰えず②:①の事実を知ったヤンが後日彗梅に告白するも拒絶される③:②までの経緯を知った小梅が傷心のヤンに告白し交際開始という過程を経たであろうことは想像に難くない。 ……こうみると、かなり泥沼の恋愛模様なのだが、脳天気で恋愛に疎いユン1人だけが現状に全く気付いてない、という状況である。 ページトップへ▲ トライアル トライアル ユン ページトップへ▲ メモ 編集して欲しいネタや未編集、編集予定のネタはここに。 これはひどい。 したらばだけじゃ飽き足らず、wikiまで荒らしに来るか。 こういう奴はアクセス不可とかにできないんですかね? -- (名無しさん) 2011-09-27 01 01 31 もしかしてまたコンボページとか全部消えてます? -- (名無しさん) 2011-09-30 09 05 09 あと、プロバイダ側にメールで対応。 京都府なんで府警の方に回せればよし。 -- (管理人) 2011-09-30 09 33 30 ヤン、フェイロン側まではまだ見れてないですが、 全体的にちょっと陰湿なので、何らかの形でダメージを与えることにしたいですね。 -- (管理人) 2011-09-30 09 37 12 短所に セビのリーチが短め、と追加お願いします。 -- (名無しさん) 2011-10-07 12 20 02 @名無しさん 追加致しました。 -- (第三者) 2011-11-12 10 20 55 2012版記述が混ざってますよ -- (名無しさん) 2011-12-13 13 30 23 戻しました 2012は、2012版でお願いします -- (管理人) 2011-12-13 16 35 34 ダン フェイロン ユン ヤン みんな香港生まれなのね。 春麗と元はただの中国人か・・・。 -- (ニナ) 2013-09-14 14 14 49 ユンヤンは上海生まれのはず -- (名無しさん) 2013-12-26 12 57 33 名前 コメント すべてのコメントを見る
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2012調整 【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ゲージが溜まった】自分1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 相手1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 【ピンポイント攻略】雷撃蹴雷撃蹴ガード後の読み合い 大竜巻ヒット後の読み合い 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】鉄山靠弱ガード後の読み合い 幻影陣強み 弱点 発動ポイント 【参考資料】 【ウルコンセレクト】UC1チョイス理由 UC2チョイス理由 2012調整 スタン耐久値950に 立ち弱キックガードさせて2F有利に しゃがみ弱キック動作中の喰らい判定を拡大 しゃがみ中パンチダメージを50に TC2(しゃがみ中パンチ>しゃがみ強パンチ)ダメージ120に TC3(しゃがみ強キック>立ち強キック)ダメージ120に、2段目をスパキャン・セビキャン可能に TC4(立ち中パンチ>強パンチ>後ろ強パンチ)ダメージを133に、2撃目をガードされて6F不利に TC5(近距離弱パンチ>弱キック>中パンチ)ダメージを72に 雷撃蹴高度制限をこれまでより高く設定、着地硬直を2F長く調整ヒット・ガード時の相手硬直を2F長く調整 旋風脚幻影陣中のダメージを80に調整 前方転身発生を弱・中・強は10F、EXは8Fに、EXの投げ無敵を削除 絶招歩法EXの攻撃分割を7F+2Fから3F+6Fに、密着でガードされて1F不利に 虎撲子中・強のゲージ増加量を20に弱の全体を25F、中の全体を45F、強の全体を45Fに 中・強のダメージを140、スタン値を200に 中・強の削りダメージを30に中・強の攻撃判定の持続を10Fに 二翔脚弱の無敵が攻撃判定の出た次のフレームで切れるように、弱・EXの着地硬直を3F増加、 中・強・EXの前移動距離短く、中のダメージを110に 鉄山靠強のダメージを100に、EXのダメージを130に、弾抜け移動部分の打撃喰らい判定を拡大、EXのダメージを90+40の130に 幻影陣効果時間を1秒短く 【基本立ち回り】 【全般】 2012調整で大幅弱体化したものの、突進技、弾潰し技、崩しのコマ投げを持ち、能動的に攻めやすいキャラ。 