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登録日:2011/08/24(水) 21 29 22 更新日:2024/06/01 Sat 20 16 28NEW! 所要時間:約 18 分で読めます ▽タグ一覧 アルルン アルルーナ クエスト モリビト 三触手 世界樹のあのね 世界樹の迷宮 世界樹の迷宮Ⅲ 新・世界樹の迷宮 海の果てから来た怪物 華は無慈悲な森の女王 裏ボス_←ただしクリア前から戦える 触手 アニヲタWikiの項目を見続けるWiki篭り達は不意に遠くから響いてくる少女の甲高い声を耳にする。 Wikiに年端もいかぬ幼女が住むという噂は本当なのだろうか? Wiki篭りは注意して先へと進むことにする。 「誰か、誰か助けて………」 途切れ途切れに響く少女の声は助けを求める悲痛な叫びに聞こえる。 Wiki篭り達は扉を見つけ、その扉を開くと… 「…いらっしゃい、Wiki篭りさん」 扉を抜けた君達は少女の高い声を耳にする。 しかし、目に映るのはか弱い幼女ではなく、少女と植物が融合した一匹の魔物の姿だった! 君達は、この魔物におびき寄せられここに来てしまったのだ! あのね 概要 アルルーナとは、「世界樹の迷宮」「世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者」 「新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女」「新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士(DLC限定)」に登場するクエストボスである。 作中通称は「華王」など。 名前はいわゆる「アルラウネ」の古代ドイツにおける古典的な呼称そのものであり、 そのアルラウネの現代版イメージに違わず「露出度の高い人間女性の上半身」+「下半身を飲み込むように一体化した植物」というデザインだが、 彼女はワガママ特盛百花繚乱パフェとでも言わんばかりの多様で豪華絢爛な華々と台座が強烈な印象を掻っ攫う、全アルラウネの中でもだいぶ異形部分の威圧感が強い姿を持つ。 何の意味があってかは知り得ないがDS版では徹底的な左右対称絵。 上半身は薄緑色の人外肌とは言え素直に人間的な美少女、かつ全裸。ナチュラルにけしからん、っていうかあのね おっぱいは特大のもみあげ(?)に隠されて基本的に見えな……かったが、新SQ以降では3D化した事で横から見えるように。わりとでかい。 貴婦人様方と異なり、3D化しても露出度を一切修正していない。曰く新SQのCEROを歪めた最たる戦犯。 一部プレイヤーからは「あるるん」の愛称で呼ばれる。 「アルルーナ」と同時期に用いられたアルラウネの呼称、もしくは別の発音として「アルルーン」という言い方もあるが、多分あまり関係ない。 幾つかの作品で登場するが、殆どの場合は本編(表向きのラスボスを撃破するまでのストーリー)クリアまでの最終盤で解禁されるクエストの討伐対象ボスエネミーであり、 かつ戦闘BGMに「戦場 散るもかなり」を背負う「本編での撃破は不要な代わりに、初見ではまず瞬殺される罠クエスト」という立ち位置を取る。 基本的に表ラスボス並かそれを越える超強敵であり、見た目などで甘やかそうなんて油断しようもんなら一瞬でhage散らかしあのねな有様に陥る事請け合い。 どの作品でも見た目通り炎に弱い反面、氷・雷には完璧な耐性を持つ。 使用スキル フレイムサイ [腕依存]炎属性遠隔術式攻撃 初代では全体攻撃、新Ⅰ・新Ⅱでは拡散攻撃(単体+その左右)。Ⅲでは先見術で弱点にカウンター喰らう事を危惧してか使用しない。 炎弱点な草タイプの癖に炎攻撃……というのはさておき、追加効果がない代わりにアルルーナの三色属性攻撃の中では特にダメージが大きい。 技名を訳すと「炎の溜息/Flame Sigh」といった所か、と思わせておいて謎の腕依存。実際何やってるのかはよく分からない。 フロストスマイル [頭依存]氷属性遠隔術式攻撃+スタン付与 初代では単体攻撃、Ⅲでは全体攻撃、新Ⅰ・新Ⅱでは貫通攻撃(単体+主対象が前衛なら後衛単体にも攻撃)。 出が早い上にスタン付与率が高く、特にⅢではこれで上から連続して叩かれ壊滅する事態が発生しやすい。 見ての通りの冷笑。彼女のキャラクター性を形成する強烈な一因であろう事は想像に難くない。 ライトニング [頭依存]全体に雷属性遠隔術式攻撃+頭封じ付与 大抵の回復役を機能不全にする高確率頭封じが極めて危険。全作通じて全体攻撃である事も併せ、特にプレイヤーの行動意図を潰しやすいスキル。 更に(頭封じで術式防御が下がる事で)他の属性攻撃ともども後続の火力が跳ね上がるので、三色属性攻撃の中でもずば抜けて危険性が高い。 見るからに普通の雷魔法(?)。ネタとしては少々面白みに欠ける テンタクルビート [足依存]壊属性多段近接物理攻撃 初代では拡散攻撃、Ⅲ以降は3~7回または4~5回の多段攻撃。 戦闘序盤から常時多用されるアルルーナ定番の主砲。これを捌けなければ話にもならないが、足技・物理・ランダム多段なのでとにかく抑えるのが大変。 名の通り触手。使用率の高さも相俟って、アルルーナを象徴するスキルの1つ。あのね 太古の呪粉 [頭依存]全体に即死を除くあらゆる状態異常を付与 アルルーナの特徴的スキルの1つであり、作品によっては彼女の最も危険なスキル。実は彼女の専売特許ではないが 石化・睡眠・混乱などの致命的な行動阻害バステが撒かれればhageコース一直線である。SQシリーズの仕様上、最終的に付着される状態は最大1種類に留まるのが救い。 Ⅲ以降は「6の倍数ターンに最優先で使用し、それ以外のターンでは一切使わない」という使用条件がつき、強固なバステ予防手段の登場もあってかなり落ち着いた。 様々な蹂躙・弄びシチュエーションを提供するアブナイ粉という、どう考えても背徳感しかない危険物質。 ヴァンパイアキス [頭依存]単体に斬属性近接物理攻撃+与ダメージの2倍だけ自身のHP回復 アルルーナのHPが減ってくると解禁されるスキル。名前通りのドレイン攻撃。威力が割とおばけなので回復も大抵面倒な量になる。 Ⅲでは挑発などのヘイトコントロールを無視し、残りHP値が最も低い冒険者を優先して狙うらしく、 ゾディアックやバリスタなど最大HP・防御が薄いアタッカーが根こそぎ吸われて即死+4桁回復といった覆しが多発する。 読んで字の如く接吻。対象が男だろうが女だろうが獣だろうが機械だろうがお構いなし。 ただし喰らったら大体死ぬ。 スパイダーリリィ [頭依存]単体に即死を付与 アルルーナのHPが更に減ると解禁されるスキル。Ⅲでは何故か使用しない。 かなり出が早く、フロストスマイル同様に行動計画を崩す事が多い他、冒険者の経験値揃えの拘りを極めて高い確率で破壊する(特に新Ⅰ)。 とは言え、アルルーナが相当追い込まれている段階での単体攻撃に過ぎないため、大幅に状況を変える事は多くない筈。 ニュアンスは「彼岸花」辺り。地味。 作品によって技バリエーションが増える事こそないものの、元より「技のデパート」とも称される多種多様な攻撃手段を持つ。 三竜などのようなオーバーキルな破壊的攻撃を繰り出して来る事は少ないが、属性が多彩な上に搦め手の付随も多いため対策が難しい。 ラスボスに挑む前くらいの甘えたレベルだと(主に高い打点と不安定性を有する触手プレイで)瞬く間に一蹴されるだろう。 頭技が多いので、もし頭封じが入れば(特に腕技フレイムサイを持たないⅢでは)一気に危険性が下がるものの、どの作品でも封じ耐性が高く、実践は難しい。 各作品での特徴 世界樹の迷宮/新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女 第五階層・B21F到達時に解禁されるクエスト「華は無慈悲な森の女王」にて登場。特に関係ないが、とあるSF小説のタイトルのパロディ 元々は世界樹第四階層深部に住む「モリビト」と呼ばれる民族の一人であり、今はその突然変異体。 強大な力を持つ事で危険視されたためか、モリビト達から追放されており、第二階層・B7Fという比較的浅い階に生息する。 性格は恐らく狡猾かつ残虐。上述のように遭難して危機に陥っている少女の振りをした声で冒険者達を自分のテリトリーたる部屋内に誘い込み、 食虫植物の捕食行為の如く、騙された下心まみれの人間を虐殺する。(もっとも、ただの享楽行為なのか生活に必要な捕食行動なのかは不明) 人語を話せるが対話の意思はなく、まともな意思疎通は不可能。 また、彼女の生息地は階としては浅いものの、迷宮の構造上、B11Fから特殊な封印が成された裏道を通って階を登らなければ到達できない位置にある。 その裏道がやたら長い上、最終的にはダメージ床がびっしり敷き詰められたおぞましい血まみれ茨道を踏みしめて進まなければならない。 この途中で「モンスター達が襲い掛かってきた!」なんて言われようもんなら即hageである。 かと言っていちいち回復しても瞬く間にHP1まで抉られるほどダメージ床の量が多く、何にせよ罠に踏み入るまでの道中でも摩耗は避けられない。 これもまた彼女の狡猾な悪意の賜物と言えるかもしれない。 尚、旧・新ともにB7Fの裏ルートから開通できるショートカットが存在する。ここを開いて準備してから挑むのが基本。 初代 HP 16000 攻 470(本作表ラスボスと同値) 防 160(同上) 弱点 炎 無効 氷・雷、即死 通常ドロップ 華王の蔓草 条件ドロップ 華王のビロード(炎属性を含まない攻撃で撃破×確率) B25Fで相対するべきラスボスとほぼ同等の戦闘力を、最速にしてB21F到達時点で叩きつけてくる。 本作でここまで来ると冒険者も壊れスキルを駆使して準インフレゲーに片足突っ込んでる事が多く、それらを駆使すれば充分戦える相手ではあるが、そこまでしてまあ対等といった塩梅。 