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https://w.atwiki.jp/sakane_07/pages/14.html
- 初音ミク ProjectDIVA Arcade -
https://w.atwiki.jp/mab2/pages/29.html
Result Shots fired:射撃弾数 Squad accuracy:命中率 Enemies killed:敵殺害数 Soldiers lost:味方死者数 Soldiers deployed:味方兵員数(初期配置含む) Ground Gained:前進したエリア数? Mission time:ミッション終了までの時間(ゲーム内時間) Av. Soldier Lifetime:味方兵士の平均生存時間(ゲーム内時間) Shots received:敵射撃弾数 Enemy accuracy:敵命中率 Shells received:敵砲撃弾数 Bombs Received:敵投下爆弾数 Plane rounds received:敵近接航空支援弾数 Stiches done by medics:衛生兵の回復した体力 Supplies recovered:補給物資の獲得率 Trench / bunker saves:塹壕、バンカーによって爆風から守られた延べ人数 STATS OPS内。全て累計である。 Games played・・・プレイ回数 Soldiers deployed・・・使用した兵士 Enemy soldiers killed・・・倒した敵兵士 Enemy soldiers Gibbed・・・ばらばらにした敵兵士 Enemy soldiers BBQed・・・焼死させた敵兵士 Total waves survived・・・合計ウェーブ Ground gained・・・突破回数(1回で100ポイントほどカウントされる模様。) Special soldiers beployed・・・特殊部隊とスナイパーの召喚数 Air strikes deployed・・・爆撃の使用回数 Grunts promoted to officers・・・士官に昇格した下士官 Crates recovered・・・支援物資の回収 Enemy killed by support weapons・・・後衛兵士が倒した敵兵士 Enemy killed by artillery・・・砲撃で倒した敵兵士 Enemy Vehicles destroved・・・破壊した敵車両 Trees shamefully harmed・・・倒した木 Arty strikes called・・・砲撃の要請回数 Number of blitz recieved・・・ボスウェーブの合計 Pilot saved・・・救出したパイロット Planes downed made・・・撃破した飛行機数 Sit Reps made・・・状況報告(通信コマンド) Frenchies promoted to officers・・・士官になったレジスタン兵 V1s recieved・・・V1飛行爆弾 Enemies killed in hand to hand・・・近接戦闘で倒した敵兵 Successful Anti artilley calls・・・砲撃カウンターの成功 Enemies killed by booby traps・・・ブービートラップで倒した敵兵士 TP produced by HQ・・・HQのTPボーナス Zombies killed・・・倒したゾンビ Casualties sustained in hand to hand・・・(不明) Crates destroyed・・・破壊した支援物資 Unfair events survived・・・アンフェアイベントの回数
https://w.atwiki.jp/ue4bpmat/pages/56.html
参考http //monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-145.html fps等で見るアレです。 ページの下の方に触れられてます。
https://w.atwiki.jp/fifa12_translation/pages/14.html
Press START button for Main Menu Press SELECT button for Practice Mode スタートボタンを押すとメインメニューへ移動します セレクトボタンを押すと練習モードへ移動します
https://w.atwiki.jp/celica_a/pages/28.html
