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登録日:2022/09/18 (日) 16 40 53 更新日:2023/09/19 Tue 18 32 56NEW! 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 アニメ オイスター・ボーイの憂鬱な死 シュール ダニー・エルフマン ティム・バートン バーバンク ヒーロー ブラックユーモア リサ・マリー 不条理 異形 短編 短編アニメ 短編映画 スーパー・ヒーローは数多けれど 最も風変わりなヒーローは 猛烈パワーももってなければ いかした車も運転しない スーパーマンとバットマンのつぎに たしかに平凡なやつだけど 僕には特別なヒーローさ その名もステイン(しみ)ボーイ オイスター・ボーイの憂鬱な死より引用 概要 『ステインボーイ』(原題:The World of Stainboy)は、2000年に制作されたFlash短編アニメ集である。全6話。 監督・脚本はティム・バートン。 彼にとって『バットマン リターンズ』以来のヒーローものの作品である。……一応。 かつてはShockwave.com というサイトで日本語字幕付の動画が公開されていた。 また、日本でも開催された「ティム・バートンの世界展」でも上映されていたので、こちらでご覧になった方も多いと思われる。 Shockwave.comでは妙にクオリティの高いミニゲームも遊べていたが、現在はプレイする手段がない模様。 本作の登場人物の多くは、同じくバートンが手がけた絵本『オイスター・ボーイの憂鬱な死』(原題:The Melancholy Death of Oyster Boy Other Stories)が由来。 日本では99年に発売され、東京では青山ブックセンター六本木や渋谷パルコブックセンターといったクリエイター御用達の書店で週間ベストセラーになるなど、ちょっとした話題になった。 この作品に登場する子供たちは、いずれも彼の作品のメインテーマである異形の悲哀を背負っている。 と同時に、全体的に不条理なブラックユーモアで彩られ、中にはどこからツッコんでいいのか分からなくなるような話も。 こうした原作を持っているのなら、当然本作も普通のヒーローものの物語になるはずなどなく…… あらすじ 舞台はロサンゼルス郊外の街、バーバンク(*1)。 警察署には日々、異形の者たちに対する苦情が寄せられる。 ステインボーイは今日もグレンデール巡査部長の命令で、彼らを逮捕するべく奮闘(?)するのだった。 登場人物 ステインボーイ バーバンク警察署に勤務している謎のヒーロー。 高層ビルのまわりも飛べない、特急列車も追い越せない。 実際彼も走ったり飛んだりできないことを結構気にしているらしい。 ないない尽くしの彼の唯一の特技は、汚いしみを残すこと。 そのため、クリーニング代に悩まされている模様。 絵本では全身しみに覆われて真っ黒になっている。 ちなみにこのキャラクターはバートン曰く、当時手がけようとして結局ボツになってしまったスーパーマン映画の企画の象徴なのだという。(*2) 生い立ち 最終話にて、彼の生い立ちが明かされた。 彼は普通の人間と同じように生まれたが、何でもしみだらけにしてしまう体質を父親に疎まれ、孤児院に預けられる。(*3) 「バーバンクのお化け屋敷」と呼ばれるそこには、同じように異形の子供が集められていた。(*4) そこで巡査部長と出会い、スカウトされたらしいことが示唆されている。 異形の存在でありながら、同じ異形たちと敵対することになった彼もやはり、悲劇を背負っていると言えるだろう。 グレンデール巡査部長 いつも怒鳴っているステインボーイの上司。 名前の由来は、バーバンク近郊の都市の名前から。 風貌がバート・シンプソンっぽい。 回が進むごとに勤務態度が怪しくなっていく。 ステアガール 「ステインボーイ、バーバンクの街に誰も近付こうとしない家があって、そこにじーっと見つめるだけのステアガールがいる。この件はお前に任せる」 「さっさと行け!首尾よくやれよ!」 誰でも何でもかまわず、じーっと見つめる謎の少女。その理由を知る者は誰もいない。 一度目を合わせたら彼女の視線を反らすことはできず、地元の「じーっと見つめるコンテスト」で優勝した経験もある。 作中で人に直接危害を加えた様子はなく、敵の中ではおそらく一番危険度は低いと思われるが、そこまでして捕まえなければならない理由は不明。 サイトで遊べたミニゲームは、ステアガールとのにらめっこ。ステアガールの目からカーソルを離さなければいいだけなのだが、時折起きるトラブルに対しては即座に対応しないとアウト。 目からカーソルを離しすぎても当然アウトなので、何気に難易度は高い。 ネタバレ 彼女と対峙したステインボーイはその視線の前に長期戦を強いられていた。 すっかり日は暮れ、いよいよウトウトし始める。 すると、長すぎるにらめっこについにしびれを切らしたか、しみが彼女の頭上にあるシャンデリアへと伸びていき…… 落ちたシャンデリアは彼女を直撃。辺り一面血が飛び散り、目玉が飛び出す惨劇と化した。 なかなかにグロいが、彼が自分の能力をまともに活かした唯一のシーンでもある。腐食作用でもあるのだろうか? 「よくやったステインボーイ。異常で病的で皆に悪影響を及ぼす化け物からこの街を救ってくれたことを感謝する」 「と言っても、お前も化け物だがな…」 「バーバンク商工会議所ならびに青年会議所を代表して、私から感謝の意を表する」 「超格安ドライクリーニング店も、ステアガールの家の掃除をすると宣伝になると喜んでおる」(*5) 「用は済んだ、さっさと失せろ!その子に手錠をかけるんだぞ!」そして手錠を飛び出した目玉にかけるのだった トキシック・ボーイ 「ステインボーイ、バーバンクの街に苦情が出ている。市民がむかつき、目の痛み、おう吐などを訴えている。大気汚染あるいは朝食のパンケーキによる食中毒だと睨んでいる」 「行け!首尾よくやれよ!」 本名はロイ。しかし、トキシックボーイとして知られている。 その名の通り、アンモニアやアスベスト、タバコの煙や排気ガスといった有害物質を愛している。 作中でも、殺虫剤やパイプ洗浄剤、カタツムリ駆除剤をガブ飲みした挙句、床に大穴を開けるほどの腐食作用を持ったゲロをぶちまけるという危険性を見せつけた。 ネタバレ ステインボーイがとった対策、それは森林の香りのポプリだった。 きれいな環境が毒となる彼にとっては致命的で、それを近づけられると悲痛な叫び声を上げながら逃げ回り始めた。 さらに額にそれを当てられると焼け焦げ、苦しみのたうち回り絶命。 そして彼のペットと思しきガリガリにやせこけた犬が遺体にかじりつくと、一瞬で毒が回って道連れになったのであった…… 「生きてるだけで周囲に大きな害を与えるばかりか、そもそも普通の環境では生きることすらできない」設定の彼は、作中の異形たちの中でもトップクラスに哀しい存在かもしれない。 絵本では彼の死後、彼の魂が天に昇ると、オゾン層にぽっかりと穴が開いたという。 