何より、油断していると部屋の扉前に着いた時点で自動的にイベント→強制戦闘が開始し、先述のダメージ床地獄を経て全然回復していない状態で襲われる。 一見すると太古の呪粉を適切に捌く手段が冒険者に存在せず、実際撃たれると酷い行動不能バステなどを引かない事を祈る運ゲーに陥りがちだが、 実はパーティ内の誰かが属性防御力を標準値より高く持っていると太古の呪粉の使用頻度が激減するというよく分からない判断条件を持っている。 パラディンが1人いれば、彼等の基本中の基本スキル「盾マスタリー」で常時属性防御を得られ、バステぶち撒き率が激減するので、非常に戦いやすくなる。 通常ドロップはアルルーナウィップというよりにもよって鞭の素材になる。多分絶対テンタクルビートのくっそ痛そうなアレ。 条件ドロップはバードの最強鎧フェアリーチェインの素材。主要攻撃手段を純物理に依存しがちなクラスが少なくないため、案外放っといても手に入る。 新SQ HP 22000(本作表ラスボスと同値) 攻 70 防 52 弱点 炎 無効 氷・雷 通常ドロップ 華王の蔓草 条件ドロップ 華王のビロード(睡眠状態の時に撃破) 今作ではラスボスより普通に強く、後述のⅢ版に寄せてきた裏ボススペック。本編クリア前レベルで挑めばほぼ問答無用であのね。 代わりと言っては何だが、プレイヤーを陥れる罠としての性格はゲームとしてプレイヤーを不快にするというメタ的事情からかだいぶ丸まっており、 扉を開いても即座に襲われる事がなくなった上、戦闘中にESCAPE(逃走)が可能になっている。察しの良い冒険者なら生きて逃げ帰れるのだ。 察しの良い冒険者なら。 1ターン目・コマンド選択時 冒険者達、討伐する気満々で攻撃や攻撃準備系補助などを選択 ↓ 1ターン目・行動時 高AGIからのアルルーナ先攻、開幕フロストスマイルで500↑ダメージが前後衛を貫いて2人秒殺 ↓ 画面の前のプレイヤーはここでヤバい無理ゲーと察するも、冒険者達はそんな事も知らずコマンドに従い無力な討伐向けムーブ ↓ 2ターン目・コマンド選択時 生き残った冒険者達、真っ先に掌返してESCAPE連打 ↓ 2ターン目・行動時 再びアルルーナ先攻、逃げ出す足が動く間もなくテンタクルビートで残りの冒険者達も蹂躙 ↓ hage あのね といった事態は決して珍しくない。 ストーリーモードでは、彼女をクエストで初討伐した直後のみ、パーティの仲間達から彼女についての感想を尋ねられる。 返答は選択肢形式で、特にデータ上の影響が残るような事はなく茶番劇の内容が変わるに過ぎない(=どんな返事しても全く問題ない)が、 パーティメンバーのアルルーナに対する認識は概ねゲテモノ扱いであり、主人公がアルルーナに好意的な意図を示すと冷たい眼差しをブッ刺される(主に女性陣から)。 今回の通常ドロップは例の安直かついかがわしい鞭ではなく、弓「サルンガ」の素材となる。 条件ドロップは旧作同様フェアリーチェインの素材。 寝ている間にスカート脱がせとか書かれる条件ドロップの(入手条件に即した)図鑑説明がだいぶヤバいと極一部で囁かれた。あのね 裏話兼余談 今作の彼女は、ドロップ及び通常グリモアとは別枠で、極低確率(ある条件を満たせば確率大幅上昇)で「華王のグリモア」という代物を落とす。 裏設定で「七王」と称される特定のボスモンスターが落とす、特別な補助スキルが使えるようになるグリモアの1つで、彼女が生成するこのグリモアにはこんなスキルが入っている。 香華(こうげ)の衣 消費TP 12~30(スキルレベルが高いほど消費が軽くなる) 依存部位 なし 効果 このターン、使用者への即死付与を無効化し、また致命的ダメージを受けても確実に残りHP1で耐える つまりバステとかTP切れとかさえなければ大体何されても死なない。あのね? デモンズラッシュとかでサンドバッグにされようがハルマゲドンで4000以上ブッ飛ばされようがお構いなしである。 基本的に何ら現状を打破しようとせず、使用者だけで完結し、TPを消費してターンを耐えるだけのその場しのぎ行動なので、何も考えずに使っても戦果は一切出ないが、 特定ターンに飛んでくるのが分かっている致命的な暴力などを威力も回数も問わず100%やり過ごせる上に連続使用も可能と言う性能は驚異的であり、 「このスキルを連発して耐えながら隙を見て反撃するアルケミスト1人に本作裏ラスボスが討伐された」というとんでもない記録が残っている。 世界樹の迷宮Ⅲ B20F到達時、及び特定の前提クエスト達成により解禁されるクエスト「海の果てから来た怪物」で登場。 第一階層から始まる、宿屋の店番のマセガキ少年が依頼する「海を越えた先に住む少女との遠距離文通」といった体の連続クエストの結末であり、 最初は青臭く微笑ましい青春ストーリーかと思われたこの話が、よもや凶悪な病気と魔物によるバイオハザードオチになるとは誰が予想したか。 緑死病という致命的かつ治療困難な奇病の病原菌をばら撒き、少女が住む島の街に壊滅的な被害を与えていた魔物。エトリアの個体と同一かどうかは不明(恐らく別)。 一度は討伐されかけるもギリギリの状態で逃げ出し、交易船に乗り込んで、本作の舞台・アーモロードに半ば偶然流れ着く。 この際、ついでとばかりに船員達から生気を根こそぎ奪い尽くして皆殺しにしている。恐らくはヴァンパイアキスか。 第五階層・B17Fの不自然に隠れた小部屋に棲みつき、冒険者が彼女に追いつく頃には既に傷を完治し、ふてぶてしく狩人を待ち構えている。 ちなみにこのクエスト、先述の店番の子供から依頼されるのだが、彼が「身銭を切って」出した達成報酬、何と10万en。 そりゃ宿屋やってんだから冒険者から普段しこたま支払われはするんだろうけどさあ 同時期の他クエストとは文字通り桁が違う莫大かつ不自然な報酬のため、「それだけ理不尽な事をさせられるのでは?」と疑う余地が強く与えられている。 実際、解禁時点でのリスクと天秤にかけて10万の価値があるかどうか。 ●性能 HP 22000 攻撃 66 防御 72 弱点 炎 無効 氷・雷 通常ドロップ 華王の花弁 レアドロップ 華王のビロード(氷属性を含む攻撃で撃破) 初代に比べ全体的に強化されており、三竜に並ぶほどの実力を持つ。 打撃力が跳ね上がり1ターンで万全状態から死者が出るケースが増えた上、フロストスマイルが全体攻撃になった事で回復役を含む術式使いの動きが潰れる可能性が極端に上がっている。 まともに回復もできないまま裏ボスの全体攻撃を連続で喰らうなんざ全くの論外。何らかの対策は必須である。 半ば都市伝説だが相当ズルいAIを搭載しているらしく、冒険者が選んだコマンドや装備等の耐性を見て、最も撃たれ弱い属性を狙って攻撃してくるという説まで語られる。 つまり、フリーズガードを構えるとライトニング、ショックガードを構えるとフロストスマイル、両方構えたらテンタクルビートばっかぶち込まれる、らしい。 とは言え、実際のガードが空振りになったように見えても、とりあえずガードした方の属性攻撃を完全遮断する仕事はできていると言えばその通りではあり、 特に先述の通り術式攻撃が共に回復役を潰しに来る事が多いため、「いっその事、両術式を塞いだ上でテンタクルビートも受けてしまえ」という対処が割と真面目に有効。 当然その分こちらの手数は相当減るが、それだけの価値はある。 ちなみに緑死病は使って来ない。太古の呪粉がそれ(緑死病)、という説もあるが。 通常ドロップからはMの書という一見いかがわしそうな書物が作られる。あのね 実の所は「名前を言ってはいけない頭文字Mの人が書いた書」くらいの意味であり、別にマゾい話とかは一切ない、筈。 レアドロップはバリスタの最強格武器「インターセプター」の素材。一見「氷無効なのに氷で撃破ってどうやって取れっつーんだ」とも思えるが、 本作等には「複数の属性を持つ攻撃は、最も有効な属性の倍率のみを適用してダメージ計算する」仕様があるため、100%通る物理複合のフリーズンブロー等で仕留めて入手できる。 クラーケン、イソギンチャクと共に「アモロ三触手」等と呼ばれる事も。 新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士 有料DLCクエスト「箱に封ぜしは全ての贈り物」にて登場(?)。 進行度による最低限の解放条件は26F到達だが、挑戦推奨レベルは99。 つまり「すまない、三竜くらい軽く捻ってきた一流冒険者以外は帰ってくれないか!」というレベルのド鬼畜挑戦状である。 嘗てオーバーロードが座した25Fの玉座周辺にいつのまにか置かれていた、無数の「箱」が「戦闘テストプログラム」を出力する。 夢のような、しかし確かな負傷を与えてくる現実性を持ったそれが描くのは、嘗てエトリアの裏で「七王」と称された強大な魔物達との七連戦。 そのクライマックスを飾るのが、七王最強たる「華王」アルルーナである。 戦闘のみを抽出したシミュレーション上の再現体であるため既存個体当人ではなく、本作ではこれといった性格や悪行も伴わない。 まあ、この箱自体が色々と殺人的で邪悪極まりないが。曰く元ネタはパンドラの箱 ●性能 HP 47000 攻 97(本作の始原の幼子と同値) 防 70 弱点 炎 無効 氷・雷、即死・石化・テラー・睡眠・盲目・頭封じ ドロップ (なし) 紛れもなく歴代最強のアルルーナである。 単体でも新Ⅰ版をそのまま裏ラスボス格数歩手前までグレードアップしたような強さ。ほぼあらゆる攻撃が防げなければ即死級の威力に強化されており、 元々多彩で防ぎにくかった攻撃属性の幅広さがそのまま極悪な武器と化した、エトリアのフォレスト・セルに先祖返りしたかのような危険性を持つ。 加えて、(彼女ほどではないにせよ同様に裏ボスレベルの戦力を誇る)他の七王との6連戦を抜けた先でのみ戦えるため、 対策手段を含む編成・戦術構築、フォースの切り時など各種リソース配分を他の七王相手にも割かざるを得ず、対アルルーナ専用に特化できない。 