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キャラ別コンボ キャラ別のコンボリプレイです これが少しでもコンボ覚える手助けになったらなぁとか リプレイ投稿ガンガン募集中! リプレイムービーの見方、撮り方 メルブラのフォルダの中のreplayフォルダに突っ込めばOK トレーニングモードのREPLAYで見られます 撮りたい場合はトレーニングモードでRecording Modeを選べば撮れます もう一回トレーニングのメニューを開くと録画が止まります 有間都古 基本コンボ 端コンボ 投げコンボ ノーゲージコンボ 以下バービー用▼ 基本コンボ とりあえずよく使うコンボを何個か。 アルクェイド 基本コンボ1 基本コンボ2 基本コンボ3 ADコンボ 膝コンボ 膝コンボからのABCループ ABCループ 両志貴、ネロ、琥珀以外の爪コンボ 志貴、琥珀用の爪コンボ 七夜、ネロ用の爪コンボ →2A 2B 2C後の5Cを少し溜める 18分割 暴走アルクェイド 基本コンボ1 受身狩り 軋間紅摩 基本コンボ1 基本コンボ2 基本コンボ3 →相手が受身を取らなかった場合 端コンボ 中央高威力コンボ 圧壊後の拾い ダイエンジョー!! 琥珀 基本コンボ1 基本コンボ2 抜刀ループ ガード不能AD 琥珀マグナムアッパーコンボ 固めの例 コハポンX1 コハポンX2 シエル 基本コンボ1 基本コンボ2 基本コンボ3 →さつき、レン用の基本コンボ ちょっと応用 AADコンボ 端コンボ Bハイロゥコンボ セブンス地上ヒット後 固めの例 以下バービー用▼ ミスコン基本 とりあえず基本形。相手と近すぎると安定しないので最初の2Aを何発か刻んだ方がいいです 立ち喰らいだと比較的簡単 シオン 基本コンボ1 基本コンボ2 ADコンボ エテグラコンボ 妥協真紅コンボ 2CHITから ネロ限定コンボ レン限定コンボ ワラキア限定コンボ キャラ限定コンボはEXシンク→BE5Cヒット時の高さに注意しよう その他EXシンク→BE5C後の拾い これもBE5Cヒット時の高さに注意 Vシオン 基本コンボ1 基本コンボ2 基本コンボ3 EX横カットコンボ 画面端コンボ 端投げ後の拾い 遠野秋葉 基本コンボ1 基本コンボ2 基本コンボ3 ちょっと発展コンボ 画面端コンボ1 画面端コンボ2 →両アルクには入らないので注意 相手が受身取らなかった場合の拾い 赤主秋葉 基本コンボ1 基本コンボ2 6C始動コンボ 6C始動コンボ(画面端) 画面端コンボ 紅葉ループ 七夜用紅葉ループ ダウン追い討ち 遠野志貴 基本コンボ1 基本コンボ2 BEJC後の拾い 切り札そのいち後の拾い 切り札そのいち後の拾い(画面端) 以下バービー用▼ LAコンボ →お手軽だけどAADよりは利用価値あり・・・だと思う 七夜志貴 基本コンボ 画面端コンボ 受身狩り用コンボ 基本コンボ詰め合わせ 以下バービー用▼ 基本エリアル詰め合わせ 六兎ループ ×2 中央六兎コン1 →あくまで時間稼ぎ+運び 威力重視のものはまだリプ撮れるほど安定してないorz ノーゲージ高威力コンボ ノーゲージ高威力コンボその2 BEBからの拾い B六兎キャンセル後のいろいろ 八穿CH後の拾い 画面端で八穿CH後の拾い ネロ・カオス 基本コンボ1 基本コンボ2 蛇ヒット後の拾い 鹿ヒット後の拾い 翡翠 基本コンボ1 基本コンボ2 ADコンボ EX埃コンボ EX埃コンボその2(通称冥土乱舞) →最後のエリアルはJB締めになっていますが、3回目の2Bからの繋ぎを変えれば空投げ締めもできます。 画面位置や起き攻め方法によって使い分けてください 派生JB後の拾い 以下バービー用▼ EX埃コン EX物投げ含み 翡翠&琥珀 絆劇場版コンボ(翡翠始動) メカヒスイ 基本コンボ1 EXワイヤーコンボ Bワイヤーコンボ 弓塚さつき 基本コンボ1 →シエル、レン、都古、さつき以外はこれで拾えます 基本コンボ2 →シエルはこちら 基本コンボ3 →都古はこちら 基本コンボ4 →さつきはこちら 基本コンボ5 →レンはこちら ダメージ重視コンボ →ダメージが上がりますが起き攻めにいけません。拾いの部分はキャラごとに変えてくださいね 画面端コンボ →2Cが2発入るキャラにはこれで、入らないキャラは今度調べて書いておきます レン 基本コンボ1 基本コンボ2 EX氷コンボ1 EX氷コンボ2 EXロンド後の拾い →Bロンドもこれで拾えます 白レン 基本コンボ Aスワンコンボ →確か両レン、ワルクには入らないので注意 Aスワンコンボ2 →翡翠、さつき、両ネコにしか入らないので注意 EXナーサリー後の拾い ワラキアの夜 基本コンボ1 基本コンボ2 ADコンボ 画面端コンボ1 画面端コンボ2 ワルクコンボ 秋葉ヒット後の拾い なんか撮ってほしいリプレイとかあればリクどうぞ 俺ができる範囲で、ですが撮ってみようと思います もちろんどんどん勝手に上げちゃってもいいですよ! BEBじゃなくてBE6Bでしたorz -- (としあき) 2007-08-27 11 04 47 七夜の基本コンボ詰め合わせを上げました。一応難易度順のつもりです -- (としあき) 2007-08-27 12 52 39 ヒスコハがなかったのでとりあえず上げてみました。簡単だけど実用性イマイチ・・・ -- (としあき) 2007-08-27 13 12 02 シオンのワラキア限定コンボと一般的なEXシンク後の拾いをまとめてみました -- (としあき) 2007-09-01 18 16 06 白レンとマックスのコンボあげてみました。 -- (としあき) 2007-09-28 07 50 58 バービーのコンボをいくつかあげました。でもこれ誰か見るのか・・・? -- (としあき) 2007-10-01 00 04 07 メカが無かったので簡単なものですがバービーであげました。 -- (としあき) 2007-10-01 00 46 01 シエルverBコン1つあげました。エリアルはjc jbcの方がいいかも -- (としあき) 2007-10-01 04 41 06 バービー七夜が見にくかったのでいろいろ修正+いくつか新しいのを上げました。解説等はリプコメントの方に入れてます -- (としあき) 2007-10-10 20 54 24 とりあえずバービー用の都古の基本コンボ詰め合わせを上げてみた。 -- (名無しさん) 2007-11-19 04 55 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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test - test 2015-09-10 22 43 13 test - 管理人 2015-09-10 22 43 21
https://w.atwiki.jp/poke-doublebattle/pages/5.html
特性 避雷針&弱点 電気 特性 威嚇&特性 威嚇 威張る+キーの実 威張るorおだてる+特性:マイペース 威張るorおだてる+しんぴのまもり タイプ 飛行or特性 浮遊 てだすけ+地震 守るor見切りor身代わり+全体技 日本晴れ+ソーラービーム 胃液orスキルスワップ+特性 怠けor特性 スロースタート 大爆発or自爆+堪える+ステータスUP木の実 波乗り+特性 貯水 or 乾燥肌 雨乞い+特性:すいすい×2+波乗り×2 放電+特性 蓄電 放電+特性 電気エンジン 噴煙+特性 貰い火 腹太鼓+自己暗示 ほろびのうた+かげふみ(蟻地獄) 追い風+避雷針 トリック+こだわり系持ち物 スカーフ電磁浮遊+トリックorすりかえ スキルスワップ+各種特性 このゆびとまれ+きあいパンチ このゆびとまれ+はらだいこ ラッキーパンチ+いかりのつぼ いかり+つららばりorとげキャノン 特性 避雷針&弱点 電気 有名なのがギャラドス&ガラガラのコンビ 電気に4倍ダメージであるギャラドスの弱点を 避雷針 地面タイプであるガラガラが受ける事により 電気タイプの技を無効にする事ができる 注意 自分の電気技も、避雷針の特性を持っているポケモンに当たります。 つまりこのコンボではギャラドスはでんじはを使えません 特性 威嚇&特性 威嚇 2体の威嚇により相手のポケモンの攻撃力を実質半分にする事ができる クリアボディや特殊攻撃メインのポケモンには効かないので注意 威張る+キーの実 素早い方が威張る→相方にキーのみを持たせる これにより攻撃力を2段階アップさせる事ができる 威張るを行うのはサポート型のクロバットが多い ラム無しが確定になる+110以下くらいの素早さに威張ることが多いので 相手の催眠の餌食になりがちなので注意 威張るorおだてる+特性:マイペース 特性がマイペースのポケモンは混乱しないので 好きなだけ威張るやおだてるで能力上昇サポートをすることができる 威張るorおだてる+しんぴのまもり しんぴのまもり状態のポケモンに威張るかおだてるを撃つと攻撃or特攻だけ上がって混乱はしないのを利用。 しんぴのまもりで、自分たちを催眠などの状態異常から守りつつもコンボを成立させる事が出来る点や、 効果継続中ならどんなポケモンにも能力値アップが狙える点がうれしい。 タイプ 飛行or特性 浮遊 てだすけ+地震 てだすけで威力UPした地震を回避しつつ相手のポケモン 2体にダメージを与える事ができる ただし、ラムパルドやカイロスなど、特性がかたやぶりのポケモンでは浮遊は無効化されるので注意 守るor見切りor身代わり+全体技 主に大爆発や地震との組み合わせに使われる事が多い 身代わりを使用する場合は全体技を使うポケモンより 早い必要がある 日本晴れ+ソーラービーム 早い方が日本晴れ→片方がソーラービーム これにより1ターン目から貯め無しのソーラービームを放つ事ができる 胃液orスキルスワップ+特性 怠けor特性 スロースタート 胃液やスキルスワップによりケッキングやレジギガスの特性を 消す事によってデメリットを回避する事が可能。 スキルスワップで怠けを得たポケモンは次のターン、怠けて動けない点に注意。 なので怠けを相手に押し付けるのは実用的ではない。 大爆発or自爆+堪える+ステータスUP木の実 大爆発や自爆で敵を一掃しつつ片方のステータスを 向上させる事が可能 ダブルでも先制持ちは多くなってるので前作よりは使いにくい 波乗り+特性 貯水 or 乾燥肌 相手にダメージを与えつつ相方は1/4回復する事が可能です ……と言いたいですが、あくまで理論上のことで実用面で見ればネタコンボの域を出ません。 二匹とも貯水にして両方打てば、実用だと思う。 一匹はてだすけできるしシャワーズ、もう一匹はかわいいからラプラスがいいと思う。 ↑実用したことあるけどやっぱりネタで終わったorz ↑トリパでパラセクト+パールルで使ってるが、確かにネタの域を超えてない。 だが、超高速キノコのほうし+高速波乗りは結構強いぞ 第五世代からはよびみず持ちのネオラント、トリトドン、夢特性ユレイドルを上手く活用すればそこそこ強力 雨パ対策にも。 ↑とりあえず呼び水は削除 このwikiは第四世代の仕様で考えてるから、第五世代仕様みたいなメリットのない呼び水は不要 雨乞い+特性:すいすい×2+波乗り×2 ほぼキングドラ+ルンパッパ限定。 タイプ補正+天候補正のかかった波乗りで味方ごと攻撃。 上記の場合水は互いに1/4なので味方の被害は少なくてすむ (多少は削れる)。 カビゴンはさすがに耐えるが、HP252振りのメタグロスですら 波乗り×2で動く前に落とせる威力があるため非常に強力。 命中も安定し、身代りでの対策もし辛いので実用レベル。 放電+特性 蓄電 相手にダメージを与えつつ相方は1/4回復する事が可能です ただし、放電を覚えるポケモンはほとんどが遅いのが難点です これも実用面で見ればネタコンボの域を出ません。 放電+特性 電気エンジン 相手にダメージを与えつつ相方は素早さ1段階UPする事が可能です 特にエレキブルは1段階UPすれば容易に130群を抜く事が可能です ただし、放電を覚えるポケモンはほとんどが遅いのが難点です これも実用面で見ればネタコンボの域を出ません。 ↑ライボルトが最速 ↑Lv制限+廃人仕様でまず無理だがライコウのほうが速い しかし弱点かぶるからサンダーやロトムのほうがいい気が・・・ ↑プラチナでサンダースが放電を覚えられるようになった ↑スキスワと組み合わせてはどうだろう ゲンガーアグノムならエレキブルの弱点補強 スターミーなら自身の電気耐性 フーディンならねこだましを完封できる ↑マニューラ無理。 噴煙+特性 貰い火 相手にダメージを与えつつ相方の炎技のダメージを1.5倍する事が可能です ただし、噴煙を覚えるポケモンはほとんどが遅いのが難点です これも実用面で見ればネタコンボの域を出ません。 一応、バクフーンにこだわりスカーフを持たせる事により130群を抜く事は可能です 腹太鼓+自己暗示 1ターン無駄にするものの自己暗示をかける方はデメリット無しで 攻撃を最大まで高める事が可能です 問題はダブル必須である防御技+自己暗示で技を2スペースも奪ってしまう事です ほろびのうた+かげふみ(蟻地獄) ほろびのうたは全員にかかり、かげふみで入れ替えられない。うまく使えば脅威。 かげふみの対象は相手2体の為、味方のポケモンは交換可能である。 ただし、じりょく使用の場合は味方にも影響が及ぶので注意。 滅びの歌の後に後攻トンボ返りやバトンタッチでダグトリオにチェンジすると相手が浮遊、飛行でない限り高確率で封殺可能 追い風+避雷針 現状ではペリッパー、ドサイドンのペアに限定されると思われるコンボ ペリッパーの苦手な電気をドサイドンが避雷針で受け、 ドサイドンを最速調整しておけば追い風の効果で最速130族を抜けるようになる 他のポケモンでの組み合わせについてはスレで議論の事 参考動画(ニコ動) ※↑この動画に出てくるガラガラの特性は石頭です ※HGSSにておいかぜが教え技化。使用者も増え始める予感。 トリック+こだわり系持ち物 所持しているこだわり系持ち物を、トリックで相手に強制的に持たせる。 これにより、相手は使用技を制限される事となる。 【まもる】などの補助技封じやサポート中心ポケモンの対策に効果的。 ただし、最初から相手がスカーフ持ちの場合は意味が無くなるのでそこは読むように。 スカーフ電磁浮遊+トリックorすりかえ お勧めはジバコイル。 ジバコイルにスカーフを持たせる。 トリックかすりかえを持ったマッスグマに、後にジバコイルに持たせたい道具を持たせる。 ジバコイルがスカーフ電磁浮遊。 それをマッスグマですりかえで奪い、ついでにものしりメガネなんかを渡す。 次のターン、そのスカーフを再びトリックで今度は相手に渡す。 マッスグマがのたれ死ぬことになるのでお勧めは出来ない。 ちなみにもう1回ジバコイルにスカーフを持たせるのも可。 ↑スカーフバクフーンでやると実用性があると思う。 その場合フーディンかペルシアンお勧め。 スキルスワップ+各種特性 味方のポケモンの弱点となるタイプを半減や無効化する特性を味方にスキルスワップすることで弱点を消したり、耐久力を上げたりするコンボ。 解りやすく実例を挙げると、 ハッサムやフォレトスに貰い火をスキルスワップすれば弱点炎は消える。 ギャラドスやペリッパーに蓄電をスキルスワップすれば弱点電気は消える。 スカタンクやドラピオンに浮遊をスキルスワップすれば弱点地面は消える。 ゴローニャやバクーダに貯水をスキルスワップすれば弱点水は消える。 ドータクンやヨノワールにハードロックをスキルスワップすればかなりのディフェンスになる。 と、まぁちょっとネタっぽいがハードロックドータクンは普通に怖いと思う。 ケッキングやレジギガスにマイペース→いばるなんて強そう そもそも貯水、蓄電、貰い火、ハードロック持ちでスキスワ覚える奴はいない←フィルターバリヤード/^o^\ それに弱点を消すためだけに1ターン隙を見せるのはシングルよりも攻撃の激しいダブルでは非常に危険 スキルスワップを使うならケッキングや天の恵み等で攻撃的に使うべきで防御的に使うものじゃないと思う ↑に同意。ハピ+ヒードランでハピは貰い火大文字、ヒードランは天の恵み噴煙火傷狙いという 鬼コンボにあってやられた。やはり攻撃に使うべき そもそもこれを実現させるには大半がスキルスワップ2回する必要がある上相手依存なんだよな。 浮遊や貯水はまだしも貰い火や蓄電なんかはそうそう手に入らないと思うが・・・ ↑なんで2回なんだ? ↑スキルスワップ覚える貯水や蓄電、貰い火がいない ↑貯水もち、蓄電もちがスキルス覚えてる必要は無い。もらう側が覚えていてもいいんじゃないか。銅鐸スキルス覚えるし。 ↑ハードロックコスモスターミーは無しなのか。 