「大気汚染及び死を招く恐れのある危険化学物質の使用、街の外見を損ね、自然環境を破壊し、街に重大なる損害を与えた」 「全く、その金でディズニー映画が一本とれるぞ」 「袋にでも入れておけ!」 ボウリング・ボール・ヘッド 「ステインボーイ、バーバンクのボウリング場周辺が大騒ぎになっている」 「何者かが金持ちのボウラー達を殺し、路地裏に引きずり込んで、トロフィーを奪い、ボウリングシューズを売りさばいている。正義のために一役買ってくれないか」 「ぼやぼやしてる暇はない!行け!」 頭が巨大なボウリング玉になっている異形。声がウギー・ブギーっぽい。ちなみに敵キャラの中で唯一絵本に登場しない。 ステインボーイがボウリング場の路地裏に忍び込むと、何かがうごめく音が。 振り返ると、ボウリングのピンたちと、大きなゴミ箱によって逃げ道をふさがれていた。 そして背後からピンたちの親玉であるボウリング・ボール・ヘッドが姿を現し、彼に語り始めるのであった。 このくだりはガチのサスペンスになっていてなかなか見ごたえがある。 ネタバレ かつて、ボウリングはスポーツの王様と呼ばれ賑わっていた。 しかしそれは今や昔。ブームは過ぎてボウリングする奴らはダサいと言われるようになるまで落ちぶれてしまった。 そこで彼はボウリング人気を復活させるため、見せしめにボウラー達をあの世送りにするようになったのだった。 ……どう見ても逆効果だと思うのだが。 そして自身の頭部を転がしステインボーイを追い詰めるも結局かわされ、ゴミ箱に激突。あっさり自滅してしまった。 頭部に乗っかり得意げにしているステインボーイの姿は可愛いが、よく見ると背後のゴミ箱からボウラーの死体が二名ほど飛び出している。 「よくやったステインボーイ。ボールを真っ直ぐ転がしゃいいと思ってる腹の出たプロ気取りのハゲ親父達も、これで安心してボウリングができるだろう」 「亭主が留守なら、女房もハッピー。彼女達とボウリング場支配人に代わって、私から感謝の意を表する。ラックに入れとけ!」 ロボット・ボーイ 「ステインボーイ、バーバンクの街が停電になっている。誰かが、俺の過去の3回の結婚よりもエネルギーを無駄遣いしているらしい」 「お陰で好きなTV番組も見られやしない。すぐに行って原因を調べてこい!」 スミス夫妻の間に誕生した異形。ちなみに実の父親は電気ミキサーらしい。 抱きしめたくなるような温もりも柔らかい皮膚もなく、あるのは冷たくて薄いブリキの皮。頭からはワイヤーやチューブが突き出している。 自力で動くことはなく、唯一生きていると思わせるのは延長コードをコンセントに差し込んだときだけ。 ステインボーイが新聞に気を取られている隙に体を組み立てて襲いかかる。 その風貌は『サンリオタイムネット』のロボマシンガーにちょっと似ていたりする。 なお、この回で巡査部長が読んでいる雑誌には『COPS WITHOUT TOPS(上半身裸の警官)』なる番組の名前が見られる。 サイトで遊べたミニゲームはロボットボーイの改造。特別クリアなどの概念はなく、ひたすらロボットボーイに色々なパーツを組み付けて動かすことができるだけ。 ネタバレ 完全体となった彼は圧倒的な実力差を見せつけ(ネズミを焼き殺しただけ)、ステインボーイを追い詰める。 ……しかし彼は肝心なことを忘れていた。 追い詰めていく内にコードが伸びきってコンセントから抜け落ち機能停止。あっけない幕切れを迎えた。(自滅2回目) そしてステインボーイが署に戻ってくると、巡査部長を始めとした警官達がなぜか上半身裸になってドーナツパーティーで盛り上がっていたのだった…… 「ちょっと失礼する」 「よくやったステインボーイ。無駄なエネルギーの消費とそれに伴う環境破壊から街を救ってくれた事を市民に代わって感謝する」 「これは個人的な事だが、TVのない生活も悪くないと分かった。感謝するぞ」 「用は済んだ!行け!スクラップにしろ!」 ステインボーイが去った後、巡査部長は再び上半身裸になり、ドーナツパーティーを再開するのであった…… マッチ・ガール 「ステインボーイ、お前の昔の女がガソリンスタンドで客を脅してガスポンプの売上金を奪っている。何が言いたいか解るな?」 「今すぐ行って彼女と話をつけてこい!」 ステインボーイの元カノ。(*6)このナリでリア充だったのかこいつ…… 可憐でセクシーでとてもホットな彼女は、恋の炎で相手を焼き焦がしてしまうヤンデレ。 今でも彼のことが忘れられない彼女は、恋の炎を熱く燃え上がらせるのだった。 声の担当は当時のバートンの恋人リサ・マリー。つまり、ステインボーイのモデルは当然…… ネタバレ 誘惑に乗らないステインボーイに対し、恋の炎で焼き尽くそうとするマッチ・ガール。 しかし場所はガソリンスタンド。火は延焼し、あっさり自爆。(自滅3回目) それでも彼女は、どこか満足げな表情で果てるのだった…… 「いい働きだったステインボーイ。今回の件でお前も火遊びは怖いと思い知ったろう。これからは安全に遊ぶことだな」 「捨てておけ!」(*7) ……ちなみに現実のバートンとリサ・マリーも、次回作『PLANET OF THE APES/猿の惑星』の後で破局している。 「Wiki篭り、あの記事が建て逃げ同然で放置されている。すぐに行って追記・修正してこい!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 初期のティム・バートン作品はひどく憂鬱なものが多い(オイスターボーイが仮装したのはあれだしね…) -- 名無しさん (2022-09-18 18 36 25) 名前 コメント
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唯コンボ point 100000 唯を選択し、カードスキャンで3枚とも唯にする。 澪コンボ point 100000 澪を選択し、カードスキャンで3枚とも澪にする。 律コンボ point 100000 律を選択し、カードスキャンで3枚とも律にする。 紬コンボ point 100000 紬を選択し、カードスキャンで3枚とも紬にする。 梓コンボ point 100000 梓を選択し、カードスキャンで3枚とも梓にする。 ゆいあずコンボ point 120000 唯を選択し、カードスキャンで唯→梓→唯の順にスキャンする。 梓を選択し、カードスキャンで梓→唯→梓の順にスキャンする。 幼なじみコンボ point 120000 律を選択し、カードスキャンで律→澪→律の順にスキャンする。 澪を選択し、カードスキャンで澪→律→澪の順にスキャンする。 放課後ティータイムコンボ point 150000 カードスキャンで3枚とも放課後ティータイムカードにする。(キャラ選択は誰でも良い) アニメDVD