連戦という都合上、本作のこのレベルの敵としてはHPこそ極めて低いが、その脅威は裏ラスボスにも比肩しうる。 何より、再戦のたびに6戦勝ち抜かなければならないため、試行錯誤が極めて面倒。 新Ⅰ版にかなり近い(恐らくは全く同じ)戦法を取ってくるのが救いか。その新Ⅰでの行動が相当読みにくいのだが。 実体がないためなのか、アルルーナを含む当クエストの魔物は一切ドロップ素材を落とさない。 が、グリモアスキルは出してくれる。流石に香華の反則衣はないけど。 二次創作での扱い エトリアでのクエスト名、残虐な性格とそれに見合った戦力、各種スキルデザイン等から、それはもう見事な女王様扱いで持てはやされる。あのね もちろん根本的には美少女の上半身ありきなのだが。 触手によって冒険者を揉みくちゃにし、色んな液でネトネトになった所を、ヴァンパイアキスで止めを刺し、フロストスマイルを浮かべる、といった具合。 あれ、液体どっから出てきた?花の蜜? 反面、ゲームとしてしっかり冒険者に負けて狩られる運命を持った少女キャラである事もあり、被害者枠としても極めて有用。あのね 新SQ以前は貧乳派が多かったとか。 その他 「人間女性姿の半身を持つ魔物」の形式を継承した彼女のフォロワーとして、Ⅱではスキュレー、Ⅲではシンが登場している。 あまつさえⅢではこれらフォロワーとの共演を果たした挙句、人外層にも触手勢が完備されており、アーモロードではあのねがやたら捗る。 さらに新2ではアラクネーという新手が加わる。 Ⅴではドリアードという、タイプ面で更に強い類似性を持つ荒廃的後輩が登場。 やたら冒険者をオーバーキルしたがるトンデモやんちゃ暴力娘だが、裏ボス格にあるまじき状態異常・封じ欄弱点だらけのボロクソ耐性のため、 たぶんアルルーナと対立したら太古の呪粉一発でめっちゃアヘって墜ちるドM系後輩枠。 SQの域を超えて? アルルーナに強く影響され、彼女に類似したキャラクターを主軸として創作されたライトノベルが存在する。 該当書の後書きでは「世界樹の迷宮」ともども元ネタとして堂々と白状されている。漢気溢れると言うか何と言うか。 追記・修正はモリビトの突然変異体の方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 1で初めて戦ったときはラスボスより強いという評判後から聞いて「そうか?」と思った。あるるんより毒の沼地が厄介なんだよ… -- 名無しさん (2014-12-06 11 04 17) 新世界樹だとグリモアにするとどれもすごい -- 名無しさん (2016-08-30 22 11 11) あのねあのねうるせぇ!でも嫌いじゃないwww -- 名無しさん (2023-06-05 21 18 31) 名前 コメント
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登録日:2012/03/28(木) 13 15 19 更新日:2023/12/29 Fri 13 31 05NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 いらない子 どうしてこうなった 世界樹のカスレア 世界樹の迷宮Ⅱ 二軍の穴埋め 反面教師 口の悪い項目 強ければいいってもんじゃない 文字通りお荷物 最強(笑) 最強←嘘を言うなっ! 最強武器 武器 粗大ごみ 調整ミス(悪い意味で) 負の遺産 最強武器とは、世界樹の迷宮Ⅱで手に入れられる武器の一つである。 剣から爪まで全ての武器に存在しており、皆共通して 1 全て攻撃力210である。これは六層ボスの素材から作成できる天羽々斬に次ぐ高さ。 2 ステータスUPの恩恵がない。 3 行動速度補正が全て杖・斧・銃・爪と同じ最低水準。 4 売れない。(※後述) 5 専用のイベントをクリアしなければ手に入らず、殆どがバトルのオマケ着き。 という特徴がある。そして肝心の性能だが 使えない 殆ど使えない まず役に立たない 一部例外がない訳ではないがそれを差し引いても ブッチャケいらない子 何故なら前述した特徴の幾つかが何もかも台無しにしているから。 確かに攻撃力だけ見れば文句なしに最強だろうが、世界樹においてステータスUPの恩恵が受けられないのは大きなマイナスで、これだけ見ても無用の長物に拍車を掛けている。 さらに世界樹の迷宮Ⅱの戦闘は殺られる前に殺れが基本である上、速さが命のブシドーやダークハンターにとって行動速度の低下は致命的な欠陥以外の何物でもない。 しかも交易所で売りに出される武器の中には、攻撃力で劣ってはいてもフォースゲージ上昇率及びステータスUPの恩恵が受けられる優秀な武器があるのもこいつらの肩身を狭くしている。 そういった強力な武器は入手の難しいレア素材ばかりなのだが、それ故に仮に手に入れたとしても、お望みの武器を手に入れるまでの穴埋めか二軍に回るかが殆どで、最後は宿の預かり所で埃を被る運命を辿りやすい。 ただ、武器以外でSTR99を確保し、フォースゲージをアクセラで補うなら大半は文句なしの最強武器武器として輝ける。さあ、引退マラソンだ。 以下最強(笑)武器一覧 世界樹の剣 名前、設定が非常に仰々しくスケールはデカいが、実際は見掛け倒しの駄目な子。 全ステータス+20の真竜の剣や、毎ターンフォースゲージ上昇率UPのドラグヴァンディルといった鬼畜性能のライバルのせいで影が薄い。しかし、他武器に比べるとまだ使える。 まず、入手が赤竜討伐クエストなので最強武器の中では入手しやすく、攻撃力が次点のドラグヴァンディルより21高いという点も攻撃力の高さを際立たせやすい。 次に剣をメインウェポンにするソードマンやダークハンターはSTR99に到達させやすく、チェイスやトラッピングといった速度補正関係なく使えるスキルをメインに据えるなら単純な攻撃力の高さが利く。STR99のダークハンターは99引退99前提であるものの、ソードマンの方は専用鎧と自らのステータスで引退無しでもSTR99カンストの近似値にまで行くため、チェイス型なら本当に文句無しの最強武器となる。 また、ドクトルマグスの巫剣スキルは特定の状態異常になっている相手により効果を発揮するのに、剣の速度補正のせいでカースメーカーより先に動いてしまうのだが、これを装備することで剣ダクやレンジャーと組まずとも1ターンでコンボを決められるというメリットもある。 最遅速度補正を逆利用して後攻ネクタルオールやテリアカオール系統係にする手もあるが、パラディンとダークハンター以外は斧なり杖なり速度補正の低い他の武器を持たせた方がいいだろう。 神樹の杖 神とは名ばかりの棒っ切れ。 メディックやアルケミストといった杖を装備する職業にとって、杖はTECやTP等のステータスUPといった補助的意味合いが強く、攻撃力だけが取り柄のこの杖が活躍する事はまずありえない。 おまけに速度補正が悪い杖の中でも行動速度が速い氷河の鉄杖という優秀な武器がある為大抵そちらが使われる。 ヘヴィストライクを使うにしてもSTR補正のある白銀の王杖に力負けしている有り様。 無論武器以外でSTR99を確保できるなら話は別だが、99引退99+STRブースト10+怪力×3という尖りに尖ったビルドをして初めて白銀の王杖を上回ることができるという有り様。大人しくブシドーを起用しツバメがえしを使いましょう。 リメイク版ではこれがHP・TP+50の補正が加わり大幅に強化された。 しかもメディックもへヴィスト以外の攻撃スキルを覚えたばかりか、ドクトルマグスも杖で巫剣が使用できる等で、一番の昇進を果たした。 樹士の戦斧 元々行動速度の遅い斧なら使う機会はありそうに見えるが、攻撃力は10しか違わない上、フォースゲージ上昇率UPという邪竜の長斧になにもかもお株を奪われた木偶の坊。 逆を言えばゲージをアクセラで補い、斧以外でSTR99を確保する前提なら文句なしに最強。世界樹の剣が割と使い道があるのでチェイスソードマンはこちらを持たせるといいだろう。 日向之興里 一番のいらない子にして最底辺のナマクラ。 唯一の取り柄の攻撃力から、付加価値、全てにおいて天羽々斬を下回る完全下位互換。 空割の弓 レンジャーの強みである速さを文字通り引っ張るカス弓。唯一の救いはアザステの行動速度が死なない程度か? だが素直にSTR補正のあるザミエルボウを使え。非力なレンジャーは99引退99+STRブースト10+怪力の指輪でようやくSTR99に達する。 白氷の蔦鞭 かのロリコン竜の形見。 技を使う前に封じてしまえというダークハンターのコンセプトを真っ向から潰している上、今作最大の鬼畜スキル、オールボンテージと絶大なシナジーを持つクイーンズボンテージに惨敗。 ただし、オールボンテージはどうせ行動遅延補正が非常に大きいため、アザステオルボンエクスタシーに特化したパーティーならコレと怪力の指輪しか装備していないHENTAIダークハンターがエクスタシー決めまくるので、アクセラがぶ飲みして強敵を完封殺する運用なら嘘偽りなく最強武器である。 クイーンズボンテージは普段遣い用、決戦武器がこちらと考えると中々に熱い(武器は冷たいようだが)。 アグネア 恐らく一番使われた武器。入手も早く、難易度も低め。 そして銃の速度補正自体最強武器と同じなので速度補正も気にならない。 しかし、フォーススキル『至高の魔弾』が100%スタンという強力な追加効果を有しており、フォーススキル上昇効果のあって何よりSTR補正のあるアグネヤストラの方が基本的に優秀。 ただ、至高の魔弾自体の速度補正が死んでいてスタンを活用したいならアザステ必須とやや運用に難があり、アクセラがぶ飲みという手段もある。魔弾度外視運用することも考えられ、アクセサリでSTRを補強するなら普通に使える。 