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コンボ ・2A 2B 3C 溜め2E NH JA JB JA jc JA JE ドロシーの基本を覚えるのに最適なコンボ 3C 溜め2Eは相手キャラによって当たりにくい場合があるので注意 ・2A 2B 3C トリプルフェイス 5B JA JB jc JA JE 安定コンボ 火力もそこそこあるので、ゲージが余ってるときは多めに使っていってもいいかもしれない。 後々役をそろえる上で、トリプルフェイスが役にたつかも。 ・2A 2B 3C NH JA JB jc JA JB トリプルフェイス 落下中JC 5B JA JB JA jc JA JE ドロシーの安定コンボ ゲージ回収が上のコンボより良く、どのキャラにも繋がり易い。 最後のJEをジャック~にしたり、JEの後にエースを設置したりと次に繋げやすい。 なお、落下中のJCにディレイをかけて当て、その後に溜め2Eを当てる事も出来る。 ・2A 6B 2B シャッフル リフルシャッフル これだけなのに地味に火力が高いコンボ。 雷のアルカナを使っている場合は、リフルシャッフルの後にエムローンを使って更にダメージを上げることが出来る。 光のアルカナの場合にもリフルシャッフル→セレスティアルゲートと雷とほぼ同様にダメージを上げられる。 ・5A→6B→5B→2B→2C→リフルシャッフル→6HC→5B→以降エリアル すっごいから追加されたコンボルートを利用したコンボ。 リフルの後のコンボは切返しに使ったリフルでも出来るので覚えておくと良い。 ・2A 2B 3C 超10 前ステップ5B JA jc JA トリプルフェイス 5B JA JB JA jc JA JE フライングエース 2ゲージ使うが、コンボ終了時に役を揃えているため、簡単に起き攻めに持っていけるコンボ。 最後のエースは、コンボ終了時に画面端にいたら普通のエース。画面中央なら超エース、という風に使い分けるほうがいいっぽい。 ちなみに、トリプルフェイスを打つ場所が画面端に近すぎると役をそろえられないので注意。 ・2A>2B>3C>NHC>JE>超A>JE>5B>JA JB JA jc JA JE 画面端限定。JEの受身不能時間が長いことと、超Aの隙のなさを活かしたコンボ。 ダメージが結構高い。 ・2A 2B 3C NHC JB(2HITでキャンセル) J2B JC 5A 低ダJ2B JC 5A 低ダJ2B JC 5A 5B 以降エリアル 通称JCコン。低空ダッシュが絡み、入力がシビアなため難易度は高いが、 現在のノーゲージコンボで最も火力が高い。 すっごいでの各種通常技の変更により、より発展する可能性を秘めたコンボである。 なおこのコンボの練習用・妥協用コンボとして2つを紹介させて頂く。 ・2A 2B 3C NHC JB J2B JC 5A JC エリアル ・2A 2B 3C NHC JB J2B JC 5A 2B JA JB JA JE 文字だけではよく分からない、という方は発見者の動画を参考されたし。 ※ニコニコ動画のアカウントが必要 ・対きら様限定2Cループ ・画面端 低ダJ2B JE 2C 5A 2C (6hc) 5A~以降目押し 5Aにステップしこんで最後を5Cで〆ると15HIT(0AG 1HG)11000ダメ ・3C 5hc 降り際JB J2B JC 2C 【5A 2C】×n 下段から JCはダメージ判定出さないように ・3C ダッシュ5C 【5A 2C】×3程度 ホーミングなし 氷ドロシーの場合、2Cループ15ヒットまで確認 ホーミング使わずリィザを駆使して5C〆で11000ダメージ
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マトン 入手方法 なにかのにくをかんていマシーンで鑑定して入手 値段 0円 用途 かんていマシーンで鑑定すると、マッスルさんのパワーを入手できる 説明文 なにかのにくは マトンだった! ひつじの おにくだ!
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エトン ギリシャ神話に登場する巨大なハゲタカ。 コーカサス山でプロメテウスの肝臓を日々食らい続けた。 ヘラクレスに殺された。 関連: テュポン (父) エキドナ (母) 別名: エトーン アイトン(5) アイトーン(5)
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コンボは同じモンスター同士では発動しないが、+とノーマルだと発動する。(AとA+やBとB+など) インパルスコンボ 攻+10% 防+10% 生--- 条件:インパルス属性5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.1倍に。 カヴァートコンボ 攻+10% 防+10% 生--- 条件:カヴァート属性5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.1倍に。 サイココンボ 攻+10% 防+10% 生--- 条件:サイコ属性5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.1倍に。 レアリティコンボ 攻+10% 防+10% 生--- 条件:同一ランク5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.1倍に。 BPコンボ 攻+5% 防+5% 生--- 条件:BPが同じモンスターでパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.05倍に。 レベルコンボ 攻+5% 防--- 生--- 条件:同じレベルのモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力が1.05倍に。 スキルコンボ 攻--- 防+10% 生--- 条件:同じスキルのモンスター5体でパーティを組む。 パーティの防御力が1.1倍に。 魔獣コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 妖精コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 不死コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 龍コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 悪魔コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 造魔コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 亜人コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 凶蟲コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 ウィングモンスターコンボ 攻+15% 防--- 生--- 条件:翼の生えたモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力が1.15倍に。 レジェンドコンボ 攻--- 防--- 生+10% 条件:魔神5体でパーティを組む。 パーティのHPが1.1倍に。
