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ステージを作ろう!! BlockActionの魅力はなんといってもステージを作れることです。ここでは作り方などの説明をします。 1.画面左下のCreate New Stageボタンを押す ステージ作成画面になります。 2.左上にあるブロックの中から使いたいものを選ぶ ブロックの性質などはBlock Actionとは?のブロック・役モノ紹介を見てください 3.選んだブロックを設置したい場所に置く 縦28×横30の何もない状態から空白を除いた18種類のブロックを配置していきます。 配置したブロックは左上の空白で消すことができます ストッパーブロックは配置しても見えませんが、左下のShowボタンを押せば置いた位置が表示され、再度Showボタンを押せば表示を消せます(押したままステージを投稿してもストッパーブロックの位置は表示されません)。 ステージを作る時は以下のことに気をつけてください 独りよがりなゲームは作らないようにしましょう。 見た目の美しいステージを作りましょう。やる気が湧きます。 適当に大量のブロックを配置しないこと!削除対象になります。 クリアの出来るものにしましょう。 オンラインに作品を上げるのですから、多少の批判は覚悟したほうがよいです。 4.左下のSAVEボタンを押す 実際にプレイするなどの最終確認をしたらこのボタンを押してください 5.ステージのタイトル・名前・コメント・パスワードを記入する 記入を省略した場合、それぞれ自動的にno title、no name、no commentと表示されます。 このときパスワードを省略してしまうと後から編集などが出来なくなります 6.submitボタンを押す これでnewステージのところに作成したステージが出れば、投稿は完了です まれにundefinedなどと表示されてステージが正常に投稿されたかどうか分からない時があります。 その時はブラウザの更新ボタンでリロードするなどして、自分のステージがnewステージに反映されているかどうか確かめてみてください。 またクリアできない、いい加減である、などとみなされたステージは管理人が削除することがあります。削除されたステージは復元することはできません。 パスワードの使い道 パスワードを設定したものの何処にどうやって使うのか分からない!などという方はこちらをご覧下さい。 1.パスワードを設定している自分のステージを選ぶ 2.画面下の文字が記入できる場所にパスワードを記入する その後その横にあるそれぞれのボタンを押すことによって以下のことが出来ます Editボタン-ステージの編集ができます Deleteボタン-ステージを消去することができます Clear Rankingボタン-ランキングの名前を消すことができます。
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あーやべー レベルあがらねーし装備集まらねーしそろそろ飽きてきた そんなあなたに。 クランに入ったり一緒にボス狩りをする仲間を作ることをお勧めします。 やり方は簡単。 1.○○買いますーという全チャからの運命の出会い 2.クラン入れてくださいという全チャからの運命の出会い 3.こいつ弱そうだな。SPDK変身だし声かけてみよ、という運命の出会い 4.BBSや全チャやタイトルをみて、「あ、こいついけそう」という運命の人にwisする。 みんなわりと人に飢えてるんで緊張せずに全チャでも声かけでもすればいいです 大体凄い歓迎してますよ
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ステージを作ろう! BlockActionの魅力はなんといってもステージを作れることです。ここでは作り方などの説明をします。 ステージの作り方 1.画面左下のCreate New Stageボタンを押す ステージ作成画面になります。 2.左上にあるブロックの中から使いたいものを選ぶ ブロックの性質などはBlock actionとは?のブロック・役モノ紹介を見てください 3.選んだブロックを設置したい場所に置く 縦28×横30の何もない状態から空白を除いた18種類のブロックを配置していきます。 配置したブロックは左上の空白で消すことができます ストッパーブロックは配置しても見えませんが、左下のShowボタンを押せば置いた位置が表示され、再度Showボタンを押せば表示を消せます(押したままステージを投稿してもストッパーブロックの位置は表示されません)。 ステージを作る時は以下のことに気をつけてください 独りよがりなゲームは作らないようにしましょう。 見た目の美しいステージを作りましょう。やる気が湧きます。 適当に大量のブロックを配置しないこと!削除対象になります。 クリアの出来るものにしましょう。 4.左下のSAVEボタンを押す 実際にプレイするなどの最終確認をしたらこのボタンを押してください 5.ステージのタイトル・名前・コメント・パスワードを記入する 記入を省略した場合、それぞれ自動的にno title、no name、no commentと表示されます。 このときパスワードを省略してしまうと後から編集などが出来なくなります 6.submitボタンを押す これでnewステージのところに作成したステージが出れば、投稿は完了です まれにundefinedなどと表示されてステージが正常に投稿されたかどうか分からない時があります。 