ちなみにアグネアとは、マハーバーラタというインドの神話に登場する神の武器で、描写が核兵器を彷彿させる為か、オーパーツではないかとされている。 絆守の爪 にゃん2クローというふざけた名前の武器に性能負けしている不遇爪。 アタッカー型運用にしてもSTR補正のあるウォルフラムネイルの方が基本的に強く、STR99にするでもなければ出番はない。 しかし、爪は基本速度補正が最遅かつペットはHP・STR・VIT偏重のステータスを持ち、99引退99+STRブースト10+HPブースト8でそれらがカンストするので最強育成した場合は文句なしの最強装備になる。ペット自体弱い?知らんがな。 流石に開発側も反省したのか、後発のⅢ、Ⅳでは速度マイナス補正を撤廃。 これだけでも十分な改善だが、更に鍛冶システムの導入と合わせて 「能力ボーナスは付かないが空のスロットが沢山ついている」 というフォローが入れられたことで武器カテゴリー中最高のカスタマイズ性が付与。 生産時と同じだけの材料が強化時に要求される欠点はあるものの、Ⅱの時ほど存在意義を疑問視されることは無くなった。 2014年には本作のリメイク版が発売された。 発売の際にはこれらの武器の動向、特に鍛冶システムの逆輸入などによる改善は図られるのか、或いはスタッフの悪ノリで欠点据え置きと化してしまうのか、非常に気がかりな所であった。 結果として鍛治システムは導入されなかったが、速度マイナス補正は撤廃された。それでも神樹の杖以外はステータスUPが付いた準最強武器と大して攻撃力が変わらないのであまり役に立たないのだが…。 なお、リメイク版では売却が可能になっており、一度売った後も買い戻しが可能。 2023年に発売された本作のHDリマスター版では周回機能の実装で複数個入手が可能になり、売却できるようになった。 最強武器()という名誉をブン投げてシトト交易所に売れるようになってしまった。 ちなみに売却値段は一律99999en。約10万円なので、クエスト報酬(10万enが多い)として入手することも多いため真なる使い勝手のいい武器の購入資金にするといいだろう。 ただし、上述したように中には運用次第で文句無しに本当に最強武器になりうるものも混じっているので売却は慎重に。 追記・修正の剣 装備した者に無限の知性と理をもたらす光輝く神の剣。攻撃力210 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 実を言えばアグネアよりもアグネヤストラ(STR込みだと)の方が攻撃力が高い、加えて銃は行動速度が0.1なためアグネアを選ぼうがアグネヤストラを選ぼうが速さは変わらない。 おまけにアグネヤストラならフォースも上がるため所詮アグネアも最強(笑)である。 -- 名無しさん (2013-12-03 06 51 21) 今見ると研究が浅い記事だったのと、リマスター版の仕様変更もあって多少記述変更。とくに鞭に至っては名前が微妙に間違っているわオルボンエクスタシー作戦の性質を考えると使い分けが肝要なのを考慮していないわとちょっと酷い。でも毒舌なのがこの記事の主旨だからあまりフォローするのもアレかも……? -- 名無しさん (2023-08-03 16 56 44) 名前 コメント
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登録日:2011/11/23 Wed 19 54 43 更新日:2023/01/04 Wed 06 56 44NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 FOE サラマンドラ ボス モンスター ワイバーンの友達 世界樹の迷宮 世界樹の迷宮Ⅱ 場違いな強さ 常緋ノ樹林 火トカゲ 焔の吐息 焔鉄の骨髄 サラマンドラとは世界樹の迷宮Ⅱに登場するボスクラスのモンスターである。 まず大体のあらましを、ハイ・ラガードの大臣に話してもらうことにしよう。 大臣「樹海の8階に幻獣サラマンドラを発見したのじゃ。その炎の魔物が脱皮をした際に残すという羽毛が、とある秘薬を作成するのに必要なのだという。」 「…秘薬とは無論、大公様の病を治す為のもの。Wiki篭りの者達よ。 どうかこの老体や公女様の為に頑張ってくれぬか?」 「…ただし、一つだけいっておく。 幻獣サラマンドラはケタ外れに強い といわれる魔物じゃ。」 「調査に出た何十という衛士隊がほぼ全滅に近い状態に陥ったこともある…。」 くれぐれも魔物の動きに注意して敵と出会わぬようにするのじゃ。 と、上記のようなミッションが発令されたのである。 その際、決してサラマンドラに挑むなと注意される。 ここでは、もちろん挑む冒険者と挑まない冒険者がいるのだが、そのどちらが正しいかを問われれば… 挑まないことを奨めざるを得ない… なぜなら、ミッション開始時点での 冒険者達の実力では手に負えないモンスター だからである。 ●基本データ サラマンドラ HP 4100 攻 85 防 80 無効 炎 耐性 雷×0.75 弱点 氷 ドロップアイテム 焔鉄の骨髄 条件ドロップ 焔の吐息(炎属性を含む攻撃で撃破) ●スキル一覧 獄炎の吐息 パーティー全体に炎属性攻撃+脚封じ・頭技 クラッシュテイル ランダムで複数回、壊属性攻撃・脚技 戦慄の死声 パーティー全体に呪いか即死の状態異常を付与する・頭技 まず、ツッコミを入れるとすると火 トカゲに羽毛は無い はずであるが、幻獣なのでここは置いておこう。 話によると、8階にサラマンドラが現れたという。 世界樹の迷宮では、その時の適性レベルは「階層レベル×3倍」で表すらしいので、大体レベル24程だろう。 この状況だと、基本的に冒険者達は獄炎の吐息により、1ターンhageという、丸焼きの結末を辿ることになる。 理由は簡単、サラマンドラが持つステータスが 圧倒的過ぎる から。 第二階層のボス・炎の魔人と、ラスボスより強いとされる第五階層中ボスジャガーノートと比べて見ると 炎の魔人 HP 2100 攻 40 防 40 ジャガーノート HP 4500 攻 77 防 80 サラマンドラ HP 4100 攻 85 防 80 比べて見ても分かるように、ジャガーノートにも引けを取らないステータスを持つ。 更に、スキルも苛烈でクラッシュテイルのダメージは、レベル70のキャラクターでも1000オーバーを叩きだし、戦慄の死声は一発で全員即死という惨状を生み出す可能性がある。 そんなモンスターが第二階層に現れ、それに挑むというのは、どう考えても蛮勇としか言えないだろう… もちろん前作をプレイ済みな賢明な冒険者ならワイバーンの例から容易にこの危険は察知できると思うが、今回が世界樹初プレイの冒険者達には「挑むなよ!絶対にサラマンドラに挑むなよ!」 という振りにしか聞こえない為、その蛮勇を起こすものが多々現れる。 だが、ドロップアイテムからは、緋緋色金の光剣に次ぐ威力を持つ炎の剣レヴァンティン、条件ドロップからは、作中最強の銃装備アグネヤストラが作成できる。 想像してほしい… 強大なモンスターを打ち倒し、無謀とも言える戦いを征した果てに得た武器を得て、モンスターをちぎっては投げる姿を… そのロマンを求め、サラマンドラに挑むひよっこ冒険者達が後を絶たない。 どうしても戦いたいというのなら、フォーススキルを貯めた後、以下のサラマンドラのスキルの対抗策をとっておくべきだ。 獄炎の吐息⇔ファイアガード(パラディン) 戦慄の死声⇔耐邪の鎮魂歌 クラッシュテイル⇔… ダメージが大き過ぎて、防ぎ切れないが、外しやすい印象があるので、天にでも祈ろう 天の支配者「我を呼んだか?」 いえ、呼んでないです。 バーロー「(・ω・`)」 ひよっこ冒険者「なんとかサラマンドラを倒したぞ! 最強装備でウハウハするぞぉ!!!」 どれどれ値段は… レヴァンティン155,000en アグネヤストラ331,000en 冒険者「つ、追記・お願いしまぁぁぁぁぁす!!!(;Д;)」(ヤケクソ) △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 最早ゲームバランスもへったくれもないがどうしても二層時で買いたいならばキマイラの条件ドロップでお金稼ぎをすれば買えないこともない クラッシュテイルは運任せになるが完全防御で もしくはオルボンを使えば多少足止めになるのでオルボンが効いているうちに一気に蹴散らそう -- 名無しさん (2013-12-07 21 11 12) 新2ではHPが約6倍まで増加し多くの子宝に恵まれている。流石に体力が高すぎて到達時点のレベルで勝つのは不可能と思われたが、とんでもない抜け道が発覚。即死付与が無くなり呪い耐性が低いため・・・ -- 名無しさん (2015-02-06 14 00 05) 名前 コメント