中足、6中Kでガンガン押したくなるが、強気に振りまくると雷撃蹴やセビなどで潰されてひどい目に合う。 雷撃蹴は2012調整で高度制限が高くなり、低空で出しにくくなった。さらに着地硬直が2F増加したが、ヒット・ガード時の相手硬直も2F長くなるよう調整され、「低めにヒットすれば追撃可能、ガードすれば固め移行」という強力さは残っている。しかし判定は弱めなので、判定が強い技を置いておけば十分潰せる。 体力が低め上にスタン値が950になり、ケンのコンボやラッシュを決めればそのまま流れに乗って倒しきれることが多い。 立ち回りでは簡単には下がらず、画面端へ画面端へ押し込んでいく。距離が離れていると、こっちもリターンが取れる選択肢がない。ユン側もなるべく近距離に持ち込みたいが、切り返しや突進技が弱体化しているので簡単に触れなくなっている。 【開幕】 ゲージにもよるが、相手は下がって間合い調節をしたがるので、様子見か歩きで前に出ていきたい。 【接近方法】 前歩きでじっくり詰めていく。6中Kは特定距離に入ったら控えめにしていく。(セビor判定の強い技で潰される可能性があるため)「大丈夫かなー」と思って出した6中Kがセビで潰されるケースが多い。 2012のユンは雷撃蹴の弱体化、地上から触る手段の減少によって間合い調整から一気に近距離に持ち込む手段が限られるようになった。 【飛びについて】 二翔脚対空は弱体化。弱の無敵がなくなり、相打ちが増えた。 UC1の場合、無敵対空として活用可能。 【ダメージが取れる飛び方】 J弱Kでの微妙なめくり、二翔脚をすかせる裏周り竜巻が有効。 雷撃蹴に反応出来るなら、屈中Kを着地硬直に差し込んだり、J大Kで落とせると美味しい。 【気をつけた方が良いこと】 ユンのセビは性能があまり良くないが、高性能なステップと中距離での攻め手の少なさで使ってくることが多い。見てからEX竜巻でぶちこわせると愉快。 体力が残りわずかでもゲージ溜めをさせないように、攻め手を緩めないこと。ユン戦はとにかくゲージを溜めさせないことに留意して立ち回る。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 この距離にいても、ケンはやることがない。前ステでどんどん間合いを詰める。 体力リードしている場合でも、ある程度強気に攻め込む空気を見せておく。(露骨なゲージ溜め→幻影陣で逆転への布石を作られてしまうため)虎撲子のゲージ溜めが弱体化したため、ユン側も安易に貯めまくることは出来ない。必ずどこかで前に出てくる。 【中距離】 6中Kで接近したくなるが、実はこの距離が最も雷撃蹴に対応しやすい間合い。雷撃潰しの中足や小パンを見せつつ、前に出る。6中K先端距離で虎撲子を振るなら、虎撲子の終わり際に6中Kを差し込む。こうすることで、相手に「虎撲子出来ない!」という印象を与える。(体力が低いユンにとって、6中K一発のダメージはバカにならない) 虎撲子が封じられると絶招歩法(セビ破壊効果あり)での突進が増えるため、垂直Jでの様子見が活きてくる。(フェイロン戦での中距離戦読み合い構造に近い)なお、EX絶招歩法は2012調整で「ガードさせて1F不利+密着+ヒット時に大きく運ぶ」という性能になった。 雷撃蹴でさわりに来るユンに対しては屈中Kで対応。波動拳も動きを制御しやすくはあるが、EX鉄山靠での弾抜けや雷撃蹴でタイミングずらしを考えると多用は出来ない。波動拳自体は強い選択肢ではないし、本命でもない。「相手の行動を制限する技」として、サブウェポン的に使う。 様子見と牽制で動きづらくなったユンがバクステをするようなら、6中Kで間合いを詰める。壁に押し込めばこっちの移動投げなどが通りやすくなる。ただし、バクステ→EX絶招という釣りレシピに注意。ヒットすると絶招が入り、余計なダメージを食らう。 少し離れた間合いならセビ 前ステで近づくのも悪くない。絶招には注意。 【近距離】 ケン側が有利になる間合い。屈弱K、屈弱P、屈中P、6中K、移動投げ、昇龍など強気に行ける。 ユン側はガードさせて3F有利、TCの始動にもなっている遠弱P、下段スカし&グラ潰しになる雷撃蹴を軸にして対応してくる。崩しと固めは屈弱K、遠弱K、地上中段の旋風脚、投げ、発生10Fコマ投げの転身あたり。 暴れは弱二翔の無敵が2012で大きく減少し、かなり使いにくくなった。このため使われるのは無敵のあるEX二翔、着地硬直が伸びた逃げの大二翔、セビバクステ、バクステが守りの主軸になる。 