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コンボ表記は出来れば統一してください。 主な表記 DB、DC or 66B、66C:ダッシュB攻撃、ダッシュC攻撃 5CC:立ちC>追加C 236:縫縛のセグメント ex 236A=Aセグメント 623:双鉤のヴェンジェンス ex 623AorA鈎=Aヴェンジェンス 214 or ○消失:消失のコンフュージョン ex 214AorA消失=Aコンフュージョン 214○派生○ or ○消失派生:上記の派生 ex 214A派生BorA消失B派生 J214:穿通のペネトレイト ex J214A=Aペネ 632146:罪咎のコンビクト ex 632146A=AコンピorAコマ投げ 41236D or IW:連鎖のネファリウス 急降下:空中で22 or 2+AB 急降下派生:急降下後 6+AorBorC ※B消失B派生後が多いため、6+Bが一般的かも。 CS:チェインシフト VO:ヴェールオフ(ゲージ100%以上でABC同時押し) 消失は基本的に派生のボタンのみ表記。 例)消失C派生ならば214C j○○:空中で出す。例)JA=ジャンプA攻撃、J236B=空中Bセグメント (n):複数ヒットする技を特定の段でキャンセルする場合に表記 例)2C(1)=2Cの1段目をキャンセル ディレイ:少し遅らせてキャンセルしたり、攻撃を繋げたりする事。 sc:スーパーキャンセルの略。元は他作品の用語。必殺技をEX必殺技やIW等のゲージを消費する技でキャンセルする事。 コンボの組み方jc(ジャンプキャンセル)出来るのは1度のコンボで1回まで。GRD6個以上でのCS使用時に回数制限が回復する。 セグメント、消失C派生の拘束は1度のコンボでそれぞれ1回ずつまで。 Bヴェンジェンス(623B)はコンボ中の一回目だけ空中受け身不能 Aペネトレイトはヒット時ではなく、着地時に他の必殺技でキャンセルが可能。 消失派生はボタン押しっぱなしで自動派生。又、4入力で自分が出る位置が変わる。位置入れ替えに使おう。 B消失後の急降下は22でも2ABでも出来る。やりやすい方でやろう。 エクセレイト、エクセレイト[st]での変更点 セグメントの発射時間が無印と変わったため、無印の基礎コンボである6C J236B J214A 214CC消失 セグヒットは使用不可能 また、B消失派生は中空~低空で空中受け身可能になるため、当て方次第ではこちらも急降下着地後にJ攻撃をしないと 受け身をとられる。 ※[st]では急降下⇒派生蹴り上げが追加されたので直接J攻撃をしないでもコンボ継続出来ることが多い 最初に [st]:コンボ(2015 11/25時点でのニコニコ動画のコンボ動画より)よく使うコンボパーツ 主なコンボレシピ エクセレイト:コンボ([st]でも使用可能) 基礎コンボエリアル 地上 応用コンボ地上 チェインシフト使用 中段始動 ヴェールオフ使用 F式中段(鴨音中段) IWEコンボ ガー不連携 最初に コンボの補正(浮き、受け身可能までの時間の長さ)は 各必殺技 5C 2C 5B 2B 5A 2A アサルトJ攻撃各種の順で緩い。 ⇒2A×2 5C C消失派生 6Cと5A 5B 5C C消失派生 6Cはヒット数は同じだが 前者はコンボ補正がキツイので6Cがヒットする前に相手が空中受け身可能になってしまう。 そのため、2A自体は使い勝手がいいが、毎回2A始動ではダメージ負けするパターンにもなる可能性が 増える。 慣れてきた実戦では5Aや2Bなどの始動も使えるようになると幅が広がりよい。 [st]:コンボ(2015 11/25時点でのニコニコ動画のコンボ動画より) [st]で追加の急降下 派生蹴り上げを使用した主流なコンボ 下記のエクセレイト:コンボと比較すると、コンボ後の状況は同等以上に対して ダメージが上がっているため、派生蹴り上げ J Cに慣れたらこちらにシフトしたほうがいい。 よく使うコンボパーツ 基本的にB消失~Aペネまでが汎用パーツ C消失 C派生 J6C B鈎 DC J6C B鈎 A鈎 6C が大半〆パーツ。各種6Cの後にはセグ設置をしてセットプレイに持ち込む。 主なコンボレシピ ※より詳しいレシピについては上記コンボ動画をあげて下さった方が細かく書いていらっしゃるので 右記のURL先も合わせて御一読ください。http //unielstsethkotomaki.blog.fc2.com/blog-entry-1.html 5A 5A 5A 5A B消失 B派生 急降下派生 J6C JBセグ Aペネ C消失 C派生 J6C セグ 今作の基本1(上記コンボ動画1の0:00~) 5A×4はスマートステアで5A 5B 5C 追加Cと同じ。5A*5だと5回目が623Aになるのでそこだけ注意。 5A 5A 5A 5A B消失 B派生 急降下派生 J6C JBセグ Aペネ B鈎 DC J6C セグ 基本2(上記コンボ動画1の0 11~) こちらの方がダメージは高い。623BやDCを使うため、相手と位置が入れ替わるので位置取りにも注意。(自分が画面端を背負わないように) 2A1~3 5CCor2C B消失 B派生 急降下派生 J6C JBセグ Aペネ C消失 C派生 J6C セグ 2A始動の一つ2Aを3回までは刻んでもコンボが出来るため、中央はこれかAペネ後をB鈎 DCの方で十分使っていける エクセレイト:コンボ([st]でも使用可能) [st]で追加の急降下 派生蹴り上げが無いパターンのコンボ ダメージ効率はやや劣るが押さえておいて効果のあるコンボ。 基本的なパーツは 補正が緩い場合は~C消失 6C Bセグ Aペネ B消失 急降下~ 補正がキツイ場合は~C消失 エリアル Aペネ B消失 セグ締め等 大事なのはコンボの締めにセグを置くこと。 ※以下のコンボは旧バージョンの情報多めなので注意 基礎コンボ エリアル 3C JB JC 5B 3C 214B ~3CからはJAを挟んでも構わない。214B後は更にコンボを続けたり、設置からの起き攻めなど色々。 既に浮いている相手には5B JB JCや直接JB JCと繋げる。 エリアル214Bから 急降下 5B 3C 214B J214C or J236+AorB着地からもう一度214Bを決めると相手は空中で受け身がとれるのでそこを設置>急降下で攻め継続させる。 殺しきれる時やダメージを取りたい時はJ214Cで100%吐いて〆。 急降下>2C or 214C 41236DIWで〆る場合。 214Cはある程度高さが無いと間に合わない。214Bまでに既に214Cを使っている場合は2段目をキャンセルしてIW。 地上 2A 5B 2B 5C 2C 623B 微ダッシュ5B エリアル 2A 5B 5CC 214C 6C ダッシュ2C 623B ダッシュ5B エリアル623Bで浮かせて ~ 5CC 214C 6C J236B J214A 214C (BセグHIT) 微ダッシュ3C エリアルkubo動画より。 基本的に繋ぎは最速でOK。タイミングさえ覚えれば楽だが覚えるまでに慣れが必要なので要練習。 6C J236Bは6Cの着地前にキャンセルして出す。その次のJ214Aは設置した反動で跳ね切った辺りで硬直が切れるので先行入力気味に。J214A 214Cは必殺技でキャンセル出来るという性能なので着地した時に214Cが完成するよう入力。 応用コンボ 地上 ~ JB JC 5B 623B (微ダ)5B 3C 214B ~5B拾いからBヴェンジェンスで浮かせて再度拾うコンボ。画面端ならダッシュは必要ない。 5Bで拾った時に相手が高すぎるとBヴェンジェンスがスカるため、セトの顔~胸ぐらいの高さで5Bを当てる事。 632146C JB 5B 5CC 214C ~EXコマ投げからの追撃。 チェインシフト使用 623C CS 214A派生C ~ 623C CS ダッシュ3C エリアル無敵技による切り返し等からの追撃。 J214B CS 急降下 5A JB JC 5B (623B 微ダ5B )3C 214B ~ガー不からリターンを取る場合。 632146A CS 着地214C ~CSを使えばEXでなくても追撃可能。 中段始動 6C 2B 5C 2C(1) 5B 623A 2B JB JC 2B 623B 214C (J)6C J236B J214A 214C 5B 3C 214BセトスレPart1 764より。 約4300dmg ヴェールオフ使用 ヴェールオフからの追撃は、100%以上の時は最大タメ限定・200%の時はタメに関わらず追撃可能 ヴェールオフをコンボに組み込む利点VOを当てると相手のGRDを破壊するため、次のヴォーパルをほぼ確実に獲得できる = CSをこちらが使う事が出来る コンボ中にEX技を組み込みやすくなる&IW〆しやすくなる。