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コンボ / COMBO 関連タグ>>システム 「コンビネーション」の略で、「連鎖」という意味。 音楽ゲーム全般における用語でもあり、ポップンミュージックシリーズではポップンミュージック3から登場した要素で、BAD以外の判定をどれだけ連続して出せたかの数値を表す。 ポップ君が1つに付き1コンボとして数えられ(ロングポップ君は始点と終点に1つずつ)、以後出せた分だけこの数値が増えていく。 BADを出すと、再度1からカウントし直しになる。 フルコンボしたときの値はノート数と同値になる。 カウントの仕様はポップンミュージック17 THE MOVIEおよびCS作品のポップンミュージック ポータブルからの物を採用しており、それまでの仕様は下記の「初登場時~ポップンミュージック16 PARTY♪まで」を参照。 ポップンミュージック3~ポップンミュージック5まではGREAT判定を連続で出さない限り、コンボが継続しなかった。 アニメロシリーズやポップンミュージック6から、GOOD以上の判定で継続するコンボ方式になった。 エキスパートモード(同システムのコースモード)、ヒタスラモード、CS版でのマラソンモードでは曲終了時にコンボが繋がっていれば次のステージでもコンボが継続する。 チャレンジモードや超チャレンジモードでは「MAXコンボ●●以上」というノルマが存在しており、ポップンミュージック20 fantasia・ポップンミュージック Sunny Parkは、繋いだ数値によって獲得するエクストラポイントが変化する仕様であった。 プレイ中の表示位置は、当初はオブジェの降ってくるレーンの中央辺りに表示されていたが、ポップンミュージック7から判定文字のすぐ下に表示されるように変更された。 初登場時~ポップンミュージック16 PARTY♪まで コンボのカウント方式が異なっていた。 公式ページのQ&Aによれば以下のようになっている(MZDによる回答)。 これはオレが答えてやろうか。コンボはコンビネーションの略。ゲーム好きのみんなだったら「連鎖」って言い方でもわかりやすいだろ?つまり、最初にGREATを取ったポップ君は次のポップ君もGREATを取ればコンボが発動するということで、連鎖への切っ掛けというわけだ。ま、確かにスッキリしないけどな。 いわゆる、コンボカウントの「基点」が1つ目のオブジェ(ポップ君)にあると考えればいいだろう(基点→1→2→3・・・)。 上記の内容からフルコンボしたときの値が「トータルノーツ-1」の数値となり、他のBEMANIシリーズとはコンボカウントの違いで戸惑いがあった。 以降、ポップンミュージック17 THE MOVIEおよびCS作品のポップンミュージック ポータブルから1つ目のオブジェから1コンボとしてカウントされるようになったので、フルコンボしたときの値がノート数と同値になった。 このため他のBEMANIとの整合性が取れるようになった。 旧コンボカウント方式の特性から、サザエさんの5ボタンやENJOY譜面ではゲージ#?の増加量からMAXコンボ0でクリアすることも可能だった。 ポップン16までのテクノポップ(321 STARS)のNのNO BAD達成時のコンボ数が「321」となる、コサインのWIN・FEVERWIN時のアニメーションで表示されるコンボ数など、当時の方式の名残と思われる要素も残っている。 MAXコンボで隠し曲を出現させる条件もあったので、旧・新コンボカウント方式では意図的にBADを出すテクニックが求められた。 ちなみに、コンボ数を増やすことを「繋ぐ」という。 開始直後に空押しでBADを出してしまっても、フルコンボさえしていればフルコンクリアメダルになる。よって「NO BAD」とフルコンボは別義。 関連用語 フルコンボ(NO BAD) パーフェクト コンボトップ賞
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コンボ 『クリスタル』『リング』『動物』を間を空けずに取得することで『コンボ』が発生します。 『コンボ』はダメージを受けるとリセットされます。 『コンボボーナスアイテム』を使用している間は、ダメージを受けても、『クリスタル』『リング』『動物』の取得間隔が空いても『コンボ』状態が解除されなくなります。 コンボボーナス コンボ』が発生している状態で、『クリスタル』『リング』『動物』を取得すると『コンボボーナス』獲得できます。 『コンボボーナス』は『コンボ』の連続数が大きいほど得られるスコアが大きくなります。
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格闘ゲームにおける基本用語の一つで、相手が反撃出来ない、反撃出来る隙のない連続技の事。 これを行う事で連続で攻撃を加える事が可能なため単発ヒットよりもダメージやゲージなどのリターンが増大し、 また単発ではまず当たらないがリターンの大きい技をヒットさせる事も可能となる。 これらを抜きにしても、連続で技を繋いでいく事に爽快感を感じる人も多い。 対戦格闘ゲーム初期においては、連続技として繋がる事に特に名称は存在せず、 また画面上にも連続ヒットを示す数字などの表示はされなかった。 しかしゲームがやり込まれるにつれて様々な連続技が発見され、そして研究されるようになった。 そんな中『スーパーストリートファイターII』において、このような連続技に初めて「コンボ(combo)」*1という名称が付けられ、 実際に画面にヒット数を表示して分かりやすく示されるようになり、ここから本格的に連続技の繋がりを示す呼び名として「コンボ」が使われるようになった。 その後に続くかのように他社もこのコンボ表示を行うようになり、 「コンボ」が成立している総合ヒット数を画面表示するのが、昨今の格闘ゲームではほぼ常識となっている。 とはいえ独自性を持たせるために呼び名を変えて表示させる事も多数ある。 例(○○はヒット総数)RUSH○○(餓狼伝説、THE KING OF FIGHTERS) ○○斬(サムライスピリッツ) ○○連(月華の剣士) ○○段(ワールドヒーローズ) 烈火○○(ニンジャマスターズ 覇王忍法帖) BEAT○○(GUILTY GEAR) ○○STRIKE(北斗の拳) しかし、やはり先駆者の功労という事もあり、大抵は「コンボ」と言えば全て通じる。 こうしてコンボを発見し、実戦で決める事が格闘ゲームをプレイする事の醍醐味の一つとして認知されるようになるにつれて、 製作者側もそれを意識したゲームや技を積極的に取り入れる事が常となってくる。 それまでのゲームはヒット時の有利フレームを活かして目押しする事でコンボを成立させている事が多かったが、 技の戻りモーションを強制的に中断して次の技を出すという本来バグであったはずのキャンセルがテクニックとして知られるようになると、 各社それに追随する形で様々な技にキャンセルポイントを設定し、コンボが成立しやすいようなゲームを設計するようになる。 初期のゲームは通常技→必殺技といったキャンセルしか出来ないものがほとんどであったのだが このような中でカプコンは通常技から通常技にキャンセル可能というそれまでの常識を覆すチェーンコンボを導入した『ヴァンパイア』を世に送り出し、 その独特のキャラ造形やシステムと相まって人気を博す事になる。 