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登録日:2011/11/06(日) 15 49 54 更新日:2023/11/21 Tue 20 55 21NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 (∀) 去れ永久に よーこたん エヴァ量産型 ネタバレ項目 メイドインバーロー 世界樹の迷宮 世界樹の迷宮Ⅱ 体育座り 全てを終わらせる魔 全裸カウンター 名前詐欺 始原にして頂点 始原の幼子 禁忌ノ森 裏ボス 君達は幾つもの項目を越え、遂にこの項目に辿り着いた… 目の前にそびえる扉の隙間からは禍々しい殺気と強大な威圧感が、漏れ出している。 此処まで辿り着いた君達に、最早言葉は要るまい。 長い童貞…道程の中、君達はいつでも自分達の力を信じ、勝利を掴み取って来た。 この扉の向こうに何があろうと、君達の前には、勝利と言う名の道しか無い! 準備を整えたなら、自らの意思と、自らの手で、最後の扉を開きたまえ! …健闘を祈る! 扉を開きますか? →【YES】/【NO】 扉をくぐった君達の前に、圧倒的なまでに恐ろしい気配を放つ人影が見える。 この目の前に存在する魔物こそ全てを終わらせる者と呼ばれるこの迷宮最強の魔に違いない! ここまで到達した君達にもはやかける言葉はない。 武具の準備は万端か? 薬やアイテムの数は足りているか? …全てが足りているならばもう問題はない!剣を抜いて敵に挑みたまえ! 始原の幼子(しげんのおさなご)とは世界樹の迷宮Ⅱに登場するモンスターである。 プレイヤーからはごく少数であるが、「よーこたん」と呼ばれている。 第六階層「禁忌ノ森」の最深部に鎮座しており、その部屋の扉は禍々しい赤の色をしている。 見た目はエヴァ量産型のような異形の翼が生えた筋骨隆々としている男性が体育座りしているというもので、とても幼子とは呼べる外見ではない。 顔には赤い上唇のようなものがついている。(∀) 強いて言えば「胎児」があのようなポーズをとっていると言えなくもない。 その実態は不老不死の研究をする、天の支配者である上帝「オーバーロード」によって生み出された人工生命体である。 自身に何かが起きた時、世界に終わりをもたらす為に禁忌ノ森に封印していた。 封印を解く役割は世界樹に住む翼人達に任せていたが、翼人の長が人間との友好を望んだ為、幼子が世界を滅ぼすことはなかった。 幼子を生み出した後も、オーバーロードはその技術を応用して、人間を不死にする研究を続けたのである。 その研究はオーバーロードが討たれたことで途上で終わってしまった。 幼子の実力は創造主であるオーバーロードを遥かに凌ぎ、このゲーム内で間違いなく最強の存在である。 初見による撃破は極めて難しく、攻撃パターンを知り尽くして初めて同じ土俵に立てると言っても過言ではない。 更に攻撃パターンが一定なのは昼だけであり、夜は完全にランダムなうえ、使用スキルが強力なものばかりになるので、夜に撃破することは大変難しい。 戦闘BGMはオーバーロード戦の第一形態のもの。 ●基本データ HP 25000 攻 110 防 110 ドロップアイテム 原初の果実 ●使用スキル 汝、力を捧げよ 1人+両隣にダメージ+攻撃ダウン 壊属性・腕技 昼ならば、決戦の火蓋はこの技で切って落とされる 力を見よ 全体ダメージ+状態異常付与 壊属性・腕技 態々言わなくても、ここから先もどんどん力は見せてくれる 踊り狂え 全体ランダム状態異常(石化・即死あり) 腕技 踊れません、焦ります。 稀に自分自身に使い、幼子が状態異常になることがある。 まあ大体はMISSなのだが。 我に従え 1人+両隣にダメージ+火属性強制付与 壊属性・脚技 強制付与することにより、強化枠を押し出す技、この戦法は他には5のとあるFOEが使用するのみという非常に珍しい敵の技。あと従いたくないです。 強者への賞賛 前衛職(ソードマン・パラディン・ダークハンター・ブシドー・ペット)に大ダメージ(1000ダメージ程度)、その他に1桁ダメージ 突属性・脚技 熟者への賞賛 強者への賞賛の中衛職版(レンジャー・バード・ドクトルマグス) 隠者への賞賛 強者への賞賛の後衛職版(メディック・アルケミスト・カースメーカー・ガンナー) 初見で喰らった場合、ダメージにムラがありすぎて思考停止に陥ったのは私だけではないはず。 幼子にとって賞賛=死なのだろうか… 我に触れるな 万能カウンター、無属性ダメージ含むほぼ全ての攻撃に100%反応(ペイントレードには反射しない) 一万ダメージ 昼のパターンの中に混ざることがあるイレギュラーな技。 孤独は尊ぶ パーティ生存人数で威力変化。3人以下では1桁、4人では400〜500程度、5人では数千ダメージ 突属性・脚技 人数の優位の逆手にとった技、群れて騒がしくする人間を見て、イラつきを覚えるのはわからないでもない。 5人時でもHPカンストかつガッチガチに固めてフロントガードLv10を使えば耐えられないこともないが、完全防御なり至高の魔弾なりで防ぐのが基本 我の怒り 炎属性ランダム3-6回攻撃(ダメージ1000以上+睡眠+全封じ) 頭技 我の悲しみ 氷属性ランダム3-6回攻撃(ダメージ1000以上+テラー+全封じ) 頭技 我の慈悲 雷属性ランダム3-6回攻撃(ダメージ1000以上+盲目+全封じ) 頭技 どれも、まともに喰らえば全滅は免れないが、パラディンの三色ガードで対抗できる分、まだマシである。 リマスターPICNICでは普通に耐えられるが追加効果が強烈なのでどちらにせよ三色ガード推奨。 喜怒哀楽を攻撃で表現するのはやめて頂きたい。 崇高なる休息 HP210回復 一旦小休止、そして… 去れ永久に 全体に数万ダメージ+状態異常2つ?←頭+腕縛りっぽい 無属性・依存部位無し 「?」マークがあるのは ダメージを受ける=死 であるからである。 戦闘不能になってしまうと状態異常どころではなくなってしまう為確認ができないのであろう。 依存部位が無く、無属性な為、対抗手段が少ない。ダメージが凄まじすぎてリマスターPICNICでも無対策では全滅必至。 更にガンナーの至高の魔弾よりも発動が早い。 滅ぼす風 単体大ダメージ(10000程) 無属性・依存部位無し 休息中に挑発系の技・アイテムを使うと、「去れ永久に」がこの技に変わる。 完全防御やアザステ魔弾が使えないならこの性質を利用して犠牲者を減らす必要がある。PICNICでもネクタルの用意は忘れずに。 開放、そして癒し 弱体打ち消し+HP全快 頭技 下手に弱体化させるとふりだしに戻ってしまう 全てを解き放つ光 弱体・強化打消し 頭技 頭から光…確かにhageて…(←去れ永久に (∀#)) 我は軟弱を嫌う 斬属性ダメージ+強化打消し 腕技 所謂、強化なんぞ使ってんじゃねぇ!というヤツである。 以上が、始原の幼子の能力である。 HPこそシリーズ裏ボス最低だが、圧倒的なスキルと盤石なステータスを持つ、まさに裏ボスの名を冠するのに相応しい実力を持っている。 世界樹の迷宮シリーズの裏ボスの中でも最強の呼び声が高い。 …しかし、それは正攻法で挑んだ場合である。 作戦の立て方が結果を大きく変えるこのゲームでは、もはや奇策とも呼べる作戦が裏ボスに有効になるのだ。 その作戦名は通称「全裸カウンター」と呼ばれている。 ヤケを起こしているような作戦名だが、一応ちゃんとした作戦である。 内容を説明すると、パラディンの絶対防御と、ソードマンのカウンターをうまく使うことにより、強大なダメージを幼子に返すという作戦である。 全裸の意味は、装備を着けないほうがカウンターのダメージが上がるからであり、決して脱がせて妄想する為ではない…はず 因みにカウンターの発動率はLUCで底上げされるので全裸より幸運のネックレスフル装備の方が良い。 幼子の過剰な力を逆手にとった見事な作戦であるが、幼子戦前のフォース溜めが少々面倒なうえ、ソードマンが全裸なので失敗したら即hageになる等、かなりシビアな作戦でもある。 しかし慣れれば簡単なので、倒し放題である。 似たような作戦で、ガンナーのチャージ+呪いによる反射ダメージで一泡吹かせるものがあるが、こちらも運の要素が大きい。 そして、最後に幼子の最大の特性を説明する。 前作裏ボスもそうだが扉を出て戻るとすぐに復活してしまうのだ。 苦労して倒し、うっかり扉から出て戻ったら… 考えただけでも恐ろしい… ただし、リマスター版ではⅠ裏ボス共々街に戻るまで復活しないのでうっかりくぐり直しても安心。 リメイクの新・世界樹の迷宮2にも当然登場。 裏ボス中で最低のHPが5.6倍とインフレしまくり、シリーズ初のHP6桁の大台に乗った。 戦闘BGMがオーバーロード第二形態のものに変更され、背景も青い空間になっている。 SSQのセルとは違い、ストーリーに関わらない旧そのままの裏ボス扱い。 夜の発狂はなくなったが、始原の萌芽という魔物を召喚するようになった。例によって素早く倒さないと即死級ダメージ技を使ってくる。 資料集によると、初期案ではトリックスターなライバルとして主人公と関わる予定だったそうで、 日向さんによる可愛らしいショタになったイラストも収録されている。 また、幼子つまり、あの強さでもまだ発展途上だったということであり、 DLCの「最凶なる迷宮と始原の魔神」には、究極の進化を遂げた始原の魔神が登場する。 \三 ̄\∧/ ̄三/ _ ≦< ̄[ ] ̄>≧ _ \\(@)(⌒^ ^⌒)(@)// ≦(@) ( (∀) ) (@)≧ ≦(@) ∩∩ (@)≧ ≦(@) //U\\ (@)≧ ≦(@)WVWIIIWVW(@)≧ し ∨ UU ∨ J 始原の幼子と同じポーズを取ったことのある人は追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 夜幼子に正攻法で勝ちたいならば99+1にして対突ミストとレジストデッドを使いパラディンが常時フロントガードをすれば勝てる、ただしそれ相応回復アイテムは必要。 フロントガードを使うのは仮に一番いい装備でDEFが90ほどあってもミストを使っただけでは強者は防げても孤独は尊ぶは防げないから。 あとは耐邪かエブリコ(ただしエブリコは焼け石に水程度)があれば更に安定する。 -- 名無しさん (2013-12-04 15 04 13) ↑だけどオススメはブシドー、ダークハンター、パラディン、メディック、バードorガンナー もちろんオルボンやアクセラを使った完全防御等は一切使わず勝てます。 -- 名無しさん (2013-12-04 15 11 15) はっきり言って全裸カウンターを考えた人は天才だ -- 名無しさん (2013-12-04 17 27 46) 火蓋を切って落としてはいけません -- 名無しさん (2014-04-02 11 11 36) 新2でもやはり強さは健在だがDLCでよーこたんよりも遥かに強いボスが出てくるとは -- 名無しさん (2016-03-13 13 16 58) ↑ 幼子が更に進化を遂げたって設定だから、同一存在よ -- 名無しさん (2017-06-26 23 46 42) 名前 コメント