etc... ヴェールオフそのものの補正はあまり良くないようなので、出来ればIW〆してダメージを稼いだ方がいいのかも? 5A 5B 5CC 214C 6C J236B J214A 214A 微ダ5A (設置hit) 最大タメVO ~セトスレPart1 953より ゲージとCSを使わないで最大タメVOを当てるコンボ。 2A 2B 5B 5CC 214C 6C J236B J214A 2B>ディレイ623A (設置hit) 最大タメVO 5B JB JC 5B 623B 5B 3C 214B (急降下) 214C 41236DセトスレPart1 952より ゲージとCSを使わないで最大タメVOを当てるコンボ。ゲージ50%程度から始動してもVOまでに100%溜まる。 画面中央のリンネには非対応。 ~ 214C 6C J236B J214A 214C CS 200%最大タメVO 5B JB JC 5B 623B 5B 3C 214B 急降下 214C 41236DいつものにCSを使って最大タメVOを安定して当てるコンボ。 F式中段(鴨音中段) 下りJC 昇りJAでF式成立。JC JA J2Cでも可。こっちの方がヒット確認猶予が増えるが多少補正がきつくなる。 F式、鴨音中段について解らない人は各自調べて。こことか (JC JA )J214A 623B 5B JB JC 5B 3C 214B ~ヒット確認できてれば安定のルート。 (JC JA )J214A 5B JB JC 5B 623B 5B 3C 214B ~ノーキャンセル用のコンボ。 (JC JA )J214A 214B 3C JB JC 5B 623B 5B 3C 214Bとりあえず入れ込んでも平気なルート。 (JC JA )J214A 214C JB JC 66C 623B 5B JB JC 5B 3C 214B ~多分最大のルート。JCから66Cは、JCを高めに当てて着地で最速66C。 IWEコンボ インフィニットワースイグジストについて相手の体力3割以下(HPゲージがオレンジに変色)の時、200%最大タメVOをヒットさせると条件達成。更にコマンド入力(A+B+C)でIWE発動。 コンボ中に3割以下になってVOを当てても出す事は出来ない。コンボ中体力が3割以下になった場合、一度コンボが途切れないとHPゲージの色が変わらないため目安になる。 セトはセグメントや消失C派生などのお陰で最大タメVOをコンボに組み込めるため、相手がゴルドーのような後半堅くなる敵にはIWEコンを狙っていくのは実戦レベルで有効。 要は200%最大タメVOを当てればいいので、ヴェールオフ使用コンボの方も参考になります。 ~ 2C JA JB JC 5B 623B CS 236A 5B JB JC 最大タメ200%VO IWE某動画より。BヴェンジェンスCSで浮かせつつ設置し、JCで着地と同時にセグメントがヒット>最大タメVOヒットからの一撃必殺。 ~ 214C 6C J236B J214A 214C CS 200%最大タメVO IWEいつものからIWE。 ガー不連携 ガー不連携はメニューの小ネタに纏めています。
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個性派上位打線コンビ1.2番にルイス(14)+菊地(15)(順不同) -- 名無しさん (2013-09-23 22 48 07) 名前 コメント コンボは特定選手を配置することで発動します。 必ず確認した選手の弾数を入れてください。 (例)【C】ベテランコンビ→スタメンに石井(01)、前田智(01)(順不同) ソフトバンク 日本ハム 西武 オリックス 楽天 ロッテ 中日 ヤクルト 巨人 阪神 広島 横浜 編集する 【広島東洋カープ】球団コンボ コンボ名 発動条件 効果 全体コンポ マスターズ・レジェンドを除く 【C】赤ヘル魂 一軍選手全てに広島の選手アイドルコラボ未発動 全選手の走力、打撃、守備がアップ投手のスタミナ、制球力がアップ 【C】赤ヘル打線 スタメン野手全てに広島の選手 先発メンバー全員のミート力、長打力アップ 【C】先発陣 先発全てに広島の選手 【C】リリーフ陣 リリーフ全てに広島の選手 走塁コンポ 【C】俊足コンビ 1・2番に東出(01,02)、赤松(01)(順不同) 走力アップ スタメンに梵(10)、丸(10) 【C】快速トリオ スタメンに赤松(03)、天谷(03)、梵(03) 走力がアップ 打撃コンポ 打順指定 【C】1・2番コンビ 1・2番に東出(02)、梵(01,03)(順不同) ミート力がアップ 1・2番に東出(04)、梵(03)(順不同) 【C】初回速攻コンビ 1番に梵(07)、3番に廣瀬(06) ミート力、走力がアップ 【C】スピード&パワー 1~2番に東出(09)、3~5番に栗原(08) 【C】クリーンナップ・コンビ 3~5番に栗原(02)、廣瀬(03)(順不同) 長打力がアップ 3~5番に廣瀬(03)、赤松(03)(順不同) 3~5番に栗原(05)、廣瀬(06)、トレーシー(06)、岩本(05)のうち2人 【C】クリーンナップ・トリオ 3~5番に廣瀬(03)、栗原(04)、嶋(04)(順不同) 長打力がアップ 3~5番に栗原(05)、廣瀬(06)、トレーシー(06)、岩本(05)のうち3人 【C】新生クリーンナップ 3~5番に丸(08)、栗原(08)、松山(08)(順不同) 【C】燃える1・2番コンビ 1番に天谷(12)、2番に菊池(12) 打撃コンポ 【C】ベテランコンビ スタメンに石井(01)、前田智(01) 【C】年の差バットマン スタメンに前田智(01)、岩本(03) 【C】元先発コンビ スタメンに石井琢(05)、嶋(06) 【C】右投手攻略コンビ スタメンにトレーシー(07)、岩本(05) 【C】期待の同期コンビ スタメンに丸(08)、松山(09) 【C】新旧選手会長コンビ スタメンに石原(09)、東出(09) ミート・走力・守備アップ 【C】左のバットマンコンビ 一軍野手に前田智(09)、松山(09) 長打・ミートアップ 【C】万能コンビ スタメンに丸(10)、廣瀬(11) 全能力アップ 【C】長距離ユニット スタメンに堂林(11)、エルドレッド(12) 【C】打線革命コンビ スタメンに堂林(13)、丸(13) 【C】復活の快音 一軍に栗原(14)、ニック(11) 【C】中軸打者への期待 一軍野手に高橋(14)、堂林(13) 守備コンポ 【C】鉄壁の外野陣 外野手に天谷(01)、赤松(01)、廣瀬(01) 【C】二遊間コンビ 二塁手に東出(06)、遊撃手に木村(08) 【C】鉄壁の外野コンビ 外野手に丸(08)、赤松(08) 【C】強固なディフェンス スタメンに丸(13)、廣瀬(15) 攻守コンポ 【C】ドラ1トリオ 一軍投手に前田健太(04)、篠田(04)、二塁手に東出(04) 【C】W健太 先発に前田健太(05)、スタメンに栗原健太(05) 【C】助っ人トリオ 先発にバリントン(06)、抑えにサファテ(06)、3塁手にトレーシー(06) 【C】若狭魂 先発に福井(06)、スタメンに天谷(06)、東出(06) 【C】若鯉三銃士 一軍投手に福井(07)、今村(07)、一軍野手に丸(07) 【C】投打の軸 先発に前田健太(09)、4番にニック(10) 球威・変化球・スタミナと長打・ミートがアップ 【C】攻守の主戦コンビ スタメンに石原(13)、梵(13) 【C】投打のブレークコンビ 一軍野手に堂林(13)、今井(13) 【C】投打の助っ人コンビ 一軍にバリントン(14)、ルイス(14) バッテリーコンポ 【C】黄金バッテリー 先発に大竹(01,02)、捕手に石原(01) 制球力がアップ 先発に高橋建(02)、捕手に倉(01) 先発に前田健太(04)、捕手に石原(04) 先発に前田健太(05)、捕手に倉(05) 先発にソリアーノ(05)、捕手に倉(05) 【C】2903日ぶりの味 一軍に石原(09)、河内(12) 投手コンポ 【C】必勝リレー セットアッパーに横山(01)、抑えに永川(01) 球威がアップ 中継ぎに青木(07)、セットアッパーにシュルツ(07)、抑えにサファテ(07) 