ドータクンの特性はどっちかにはハードロック以上の効果なんだからわざわざ消す意味が分からん。 ↑スカタンクやドラピオンよりジバやヒードランにすべきだと思う 持ち物には他の半減を持たせられるし チャーレムからヨガパワーを貰ってくれば攻撃力が2倍に。 その後チャーレムにいばキーをしてもらえば攻撃力が4倍。 ただチャーレムより攻撃高くてスキスワ使えるのがほとんどいないのでネタの域かもしれない。 非伝説で使えそうなのはエルレイドか、もう一度いかくが発動して相手の攻撃力も下げられるオドシシくらいかな。 このゆびとまれ+きあいパンチ このゆびとまれで相手の攻撃を1箇所に集中させ、きあいパンチを当てる。 だが範囲攻撃技で失敗する事も少なくないので成功する相手を選ぶ必要がある。 このゆびとまれは耐久が高く相手が地震を使うのを躊躇わせるトゲキッス、 きあいパンチはタイプ一致の上よく見る範囲攻撃の1つである波乗りを無効化できる貯水、熱風半減のニョロボンがオススメ。 欠点は放電で両方落ちる事だが、放電持ちはそうそう居ないので注意するのはいわなだれとふぶき。 このゆびとまれ+はらだいこ このゆびとまれで相手の攻撃を1箇所に集中させ、安全にはらだいこを決める。 はらだいこは一回成功させれば自己暗示などで後続も簡単に強化できるのでなかなか強い。 ラッキーパンチ+いかりのつぼ ラッキーのおうふくビンタでいかりのつぼ持ちケンタロスを叩く うまく急所に当たれば攻撃が最大まで上がる。ダメージは蚊が刺した程度。 決まれば強いが、運にかなり左右されるのが難点 いかり+つららばりorとげキャノン いかりは一撃食らうたびに攻撃が1段階あがるので、スキルリンクパルシェンのつららばりを食らうと攻撃が5段階上がる。 当然いまひとつを狙っていきたいのでハガネール,オーダイル,ヘルガー,サメハダー推奨。 タイプによって使い分けるべし。因みにロックブラストをハガネールに打てば1/4になる。
https://w.atwiki.jp/bmton365/pages/59.html
バドミントン大会(2011年8月8日(月)) ぜひぜひご参加ください♪ 【詳細情報】 日時:2011年8月8日(月) 9時30分~13時 場所:中スポーツセンター 集合時間:9時30分 集合場所:中スポーツセンター 予算:1000円 <懇親会> ■時間:13時45分~ ■お店:キリン・ザ・ビアホール http //r.gnavi.co.jp/g221831/ ■会費:3500円(飲み放題付き) 【出席確認】 ※参加可否を以下にお願いします。 ※『ここに書いてね』の部分を消して、○、×、△を記入してください。 ※7月22日(金)までに記入の程よろしくお願いします。 ※ラケットが足りないかもしれません。。 ラケットを貸してもいいよ!という方がいましたら、 貸して頂けると大変嬉しいです。 ※バドミントン初心者が使うため、万が一のこともあるので、 貸してもいいよという方だけで結構です。 ご協力よろしくお願いいたしますm(_ _)m 部員 名前(あいうえお順) バド出欠席(○、×、△) 飲み会出欠席(○、×、△) ラケット有無(有、無) ラケット貸し出し可能本数 ひとこと 浅沼 ○ ○ 有 0 久しぶりのバドなので、当日が楽しみです。 石上 ○ ○ 有 確認中 ぜひぜひ参加してくださいませ~♪ 石川 × × - - 石原 × × - - 一口 × × - - 岩井 × × - - 〆切外ですが書いときます 上原 × × - - 上村 ○ ○ - - 神谷 × × - - 久保 ○ × 有 2 小池 ○ ○ 有 - 予定どおり夏休みになりました。 越谷 × × - - 欠席で><。。 古田土 × × - - 国内旅行にいそしんでいます。。。 小林 × × - - 齋藤 × × - - 鈴木 × × - - 田内 × × - - 会社です(´_`。) 高桑 × × - - 滝江 × × - - 棚部 × × - - 坪井 × × - - 会社じゃん(・ω・`) 福代 ○ × - - 前川 × × - - 松尾 × × - - すごく参加したかったです・・・ヽ(・ω・`;)ノどこでもドアさえあれば!! 水谷 × × - - 会社だ。。。 光安 × × - - 百合野 × × - - お仕事のため、残念(:へ;) 山崎 × × 有 - 参加したかったです( ) 山脇 × × - - 渡辺 ○ ○ 有 3 月曜引きこもりの僕にはありがたいイベントです♪ 部員以外 名前(あいうえお順) バド出欠席(○、×、△) 飲み会出欠席(○、×、△) ラケット有無(有、無) ラケット貸し出し可能本数 ひとこと 打ち上げの案ですが、河原でビールかけなんて最高だと思います。 -- 渡辺 (2011-07-24 15 34 29) これってOBも参加かなんですか??(高桑のこと) -- 坪井 (2011-07-26 15 20 41) >なべけん 打ち上げ案ありがとうございます!幹事メンバに聞いてみますが、ちょっと難しいかもw♪ -- いしかみ (2011-07-27 09 43 42) >坪井さん ぜひぜひ高桑さんも参加してください~♪ よろしくお願いしますo(*^▽^*)o~♪ -- いしかみ (2011-07-27 09 56 57) ザッキー、ラケット有無書いてくれてる・・・ -- 渡辺 (2011-07-27 10 35 55) ザッキー優しい。。 -- いしかみ (2011-07-28 12 52 57) 大会終わった後の飲み会って何時からすか?? -- 百合野 (2011-07-29 17 41 50) 飲み会は13 30頃から開始になると思いますっ♪ -- いしかみ (2011-08-03 13 04 43) ガット切れてました・・・orz>ナベケン、石上さん -- yamazaki (2011-08-25 14 44 14) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yonago-badminton/