これにより、それまでコンボとは縁の無かったプレイヤーでもより簡単にコンボできるようにする事で、 多くのプレイヤーにコンボの爽快感を提供する事に成功し、その後後述するコンボゲーと称されるゲームの礎を築いた。 カプコンはこの後にも常時空中食らい判定を残す事で空中コンボという概念を生み出した『X-MEN Children of The Atom』(以下『COTA』)、 そして空中コンボにチェーンコンボの概念を持ち込んだエリアルレイヴを導入した『X-MEN VS. STREET FIGHTER』などを世に送り出していった。 一方当時ライバルであったSNKもカプコンがコンボをシステムとして導入したのに対抗して、 『餓狼伝説SPECIAL』からはそれまで仰け反り中無敵だったシステムを改め連続技を可能にし、 さらに『ヴァンパイア』のヒットを受けてか『餓狼3』でのコンビネーションアーツや『RB餓狼』でのコンビネーションアタックの導入、 また別方向としては『THE KING OF FIGHTERS』シリーズでの通常技→特殊技→(超)必殺技というコンボルートの確立など、 こちらも徐々にコンボを優遇する方向に走っていった。 しかし、コンボが長くなるにつれてコンボダメージも徐々に大きくなっていき、 結果として瞬殺や、コンボができるプレイヤーとそうでないプレイヤーとの間で火力差が大きくなりすぎるという問題が顕在化。 また、コンボの自由度が上がった影響で永久コンボも多数発見されるようになり、その結果プレイヤーが離れるゲームが増加した。 瞬殺対策のために単発火力は徐々に下げられるようになったが、火力差に対しては効果が無く、 そのために導入されたのが、ヒット数を稼ぐごとにダメージや浮きが小さくなる「補正」というシステムである。 しかしこのような是正手段を以てしても、初心者とそれ以上のプレイヤーとの間の差は如何ともし難く、 また格ゲーバブルが弾けた事もあって、プレイヤーは離れる一方であった。 そんな中、当時としては異常と言えるほどの自由度を持ったゲーム『GUILTY GEAR』、 さらに家庭用だったこのシリーズのアーケード進出第1作目である『GUILTY GEAR X』が登場する。 このゲームはガトリングコンビネーションやダストアタック、ジャンプキャンセルといった豊富な連続技ルートや 『X』から新たに導入された、あらゆる動作をキャンセルしてニュートラル状態に戻すロマンキャンセルといったシステムが用意されている事もあり、 半ば暴力的なまでの自由度の高さで多数のプレイヤーを獲得する事に成功した。 惜しくもこの2作は自由すぎて所謂「世紀末」だったのだが、これをきっかけとして自由度の高いコンボを目玉としたゲームが多数誕生。 これらのゲームは『COTA』以降の所謂『VS.』シリーズ(『CVS』除く)や『あすか120%』などと合わせてコンボゲーと呼ばれ、 これらは現在の格闘ゲームのメインストリームとなっている。とはいえこのようなゲームは初心者にとって習得する事項が多く、敷居が高いのも事実であり、 それを省みてコンボ性を抑えたゲームとして『アカツキ電光戦記』や『ヴァンガードプリンセス』といったゲームも存在する。 前述の通り今日のゲームではコンボによる爽快感が主眼に置かれるケースが多く、 逆に言えばコンボができなければ初心者以下という、初めて格闘ゲームを始める人間はおろか、 他の格闘ゲーム経験者ですらかなり苦しいゲーム性となっているものがほとんどである。 しかし、コンボ性を謳うだけあって簡単なコンボであればそれこそボタンを連打するだけで繋がり、見た目ほどの難しさではない事もある。 いわゆる基本コンボも少し練習すれば出来る難易度のものが多数あり、家庭用版ではプラクティスモードが充実している場合も多い。 むしろ、相手の体力を奪う上で必ずコンボを用いる必要性があるおかげで、熟練した人間であってもミスを犯す可能性があり、 また立ち回りのダメージレースで負けていても、一度のチャンスからコンボで得られるリターンが昔のゲームと比較すると大きいため、 結果として初心者でも格上の相手に対して勝てる可能性が上がっているという意見もある。 しかしこれは、「コンボさえ習得していれば立ち回りがグダグダでも運良く勝てる事がある」と言う事であり、 酷い場合だと「立ち回りのセオリーも知らない初心者に永久喰らって殺される」と言うケースもある。 まぁこれは永久の存在が悪いのだが、こうしたコンボ精度が勝敗に直結しがちなゲームをコンボゲーとして距離を置くプレイヤーも少なからず存在する。 また格ゲーバブルが弾けたのとほぼ同時期にゲーマーの気質が変わり、 「努力して強くなっていくのが楽しい」から「遊びにまで努力を強制されたくない」となってしまった。 そのため、最低限の連続技以上の所謂「レシピ」と呼ばれる長いコマンドの組み合わせを覚えたり、練習したりする事を面倒臭がる事が多い。 ぶっちゃけソーシャルゲーム(と言うか札束で殴り合うゲーム)が人気になったのも、これが原因だろう また、コンボを継続するルートには多くのゲームに共通する一定の"お約束"が存在する。 詳細は後述しているが、「236コマンドで飛び道具や牽制技が出る」レベルの格闘ゲームのお約束であり、 これを知っているプレイヤーは初めてのゲームでも何となくコンボを構築する事が出来る反面、 知らないプレイヤーはコンボのコの字も出来ないという事になりがちである。 ゲームというのはジャンルによって得手不得手がハッキリしている代物であり、同じ格闘ゲームであっても、 コンボを決めていく事に楽しさを見出す人もいれば、一撃必中による差し合いの展開に楽しさを感じる人もいる。 その人が不得意とする事を押し付ける事のないようにしよう。 なお、コンボを決める事自体はほとんどのゲームにおいて共通であるため、共通用語になっている関連用語も多い。 弱攻撃から強攻撃など通常技同士のコンボルートを指すチェーンやガトリング、空中コンボを指すエリアルといったような用語はその典型だろう。 コンボルートの一例 各種通常技>必殺技 『ストII』から見られる基本。2D格闘ゲームでこのコンボが存在しないケースは皆無。 しかし実戦投入するには単発でヒット確認できる能力が要求されたりするので意外に難しい事も。 ジャンプ攻撃>地上通常技(>特殊技)>必殺技or超必殺技 ↑のコンボにジャンプ攻撃と特殊技を取り入れたケース。 『THE KING OF FIGHTERS』シリーズでは特殊技が入る場合も含めよく見られるタイプ。 ガードされて五分の特殊技がある場合は特殊技まで、無い場合は最低でも地上通常技までで確認すればよいので、割と手軽にラッシュが組める。 通常技 目押し 通常技>必殺技 ヒット時の有利フレームが長い攻撃を当てた後に、発生の速い他の攻撃を当てる事でコンボにするもの。 キャンセルとは異なり、間にニュートラル状態を挟むのが大きな特徴。 目押しのタイミングの猶予は数Fである事が多く、実戦で安定させるためには相応の練習が必要ではあるが、 キャンセルに比べてヒット確認がしやすく、目押しが安定すれば必殺技まで繋ぎやすい。 