球威&変化球アップ 先発に大竹(11)、セットアッパー又は抑えにミコライオ(11) 球威・変化球・制球アップ 【C】ドラ1コンビ 先発に今村(02)、前田健太(01) 【C】助っ人トリオ 一軍投手にスタルツ(03)、ベイル(03)、ソリアーノ(03) 【C】期待の左腕コンビ 一軍に篠田(04)、齊藤(04)、大島(04)のいずれか2選手 【C】期待の左腕トリオ 一軍に篠田(04)、齊藤(04)、大島(04) 【C】伸び盛りの若鯉コンビ 先発に前田健太(P01)、福井(06) 【C】背水のリレー 先発に大竹(06)、リリーフに豊田(06) 【C】勝利の方程式 中継ぎに今村(07)、抑えにサファテ(07) 【C】ダブルエース 先発に前田健太(08)、バリントン(07) 先発に前田健太(09)、バリントン(09) 球威・変化球・スタミナアップ 【C】フル回転トリオ 中継ぎ又はセットアッパーに岸本(08)、青木(08)、今村(08) 【C】先発カルテット 先発に前田健太(09)、バリントン(09)、大竹(09)、福井(P03) 【C】セットアップコンビ 中継ぎ又はセットアッパーに今村(10)、ミコライオ(10) 球威・変化球・制球アップ 【C】スタータートリオ 先発に前田健太(09)、大竹(11)、バリントン(11) 全能力アップ 【C】兄弟分リレー 一軍に今村(12)、前田健太(12) 球威と変化球、制球力アップ 【C】直球勝負リレー リリーフに今村(12)、ミコライオ(13) 球威と変化球がアップ 【C】打ち取り投球術 先発に野村(13)、大竹(11) 【C】大黒柱コンビ 先発に前田健太(14)、大竹(14) 【C】安定スターターズ 先発に前田健太(14)、野村(13) マスコット 【C】七変化のファンタジー マスコットにスラィリー(08)を登録 【C】天然いたずらっ子 マスコットにスラィリー(12)を登録 【C】ピンキーフラッシュ マスコットにハッピースラィリー(12)を登録 【C】チームとの表裏一体 マスコットにスラィリー(12)、ハッピースラィリー(12)を登録 ノーマルコンポ 【守】先発 前田(01)(02)(04)(05)(06)(08)(09)(12)バリントン(07)(09)(14)大竹(11)野村(13) 【守】継投 永川(01)前田(04)(05)(06)(08)(12)サファテ(06)(07)(09)岸本(08)大竹(11)ミコライオ(11)(13)今村(12)野村(13) 効果不明 【C】新生カープの象徴 スタメンに廣瀬(15)、菊地(15) 【C】万能プレイヤーコンビ 一軍に中東(15)、小窪(15) 編集する
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#shadowheader #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ストンプ(ジャイアント) Stomp ※モンスター&NPC専用スキル用ストンプはスキル/特殊/ストンプ(*‘ω‘ *)をご覧ください。 概要 [#e50a8aea] スキルの特徴 [#me7bd639] スキル性能のまとめ [#v57fdf03] スキル習得方法 [#lb95b44f] 関連クエスト [#w14c946b] 大地の憤怒 [#h65fd772] 関連エンチャント [#v0ce527f] スキルランク [#x6d62824] 練習 [#g51b188f] Fランク [#o237df2f] Eランク [#t9c63fb9] Dランク [#da8f9bb1] Cランク [#z97564d6] Bランク [#n40dc068] Aランク [#g314a9ac] 9ランク [#n10f1466] 8ランク [#tbea8461] 7ランク [#vbf01328] 6ランク [#c51c7cd1] 5ランク(ここから先は未実装ランク) [#n39b7672] 4ランク [#kf3dec53] 3ランク [#ec51006e] 2ランク [#r81bf847] 1ランク [#w8b9db81] マスタータイトル [#v7e6b392] コメントフォーム [#ab248027] 概要 ストンプスキルはピシスジャイアントを代表する力の技術で、用途によりその使い道が様々です。 周囲の敵を硬直状態に陥いれ、少しの間だけ動きを止めたり、レウス川の厚い氷を破って氷上釣りをするためにも用います。 また、雪原地帯の地形を変化させて不思議なものなどを発見することもあります。 Rank F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1 最小ダメージ 10 20 最大ダメージ 20 23 26 29 32 35 40 44 48 52 スタミナ上昇(累計) +1 +2 +3 +4 +5 +6 +8 +10 +12 +14 Str上昇(累計) +1 +2 +3 +4 +5 +6 +8 +10 +12 +14 必要AP 1 1 2 4 5 7 9 10 11 13 累計AP 1 2 4 8 13 20 29 39 50 63 準備時間[s] 1.6 スキルの特徴 ゴーレム、オーガと言った上級モンスターの使うストンプとは違い、 ・当たってもダウンしない代わりに少しだけ相手は移動、攻撃ができなくなる ・相手が移動していなくても命中する ・ストンプ直撃(移動しなくてもダメージが発生する近距離での命中、大ダメージ)が無い ・ジャイアントのストンプのみナチュラルシールドが適用される と言った、火力が無い分小回りが効く技に変化した。 またストンプの共通項として、 ・相手の防御系スキルを完全に無視したダメージを与える ・ストンプ自体のダメージは非常に少ない ・前方への攻撃範囲が広く、後方にも僅かだが攻撃判定が存在する と言った物がある。 通常通り命中した場合のダメージは表記中の半分以下だが、 クリティカルによる命中の場合は表記ダメージの半分以上となり、またクリティカル補正が2倍(固定)になる。 未検証? また、ダメージの発生源は振り下ろした足の部分を中心とした一定の範囲なので、 薄い壁なら壁を越えて敵を攻撃する事が可能である。 (以上、韓国公式ヒントより) スキル性能のまとめ MOBのストンプとは別物 範囲関連 振り下ろした足を中心とした円上の範囲攻撃 足が障害物を超えれば貫通可能(たき火、扉など。Fでも可) ランクによる打点位置の変化は未検証 ランク依存(武器に依存しない)、R9で拡大(人間10歳のミル5程度) ダメージ関連 固定値(ES、ステータスの影響を受けない) 防御無視、保護適応、NS適応 バランスは未検証(野獣化では上がらないとの報告アリ) クリティカルは保護無視で発生、判定は1度(ミルと同様) クリティカルによるダメージはクリランクに依存しない クリティカルによるダメージ計算式は未検証 性能関連 弓属性(NSに弾かれる) カウンターは貫通、ディフェンスで防がれる HITすると仰け反る非ダウン攻撃(ダウン値はたまらない?) 仰け反り時間の武器依存は不明(相反する検証結果あり) 連続では当たらない(一人では出来ない程度) アタック巻き込みに似た性質(ラゴの簡易凍結など) なぜかアタックの修練が埋まる 武器の熟練は上がらず、耐久減少もなし ソロ戦術 ストンプ→アタック→ストンプ ストンプ→アタック→カウンター→ストンプ PT戦術 ストンプ→味方スマorマグ→ストンプ その他 雪を掘ることが出来る(雪原のランドメーカーより狭い) レウス川に穴を開けることが出来る スキル習得方法 ジャイアントのメインクエストの5番目のクエスト[木の実採集]を完了すれば、ふくろうを通じて酒屋の主人バンストから[ワイン配達]というクエストが来る。 そこでバンストと会話すると自動的にスキルを習得する。 関連クエスト 大地の憤怒 発生条件 ストンプBランクにする ストンプの修練を熱心にしておるようだな。 ストンプが慣れるにつれ、破壊力も大きくなり、より遠くまでストンプの衝撃が伝わるようになったはずだ。 もう少し努力してストンプスキルを9ランクにせよ。 