主に箕蚊屋体育館で、人数は2人~不定期でやっています。 参加したい方は下のコメント欄よりご連絡ください。 これより前のコメントを見る 名前
https://w.atwiki.jp/yoshimitsu_ttt2/pages/15.html
チェンジコンボ・タッグアサルト考察 コンボ@チェンジコンボ コンボ@タッグアサルト 吉光単体のコンボ集 コンボ@隼 コンボ@重ね脇差 コンボ@吹雪 コンボ@社 コンボ@ステップインアッパー コンボ@銀山魔 コンボ@外法閃 コンボ@日向砲 コンボ@華厳 コンボ@吉光ブレード コンボ@巌頭CH コンボ@合掌CH コンボ@露払いCH コンボ@起き上がり下段攻撃 コンボ@その他 バウンド後の〆 コンボ@壁コンボ 10連コンボ
https://w.atwiki.jp/ownersleague2010/pages/328.html
編集する コンボは特定選手を配置することで発動します。 必ず確認した選手の弾数を入れてください。 (例)【D】アライバコンビ → 1・2番に荒木(01)と井端(01)(順不同) ソフトバンク 日本ハム 西武 オリックス 楽天 ロッテ 中日 ヤクルト 巨人 阪神 広島 横浜 編集する 【阪神タイガース】球団コンボ コンボ名 発動条件 効果 【T】猛虎魂 一軍選手全てに阪神の選手 全選手の走力、打撃、守備がアップ投手のスタミナ、制球力がアップ 【T】猛虎打線 スタメン野手全てに阪神の選手 先発メンバー全員のミート力、長打力アップ 【T】1・2番コンビ 1・2番にマートン(02)、平野(02)(順不同) ミート力がアップ 1・2番にマートン(03)、平野(02,04)(順不同) 1・2番に鳥谷(03)、平野(02,04)(順不同) 1・2番に柴田(07)、平野(08)(順不同) 【T】師弟コンビ 3~5番に金本(01)、新井(01)(順不同) 長打力がアップ 3~5番に金本(02)、新井(02)(順不同) 【T】助っ人コンビ 3~5番にマートン(02)、ブラゼル(01)(順不同) 長打力がアップ スタメンにマートン(09)、ブラゼル(09) 【T】クリーンナップコンビ 3~5番に鳥谷(01)、新井(01)(順不同) 長打力がアップ 3~5番に鳥谷(01)、金本(01)(順不同) 3~5番にブラゼル(06)、金本(06)(順不同) 3~5番にブラゼル(06)、新井(07)(順不同) 【T】クリーンナップトリオ 3~5番に鳥谷(01)、新井(01)、金本(01)(順不同) 長打力がアップ 3~5番に鳥谷(03)、新井(02)、ブラゼル(01)(順不同) 3~5番にマートン(03)、新井(02)、ブラゼル(01)(順不同) 3~5番に城島(05)、新井(05)、鳥谷(05)(順不同) 【T】新たな中軸トリオ 3~5番に新井貴(12)、新井良(12)、鳥谷(13) 【T】華麗なる二遊間 二塁手に平野(08)、遊撃手に鳥谷(08) 【T】虎の二遊間コンビ 二塁手に平野(10)、遊撃手に鳥谷(10) 守備力・走力・ミート力アップ 【T】トリオ・ザ代打神 ベンチメンバーに金本(02)、桧山(01)、矢野(01) ミート力が大きくアップ 【T】代打の真髄 ベンチメンバーに桧山(11)、今成(11) 長打力・ミート力が大きくアップ 【T】快速コンビ スタメンに藤川(03)、大和(03) スタメンに柴田(09)、大和(09) 【T】俊足コンビ スタメンに大和(05)、俊介(05) 【T】アニキとブラザーズ スタメンに新井貴(P01)、金本(06)、新井良(06) 【T】メジャーの流儀 スタメンにマートン(07)、城島(07) ミート力がアップ 【T】ましぐらタイガー スタメンに上本(07)、俊介(07) 【T】兄弟4番レース 新井貴(12)、新井良(12) 【T】新規門下生 桧山(11)、上本(12) 【T】堅守コンビ 一軍野手に大和(13)、俊介(13) 走力と守備力がアップ 【T】新戦力コンビ 先発に加藤(06)、スタメンに新井良(06)、藤井(06)のいずれか2人 【T】質実剛健カルテット 一軍投手に福原(05)、一軍野手に俊介(05)、金本(06)、新井良(06) 【T】投打のニューエイジャー 一軍投手に筒井(11)、一軍野手に大和(13) 【T】若虎象徴コンビ 一軍投手に鶴(13)、一軍野手に大和(13) 投手は球威、制球力、変化球が、野手はミート力と守備力がアップ 【T】キャプテンコンビ 藤川(09)、鳥谷(08) 【T】黄金バッテリー 先発に久保(03)、捕手に城島(03) 制球力がアップ 先発に久保(05)、捕手に城島(05) 先発に能見(05)、捕手に藤井(08) 【T】メジャーバッテリー 一軍投手にメッセンジャー(02)、捕手に城島(02) 【T】Hのコンビ 先発に二神(02)、捕手に浅井(02) 【T】ベテランバッテリー 先発か中継ぎに福原(08)、捕手に藤井(08) 【T】リーダーバッテリー 藤川(09)、捕手に城島(10) 球威・変化球と長打・ミート守備がアップ 【T】ベストバッテリー 先発に能見(13)、捕手に藤井(13) 【T】助っ投コンビ 