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世界樹の迷宮IV 伝承の巨神 【せかいじゅのめいきゅうふぉー でんしょうのきょしん】 ジャンル 3DダンジョンRPG 対応機種 ニンテンドー3DS メディア 1Gbyte3DSカード 発売元 通常版 アトラス(インデックス)廉価版 セガ 開発元 ランカース、アトラス 発売日 2012年7月5日 定価 5,980円(税別) セーブデータ 1 レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 アトラス・ベストコレクション2015年11月05日ROM/DL 2,980円(共に税別) 備考 公式サイト 判定 良作 世界樹の迷宮シリーズ 概要 特徴 評価点 操作性・グラフィック面での進化 戦略の幅の広がり システムの追加・改善 旧シリーズからの改善・リスペクト要素 ストーリー面 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 DSで3作発売された『世界樹の迷宮』シリーズのナンバリング第4作。3DSでは初となるシリーズタイトル。 「3DダンジョンRPGを3DSで作りたい」という考えにより、前作『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』の開発の終盤から本作の開発が進められた。(任天堂公式サイト「社長が訊く」より) 今作では気球艇に乗って大空を進み、地上に点在する迷宮を冒険しながら世界樹を目指すという形式をとっている。 特徴 マッピングなどの世界樹の迷宮シリーズを通しての特徴は『世界樹の迷宮』を参照。 気球艇による大地の探索 『III』の大航海の流れを汲んだ、迷宮以外の探索要素。大航海はやらなくてもストーリー進行には影響ないおまけ要素であったが、今作では未開の地で新たな迷宮を発見するための必須要素となっている。従来のRPGで言えばフィールドマップに近い扱い。 大地では通常戦闘こそ発生しないが、徘徊するFOEを回避したり、アイテムや食材を入手したりといった探索要素は迷宮と同じく存在する。気球から食材を射出してFOEを誘導しその隙に通り抜ける、といった大地ならではの攻略法も。 カジュアルモードの追加により、初心者もプレイしやすくなった。特徴は後述。 小迷宮の追加。 文字通り1フロアしかない小さな迷宮だが、それぞれ独特のギミックが存在していたり、そこでしか手に入らない素材があったりと、冒険のアクセントになっている。一部の小迷宮はストーリー進行上必ず発見・攻略する必要があるが、大半はストーリー進行に関わらない。 小迷宮自体も分かりにくい場所にあったり、FOEが周囲を徘徊しておりこちらが弱いと迂闊に近づけないなど、一種の探索要素になっている。 大地に落ちている食材で料理を作ることができ、HPなどステータスの増加や状態異常への耐性アップなど様々な恩恵がある。中にはマイナス効果をもたらすものもあるが、一部職業のスキルで逆に強力なプラス効果へと転換させることもできる。 大地で手に入れた食材は「降ろす」や「射出」でフィールドにばら撒くこともでき、ばら撒いた食材がFOEの好物だった場合はそれに気を取られるので、その隙にFOEをやり過ごす使い方もできる。 またFOEと戦う場合、FOEが食材に夢中で動きが止まっている間に背後を取って先制したり、毒の食材を与えて毒状態にしたりすることで戦いを有利に進められる。 NPCとの共闘。 ストーリー進行上やサブクエストで、一時的にNPCがパーティに加入する。通常のパーティは最大5人編成であるが、NPCが加入すると6人パーティになる。 NPCは装備やスキルのカスタマイズはできないが、戦闘中はプレイヤーが指示を出せる。 『III』のリミットスキルに代わり、バーストスキルが登場。パーティ内で共有するバーストゲージを消費して発動する特殊なスキル。バーストゲージはパーティメンバーが行動するたびに蓄積される。 ほぼ確実に逃走できる「全力逃走」、確実に敵をスタン(1ターンだけ行動不能)させる「ジオインパクト」など強力なスキルが揃っている。基本的に強いスキルほど多くのバーストゲージを必要とする。 稀少個体の登場。 今回は稀にモンスターが金色に輝いた状態で登場する事がある。これが稀少個体である。稀少個体は最速行動、ターン経過ごとに攻撃力上昇、逃走確率が高い、といった特性を持つため通常個体より倒しにくいが、倒すと通常の5倍の経験値を得られる。 FOEの稀少個体は上述の特性から逃げる特性のみなくなる。ただでさえ攻撃力が高いのがさらに上昇し、最速で攻撃してくるので非常に危険であるが、倒せば大量の経験値を得られるというハイリスクハイリターンな存在になっており、倒し甲斐がある。FOEの稀少個体はマップ上でも金色に輝いているので、戦闘に入る前から判別できる。 装備関連の仕様変更。 装備品の行動速度補正が『III』より強めになった。また、前シリーズまで複数装備が可能だったアクセサリの装備が1つのみとなった。 属性耐性のバランス変更。 アクセサリ装備が1つのみになった関係で特定属性の被ダメージを大幅に抑えるといったことが難しくなり、かつ前作までの属性攻撃を完全に無効化するといったスキルも今作では存在しない為、料理や軽減スキルなどで被ダメージを抑えることが重要になっている。 QRコードの活用による追加要素。 後述のギルドカードや秘宝情報の他、雑誌や商品の特典、ネット上の記事など様々な場所でQRコードが公開されており、それを読み込むことでアイテムやクエストを入手可能。 あくまでおまけ要素なので、これらを入手しなくてもモンスター図鑑やアイテム辞典のコンプリートには影響しない。性能面も、あると多少便利なものや癖の強い能力の物ばかりで、バランスを崩壊させるような代物はない。 評価点 操作性・グラフィック面での進化 インターフェースの向上 3つまでパーティの登録が可能になった。 ギルドに登録された冒険者の中からパーティメンバーを選んで冒険に行くのだが、パーティに加えられるのは1度に5人が限度。それ以上の人数をギルドに登録しているとメンバーの入れ替えを行わなければならないが何度もやっていると意外と面倒になってくる。 しかし、今回から予めパーティの編成を記録してそれを呼び出すことで、編成の手間を省くことが出来るようになっている。 戦闘中に魔物図鑑を見られるようになった。これより相手の弱点、使ってくるスキル、落とすアイテムがいつでも確認できるようになった。敵の情報をうっかり忘れてしまっても安心。 ただし図鑑にデータを登録するには一度対象を倒すか、バーストスキル「アナライズ」を使う必要がある。このため初見の強敵相手には、アナライズの有無が勝負を分けることも。 ショップでの纏め売りが素材・武具・消費アイテムと個別に分かれており、素材売却中に誤って武具を売るなどの操作ミスが起こりにくくなった。素材の納入が必要なクエストの受領中にショップで売却しようとすると、クエストで必要な素材を売らないよう注意メッセージが出てくれるようになった。 機種がDSから3DSに移行したため、グラフィック面が全体的に進化している。 文字も読みやすく、戦闘中のキャラクター絵の表示が非常に大きくなり、ドット処理された部分のジャギーも目立たなくなった。 またダンジョン内でもかなり奥まで描写出来るようになり、スティックで周囲を見回せるようにもなった(DSの頃はだいたい3歩先までしか見えなかった)。 戦闘中の敵は『III』までの一枚絵からフル3D表示になり、特殊技以外にも攻撃アクションなど多彩なモーション・エフェクトが追加された。それでいてテンポは損なわれていない。 モーションの追加により、背景と同化して回避率を上げてくる敵・最初は寝ているが起きると強力な攻撃を仕掛ける敵など、これまででは表現できなかったユニークな行動を取る敵も登場する。 フィールドを徘徊するFOEもそれぞれ独自のグラフィックで表示されるようになり、どのFOEなのか一目で分かるようになった。移動時のモーションもある。FOEの向いている方向など重要な情報も視覚的にわかりやすくなり、目の前の障害物を破壊するなどマップ上でのギミックも多彩になった。 ただしこれについては「戦闘に入るまでのワクワク感が楽しみの一つだった」「あのモヤモヤの得体の知れない感が好きだった」という声もあるが…。 戦略の幅の広がり 戦闘中の並び替えにターンを要さなくなり、基本的な戦略性が増している。 一列を回復したり強化したりといったスキルを使うときに適宜並び替えを行うことで、スキルの効果を効率的に受けることができる。 更に本作では敵にも前衛と後衛の概念が追加されている。 前衛と後衛で大きく行動パターンが異なる敵などのギミックもある。 同時に、技の攻撃範囲も前一列や後ろ一列、前後に貫通する攻撃などバリエーションが増えた。 スキルツリーの新システム 今までのシリーズでは、強力なスキルには前提スキルを用意して簡単に取れないようにしていたが、本作ではそれだけではなく、ノービス(Lv1~)、ベテラン(Lv20~)、マスター(Lv40~)とキャラクターレベルに応じて取れるスキルに制限がかかるようになった。代わりに過剰な前提スキルを持つスキルは減り、各クラス毎のスキル数も若干増加した。 またスキルをリスト状に並べるのではなく、ツリー状に配置したことで前提スキルの確認が容易になったことも地味ながら前作からの改善点と言えるだろう。 サブクラスのスキルはメインクラスの半分までしか取得できないなど、サブクラスのバランスが変更された。 過去作経験者はそれだとサブクラスが全く使えないと懸念するだろうが(*1)、今作はスキルレベルの前半の方が効率よく効果が伸びるようになっているため、最大値の半分でも十分実用に耐えうる。 また、これによりメイン・サブに関わらず「低レベルスキルを沢山とる」か「高レベルスキルを1本伸ばしするか」の選択が重要となり、前述のスキルツリー新要素と合わせてキャラ育成の楽しさに一役買っている。 システムの追加・改善 上でも少々述べたが、「カジュアルモード」という難易度が追加された。 「カジュアルモード」は初心者に向けて作られたもので「戦闘が少し楽になる」「戦闘で全滅しても拠点の街から再スタートできる」「一部のアイテムが使ってもなくならなくなる」など、初心者への救済措置となっている。 「ノーマルモード」は今までのシリーズと同じ感覚でプレイできる内容となっている。 難易度はプレイ開始時に選択するが、オプションから変更することもできる。 鍛冶システムの改善 前作で追加された、店売り武器を強化出来る鍛冶システムだが、前作では素材・資金の双方が必要なため、些細な強化よりも次の武器が登場するまで待った方が圧倒的に資金効率がよく、終盤に最強武器を手に入れるまではあまり役に立たないシステムだった。 本作では素材のみで鍛冶を行う事ができるようになり、前作よりは気軽に鍛冶を行えるようになった。 本作ではすれちがい通信によって、前作以上に気軽にギルドカードを送り合うことが出来る。自分の育てた冒険者を一人添付する事が出来、他のギルドのキャラクターと共に冒険する事も可能であるほか、大地に眠る秘宝の情報を送信する事ができる。 冒険者の添付により難敵を切り抜ける為に共闘したり、他の人のスキル構成を参考にしたりと世界樹シリーズをより楽める追加要素であるとして非常に好評。 キャラメイクゲームであるためどのギルドカードも個性あふれるものになり、収集して眺めつつ、相手がどんなプレイをしているか想像するだけでも楽しめるだろう。 このギルドカードのデータはQRコードとして出力可能なため、ネット上で公開しているプレイヤーのギルドカードを受け取る事も出来る。制作に関わったスタッフの中にも、インターネット上でQRコードを公開している人がいる。 旧シリーズからの改善・リスペクト要素 職業として旧作にも登場していたソードマンとメディックが復活した。 鞄や小盾所持などのアイテムの類似点はあるものの、キャラクターデザインや性能は一新されている。職業が全て一新されていた前作を挟み、本作にて再び旧作の職業が復活した事は『I』・『II』のファンを喜ばせた。 ゲームの雰囲気にマッチした古代祐三氏による秀逸なBGMも健在。 一部で過去作品のアレンジBGMを使う等のファンサービスも。 クリア後にある場所に行くと旧シリーズでは一度しか戦えなかったストーリーラスボスとの再戦ができ、当然ドロップアイテムも手に入る。 ただし方法が…(後述) ストーリー面 冒険を進めていくと未開の地の住人である亜人種との邂逅を果たす、という展開は世界樹シリーズではお馴染となっているが、本作では彼等と本格的な協力関係を結び、苦楽を共にする同胞となっていくという熱い展開となっている。同胞となった彼等は一部がプレイヤーの拠点に移住し、更にはプレイヤーキャラ(職業)として参戦するようになる。 過去作(*2)を知るシリーズ経験者程、感動は大きいだろう。 