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更新履歴 取得中です。 漫画論文学会を作ろう! こんにちは!夏も本番になって来ましたが皆様はいかがお過ごしでしょうか? さてこのたびわが大学の同人誌サークルが、ある提案をいたしました。それはなぜ日本はアニメ& 漫画大国なのにそれを著しく評価するものはないのではと・・・。 そこで考えたわけです。わが国のアニメ技術を世界に見せ付けるために、アニメ&漫画研究発表会を開こうではないかと、今まで各大学で漫研があっても発表する場がなければ、その大学どまりで終わりますが、いまや情報社会、しかも日本はアニメ大国。こんな機会を逃すすべはありません。!! というわけでこのたび我が千歳科学技術大学にて第1回漫画論文発表会を開く予定なのですが、 具体的に論文を発表する上での規定や、形式、そして内容などを決める会議を発表前にする会議を開こうと思い、このたびその会議に参加していただける全国の大学の漫研、または同人誌関係のサークルにかかわっている。団体の代表者の方に出席していただきたいのですが、現在その出席者を募集中です。 また具体的に議論する内容は漫画の技法について(例:遠近法の2次元的表現法など)、アニメや漫画の批評や、背景(例:ドラえもんとそれを背景にした工業発達)、また漫画やアニメから創造された、言葉の定義など(例:萌え、死刑なのだ、などなど) 以上のようなことを話し合う予定です。もちろんそれ以外にも話し合う予定なので、もしこんなことを話したほうがいいという提案があるかどうかについても会議で話し合う予定です。 さていろいろとはなしてきましたが、ここから会議の内容について具体的に説明してゆきます。 会議の内容については下のリンクをご覧ください 漫画論文学会会議に出席するには? ↓ 漫画論文大会会議に必要な書類は? ↓ 漫画論文大会を開く場所は? ↓ 漫画論文大会会議に出席できる規定は? ↓ 漫画論文大会会議で話す具体的内容は? ↓ 漫画論文大会会議で話す規定内容 ↓ 漫画論文大会で出る宿泊費や交通費は? ↓ 漫画論文大会が終わったら? 漫画論文大会を開くきっかけ 漫画論文大会会議に必要な書類 漫画論文大会会議応募要項 漫画論文大会会議で議論する規定について 漫画論文大会会議に出るための手順
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えきせんとりっく大辞典、とは これのこと。 中学校卒業当時、思い出を忘れないでおこう!という意味と サイトのネタがあまりにも内輪過ぎてわからないから、メモしておこう、という意味と みんなで辞典を作るって面白いんじゃない?という好奇心から、 えきせんとりっくに関する辞典を作ろうという話になり、作り出したのがきっかけでできた、ワンコーナー。 かつては共同チャットのログを紹介していた、ログの杜というサイトで、 共同チャット辞典として使われていたシステムを、えきせんとりっくに持ってきたのが始まり。 基本的には、管理人であるうたまん自身が書いているのだが、 観ている方からの単語の要望、中身の要望があれば容易に変更、追加されるため、 遠まわしの読者参加型の辞典、と言えるかもしれない。 高校時代、ある辞書システムを使い、いったん完成したものの、 時間の経過と共に、中身の正確さが失われていくと、更新頻度が追いつかなくなり、 一度は風化してしまった。 しかし、過去の日記を書こうと思い立つたびに、 「やはり大辞典は必要だろう!」と考え、その度に改変されていく、そんなコーナー
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/5151.html
390 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/03/01(火) 08 21 20.86 ID ??? 兄弟家、アクシズ荘、チーム女子高生、妹魂とか・・・ 他にこのスレだとどんな括りがあったっけ? あと強いのはやっぱり主人公補正の兄弟家なのかなw 391 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/03/01(火) 08 27 03.14 ID ??? シャア「待て!なぜ私の名前が挙がらないんだ!分身もいっぱいいるというのに!」 ドズル「ザビ家一党はどういう編成にすればいいだろうな、兄貴 ……ん?」 ギレン「プルとプルツーは……当然アクシズ荘という事になろうな……」 キシリア「ザビ家の名を与えていない以上、そうなりましょうな」 ガルマ「いいかげん観念しなよ兄さん」 あとは風呂屋とか怪盗とか人外酒場とか 400 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/03/01(火) 09 02 51.90 ID ??? オルバ「僕らを忘れるとは酷いね、兄さん」 シャギア「かと言って二人だけでチームというのもいささか戦力不足だがな、オルバ」 401 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/03/01(火) 09 05 52.78 ID ??? 400 ラウ「ならば!」 フロンタル「我らの仲間になれ!」