先発にスタンリッジ(08)、メッセンジャー(08) 【T】虎のサウスポーコンビ 先発に能見(07)、岩田(09) 【T】先発トリオ 先発に能見(05)、久保(05)、スタンリッジ(05) 球威がアップ 先発に能見(10)、メッセンジャー(10)、スタンリッジ(10) 【T】和製先発トリオ 先発に久保(05)、岩田(07)、能見(07) 【T】虎の新旧エース 先発に能見(10)、安藤(11) 【T】スイングハンターズ 先発に能見(13)、メッセンジャー(13) 【T】必勝リレー セットアッパーに久保田(04)、抑えに藤川(04) 球威がアップ 中継ぎに榎田(06)、抑えに藤川(06) セットアッパーに榎田(P03)、抑えに藤川(09) 【T】同級生リレー 先発に久保(03)、セットアッパーに久保田(04)、抑えに藤川(04) 球威がアップ 【T】藤氏リレー 先発に安藤(04)、中継ぎに藤原(04)、抑えに藤川(04) 【T】左腕リレー 先発に岩田(09)、中継ぎに筒井(09)、小嶋(09) 【T】幻惑の縦変化リレー 先発に能見(05)、セットアッパーか抑えに小林宏(06) 【T】大車輪コンビ 中継ぎに渡辺(01)、西村(03) 【T】勝利の方程式 中継ぎに筒井(11)、セットアッパーに榎田(11)、抑えに藤川(09) 【T】テクニカル左腕リレー 先発に岩田(09)、中継ぎに加藤(12) 【T】ベテランリリーバーズ 福原(12)、加藤(12) 【T】サウスポークインテット 一軍投手に岩田(07)、榎田(07)、能見(07)、下柳(07)、小嶋(07) 制球力アップ 【T】獣王無尽 マスコットにトラッキー(08)を登録 【T】勝利への連続バック転 マスコットにトラッキー(12パック版)を登録 【T】癒しのフォロー マスコットにラッキー(12ウエハース版)を登録 【T】燃え上がる猛虎魂 マスコットにトラッキー(12パック版)、ラッキー(12ウエハース版)を登録 編集する
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コンボ@隼 コンボ@重ね脇差 コンボ@吹雪 コンボ@社 コンボ@ステップインアッパー コンボ@銀山魔 コンボ@外法閃 コンボ@日向砲 コンボ@華厳 コンボ@吉光ブレード コンボ@巌頭CH コンボ@合掌CH コンボ@露払いCH コンボ@起き上がり下段攻撃new!! コンボ@その他 バウンド後の〆 コンボ@壁コンボ 10連コンボ
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Cコンボ アルクは装甲も高く、ゲージ回収力と拘束時間の長さでとにかくタフ。 凄まじい運び能力でどこからでも画面端に連行できるので、一度ターンが回ってくれば封殺も狙える。 距離別のコンボをしっかり覚えて、確実に有利フレームをとって起き攻めに行きたい。 (○○):安定しないなら省く jc:ジャンプキャンセル dc:ダッシュキャンセル ソニック:63214系 爪 623系 肘 214系 基本コンボ 2A( 5B) 2B 2C 3C B爪 jc JA JB JC jc JA JB JC 投げ ※どこでも、誰でもできるド安定コンボ。 このコンボに限ったことではないがエリアルのJBは基本的に1段目のみ。 2A( 5B) 2B 2C B肘 C派生 C派生ジャンプ JB JC hjc JB JC 投げ ※肘を組み込んだ運びコン。膝が入らない場合に使う。 2A( 5B) 2B 2C 5C C追加入力ジャンプ JB(2段目のみ) 着地 B爪 jc JB JC hjc JB JC J2C ※端から端まで運べる。派生ジャンプ後即JBで降り際に2段目のみ当てるのがコツ。 画面端では空投げ締めよりJ2C締めのほうが相手のリバサ行動に強く、受け身狩りなども狙えるのでこちら推奨。 読み合いが外れて逃げられたとしてもリスクは少ない。 B邪魔 追加236B 追加236B EX爪~ ※端から端まで運べる。暴れ潰しのB邪魔が刺さったときのコンボ。 壁が近ければ(5A) 5B拾いから壁コン、壁が遠い時はダッシュ5A B爪 エリアル。 22B 追加66B 空中EXソニック dc JC jc JA JB JC 投げ ※22Bの切り返しから狙えるコンボ。 適当エリアル 22B 追加66B 空中EXソニック dc JC 投げなど、咄嗟のエリアルのダメージ稼ぎにも。 適当2C 低空EXソニックorEX爪 ダッシュ5B 2B 2C~ ※ゲージ使用コンボ 膝コン 2A( 5B) 2B 2C 4C dc 降り際JB 着地 5B 2B 2C 3C B爪 エリアル ※基本コンボに慣れてきたら膝コンを狙う。ゲージ回収・運び・火力とも優秀なので必ず覚えよう。 4C dc後の降り際JBは低すぎると5B後の2Bが間に合わない。気持ち高めに拾うこと。 2A( 5B) 2B 2C 4C dc JC 着地 2C 4C dc JC 着地 5A 5B 2B 2C 5C B爪 6B追加 B爪 エリアル ※膝を2回入れるコンボ。画面中央ぐらいから狙えて画面端に連行できる。 2A( 5B) 2B 5C B肘 B派生 dc JC 着地 5B 2B 2C 微溜め5C B爪 6B追加 B爪 エリアル ※B肘派生から膝コンに移行するコンボ。肘コン。 2C 4Cが当たらない距離からでも膝コンが狙えるので、慣れたら基本はこちらか。 画面端コンボ 2A( 5B) 2B 2C 5C - 5A 5B 5C - 5A 5B 2B 2C 4C dc JC 5A 5B 2B 2C 3C B爪 jc エリアル ※初心者が最初に覚えるべきド安定壁コン。 