さすれば余がそれに見合った報酬をつかわそう。 -クリューグ ストンプをランク9にする 報酬 AP2 関連エンチャント スクロール名 性能・Lv制限・条件 アイテム ドロップ シェイク(of Shake) 足 のみ suffix/ランク9 ストンプ8以上の場合、クリティカル5%増加 マジックマスタリC以上の場合、最大マナ20減少 ピルタレザーブーツ イエティ 大胆な(of Daring)suffix/ランクB レンジアタックA以上の場合、Dex 5減少 ストンプ9以上の場合、Str3増加 ストンプC以上の場合、Str3増加 最大スタミナ5増加 雪原のLロッド イエティ スキルランク 練習 パーフェクトトレーニング MAX時ボーナス -- 練習段階 -- 【トレーニング方法】 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 コメント Fランク パーフェクトトレーニング 110.00 MAX時ボーナス ?? 必要AP 1(累計 1) 上昇ステータス スタミナ+1 Str+1(累計 スタミナ+1 Str+1) 効果 ダメージ10~20 【トレーニング方法】 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 敵を攻撃する 1.00 30 30.00 敵との戦いに勝利する 5.00 6 30.00 3体以上の敵を一度に攻撃する 50.00 1 50.00 3つ目のトレは、『3体以上の敵を一度に攻撃する」でした。ダチョウが溜まってるところでストンプすると、楽に終わります。 -- ランクF→E、パーフェクト Exp+12(日曜日)でした。 -- 穴を掘ったり氷を割ったりとビシス地方ではFでもあると便利です。 -- 4匹まではペットを出して白クモなどを警戒状態にさせることで楽勝。5匹でも警戒状態にした4匹を他の1匹に重ねれば終了。 -- ランクF→E、パーフェクトボーナス exp+11(土曜)でした。 -- コメント Eランク パーフェクトトレーニング 120.00 MAX時ボーナス ?? 必要AP 1(累計 2) 上昇ステータス スタミナ+1 Str+1(累計 スタミナ+2 Str+2) 効果 ダメージ10~23 【トレーニング方法】 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 敵を攻撃する 0.50 60 30.00 敵との戦いに勝利する 2.00 15 30.00 3体以上の敵を一度に攻撃する 30.00 2 60.00 アルビDでクモが集まってる所でストンプやりまくると即効で終わります -- ランクE→D、パーフェクト Exp+48(日曜日)でした。 -- ランクE→D、パーフェクトボーナス exp+44(+22)(土曜)でした。 -- コメント Dランク パーフェクトトレーニング 120.00 MAX時ボーナス 60 必要AP 2(累計 4) 上昇ステータス スタミナ+1 Str+1(累計 スタミナ+3 Str+3) 効果 ダメージ10~26 【トレーニング方法】 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 敵を攻撃する 0.10 300 30.00 敵との戦いに勝利する 1.00 30 30.00 3体以上の敵を一度に攻撃する 20.00 3 60.00 レウス川の南にいる黒バッファローでも、楽に終わります。等間隔で移動しているので、4体以上はこちらのほうが楽かと思われます。 -- 敵を攻撃する100回と他トレ全埋めで終了 -- ランクD→C、パーフェクトボーナス exp+66(+22)(土曜)でした。 -- コメント Cランク パーフェクトトレーニング 120.00 MAX時ボーナス ?? 必要AP 4(累計 8) 上昇ステータス スタミナ+1 Str+1(累計 スタミナ+4 Str+4) 効果 ダメージ10~29 【トレーニング方法】 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 同レベルの敵を攻撃する 0.30 100 30.00 同レベルの敵との戦いに勝利する 1.00 30 30.00 4体以上の敵を一度に攻撃する 15.00 4 60.00 同レベル34、他全埋めでクリア。 -- ランクC→B、パーフェクトボーナス exp+88(+22)(土曜)でした。 -- ランクC→B、パーフェクト Exp+96(火曜日)でした。 -- コメント Bランク パーフェクトトレーニング 112.00 MAX時ボーナス ?? 必要AP 5(累計 13) 上昇ステータス スタミナ+1 Str+1(累計 スタミナ+5 Str+5) 効果 ダメージ10~32 【トレーニング方法】 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 同レベルの敵を攻撃する 0.10 300 30.00 同レベルの敵との戦いに勝利する 0.80 40 32.00 4体以上の敵を一度に攻撃する 10.00 5 50.00 AP還元クエきました。ランク9にしたらAP2貰えるようです -- この辺からしんどくなりますね -- 同レベル180、他全埋めでクリア。 -- スキル発動に必要なスタミナが2で消費スタミナは2であるもよう.他のランクに関しては不明 -- ランクB→A、パーフェクトボーナス exp+66(+13)(土曜)でした。 -- ランクB→A、パーフェクト Exp+72(火曜日)でした。 -- スキル発動消費スタミナはCランクとBランクでは4でした。 -- コメント Aランク パーフェクトトレーニング 116.00 MAX時ボーナス ?? 必要AP 7(累計 20) 上昇ステータス スタミナ+1 Str+1(累計 スタミナ+6 Str+6) 効果 ダメージ10~35 【トレーニング方法】 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 同レベルの敵を攻撃する 0.05 600 30.00 同レベルの敵との戦いに勝利する 0.50 60 30.00 4体以上の敵を一度に攻撃する 8.00 7 56.00 人によりますがアルビ通常でかなり修練楽です(白クモ、野ねずみ、老いたミミックが同レベ) -- 同レベル280、他全埋めでクリア。Cランクから延々と同じ事を続ける上タヌキレベルでも一撃で倒せないので、とにかくストレスが溜まる。特に累積が溜まっているとダメージギャップがひどくなるので、終わらせるなら早めに。 -- 個人差かもしれませんが一撃で終わらないほうがまだ1匹で2カウント稼げるので救われる気が… 高めの数字がでて一撃で終わってしまうとションボリです(笑) -- ランクA→9、パーフェクトボーナス exp+105(+17)(土曜)でした。 -- 緑の傷でラゴデッサが同ランクになるならば、キア下級などで楽に修練できる -- ランクA→9、パーフェクト Exp+115(火曜日)でした。 -- レッドスカーで黒バッファロー普通になる方は物凄い勢いでカウント稼げます -- コメント 9ランク パーフェクトトレーニング 136.00 MAX時ボーナス ?? 必要AP 9(累計 29) 上昇ステータス スタミナ+2 Str+2(累計 スタミナ+8 Str+8) 効果 ダメージ20~40 【トレーニング方法】 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 強い敵を攻撃する 0.10 300 30.00 強い敵との戦いに勝利する 0.80 40 32.00 5体以上の敵を一度に攻撃する 7.00 6 42.00 3体以上の強い敵を一度に攻撃する 1.00 10 10.00 4体以上の強い敵を一度に攻撃する 3.00 4 12.00 5体以上の強い敵を一度に攻撃する 5.00 2 10.00 ここからダメージが底上げされるのと やや範囲が広くなってる気がします -- ○体以上の敵を攻撃がSTRONG指定になるので急に上げにくく感じる。 -- ここでもアルビのこうもりがお勧め。量が出る+多少強くなってもStrongなのでやりやすい。 -- APの割りに・・・といった感じ。STRの底上げか -- 必要/消費スタミナ共に6 -- 地価トンネルの蟻とか蝙蝠がいいです。どんどん沸くし。 -- 雪原ダチョウはストンプしても襲ってこないので休憩地点で待機してると楽です。 -- ランク9→8、パーフェクトボーナス exp+277(+39)(土曜)でした。 -- ランク9→8、パーフェクト Exp+302(火曜日)でした。 -- コメント 8ランク パーフェクトトレーニング 132.00 MAX時ボーナス ?? 必要AP 10 (累計 39) 上昇ステータス スタミナ+2 Str+2(累計 スタミナ+10 Str+10) 効果 ダメージ20~44 【トレーニング方法】 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 強い敵を攻撃する 0.06 500 30.00 強い敵との戦いに勝利する 0.50 60 30.00 5体以上の敵を一度に攻撃する 5.00 8 40.00 3体以上の強い敵を一度に攻撃する 1.00 10 10.00 4体以上の強い敵を一度に攻撃する 3.00 4 12.00 5体以上の強い敵を一度に攻撃する 5.00 2 10.00 9と大差ないですね、該当ランクのモンスター1ヵ所に集めるのがめんどいくらいかにゃ -- キアやラビ下級のラゴに1発当てると簡易凍結状態になり襲ってこないので逆に楽だったりする -- 8→7のパーフェクトボーナスEXP+256 -- ランク8→7、パーフェクトボーナス exp+281(+35)(土曜)でした。 -- ランク8→7、パーフェクト Exp+307(火曜日)でした。 -- コメント 7ランク パーフェクトトレーニング MAX時ボーナス ?? 必要AP11 (累計 50) 上昇ステータス スタミナ+2 Str+2(累積 スタミナ+12 Str+12) 効果 ダメージ20~48 【トレーニング方法】 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 強い敵を攻撃する 0.03 1000 30.00 強い敵との戦いに勝利する 0.30 100 30.00 5体以上の敵を一度に攻撃する 3.00 14 42.00 3体以上の強い敵を一度に攻撃する 1.00 10 10.00 4体以上の強い敵を一度に攻撃する 3.00 4 12.00 5体以上の強い敵を一度に攻撃する 5.00 2 10.00 ランク7→6、パーフェクトボーナス exp+336(+37)(水曜)でした。 -- ランク7→6、パーフェクト Exp+367(火曜日)でした。 -- コメント 6ランク パーフェクトトレーニング 120.00 MAX時ボーナス ?? 必要AP13 (累計 63) 上昇ステータス スタミナ+2 Str+2(累計 スタミナ+14 Str+14) 効果 ダメージ20~52 【トレーニング方法】 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 とても強い敵を攻撃する 0.08 300 24.00 とても強い敵との戦いに勝利する 0.60 40 24.00 5体以上の敵を一度に攻撃する 2.00 20 40.00 3体以上の強い敵を一度に攻撃する 1.00 10 10.00 4体以上の強い敵を一度に攻撃する 3.00 4 12.00 5体以上の強い敵を一度に攻撃する 5.00 2 10.00 ここまで上げた人に聞きたいのですが、ミミックを起こす以外で使い道ありますか? -- ミミックはミルなんです… ハッキリ言って使いません。スキル完成した頃にSTRブーストする為に存在するスキルでしょうか。累積高くても、弱POTや弱装備があれば修練楽だと思うので、急いで上げる必要もないかと。 -- ミミックごときにHP持ってかれるのももったいないので私はストンプも使います。タゲが移らないので戦ってる味方の援護とかにも使えます -- クリが出ればミミック一掃できて気持ちいいですが、準備時間は長いわ、クリックから発動までの時間差もあるわで正直使いにくいスキル。ランク5開放で化ける事を祈るのみ。ダメージ見る限りだと期待できませんが・・・ -- ↑時間差を計算するのもスキルのうち、範囲もあるので使う人次第で大きく変わる。ミミック以外でも使う人もいるし(少ないが)、最低が20と30の違いはクリ時に大いに変わる(平均60~70ダメが90~110ダメになる)のも踏まえて、相手の残りHPを考えた追い討ちとして優秀(自分がカウンターや魔法をあっても使わないからだが)。確かにパッシブ持ちや高保護の多いDなどしか行かない人には不要かもしれませんね。 -- 使い道としては、箱を開けたときのラゴデッサを簡易硬直(全部)させて一箇所に固めて処理とかが一番ですね。 -- ストンプのクリに関しては、このページの「スキルの特徴」に書いてますね。通常のクリとはまた別物っぽいです。 -- ダメージソースとしては期待できないよ、スキルとその範囲に意味があると思う。ストンプくらってる最中は動けないけどこっちのほうが先に色々できるし使える人は使えるけど使わない人は使わないスキルだと思うかな -- バランスが通常通り反映されればダメージソースとしても行けるんですけどねぇ・・・現状でも色々応用効くスキルだけど最低値が出やすいのがいやはやなんとも。先の事を言うとドラゴンに非常に有効との事 -- ↑どのドラゴンに有効なんだろ? -- ↑たぶんレッドドラゴンではないかと。地面を凹ますことで落雷とメテオの回避に使えるようですし。 -- コメント 5ランク(ここから先は未実装ランク) パーフェクトトレーニング MAX時ボーナス ?? 必要AP (累計 ) 上昇ステータス 効果 ダメージ30~60 【トレーニング方法】 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 コメント 4ランク パーフェクトトレーニング MAX時ボーナス ?? 必要AP (累計 ) 上昇ステータス 効果 ダメージ30~65 【トレーニング方法】 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 コメント 3ランク パーフェクトトレーニング MAX時ボーナス ?? 必要AP (累計 ) 上昇ステータス 効果 ダメージ30~70 【トレーニング方法】 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 コメント 2ランク パーフェクトトレーニング MAX時ボーナス ?? 必要AP (累計 ) 上昇ステータス 効果 ダメージ30~75 【トレーニング方法】 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 コメント 1ランク パーフェクトトレーニング MAX時ボーナス ?? 必要AP (累計 ) 上昇ステータス 効果 ダメージ30~80 【トレーニング方法】 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 コメント マスタータイトル ストンプの最高ランクに達した人に与えられる栄えある称号 コメントフォーム ストン9、クリFでクリティカルダメージを与えたところ69と言う数字が・・・何かしら補正がはいるようですね。簡易画像投稿所に一応証拠SSのせておきます。 -- 概要にストンプスキルによるダメージ関連を書いてみた。クリFストンプ英字で、体感だとAでも普通に当たると20越えない、Cランクからクリティカルで50超えがよく出るようになったから外れでもないにしろこの考えは近いと思う。 -- 通常通り命中した場合... ってのは単純にダメージバランスの問題じゃないだろうか。武器ステが影響しないようだし今のところそこまで高いDexを確保してるジャイアントもいないだろうから必然的にダメージが最低付近に集中するんだと思う。