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※注意このサイトはネタ元である「ふたば☆ちゃんねる」及び二次元裏板、通称「虹裏」とは何の関係もありません。このサイトに対する苦情をネタ元に送らないよう注意してください。また、何らかの害をもたらすと判断される記事が存在した場合はご連絡ください。 ネタ元 「ふたば☆ちゃんねる」 プレイヤーの顔グラ追加、それよりシステム作らんと お知らせ これからはスレを、junだけに絞らずに立てていこうと思います。 どこに立てるかは毎回このページに告知するので 定期的に確認してくれると嬉しいです 感想・ご意見・苦情などは下のコメントフォームよりお寄せ下さい test -- 管理人 (2007-06-24 13 06 21) 名前 コメント
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はじめに HUDのbuild ボタンのスクリプト ルートのスクリプト 今回のポイント はじめに prim間通信をもう少し練習するという意味で、今回はHUDを作ってみましょう。 HUDというのはヘッドアップディスプレイ (Head-Up Display)のことで、SLでは画面上に表示されるインターフェースのことを言います。 ミニマップなども広義の意味ではHUDになるのでしょうが、SLでは特にユーザーが独自に作ったインターフェースのことを指します。 日本人にとって馴染みのあるものは翻訳機などでしょうか。 チャットの自動英語翻訳を行ってくれるJ2Eは画面左中央に表示される半円型のHUDですね。 何のHUDを作ってもいいのですが、あんまり出回ってなくて、それでいて便利そうなものが良いですね・・・。 テレポート用HUDなどはどうでしょうか。 HUDのボタンにテレポート先を登録しておいて、ボタンを押すとマップが開き、すぐにテレポートができるようなHUDです。 HUDのbuild HUDもオブジェクトです。 従ってまずはbuildしなければなりません。 凝った形のHUDを作るにはそれなりに工夫が必要ですが、ここはスクリプトの勉強ですので、簡単な形から試してみることにしましょう。 以下のようなオブジェクトを作ってみてください。 もちろんbuildに慣れている人は自由な形でも構いません。 teleportHUD.jpg ボタンの数はいくつでもいいですが、それぞれにテレポート先を登録しますので、複数あったほうが便利でしょう。 buildができたら、これをHUDとしてアタッチしてみます。 オブジェクトを一度インベントリにしまい、インベントリ内で右クリックすると「HUDとして添付」のような項目があるかと思います。 慣れない人は「HUDとして添付」する際に「Center(中央)」に添付するとわかりやすいかと思います。 右端や左端にすると、オブジェクトが画面外に装着されてしまい、どこにいったのかわからなくなる場合があります。 画面上に貼り付けることができたら、貼り付けたHUDを右クリックし、「編集」を選びます。 するとbuildツールが開き、位置や回転の設定ができますので、お好みの位置に調整します。 このときマウスのホイールを回すとHUDのスクリーン全体を拡大・縮小できます。 うっかり画面外にHUDが張り付いてしまったときなどはスクリーン全体を縮小すれば画面外のHUDを確認できます。 ここまではbuildの知識ですね。 ボタンのスクリプト ではスクリプトに入っていきましょう。 HUDでは各ボタンにスクリプトを仕込むのが一般的です。 以前ベンダーを作ったときのllDetectedLinkNumber()関数を使うとスクリプトを一つにまとめることもできますが、その場合は各ボタンのリンクナンバーを把握しておく必要がでてきます。 llDetectedLinkNumber()関数は「タッチされたprimのリンクナンバーを返す」関数だからです。 ボタンが一つや二つしかなくて、今後拡張もされないというのであればそれでも構わないのですが、今回のようなHUDではあとからボタンを増やしてテレポート先をもっと多く記憶できるようにしたくなるかもしれません。 