カプコン製格ゲーなど、通常技にキャンセルが効きにくいものに多く見られる。 弱攻撃>中攻撃>強攻撃 『ヴァンパイア』を始祖とする、所謂チェーンコンボ。 『GUILY GEAR』シリーズのガトリングコンビネーションなどもこの一種。 PとK、立ちとしゃがみと空中、ヒットとガードでキャンセル可能なルートが変わったりするが、 コンボゲーといわれるゲームにはほとんど存在する基本中の基本とも言えるコンボルート。 ただし基本過ぎてこれだけではダメージが取れないので、たいていの場合は最後を足払いにしてダウンを取って起き攻めしたり、 さらに必殺技や超必殺技を添えてダメージを上乗せしたり、何かしらのキャンセルをかけて別のコンボルートに移行したりと、 どちらかというと何かの布石的な使い方がメイン。 打ち上げ技>弱攻撃>中攻撃>強攻撃>必殺技 エリアルレイヴの基本パターン。 『VS.』シリーズのみならず、大抵のコンボゲーにおいておなじみのコンボ。 浮かせ>空中チェーン>ジャンプキャンセル>空中チェーン>コンボ〆 2段ジャンプがある場合のエリアルレイヴ。コンボゲーなら大抵の場合可能。 3段ジャンプがあるキャラなどはさらにもう一回ジャンプキャンセルして3回目のチェーンコンボを決めるといった芸当も可能。 〆はダメージを重視するかダウンをとって起き攻めするかで異なるが、基本的にダウン誘発する技や必殺技・超必殺技が好まれる。 しかしゲームによっても多少の違いがあり、『MELTY BLOOD』では通常技から各種キャンセルを使って空中投げで〆、 『Eternal Fighter Zero』では2回目の空中チェーンを途中で止め受身狩りに入るなど、ゲームによって微妙に差がある。 昇り空中技>降り空中技 通称似非空刃。 地上の相手に対しジャンプの昇りでよろけ時間の長い技を当てつつ下りに発生の早い技を低めに当てる事で、 中段の昇りジャンプ攻撃で崩しつつ、さらに地上でのコンボが入るという点が特徴。 元々は『Queen of Heart 99』での用語であり、 スタンドON状態の柏木楓の昇りジャンプ大攻撃→下りジャンプ中攻撃というコンボパーツの見た目が、 殺意の波動に目覚めた志保のコンボでよく使われた昇りジャンプ大攻撃→空刃脚という構成と良く似ており、 殺意志保のものが「空刃コンボ」と呼ばれていた事から。 似非空刃が成立しやすくなる条件としては 仰け反り時間の長い技から別の技に繋がるコンボルートが存在(通常と逆方向に繋げられるチェーンコンボが可能、あるいは隙消しシステムが存在など) 技後の隙が少ない空中必殺技がある 相手の喰らい状態中の判定が上方向にある程度大きい 低めのジャンプ軌道 といったものがあるが、これらが無くても成立する作品・キャラは存在する。 MUGENにおいても調整が甘かったりすると似非空刃から似非空刃が繋がったり、 その結果永久になる事がしばしばあるため(カンフーマンですらキャラ限定で成立する)、 キャラ製作の際には注意が必要かもしれない。 ジャンプ攻撃>空中ダッシュキャンセル>ジャンプ攻撃>地上攻撃>ジャンプ攻撃>… のループ 『Eternal Fighter Zero』に多い空中ダッシュキャンセルを組み込んだコンボ。 ダメージを伸ばしやすい上相手をかなり長い距離運べるためコンボ後の状況も良い。 空中で約30ヒット前後のコンボを決める>ダウン追い討ちブースト弱攻撃×N>浮かせ技>… 『北斗の拳』の代名詞的永久コンボ・バスケへ突入する手段の一つ、百烈ルート。 ブーストゲージを大量に消費するため、キャンセルせず移動ブーストというテクニックで節約するのが修羅の嗜み。 「移動ブーストミスらな~い!」 空中で約35ヒット前後のコンボを決める>ダッシュ弱攻撃×N>浮かせ技>… 同じく『北斗の拳』のバスケ突入手段、ドリブルルート。 ダッシュ弱が6Aや6Bといった特殊技に化けないようにするのが地味に難しい。 6Aや6Bが出てしまった日には周囲から猛烈に煽られる事必至。 空中で約30ヒット前後のコンボを決める>エリアル攻撃>(中>強)×N 『戦国BASARA X』の代表的永パである宇宙旅行。ピザマヨッ!。 強>中は目押し……かと思いきやエリアル攻撃からの追撃中は最速で出るため連打するだけでよい。 むしろ強攻撃にタメが存在するために中>強が目押しなキャラが存在する始末。 ボタン連打 『ワールドヒーローズ2』『サムライスピリッツ天草降臨』(連斬のルートの一つ)『東方緋想天』『P4U』『E's laf』(A連打)や、 『エヌアイン完全世界』(完全連鎖)などに導入されている共通技で、 「取り敢えず1ボタン連打しとけば勝手に基礎コンをしてくれる」というお手軽コンボである。 原則、攻撃が空振りすると次の攻撃に派生しない。 後者のようにチェーンコンボ要素も同時に実装している場合、ゲージがあれば超必殺技で〆てくれるなど、 「適当にいくつかボタンを押しているだけで何となくかっこよさげなコンボが出る」 という初心者には大変ありがたいシステムである。 きちんと組んだコンボと比べると使い勝手や火力に劣る欠点がある為、 これだけに頼って戦うのは難しいものの、「とっさの状況でも取り敢えず連打すれば出る」 というお手軽さは便利であり、意外と馬鹿にできなかったりする。 ニコニコには様々なゲームのコンボ動画が上げられており、 それこそ実用可能な実戦コンボから実戦ではまず決まらないような、所謂「魅せコン」も多数拝む事が出来る。 実用的なコンボ集などは原作再現志向のキャラクターのAI作成の参考にもなるため、是非覗いてみるといいだろう。 あまり数は多くないが、MUGENキャラのコンボ集も投稿されているので、使っているキャラのムービーは参考にしてみよう。 MUGENキャラのコンボ集動画 関連項目 目押し キャンセル ループ 永久 ワイヤーダメージ オリジナルコンボ バスケ 宇宙旅行 *1 コンボ(combo)は英語の「コンビネーション(combination)」に由来する単語で、 元々は小編成のジャズバンド、複数の惣菜を組み合わせて選ぶ料理、または単に組み合わせ・連合のいずれかを指す。 『スパII』でこの語が採用されて以降他ジャンルのゲームでも使われるようになり、 英語圏でもゲーム上の意味としてのcomboが通じるようになっている。