本作の拠点の統治者である「辺境伯」は善良な人格者であり、純粋な味方ポジションに位置する。そのため一部の過去作で不満が多かった「上役の都合に振り回される」という展開になる事が全く無いのは大きい。 辺境伯は「悪人面にも見える壮年男性」というビジュアルながら、その人柄の良さからシリーズ屈指の人気キャラクターとなっている。 賛否両論点 旧シリーズは理不尽な難易度やレトロゲームライクな雰囲気を売りにしていた部分もあり、基本難易度の引き下げ、あまりに冒険者にやさしい迷宮の隠し通路の主張、迷宮のフロア数の減少などライトユーザ層の取り入れを全面に押し出した部分については賛否両論となっている。 その反面クリア後の隠しダンジョンの難易度は非常に高い。 + 戦闘・難易度バランス・ボリューム関連 死んで覚える所謂「死にゲー」バランスであって旧シリーズに比べて、初見殺しの罠(『II』の「!!ああっと!!」など)が大幅に減少している。 トラップイベントや危険モンスターは存在する。ただ一部のトラップイベントでは「調べてもよろしいですか?」「本当に調べてもよろしいですか?」と分かりやすく何度も聞いてくる。 迷宮一つあたりのフロア数が基本3つと前作からさらに減っている。 その分小迷宮である程度補われているが、小迷宮はマップが小さい、また各迷宮は基本的に繋がっていない為ノーエンカウント地帯を移動するなどの間が発生する為、迷宮をひたすら潜っていた前作までとは異なるスタイルである。 迷宮の抜け道(基本はただの壁だが調べるとショートカットが作成される)を探す事も旧シリーズにおいては探索の楽しみの一つとなっていたが、今作では第4迷宮まで壁にヒントオブジェクトがあるため一見で分かってしまう。 ミスティックのスキル「抑制ブースト」が強すぎる。 抑制ブーストは状態異常・スタン・封じの成功率を上げるパッシブスキルだが、成功率をn%加算するという仕様。元々ミスティックはバステ成功率に関わるLUCが高い事もあり、最大までレベルを上げると目に見えてバステが通るようになる。 特に鍛冶で即死・石化等のバステを複数詰め込んだ武器(通称:モルボルダガー(*3))との相性は抜群で、通常攻撃をしているだけで雑魚やFOEが死に、最終的にはボスモンスターすら石化や即死で倒れるようになる。通じないのは裏ボスくらい。 これを2本装備し2回攻撃する(サブクラスをナイトシーカーにし「追影の刃」スキルを習得すれば二刀流可能)と、ただでさえ高いバステ付与率がさらに跳ね上がる。さらにこの武器に、対象と同列の左右の敵にもダメージを与える「拡散」を付与すれば複数の相手でも通常攻撃で殲滅できてしまう。 弱点は、混乱して味方を襲われると逆にこちらが壊滅してしまうこと。もっとも大抵の相手は混乱攻撃を放つ前に全滅させられる。 またモルボルダガーを使わなくとも、「方陣(*4)」や「TPリターン(*5)」など様々なスキルとのシナジーを成せる強力なスキルである。 ボス条件ドロップによる装備品の入手時期がクリア後にまで遅れるようになった。 シリーズ恒例の要素として、ボスクラスの敵からの条件ドロップ素材(*6)によって、その時点では破格の性能の装備品を入手する事が可能といった独特な要素があり、それがクリア前にも達成可能(*7)という事で装備の揃っていない冒険者達の良い目標にもなっていた。 しかし今作からは終盤以外のボスの条件ドロップには組になるもう一つの素材が設けられ、解禁時期を遅らせる措置が施された。そのためほとんどの条件ドロップ装備品の入手がクリア後に限られてしまった。 並のRPGなら最強装備品は物語後半に入手できるようになるのが一般的であるためこれを良しとするユーザーもいるが、努力次第で強い装備品が入手可能になるというバランスの調整が巧みであった旧シリーズ体験者からは物足りなくなったと残念がる声も多い。 収集スキルの大幅な簡略化、一個あたりの必要素材数の増加、帰還系以外の購入数無制限の撤廃、また一部消費アイテム素材のドロップ率が低い等の理由から、消費アイテムの安定した供給が難しくなった。 特に難しくなったのがTPを回復するアムリタ系のアイテムで、1つ作るのにI・IIは採集で取れるレア素材を3つ、最上位のIIIに至っては6層最下層にいるFOEのレアドロップ(*8)を3つも集めなければならない。どちらも運が絡む上に1日に集められる量が限られているため、量産どころか1つ作るのすら難儀する有様。 ただし前作までは潤沢かつ万能な消費アイテムの存在により、一部のスキル・ステータスが個性を失っていた点も否めない(*9)。本作では、消費アイテムの代わりに問題打破のためのスキル(TP回復スキル等)を多くの職に用意しており、アイテムによる個性喪失を最小限に抑えてバランスをとっているとも言える。 裏ボスについて 前作までの裏ボスは、決まった行動パターンで即死級の技を連発してきたため、防御スキルなどを揃えてパズルのように正解の行動を組み上げる必要がある「極悪パズルボス」と例えられるような存在だったが、今回はある条件を満たすことで弱体化させる事ができ(*10)、そこまで厳密に取得スキルや行動パターンを考えなくても十分勝てるようになっている(ただし、弱らせて尚裏ボスに相応しい強さはある)。 弱らせなければ前作までと同様「極悪パズルボス」となるが、確実にバーストスキルが必要になる耐性無視の全体即死攻撃がパターンにある為、少数のパーティメンバーで攻略する事は極めて難しく、やや極端なきらいはある。 階層毎などに表示される美麗な背景画も当シリーズの特徴。今作ではジブリ作品などで有名な山本二三氏が招かれ、迷宮突入時の一枚画など、アナログタッチの残る非常にクオリティの高いものとなっているのだが…。 肝心の迷宮の3DクオリティはDS時代とあまり変化が見られない。それどころかマシン性能が向上し遠くまで見渡せるようになった事で壁のパターンが目立ってしまい、3DSの売りである立体視で感動できるグラフィックとは言いがたい。樹木のテクスチャが貼り付けられた板の様に見えるからかカキワリと称される事も。 ただし後半の、建物内部を探索する迷宮では、パターン続きも不自然にならずむしろ雰囲気が出ている。 一応、アナログスティックで視点をグリグリ動かした際の光景や、障害物の隙間から向こう側を覗き込める序盤の仕掛けなど、立体視を生かした仕掛けが無い訳ではない。ただし、あくまで「無いわけではない」程度。 BGM 作曲は古代祐三が続投、これまではFM音源を使ったどこか懐かしさを感じさせるBGMだったが、今作からは生演奏を取り入れた手法に変更。曲としてのクオリティは高いが、以前のFM音源版でも遊んでみたかったとの声もある。 問題点 3DSになっても、相変わらずセーブデータは一つだけ。 データのオールクリアは可能なのだが、すれちがいやQRコードで集めたギルドカードを犠牲にしなければならない。 ゲストの実用性 「ギルドが到達した事のある最高Lv以下のみ可・装備変更不可・スキル追加不可・経験値分配無し(=レベルアップ無し)」という制限から、ゲストとの"本格的な"共闘はかなりハードルが高い。Lv制限だけは本編クリア後解放されるので、隠しダンジョンでは多少活躍の機会もあるかもしれない 現在は「経験値分配無し」という点を利用し、もっぱらキャラ育成のために使われている模様。この場合、自分のギルドのキャラをQRコードでゲスト化して増殖させるという方法が主流である。 バグ 前作までほど致命的なものはないが、そこそこ厄介かつ、事前に情報を得ていなければ遭遇しやすいであろうバグは健在。 ソードマンの属性リンク攻撃が武器の属性に変化してしまうバグ、ダンサーの速度ブーストと扇の舞を併用すると正常に機能しないバグなど。 前者のほうは逆に利用することもできるが、後者のほうは単なるデメリットにしかならない。 3DSはインターネット接続により修正パッチの配布が可能だが、修正パッチの配信はされていない。 一部のボス戦のBGMがループせず、ブツ切りになってしまっている。 仕様か設定ミスかは不明だが、続編において同じ曲が使用されるシーンでは修正されているため、設定ミスであった可能性が高い。 総評 シリーズ4作目にしてDSから3DSにハードを移し順当に進化を遂げた快作。 サウンドとグラフィック面など実際にユーザーが触れる部分で大幅な進歩を遂げた。 その他、サブクラスの調整不足など前作までで多かった不満点の多くが解消されている。 それだけでなく、カジュアルモードの搭載などによって初心者への間口も開いた。 ただ、シリーズの売りであった「シビアな難易度」「ストイックな世界観」が少し軟化したという古参ユーザーの声も少なく無かった。 だが、結果として初心者には手の出しづらい雰囲気のあるシリーズ中でも勧めやすい一作となった。 トータルで見れば良作と呼ぶに十分な出来と言えるだろう。 余談 ハードが3DSに移行した本作では、シリーズで初めて体験版が配信された。 製品版と比較すると、探索可能エリアやレベルキャップの制限、画質や音質が若干低下しているなどの違いがある。セーブデータは製品版に引継ぎ可能。 序盤限定とはいえ製品版ほぼそのままの内容がプレイでき、制限がある中でもパーティ編成の試行錯誤や強力なFOEに挑むといったやり込み要素があり、好評を博した。 特に大地マップに出現するFOE「うろつく跳獣」は、体験版のレベルキャップでは非常に手強いものの撃破は不可能ではないという絶妙な強さにより、「体験版のラスボス」と呼ばれ存在感を示した。 製品版そのものではないため評価点には記載しないが、この体験版の存在が製品版の売り上げに大きく影響した事は間違いないだろう。世界樹シリーズに興味を示した新規プレイヤーに勧めるにもうってつけである。 本作体験版の好評を受けてか、以降の作品でもセカダンシリーズを除き体験版が配信される事となった。 街の施設の1つ「カーゴ交易場」という場所に「追加データ出力」というコマンドがある。 曰く「将来的な活用を見据えたプレイデータをSDカードに出力します」とのことだが、次回作で使うことになるのだろうか? 従来の「世界樹の迷宮」では、メインストーリーの最終ボス戦は一度きりというのが通例であった(*11)。しかし本作では先に述べたように、とある場所で「ある方法」を行うことにより再戦が可能となった。 …だが、その「ある方法」が問題で、選択肢による再三の注意喚起があるとはいえ「最終ボスとの再戦」に繋がるとは想像しがたいシチュエーションであった事からむしろ初見殺しの意味合いも多分に含まれており、ある意味で世界樹らしい。これ以上は実際にゲームをプレイして確かめていただきたい。 本作はビックタイトルが名を連ねる「ニンテンドー3DS 社長が訊く」でインタビュー記事が公開され、シリーズファンから驚きと喜びの声が上がった。 2015年11月5日に廉価版が発売。本編作品では初めてとなるダウンロード販売がニンテンドーeショップにて開始された。 価格はパッケージ版と同じ2,980円(税別)。 2017年にはアトラスのサイトリニューアルにより世界樹の迷宮4の公式ブログも消滅。配布されていたQRコードなども公開終了となっている。