2C 5Cの間が最速だとそのあとの5A 5Bが繋がらなかったりするので、微ディレイかけることを意識するといい。 2A( 5B) 2B 2C 5C - 5A 5B 2B 2C ディレイ5C - 5A 5B 2B 2C ディレイjc 低空Bソニック 5B 2B 2C 4C エリアル ※要所でディレイを掛けて相手の位置が高くなりすぎないよう調節する。 終盤の低空Bソニック 5B 2B 2C~のパーツは応用が効くのでしっかり覚えること。 2A( 5B) 2B 2C 5C BEB邪魔 低空Bソニック 5B 2B 2C ディレイjc 低空Bソニック 5B 2B 2C ディレイ微溜め5C BEB邪魔 ※CCで追加されたBE邪魔を利用した高難易度の高火力+状況重視の壁コン。 5C後のBEB邪魔は微ディレイ、その後の低空ソニックも気持ち遅め&最低空で出す必要がある。 BEB邪魔で締めることで非常に長い有利時間が取れ、画面端と相手の間に隙間ができる。 微歩きで相手を押してからのジャンプや低空ダッシュから表裏択が狙える。 5Cの溜め具合で画面端にできる隙間の大きさが変わるので、要調整。 上記レシピ~BEB邪魔 低空Bソニック (5A) 5B 2B 2C B邪魔 追加236B 追加214B ※壁コンの締めの選択肢の一つ。相手の高さによって5Aを入れたり省いたりする。 214B締めからジャンプ 空中攻撃を被せることで詐欺重ねが可能。ダメージ重視や表裏択を狙わない場合の締めはこちら。 A爪締めでも良いが、ヒット数が増えると低空でA爪を当てないと空中で受け身を取られるので注意。 発展コンボ(端背負い~中央からの壁コン移行ルート) 2A( 5B) 2B 2C 5C C派生ジャンプ JB(2段目のみ) 着地微歩き 5A 5B 5C~ ※端背負い時でも基本コンボから壁コンに移行できる。 最初の2C 5Cは微溜めで浮きを低めに調整 着地5C後は BEB邪魔 2A 5B 2B 2C ディレイjc 低空Bソニック 5B 2B 2C B邪魔 追加236B 追加214B など。 2A( 5B) 2B 2C 5C C派生ジャンプ JA 降り際JB 着地 5B 2B 2C 5C~ ※中央付近や壁が近い時に無理やり壁コンに移行するルート。 C派生ジャンプ JAはいずれも最速、降り際JBは気持ちディレイを掛けて当てれば安定する。 2A( 5B) 2B 5C B肘 C派生 C派生ジャンプ JA 降り際JB 着地 5B 2B 2C 5C~ ※B肘派生から上記ルートに移行するコンボ、一応こちらのほうが補正が緩いのでダメージが出る。 中央は赤にC派生ジャンプ JAが当たらないので非対応。 2A( 5B) 2B 5C B肘 B派生 dc JC 着地 5B 2B 2C 微溜め5C C派生ジャンプ JB(2段目のみ) JC 着地 5B~ ※画面端背負いの膝コンから壁コンへ移行するルート。2C 4C始動の膝コンでも同様のレシピで移行可能。 2A( 5B) 2B 5C B肘 B派生 dc JC 着地 5B 5C BEB邪魔~ ※肘コンで中央付近から端に到達した場合にBEB邪魔壁コンへ移行するルート 通常の膝コン始動でも同様。 着地後のレシピは5B 2B 2C ディレイjc 低空Bソニック~なども可能 2A( 5B) 2B 2Cor膝コン~着地 5B 2B 2Cから微溜め5C B肘 5B 2B 2C 5C~ ※距離限だが派生ジャンプを使わないので補正が緩く高火力。 5Cを低めにあてて壁バウンドさせ、B肘の持続当てから5Bで拾い直す 5C B肘の時点で画面中央よりやや壁寄り、かつ壁が近すぎてもつながらないので有効距離は要把握。 このレシピでないと壁コン移行しづらい距離もあるので覚えておいて損はない。 発展コンボの注意点として5Cホーミング派生 着地からの壁コン移行時は壁バウンド回数を数えておくこと。 また、ヒット数が25ヒットを超えると相手のゲージ回収率が大幅に増えるため、25ヒット前後を目安にコンボを切るのが基本。 ダウン追い打ち(画面端) ダッシュ2A×5 5B 2B ※全キャラ対応の普通のダウン追い打ち、追い打ち後は5Bで受け身狩り。 ダッシュ2A×4~5 (5C) EX爪 微後ろ歩き5B 2B 2C ディレイjc 低空Bソニック 5B 2B 2C B邪魔 追加236B 追加214B ※EX爪で引き剥がして拾い直すコンボ。 全キャラ対応だがバウンドを2回使ってるので壁コンはできない。 最初の5Cを入れるとゲージ回収は上がるがダメージは下がる。 ダッシュ2A×4 5C C派生ジャンプ JA×3 JB Aソニック 着地 2A×4 5C C派生ジャンプ JA×3 JB Aソニック 着地 2A×2 2B ※ダウン追い打ちループコン、ゲージ回収が優秀。 最初のダッシュはできるだけ深めに、5C C派生ジャンプ JAは最速。 両レン両シオンネコ非対応、都古さつきも難しい。 ダッシュ2A×5 5C C派生ジャンプ JA×2 JC JB Aソニック 着地 2A×4 5C C派生ジャンプ JA×2 JC JB Aソニック 着地 2A×2 2B ※両シオン用レシピ、注意点は上に同じ。 ダッシュ2A×4 5C C派生ジャンプ JA×2 JB JC EXソニック 着地 ダッシュ5B 2B 2C ディレイjc 低空Bソニック 5B 2B 2C 5C BEB邪魔 ※C派生ジャンプからEXソニックで引き剥がして追撃。 壁バウンドが残っているのでBEB邪魔締めに移行できる。 あとは猶予時間が多い場面は直でEX爪や低空EXソニックで引き剥がし~追撃など。 