なるべく拡張性の高いスクリプトにしておいたほうがあとあと楽になります。 ボタンの機能は二つです。 タッチされたとき、記憶していたテレポート先をルートプリムに送信するのが一つ。 それからテレポート先を記憶できるような仕組みがあったほうがいいでしょう。 どんな方法でもいいのですが、前回やった「一定時間タッチしつづけたとき」にテレポート先を記録できるようにしようと思います。 「この場所を記録しておきたい」と思ったときにはHUDのボタンをしばらく押しておけばよいだけになりますので、非常に便利なはずです。 それほど複雑ではありませんので、コードから入ります。 string teleport_pos = ""; integer counter=0; default { touch_start(integer detected){ if (llDetectedKey(0) == llGetOwner()){ counter=0; } } touch(integer detected){ if (llDetectedKey(0) == llGetOwner()){ if (counter 50){ counter++; }else if (counter == 50){ string sim_name = llGetRegionName(); vector pos = llGetPos(); teleport_pos = sim_name + "/" + (string)pos.x + "/" + (string)pos.y + "/" + (string)pos.z + "/"; llOwnerSay("Memorized a teleport position."); counter ++; } } } touch_end(integer detected){ if (llDetectedKey(0) == llGetOwner()){ if (counter 50){ if (teleport_pos != ""){ llMessageLinked(LINK_ROOT, 0, teleport_pos, NULL_KEY); }else{ llOwnerSay("Not memorized a teleport position yet."); } } } } } 文字列型変数teleport_posはテレポート先を管理するための変数です。 SLのランドマーク表記でお馴染みの形式「SIM名/X/Y/Z/」でテレポート先を格納しておきます。 初期状態ではテレポート先の登録がないので空文字です。 counterはタッチし続けている間増加するカウンターです。 このカウンターが50に達すると、テレポート先の記録を行います。 llGetRegionName()関数は初登場ですが、現在居るSIMの名前を返す関数です。 llGetPos()は同様に現在の位置(X,Y,Z)を返します。 この二つの関数で取得した位置情報を文字列型変数teleport_posに格納するわけですが、そこで見慣れない表現が出てきてますので説明します。 teleport_pos = sim_name + "/" + (string)pos.x + "/" + (string)pos.y + "/" + (string)pos.z + "/"; vector型変数posに、.xとか.yとか付けているのは、vector型データに含まれるxのデータ、yのデータを取り出しているのです。 例えば、 1.0, 2.0, 3.0 というvector型変数pがあったとすると、 p.x は 1.0 p.y は 2.0 p.z は 3.0 です。 つまり上記のスクリプトは、HogehogeというSIMの 10, 45, 20 で動かしたとすると、 "Hogehoge/10/45/20/" という文字列を作ってteleport_posに格納することになります。 touch_end?イベントが発生したとき(マウスボタンを離したとき)にカウンターが50に達していなかったら、ルートプリムにテレポート先データを送信します。 ただしteleport_posにまだテレポート先データが格納されていない場合は「まだテレポート先を記憶してないよ」というメッセージの表示のみ行います。 ルートプリムへのテレポート先データ送信には、前回から扱っているllMessageLinked()関数を使います。 llMessageLinked(LINK_ROOT, 0, teleport_pos, NULL_KEY); LINK_ROOTはルートプリムにのみメッセージを送信するということです。 送信したいのは文字列型データのteleport_posのみです。 