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アトラスのニンテンドーDS用RPG『世界樹の迷宮』及び続編の『世界樹の迷宮II 諸王の聖杯』において、 パーティの一員として参加させることのできるキャラクター。 同シリーズの『IV』に出てくる頭巾のある同名のキャラはこちらを参照。 所謂「剣使い」と言う意味でしかないので、『ロックマン8』にも同じ名前の8大ボスが出てくるけど関係は無い。ナイトに転職もしない。 『サイバーボッツ』にも同名の機体が出てくるが、もちろん無関係である。 原作中では所謂戦士キャラの立ち位置であり、主にパーティの前衛物理攻撃役として雑魚戦・ボス戦共に活躍する。 使用武器は主に剣もしくは斧。 ソードマンなのにアックス(斧)使うの?と思うかもしれないが、なに、気にすることはない。MMORPG『マスター・オブ・エピック』でも斧は剣属性だ。 要は「斬属性(斬り付ける武器)」なら何でも良いのだろう。 剣はスキルを成長させると複数回攻撃や範囲攻撃、高い速度補正&命中率などを得られるが、 代わりに一撃の重さに乏しい上に序盤は燃費が悪めで、追加効果も期待できない。 斧は低レベル時から高い攻撃力を得ることができ、各種追加効果も期待できるものの、 単体攻撃しか存在しないために数で攻めてくる敵との戦闘が辛く、命中率も低め。 主に剣は普段の探索・雑魚掃討用、斧はボス・F.O.E.キラーとして活躍するが、どちらも一長一短なのでどちらを選んでもいいし、二人育ててもいい。 また、HP回復系のスキルは持たず、補助技も自身の攻撃力を上げる「ウォークライ」、 状態異常の縛りを回復させる「ボンテージケア」など、基本的に攻撃に関わるものしかない。 TPとTEC(賢さのようなもの)以外は各種ステータスも平均以上の水準を満たしており、 どのスキルを取ってもそれなりに使い勝手は悪くないことから、前衛職業の中では初心者でも安定して活躍させられるキャラクターである。 ただし、一芸特化(火力特化のブシドー、何故か『I』では最高火力を誇ったレンジャー、敵を封じるダークハンター、防御特化のパラディン等) に比べると各分野では一歩劣る。 逆に言うとどれも一人である程度こなせるため、単体での汎用性と適応能力が非常に高いと言える。 また、味方の魔法攻撃に追撃する剣スキル「チェイス〇〇」を活かすパーティー構成にすれば、かなりの火力を叩き出す事も可能 (『II』においては剣と斧両用に変更)。 斧スキル「スタンスマッシュ」も極めれば隠しボスすら終始スタン状態で何もできない、という状況を作り出すこともできてしまう。 究極的にはパーティー構成に依る玄人向けクラスにもなれる。 ちなみに、『II』においては「自分が受けるはずのダメージをそのまま相手に与える」カウンターという確率発動スキルなどが追加された。 このカウンターを有効活用する為に防具を付けない(防御力を最低にした)ソードマンでPTを組み、 異様な攻撃力を誇るボスの全体攻撃をソードマンの人数分だけ跳ね返して瞬殺するという非常に特徴的な攻略法、通称「全裸カウンター」が生まれたりもしている。 余談だが、前述の『マスター・オブ・エピック』にも同じ戦法が存在する。 + 『世界樹の迷宮』とその中でのキャラクターの扱いについて 『世界樹の迷宮』とは、『ウィザードリィ』などに代表されるかつての3DダンジョンRPGの復権と躍進を期し、 現代風の味付けを加えて開発・販売されたRPGである。 昨今のオートマッピングとは違い自力でマッピング(地図作り)しなければならないものの、 二画面構成のDSにタッチペンで手軽に地図を書き込める様にする(かつては方眼紙を用意して鉛筆で書き込んでいた)事で、 初心者にマッピングの楽しさを覚えさせるアイデアや、アトラスのRPGらしい歯応えのある難易度、 往年のゲームブックやTRPGを彷彿とさせる「~してもいいし、しなくてもいい」に代表される独特のナレーション、 それら古い要素とはある意味対照的な当時の流行っぽいキャラクターデザイン、 往年の名作ARPG『イース』等も手掛けた古代祐三氏によるBGMなどが高く評価され、 2018年発売の『世界樹の迷宮X』でシリーズ通算10作目(リメイク版含む)を迎えた。 ストーリーは多少の差異はあるものの、 いずれも「世界樹の迷宮」と呼ばれる巨大な迷宮に冒険者であるプレーヤー達が挑むというもの。 パーティはゲーム内の冒険者ギルドで登録・編成を行うシステムになっているが、 その際に何か喋るわけでもない。というか、ゲームを通して味方パーティは一言も発することが無い。 ゲーム側から何か設定が提示されるわけでもないため、彼ら/彼女らがどのような背景を持っていて、 冒険の中で何を考えているのかといったことはプレーヤーの想像に一任されている。 君はこれを「不親切」と考えてもいいし、「自由」と考えてもいい。 ちなみに上に「TRPGを髣髴とさせる」とあるが、 実際にTRPG化もされた。 何気にこの表紙にも赤ソド子が載っていたりする。 詳細は こちら を参照。 MUGENにおけるソードマン KFC?氏によるソードマンが氏のOneDriveにて公開されている。 グラフィックは原作のソードマン女2(通称「赤ソド子」。全身は上図)。 ドット絵は中西剣道の改変、ボイスはセイバーのものと思われる。 ソードマンは原作では剣と斧の両方を装備可能だが、このキャラクターは剣を装備している。 飛び道具・対空・突進の通称「三種の神器」を備えたスタンダードなキャラクターだが、 一定時間攻撃力を上げる「ウォークライ」やストライカーとしてレンジャーを呼び出す「ファイアショット」、 ファイアショットと連携して追撃を行う「チェイスファイア」といった超必殺技を駆使すれば 一気に大ダメージを与えることも可能。 後の更新でパラディンやアルケミスト、ガンナーもストライカーとして追加されている。 このことから「前衛パラソド、後衛レンガンケミ」の5人PTと思われる(ちなみにケミ一人だけが男)。 原作でのパーティ構成として見るとこの編成はチェイスによる連撃を重ねた攻撃的なパーティーで、 回復役のメディックやドクトルマグスが居ないかなり上級者向けの編成である。 ただし『世界樹』には「クリアするのに必須職がいるバランスにはしない」というコンセプトがあり、事実完全な無理ゲーではない。 そもそもMUGENだから何も問題は無いのだが。 外部AIはつづら氏及びめそっぷ氏によるものが存在。 つづら氏のAIは防御レベル、ジャストディフェンスレベル、ストライカー召喚率をそれぞれ10段階で設定できる。 めそっぷ氏のAIはレベル設定が10段階、基本ジャストディフェンス率及び超反応レベルがそれぞれ1000段階で設定可能となっている。 めそっぷ氏AI プレイヤー操作(3 46~) 出場大会 + 一覧 オールスターゲージ増々トーナメント 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 多分2度と開かれない!販売企業別チームリーグ 今日の友は明日の敵タッグサバイバル大会 大乱闘!強以上際限無しトーナメント【強~神クラス】 ゲージ増々タッグトーナメント デップー主催☆女性親衛隊結成大会 mugenオールスター?タッグファイト 作品別トーナメント2011 R.P.Gランセレタッグフェスティバル MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 会話ありミニトーナメント 温泉異変 六大連合総力対抗チームバトル 大規模!作品別 成長ランセレサバイバルバトル ぶちクロスランセレサバイバルinタッグ 剣士(らしきもの)を集めて ランセレタッグ大会 手書きキャラonlyトーナメント 紅白作品選抜合戦 ライバル求めて剣劇トーナメント! 超真剣!神剣勢only杯 目指せ最強!強キャラベストタッグ決定戦 ライバル求めて剣劇トーナメント!Ⅱ 新春適当チームトーナメント 男子禁制!女子会ランセレ! 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 色々なキャラで色々する大会(耐久バトルアタッカー) 更新停止中 6on6!クラスチェンジ杯 最大規模!作品別 成長ランセレサバイバルバトル 強~凶最上位付近「男VS女」対抗バトル! 凍結 統祭!MUGEN勢クロスバトルカーニバル!! 【クロバト!】 成長トーナメントRe 出演ストーリー 戦乱の世 MUGENSDガンダム外伝 ナイトガンダム物語(自警団員ファラ) プレイヤー操作 MUGENキャラをさっくり触ろお!!(いろいろ、さまざま47操作キャラ) 実況付きP操作 Tarie配信(126キャラ目操作キャラ)
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世界樹の迷宮III 星海の来訪者 作品情報 公式HP http //sq3.atlusnet.jp/ 1枚 ゾディアック(金)
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登録日:2011/09/03(日) 01 20 41 更新日:2024/07/04 Thu 11 44 54NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 hage あまがみ…? じゃれる…? アマガミ シリーズ皆勤 ディノゲーター ワニ 世界樹の迷宮 世界樹の迷宮Ⅱ 六層のやべーやつ 最強の雑魚 禁忌ノ森 ディノゲーターとは、世界樹の迷宮Ⅱに登場する雑魚モンスターの内の一体である。 /がおー!食べちゃうぞー!\ ※セリフはイメージです 説明文 目撃例がほぼ無い稀少なワニに似た生物。好奇心が強く。見慣れないものに対してじゃれつく。 ドロップアイテム 普通ドロップ 硬質なワニ皮 レアドロップ 銑鉄の牙(物理攻撃で倒す) というふうに、一見、人畜無害な可愛い印象を受ける。 し か し このディノゲーター、そんじょそこらの雑魚とは次元が違う強さを持っている。 基本データ HP 10000 攻撃 80 防御 80 耐性 斬壊突 弱点 炎氷雷 まずHPの値からして、ラスボス第二形態のHP8000を超えており、更に物理に耐性を持っているため倒しづらい。 属性攻撃に弱いとあるが、よほど育て上げないと1ターンで決着を付けるのは難しいだろう。 なら、ターン数を気にせず普通に戦えば良いかって? それじゃあスキルを見てみようか… スキル一覧 甘噛み 頭依存の味方全体にランダム斬属性攻撃(3〜8回攻撃) じゃれる 味方全体を全封じにする。依存部位無し まず、甘噛みという攻撃、これは、対策なしのレベル70(引退無しMAXレベル)のパラディンを一撃で粉々に出来る攻撃である。 どのくらい粉々かと言うと、味方のHPの最大値が三桁なのに四桁ダメージを与えてくるくらいである。 それを最大8回もやってきては、五人パーティーなど、塵も残らない。 頭を封じて甘噛みを封じたとしても、依存部位無しの「じゃれる」が飛んできて、味方が全封じとなり、おたおたしている内に、相手の封じが解けて、甘噛みhageとなってしまう。 全封じの厄介さはオールボンテージを使いこなす冒険者ならわかってもらえるだろう… この無駄が無く、且つ強力なスキルの組み合わせから、あの三竜以上に厄介だと語る人もいる。 そこで、ディノゲーター戦では、封じではなく、眠りで対抗しよう。 強力とはいえ、ディノゲーターは即死と石化以外の状態異常は通るので、ガンガン眠らせよう。 いくら強かろうが、攻撃をされなければどうということはないのである。 眠らなかったらどうするかって? ガタガタと震えながら神にでも祈って下さい ディノゲーターが出現する場所は世界樹の最上階である30階のみであり、しかも、扉を開いて敵が現れる(逃走不可)という非常にやりづらい状況で現れるのが基本なので、出会うことも難しいのである。 もう一つの方法として、採取時の!!ああっと!!を利用する方法があるが、必ず不意打ちになり、さらに二体同時出現という、まさに悪夢な状況になるのでオススメできない。 冒頭で雑魚とは言ったが最終階層に出現するので、言ってみれば最終雑魚/ラストザコである。 ちなみに、名前やスキルは変わっているが、姿は変えずに一作目から四作目まで皆勤賞である。 ただし別世界が舞台の世界樹の迷宮Vでは欠席となった。 一作目 這い寄りし暗殺者 深海の王者(色違い) 三作目 深海の殺戮者 四作目 ディノゲイター 粉砕する大牙(色違い) 八作目 ディノゲーター 最後に一つ、なぜか裏エンディングに登場している。 採取時に二体に先制され、1ターンhageした方は追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] こちらも夜幼子同様ミストを使えば99+1の場合だが甘噛みが一発あたり200程度になるためよっぽど同じ人に被弾しない限りは死ななくなる、ただし開幕でじゃれた場合はその限りではない。 そこまでしてフォレストランナー(俺はそうだった)が欲しい人がいるかはわからないが書いてみる。 -- 名無しさん (2013-12-04 18 18 42) あっ、ただし耐物ミストと耐斬ミストを使わなきゃダメだけど。 -- 名無しさん (2013-12-04 18 19 41) あまがみ じゃれる ぐずる ←New! -- 名無しさん (2015-01-27 14 46 53) 物理スキル最強候補でもあるぐずるは大量のボウケンシャーにグリモア化された 今日もどこかでボスはぐずって粉砕されている… -- 名無しさん (2018-04-17 01 52 08) 攻略本の誤植を疑ったのは俺だけではないはず -- 名無しさん (2020-10-11 04 55 47) ここに書かれてる世界樹の迷宮Xの裏エンディング探してみたけどディノゲーターが見つからなかった、どこにいるのかおしえてくれさい -- 名無しさん (2021-10-09 18 11 21) 名前 コメント