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命名に困ったら、以下を活用し気に入る名前を探しましょう。 アルケミスト♂ アルケミスト♀ カースメーカー♂ カースメーカー♀ ソードマン♂ ソードマン♀ ダークハンター♂ ダークハンター♀ バード♂ バード♀ パラディン♂ パラディン♀ ブシドー♂ ブシドー♀ メディック♂ メディック♀ レンジャー♂ レンジャー♀ 主人公(新)
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登録日:2011/08/25(火) 01 40 58 更新日:2024/04/14 Sun 08 26 40NEW! 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 イカ エルヴァル クラーケン 三触手 世界樹のあのね_←パワーが強すぎる 世界樹の迷宮 世界樹の迷宮Ⅲ 脅威の再生力 裏ボス 項目を開いた君達は刺すような殺気を感じ、足を止める! 項目の中央には無数の触手をうごめかすおぞましい魔物が君達の事を待ち構えていた! クラーケンとは、世界樹の迷宮Ⅲに登場する裏ボスの一体である。 概要 本体の濃い紫色、エンペラや足先などに見られる黄緑色、ダイナミックにうねるチューブのような細い多脚が特徴の、巨大なイカ状らしき魔物。 海都アーモロードに住む年老いた資産家・エルヴァルからの依頼で戦うことになる。 前提として、エルヴァルが退屈しのぎに主催する大会クエスト2つに参加し、成果を挙げる必要がある。 この大会、「特定階層の魔物を制限時間内に狩り、得点を競う(F.O.Eは高得点扱い)」など、冒険者に割と危険や無茶を強いる傾向(*1)があり、 エルヴァル本人が姿や口調を直接プレイヤーに見せない事、「大金持ち」「退屈しのぎ」といったいかにもなフレーズも併せて、 「現場の者の苦労など知った事ではない」、二次元の典型的「嫌な富豪」イメージに似たエルヴァルの傲慢な人物像が何となく思い浮かぶ ……という人も多いと思われる。 が、それと言うのも、この真打クエスト「エルヴァルの退屈、その真意」のため。 依頼の内容は、「かつてこの魔物に挑み、討伐に至れないまま死を迎えた、自分の友人の心残りを晴らしてほしい」というもの。 友人の死因は明かされないが、クラーケンを(撃破こそできなかったものの)海底神殿に封印するまではこぎつけた事、 後の展開も踏まえてエルヴァルが相当な老齢であろう事から考えると、恐らくは先に寿命を迎えたのだろう。 エルヴァルは私財を投げ打って、道化を演じて「退屈しのぎの大会」に偽装した試練を行い、アーモロード中の腕利きの冒険者を見繕っていたのだ。 封印を解き、撃破の叶わなかった凶悪な魔物・クラーケンを倒してくれるだけの力を持った冒険者を。 だが、あまりにも道化然として冒険者達を振り回し過ぎたせいか、冒険者からの彼の信用は失墜しており、 クラーケンの姿が確認されない事もあって、プレイヤーギルド以外にこの依頼にまともに向き合ってくれる冒険者はいなかったようだ。 大会も所詮クエストなので、実は参加賞が辛うじて貰える程度の最低限の成果しか挙げなくても腕利き扱いしてもらえる クラーケンが封印されているのは、第四階層・深洋祭祀殿、その第一階になるB13F。 討伐のためにまずは封印の解除スイッチを探す事になるのだが、かの友人が結構なセキュリティ意識の持ち主だったのか位置についてはほぼノーヒントである。 (作中でも「他の冒険者はクラーケンを見つけられなかったそうだ」という意味の事を言われる) 座標は固定かつスイッチは1つしかなく操作も簡単と、他の点では封印解除に困る事はないが、ノーヒントという点だけでもなかなか苦労するだろう。 FOEは避ける物という危機管理意識を表ボス撃破でのエンディングに至るまでにしっかり植え付けられた手練の冒険者ほど見つけにくい位置にある事は確か。 封印を解くと、階の中心の隠し部屋に、悠然とFOEシンボル――クラーケンが現れる。 戦闘情報 HP 30000(禍神、エルダーに次ぐ作中第3位) 攻撃 80(同上) 防御 75 弱点 斬・突・壊・炎・氷・雷×1.25 無効 全状態異常(各封じ・石化・即死を除く) 通常ドロップ 排撃する漏斗 条件ドロップ 深海囚の槍腕(足封じ状態で撃破) FOEシンボル 黒(ボス格・逃走不可) 戦闘BGM 戦乱 散るもかなり スキル一覧 ・デステンタクル [足依存]10回連続突属性近接物理攻撃 Ⅲまでの世界樹における最多攻撃回数を誇る脅威的イカ足乱舞。見ての通り事故要素の塊であり、死者が出て戦線決壊する可能性が極めて高い。 全体で分散して受けるにも挑発などで少数に集中させるにも過酷な猛攻であり、この魔物を攻略する際の主要関門となる。 ・スクィードプレス [足依存]全体に壊属性近接物理攻撃 ・タイダルウェイブ [足依存]全体に氷属性遠隔術式攻撃 ヘイトコントロールを無視し、突属性耐性をすり抜ける、クラーケンのサブウェポン2種。 普段の装備でも半分以上10割未満程度の威力。防御力を突対策に傾け過ぎると横から崩される、そんなスキル。 ・レストレイション [足依存]自身の体力を15000回復 じこさいせい HPに余裕がある間は一切使用せず、HPが減るほど使用確率が上がる、横暴な大回復。 回復演出の数値を見て己の眼を疑い、次ターンにHPゲージを見て一度唖然とし、使用回数などの制限を期待して継戦するも、二度目三度目を使われて絶望、まで定番。 実際、確認されている限りでは特に回数制限もクソもなく無限に回復してくる。これを使われる前に殺し切れなければ事実上の詰み。 とにもかくにも極端な重戦車型・脳筋特化の戦闘設計が特徴。HP・攻・守の三要素を見ればなんと三竜すら上回る正真正銘の化け物イカ。 通常攻撃などは一切行わず、基本的に3種の攻撃スキルをランダムに連発する。この時点では攻撃の手が休まるデレ行動ターンは皆無。 その攻撃スキルも状態異常・封じや強化・弱体といった小細工は一切含まれておらず、純粋な打撃力と属性対策避けのバリエーションだけで殴ってくる。 かと言って、こちらが仕掛ける状態異常も一部を除き全く通じない。 探索から多様な魔物との戦闘まで広く浅く対応するような甘えた構成の冒険者達は、まず大抵この猛攻に単純に力負けして叩き潰される。 AGIはこの段階で挑む敵としては野良エンカウント雑魚の半分あるかどうかというほど遅く、殆どの場合で冒険者が先手を取れる一方、 行動速度の遅さに攻撃範囲の広さ・全然途絶えない攻撃頻度が重なり、一度倒された冒険者は蘇生した端から起き攻めで再殺されやすい。 また、命中率は本作全モンスターの中でも最大級で、強化などでガチガチに固めた回避盾でも高確率で被弾し、回避戦法は事実上機能しない。 全属性弱点だが倍率は控えめで、膨大なHPと合わせて考えると実質的な耐久力指数は同格の裏ボス達と大差ない。(ただし特異点定理はブッ刺さる) デステンタクルを含めた受けを安定させられれば、搦め手が存在しない事もあって、一見して事故要素がなくなり順調に削って行けるように見えるが、 削り速度が遅いとレストレイションで瞬く間に回復され、無限の体力に有限リソースで挑む無理ゲーに陥る。 エルヴァルの友人も恐らくこのレストレイションで詰まされ、次善策として封印を選んだのだろう。もちろんプレイヤーに再封印なんて選択肢はない。この三竜クラスの化け物に挑んでhageずに生き残るどころか、封印まで行ったこの友人は相当な腕利きだったと思われる。(*2) そんなクラーケンの最大の弱点は、全てのスキルが足依存であること。 つまり、足を封じてしまえば、上記の10回攻撃・全体攻撃・自己再生の全てが使用不可能になり、 不発のスキルに固執して無駄なターン消費を繰り返す、「まな板の上の鯉」ならぬ「まな板の上のイカ」状態になってしまうのだ。 しかも、それだけ重要な部位でありながら、何と足封じ有効度(耐性の裏面、成功率に掛けられる修整倍率)が全モンスターの中でも堂々の最大値。 つまりめっちゃ簡単に足封じが入ってまな板の上に乗る。 本職の封じ役が仕掛けるに越した事はないが、ぶっちゃけ適当に1枠2枠鍛冶で足封じ付与効果を取り付けた即席武器で叩いても封じが入りかねないほど。 やったナ、エルヴァル!友人の無念が晴れるのは確定的ダ! なんて、世界樹の迷宮の裏ボスがそんなに甘い筈もなく。 世界樹の迷宮Ⅲからは、「敵味方ともに一度状態異常・封じが入ったキャラクターは、戦闘終了か死亡するまで、その異常・封じへの耐性が秘密裏に上昇する」という累積耐性仕様がある。 つまり、同じ異常・封じでのハメゲーはどんどん通じにくくなっていき、最終的にはその異常・封じは一切効かなくなるのだ。 初っ端から無計画に足を封じ、「デステンタクルもその他諸々も怖くねえやーい!」等と調子に乗っていると、 いざレストレイションが解禁された時には足封じが入らなくなっていて、延々と回復し続ける無限耐久を前にhageるしかなくなってしまいかねない。 レストレイションが使われない序盤のうちは足封じ付着を控え、ある程度クラーケンの暴力に真正面から付き合わなければならないだろう。 5人(+最大1人)を使って、物理・術式、突・壊・氷、全体攻撃・ランダム多段攻撃と揃ったクラーケンの攻撃をいかに捌くかが肝要。 タイダルウェイブは氷の先見術などで簡単に無力化出来る事、物理の使用頻度が比較的多い事から、ラインガードがそこそこ有効。 