体力満タン時 5Bor2B 2C 5D マルトゥ 5B 6B 5C 5D マルトゥ 5B 6B 3C 6D 6DD FD(アルク) ダメージ 3030or2597 困ったらマルトゥ・フラン リカバリーキャバ版ランス・キッシュ 2A 2B 2C 3C 6D Rランス 2A 5B 6B 3C 6D Rランス 3C 6D ダメージ 2309 5Bor2B 2C 3C 6D Rランス 2C 5D Rマルトゥ 6C JC 6B 3C 6D Rランス 3C 6D ダメージ 3565or3058 5Bor2B 2C 3C 6D Rランス 2C 5D Rマルトゥ 6C JC 6B 5C 5D 6DD FD (アルク) ダメージ 3507or2898 5B 5C Rランス 2C 5D Rマルトゥ 6C JC 6B 3C 6D Rランス 3C 6D ダメージ 3857 5B 5C Rランス 2C 5D Rマルトゥ 6C JC 6B 5C 5D Rマルトゥ 6C 6B 3C 6D ダメージ 3894 リカバリーキャバ版ランス・キッシュ経由のコンボ リカバリーキャパ版マルトゥ・フラン 2A 2B 2C 5D Rマルトゥ 6C JC 6B 3C 6D Rランス 3C 6D ダメージ 2717 5Bor2B 2C 5D Rマルトゥ 6C JC 6B( 3C 6D Rランス)*2 3C 6D ダメージ 3471or2974 5Bor2B 2C 5D Rマルトゥ 6C JC 6B 5C 5D Rマルトゥ 6B 5C 5D 6DD FD (アルク) ダメージ 3416or2910 5Bor2B 2C 5D Rマルトゥ 6C JC 6B 2C 5D BF 6B 5C 5D BF 5B 6B 3C 6D Rランス ダメージ 3779or3275 リカバリーキャバ版マルトゥ・フラン経由のコンボ リカバリーキャパ版溜めアッシュ・ロティル 5Bor2B 2C 5D 溜めRアッシュ 2B 5B 6B 5C 5D Rマルトゥ 6C 6B 3C 6D Rランス 3C 6D ダメージ 3616or3102 5Bor2B 2C 5D 溜めRアッシュ 2B 5B 6B 5C 5D Rマルトゥ 6C 6B 3C 6D 6DD FD (アルク) ダメージ 3554or3048 5Bor2B 2C 5D 溜めRアッシュ 2B 5B 6B 2C 5D BF 6B 5C 5D BF 5B 6B 3C 6D Rランス ダメージ 3749or3207 リカバリーキャバ版溜めアッシュ・ロティル経由のコンボ しゃがみ喰らい 5Bor2B 2C 6C JC JD Rランス 2C 5D Rマルトゥ 6C 6B 3C 6D ダメージ 3728 3196 5Bor2B 2C 6C 溜めアッシュ 5B 6B 5C 5D Rマルトゥ 6C 6B 3C 6D Rランス 3C 6D ダメージ 3902 3349 5Bor2B 2C 6C 溜めRアッシュ 5B 6B 5C 5D Rマルトゥ 6C 6B 3C 6D Rランス 3C 6D ダメージ 4168 3578 溜めアッシュ・ロティルを使う場合、6Cの当てた位置に注意する 6A 6A 微ダ2A 5B 6B 5C 5D マルトゥ 5B 6B 3C 6D 6DD FD(アルク) ダメージ 2695 6A 微ダ2A 5B 6B 5C 5D Rマルトゥ 6C 6B 3C 6D 6DD FD(アルク) ダメージ 2753 6A 微ダ2A 5B 6B 2C 5D BF 6B 5C 5D BF 5B 6B 3C 6D Rランス ダメージ 3076 6A始動、2B拾いも可能 マルトゥ・フラン マルトゥ 5B 6B 5C 5D マルトゥ 5B 6B 3C 6D 6DD FD(アルク) ダメージ 2935 マルトゥ 5B 6B 2C 5D BF 6B 5C 5D BF 5B 6B 3C 6D Rランス ダメージ 3721 非対応 カルル マコト プラチナ レリウス アマネ セリカ ヒビキ ナイン 上記のキャラは5Dが当たらない、BFではなくランスが当たる、BFの当たり方が不安定など Rマルトゥ 6C JC 6B 5C 5D Rマルトゥ 6C 6B 5C 5D 6DD FD (アルク) ダメージ 3676 Rマルトゥ 6C JC 6B 5C 5D Rマルトゥ 6C 6B 3C 6D Rランス 3C 6D ダメージ 3765 Rマルトゥ 6C JD BF 6B ★5C 5D BF 5B 6B 3C 6D Rランス 3D 6D ダメージ 3936 マコトとナインの場合★の部分にディレイをかける テイガー、ツバキ、λ-11のみJDが当たりづらい Rマルトゥ 6C JC 6B 2C 5D BF 6B 5C 5D BF 5B 6B 3C 6D Rランス ダメージ 4167 マルトゥ・フラン始動色々 地上投げ始動 投げ 溜めアッシュ 5B 6B 5C 5D マルトゥ 5B 6B 3C 6D 6DD FD(アルク) ダメージ 2988 投げ R溜めアッシュ 5B 6B 5C 5D Rマルトゥ 6C 6B 3C 6D 6DD FD (アルク) ダメージ 3251 投げから溜めアッシュ・ロティル 空中投げ始動 空中投げ JD Rマルトゥ 6C 6B 3C 6D ダメージ 2781 空中投げ JD Rマルトゥ 6C 6B 3C 6D 6DD FD (アルク) ダメージ 2774 空中投げ JD Rランス 2C 5D Rマルトゥ 6C 6B 3C 6D Rランス 3D 6D ダメージ 3060 空中投げ JD Rランス 2C 5D Rマルトゥ 6C 6B 3C 6D 6DD FD (アルク) ダメージ 2890 マルトゥ・フランは最速、ランス・キッシュはディレイを掛ける その他 A暴れ 5B 5DDD Rマルトゥ 6C JC 6B 5D Rランス 3C ダメージ 1667 壁背負いのA暴れ始動コンボ、壁背負いから抜けたいときの暴れコンボ 2D dlRランス 2C 5D Rマルトゥ 6C JC 6B 3C 6D Rランス 3C 6D ダメージ 3285