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新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士 機種:3DS 作曲者:古代祐三 編曲者:古代祐三、柳川剛、横山克 発売元:アトラス 発売年:2014.11.27 概要 『新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女』に続く「新・世界樹の迷宮」シリーズの2作目。『世界樹の迷宮II 諸王の聖杯』のリメイク作。 今作も全BGMを古代氏と柳川氏が新たにアレンジしており、シリーズでは初めてとなるオープニング主題歌が収録された。 サントラには前作と同じくディスク2に新曲及び新曲のFM音源Verも収録されており、ゲーム内では音源を切り替えることもできる。 なお戦闘リザルト、ジングル各種、図鑑コンプエンティングのテーマは前作と同じ音源が使用されているため、サントラ未収録である。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Disc 1 さぁ冒険を始めたまえ! オープニング 2014年441位 街景 伝説に名を刻む者 編:柳川剛 街施設 ギルド 迷宮I 古跡ノ樹海 ダンジョン 1~5F 2014年123位 戦場 初陣 通常バトル 前編 第9回530位第12回752位2014年27位RPGバトル266位 街景 北に広がる大地 街施設 ハイ・ラガード公国中央市街:昼 迷宮II 常緋ノ樹林 ダンジョン 6~10F 情景 鮮血と闇 イベント 恐怖 戦場 死を呼ふ突風 f.o.e バトル 街景 風は勇者を引き寄せん 編:柳川剛 街施設 ハイ・ラガード公国中央市街:夜 迷宮III 六花氷樹海 ダンジョン 11~15F 2014年237位 戦場 悲しき氷の守護者 編:柳川剛 アーテリンデ ライシュッツバトル 2014年515位 戦場 朱色の雨 ボスバトル 街景 美しく気高き地 街施設 ハイ・ラガード大公宮 迷宮IV 桜ノ立橋 ダンジョン 16~20F 第9回395位2014年20位泣き曲131位 情景 桜と翼 イベント 翼持つ者 戦場 響く剣戟の調べ 通常バトル 後編 第9回519位2014年18位RPGバトル133位 迷宮V 天ノ磐座 ダンジョン 21~25F 第9回871位2014年68位 情景 蒼と銀 イベント 真実 戦場 最後の戦い ラストバトル1 戦場 天の支配者 ラストバトル2 英雄たちの帰還 編:柳川剛 エンディング 迷宮VI 禁忌ノ森 ダンジョン 26~30F 2014年199位 戦場 戦慄 編:柳川剛 通常バトル 最終層 2014年323位 戦場 散るもかなり 隠しボスバトル Disc 2 Reaching out for our future 編:横山克 オープニング主題歌歌:いとうかなこ 第9回734位第12回712位第13回721位第14回826位2014年101位第3回ゲームソング71位 街景 安らぎの食卓 料理店 迷宮 ギンヌンガ ギンヌンガB1~B4F 戦場 振り上げし刃 ギンヌンガ通常バトル 2014年104位 哀愁 想いの果て 黒の護り手イベント 戦乱 そこにある死の影 ギンヌンガボスバトル 2014年525位RPGバトル438位 憂愁 風のまにまに 宿イベント 迷宮 ギンヌンガ深層 ギンヌンガB5F 未来をその手に ラストイベント 戦乱 千尋の底、干戈の響き ストーリーモードラストバトル「血戦 身命を賭して」のアレンジ 2014年303位RPGバトル434位 血戦 身命を賭して ファフニール変身時「Reaching out for our future」の旋律が一部使用されている 第9回120位第10回450位第11回682位2014年26位RPGバトル182位 サウンドトラック 新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士 オリジナル・サウンドトラック 『新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士』 PV#1 『新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士』 PV#2 【新・世界樹の迷宮2】オープニングアニメ
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世界樹の迷宮X wiki 本サイトは、ニンテンドー3DS用ゲームソフト『世界樹の迷宮X (クロス)』の総合Wikiです。 携帯から閲覧している方は、携帯用のトップページからどうぞ。 お知らせ 2022/02/16 2023年3月下旬にニンテンドー3DSにおけるニンテンドーeショップがサービスを終了すると告知がありました。 詳しくは任天堂公式の次のリンクをご確認ください。 各職業およびスキルの使用感を募集中です。どんどん書き込んでね! 世界樹シリーズWIKIの案内 第1作『世界樹の迷宮』の攻略情報は、世界樹の迷宮Wikiへどうぞ。 第2作『世界樹の迷宮II 諸王の聖杯』の攻略情報は、世界樹の迷宮2Wikiへどうぞ。 第3作『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』の攻略情報は、世界樹の迷宮3Wikiへどうぞ。 第4作『世界樹の迷宮IV 伝承の巨神』の攻略情報は、世界樹の迷宮4Wikiへどうぞ。 第5作『世界樹の迷宮V 長き神話の果て』の攻略情報は、世界樹の迷宮5Wikiへどうぞ。 第1作リメイク『新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女』の攻略情報は、新・世界樹の迷宮Wikiへどうぞ。 第2作リメイク『新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士』の攻略情報は、新・世界樹の迷宮2Wikiへどうぞ。 コラボ作『世界樹と不思議のダンジョン』の攻略情報は、世界樹と不思議のダンジョンwikiへどうぞ。 コラボ作『世界樹と不思議のダンジョン2』の攻略情報は、世界樹と不思議のダンジョン2wikiへどうぞ。 Wikiを編集する際の意見や要望等は、wiki編集・要望を活用して下さい。 本作に関してアンケートも実施中。よかったら投票してみてください。 サイト内検索 検索 編集・閲覧指針 「君はWikiを信じてもいいし、信じなくてもよい」 「当Wikiでは、攻略、データ、そして絵板に於いては、原則的にネタバレを許可している。つまり、君がそれを嫌うのであれば、当該項目の閲覧時には注意して進まなければならない。そして、編集時には上記項目以外でのネタバレを極力避けるようにしたまえ」 「ストーリーに大きく関わるネタバレは、ふとした弾みで見えてしまわない様、工夫した編集が求められる」 「また、通常掲示板はネタバレ禁止となっている。それらを語りたい場合は、2ch本スレ等に移動したまえ」 「公式サイトで公開された情報は解禁されたものと判断する」 文頭を『//』で始めると、ページには反映されない内部コメントを書く事が出来ます。データ類のレイアウト変更や項目の削除を行う時など、編集者の意図を伝えるためにきちんと活用して下さい。編集合戦にならない様、項目の削除を行う際は『//』を使い、きちんとコメントに削除する理由を記入してから削除して下さい。 基本方針は編集、閲覧共にI・II・III・IV・V・新1・新2のWikiと同じです。 発売元 株式会社アトラス 開発元 ATLUS 対応機種 ニンテンドー3DS ジャンル 3DダンジョンRPG セーブスロット数 カートリッジ1+SDカード8 公式サイト http //sq-atlus.jp/sqx/ 発売日 2018年8月2日 希望小売価格 通常版:6998円(税込)DL版:6998円(税込) 対象年齢 CERO B(12歳以上対象) DL版ブロック数 6806(本体)+α 関連リンク アトラス関連サイト アトラス公式サイト アトラスTube 公式サイト 世界樹の迷宮X QR交換所 世界樹の迷宮X ギルドカードQRコード公開所 関連wiki 世界樹の迷宮Wiki 世界樹の迷宮2Wiki 世界樹の迷宮3Wiki 世界樹の迷宮4Wiki 世界樹の迷宮5Wiki 新・世界樹の迷宮Wiki 新・世界樹の迷宮2Wiki 世界樹と不思議のダンジョンwiki 世界樹と不思議のダンジョン2wiki 世界樹の迷宮総合 命名用Wiki 世界樹の迷宮シリーズ・次回作妄想Wiki 世界樹の迷宮シリーズ・次回作妄想(2代目)//wiki3.jp/sekaiju-mousou-2/ 世界樹の迷宮シリーズ オススメ考察wiki ■株式会社アトラスと当サイトは一切関係がありません。 最終更新日/2021-03-02
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宇田 (聞き取れない)入ってんだよ、とか言われてもね。困ります。 加藤 ちゃんと警告した。 宇田 はい、えー・・・ 新納 「危険な花びら」だっていっただろ、って話だよね。危険だっつってるのに 日向 だってホントに名前でそんなのついてるから。もうあとは責任持ちませんよ 加藤 アルケミはいればちょっと(小声で聞き取れない)・・・切ってください、今の 宇田 えーとまずですね 新納 あー、おなかいっぱい 宇田 はい、『私が一番最初に全滅を体験したのは1階の毒吹きアゲハです』 一同 わはははは 宇田 えー、『開発のテストプレイでの最初の死にポイントがありましたら、興味深いので是非聞きたいです』 加藤 まあ、基本モグラとあそこですよね 小森 テストプレイ時はまだバランスが違うから 宇田 あとカニで死んだよ 加藤 カニと。最終的にはやっぱカニとアゲハと、モグラ×3 新納 ま、カニじゃねえんだけどな 加藤 あ、ごめんなさい。カニじゃない、ごめんなさい 新納 甲虫ね 加藤 俺もずっとカニって言ってた。癖で 新納 俺もほら、2階の毒吹きアゲハがな・・・ 小森 毒かな。毒はたしかに(笑 日向 はじめてやらせてもらったときに、モグラで、そのまえにクエスト受けてたんですよ 新納 はいはいはい 日向 それで、お姉さんが「最初だからそんなに難しくないとは思うんだけれども」 新納 うふふふふ 小森 ひどい女ですからね、あれは 新納 「気をつけてくださいねー」ぐらいのことを言われて、よーしいくぞ、って突貫して。で、探索している間にモグラがひょいって出てきて 新納 そうですね 日向 で、殴って全滅ですよ 新納 まあ、基本ですよね 小森 基本です 日向 あれ絶対、酒場のお姉さん狙ってやってるわけだよね 新納 狙ってますね 日向 選別してますよね。絶対 新納 間引きしてるんだよ 宇田 でもまあ、ガードしなきゃいけないってことですよね 新納 そうですね 宇田 見たことないやつにはガードする 日向 最初はね 小森 まあ、でもやっぱその3箇所 新納 うん。モグラ・・・そうだね、モグラ。 小森 他は特に、1階とかだったらそうですよ 新納 あとちょっとこう、思い切ってあの狂える鹿で・・・(混乱)しちゃって死ぬとか 加藤 警告はしたって感じなんで 小森 鹿は警告してないと思うんですけど。したっけ ? 新納 これがFOEだーって 小森 ああそうか 新納 してる 宇田 はい、えーとあとですね。いいのかな。ダメだったら後で削ればいいや。 えー、『第5階層からの展開と、どれだけ強くなっても眠らされて、死ぬ時は死ぬのが、ああアトラスのゲームだなと』 新納 あははは、それ 加藤のゲームだろって 一同 笑 宇田 『楽しませてもらいました。その第5階層にアルマジロのようなデザインのアーマービーストというモンスターがいますが』 加藤 嫌な予感がする、それ 宇田 『解説が、「倒すことは難しいがこーぐr・・・攻撃力はさほどのでもないので危険は少ない」 となっています。全然攻撃力低くありません』 一同 あはははは 宇田 『誰でしょうか、この解説を書いたのは。私の主観で低いことになったのでしょうか』と書かれています 新納 これは 小森さんですね 加藤 書いたのは小森さんです 小森 書いたのは俺なんですが、いいのかな?まあ、悪かったら切ってください。 えーと、モンスターの説明文とかはいろいろありまして、モンスターの分布を決める前に説明を書いちゃった部分があってですね。 まあ、そのあと加藤がしっかり分布して強さの調節をしましたんで、正直僕は最終的には強さを知らずに説明を書いていました。 新納 まあまあ 小森 絵を見てこういう印象かな?という文章を書いたので、まさかあんな凶悪な敵になるとは(笑 加藤 あの、俺がゴー(←?)を一回直しすぎて調整しすぎたのもあるかもしれない。思いっきり・・・でもそんな強くした覚えはないんですけどね 小森 じゃなくてあれはきっと執政院の人が書いてるから知らないんですよね。下のほうの階で 一同 ああ 新納 アーマーとかつけちゃうからさ、きっと鎧だとか 小森 鎧だとか思って 日向 あいつら(=執政院)デスクワークですからね 小森 デスクワークだから知らない 加藤 現場に出てないから 新納 あいつ現場に出るキャラクターになってないもん。でたらやばいからね 日向 (聞き取れない)がちょっとあったんでしょうね。よく読み取れと 加藤 でもそれプレイヤーからの口伝で聞いてんじゃねえの 日向 プレイヤーは慣れすぎるとちょっと困るんで 加藤 なんでお前は逆に知ってるんだって話になるんじゃないですか、そうすると 小森 言わなくていいこと言ったな、お前 小森 まあ、そんなところで 宇田 そんなところでね、はい、次。 