その時はブラウザの更新ボタンでリロードするなどして、自分のステージがnewステージに反映されているかどうか確かめてみてください。 またクリアできない、いい加減である、などとみなされたステージは管理人が削除することがあります。削除されたステージは復元することはできません。 パスワードの使い道 パスワードを設定したものの何処にどうやって使うのか分からない!などという方はこちらをご覧下さい。 1.パスワードを設定している自分のステージを選ぶ 2.画面下の文字が記入できる場所にパスワードを記入する その後その横にあるそれぞれのボタンを押すことによって以下のことが出来ます Editボタン-ステージの編集ができます Deleteボタン-ステージを消去することができます Clear Rankingボタン-ランキングの名前を消すことができます。 上手なステージの作り方 Block Action内でステージを拝見していると、Play数の多いステージをよく見かけます。 これにはいくつかの理由があります。 作者が古くからステージ作りに定評があり、相乗効果でプレイする人数が多くなる タイムアタックや難易度の高い、俗に言う「鬼畜ステージ」に幾度か挑戦している人がいる 大抵がこの理由に二極化されていると思われます。 では、どうやったら彼等みたいに質の良いステージが作れるのか? ここではそんな悩みを持つ人のための、上手なステージの作り方を書いていきます。 我流のステージの作り方などのコメントはコチラ↓ 名前 コメント
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はじめに build ライト効果の設定 初めての照明スクリプト 同じ処理をまとめよう 今回のポイント はじめに 椅子、ドアと作ってきたことで、だいぶスクリプトの構成については理解できてきたと思います。 今回はさらに練習として、照明を作ってみましょう。 ただの照明では面白くありませんので、カラフルに色が変わるものにしたいと思います。 build お好みで照明器具を作りましょう。 ランプ型、蛍光灯型、電球型、なんでも構いません。 私はこんなのを作りました。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 手抜きなスタンドライトですw ライト効果の設定 今回のスクリプトは、タッチするたびに照明の色が変わるものにしましょう。 最初は明かりがついていなくて、タッチすると赤く光り、次にタッチすると緑、さらにタッチすると青、もう一度タッチすると照明が消える(最初の状態に戻る)ような動きにします。 この段階で、ステートとイベントの構成は思い浮かぶようなら、着実にスクリプトのスキルは進歩しています。 肝心の「照明の色を変える」方法については初めてですので、実現するための命令を紹介します。 llSetPrimitiveParams( [PRIM_POINT_LIGHT, integer on, vector color, float intensity , float radius, float falloff] ); これが照明効果を設定するための命令です。 簡単に説明すると、 integer on この部分は「TRUE」か「FALSE」を指定します。 「TRUE」でしたら照明効果ON、「FALSE」はOFFです。 vector color 照明の色の指定です。 vector型は前に椅子のところで出てきましたが、 1.0, 0.0, 0.0 こんなふうに書きます。 この三つの数字が何を意味しているかというと、先頭から順番に、「赤色の強さ」「緑色の強さ」「青色の強さ」です。 red,green,blueの順なのでRGB値と言われます。 画像を描いたことのある人にはお馴染みですね。 各数字は0.0~1.0で指定します。赤・緑・青の色の強さを組み合わせて好みの色を指定するわけですが、全部が0.0の場合は黒、全部が1.0の場合は白になります。 代表的な色を紹介しておきましょう。 色 RGB値 赤 1.0, 0.0, 0.0 緑 0.0, 1.0, 0.0 青 0.0, 0.0, 1.0 黄色 1.0, 1.0, 0.0 水色 0.0, 1.0, 1.0 紫 1.0, 0.0, 1.0 白 1.0, 1.0, 1.0 灰色 0.5, 0.5, 0.5 黒 0.0, 0.0, 0.0 float intensity 光の強さです。 float型というのは小数で、ここでは0.0~1.0を指定します。 1.0が一番強い光になります。 float radius 光のとどく範囲です。 オブジェクトの中心からの半径で指定します。 単位はメートルで、10.0メートルまで指定可能です。 float falloff 光の減衰率です。 大きな値なほど、遠くまで弱まらずに光が届きます。 指定可能な範囲は0.0~1.0です。 具体的にどのような数値を指定するのか示しておきます。 例えば、赤色の照明を最高の明るさで半径5メートルの範囲に光らせるには、以下のようになります。 llSetPrimitiveParams( [PRIM_POINT_LIGHT, TRUE, 1.0, 0.0, 0.0 , 1.0, 5.0, 1.0] ); 青色の照明を、半分くらいの強さで半径3.5メートルの範囲に、減衰率50%で光らせるには、以下の通りです。 