もちろん、いざ足封じを入れ始めたら、封じから回復して耐性を固められる前に勢いで削り切りに行ける火力を出す構成も必要となる。 また膨大なHPを誇るだけに介錯☆が発動するHPも4500と多く、足封じの間に火力をぶつけてHP4500以下に押し込んだ結果、介錯が決まって勝利のケースも割りとある。 実のところ削るべきHPを4500も減らせる上に、一気に削らないと回復されるため介錯でスパッと終わらせるというのは正解と言っても良い。 もちろん中途半端な強さや戦術では火力になるべきショーグンが戦闘不能になったり、デステンタクルを身を挺して受けたファランクスを介錯してしまってhageへ一直線なども起こり得る。 通常ドロップは強力な銃「ヤタガラス」の素材。十本脚の生物から三本足のカラスの銃が取れるとは……(単にヤタガラスを彫った意匠というだけだが) 条件ドロップは多くの空スロットを持つ上位の槍「ロンゴミアント」の素材。ゴミじゃねーぞ ところで、上記解説を読むに、 「回復技を足封じで止めながら倒すの推奨って事は、撃破時は余程タイミング悪く足封じが解けてない限り条件ドロップの条件を満たすのでは?」 と疑問に思った人がいる筈。実際、何も考えなければその通りである。 そして、実際簡単に取れる条件ドロップ「深海囚の槍腕」の方が売価が安いのだ。 入手時に金色(レア・条件)ドロップアイテムとして表示されるのも通常ドロップ「排撃する漏斗」の方であり、 実質的な特殊ドロップ条件は「足封じが極めて有効かつ、それに弱いクラーケンを足封じでない状態で倒す」であると考えられる。 結末 クラーケンを討伐し、成果を報告しに酒場に戻ると、「戻るのが一歩遅かった」「たった今、エルヴァルが息を引き取ったと連絡があった」との訃報を告げられる。 最期の瞬間まで依頼を託した冒険者達の心配をしていたエルヴァルだが、 まるで悲願が果たされた事を察し、全ての未練が片付いたかのように、その死に顔はとても安らかだったという…… 但しゲーム的な都合でクラーケンは14日で復活する…が、18万という経験値の塊なのでアーモロード最強を目指すプレイヤーには度々討伐される事になる。あの世のエルヴァルや友人の心境やイカに。 余談 デザインモチーフは深海に住む謎多き新種の巨大イカ、ミズヒキイカだとされる。 同作の裏ボス、アルルーナ・イソギンチャクと共に「アーモロード三触手」と称される事がある。 とは言え、他2体がそれぞれ別の意味であのねな性質を持つ一方、 こいつはその脳筋戦法と破壊力から屁理屈の余地もなく無心かつ凶暴・暴力的な印象が強いためか、いまいちあのね用途に不向き気味。 クラーケンとは直接関係ないが、世界樹の迷宮Ⅲには、ある意味クラーケンよりもっとタチの悪いイカも存在する。 その名もダイマオウイカ。 何がタチ悪いって、こいつあまりにも見つからなくて図鑑に載らないのである。 モンスターではなくアイテム的な分類であり、良くも悪くも戦闘を介さないので、冒険者の性能で発見・入手しやすくする事ができない反面、 冒険者が弱くても安全に入手できるのもまた事実であるため、入手難易度と悪名の割には金銭的価値はクラーケンの安い方のドロップの半額にも満たなかったりする。 クラーケンは汚液を散らしながら狂ったようにのたうち回っていたが、やがて完全に動かなくなった。 それを確認した君達は、記事に追記・修正をするべく、意気揚々とその場を立ち去ることにする。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 封印した友が伝えにきたのかな 安らかな表情だった -- 名無しさん (2016-10-25 19 08 52) ん、気付いたらかなり加筆が入ってるね。GJ -- 名無しさん (2016-11-28 02 25 37) 名前 コメント
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登録日:2012/11/08(木) 21 10 50 更新日:2020/07/28 Tue 11 12 38 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 世界樹の迷宮 (`・3・) いないと困る ソードマン マン子 世界樹の迷宮Ⅳ 剣士 ソードマン(世界樹の迷宮Ⅳ)とは、アトラスの3DSソフト『世界樹の迷宮Ⅳ』に登場する職業である。 《紹介》 過去作I・IIにも存在したソードマンが、IIIのウォリアー・パイレーツの特徴を受け継ぎつつ装いを新たに復刻。 今までの「スタンダードな前衛物理職」はそのままに、「パーティーの先駆けとなる切り込み役」という設計コンセプトが追加された。 これにより殆どのスキルが刷新されたので、もはや新職業と言っても過言ではない性能を有している。 グラフィックは4種類+アナザーカラー ♀1 (`・3・)←こんな顔した黒髪おかっぱ。パケ絵キャラ ♀2 頭巾+白タイツの勝ち気そうな娘。 ♂1 正統派イケメン剣士。新ジャンル「裸ヨロイ」 ♂2 褐色+白髪で華奢な見た目の男の娘…ひむかいさんだか(ry 《概要》 戦闘スタイルは前述にもある「切り込み役」 敵・味方に先んじて攻撃することによってパーティーを鼓舞(強化)する役割である。 それに準じたスキルを固有・攻撃・強化とそれぞれ備えており、かなり自己完結した職業と言える。 《性能など》 ステータス的にはLUC・TECが低く、STR・VITが高い典型的な物理型。 優秀なアタッカーであり、装備やスキルで斬突壊+炎氷雷の全属性に対応出来る器用さを持つ。 防御力も、盾・重鎧を装備可能に加えHPも平均以上と前衛として申し分ない。 (但し属性攻撃と状態異常には弱い。他職にカバーしてもらおう) 反面、その器用貧乏が仇となっている部分もある。 火力面も防御面も特化職に比べればどうしても劣ってしまうため、 如何に「切り込み役」としての力を発揮出来るかがソードマンの鍵になる。 そのため防御力の数値に優れる剣や盾や重鎧が装備できるといっても、 実際のところは敵や味方に先んじて動きたい為、速度補正が優秀な突剣や軽鎧を装備していることは珍しくなく、 場合によっては開き直って盾すら持たない(※速度が下がるので)事もある。 装備に依る速度低下は後述のヴァンガードで踏み倒せるが、 防御力はもちろん下がるし、雑魚戦の場合は初動が遅れてしまうので、重装備+ヴァンガードもノーリスクでもない。 ソードマンにどんな戦術を取らせるかはプレイヤーの采配に任される。 《代表的なスキル》 剣士の心得/極意/悟り 自身が攻撃した敵に対して味方が攻撃する時、そのダメージと命中率を上昇させる 固有スキル。 パーティーを強化するソードマンの目玉その1。 開幕に全体攻撃すれば全ての敵に効果が及ぶ他、バーストスキル(※)で攻撃すれば自身にも効果が発生する。 (※)前作に登場した「リミットスキル」のリニューアル版。使用したキャラで最速発動 ヴァンガード 5ターンの間、自身の物理防御力を犠牲に最速行動になり、物理攻撃力を上昇させる ソードマンの目玉その2。 過去作での「防御↓+攻撃↑」スキルに最速行動が加わり最強に見える。 重装備による行動速度低下を補うことができるため、 このスキルひとつで防御重視・攻撃重視が切り替えられるのがポイント。 ナイトシーカーなどの高AGI職や様々な敵に対し先手を取れる意味は大きく、 固有スキル発動の助けにもなる。 先駆けの功名 全ての敵より先に攻撃する時、与ダメージと命中率が上昇する 「剣士の○○」と違い、敵の先手を取ることで自身を強化するパッシブスキル。 「ヴァンガード」との併用で安定して発動する上、固有スキルも確定で乗る。 (ソードマンは上記3種のスキルでほぼ自己完結的に連携しており、安定して「切り込み役」を務められることに強みがある) ↑このスキル効果は大きく、 「ソードマンを外したら、何か攻撃が当たりづらい…」 という事態が良くある。 いないと困る、パーティーの潤滑油と言えるだろう。 特にAGIが低いことで命中率に難を抱えるモノノフや???はソードマンの有無で安定性が変わり、 ナイトシーカーやスナイパーの持っている低命中多段ヒット技も目に見えて当たるようになる。 リンクフレイム/フリーズ/サンダー 敵1体に炎/氷/雷属性を付与した武器攻撃、自身に続く味方は炎/氷/雷属性の追加攻撃を得る 目玉その3。 IIIまでの「チェイス〜」系スキルに代わる、新たな追撃スキル。 敵1体にソードマンの武器属性+○属性の複合属性攻撃、 その後に味方が同じ敵を攻撃すると追撃が発生する。 このスキルを主軸として、 「リンクプラス」 追撃回数が増加する 「リンクマスタリ」 追撃威力が上昇する を組み合わせた「フルリンク型」という構成もある。 単体ではもう一つ決め手に欠けるソードマンだが、この型ならば全職中トップクラスの火力を叩き出すことが可能。 ただし追撃を出し切るにはパーティー編成からサブクラスまで含めた戦術を考える必要があり、かなり面 倒。 しかし精緻な戦術によって追撃がガシガシ入っていく様はかなりの快感、 まさにロ マ ンである! …なに?三色ドライブで良いって? 逆に考えるんだ、 「フルリンクと連携すればもっと強い」 そう考えるんだ。 実際、フルリンク+ドライブで“あの”三竜のHPが半分に溶けたこともあり、(筆者実験済) 面倒に見合った威力は保証されるだろう。 《サブクラス》 候補は多数。 モノノフは「羅刹」による継戦能力強化と刀スキルが使えることが大きい。 チャージで強化したフルリンクも強烈。 ナイトシーカーならば速度ブーストでヴァンガードなしでも心得・先駆けの発動が安定し、 二刀流による火力アップも見込める。 剣を装備していれば双方の攻撃スキルが併用できる点も嬉しい。 ルーンマスターもリンク型とは好相性。 弱点属性を突くことで安定してダメージを稼げるようになる。 また他職のサブとしても非常に優秀。