えー『冷酷なる貴婦人や禍乱の姫君のドロップアイテムについてです。 彼女達は頭・腕・足の縛りが成功した状態で倒すと濡れた糸をドロップするのですが、 公式ポッドキャストなので皆までは言いません。言いませんが、そういうことでいいんですよね?』 一同 アハハハハハハハハハ 加藤 え? そういうこと? そういうことなの? 新納 そういうことだよ 加藤 マジで? 俺知らなかった 小森 いやいや、公式ポッドキャストとしてはここはご想像にお任せしますとしかね 新納 でもあれねぇ、せっかくだからさ、こっそり。俺が最後に足したの。 最終日の間際にちょっとコスゲ(?)に「足してよこれ」って。で、足した 加藤 全然思いつかなかった 新納 まじっすか 日向 いやこれホント。見せたいですよね、今の新納さんの嬉しそうな顔を 新納 いやいやいや、あれはでもしたかった。あのね、思うんだけどダンジョン3DのRPGって、絶対エロいキャラいるんだよ 小森 ああ 新納 あれはウィズもそうだったけどさ。そう、で、なんかそういうところにね、色気のあるアイテムとかって必要だと思うよ、俺 小森 なるほどね 日向 じゃあハイレグアーマー 新納 ハイレグアーマーはちょっと世界観がね。小森さんに殴られてしまう 加藤 キシドーブレードがあるんだ 一同 あはははは 新納 あれは伝統ってことで 加藤 キシドーブレードもあるんだ 宇田 あ、おわり?大丈夫?えー、 『第5層に出てくる首狩りウサギなんですけど、あれって元ネタはやっぱモンティパイソンっていうか、 ウィズのバッボ・・・ボ・・・ぼば・・・ボーバールバニーですか?』 新納 そりゃもう、当たり前ですね 小森 まあ、言うまでもない。ダンジョンですからという 宇田 ああ、なるほど。うん。終わってしまった・・・ 新納 いやまあね、その通りでございます 小森 両方とも同じ。モンティパイソンから 日向 ウィズに行って、ウィズから 小森 インスパイア 日向 インスパイアして。実際入り口にいるんですよ 加藤 もっと早いですね、あれは 日向 入り口を守ってる。あんな奴が第1層の入り口で一番真正面からいたらちょっと 新納 伝説に残せたかもしれないね 小森 そんな伝説はいらない 加藤 でも2階から出てくるウサギも結構強いですけどね 宇田 じゃあ、次。『・・・アギトが出ないのですよ。爪はもういらないんですよギギギギギ』ということなんですが 加藤 これぶっちゃけていいんっすか ? 新納 アギトはもうねぇ・・・ゴトゲン(←?)に入れないと答えちゃいけないルールな気がすんだけど 加藤 や、でも俺は知ってる 新納 俺も知ってるよ 加藤 これどうなんですかね 新納 どうなんだろう。って言っていいのかなぁ 加藤 別にいい 新納 アギトはでもね、俺読んだ。いろんな結論見たんだけどね、諸説紛々でね、これを言っちゃうとなんだかねー 加藤 つまんなくなっちゃう ? 新納 つまんなくなっちゃう気がする 宇田 じゃあ皆様のご想像におまかせするということで 加藤 まあでも攻略本とか出ればね 新納 うん、これで攻略本でてね、殺すぞっていう風になったらヤだなぁと思うんだけど 加藤 確かにね 新納 どうしましょうかね 日向 いいんじゃないですか ?悩むより 新納 どうしようこれ。言っていい? 加藤 もういいんじゃないですかね 加藤 いいんじゃないですかね。わざわざ(ポッドキャストを)聞いてくれてる人だけに 新納 じゃあこれネタバレあったし、一個だけ言うね。確率です 加藤 ランダムです 一同 アハハハハハハハハ 加藤 言っちゃった!言っちゃったよ 宇田 ランダムかー 加藤 すいませんでした、本当に 新納 あれはあの状態・・・あの階層にしてはバランス破壊しちゃうぐらい強いはずなんですよ。ブシドー入れた時にブシドー、 そのころのレベルじゃぱっとしないはずなんで。 戦線に入れるために低確率で物凄いレアだけど強い武器が手に入るっていうような流れになってる 加藤 そうなんだけど割とユーザーさんは全力であれをゲットしに行っているので 新納 狙いに行っちゃってるので辛いことになってしまったなという感じですね 加藤 まあ、喧々諤々な議論があったんですけど、ランダムで 新納 ランダムで 加藤 言っちゃったねー、これ 小森 最大のネタバレをここでしてしまった 宇田 いいですよ、後で切るんで 新納 いいよ 日向 ぴ、ピーで 新納 もうそろそろいいんじゃない ? 加藤 そろそろいい ? 小森 でもだってそれで損してる人もいると思うもん 新納 うん。そこは別に楽しんでもらうところじゃないと思うんだよ、無理に。 宇田 はい、ではえーとじゃあね、これ切るんだったら切ろうね。 『某大手サイトでトラックバックキャンペーンをやっているので、ブログなど見てらっしゃると思うのですが、 スタッフの方はそのほかにインターネットでファンサイトや某大型掲示板の攻略スレとかも見てらっしゃるんですか?』 新納 これ正直に言おうか 宇田 はい 新納 あのねー、某大手はね。もう読みきれてないんで、読んでません。最近。すいません。 宇田 そうですね、僕も正直な話読んでないですね 新納 だからちょっと数が多いんで。昔は結構 読んでたんですけど最近はもうmixiとかね、あの某大手のとことかブログとか 宇田 それ某とかいわなくていいですよ。インサイドさんのトラックバックキャンペーンですって 新納 はい、まあブログ・・・キャンペーンのブログの方は読んでます 宇田 そうですね、そちらのほうは 加藤 キャンペーンの方はちゃんと千件以上、がーっと。 新納 見てますけども、その他のものに関しては、まあ目についた時とかね、 時間があるときにちょろっと見るっていうのが限界です。 ? あんまり回れてないですからね 宇田 けど発売前の任天堂ワールドぐらいの時は一番ちゃんと見てた 新納 あんときは見てましたね、だいぶ 宇田 150さん事件とかね(Wiki参照 B19Fの150氏) 新納 見ましたね 宇田 ありましたね 新納 あれはひどかったですね 小森 それ言うんだ(笑 加藤 そこ触れるんだ 新納 あそこはほら、公式でもね、言っちゃったしね 加藤 でもたしか宇田さん、その場(任天堂ワールド)にいたんですよね 宇田 そう。150さん、僕顔覚えてるんでね 加藤 陰湿だなー(笑 宇田 いや、でも本当に彼はメモをとっている様子がなかったんで、あれ覚えてたと思う。ホントすごい 一同 すごい 新納 あれは本当にね、しかもあれだけ短い書き込みの中であれだけ的確に仕様を入れるってのは、仕様把握能力がすごいんでね。 是非アトラスにきていただきたい 一同 笑 宇田 (採用試験を)受けてもらって 新納 本当に思いましたね 小森 履歴書等送っていただければ 新納 うん 日向 積極的にハンティングしてますね 新納 だってかなり、あの人がもし来て受けたらね、ちょっと一段階ぐらいスキップできるよね 加藤 うん、ちょっと楽できますね 小森 俺が楽になる気がする 新納 うん、あれはすごいと思う 宇田 まあ、そんなこともありましてね。某大手(掲示板)に関しては見てるときもあるし見てないときもあるという感じであります ? 最近のは特に 宇田 最近のは見きれてないですね 小森 トラックバックは見てますね 宇田 そうそう、トラックバックの方は確実に見せていただいてる 新納 感想とか要望とかがあったらメールでね、宇田のほうに 宇田 そうですね 新納 出していただければ見れるので 宇田 そうですね、今回のこのご要望いただいたときのメールアドレスで結構ですのでいただければと 加藤 凄まじい罵倒とかじゃなければ 新納 罵倒はでもしょうがないよ 加藤 まあ、仕方がないけども。しょうがないけども、凹みはするじゃない 新納 へこむね(笑)へこむねそれはもう 加藤 しょうが無い 新納 で、二度と見ないと思うもん俺 一同 笑 加藤 あと、(ゲームが)合わなかったから申し訳ないとは思うけどドへこみはすると思う 新納 そうですね 加藤 戦闘のバランスがクソだとか言われると、俺けっこう生き方考えちゃう 一同 笑 加藤 今までの行き方とかを考えてしまう 新納 そうね 宇田 だけどあのメールの方、いただければ必ず目は通しますので是非頂ければと 新納 忌憚なくいただければ 宇田 と言う事で(ここで一度切れる) 小森 いい感じに食っといて、 宇田君 新納 なんか反省会だし、 宇田君反省ない?なんか一個ないの? ? 反省して 宇田 俺はね。世界樹終わってなんか感想とかないですか皆さん ? 世界樹は終わりましたけど 新納 質問ばっかりとかしてたから、 宇田さんが 宇田 反省点ですか ? うん 宇田 うーん・・・んー、もうちょっとブログ更新できたらよかったなあと 加藤 おおっとでましたね 宇田 ちょっとブログにしたのは、まぁあの半分実験で半分適切だと思ったっていうのが実を言うとあって、 けどブログにしたからにはもうちょっと更新をするべきだったなあと思っております ? そうですね 宇田 トラックバックも多く頂いてましたし、見ていただけたかなと。そういう点ではうまくいったかとは思いますけどね 新納 はい。日向さん。せっかくだから全員いきましょうか 日向 ボクですか 小森 せっかくなんでね 日向 ボクは反省は・・・本当にこれ、真面目な反省でいいんですか? ? 真面目でいい 新納 ここはいっぺん、きれいに締めましょう 加藤 辛くない程度に反省していただければ 日向 いや、本当数が描けなかったですね。全然描き足りない。描き足りてないですね。 やっぱり描いてキャラクターの方向が固まったような形の時点の絵がそのままゲームに使っていただいて感じなんで、もうちょっとね。 数がちゃんと描けて自分のものにキャラクターをしたあとにこう描けていたら・・・なとでも、いいのかこれ 小森 すごく立派な反省を 日向 嫌だなー、なんかなー、でも数が足りてない 新納 でも結構世界樹の最中もね、(日向が)お忙しい中だったと思うんで、まあ次回はちょっとうまく期間をとっていただける余裕があればと 日向 うん、次回があればそうですね。ちょっと、もっとやっていいんじゃないですかね。 1コマの(公式ブログの日向通信)やつみたいのとかですね、ブログの更新に貢献できれば 宇田 ブログはけど、ホント毎日あげてもらって嬉しかったですよ 新納 嬉しかったですね、いっぱいでしたけどね 日向 すいません、投げっぱなしで終わって 新納 日向の絵はまだかー!って 宇田 日向さんの絵が来たら来たで、これにどうやってコメントつければいいんだー!って 新納 毎日やってましたね 宇田 朝からやってたよね 日向 前に年齢が皆がどう思ってるかっていうのがわかりましたね。ソードマン男19歳みたいな感じでとかですね。 パラディン20何歳とかですね 新納 それはああ、そうですね 日向 ああ、そうか。新納さんとか宇田さんはこういう風に思ってこのキャラを見てるんだなーみたいな。なんとなく思いましたけど。 新納 あのねー、カースメーカーはホントは9歳にしようと思ったんだけどちょっと小さいかなと思って12歳にした 日向 9歳でよかったですよ 新納 いや、なんかちょっとね。9歳はちょっと死ぬだろうと思ったんでやめました。 日向 まあ、リアルにちょっと考えると12歳もどうかと。 新納 でも12歳とかってなんかさ、昔だっ・・・原住民とかだったらさ、普通に虎とか殺しにいってそうな雰囲気するんで。そんなもんかな。 日向 ちょっとカースメーカーが出たんで言わせていただくと 新納 はい 日向 あのー、ローブの下がどうなってるか議論が割とよく聞くんですが 新納 それ言ったじゃん、前(ポッドキャスト第6回) 宇田 言ったじゃん 日向 いやいや、ここで言いましたけど、割とそうじゃない方がいいみたいな力説をされてですね 新納 ああ、スパッツがいいとは言われたけどね 日向 あのー、スパッツ。スパッツのほうがいいじゃんみたいな、宇田さんと同じようなことを言うような人がいてですね。 胸も(包帯を)ちゃんと巻いてるほうがいい。で、やっぱり人それぞれ 新納 まあ、人それぞれ趣味があるから 日向 趣味がっていうことなんでしょうね。次はまた別の形で別のものをつけているみたいなイラストを描いて、常に期待を裏切っていく形で 小森 期待を裏切るんだ 日向 任天堂さんには平身低頭して 新野 そうですね、任天堂さんには「ちゃんとつけてますんで」って話をしないとだめね 日向 ええ 新納 これいいのか ? 日向 ちょ、ちょっとまずかった・・・かな 新納 まあ、いいんじゃないでしょうか 加藤 まあ、いいんじゃないかな。じゃあ閑話休題で何か言いましょうかね。 えーと、『いつも楽しくゲームやらせていただいています。 酒場の女主人と毎日話しちゃうぐらい酒場の女主人好きなんですけど、酒場の女主人を仲間にする裏技はないのですか』 日向 きたね(笑 加藤 あと、カニの具にカニは入ってますか ? えと、『鍋の具にカニは入ってますか』なんかすごいカニ入ってるとかっていう質問がね、3通ぐらいあるんだよ 新納 なんでカニ ?なんで ? 