セービングはユンのTCで潰されやすいので控えめに。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 大チャンス。 二翔脚で逃げられても気にせず、前ステでガンガン前に詰める。(二翔脚はセビキャン出来ないので、飛んだら飛びっぱなし) 追い詰められた! ユンの崩しは2012で大幅弱体化。強力だったEX転身が弱体化し、雷撃蹴や遠中Pなどを使った固め、崩しは投げ、下段、地上中段程度。 ただし、幻影陣があると崩れた時のリターンが跳ね上がる。しっかりガードして、たまに暴れていこう。 【空対空】 【地対空】 【空対地】 弱二翔が弱体化し、無敵があるのはEX二翔脚のみ。EX二翔脚も着地硬直が長く、読んで詐欺れば大昇龍裂破が確定する。裏周り、垂直Jからの裏周り竜巻は二翔脚を潰せる? 【起き攻め】 ユンの起き上がりに屈中Pを重ねると、バクステ逃げとEX二翔ぶっぱされる以外相討ち以上が取れる。相討ちは二翔一段目だけとの相討ちで、体力的にも勝てる。 ゲージ1本吐かせる意味はあるか? 【被起き攻め】 雷撃蹴の表ガード裏落ちが厄介。セビで取ってステ逃げや即解放はアリ? 【ゲージが溜まった】 自分 1ゲージ EX竜巻→セビ破壊、屈中K強化 EX波動→虎撲子狩り 2ゲージ 大昇龍セビキャンを視野に入れた立ち回りを意識 4ゲージ 裂破での確反を意識。 相手 1ゲージ 起き攻め、暴れでのEX二翔、弾抜け&削りのEX鉄山が入ってくる。 2ゲージ 4ゲージ 何はともあれ、幻影陣に注意。 【ピンポイント攻略】 雷撃蹴 遠弱K、置き屈中P、遠中P、遠大P、ニゲッティア(バックジャンプJ大P)で潰せる。相打ちでもダメージ差、体力差で有利になることが多い。欲望の昇龍対空がスカる→フルコン食らう可能性があるため、安定行動で落とす方が美味しい。 雷撃を足下でガードさせられた場合、ユン側が多めの有利Fを取れる。ガードとグラップに集中しよう。 胸元でガードした場合はやや不利。小足を振って様子見したり、セビバクステでごまかそう。 雷撃蹴ガード後の読み合い 雷撃をガードさせられたら、どんなユンかガンガードで様子見。 大きく2つに分かれるだろうが、 1:再びすぐに雷撃する人(グラ潰し&すぐにジャンプすることで自分が投げられることを回避狙い) 2:屈弱P、屈弱Kなどの小技刻み(とりあえず安定行動) で、1の人は、 (1-1)、雷撃は2回で(2)に移行 (1-2)、永遠に雷撃(雷撃3回以上) となり、 (2)の人は、さらに (2-1)、コパを2、3回後に再び雷撃 (2-2)、コパ刻んで投げ (2-3)、コパ刻んで鉄山締め にほぼ分かれる。 (1)に関しては、バクステで逃げる、バックジャンプロケッティア大Pで逃げる、の2択。 大竜巻ヒット後の読み合い ヒット後中昇龍でEX二翔脚にカウンターが取れる。 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 鉄山靠 弱ガード後の読み合い 下段暴れ読みの雷撃(移動投げ潰しにもなる)昇龍、BJ大Pで潰す 中足 弱鉄山での再削り立ち中Kで中足を回避&反撃 幻影陣 強み 通常技 必殺技 スパキャン幻影陣 追撃で合計450を超えるダメージを叩き出せる。状況(画面端、始動技)、レシピによってはこれよりも高いダメージが出せる。 弱点 幻影陣を発動してリターンを取るには鉄山靠、虎撲子などをヒット、ガードさせてスパキャンしなければならない。生で発動すると「幻影陣の発動時間中に崩しに行く手間が発生する」ため、ユン側はなるべく生発動をしたくない。 幻影陣を意識すると、気軽にEX技を吐けなくなる。ユンの優秀なEX絶招を封じられるのは大きい。 発動ポイント 幻影陣を発動してリターンを取るには鉄山靠、虎撲子などをスパキャンする必要がある。つまり、4ゲージ溜まっていても、ユン側は近寄らなければ幻影陣を有効に活かすことは出来ない。(ヤンの星影円舞は削りが強力なので、適当発動でもかなり強力) 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 神龍拳 (9) 紅蓮旋風脚 (3) UC1チョイス理由 接近戦が多いため、大昇龍CHからのリターンを求めたい。 ユンは跳びが多いので屈中Kが機能しづらく、中足波動紅蓮なども叩き込みづらい。 UC2チョイス理由 募集中。 名前 コメント すべてのコメントを見る