数値型及びキー型のデータは使用しないので、0とNULL_KEYに固定しています。 ルートのスクリプト 続いてルートプリムに仕込むスクリプトです。 こちらも非常に簡単です。 default { link_message(integer sender, integer num, string str, key id){ list telepos = llParseString2List(str, ["/"], []); string sim_name = llList2String(telepos ,0); vector pos = llList2Float(telepos ,1), llList2Float(telepos ,2), llList2Float(telepos ,3) ; llMapDestination(sim_name, pos, ZERO_VECTOR); } } ルートのスクリプトは、ボタンから送られてくるメッセージを受け取り、マップを表示するだけです。 llParseString2List()関数は前に登場しました。 文字列を指定した区切り文字で分割してリストに変える関数です。 今回のテレポートデータは"/"で区切られていますので、 list telepos = llParseString2List(str, ["/"], []); こうですね。 文字列strが例えば、 "Hogehoge/10/45/20/" だとしたら、 リストteleposは、 ["Hogehoge", "10", "45", "20"] のようになります。 このリストteleposからSIM名(先頭の文字列)と位置(後ろ3つの数値)を取り出し、llMapDestination()関数に渡しています。 llMapDestination()関数も看板を作ったときに登場しました。 指定したSIMの指定した位置をマップ上に表示する関数です。 今回のポイント SIM名の取得: llGetRegionName() 現在位置の取得: llGetPos() 新しく登場する要素がどんどん少なくなってきました(^^; それだけいろいろなことを覚えてきているということですね。 HUDは使い方次第でいろいろと便利なものを作れると思います。 今回の例は非常に簡単なものでしたが、応用して面白いものを作ってみてください。 さて、次回は何をしましょうw 書くべきことがほとんど無くなってきましたが・・・音でも鳴らしてみましょうかね。 ではまた。 HUDの仕組みについて調べていたらここにたどり着きました。大変参考になりました。有難う御座いますm(__)m もしHUD関係のネタをまたやるようでしたら、HUDで他のプリムを制御する方法(例えば回転させたり、移動させたり)を取り扱っていただけませんか? -- daisuke (2007-09-23 17 09 41) 他のオブジェクトを制御する場合はllListenを使います。 制御されるオブジェクト側でllListenを使って聞き耳を立てる HUDで何か操作されたらコマンドをllSayする するとコマンドが制御されるオブジェクトに通知されるので、回転や移動等の処理を行う 以上のような流れになります。-- Miz 上記の説明とリンク先でHUDでの操作方法がなんとなく解った気がします。まだ半分くらいしか理解出来ていないですが、自分のさせたいような動作が出来るようになりました。非常に簡素で解りやすい説明有難う御座います。m(__)m -- daisuke (2007-09-25 22 42 02) こんにちは、daisukeです。先日教えて頂いたllListenを使ってprimを移動させるスクリプトは出来たのですが、そのスクリプトをHUDで動作させるところで躓いています…。移動させるprimに仕込んだスクリプトはオーナー権限で動作するようにしています。HUDでllSayを使って動かそうとすると、そのコマンドがオブジェクトからのコマンドになってしまい(オーナーの発言ではないと言う事になってしまい)移動させたいprimが全く反応しません。オーナーが装着したHUDで操作したllSayコマンドをオーナーの発言のように認識させるにはどうしたら良いのでしょうか? -- daisuke (2007-09-27 16 41 27) llSay(0,"message"+(string)llDetectedKey(0)); -- Eastsea (2008-02-13 04 16 45) HUD側は、llSay(1,"message"+(string)llDetectedKey(0)); で発言内容にプラス、タッチした人(つまりオーナー)のキーIDをつなげて発言し、受信側の処理はif(message == "message"+(string)llGetOwner())、とこちらは(ある意味こちらも?)