加藤 しかもあと一人、ええと、絵を描いてきてくれてる ? おお、見たい 加藤 絵を描いてきてくれてる方がいるんですけども、それもカニを持っているんですね 一同 笑 ? ほんとだ ? なんでだろう 新納 なんで?なんで? 加藤 なんか『カニとってきたぞ』っていう ? これとってきてくれたら嬉しいんだけどねえ 加藤 なんでなんだろう。そんなネタありましたっけ ? カニ鍋するなんて言ったっけな ? ジャクソン料理店でカニとかあったっけ 小森 いや、なかったと思う ? じゃあやっぱカニ・・・ 小森 どっちかっていうと皆1階がカニだと思ってるぐらいかな 新納 そうですね 加藤 カニを頬張りながら、なんか黙ってたりするんですかね 新納 これもカニ鍋って書いてある ? 宇田 いや、書いてないですよ 新納 見せていただいてありがたいんですけど、カニじゃないんで。そんな高いものは買えない 小森 そんな高いものはね 加藤 そういうこと言うのやめましょう。別に今日は、鶏鍋だったということで 新納 鶏鍋ということで。カニぐらいだったらいくらでも食えるもんね 加藤 じゃあまたメール選びの世界に 新納 そこでおわり?カニって 加藤 いいじゃないですか。これ、いっぱい言った方がいいんですか 新納 いや、なんか真面目なゲームの質問だとか来れば 加藤 ああ、なるほどね。えーとですね、なんか皆に一人ずつメッセージがきてるのがあったりしてね。折角なんで、でも個人名が出てるのがなかなかない。 加藤 えー、『宇田さんの家で鍋を囲みながらの世界樹反省会参加の皆様、こんばんは。25歳のソードマン男です』 一同 笑 加藤 来ちゃったねえ(笑 新納 いいねえ、やるねぇ 小森 いいなあ 加藤 『世界樹の迷宮、奇しくもも今日一応クリアすることができました。皆様にはとても楽しませていただきました。 残りクエストも楽しませて頂きます』残り・・・ああ、クエストがまだなんですね 新納 はいはい、ありがとうございます 加藤 新納さん 新納 僕なんだ 加藤 『購入から二週間社会生活(大学院の講義)に支障をきたすほどに楽しませていただきました。責任をとってください』 一同 笑 加藤 ちょ、これはどう・・・講義受けた方がいいんじゃないかな 新収 僕は思うんですけどね、まあ、仕事はしたほうがいいんじゃないですか 加藤 本分はやるべきでしょうね 新納 責任とると言うならば、ちょっと頑張って仕事しろ 加藤 そうやって言われるとちょっと辛いものがあるんですけど 加藤 はい、で 日向さん 日向 おお、はいはい 加藤 『日向世界樹通信、日向さんのホームページ拝見させていただきました』 日向 ありがとうございます 加藤 『自分としてはあまり硬派すぎるデザインよりは、先生の絵の方が手に取りやすかったです』 日向 あ、そうですか 加藤 『今度他の作品も拝見します』 日向 ありがたいですね 加藤 スタッフの皆様へのメッセージで、『宇田さんまだ腹筋続けてますか』 宇田 あたりまえじゃないですかそんなの 宇田 まあ、ちょっと、50回はね、一回死ぬごとにちょっときついんで。35回ぐらいに抑えてね。 ? そうですねえ 加藤 できてなかったもんね、この前。やばかったですよね、本当に運動できてなかった 新納 社会人だなって感じしましたね 加藤 『そして最後に繰り返しになりますが、世界樹の開発に携わる皆様、本当に楽しませていただきました。ありがとうございました』。 俺と 小森さんは特にないという 新納 まあそこはね、ありがとうございました 一同 ありがとうございました 加藤 まあ、僕らにはメッセージ送りづらいですよね。何してんのかわかんないもんね 新納 わかんないしね 加藤 どうします?もうちょっといきます? 新納 いや、まぁじゃあまた反省会に戻りましょう。じゃあ、小森さん 小森 えー、何反省してたっけ、みんな。忘れたよもう 小森 えーとぉ 加藤 反省じゃなくてもいいんですけどね 新納 そうそう 加藤 反省会だけど 新納 思い出とかあれば 日向 反省を二人がしてしまったあとに反省じゃなくてもいいってのも 小森 反省はねー。今回ちょっとストーリーって言うものをどうするかっていうのがあってですね。 単純なダンジョンRPGっていう昔を思い返すようなストーリーをね、シンプルにして何もなく一番下に行って悪い奴を倒す、終わり。 みたいなかんじの方がいいのかなと。でも今時それはどうなのかってのもあってですね、 ちょっとストーリーをどこまで作り上げればユーザーの皆様が納得してくれるのかと言うのが、見極めが難しくて大変だったなというのが反省といえば反省になりますね 新納 まあ、じゃあ 小森さんが終わったんで 小森 終わりました。そのぐらいで ? えー 新納 俺はでもね、(モリビトとの)和解エンディングがほしかったですね 小森 なんかあとで、今皆さんのブログを見せてもらって、トラックバックのとか。エンディングとかね、いろいろ考えれたなと、完成してから反省に 新納 そうですね、もうちょっと(聞き取れない)ってね 小森 実は悪い奴で 新納 そうそう・・・ってまたか 小森 いや、まずかったら切ってもらっていいんだけど、モリビトとかも実はこうルートをね。アトラスらしくルートを実は考えて作ったんですよ。僕のデータでは。 ただあんまりそうストーリーに分岐があっても、ダンジョン潜るゲームなのに 「あ、こっちのルートで俺終わっちゃって、後でこっちもやらないといけない」となるのがこのゲームに関してはマイナスなのかなと思って 新納 正しいですね 小森 外した部分もあったんですけど、そのへんがね。ちょっともう少しでもうまくなんか調節できたんじゃないかなっているのが 日向 今のはボクにとってはもうネタバレでしたね 小森 あ、そうですか 日向 まだ昔小森さんに聞いて、(ストーリーが)分かれるみたいな話を聞いたのがずっとボクの頭にあった 小森 あー 日向 モリビトに出逢ったときにね、選択肢が出ちゃうじゃないですか 小森 ああ、ありましたね 日向 「あれ?これ選び間違えたかな?フラグ立て忘れたかな」ってビクビクしてね。(分岐)ないんだー・・・ 小森 あともう一個、すごいシンプルな反省点で1階とか2階に頑張って出来事(ミニイベント)置いたんですよ。 他の様々な色々な事情がありましたけど、ちょっとそれが全然置ききれなかった。先に進むほど 新納 はじめねー、ゲームブックのオマージュのようなネタをいっぱい入れていこうって話をしたかったんですけどね。 いろんなことのコストの兼ね合いがあってですね、でもあれは入れられれば入れたほうがいい 小森 入れられれば入れたいなと 新納 次があったらもう、凄い入れたい 小森 次があったらね、もうそれだけやってたいですね、俺は 新納 今回やっぱスタッフがね、少なかった ? 少なかった(笑 加藤 本当に少なかった 小森 なんかファミコン作ってるのを思い出すぐらい少なかったっていう 新納 だからそこはあの…まあ、こんなにねえ…反響ももらったんだからね、会社ももうちょっと 一同 うーん ? うーん…う~ん(笑 小森 いやいやまあね、次はもっとね、しっかりとね 新納 したいじゃないですか 小森 作れるなら作りたいよなー、というのが…以上です 新納 はい、じゃあどうする? 加藤君のメールを読むか先に反省するか 宇田 なんか面白いメールあった? 加藤 面白いメールはですね、純粋に俺が気になる質問なんですけど 宇田 ほう 加藤 えっとですね、『アルケミストの術式は魔法じゃなくて化学反応という設定のようですが』 新納 はいはい 加藤 『カースメーカーのスキルも魔法ではなくいわゆる催眠術のようなものなのでしょうか』 新納 それはそうですね。あの…そうそう、俺が思ったのはそのカースメーカーって職業、呪術師の職業ってのは「てめぇぶっ殺すぞ死ねーっ!」 って言うと向こうがビビるとか怒るとかいうのの強力版みたいな感じ 加藤 言霊みたいに 新納 そうそうそんな感じ 小森 言霊だね 新納 あとはなんか首に鈴かけてるじゃないですか。あれで神経に障る音を出して 加藤 あ、なるほどね 新納 そう、実はあるんですよ。設定が 小森 音と声で相手を操る 新納 そう。なんで別に魔法ではないです 加藤 ああ、なるほどね 日向 でも味方には影響ないんですか?嫌な音が出てるから全員混乱するみたいな 新納 味方は頑張って耳塞ぐ 一同 笑 日向 カースメーカーが動くぞっ!って 新納 あとは普段から聞いて慣れている 小森 慣れるんだ 加藤 『今日はお鍋ですか、いいですね。雑炊やうどんを入れたりするのも美味しいですよ』まあ、鍋に関するものですけども 新納 はい(笑 加藤 『早速質問ですが、発売されてからのユーザーの情報公開による情報の食い尽くされ方は端で見ている立場にもすごいものがありますが 開発者側として「こういう遊び方は想定外」みたいなものはありましたか?』ではどうですか?ドット絵とか・・・言っていいのかな ? 新納 ああ、ドット絵とかはね。もう想定外。あとなんでしたっけ、マップに線で絵描くのはすごい面白いと思った。自分は笑わせてもらいました。 なんだっけ、FOEに囲まれて壁のマークでHELPって書くとかね。あれはホント、こういうのってやっぱクリエイティブだなと、すごい思う。 あとなんでしたっけ、クリアした日を階段のところにメモしておくとかってのも、そんなこと考えてなかったけど確かにそれってすごく面白いなって思うんで。 なんかね、ツールとして使ってもらうのはありがたいですね 加藤 でも開発者でもなんかその日思ったことをメモに使ってる人がいましたね 新納 いましたね 加藤 夕飯とかをメモってる人とか 新納 そうそう 加藤 なんかこのマップで絵を描くっていう思想はすごいなと思いましたけどね。知人から見せてもらったんですけど、あれすごい 宇田 トラックバックキャンペーンのなかにありましたよね、たしかあった 新納 そうですよね 加藤 全キャラに近いぐらいあって 新納 そうそうそう 加藤 ものすごいあって、あれはすごいなと思いましたけどね。なんかあったかな、想定外っていうような遊び方は・・・でもやっぱメモの使い方が皆面白くて 新納 そうだね 加藤 思ってもみないようなメモの使い方してる人がけっこう多かった。注意書きを自分で入り口のところに書いておく人とか 日向 そうですね、あれは本当によかった 新納 (アリアドネの)糸とかね。糸は開発陣も忘れるからね 加藤 そうそう、忘れてますからね。デバッグで帰ってましたからね。 なくて悲しくてホントは駄目なので死んでましたけど。それぐらいかなあ 加藤 でもいっぱいありましたね 新納 想定外。あとはシステム系な想定外、なんかあったっけ 加藤 想定外のことばっかりだったような気がしますけど、あの想定外といえば、皆FOEをガンガン倒し・・・ 新納 それだーーっ!(笑)それだ! 小森 あとね、人が危険だって言ってるのに殺されても文句言うなってね 新納 そうそう 加藤 FOEって俺らのイメージとしては 新納 いつか復讐してやるぞって逃げながら進むと思いきや 加藤 そうそう、イメージとしてはドラクエ3のスライムつむりみたいな、昔あとで殺しにいったもん。ライデイン取ってから。 なんかそういう後で「辛い目にあったけども、後でレベルを上げて倒そう」というイメージだったんだけど、なんか(FOEに)遭った階で 新納 なんかね、倒せるまで進まないみたいな 加藤 そうそうそう、で、カマキリとかもレベル○○でカマキリに勝てるぜとか言って。 えー、うそーってレベルで皆勝ったりしてて、そこはすごい想定外でしたね 新納 想定外でしたね。だからそのせいで基本的にレベル想定は超崩れましたね。もう我々の想定とは全然違いましたもんね 加藤 そうですね。だから結構随分僕の想定よりも随分ぬるい、ぬるいっていうと変だけどずいぶんレベルが高くて楽にはなってるよね 新納 あとね、最後の方なんか(レベルが)15ぐらい高いですもんね 加藤 高いですね。ラストとかは50そこそこぐらいのつもりだったんですけど、結構皆キャップに近い 新納 ね、カンストで倒しましたみたいな 加藤 カンストで倒しましたみたいなのが結構多い。ていうか俺の友達にもいるんですよ 新納 ああ 加藤 俺の友達なんか70だった。ラスト倒せたのって丁度良くて、丁度ぴったりだねって言ってて。全然そうじゃないんだけど 新納 笑 加藤 70ってのはそれはなかったんだけどなーってみたいに。だから必然的にね、レベルが上がっちゃって 新納 そうだねえ 加藤 20階とかね、これわかんない。言っていいのかどうかわかんない。ネタバレだから言っていいのかな?20階とかもなんか全力で全員・・・ 小森 ああ、全力で倒してて 新納 俺さ、あれさ、もうせっかくだから言いたいよ。ネタバレなんでしょこれ。 あのさー、20階のフォレストオウガとファレストデモンってのはぶち殺して進む敵じゃないんですよ、実は 加藤 そうそうそうそう 新納 あれは姫君とかね、貴婦人とかを倒してるとあの動く奴が・・・ そいつらが倒したあとに動き始めるキャラがいてそいつが乱入してくるとそいつがかわりに殺してくれるんで、 自分はそいつが乱入してくるまでガードし続けて倒してもらう。自分では倒さないって設定だったのにもうね、全力でモリモリ倒しながら進んでいくしね 一同 笑 新納 しまったー 加藤 そこでレベルがこーんってきちゃうんですよね。あいつらのドロップ品とかでも結構いいものが出たりとかしちゃうから、それを取って尚崩壊みたいな 新納 そう、あれはねー、ちょっとね 小森 すいませんね、ちょっと 新納 考えたかった 宇田 俺だって友達もやっぱ(FOEを)皆殺しにしてますから、普通に 小森 俺もテストプレイしたときに倒すんだと思ってレベル上げた 加藤 それやられるとあそこ(20階)でレベル50とかになっちゃうんですよ 新納 それはすみませんでした 加藤 そこでクリアレベルぐらいの勢いになっちゃう 新納 あそこはね、自分がちょっと組んでやりたかったんだけどね、うまくいかなかった 小森 警告を入れておくべきでしたよね、一言 新納 それは小森さんの仕事じゃないか! 加藤 今すごい押し付け合いがいい感じでしたけど