https://w.atwiki.jp/karishooterwiki/pages/629.html
住所宮城県名取市本郷字焼野92-1 最寄り駅JR館腰駅より徒歩15分 1プレイ 100円2クレ 設置タイトル (STG全て撤去) 営業時間 10 00~?? 駐車場あり TEL022-383-3246 URL 備考横画面エミュ基板台1つあり マピオン 最終情報更新日 2010年4月13日
https://w.atwiki.jp/msx-sdcc/pages/40.html
BIOSやDOSファンクションコールのCHPUTは遅いので 直接VDP操作しテキスト画面に文字を表示するほうが速い。 9918/9938/9958のテキスト画面モード機能は、VRAMにASCII文字コードを 書き込むと文字が画面に表示される。 この仕組みは現在市販されているキャラクタ型液晶表示モジュールと同じ。 テキスト画面に文字を表示させる場合は単にVRAMに文字を書き込めば良いが、 コンソールエミュレーションを行なう場合は改行処理を追加する必要がある。 そのほかVDPを直接操作する場合はBIOS処理と競合を避ける必要がある。 VDPを直接操作し単純に1文字をSCREEN0(40)テキスト画面に表示する例。 extern unsigned char inp(unsigned char); extern outp(unsigned char,unsigned char); void VMemadr(long addr, char rw); void main(void){ VMemadr(0,1); //CURSORPOS outp(0x98, a ); //PUTCHAR VMemadr(40,1); //CRLF } 1行40文字なので改行はVRAMアドレスに対して+40Byteすればよい。 同様に文字列を表示する例。 #include string.h extern unsigned char inp(unsigned char); extern outp(unsigned char,unsigned char); void VMemadr(long addr, char rw); void main(void){ int i; unsigned char pstr[]="abcdefg 123456 zzzzzz"; VMemadr(0,1); for(i=0; i strlen(pstr); i++){ outp(0x98,pstr[i]); } VMemadr(40,1); } //function(VMem Address, 0-Read/1-Write) void VMemadr(long addr,char rw){ unsigned char low,mid,hi; low=addr 0xff; mid=(addr 8) 0x3f; hi=(addr 14) 0x7; //hi-addr outp(0x99,hi); //R#14 outp(0x99,0x8e); //low-addr outp(0x99,low); if (rw) { //write outp(0x99,mid+0x40); }else{ //read outp(0x99,mid); } } 次の例はVDPを直接用いて高速にforループ数字カウントを表示する例 #include stdlib.h #include string.h extern unsigned char inp(unsigned char); extern outp(unsigned char,unsigned char); void VMemadr(long addr, char rw); void main(void){ int i; int j; unsigned char strnum[31]; //x80INLINE===== __asm di __endasm; //CURSORPOS VMemadr(0,1); pos=0; //LOOP for(i=0; i 2500; i++){ _itoa(i,strnum,10); //PUTS for(j=0; j strlen(strnum); j++){ outp(0x98,strnum[j]); } //CRLF pos=pos+40; if (pos 960) {pos=0;} VMemadr(pos,1); } //x80INLINE===== __asm ei __endasm; } //function(VMem Address, 0-Read/1-Write) void VMemadr(long addr,char rw){ unsigned char low,mid,hi; low=addr 0xff; mid=(addr 8) 0x3f; hi=(addr 14) 0x7; //hi-addr outp(0x99,hi); //R#14 outp(0x99,0x8e); //low-addr outp(0x99,low); if (rw) { //write outp(0x99,mid+0x40); }else{ //read outp(0x99,mid); } } 文字表示はprintf()だが、ここではVDPを直接操作しテキスト画面に文字を描画する。 自作したprintf()やputs()はDOSファンクションコールのCHPUTを使うので処理が遅い。 