発言内容プラス、オーナーキーとつなげて処理してみてはいかがでしょうか? これなら同じHUDと同じオブジェを持った人が近くにいても、混信を防げますし。但し、チャットチャンネル0以外がいいでしょね^^; llListen(199,"","","")llListen(1,"","","");と、チャンネル以外は空でも、おそらく問題はないかと。 -- Eastsea (2008-02-13 04 32 59) listen(integer channel,string name,key id,string message)で、HUDのオブジェクトUUidを取得した後に、if(llGetOwnerKey(id) == llGetOwner()) でHUDのオーナーIDと制御を受けるオブジェのオーナーIDを比較し実行とすれば、オーナー発言のみに反応するHUDとオブジェになりますね。 -- Eastsea (2008-02-14 02 34 15) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/csjake/pages/126.html
チェックポイントを作ろう マップにチェックポイント(セーブポイント)を設置してみましょう。 1.RollupBarでArea→Shapeをクリック。マップ上でクリックしてShapeを作ります。終了はダブルクリックです。 Shape欄でShape名をSave1にしておきます。また必要に応じてShape Paramsで高さなどの指定をしてください、ここではHeightを5にしました。 2.次にRollupBarでEntity→Triggers→AreaTriggerを選択しドラッグ ドロップでマップ内に配置し、先ほどと同様にEntity欄でEntity名をSave1にします。またEntity PropertiesのTriggerOnceにチェックを入れます(Shapeを最初に通過したときのみセーブ) Shapeを選択し、Shape ParametersにあるPickボタンをクリック、そしてマップ内のAreaTriggerをクリックします。これでShapeとAreaTriggerが連結されました(青い線で結ばれます)。 3.AreaTriggerを選択し、CreateボタンをクリックしてFlow Graphウィンドウを開きます。灰色のグリッド内で右クリックしAdd Selecter Entityをクリック、entity AreaTriggerノードが出てきます。さらにAdd Node→System→SavegameでSystem SaveGameノードを追加します。 4.entity AreaTriggerノードの"Enter"からSystem SaveGameノードの"Save"へドラッグ ドロップしてつなげます。System SaveGameノードを選択し、右上のInput欄でNameをTestに、InGameOnlyをFalseにします。Testというのはセーブデータ名になります。 動作を確認してみましょう、Shapeを通過したときにGame Savedと出ればOKです。
https://w.atwiki.jp/aadic/pages/31.html
リンク モナーとギコ AA大辞典 -本家 人物大辞典 AA保管所 -リンク集 2ちゃんねる -言わずと知れた掲示板 2典Plus -2ch用語集 私的AA辞典 -アニメ系AAが豊富 AsciiArtHeadline -AAポータルサイト ■現行スレ AA大辞典を作ろう 第十六版 ■過去スレ AA大辞典を作ろう 第十五版 AA大辞典をつくろう
https://w.atwiki.jp/bakanyu/
ばかにゅーす大辞典 このwikiは ばかにゅーす大辞典を作ろう(http //tmp6.2ch.net/test/read.cgi/bakanews/1184941728/)から生まれたwikiです。 お絵描き掲示板(メインコンテンツ) (^o^)ノあとは有志でやれよー 全体で - 人のバカが来たよ 今日は - 人のバカが来たよ 昨日は - 人のバカが来たよ コロコロ〜 -- Z武 (2007-07-21 08 49 50) uaa -- a (2007-07-21 12 19 27) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yaruo-schop/pages/463.html