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/29426.html
登録日:2014/08/10 (日) 01 24 40 更新日:2024/01/18 Thu 16 51 22NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 FOE hage アトラス ゲーム シリーズ項目 ファフニールの騎士 ミレニアムの少女 世界樹の迷宮 伝承の巨神 古き良きRPG 星海の来訪者 諸王の聖杯 長き神話の果て 高難度 底の見えない深い項目の集合の中。 複雑に入り組んだアニヲタwikiのリンクを探索する君たちはとある項目へとたどり着いた。 ▼ 世界樹の迷宮(ゲームシリーズ) ▼ 君たちの眼前に現れたその項目にはただそうとだけ書かれている。 内容らしい内容は見渡す限りどこにもなく、いわゆる「建て逃げ項目」のようだ。 ▼ しかし目に見えるものだけが常に真実だとは限らない。 ひねくれた編集者がまたぞろどこかに二重底を仕込んでほくそ笑んでいない保証などどこにもないのである。 ▼ 君たちはこの項目を最後まで調べてみても良いし、 こんなクソ項目に用は無いとばかりに目もくれず立ち去ってもいい。 ▼ 項目を調べてみますか? ▼ →はい いいえ △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- 二重底の下に項目を発見した! ▼ 世界樹の迷宮とは、アトラスによって発売されたゲームシリーズ。 ▼【概要】 ジャンルは3DダンジョンRPG。 「現代の自分たちが、ウィザードリィが生まれた時と同じ視点に立ったらどうなるか」というコンセプトの下に製作された本作は、 「ウィザードリィ」が隆盛を誇った当時のレトロな雰囲気と、タッチパネルなどの近代的なインターフェースが融合し独特なゲーム性を形作っており、 ゲーム中に登場するナレーションの「君は○○してもいいししなくてもいい」「さぁ、○○したまえ!」など一昔前のTRPGを彷彿とさせる文体や、 PCシリーズからサンプリングされたレトロなFM音源風のBGMなどにその特徴がよく表れている。 ウィザードリィをモチーフにしているだけあって、難易度は結構シビア。 全体的に敵の能力が高く、特に攻撃力はこちらのHP量に対してかなり高く設定されており、 単純なゴリ押しだけでは雑魚戦ですらゲームオーバーになりかねないほどの難易度になっている。 ただし後発作品群では難易度を調整できる機能が実装されている。君はPICNICを楽しんでもいいし初代の気分でEXPERTに挑戦してもいい。 サウンドはYsI・II等で有名な古代祐三氏が担当。 時に静かに、時に激しくゲームを彩るBGMの数々はどれも人気が高く、神曲と名高いBGMも多い。 殊にⅢの大航海クエストの戦闘BGMである「戦乱 荒れ狂う波浪の果て」は大航海クエストのシチュエーションも相まってシリーズ最高峰の神曲と名高く、以後のシリーズでは(過去作のリメイクである新シリーズを除き)全ての作品にアレンジ版が収録されているなど世界樹の迷宮シリーズを代表する曲となっている。 人物イラストは、一部コラボ作品を除き、日向悠二氏が担当しており、いわゆる「萌え」を意識したつるぺた幼女が満載の可愛らしいアニメチックなイラストも本シリーズの魅力の一つとなっている。 モンスターデザインは長澤真が担当し、猛獣から異形、機械などなど多彩に表現し世界観を彩っている。 「神や悪魔などをモチーフとしたデザインは厳禁」というのが初代からの普遍のルールとのことだが、 妖精、悪魔の石像、天使の翼を持つ人造生物、幽霊船、邪神、etcと超常的存在モチーフのキャラは何体もいる。 5に至っては死霊や悪魔がもろに登場している。 海外では「Etrian Odyssey」の名で展開。 もともとウィザードリィの存在からDRPG自体の受けがよく、レトロなゲーム仕様や硬派な難易度が一定の評価を得ている。 ▼【ゲームシステム・内容】 シリーズ作品ごとに細かな仕様が異なっているため、各作品ごとの仕様に関してはそれぞれの個別項目を参照されたし。ここではシリーズ共通の大まかな概要のみを説明する。 本作には明確に主人公とされる人物は存在しない。 作品ごとに様々に用意された「職業」を自由に選択してオリジナルのキャラを作成し、最大5人までのパーティを自由に組んで「樹海」「迷宮」と呼ばれるダンジョンへと挑んでいくことになる。 よって各登場キャラクターや自身の作成したパーティメンバーの設定はすべてプレイヤー自身の想像、脳内設定で補完する、いわば本来的な意味でのロールプレイングを行えるようになっているのだ。 これもまだ少ない容量ゆえの表現不足を想像で補っていた頃のレトロゲームやTRPGの雰囲気を表現するためのものである。 なお作品によっても幅はあるが、キャラクターは5人以上登録することができるので、戦闘用と採取用でPTを分けたり、ロールプレイの一環として第一PT・第二PT・第三PT……と振り分けて遊ぶなどが可能となっている。 当然難易度は激増するが、冒険者1人旅なんてことも可能だ。 職業にはそれぞれの個性が表れた独自の「スキル」が設定されており、レベルアップによって獲得できるSPを消費してスキルを習得、あるいは強化することができる。 また職業ごとに上がりやすい能力・上がりにくい能力も異なっており、各職業ごとに明確な役割が決まっているため、それらの職業をどのように組み合わせて運用していくかが攻略において非常に重要になってくる。 ダンジョンは一人称視点の3Dダンジョン。 立体的に描かれた樹海の内部を歩きつつ探索していくのだがこのゲーム、ダンジョンマップが存在しない。 当然ダンジョンに入った時点では自分がどこにいるのかも、どこに何が配置されているのかも把握できない。 ではどうすれば良いのかというと、実際にダンジョンを歩いた経験を元に自分の手でダンジョンマップを作成していくのである。 DSの下画面はマップ画面になっており、歩いた座標は自動的に記録されるようになっている。 もちろんまだ歩いていない部分を自分で記入することも可能で、用意されたアイコンオブジェクトなどを配置したりタッチペンで線を引いたりすることで、 壁や敵、階段、アイテムなどの位置関係まで記録した自分だけのダンジョンマップが出来上がっていくようになっている。 今では想像もつかないかもしれないが、まだオートマッピング機能はおろかダンジョンマップもなかった昔のDRPGでは方眼紙を使って手書きで迷宮地図を作りながらプレイしていたのである。 ある意味Wizへの回帰を目指した作品として最大の特徴だと言えるだろう。 ダンジョン内部にはF.O.E(フィールドオンエネミー)と呼ばれるシンボルエンカウントモンスターが徘徊している。 このモンスター、その階のボスと同等かあるいはそれ以上とも言えるほどの圧倒的な強さを誇っておりその階層にたどり着いた程度のパーティでは全滅必至の強敵。 なので基本的には彼らと遭遇しないよう、ダンジョンの地形を利用して回避しながら進んでいくことになる。 ダンジョン内での移動はターン制になっており、自分が一マス動くとF.O.Eも一マス動く(不思議のダンジョンシリーズのルールをイメージしてみるとわかりやすい)。 そうしてしばらく迷宮内を歩き回っていると、雑魚モンスターとエンカウントする。 ▼【戦闘】 戦闘はドラゴンクエストシリーズのようなシンプルなターン制のコマンド選択式。 主にやることは戦う・道具・防御・逃げるとこれまたシンプルだが、ここで各職業ごとのスキルが活きてくる。 単純なダメージスキルだけでなく様々な状態異常や特殊効果が付随するサポートスキルも各職業ごとに用意されており、それぞれの強みや特性を活かしたコンボを構築することができる。 バフ・デバフの概念も用意されており、各スキルによって発生するそれらをどう扱ってゆくかも戦略要素の一環となっている。 その分漫然と使っても意味のないスキルや特定の状況下でしか強みを活かせないスキルも存在しており、従来のRPGのように耐えながら回復して殴るというわかりやすい戦法ではいずれ限界が来てしまう。 後述する敵の強さも合わせて頭を使って立ち回りや戦略を考えながら進めていくタイプのRPGだと言える。 裏ボスほどの強さになってくるともはや突き詰めすぎて高度なパズルゲームと例えられるほど。 ▼【特色】 このゲームの最大の特徴と言えば、そう… 難易度の高さ。 概要でも述べたとおり、このゲームの難易度はかなりシビアに設定されている。 F.O.Eの強さと危険性は言わずもがなだが、雑魚モンスターも負けず劣らず強い。 きちんとしたキャラ育成や戦術の構築ができていないと雑魚モンスター戦だけであっさり全滅してしまうこともザラにある。 特に状態異常や縛りは看過すると致命傷を負いかねないほど影響力が高く、それらを操る雑魚は普通のPRGならちょっとしたボスレベルになっていてもおかしくないだろう強さ。 むろんそういった強敵を乗り越えてたどり着いたボスはそういった雑魚とは比べものにならない桁違いの強さを誇っており、数千~数万にもなる膨大なHPと容赦のない攻撃の数々によって相応に経験を積んだプレイヤーですら手こずり場合によっては死すらも覚悟する難易度である。 ちなみにこのゲームにおいて全滅することは「hageる」と呼ばれる。 シリーズをよく知らない初心者が「ボス前に出てくるんだし中ボスクラスだろww」とF.O.Eに挑んでその圧倒的で無慈悲な戦闘能力の前に見るも無惨な肉塊と化すのはもはやシリーズの恒例行事となっており、 そのあまりに理不尽すぎる死にパターンの数々が、プレイヤーに数え切れないほどのトラウマを刻んだ。 むろんそれら強敵も決して付け入る隙が無いわけではない。数え切れないほどの敗北を経験しながら蓄積し続けた見識をもとに自分なりの攻略法や相手の弱点を見出せば必ず突破することができるようになっている。いわば死んで覚えるタイプのゲームなのだ。 もし世界樹の迷宮を100%フルに楽しみたいというのなら、攻略情報を使わず、予備知識も無しで一から取り組んでみると良い。 攻略本も攻略サイトも存在せず、各プレイヤーが試行錯誤しながら活路を見出そうと挑んでいた、古き良き時代のRPGをきっと体験できることだろう。 4での難易度選択機能実装以降はライト層でも楽しめる低難易度モードも用意されるようになったが、 それまでのシリーズにおける標準的な難易度は難易度選択における「最高難度」である。 一部の作品ではその最高難度設定を一度選んだら変更できないマゾ仕様特殊な難易度設定まで存在するが、その設定・難易度も初期シリーズの標準的な難度である。 ▼【作品リスト】 世界樹の迷宮/新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女2007年1月18日発売。世界樹の迷宮シリーズの記念すべき第一作。この時点で既に基本的なシステムはほぼ完成していたが、カニ歩きができない、マップ作成の機能がやや貧弱、バグが多い等色々と粗のある出来。一時品薄状態になってアトラスが謝罪コメントを掲載する事態になった。 『新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女』は初代のリメイク作品で、従来通りの冒険を楽しめる「クラシックモード」のほか、明確なアイデンティティーを持ったネームドキャラを動かしてゲームを進め、多数の新要素を盛り込んだ異色の「ストーリーモード」の2種類が収録されている。2013年6月27日発売。 世界樹の迷宮Ⅱ 諸王の聖杯/新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士2008年2月21日発売。基本的なシステムは初代から引き継ぎつつ、カニ歩きの実装、マップ機能の拡充、新職の追加などの新要素も盛り込まれた。