直接VDPに描画する方が格段に速くなる。 サンプルでは正確なコンソールエミュレーションは行なわず画面を単純に左上のポジションに 初期化するが、動作上問題はない。 DOSやBIOSのCHPUTは何も考えず使う事が出来るが、C言語向けではなくアセンブラ向きであり、 動作も遅い。 独自にVDPを操作する場合はBIOSが処理する割り込みと衝突しないよう注意する。 MSXハードウエアは1/60毎に割り込みが生じている。この割り込みタイミングで 組み込みファームウエアであるBIOSはタイマーやキースキャンを行なう。 直接VDPを扱う場合は、この割り込み期間内のBIOS処理と競合しないよう注意する必要があるが、 BIOSシステムに競合を防ぐロックのメカニズムはないので、単純にCPUの割り込みを停止する。 割り込みの停止はインラインアセンブラによって行なう。 連続してVDPアクセスが生じる際は必ず割り込みを停止する。停止しないとVDPアクセス中に BIOS割り込みが発生し、VDPレジスタの値などが書き換わりアクセス競合してしまう。 そのエラーの発生は確率的なので、デバックはより厄介だろう。 インラインでアセンブラ命令のDI/EIを書きCPUの割り込み停止と再開を明示的に記述する 場合は以下のようにする。 //割り込み禁止 __asm di __endasm; //何らかの処理,,,,,,, //割り込み許可 __asm ei __endasm; MSXはドライバとAPIの区別が明確ではないので問題を引き起こしやすい。 独自にハードウエアにアクセスするキースキャンやパッドスキャンのライブラリを作れば もはやBIOSは必要がない。 MSXはある程度ハードウエア的に規格が定まっているのでBIOSを使わずとも問題はない。 VDP処理の遅さや割り込み処理や昔のBIOSに悩まされる事もないだろう。
https://w.atwiki.jp/x01t/pages/26.html
【情報】SoftBank X01T (Toshiba G900) 21【開示】 NO.336 :白ロムさん:2008/01/03(木) 20 31 41
https://w.atwiki.jp/neko12/pages/47.html
裏技 名前入力時に特定の言葉を入力すると、ミニ会話が始まり改名を要求される 人名の場合はファーストネームのみ変更でも可能(「アリシア=ロザン」等) デバッグに疲れたスタッフの心の叫び(らしい) 入力名 反応 エドワルド=ウィンフリー 本人登場 ジャスティン=ロべラッティ 本人登場 マーシャル=エイド 本人登場 ブライアン=カペラ 本人登場 ランビュール=ダヌンツィオ 本人登場 ハルキア=ガナッシュ 本人登場 リリー=カペラ 本人登場 ユウ 本人登場 オランヌ=バルソーラ 本人登場 ミハエル=ファウスト 本人登場 アイリーン=オラザバル ミハエル、ユウ登場※1 アリシア=ヒルデガルド マイセン、ミハエル、ユウ登場※1 エルランジェ ミハエル、ユウ登場※1 エース エース、ジャスティン登場 アリス=リデル エース、ジャスティン登場 魔法使いと=ご主人様 ミハエル登場 アラビアンズ=ロスト ミハエル登場 クリムゾン=エンパイア ハルキア登場 クリムゾン=ロワイヤル リリー登場 ハートの国の=アリス エース登場 クローバーの国の=アリス エース、ジャスティン登場 ジョーカーの国の=アリス エース、ジャスティン登場 くいん=ろぜ ランビュール登場 クイン=ロゼ ブライアン登場 Quin=Rose クリムゾン・エンパイアの回想フルオープン可能 眠い=眠い ミハエル登場 おなか=すいた ミハエル登場 ごはん=たべたい ミハエル登場 めそ=めそ ハルキア登場 へにゃ=へにゃ ハルキア登場 ねむ=ねむ リリー登場 ふにゃ=ふにゃ リリー登場 ぐる=ぐる リリー登場 ※1.改名後、ずた袋(アイテム10個所持可能になる)を貰える エンパイアでも使用可(ずた袋が貰える)
https://w.atwiki.jp/liberame/pages/74.html
部隊の主なコマンドです 部隊一覧と所属 あなたの国に存在する部隊の一覧が表示されます。 あなたが、部隊長で無い限りは、いずれかの部隊に所属することができます。 (ワンポイントアドバイス:国籍が変っても、部隊を抜けることはありません。国籍が変ったら、まずは部隊に入りなおすか、国籍が変る前に部隊を脱退しておくことをお奨めします。) 君主軍師コマンド 君主・軍師・副軍師である場合は、各部隊のコメントの書き換え及び、入隊許可・禁止を設定できます。 部隊長コマンド 部隊長である場合は、入隊許可・禁止の設定と、部隊員の解雇ができます。 (ワンポイントアドバイス:解雇された部隊員には何もペナルティはありませんので、ご安心下さい。 良く部隊から解雇されて不安になる方が見受けられますが、「解雇」という用語のイメージに捕らわれない様にして頂けると助かります。(今後用語は改善するかもしれませんが・・・当面は、マニュアル対応で御容赦願います。) 新規部隊作成 部隊を作成することにより、あなたは集合コマンドを使えるようになります。集合コマンドを使うと、所属している部隊員を、あなたが居る都市へ集結させることが出来ます。 また建国直後、君主は絶対に部隊を作りましょう 部隊脱退・解散 部隊から脱退します。また、あなたが部隊長である場合に、このボタンを押した場合は、部隊を解散します。