llSetPrimitiveParams( [PRIM_POINT_LIGHT, TRUE, 0.0, 0.0, 1.0 , 0.5, 3.5, 0.5] ); 照明を消すときには、 llSetPrimitiveParams( [PRIM_POINT_LIGHT, FALSE, 0.0, 0.0, 0.0 , 0.0, 0.0, 0.0] ); こうなります。 消すときには色や光の強さにはどんな値が指定されていても構いません。 さて、これで照明効果をコントロールする方法がわかりました。 椅子やドアのスクリプトをマスターした方であれば、以上の情報で、タッチするたびに「赤」「緑」「青」「消灯」と変化する照明のスクリプトを作ることができるはずです。 自信のある方は続きを読む前に、ぜひ自分でスクリプトを組んでみて下さい。 初めての照明スクリプト 今までのセオリー通りにスクリプトを組むと、こんな風に出来上がるはずです。 default { state_entry(){ llSetPrimitiveParams( [PRIM_POINT_LIGHT, FALSE, 0.0,0.0,0.0 , 0.0, 0.0, 0.0] ); } touch_start(integer detected){ state red; } } state red { state_entry(){ llSetPrimitiveParams( [PRIM_POINT_LIGHT, TRUE, 1.0,0.0,0.0 , 0.5, 3.0, 0.75] ); } touch_start(integer detected){ state green; } } state green { state_entry(){ llSetPrimitiveParams( [PRIM_POINT_LIGHT, TRUE, 0.0,1.0,0.0 , 0.5, 3.0, 0.75] ); } touch_start(integer detected){ state blue; } } state blue { state_entry(){ llSetPrimitiveParams( [PRIM_POINT_LIGHT, TRUE, 0.0,0.0,1.0 , 0.5, 3.0, 0.75] ); } touch_start(integer detected){ state default; } } もしかしたらステートoffというのを作った方もいらっしゃるかもしれません。 それでもOKです。 このスクリプトは、 「default」ステートが「開始されたとき」に「照明をOFF」 「default」ステートで「タッチされた」ら「ステートredに変更」 「red」ステートが「開始されたとき」に「照明を赤にする」 「red」ステートで「タッチされた」ら「ステートをgreenに変更」 「green」ステートが「開始されたとき」に「照明を緑にする」 「green」ステートで「タッチされた」ら「ステートをblueに変更」 「blue」ステートが「開始されたとき」に「照明を青にする」 「blue」ステートで「タッチされた」ら「ステートをdefault(消灯状態)に変更」 このような動きです。 イベントも今まで登場したものだけですので、それほど難しくはないかと思います。 同じ処理をまとめよう ですが、このスクリプトを見ていて、 「なんだか同じようなコードの繰り返しだなぁ・・・」 と思いませんでしたか? どのステートのstate_entry?()イベントもllSetPrimitiveParams?()を呼び出していて、red、green、blueについては違うのは色の指定だけです。 ステートが4つもあるのでコードは長くなってますし、もしもさらに色を増やしたいと思ったら、また新しいステートを増やして、同じようなコードを記述しなければなりません。 もう少しすっきりとしたコードにならないでしょうか。 今回ぜひマスターして欲しいのは、このような場合に同じ処理をまとめて記述する方法です。 lslでは、繰り返し使うような処理をまとめて、「ユーザー関数」にすることができます。 単純なユーザー関数はこんなふうに書きます。 関数名(引数){ 処理; } 引数というのは、この関数に渡すパラメータです。 今回の例では照明の色が変化しますので、色データを引数として渡すのがベストです。 処理の部分では渡された色データに応じて照明効果を設定します。 例えば、このようになります。 light(vector color){ if (color == ZERO_VECTOR) { llSetPrimitiveParams( [PRIM_POINT_LIGHT, FALSE, ZERO_VECTOR, 0.0, 0.0, 0.0] ); }else{ llSetPrimitiveParams( [PRIM_POINT_LIGHT, TRUE, color, 0.5, 3.0, 0.75] ); } } 見慣れないものがいくつかありますので説明しておきます。 まずZERO_VECTORですが、これは 0.0,0.0,0.0 のことです。 いちいち 0.0,0.0,0.0 と書いてもいいのですが、この値はしばしば使うので、簡単に使えるようZERO_VECTORという特別な変数が用意されているのです。 それからifというのも初めて登場しました。 