いずれにしよ後者のクリティカル関連も含めてもう少し地力が育ってきたら詳しく検証できそう。 -- ↑2スタディやグッドES等のバランス修正は効いてる気がしました。 -- ストンプによる硬直時間は武器の重さ依存な気がする。ナックル使用時にはストンプ→アタックが間に合わないことがしばしば。両手斧では滅多に、両手剣ではまず間に合わないことはないです。体感なので要検証。 -- ↑確かにナックルだと硬直が短いような気がします。武器の打数に依存するのかな? -- ↑↑の者ですが、さっき友人に頼んで試してみたところ、確かにナックルでの硬直時間は両手剣や両手斧よりは短いみたいです。硬直時間の長さは打数ではなく、武器の重さ依存みたいです。『早いスピード』とか『とても遅いスピード』とかいうやつです。また、きちんと調べた訳ではないですが、人間が攻撃したときの仰け反りと同じ時間硬直するように感じます。人間で短剣(早いスピード)での仰け反り時間とナックル(早いスピード)でのストンプ硬直時間を参考に見ただけなのでまだまだ検証が必要ですが。。。 -- まずはスキルでの武器の熟練は増えません。次に武器ごとの硬直は気のせいです。ランク9でいろいろな武器で検証をしましたが硬直時間に変化はありませんでした。 -- おそらく硬直が長く感じたのはラグか何かだと -- ↑2ナックル(とても早い5打)の時と両手ハンマー(とても遅い2打)の時で敵のモーションに若干の違いがありハンマーの方が長かったのですが、それもラグか何かでしょうか・・・ -- また、ホップネイルナックルとバトルハンマーの両者を使い、PvPでストンプ→アタックがつながる距離(∽硬直時間)を比べましたが、有意な差は見られませんでした。 -- 約100回の検証結果:ストンプの武器硬直の変化はまったくなし、壁貫通は9から可能(英字ランク場所によってぎりぎり可能) -- ランク9(ダメージ20~40)時の通常のダメージにおいて31や33と言う数値が出たので、何かの補正があるという可能性が無ければ特徴の欄の半分以下と言うのが消えそうです。, -- ↑DEXは53、スタディ&グッドESでバランス補正が11、武器は未改造ホップネイルナックルを使用で合計バランスは66%です。SS必要? -- ジャイが成長してきてストンプ(ランク9)のダメに30前後が増えたような気がしました(武器装備時バランス80非装備時バランス47ES補正あり)。そしてクリ発生時のダメには70以上のダメを確認。そこで仮説を立ててみたのですがストンプは素Dex+ESのバランスが影響して、クリは2倍ではなく3倍の補正ではないでしょうか?クリの仮説の根拠はまだ成長をさせてない時期のクリ発生時ダメがほぼ60だったことに由来します。まぁあくまで仮説ですが…… 長文失礼しました。(P.S コメント肥大化してきましたね。 -- ↑ストンプ9クリ9の者ですが、確かにクリ発生時は大体60前後です。素DEXの影響は野獣化できればしやすそう・・・ -- ストンプ準備完了から発動までに間があるので注意。スマのようにアタックで潰されます -- 野獣化実装に伴い素手でもバランス80%が容易になったせいか、ランク9時で時々35辺りのダメージが目に入りだした。(と言ってもやはり20が多いが・・・) あとストンプのクリティカルは特徴欄とおなじ意味だと思うが、ランク依存無しで常に+200%で間違いなさそう・・・ -- とりあえず↑5の仮説が正しいように体感で感じるので、特徴の欄の「クリティカルによる命中の場合は表記ダメージの半分以上、補正は2倍」は変更して良いのでは? というのも、ランクFや9はともかくそれ以外、例えばランクAで半分以上の2倍補正ということは最低ダメージが45辺りになるはずだが、実際はもっと低い数字が出たからと言うのが理由。つまり実際は最低ダメージの3倍補正が出ていたに過ぎないのではないかと言うことだ。80↑のダメージも確認(SSはないが)したのでコメントだけ。他の方の意見求む(他に使ってる人居るのかが疑問だが; -- あの世銀玉Dを高速クリアするのにかなり有効な模様、蛇、ラゴ、ガ-ゴイル(ちょっかいは有り)を2匹以上当てることで簡易凍結が可能なのでベアのみ狙い撃ちの高速クリアには大変重宝します、ただラグか仕様かガ-ゴイルにはクリでHITすると!がでない場合があるので要確認ですが -- ランク8から白くも(保護0)相手にダメージちょこちょこ見てたのですが、R8でクリ発生時ダメージが64/R7で68/R6で72とそれ以下は全く出ず、クリティカルスキルでいうR7の「最大ダメージの100%を追加」状態でした。自身のクリはR9(最大の90%追加)なのでクリスキル依存でない事は確実です。 -- ↑の100%追加と思った理由は、通常時DEX110と野獣化でDEX265になった時のダメージの違いを測っていた所、どちらの場合でも約4割は最低値の20、約2割は22ダメージと余りにもバランス関係なく最低値周辺ばかり出ていた事からです。R8以降はダメージ幅が大きくなった分35↑、極々稀に40↑も出ましたがお世辞にもDEXやバランスに見合ったダメージ発生率とは言えなかったので。 -- がっつりと編集してみました。おかしな所があったらコメント&編集お願いします。 -- ストンプスキー(*‘ω‘ *) ダウン中にスキル準備が出来ないのが痛い。ただえさえ準備に時間がかかるというのに・・ -- スプライトの警戒状態にストンプを当て続けると反撃してこないことがあります。 ただの偶然かもしれないのですが、確認できるかたいらっしゃいますか -- やはりタゲられないのと範囲攻撃が魅力か -- 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/occultfantasy/pages/10.html
エジプト神話 アトン(アテン)(Aton、Aten、itn) その名は太陽の球を意味する。 命のしるしがぶら下がった太陽の球の形で表される。最初は神の住まいを示す言葉であったが、第十八王朝時代、アメンヘテプ4世が異端の宗教を採用し法典化したことにより唯一神アトンは誕生した。この世のすべての存在に恩恵を与える心優しき慈悲深い神。 そう言う訳なので所属する元素は火で、彼を表す色は赤である。 参考文献 ステファヌ・ロッシーニ、リュト・シュマン・アンテルム『図説エジプトの神々事典』40頁
https://w.atwiki.jp/konohamatome/pages/12.html
※すっごいで可能なコンボはver2.6で全て使用可 エリアル すっごいエリアル ムサキャンエリアル 地上コンボ 地上コンボ2 画面端コンボ すっごいコンボ すっごいコンボ2 →5C繋ぎまとめ キャラ限定コンボ アルカナ別コンボ 連続ガード中段(F式) バグ的なものを利用したF式 ネタ
https://w.atwiki.jp/dreamnine/pages/34.html
発生コンボ コンボ 発生条件 効果 14版確認 オールドリームスター ☆6選手を25枚以上 ※コンボ枠が1つ増える 該当選手 ○ ドリームスター ☆6選手を1枚以上 ※コンボ枠が1つ増える 該当選手 ○ 輝く常勝軍団2014 2014版選手の☆合計が125以上 ※コンボ枠が1つ増える 該当選手 ○ 常勝軍団2014 2014版選手の☆合計が100以上 ※コンボ枠が1つ増える 該当選手 ○ 青い稲妻 限定☆5orセレクション選手(背景が青)を1枚以上 ※コンボ枠が1つ増える 該当選手 侍スーパースター 日本代表☆5を1枚以上 ※コンボ枠が1つ増える 該当選手 適材適所 メイン適性の選手でスタメンの守備を組む DHを除くスタメン野手全員 ○ 良好な連携 平均連携が5以上 全員 ○ 抜群の連携 平均連携が10以上 全員 ○ ドリームナイン 平均連携が18以上 全員 ○ 超ドリームナイン 平均連携が21以上 全員 ○ 極ドリームナイン 平均連携が23以上 全員 ○ 良好なチームワーク 投手3名以上、スタメン野手6名以上、合計9~11名の単一チームの選手で組む 単一チームの選手全員 ○ 抜群のチームワーク 投手3名以上、スタメン野手6名以上、合計12~14名の単一チームの選手で組む 単一チームの選手全員 ○ ○○スピリッツ 