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カードデータ カード名 「地獄極楽メルトダウン」 効果:○[相手の墓地にあるカードをX枚選び、除外する]○あなたはバトルスペースにある全てのユニットにX*2000のダメージを与える。それらのユニットがターン終了時までに墓地に置かれるに際し、代わりに除外する。 属性 スペルカード 種別 ストラテジー タイミング ノーマル 使用コスト 赤3無X 場全体にバーンダメージを与えるストラテジー。 全てのユニットに影響を及ぼすため自分のユニットまで巻き添えにしてしまうものの、複数のユニットをほぼ確実に対処できるのは非常に大きい。Xの値次第では、自分のユニットが焼かずに相手のみに被害を与えることも可能。 また相手の墓地をX枚追放できるのも大きな利点となる。墓地にいることで効果を発揮する《黒猫》《藤原 妹紅》などを積極的に除外することができるし、《迷いの竹林》を使用される前に墓地をきれいにしておくのもありだろう。 またダメージを与えられたユニットはそのターン中に墓地に送られる場合に除外されるので、その後の戦闘などの処理にも注意しよう。 しかしノーマルタイミングでしか使用することができないので、使うタイミングにはかなり注意しなければならない。 ゲーム外カードデータ 収録セット 東方零次元 ~風神録&地霊殿~ No. 135 フレーバーテキスト メルトダウンって何だろうな。もの凄く熱いのかな。その名の通りとろける位甘いのかな? Illustration 姫川たけお? 名前 コメント
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・2A 2B 3C 溜め2E NH JA JB JA jc JA JE ドロシーの基本を覚えるのに最適なコンボ 3C 溜め2Eは相手キャラによって当たりにくい場合があるので注意 ・2A 2B 3C トリプルフェイス 5B JA JB jc JA JE 安定コンボ 火力もそこそこあるので、ゲージが余ってるときは多めに使っていってもいいかもしれない。 後々役をそろえる上で、トリプルフェイスが役にたつかも。 ・2A 2B 3C NH JA JB jc JA JB トリプルフェイス 落下中JC 5B JA JB JA jc JA JE ドロシーの安定コンボ ゲージ回収が上のコンボより良く、どのキャラにも繋がり易い。 最後のJEをジャック~にしたり、JEの後にエースを設置したりと次に繋げやすい。 なお、落下中のJCにディレイをかけて当て、その後に溜め2Eを当てる事も出来る。 ・2A 6B 2B シャッフル リフルシャッフル これだけなのに地味に火力が高いコンボ。 雷のアルカナを使っている場合は、リフルシャッフルの後にエムローンを使って更にダメージを上げることが出来る。 光のアルカナの場合にもリフルシャッフル→セレスティアルゲートと雷とほぼ同様にダメージを上げられる。 ・5A→6B→5B→2B→2C→リフルシャッフル→6HC→5B→以降エリアル すっごいから追加されたコンボルートを利用したコンボ。 リフルの後のコンボは切返しに使ったリフルでも出来るので覚えておくと良い。 ・2A 2B 3C 超10 前ステップ5B JA jc JA トリプルフェイス 5B JA JB JA jc JA JE フライングエース 2ゲージ使うが、コンボ終了時に役を揃えているため、簡単に起き攻めに持っていけるコンボ。 最後のエースは、コンボ終了時に画面端にいたら普通のエース。画面中央なら超エース、という風に使い分けるほうがいいっぽい。 ちなみに、トリプルフェイスを打つ場所が画面端に近すぎると役をそろえられないので注意。 ・2A>2B>3C>NHC>JE>超A>JE>5B>JA JB JA jc JA JE 画面端限定。JEの受身不能時間が長いことと、超Aの隙のなさを活かしたコンボ。 ダメージが結構高い。 ・2A 2B 3C NHC JB(2HITでキャンセル) J2B JC 5A 低ダJ2B JC 5A 低ダJ2B JC 5A 5B 以降エリアル 通称JCコン。低空ダッシュが絡み、入力がシビアなため難易度は高いが、 現在のノーゲージコンボで最も火力が高い。 すっごいでの各種通常技の変更により、より発展する可能性を秘めたコンボである。 なおこのコンボの練習用・妥協用コンボとして2つを紹介させて頂く。 ・2A 2B 3C NHC JB J2B JC 5A JC エリアル ・2A 2B 3C NHC JB J2B JC 5A 2B 5B エアリル 文字だけではよく分からない、という方は発見者の動画を参考されたし。 ※ニコニコ動画のアカウントが必要
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コンボレシピ 基本コンボ 2A→2S→5M→5AA→5BB→2BB→4S→6M→以下5B2段目拾いからループ ○○コンボ ○○コンボ 覚醒中限定コンボ
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トントンマクート(トントン・マクート) ハイチに伝わる魔物。 ボーギーの一種。
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アメンボ娘 ID HfTlWSbh とある郊外のマンションに俺は住んでいる。 いたってフツーの会社員だが、誰にも譲れない趣味がある。 それは、釣りだ。某日誌の某ハマちゃん顔負けの。 川釣りが好きなので、川の近くに家を借り、休日になるとその川を上流へさかのぼって釣りをする。 今日も釣りに行く俺。しかしたまにはここらでやるのもいいかな、と思い、 家を出て徒歩三十秒の川べりでポイントを決める。 ここは下流で傾斜も殆どない川なので、流れは無いに等しく緩やかで、池釣りのような感覚だ。 さて、いざフィッシング! と、意気込んだはいいが、釣り以前の問題が。上流は清流で有名なこの川だが、この近辺は住宅街。 心無い人たちのポイ捨てのごみが緩い流れでせき止められ散らばっていた。 「まったく……」 呆れるなぁ。俺は最低限、釣り人としてのマナーは守っているので頭にきてしまう。 ということで今日は予定を変更して、ゴミ拾いをすることに。 家にUターンして釣り道具を置き、ゴミ袋を抱えて川に戻る。 そしてお掃除スタート!空き缶から、傘から、なんかもうよくわからん物まで、バンバン拾っていく。 一通り目に見える範囲を掃除し終え、すっきりした気分になった。 「たまにはこういうのもいいかも……」 そうつぶやいて満足感に浸りつつ掃除を続けていると、緩い下流のとりわけ流れの無い場所に、 アメンボの群れがあった。その細長い手足で悠然と水面を滑っている。 魚にしか興味の無い俺だったが、なんだかその光景に癒された。しかしよーく見ると一匹、 あるものを隔てて群れから取り残されていた。さび付いたそれを近づいて鑑定……答えは…… 「電子レンジって……どんだけぇ……」 本日一番の大物に、魚の大物とは裏腹にとてもテンションが下がりましたよ、ハイ。 しかし取り残されてるアメンボがかわいそうだったので、電子レンジに手をかけ…… 「せーのッッッ!!!」 懸命に引っ張った結果、電子レンジはそこからガコッと動き、アメンボは無事群れに加わることができた。 「良かったな、群れへ帰れて。もう離れ離れになるなよ?」 そう言って嬉しそうな(?)アメンボを振り返りながらその場を去った。 その日の夜、なれないことをして疲労感の募るなか、明日の筋肉痛を恐れつつ、 一瞬で床についてしまった。絶対朝まで起きれないだろう、そう思っていた…… 夜中、妙な圧迫感が襲い、目を覚ましてしまう。