サムネイル画像 タイトル ドラマを作ろう 作者名 ◆f2SF8gxROs 原作 オリジナル作品 ジャンル コメディ、ヒューマンドラマ 主人公 マルチ主人公 期間 2019/12/10~2020/01/16 掲示板 やる夫板のシェルター タグ 安価、あんこ、完結作品、ダイス まとめサイト 様 やる夫達のいる日常 様 スレッド一覧 スレッド名 タグ 備考 開始日時 最終レス 【安価・あんこ】ドラマを作ろう【カオス】 安価、あんこ、ダイス 「ドラマを作ろう」シリーズ:スタート 2019/12/10 2019/12/28 【安価・あんこ】ドラマを作ろう【カオス】その2 安価、あんこ、ダイス 「ドラマを作ろう」シリーズ:完結 2019/12/28 2020/01/16 同作者の作品一覧 ドラマを作ろう
https://w.atwiki.jp/fantasylaboratory/pages/164.html
2008.05.31 23 02 野良(--) vol.1 新企画『村を作ろう』 昨日(5月10日)になんかチャットが開かれて、その中で普通の村を作ろう、という企画を思いついたので、勝手にでっちあげました。 いわゆる中世ヨーロッパ風のファンタジー世界の、普通の村を想定しており、そこの住人達をきっちりと設定してみよう、というのがテーマです。 地形としては漁村なども面白そうだとは思ったのですが、普通という意味合いから一般的な田舎というイメージにしておきます。 川が近くにあり、森が近くにある、秋になれば畑の麦穂が風になびくというような、印象を思い浮かべてください。 人口は50人程度、世帯数は20程度を想定しています。 とりあえず住人一覧の概略だけ作製しました。半分以上は埋まっていません。必要な特別職があればご意見下さい。順次補填していきます。ただ、普通の農村ですので、住人の大半は農家ということになります。 みなさんにはこの村の住人の設定を考えていただきます。特殊な能力や背景は、あってもいいけど表にはでてきません。普通に農村にいそうなキャラクターを思い浮かべて埋めていってみてください。能力的に突出したものがなくても、性格や経験などを考えていけば個性というものはだせるものですので、そういった練習がてらと思って。 基本のフォーマットは 「新しいキャラクターの初期設定フォーマット」 新しいキャラクターの初期設定フォーマット を利用してください。重要なのは性格なので、他のものは全部未定でもいいです。設定期間とかももういらないでしょう。名前ぐらいは固定された方がよいかな。 狭い農村の中なので、互いが親戚関係になっているのが当然でしょう。そのへんもちょこっとでも書いておくとイメージが膨らみやすいと思います。誰と誰は仲がよく、誰と誰は仲が悪い、みたいな関係性から広げていくのも一つの手でしょう。 質問はいつでも受けつけますので、疑問があれば些細なことでもお聞きください。 多分やってみたほうが早いと思うので、まずは初めてみたいと思います。 投稿されたらそこにリンクを張っていくので、少しずつ埋めていくのを楽しんでください。 キャラの投稿により他の記事を下げたくないので、 キャラクターの投稿は「レス」でお願いします。 2008/05/13追加 キャラクター設定の「予約」を受けつけようと思います。 キャラクター設定を個人・家族・関係単位で少し時間をかけて行いたい場合には予約してください。ただし、一週間以内のみ有効とします。 予約する場合は本記事のコメントにその旨書きこんでください。 2008/05/26追加 投稿した記事の修正は構いませんが、修正したことは本記事のコメントに残しておいてください。 あまり細かく設定に沿う必要はないと考えておりますが、設定資料というのは固定化されている方が使い勝手がよさそうなので。 2008/05/31追加 前記事のレス数が上限に達したので新しく記事を立てました。 以後のリンク先修正はこちらで行いますので、チェックにはこちらの一覧をご利用下さい。 家族01:村長一家 村長:ガストン・ブローン 村長(5月11日追加) 村長の妻:ハージェ・ブローン 村長の妻(5月13日追加) 村長の息子1:ゴードン・ブローン 村長の息子1(5月12日追加) 村長の息子1の妻:ネロイ・ブローン 村長の息子1の妻(5月13日追加) 村長の孫1:イコラ・ブローン 村長の孫1(5月14日追加) 村長の孫2:ニコラ・ブローン 村長の孫2(5月14日追加) 家族02:鍛冶屋一家 鍛冶師:ロバート・スミス 家族02:鍛冶屋一家の鍛冶師:ロバート・スミス(5月27日追加) 鍛冶師の妻:ケイト・スミス 家族02:鍛冶屋一家の鍛冶師の妻:ケイト・スミス(5月28日追加) 鍛冶師の息子:ヘンリー・スミス 家族02:鍛冶屋一家の息子:ヘンリー・スミス(5月26日追加) 鍛冶師の息子の妻:セルマ・スミス 家族02:鍛冶屋一家の鍛冶師の息子の妻:セルマ・スミス(5月29日追加) 