これは条件分岐をするための構文で、 if (条件その1) { 条件その1が正しいときの処理; } else if (条件その2) { 条件その2が正しいときの処理; } else { それ以外のときの処理; } このように使います。 今回は引数colorがZERO_VECTORかどうかを判定し(color == ZERO_VECTOR)、ZERO_VECTORだった場合は照明OFFにしています。 ZERO_VECTOR以外の場合は引数colorで指定された色で照明をONにしています。 この関数を使って照明スクリプトを書き換えてみます。 integer counter=0; light(vector color){ if (color == ZERO_VECTOR) { llSetPrimitiveParams( [PRIM_POINT_LIGHT, FALSE, ZERO_VECTOR, 0.5, 3.0, 0.75] ); }else{ llSetPrimitiveParams( [PRIM_POINT_LIGHT, TRUE, color, 0.5, 3.0, 0.75] ); } } default { state_entry(){ counter = 0; light(ZERO_VECTOR); } touch_start(integer detected){ counter ++; if (counter == 0){ light(ZERO_VECTOR); }else if(counter == 1){ light( 1.0,0.0,0.0 ); }else if(counter == 2){ light( 0.0,1.0,0.0 ); }else if(counter == 3){ light( 0.0,0.0,1.0 ); }else{ counter = 0; light(ZERO_VECTOR); } } } タッチした回数を数えるために、変数counterを用意しました。 integer型というのは整数です。 タッチのイベントの中で、 counter ++; と書いてあるのは、 「counterの値を1増やす」 という意味です。 タッチするたびにcounterは1ずつ増えていきます。 そしてcounterの値をif文で判定しています。 0だった場合はユーザー関数light()をZERO_VECTORで呼び出しています。 1のときはlight()を 1.0,0.0,0.0 (赤色)で呼び出しています。 以下同様に、2のときは緑、3のときは青で呼び出します。 4以上になったときは、counterの値を0に戻し、light()をZERO_VECTORで呼び出して消灯しています。 このスクリプトですと、もっと色を増やそうと思ったときにはtouch_start?()イベントの中に条件を追加してlight()関数を好みの色で呼び出すだけで済みます。 最初に書いたステートがたくさんあるスクリプトに比べて、非常に拡張性が高くなりました。 いろいろな色に光る照明をぜひ作ってみてください。 今回のポイント 照明効果を設定する命令: llSetPrimitiveParams( [PRIM_POINT_LIGHT, integer on, vector color, float intensity , float radius, float falloff] ); ユーザー関数の作り方: 関数名(引数){ 処理; } (なお、ユーザー関数は全てのステートを書く前に書きます) 条件分岐の構文: if (条件その1) { 条件その1が正しいときの処理; } else if (条件その2) { 条件その2が正しいときの処理; } else { それ以外のときの処理; } 変数の値を1増やす: counter ++; 今回ぜひマスターして欲しいのはユーザー関数の作り方です。 上手なユーザー関数が作れるようになると、スクリプトがよりわかりやすく、シンプルで、拡張性が高くなります。 カラフルな照明が作れるようになりましたが、このスクリプトはまだまだ改良の余地があります。 次回も続けて照明スクリプトの改良を進める予定です。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/3579.html
356 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/12/08(火) 23 32 15 ID ??? アル「………」 シュウト「………」 コウ「………」 マリナ「………」 カミーユ「…茶の間でコタツに入って黙々と。一体何してるんだ?あの4人」 アムロ「芋判を作っているんだ。アルとシュウトがテレビでやっていたのに触発されたらしくてね。」 シン「へぇ~、じゃあコウ兄は二人に教えてるんだ?」 アムロ「ああ。刃物を扱うし、コウはガンプラ作りで分かるように器用だしな…だが…」 カミーユ「…なんとなく分かった」 シン「手本で作ってる内に熱中しはじめたんだな…」 カミーユ「でもなんでマリナさんまで?」 アムロ「なぜか知らんが遊びに来ていた所を刹那の部屋からシュウトが連れ出してきた。刹那兄ちゃんだけずるい!とか言いながら」 シン「ああ、シュウトもアルもマリナさんに懐いてるもんな」 カミーユ「……ところでアムロ兄さん」 アムロ「ん?何だ?」 カミーユ「どうして兄さんは廊下で立ち尽くしてるんだ?」 アムロ「…茶の間に行きたい。でもあの空気の中に入れない。そういう事さ、わかるだろ?」 シン「わかんねぇよ。あとコウ兄とマリナさんは芋判の域を超えそうなものばかり作らないで下さい」