と、俺の上には、明るい満月の月明かりに照らされた、 全裸の女性が跨っていた。そして俺が顔を向けると、微笑みつつ一言だけ。 「ぐっすり寝てるところ、ごめんねぇ」 人間というのは、ある程度の驚きにはリアクションというものが取れる。 しかし、この状況では、俺はただ呆然とその女性を見るしかできずにいた。 寝ぼけていない、且つ驚いてない細胞フル動員で彼女の情報を得ようとする。 端正な顔立ち。水のような透き通る群青色の髪。そこからは触覚のような長いアホ毛が二本。 パリコレモデルも真っ青のスレンダーな白いボディ。ちなみに胸はまだ成長過程。 そして、そのボディにふさわしい、跨っているポーズでもわかる、長く細く、真っ白な、美脚。腕も同じく。 歳はまだ15~16ほどの、文字通りの美少女。その美少女が俺に語りかけてきた。 「昼は助けてくれて、ありがとう」 そう言ってもう一度笑いかけてきた。さっきは寝ぼけていたが、視覚の戻った俺の目に映ったのは、 純粋な天使のような笑み。ベタだが、その表現がまさにピッタリだった。 その上こんな綺麗な声で、お礼まで言われて……あれ? こんな綺麗な子を助けたら絶対覚えて……あれ? 俺今日一日中河原の掃除してた……と、いうことは…… 「あなた、どなた?」 「私はアメンボだよっ♪昼に電子レンジどかして助けてくれたでしょ?」 「……」 俺の思考、停止。 「あれ?どしたの?」 美少女が俺をゆすっている。しかし俺はそれに反応せず考え、ある一つの答えにたどり着いた。 「ゆ、め……そうだ、これは夢だ!アメンボが人になるなんてありえn……むグッ!?」 俺の答えは間違っていた。自称アメンボは、身を乗り出し、俺の唇に自分の唇を重ねてきた。 ぷるん、とした唇のやわらかさと、吐息の熱さ。完全にリアルの代物だった。 彼女の口付けはかなり激しく、口付けというより、唇を貪っている、と言った方が近いかもしれない。 「ちゅ、んむっ、ああ、おいし……ちゅぱぁっ」 さらにアメンボ娘は俺の口腔内に自分の舌を入れ込んできた。俺は相手の舌を自分ので追い出そうとするが、 それは無駄な努力どころか相手を逆撫でさせてしまった。アメンボ娘は負けじと俺の舌に自分の舌を絡ませて、楽 しむかのように嘗め回していく。 ざらついた感触に粘液が加わり、俺を変な気持ちへひっぱりあげていく。 ちゅぱっ、と音を立ててようやく彼女は舌を引っこ抜いた。 口を犯しつくされた俺の咽喉には、どっちのものともいえない唾液が満ちて、滑り降りていく。 それと同時に彼女の咽喉もこくんと動き、混ざった唾液をゆっくり堪能していた。 「ね?夢じゃないでしょ?」 微笑みながらアメンボ娘は至極楽しそうに言った。その笑顔はさっきとはまるで違う。 涎をたらし、恍惚的で、とても淫らな微笑み。気をしっかり持たねば堕ちてしまいそうな淫靡なそれ。 そんな余裕の笑みを見せる彼女に対し、俺はもういろんな意味で限界が見え始めていた。 それでも何とか踏みとどまり、なんとか何かしらの糸口を見つけようとする。 「何がどうなって……」 出てきた言葉は、結局こんなレベルのものだった。しかしそれに答えようと、アメンボ娘は口を開く。 「ふふっ、わたしね、あなたに恩返しをしに来たの。あの電子レンジが降ってきたせいで、 みんなと離れ離れになって、寂しかった。『このまま死んじゃうのかな……』とまで思った。 でもあなたがアレをどかしてくれたお陰で、またみんなと会えた。本当に、ありがとう。」 感謝されて普通なら照れくさいのだろうが、この状況によってよくわからない。 「それに……」 まだアメンボ娘の話は続いていた。さっきあんなキスを躊躇い無くしておいて、なぜか顔を赤らめている。 「アレをどかしてくれただけでも感激なのに、そのうえ『良かったな。もう離れ離れになるなよ?』って たかが虫相手にとっても優しい事言ってくれて……極めつけに、水面に移ったあなたの顔見て…… 一目惚れ……しちゃった……」 俺の口が勝手にあんぐり開いた。この話からしてこの美少女は完全にあのアメンボということが確定し、 そのアメンボが……人になって……おれに告白している…… 虫→俺……ムリムリムリムリムリ!!!!!いくら可愛くても虫とか!!!!! なんだこれは?現実である以上、誰か助けて!!! このままだと俺蟲師になるって!甲虫王者だって!!!(意味不明) そして追い討ちをかけるように、止めの台詞が彼女の口から俺の耳へ届けられる。 「だからぁ、交尾してぇ……」 そう言ったが刹那、アメンボ娘は俺の下のパジャマを剥ぎ取り、俺の釣り竿があられもなく晒される。 アメンボ娘の裸体と、濃厚なキスと、告白の三乗効果で、釣り竿は自分でも見たこと無いくらいの大きさに 成長していた。それをアメンボ娘は、それを小動物を愛でるみたいに大事そうに撫でる。 「うわぁ……おっきぃ……。私の事見て興奮してるの?……嬉しい……。私も、あなたのおち×ちん見て とっても興奮してるのぉ……」 突然エロエロモードになってる……そんなはしたない単語女の子が使っちゃいけませんよ…… ひょっとして……人間ひとつは欠点とかおかしい部分があるっていうが、こいつ…… 「お前……変態とか、ヤ○マンとかじゃないよな?……」 「えへへ、あったりかなぁー。でもあなただって、アメンボなんかの裸見て興奮してる変態だよぉ?」 「そっ、それは、お前が人の姿をしてるかr……ふぁっ!?」 アメンボ娘は竿の先端を、ちろちろと舌先で舐め始めた。たまらず情けない声を上げてしまう。 なんとか振りほどきたいが、長い脚に俺の脚はがっちり組み敷かれ全く動かない。 そうしている間に、アメンボ娘は舌先だけの責めを止め、竿を小さな口いっぱいに咥えこんだ。 口が根元から先端をゆっくり往復し、内部では舌責めで360度からしゃぶり、しごいてくる。 その責めに俺はただ快感を覚え、射精感を募らせるしかできなかった。そしてそれが限界まで高まってくる。 「もう、もう出ちまうよぉっ……」 こんなことを荒息混じりに漏らすと、それを聞いたアメンボ娘は口を離し、 「出ちゃうの?じゃあ……いっぱいいっぱい私の顔にぶちまけてね。わたし精液大好きだもん♪」 そう言って先走りを吐き出している鈴口を2、3度舐め、その小さい穴を舌を差し込むようにして圧迫した。 「あぐっ、出しちまあああぁぁぁぁぁぁぁっ!!!」 俺の射精感は一気に弾け、勢い良く白濁を吐き出させる。それはアメンボ娘の顔に打ち付ける。 アメンボ娘は白濁を浴び、いっそう妖艶な笑みを浮かべ、俺に話しかけてくる。 「あぁん、あなたの精子すごぉい……熱くて、濃くて、美味しくて、最高だよぉ……」 そう言いながら顔の白濁を塗りたくったり指で掬って口に含んだり、やりたい放題だ。 さらに自分の恥所を、俺と対象の部分を、見せびらかしてきた。 その肉壷は蜜が泉のように溢れ、窓ガラスからの月明かりが反射して、てらてらと神々しく輝いていた。 そこからとても甘くていい匂いがした。アメンボ娘はその蜜を一掬いして俺の口元まで持ってきた。 「私たちはね、飴みたいな匂いがするから、アメンボって呼ばれてるの。……これ、舐めていいよ」 俺は差し出された指に付着している蜜を指をしゃぶって味わった。