鍛冶屋の孫:シーナ・スミス 家族02:鍛冶屋一家の孫:シーナ・スミス(5月23日追加) 家族03:酒場の一家 酒場の店主:ダイム・ニベル 家族03:酒場の店主:ダイム・ニベル(6月2日追加) 店主の妻:トゥリーン・ニベル 店主の妻 トゥリーン・ニベル(6月3日追加) 店主の娘:エーニャ・ニベル 酒場の店主の娘:エーニャ・ニベル(6月8日追加) 家族04:雑貨屋の一家 雑貨屋の店主:40代 店主の妻:40代 店主の母:60代 店主の息子:10代 家族05:農家の一家1 夫(村長の息子2):イーサン・ブローン 家族05:農家の一家1の夫(5月15日追加) 妻:ナージャ・ブローン 家族05:農家の一家1の妻:ナージャ・ブローン(5月19日追加) 子供1:サント・ブローン 家族05:農家の一家1の子供1:サント・ブローン(5月20日追加) 子供2:ムニス・ブローン 家族05:農家の一家1の子供2:ムニス・ブローン(5月21日追加) 子供3:スタン・ブローン 家族05:農家の一家1の子供3:スタン・ブローン(5月22日追加) 家族06:農家の一家2 夫:ムーシュ・メルポン 農家の一家2の夫(5月13日追加) 妻(村長の娘):ハドル・メルポン 家族06:農家の一家2の妻:ハドル・メルポン(5月16日追加) 子供1:子供2:マーク・メルポン & メリー・メルポン 家族06:農家の一家2の子供1・2:マーク・メルポン & メリー・メルポン(5月18日追加) 家族07:農家の一家3 夫: 妻: 子供1: 子供2: 家族08:農家の一家4 爺: 婆: 夫: 妻: 子供1: 子供2: 家族09:農家の一家5 夫:クレッセン・グレイソン 家族09:農家の一家5:夫:クレッセン・グレイソン(5月24日追加) 妻:オシリア・グレイソン 家族09:農家の一家5:妻:オシリア・グレイソン(5月24日追加) 子供1:ルティア・グレイソン 家族09:農家の一家5:子供1ルティア・グレイソン(5月20日追加) 子供2:ポエルク・グレイソン 家族09:農家の一家5:子供1ポエルク・グレイソン(5月20日追加) 家族10:農家の一家6 爺: 婆: 孫1: 孫2: 家族11:農家の一家7 父:モンタスター・ドトール 父:モンタスター・ドトール(5月23日追加) 子供:アンサー・ドトール 子供:アンサー・ドトール(5月26日追加) 家族12:採取の一家1 爺:アイヨル・ハンキィパンキィ 爺:アイヨル・ハンキィパンキィ(5月14日追加) 婆:ティーレイ・ハンキィパンキィ 婆:ティーレイ・ハンキィパンキィ(5月15日追加) 夫:マルコル・ハンキィパンキィ 夫:マルコル・ハンキィパンキィ(5月16日追加) 妻:ウェンディ・ハンキィパンキィ 妻:ウェンディ・ハンキィパンキィ(5月16日追加) 子供1:キラン・ハンキィパンキィ 子供1:キラン・ハンキィパンキィ(5月16日追加) 子供2:ミラン・ハンキィパンキィ 子供2:ミラン・ハンキィパンキィ(5月16日追加) 子供3:フィラン・ハンキィパンキィ 子供3:フィラン・ハンキィパンキィ(5月20日追加) 子供4:スィラン・ハンキィパンキィ 子供4:スィラン・ハンキィパンキィ(5月21日追加) 家族13:採取の一家2 婆:ダニア・リュージュン 家族13:採取の一家2の婆:ダニア・リュージュン(6月13日追加) 夫:ゾック・リュージュン 家族13:採取の一家2の夫:ゾック・リュージュン(6月5日追加) 妻: 子供1:ノリス・リュージュン 家族13:採取の一家2の子供1:ノリス・リュージュン(6月8日追加) 子供2: 家族14:採取の一家3 妻: 子供1: 子供2: 子供3: 家族15:狩人の一家1 爺:アラック・ゲルタム 家族15:狩人の一家1の爺:アラック・ゲルタム(5月12日追加) 婆(故人):フロージア・ゲルタム 家族15:狩人の一家1の爺の亡き妻:フロージア・ゲルタム(5月15日追加) 夫:ファルラック・ゲルタム 家族15:狩人の一家1夫:ファルラック・ゲルタム(5月16日追加) 妻:メリーベル・ゲルタム 家族15:狩人の一家1妻:メリーベル・ゲルタム(5月16日追加) 子供1:ファンベル・ゲルタム 家族15:狩人の一家1:子供1ファンベル・ゲルタム(5月16日追加) 子供2:フローベル・ゲルタム 家族15:狩人の一家1子供2:フローベル・ゲルタム(5月16日追加) 犬たち:(アルイン・ツヴァイゼル・ロードライ) アルイン・ツヴァイゼル・ロードライ(5月14日追加) アルイン・ツヴァイゼル・ロードライ(絵)(5月27日追加) 家族16:狩人の一家2 夫:グロム・バルテン 家族16:狩人の一家2の夫:グロム・バルテン(5月25日追加) 妻:エレン・バルテン 家族16:狩人の一家2の妻:エレン・バルテン(5月24日追加) 