https://w.atwiki.jp/harrows501/pages/39.html
俵をかかえるのが重い。一緒に運んでほしいな 大内義隆は家臣の陶晴賢の謀反にあって死んだらしい どんどん大きな村になっていくね 鉛玉を作れると織田家で召し抱えてくれるらしい この村で暮らしたいという人が多くなってきた・・・という噂が がんばって村を大きくしたら全国統一ができるかもしれない 最近、夜の獣の吠える声が増えてきたようだ 足利義昭公が十五代将軍になったという 疲労のせいか左腕が痛い。少し休もう ふくろうが鳴いている 村上水軍という強い水軍がどこかにいるという 女が広場に集まってなにやら相談事をしている・・・という。こまめに村をのぞいたほうがいい そろそろ××××のしたい季節だ また村人が増えた。宴をひらこう
https://w.atwiki.jp/kkkatagiri/pages/9.html
このウィキを作ろうと思った理由としては、自分が受験勉強をするにあたり非常に科目が多く、 どうやって勉強するか、どんな参考書がいいか等がわかり辛かったからです。 少しずつ内容を充実させていき、試験全体のイメージが湧きやすいようなウィキにしたいと思います。 なお、基本的には、地方上級(県庁、政令市)、国家公務員一般職、国税専門官の試験を対象とした内容とします。
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/40344.html
【検索用 ふたりをつなくとあをつくろう 登録タグ 2019年 VOCALOID ふ ヒャクブンノイチP 曲 曲は 音街ウナ】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:ヒャクブンノイチP 作曲:ヒャクブンノイチP 編曲:ヒャクブンノイチP 唄:音街ウナ 曲紹介 どこにだって行けるドアが有ったとしても、改めて口にしようとすると言い出しにくいことってありますね。 曲名:『二人をつなぐドアを作ろう』(ふたりをつなぐどあをつくろう) 歌詞 (piaproより転載) どこにだって行けるドアで キミに会いに行ったとしても アタシの気持ち 伝わんなきゃ 意味がないんだから いつでもキミは弱虫で 泣いてばかりの人だった 誰かに助けてもらわなきゃ 生きていけない人だった アタシがおかしいのかしら キミを助けてあげたいの 夢から醒めたばかりのキミを アタシがおかしいのかしら キミと居たいのこれからも 人の痛いがわかるキミと どこにだって行けるドアで キミに会いに行ったとしても アタシの気持ち 伝わんなきゃ 意味がないんだから 子どもの頃に戻って キミに会いに行ったとしたら アタシの心 動かされた 理由がわかるかな 今のキミを愛してる 白馬に乗った王子様じゃ ないかもしれない それでも良い アタシがおかしいのかしら でもそれが人間なのよ 時々おかしなことするのが こんなときでもキミは うっかり部屋に忘れ物 届けるためにまた会いましょう どこにだって行けなくても キミにいつでも会えるドアが あったらいいな作ろうよ 二人をつなぐドア 大人になってわかった キミがアタシを想う気持ち 不器用なのがキミらしい 言わなくてもわかる これから先もよろしくね コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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掲示板 フーカ『アレス(アリス)ガウガウガガウガウガウガ!(アレス(アリス)ちょうりだいてにいれたきいた!』 フーカ『アレス(アリス)ガウガガウガウ!ガウガガウ!(アレス(アリス)のりょうりみてみたい!きっとおいしい!) フーカ『アレス(アリス)ガウガ!ガウガウガガウガウ!(アレス(アリス)すごい!りょうりのさいのうある!』 フーカ『ガウガウ、ガウガウガウガガガウ!(そのうち、おみせのてつだいたのむ!) 小麦粉とだんご粉を手に入れた。
https://w.atwiki.jp/subarutau/pages/27.html
piZap用素材を作ろう 【素材の作り方・基本】 画像を加工する。 透明領域がある場合、保存時はgifまたはpngで保存する。 【素材作成用ツール紹介】 私が使用している素材作成用ツールを紹介します。 POSER 3Dモデリングツールですが、人間や動物などのモデリングフィギュアがあらかじめ用意されているので、モデリング初心者でも扱えます。ただし有料。 詳細はこちらを参照してください。 Add Photoで、Upload Photoをクリックして作成した素材を読み込んでください。 DAZ Studio POSER同様、3Dモデリングができます。フリーで入手可能です(2013年7月現在)。 DAZ Studioで作成したpng素材を読み込んだところ。 DAZ StudioとPOSERのちょっとした比較を、多禹のあれこれ日記・DAZ 3Dにてやっています。 GIMP フォトレタッチをやりたいけど、Photoshopは敷居が高いという人には、GIMPがおすすめ。フリーウェアですし、教本も多数あります。Photoshopとの互換性もあります。 PORTRAIT PRO STUDIO 顔の修正はここでやります。修正後はGIMPで加工すればOK。