投手3名以上、スタメン野手6名以上、合計15~16名の単一チームの選手で組む 単一チームの選手全員 ○ ○○愛 投手3名以上、スタメン野手6名以上、合計17名以上単一チームの選手で組む 単一チームの選手全員 ○ 真○○愛 25名全員で単一チームの選手で組む(限定TSSS可) 単一チームの選手全員 ○ 6球団の共演 セパ6球団以上11球団以下で組む 全員(OB・TS・日本代表を除く) ○ 12球団の共演 セパ12球団全てをデッキに入れて組む 全員(OB・TS・日本代表を除く) ○ セントラルスターズ セ・リーグ6球団で組む(OB・TS・日本代表がいても可) 全員(OB・TS・日本代表を除く) ○ パシフィックスターズ パ・リーグ6球団で組む(OB・TS・日本代表がいても可) 全員(OB・TS・日本代表を除く) ○ 打撃九重奏 スタメン打者9人を異なる9球団で組む スタメン打者全員 ○ セントラル投手の共演 セ6球団全てで投手オーダーを構成する 投手全員 ○ パシフィック投手の共演 パ6球団全てで投手オーダーを構成する 投手全員 ○ ○○打撃陣 単一チームの野手5名以上でスタメンを組む 単一チームスタメン野手全員 ○ ○○投手陣 単一チームの投手でオーダーを組む 単一チーム投手 ○ ○○先発陣 単一チームの先発陣でオーダーを組む 単一チーム先発投手(投手陣発動可能の場合消滅) ○ ○○リリーフ陣 単一チームのリリーフ陣でオーダーを組む 単一チーム中継ぎ・抑え投手(投手陣発動可能の場合消滅) ○ 黄金バッテリー 先発&捕手の連携10以上 先発+捕手(メイン適性のみ) ○ 必勝リレー メイン適性の先発投手、中継投手、抑え投手でオーダーを組む 投手全員 ○ 息の合ったバッテリー 単一チームの先発投手と捕手でオーダーを組む 先発投手+捕手(メイン適性のみ) ○ 舶来投球 海外出身の投手を2人以上オーダーに入れる 海外出身の投手 ○ 切り込みコンビ 1番打者と2番打者の連携がそれぞれ10以上 1.2番打者 ○ 息の合った一・二番コンビ オーダーの1、2番を単一チームで組む 1.2番打者(切り込みコンビ発動可能の場合消滅) ○ 息の合ったクリーンアップ 単一チームの3番打者、4番打者、5番打者でオーダーを組む 3.4.5番打者 ○ 華麗なる二遊間 二塁手と遊撃手の連携がそれぞれ10以上 二遊間の選手 ○ 息の合った二遊間 スタメン二塁手と遊撃手が単一チーム 二遊間の選手(華麗なる二遊間発動可能の場合消滅) ○ つながる下位打線 6.7.8.9番打者の連携が全員10以上 6.7.8.9番打者 ○ 代打の活躍 該当選手を1人以上代打に入れる 該当選手 ○ 舶来打線 海外出身の打者を3人以上オーダーに入れる 海外出身の打者 ○ つなぎの野球 該当選手をオーダーに入れる 該当選手 勝負強い打撃 該当選手をオーダーに入れる 該当選手 フルスイング打線 該当選手を代打含め5人以上オーダーに入れる 該当選手 三本柱 2010年シーズンに10勝以上しているメイン守備が先発の投手3人でオーダーを組む 先発投手 ダブルセットアッパー セットアッパーとして投げていた投手2人を中継ぎ2枠に入れる 中継ぎ投手 トリプルストッパー 中継ぎ、抑え枠に抑え3枚 効果 直球勝負! 直球を主体・決め球にしているor球威が高い投手(?) 先発投手 変化球投手? 変化球の数値が一定以上で発生? ? ピンチに強い投球 該当選手 該当選手 鉄壁の内野陣 捕手・一塁手・二塁手・三塁手・遊撃手全ての選手の守備力が500以上(異球団間でも可) 内野手 鉄壁の外野陣 左翼手・中堅手・右翼手全ての選手の守備力が500以上(異球団間でも可) 外野手 積極的な走塁 走力が一定以上 該当選手 スーパーカートリオ 該当選手3人をオーダーに 該当選手 スピードスターズ 該当選手4人以上をオーダーに 該当選手 ルーキーズ 若手の活躍条件を満たした新人王資格のある選手 該当選手 若手の活躍 満25歳までの選手or社会人1年目 該当選手 ○ ベテランの意地 今年35歳以上になる選手5人以上で発動 該当選手 ○ 監督の時を超えた活躍 自チームの監督の限定TSカードを1枚以上※コンボ枠が1つ増える 該当選手 ○ コーチの時を超えた活躍 自チームのコーチの限定TSカードを1枚以上※コンボ枠が1つ増える 該当選手 ○ 時を超えた活躍 TSカードを1枚以上 該当選手 ○ 黄金の輝き TSSSカードを1枚以上※コンボ枠が1つ増える 該当選手 ○ 伝説の名選手達 OBSカードを1枚以上 該当選手 ○ 超・伝説の名選手達 OBSSカードを1枚以上 ※コンボ枠が1つ増える 該当選手 ○ WBCの記憶 WBC2006、09、13対応選手を9人以上※年度版が発動可能な場合消滅 該当選手 ○ WBC2009の記憶 WBC2009出場選手を9人以上※下記年度版が発動可能な場合消滅 該当選手 ○ WBC2006の記憶 WBC2006出場選手を9人以上※下記年度版が発動可能な場合消滅 該当選手 ○ WBC2012の記憶 2012復興試合出場選手を9人以上※下記年度版が発動可能な場合消滅 該当選手 ○ WBC2013の記憶 日本代表及び同名選手を9人以上 該当選手 ○ 勇気づける応援 単一チームコンボ(○○愛等)と同じ所属の応援カード※コンボ枠が1つ増える 該当選手 ○ 勇気づける大応援団 応援1,2を単一チームコンボと同じ所属の応援カードで設定する※コンボ枠が1つ増える 該当選手 ○ 元気な応援 チームコンボと別の所属の応援カード※コンボ枠が1つ増える 全員 ○ 元気な大応援団 チームコンボと別の所属の応援カードで応援1,2にセット(セットするマスコットの所属は同じ)※コンボ枠が1つ増える 全員 ○ セ・リーグ怒涛の応援 セントラルスターズ発生時セ・リーグ応援カード※コンボ枠が1つ増える 全員(OB・TS・日本代表を除く) ○ パ・リーグ怒涛の応援 パシフィックスターズ発生時パ・リーグ応援カード※コンボ枠が1つ増える 全員(OB・TS・日本代表を除く) ○ 12球団怒涛の応援 12球団の共演発生時12球団応援カード※コンボ枠が1つ増える 全員(OB・TS・日本代表を除く) ○ 息の合った采配 監督カードに対応したチームの選手を6~8人※コンボ枠が1つ増える 該当選手 ○ 熱血采配 監督カードに対応したチームの選手を9~11人※コンボ枠が1つ増える 該当選手 ○ 名采配 監督カードに対応したチームの選手を12~14人※コンボ枠が1つ増える 該当選手 ○ 至高の采配 監督カードに対応したチームの選手を15人以上※コンボ枠が1つ増える 該当選手 ○ パワーヒッターズ 【特殊能力】パワーヒッター、広角打法、スラッガー、下記個人能力のうち計5人以上 該当選手 ○ 超パワーヒッター、ブンブン丸、HRアーチスト、史上最高の助っ人、カリブの怪人、規格外パワー、フルスイング、いてまえ魂、弾丸ライナー、最強スラッガー アベレージヒッターズ 【特殊能力】アベレージヒッター、選球眼、流し打ち、代打の切り札、下記個人能力のうち計5人以上 該当選手 ○ 代打の神様、安打製造機、闘志、バットコントロール◎、クラウチング打法、ミスター、芸術的流し打ち 機動力野球 【特殊能力】盗塁○、好走塁、下記個人能力のうち計3人以上 該当選手 ○ 盗塁◎ 守りの野球 【特殊能力】レーザービーム、守備職人、捕手リード○、下記個人能力のうち計3人以上 該当選手 ○ 守備の達人、捕手リード◎、エリア51、ロケットランチャー、確実な守備、広大な守備範囲 直球勝負! 【特殊能力】豪速球、ノビ○、重い球、緩急○、奪三振○、下記個人能力のうち計3人以上 該当選手 ○ ノビ◎、魂のピッチング、奪三振◎、勝利の雄叫び、守護神、キング、威圧感、超豪速球、最速左腕、石直球、重い球 コントロール勝負! 【特殊能力】精密機械、対ピンチ、打たれ強さ、テンポ○、下記個人能力のうち計3人以上 該当選手 ○ ミスター完投、絶対的エース、安定感◎、強心臓 変化球勝負! 【特殊能力】七色の変化球、キレ○、決め球、下記個人能力のうち計3人以上 該当選手 ○ 魔球スローカーブ、魔球シンカー、高速スライダー、ハマの大魔神、キレ◎、雑草魂、魔球ナックルカーブ