口いっぱいに甘さが広がる。 本当に飴の様な、濃くてベタつく、でもどこか優しい感じの甘さで。体が軽くなるような錯覚も覚えた。 もっと欲しくなり、俺はアメンボ相手に頼んでいた。さっきまで俺を食い止めていた、 倫理や理性なんて行方不明になっていた。 「そこ…舐めたい……」 俺の指差した先には、常に新鮮な蜜の出る彼女の蜜壷、いや、飴壷と言ったほうが正しいだろう。 「いいよ、あなたは特別だから……いっぱい舐めてね……」 飴壷は俺の眼前に移動してきた。ただあの水飴が欲しくて、俺は懸命にアメンボ娘のそこを舐めた。 それに合わせてアメンボ娘の体が跳ね、舌の快感に打ち震えている。 「ふわぁ…いいよぉ…ひゃうんっ!もっともっとぉ、なめてぇ……ひうぅっ!」 そんな喘ぎを聞いて興奮しつつ、夢中になって、とめどなく出てくる水飴を摂取していたが、 舌が痺れてきた。体もインフルエンザにかかったくらい熱い。興奮が体をおかしくしている。 ふとアメンボ娘の表情を見上げた。顔は真っ赤になって必死に達することに耐えていた。 「もう、がまんできないよぉっ!あなたのおち×ちん、欲しいよぉっ!!!」 そう叫び、アメンボ娘は再び俺を組み敷いた。俺は覚悟を決めたのだが…… どういうわけかアメンボ娘は手を擦りはじめることを始めた。すると…… すり、すり、ねちゃっ、ぬちゃっ、 手をただ単に擦っただけでは通常絶対聞こえないであろう粘液音が聞こえてきた。これは一体…… 「ふぅ、気になるでしょ?これはね、油なの。これが先っちょから出てるお陰で、脚が水に濡れにくくなって 浮くための毛が守られて、わたしたちは水の上をすいすいできるの。これを体中に塗ったら…… ローションプレイみたいでしょ?」 ……こいつ、マジで変態だ。今もローションプレイ言いながらハァハァしてるもん。 「えへっ♪じゃあ、いくねぇ」 手から分泌された油をアメンボ娘は俺にも自分にもこれでもかと塗りつける。 油はひんやりして粘性も高く、本物のローションと全く持って一緒だ。(多分) そしてお互いの腹も胸も脚も腕も全て油にまみれ、あとは…互いの性器だけだった。 「今からあなたの一番大事なところに塗りつけるからね……間違ってもイっちゃダメだよ?」 そう言って右手を俺の最大体積になったものに手をかける。左手は……自分のほうに。 ねっちゃ、ねっちゃと互いの性器が油で満ちていく音。俺の方は綺麗にコーティングされ、 余計な分の油は滝のように流れ、下の茂みにマングローブを作っていた。 一方左手は自分のそこをただただ油で犯していく。するとそれとともにいっそう甘い芳香が漂う。 俺はもう我慢できなかった。早く、したかった。それはアメンボ娘も同じだった。 「もう、いいよね……あなたの、ちょうだい……」 そう言って俺に照準を合わせ、一気に腰を落としてきた。 「あぐううぅぅぅぅぅぅっ!!!」 「ひゃあぁぁぁぁぁぁん!!!」 油の潤滑性で俺のものは何の抵抗も無くアメンボ娘の奥深くまで突き刺さる。 膣内は灼熱で、中に入った俺に脈動の快感マッサージを施していた。 「あぅ…最高…大好きぃ…あなたも、あなたのおち×ちんもぉ!!!」 そう叫ぶと、アメンボ娘は俺に体を密着させ、腰を前後左右に激しく降り始めた。 密着したにもかかわらず、体全体と局所の摩擦力は油によって一切無くなり、かわりに快感に還元されていく。 ぬるんと互いの肌が滑れば滑るほど、どんどん上り詰めていく。これが、ローションの力か…? アメンボ娘の体が前後するにつれて、淫らな水音と粘着音が響く。 俺は自然と、アメンボ娘の背に腕をまわしていた。彼女は喘ぎながら叫ぶ。 「はぁん!あっ、うれしいよぉ…わたしを、わたしをだきしめてくれてるのぉ! もっときつくしてぇ!もっともっとぉ!!」 お望みどおりきつく抱きしめてやる。いっそう快感が増し喘ぎ声が大きくなる。誘発されて俺も腰を降り始める。 お互いが求め合っている。俺はもうその頃には限界が来ていた。 「お、俺もう…」 「イっちゃうの?じゃあ、一緒にイこう。わたしのことぉ、しっかり抱きしめててね……」 アメンボ娘は今までの倍ほどの速度で腰を降り始めた。俺に口付けを交わしてくる。甘い。 そして俺もアメンボ娘も限界に達する。彼女の言ったとおりほぼ一緒に。 「あぁん、わたしイっちゃうよぉ…ひゃうっ、もうダメぇぇぇぇぇぇぇ!!!!!」 「あっ、あがああぁぁぁぁぁぁぁぁっ!!!!!」 アメンボ娘は抱擁が無理やり解けるほど力強く反り返り、膣内は痙攣する。 俺からは自分でも信じられないほどとんでもない量の白濁が溢れかえり、アメンボ娘の中に蓄えられていく。 それでもまだ足りないのか、彼女の膣は俺のものを締め上げ、『もっと出せ』と催促する。 それは彼女自身も同じだった。ようやく長い射精が終わった後… 「えへへ…すごいよぉ…あなたの精液ぃ…でも、まだたりないよぉ…だってわたし…変態だもん♪ だからぁ、もいっかいしよ?」 「は?ちょっと…理由になってなi」 俺の返答を聞くまでも無く、アメンボ娘は二回戦を開始した。その後出尽くすまで搾り取られた。 目が覚めてまず油まみれだったので、夢でないことは一瞬で判断できてしまった。(泣) とりあえずシャワーを浴びようと風呂場へ向かう途中、なんだか台所から音が… そこには前夜俺を搾り取ったアメンボ娘が立っていた。しかも俺の服着てエプロン姿で。 「あっ、おはよ。もう少しで朝ごはんできるからね。あとワイシャツアイロンかけといたよ」 案外家庭的なんだなアメンボのわりに……ってそうじゃねぇぇぇぇぇ!!! 「何を…してらっしゃるのですか?」 恐る恐る聞くと…… 「まだ恩返しは終わってないもの。わたし、一生この家でお手伝いさんとして暮らすから。それが恩返しの内容」 「……」 俺の思考、完全停止 「それにぃ、あんだけ中に出しといて、責任取らなきゃ…ほら」 アメンボ娘のおなかはぷっくり膨れていました。ええ、妊娠してますね、これは。 「この子が生まれたら、またしようねぇ、わたしのお婿さん♪」 にっこりと、たった今お手伝いさんから俺の妻になったアメンボ娘は微笑んだ。 「あは、あははははは……」 俺は笑いにならない笑い声を上げて、シャワー室へ向かってふらつきながら歩いていきましたとさ… 数年後… 「ただいま~」 「おかえり~。もう、遅いよぉ」 「ごめんごめん、残業押し付けられちゃって」 「まったく…待ってたんだからね。ここ、こんなに濡らして……」 「いいんじゃない?子供たち三人とも寝てくれてるみたいだし……」 「へりくつばっかり…いじわるぅ」 「だからごめんって。お詫びに…朝までつき合うからさ。明日会社休みだから」 「ほんとに?やったぁ……やっぱり大好きぃ。むぎゅう」 「お、おい、ここ玄関だぞ……抱きつくんなら、つーかするんなら布団で……」 「さんざん待たされたんだからぁ……(うるうる)」 「(かわええ…)しかたないなぁ……どうぞ」 「うん……いっただっきまぁす♪」 (あーぁ、今繁殖期だから四人目確定かぁ……もっと仕事頑張らなきゃ……また釣りの時間減るなぁ) そんなことを思いながら、なんだかんだでこのアメンボに(性的な意味で)喰われながらも幸せに暮らしています……