その他のコンボ 画面端で壁に向かって投げ JB JC hjc (JA) JB JC (22B 派生 EXソニック dc) JC 投げ ※投げからの追撃。ゲージを吐けばダメージアップ。 画面端で壁に向かって投げ 22A 着地 ディレイEX爪~ ※22Aの着地スパキャンを利用してEX爪から拾い直す。 EX爪はキャラによってディレイが必要。 壁密着でダッシュ慣性が付いている時はEX爪の入力を反転(421入力)にしないとEX肘に化ける。 ロア・両義限定でノーゲージでも22Aから最速2Aで拾えるが距離限かつ高難易度。 2A( 5B) 2B2C 4C dc JC 2C 2Aスカ 2A 2C~ ※美乳コン。ループコンボのパーツが豊富なのであえて使う必要は薄いがCでも一応できる。 (5B )5C B爪 jc 低空EXソニック 着地 ダッシュ5B 2B 2C 微ディレイ5C BEB邪魔~ 立ち喰らい&画面端限定の最大始動。 2B2Cを省いた補正が緩いルートなので非常にダメージが高い。 BE5Cカウンターヒット (ダッシュ)EXソニック ダッシュ5B~ ※BE5Cがカウンターヒットしたときの最大始動。 滅多にないが覚えておけば7000以上飛ぶこともざら。 2A( 5B) 2B 2C 5C BEB邪魔 低空Bソニック 5B 2B 2C ディレイjc 低空Bソニック 5B 2B 2C ディレイ微溜め5C BEB邪魔 低空Bソニック (5A) 5B 2B 2C 微溜め4C dc 降り際JB Aソニック 着地 (5A) 5B 2B 2C 微溜め4C dc JB JC Aソニック 着地 (5A) 5B 2B 2C 微溜め4C dc JB JC Aソニック jc JA JB JC hjc JA×3 (22B(2) EXソニック dc) 投げ ※時間稼ぎコンボ。 ラウンド残り時間が少ない時や相手ヒート、ゲージMAX時に。 以下面倒なので10スレ目の 491 ABC→5A5B5C ABBC→5A5B2B2C 〆(2C後 ~3C、膝、B爪からエリアル ~A爪、逆波動の有利〆 ~5C>B爪からエリアル(壁バウンドが残っている場合のみ 端 ~2C>5C>(壁バン)>ABC>(壁バン)>ABBC>膝>空ダ>JC>ABBC>〆 壁より少し前(膝1回で到達できる距離) ~2C>膝>空ダ>JC>ABC>(壁バン)>ABC>(壁バン)>↑の2回目壁バン後と同じ 真ん中当たり ①~2C>膝>空ダ>JC>2C>膝>空ダ>JC>ABC(壁バン)>↑に同じ ②~2C>膝>空ダ>JC(高めで当てる)>5B2B2C>膝>JC>↑に同じ ③~2C>5C>ホーミング>JA>JC>下降中Aソニック>着地>ジャンプエリアル 中心より後ろ ~2C>5C>ホーミング>JB>ABC>(壁バン)>ABC>(壁バン)>いつもの↑に同じ 壁背負い ↑と同じのができるはずだけど、5C時点で完璧に壁密着だと(5Bや2Bで前進してなかったら)厳しいかもしれない その時は、~2C>膝>空ダ>JC(高めで)>5B2B2C5C>ホーミング>エリアル が安定 2Cの後、膝が届かず、かつ壁に中途半端に近い時は ~2C5C>ホーミング>最速JAJC>jc>JAJBJC>〆 か ~2C3C>ジャンプ即J2B>着地22A>EX623爪>壁コン が安定 というかEX爪が色々応用可能なのはアルク使いなら周知か 全体的に、12ヒット程度で見切りをつけた後、ABBC膝>空ダ>JC>ABBC>〆 に持って行く というのも多分15ヒット以降の5C壁バウンドは拾いにくく、5A>エリアルで妥協する羽目になること多々 ~おまけ~ 壁から壁へ ■壁背負いで膝が届かない場合 ~2C 微ディレイ5C 派生ジャンプ 即JBで1段目スカ2段目HIT JC 着地 623B エリアル ダッシュ空中投げ ~2C 微ディレイ5C 派生ジャンプ 即JBで1段目スカ2段目HIT 着地 5A 623B エリアル ダッシュ空中投げ ■壁背負いで膝が届く場合 ~2C 4C 空中ダッシュ ディレイJBorディレイJC 着地 5B 2B 2C ディレイ5C 派生ジャンプ 即JBで1段目スカ2段目HIT JC 着地 5Bから壁コン HIT数が多いので着地5Bからは5Cで壁バウンドした方が良い。 また、距離によってはJB(2)前に壁バウンドすることがあるので、 バウンド回数を数え間違えないように。 100%以上ゲージ回収⇒623A〆⇒確定開放可⇒壁起き攻め というトンデモコンボ。相手は死ぬ。
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地上コンボ CS2から立ち食らいにも2B>2Cが繋がるかようになった 5Cはやはり一部キャラの屈み食らいに外しやすい ○2B・6B>2C・5C・6C>ブレイド or 3C>シックル重ね ブレイドで締めるのは今までどおり ただリーチの関係でコンボに組み込みづらかった2Cが 2C>5Cのリボルバーアクション追加+立ち喰らいにも2B>2Cが連続ヒットするようになったおかげで 随分と組み込みやすくなりました 半キャラ分離れたくらいまでなら繋がる ○2A2B>3C>ブレ or シックル重ね 距離が遠い場合は直接3Cへ 最近の流れはシックルを重ねて二択を迫り、 有利状況を維持しながら画面端へと持っていくのがメイン (重ねが甘いと上いれっぱで逃げられてしまうが) ただ対策を取られてしまうこともある ○~6B>(5C>)4B~ (屈み食らい限定) 今作から4Bに同技補正が追加されたため、その後のコンボルートに注意。 続きは4B始動の項目で