子供1:トール・バルテン 家族16:狩人の一家2の子供1:トール・バルテン(5月17日追加) 家族17:狩人の一家3 男:20代 家族18:魔法族一家 長男・レオン・アンカース 家族18 魔法族一家:長男・レオン・アンカース(6月2日追加) 家族19:未定 家族20:医者(呪い師) 婆:70代 外部01 行商人:フラッタ・モルクス(5月13日追加) 行商人 <村の名前> モジャ村 (ご意見募集中) <特産品> キノコ 「オオマチャモジャモジャキノコ」 家族12:採取の一家1(5月14日追加) 「クリイノシシ」 「ヒゲジカ」 ミカヅキ「アラックさんと三匹の犬」(5月14日追加) 「クルクルモジャイチゴ」 「ノスノスタマタマリンゴ」 家族11:農家の一家7(5月23日追加) 「ハイペリオン」 家族18 魔法族一家(5月24日追加) 「ハゴロモジャノメアゲハ」 「ウズマキタニシ」 野良投稿『リュージュン家の日常』(6月3日追加) (ご意見募集中) <習慣> 成人男子(15歳以上)はヒゲを伸ばす。 「春のお祭のもろもろ」 ・ヒゲジカの布の贈り物 ・子供相撲 ミカヅキ「アラックさんと三匹の犬」(5月14日追加) (ご意見募集中) <お話> 野良投稿『突撃!村長さんチの晩ゴハン』 野良投稿『突撃!村長さんチの晩ゴハン』(5月13日追加) ミカヅキ「アラックさんと三匹の犬」 ミカヅキ「アラックさんと三匹の犬」(5月14日追加) える『秘密基地』 える『秘密基地』(5月16日追加) 野良投稿『Pandora s farce』 野良投稿『Pandora s farce』(5月17日追加) ミカヅキ『the Flower Maidens in Mojya-Village』 ミカヅキ『the Flower Maidens in Mojya-Village』(5月24日追加) 野良投稿『雨の日の出来事』 野良投稿『雨の日の出来事』(5月25日追加) 野良投稿『ある日の酒場の光景~『パンドラ』『かたつむり』『快楽主義』~』 野良投稿『ある日の酒場の光景~『パンドラ』『かたつむり』『快楽主義』~』(5月28日追加) ミカヅキ『熊狩る刻』 ミカヅキ『熊狩る刻』(5月29日追加) 野良投稿『雨上がりの森で』 野良投稿『雨上がりの森で』(5月29日追加) える『盲目と希望と』 える『盲目と希望と』(5月31日追加) 野良投稿『ドトール家の日常』 野良投稿『ドトール家の日常』(6月2日追加) 野良投稿『リュージュン家の日常』 野良投稿『リュージュン家の日常』(6月3日追加) ミカヅキ『村の夏の一幕』 ミカヅキ『村の夏の一幕』(6月8日追加) <相関図> 新企画『村を作ろう』簡単相関図ver1.1 『村を作ろう』簡単相関図ver1.1(6月8日追加) (随時募集中) モモと 書けるかは謎なのですが…酒場の亭主一家が書きたいです。 冒険の基本。ただの村ですが。06/01 00 16 ミカヅキX レスの最後の一つは一番上に来るんですね。 >酒場の亭主 野良さんが、先に手をつけちゃってますよ。共作とかもありだと思います。06/01 00 32 野良(--) 酒場の一家の予約、了解です。 俺のはまぁ、流用してもらってもよいしまったく新たに作ってもらってもかまいませんぜ。 それほど個性のある設定にもしてないし。 キノコ酒は使えそうだからそのまま残しておきたいけど。06/01 10 57 梓☆♪ 家族18魔法族一家修正しました。 チェックお願いしますです。06/01 20 03 モモと うあー。気づいてなかった… でも、野良さんの設定をそのまま流用しちゃいたい… 女の人とか女の子とか設定作れるなら満足です。 ありがとうございます。06/01 21 01 野良(--) 6月2日 「酒場の店主:ダイム・ニベル」 「魔法族一家の長男・レオン・アンカース」のリンクを追加 <お話>に「野良投稿『ドトール家の日常』」を追加06/02 19 34 野良(--) 6月3日 「酒場の店主の妻:トゥリーン・ニベル」のリンクを追加 <特産品>に 「ハゴロモジャノメアゲハ」「ウズマキタニシ」を追加 <お話>に「野良投稿『リュージュン家の日常』」を追加06/03 21 10 野良(--) 6月5日 「家族13:採取の一家2の夫:ゾック・リュージュン」のリンクを追加06/05 22 46 野良(--) 6月8日 「酒場の店主の娘:エーニャ・ニベル」 「家族13:採取の一家2の子供1:ノリス・リュージュン」のリンクを追加 <お話>に「ミカヅキ『村の夏の一幕』 」を追加 <相関図>に「新企画『村を作ろう』簡単相関図ver1.1」を追加06/08 21 23 野良(--) 6月13日 「採取の一家2の婆:ダニア・リュージュン」のリンクを追加06/13 22 28