一方F.O.Eの仕様変更、バグの多さなどの問題点も発生し、賛否両論の一作となった。 『新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士』はⅡの世界観を継承し、ストーリーモードや樹海料理などの新要素の追加とセーブデータスロットの複数化などのシステム面の整備がされたⅡのリメイク作品。2014年11月27日発売。 世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者第三作目。2010年4月1日発売。今作は舞台が海とあって新要素「大航海」が追加されたほか、職業を一新。今までに無い特徴を備えた個性的な職業が多数登場した。サブクラス、鍛冶システム、バステ縛りの累積耐性といった以降のシリーズで標準になったシステムやシリーズ恒例となるBGM「戦乱 荒れ狂う波浪の果て」もここで登場。UIもかなり改善された他、DSの通信機能を介してお互いのギルドカードをやり取りするシステムも確立された。良くも悪くも今までの雰囲気からガラッと変わった本作には否定的な意見も見られたが、新要素の大航海クエストは好評だった。DS最後の作品らしい今までの集大成といえる作品。 DS三部作のうちこの作品のみ新シリーズでのリメイクが行われなかった。 世界樹の迷宮Ⅳ 伝承の巨神2012年7月5日発売。3DSにハードが移行したことにより敵が2Dの静止画から3Dポリゴンになり、さらに敵側にも前列・後列の概念が導入されてより戦略的なバトルが楽しめるようになった。ダンジョン内のFOEもポリゴンで表示されるようになったが、何が出てくるかわからないびっくり箱的な要素がなくなって残念という狂人古参ボウケンシャーの意見も。再び職業の刷新が行われ、初代にもいたメディックとソードマンが復活。だがソードマンは初代とスキルの性質が全く異なっており、実質同名の別物といっても過言ではない。シリーズの長期化に伴いオーソドックスな前衛職というだけでは没個性気味になってしまったためか、この作品以降外部出演やコラボの際に登場するソードマンはⅣ仕様のものとなっている。気球を使って大空を旅する新要素「気球挺」が登場。本編のダンジョンと関係の無いミニダンジョン「小迷宮」も登場。また3DSのすれちがい通信機能やQRコードを利用したギルドカードのやり取り機能も実装されてよりほかプレイヤーとの距離が縮まった。難易度選択機能が実装。ゲームバランスがややマイルドに調整された事も含めてシビアさが薄れたという意見も見られたが、今まで難易度の高さから敬遠してきたライト層にも受け入れられたことで世界樹の迷宮シリーズ自体のユーザー層の間口を大きく広げた一作。ただし裏ダンジョンは除く。 世界樹の迷宮Ⅴ 長き神話の果て2014年11月24日、本シリーズのネット生放送で電撃発表された。1年以上後の2016年3月1日にサブタイトルとともに情報が公開され、同年8月4日に発売。キャラクターメイクの自由度が大幅に向上し、見た目はもとより肌の色・髪の色・目の色も変えることが出来、さらにRGB数値を自由に変えることで、文字通り自分だけのボウケンシャーを作成できるようになった。無口+22声優40種類のボイス機能も実装され、戦いを賑やかにすることも出来るようになった。君は静かに謎と対面してもいいし、賑やかに謎解きに挑んでもいい。新たに種族(4種類)、二つ名の要素が導入。種族毎のスキルや多人数の冒険者たちが力を合わせて発動するユニオンスキル、得た二つ名に応じたマスタースキルなども実装され、戦略やパーティ構成の幅が広がった。本作ではモンスターデザインは一新され、過去作のモンスターは一切登場しない。ただ、デザイナーはシリーズのモンスターデザインを手がけた長澤真氏が続けて担当している。 世界樹の迷宮X2018年8月2日発売。2017年12月13日の生放送で世界樹の迷宮10周年を記念した新作を製作中であると発表され、同時に3DSで出る世界樹の迷宮はこの作品で最後とも明言された。初代~Vまでの全作品の要素が文字通り「X(クロスオーバー)」するお祭り作品になっており、登場する職業は新職の「ヒーロー」と隠し職を除き過去作からの再登場となる。また過去作のキャラクターも登場している他、あらたなグラフィックで書き直された過去作の迷宮も登場するなど過去作から様々な要素を流用しつつも新鮮味のある内容になっている。特に新3のリメイクがなかった世界樹の迷宮3は3DS初進出であり、登場するモンスターやFOE、、ダンジョン、BGMに至るまで3DS仕様にリメイクされているなどファンには嬉しい仕様。そして物語の最初に入る第一迷宮ではなんと初代世界樹の迷宮の特典サントラでしか聞けなかった幻の没BGMが3DS仕様にリメイクされて採用されている。迷宮も第一~第十四まで存在し、合間に4でも登場していた小迷宮も存在するなどいまだかつて無い大ボリュームの作品となった。基本的なUIはVのものを踏襲しており、キャラメイクの仕様も同様だが、今回はDLCによって本作には登場していない過去作の職のイラストや描き下ろしの記念イラストが使用できるようになっている。 世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・ⅢREMASTER2023年6月1日発売。前作『X』から実に5年越し、かつハードをNintendo SwicthとSteam(PC)に移した初の「世界樹シリーズ」である。内容としては初代・諸王の聖杯・星海の来訪者(『新』の要素は含まない)のHDリマスターとなっている。君は3作品がまとまったパッケージを購入してもいいし、好きだったシリーズを個別にダウンロード購入してもいい。基本的なゲーム内容は原作準拠だが、新規要素として当時存在しなかった難易度選択設定がある(例によって最高難度の「EXPERT」がオリジナル版準拠の難易度である)。また、全ての職業イラストに新規グラフィックが1つずつ追加されている他、冒険者の容姿を他の職業から選択可能。(*1)各種バグについては、不具合で機能していなかったスキルなどは動作するよう修正され、逆にプレイヤーに有利になるバグは基本そのまま残す方針であるとのこと。 ハードの移行に伴う最大の懸念事項となっていた「地図」作成については、オートマッピングを軸としてSwitchはタッチパネルとコントローラー、Steamはキーボードとマウスとコントローラーによる作成に対応する。この辺りの設定は各種オプションで細かく調整可能なようだ。 上でも触れたが「星海の来訪者」は3DSによるリメイクが無かったので、これが初のリメイク(リマスター)となる。第六階層専用エンカウントBGMが新たに収録されている他、新要素として「大航海クエスト」「交易」がマルチプレイにも対応する。 ▼【コラボ作品】 ◇PQシリーズ ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンス2014年6月5日に発売された、アトラスの世界樹シリーズと双璧を成す人気タイトル、ペルソナシリーズの3と4のキャラが集合したお祭り作品。 活躍するのはペルソナ3と4のキャラクターだが、ゲームシステムは『ミレニアムの少女』までの世界樹シリーズのシステムを少しペルソナ風にアレンジしたもので、両タイトルのコラボ作品とも言える。「ペルソナは知らないけど世界樹っぽいしやってみよう」と購入してキャラや世界観に魅了されてペルソナシリーズに手を伸ばしたボウケンシャーもいれば、「難しいけど世界樹のシステムって楽しい!」と思って世界樹シリーズに手を伸ばしたペルソナファンもおり、コラボ作品としては良質。 このゲームでは、「hageる」ことは「イゴる」(ペルソナシリーズでゲームオーバーになること)と呼ばれる。また、世界樹から出張した隠しボスもおり、戦闘BGMはそこだけ世界樹のアレンジBGMとなる。 ペルソナQ2 ニュー シネマ ラビリンス2018年11月29日発売。3と4に加え5のキャラクターも参戦するPQシリーズ最新作。 ◇セカダンシリーズ 世界樹と不思議のダンジョン2015年3月5日発売。スパイク・チュンソフトの誇る名作ローグライクRPGシリーズ「不思議のダンジョンシリーズ」とコラボした作品。初代~4までの職に、本作初登場となる風来のシレンシリーズとのコラボ職である「フーライ」を加えた全10職が実装。世界樹シリーズの肝であるキャラメイク要素はそのままに不思議のダンジョン仕様となった迷宮へと挑む。 世界樹と不思議のダンジョン22017年8月31日発売。コラボ職第二弾となる「ケンカク」に加え、アルケミスト・モンク・ファーマー・パイレーツの4職を加えた15職が実装。サブクラス制の実装やスキル性能の調整など前作から大幅な刷新が行われた。 …どうやらこの項目に書かれている内容はこれだけのようだ。 君たちはこのしょうも無い建て逃げ項目をひとしきり眺めると、再びアニヲタwikiの探索へと戻っていく。 ガサッ (冥ω殿)が現れた!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 日向絵がどうしようもなく好き -- 名無しさん (2014-08-10 22 36 20) ほんと色々な要素に目覚めさせられたシリーズだわ・・・ -- 名無しさん (2014-08-10 23 52 40) ナンバリングも勿論出て欲しいけど、Qみたいにこのゲームのシステム部分を借りた派生作品がもっと出て欲しい。このシリーズを知る以前まで楽しめてたWIZライクなダンジョンRPGで全く満足出来なくなってしまった。地図描きたい -- 名無しさん (2014-08-12 06 56 23) ファフニールの騎士が待ちきれん -- 名無しさん (2014-10-26 21 00 13) NPC含め割とポンポン死ぬ、心が折れそうだ -- 名無しさん (2014-11-17 12 23 34) ひむかいさんの絵がいい、というか可愛らしい絵柄と容赦無い世界観とのギャップが魅力 -- 名無しさん (2014-11-25 11 53 05) ナナドラ発売したし、開発会社が合体した影響でダンジョンRPGを連続で出せないから世界樹5もしばらく先になるのかな -- 名無しさん (2015-11-10 00 12 37) まぁあアトラス自体もペルソナやらメガテンやらで忙しいしね… -- 名無しさん (2015-11-10 00 14 36) 祝☆世界樹の迷宮5 3DSで発売決定! -- 名無しさん (2016-03-06 19 44 30) なぜかナレーションが政宗一成さんの声で脳内再生される -- 名無しさん (2016-03-07 02 57 04) 新作は隠し職ないのかな?いつものドラゴン -- 名無しさん (2016-03-29 14 26 57) コラボ作品のとこにセカダンは追加しなくていいんかな? -- 名無しさん (2016-10-07 13 49 24) 世界樹の迷宮Xが発表されて久しいけど3DS最後の作品かぁ…DS系のニ画面形式を前提に作られたゲームだしこれからどうなるんだろう -- 名無しさん (2018-06-06 22 37 27) ↑ タッチやジャイロのあるゲーム機があるから、「地図を描く」という操作自体はできると思うけど、二画面はないはずだもんな -- 名無しさん (2018-07-23 08 16 57) なんかイマイチわかりにくい記事名だな……素直に「世界樹の迷宮シリーズ」じゃいけないの? -- 名無しさん (2018-07-23 08 29 19) ↑↑主人公視点で進みながら地図描くのにDSが最適解だったもんな。それはそうと3dsオワコン宣言の約一年前の作品だったんだな。そりゃ続編作れねえよ -- 名無しさん (2022-02-25 17 50 06) 再始動めでたい -- 名無しさん (2023-02-09 13 40 44) Ⅲのリマスターが出来るのは嬉しいが、やっぱ一画面だとマップ描くとこはどうやっても今までとは操作感変わっちゃうよな -- 名無しさん (2023-02-09 13 50 16) 祝HDリマスター ほんとDSってハードに最適化され過ぎてたんだよな 難航もするわけだ -- 名無しさん (2023-02-09 13 57 19) IIIはXでクロスオーバーした分以外はDS 時代で止まってるしBGMも含めHDリマスター版でどんなふうになるか凄く気になるな -- 名無しさん (2023-02-09 20 17 49) HDリマスター、普通にDSと同じように地図掛けて普通に遊べるな コントローラー操作でも地図書けるけど、静電式タッチペンあった方がよりらしい。 しかし、これで世界樹の新作の可能性が出てきたのが嬉しい。DS→Switchどうなるか不安だったもの。 -- 名無しさん (2023-06-07 00 43 25) 名前 コメント
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