ヴァンガード&先駆けの汎用性が高く、どんな職でもお手軽に火力向上が狙える。 特に???の持つ武器でもソードマンの剣スキルか使えるため、抜群の相性である。 逆に???をサブにするのもアリ。 追記・修正は、フルリンクで裏ボスを倒してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] リンク型の攻撃の後にスナのスコールショットが発動した時の快感は格別 -- 名無しさん (2014-02-21 18 20 38) 性別なんて気にしねえ! -- 名無しさん (2015-02-25 09 17 15) ソードテンペストの火力は中々。ヴァンガードと併用することでデメリットを打ち消しつつ火力強化、さらに本来の役割も十分に遂行出来る -- 名無しさん (2015-09-26 06 14 18) リンク型の恐ろしいところはドライブ並の火力を連射できること。 個人的にはラッシュタンゴとリンクが合わさった時の多重追撃が気持ちいいです。 -- 名無しさん (2016-08-04 13 05 14) この記事読んでリンク特化PT組んだ。リンクプラス+ヴァンガード+チャージにアタックタンゴ+印術師の悟り乗せて相手に聖印+衰身の邪眼+ホークアイ乗せると三龍が1ターンで7割くらい吹っ飛んで変な笑いが出た -- 名無しさん (2020-07-28 09 56 05) 世界樹Xにも参戦しており安定して強い前衛なのだが、シールドマンなんて言われるほど盾技が強くなってしまった。あと手間暇かかるリンクよりもオイルやアームズを貰ってダブルストライク撃った方が手っ取り早くもある。 -- 名無しさん (2020-07-28 11 12 38) 名前 コメント
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登録日:2011/11/25(金) 00 33 42 更新日:2020/09/27 Sun 23 17 30 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 FOE エスバットの敵 ドラゴン ナイバーン←クエの一種 ワイバーン 不憫 世界樹の迷宮 世界樹の迷宮Ⅱ 場違いな強さ 家なき竜 巣取られドラゴン 新・世界樹の迷宮 裏ボス 飛竜 黒→橙→立体(新) ワイバーンとは、世界樹の迷宮および世界樹の迷宮Ⅱに登場するボスモンスターである。 その名の通り、見た目は腕が翼になったドラゴン(飛竜/翼竜)。かなり強大なモンスターであることが見て取れる。 だが、このワイバーンが数奇な運命を辿ることになるとは、ワイバーン自身も知る由も無かっただろう。 ○世界樹の迷宮(一作目) 第二階層「 原始ノ大密林 」に巣を構える。 世界樹の迷宮全体から見るとB8F。まあまだ序盤の範疇、くらい。 飛竜のタマゴを取って来るというミッションを受けていないと、このフロアを探索できないようになっており、ワイバーンはタマゴを盗まれる運命にあることが予測できる。 ところで、タマゴを守ってるってことは♀なのだろうか?まあ巣を守るワイバーン自身が産んだ証拠はない筈だけど 「タマゴを盗むだけじゃなくて、ワイバーンを倒せばいいじゃないか」と思った人もいるだろう。 あるいは「タマゴはワイバーンが肌身離さず守っていて、倒すことで奪い取るんだな」と思った人もいるかもしれない。 だが、それは無謀というものである。 ●基本データ ワイバーン HP 8000 攻 260 防 107 ドロップアイテム 飛竜の翼 条件ドロップ 飛竜の牙笛(3ターン以内に撃破) 耐性 斬壊突氷×0.75、炎×0.50 無効 雷 スキル一覧 ウィングクロー [腕技]単体に物理攻撃 テイルストライク [足技]対象とその左右に物理攻撃 大翼の旋風 [腕技]全体に足封じ付与 高空からの閃光 [頭技]単体に雷属性攻撃 このモンスター、 中~終盤のボスモンスター並 の力を持っているのだ。 第二階層に挑んでいる最中程度のひよっこ冒険者では、まるで歯が立たないだろう。 FOEシンボルは 黒 、れっきとしたボス格である。 ただし、真正面から戦って撃破しなければならない相手ではないため、黒FOE戦では珍しくESCAPE(逃走)を試せる。 圧倒的な力の差を見せつけはするものの、攻撃範囲が狭いため全滅までには時間の猶予があり、 この段階で勘付くことができた「少し甘かったけど素質はある」冒険者にも生還のチャンスはある。 ただし 大翼の旋風で足を封じられるとESCAPEができなくなる。 こうなるとご愁傷様フラグが立つ。 尚、ミッションクリアには先述の通り飛竜のタマゴを持って来ればいい。 具体的には、ワイバーンの巣の中のあるマスに「調べる」を実行し、隠れているタマゴを探し当てればOK。 当然ワイバーンは巣への侵入者に目を光らせ、視界内に入った不届き者を追い回して来るが、 適切に立ち回れれば、彼の視界を掻い潜り、もしくは彼の追撃を避け、一切の交戦なくミッションをクリアできる。 この「第二階層・8F(B8F)の回避すべき無理ゲー」の系譜は、次回作のサラマンドラに、 そして数年の時を超えてⅤのオリファントに受け継がれることになる。 要は 「見敵必殺の脳筋バカはこの樹海じゃ生き残れねえんだよ」 ってことを極限まで徹底してレクチャーする役割。 それを教えるチュートリアル場面自体は第一階層のFOE初登場シーンを始め何度もあるのだが、 それでもパワーレベリングなどで突破してきてしまったような奴に、最後通牒として送られるのがこいつの枠なのだ。 作中のミッション説明でも「無理だから避けろ、挑むな」的な忠告がされる。 障害なんか片っ端からぶちのめして進みたいライトな冒険者には大概不評なものと思われる ところで、先述の通り恐るべき敵であるワイバーンだが、当然ゲームクリア近くになると話は違ってくる。 冒険者も力を付け、ワイバーン相手に全滅することも少なくなってくるのだ。 それを見越したようなクエストが、ゲームクリア後に出される。 「飛龍の呼び声」。ワイバーンが奇妙な声で鳴いているので、3ターン以内で倒し、条件ドロップを手に入れて詳しく原因を調べたい……というものである。 ……正直、端から見れば「タマゴを盗まれて泣いているワイバーンを屈強な冒険者が叩きのめしている」ようであり、強い 罪悪感 に苛まれそうである。 まあ負けることはないにせよ耐性ゆえダメージを通しにくく、罪悪感とか言ってたらドロップ条件に間に合わないくらいガチを要求される難クエストなのだが。 何とかこのクエストをクリアすると、それをトリガーとして、また別のクエストが現れる。 そのクエストの名は「 其の紅き者に触れるな 」 内容は「ワイバーンの巣にさらに強大な赤い竜が現れたので退治してほしい」というもの。 実は、ワイバーンが鳴いていた理由は 牙笛を使って侵略者である赤竜が嫌がる周波数の音を発することで彼を遠ざけていたから。 冒険者がワイバーンを倒し、牙笛を奪ってしまったせいで、 赤竜にまんまと巣を乗っ取られてしまったわけである。 その後赤竜を倒しても、赤竜も復活する場所が要るのでワイバーンは巣に戻らない。 一体どこに行ってしまったのだろうか…… 捜索の結果、B10Fの小部屋で、入り口に背を向けて引きこもっているのが発見された。 象(災いの巨神)と共同生活している。 その背に浮かぶのは、 哀愁 の二文字だった。 ○世界樹の迷宮Ⅱ ストーリーに関わっていたギルド「エスバット」の因縁の相手として登場。 嘗て4人いたエスバットのメンバーだが、ワイバーンとの戦いで2人のメンバーを失い、その内1人は上帝の手によりスキュレーに改造され、もう1人は銃を一丁遺して命を落とした。 ワイバーンとの戦いは、エスバットからの「飛竜の影」というクエストを受け、 第一階層のある隠し領域の最奥に登場するFOEに挑むことで始まる。 ところで、前回黒FOEだった彼は今回橙FOEに格下げされている。 橙はDS版SQシリーズにおいて基本的かつ比較的下等なFOEを示すもので、 まあつまり 一般的に 黒や赤よりは弱い。 弱いのだ。 ●基本データ ワイバーン HP 8000 攻 90 防 90 耐性 斬突×0.75 弱点 壊×1.25 ドロップアイテム 飛竜の牙笛 条件ドロップ 飛竜の翼(7ターン以内に撃破) ※即死無効 ●スキル一覧 大翼の旋風 [腕技]全体に 頭・腕・足 封じ ウイングクロー [腕技]単体に斬属性ダメージ テイルストライク [足技]2〜5人に突属性ダメージ +毒 高空からの閃光 [頭技] 全体に 雷属性ダメージ +麻痺 ざっけんな ステータスの値が小さくなっているように見えるが、単にダメージ等の計算式が全くの別物に変更されたせい。 強さとしては弱体化どころか圧倒的に強化されている。 参考 同作でトラウマメーカーの1体として知られる5層中ボスがHP4500/攻77/守80、それに並ぶ恐るべき赤FOEがHP3870/攻84/守84 要するに ラスボス倒してから来い ってレベルの相手。 そもそもクエスト自体の解禁条件が27F到達、つまりラスボス撃破後だし。 耐性は弱まったものの能力値・技性能が爆発的に向上、攻撃範囲が狭いだとか殆ど使わない足しか封じないだとかそんな甘やかし行動は全然取ってこない。 頭・腕・足封じはつまり全身緊縛状態であり、 ほぼすべてのスキル使用を禁止 された上で物理攻撃力などが激減する。 テイルストライクの毒はターン終了時に100以上のHPを抉り取り、多くの場合攻撃ダメージと併せて致命傷になる。 高空からの閃光は 500以上のダメージ が全体に降り注いだ上で麻痺により行動失敗の確率を植えつける。そもそも威力が高過ぎて麻痺以前に一発で殺されかねない。 一挙一動がパーティを容易く半壊、あるいは作戦を瓦解させるだけの破壊力や拘束力を持つため、 明確に裏ボスとして認識し、一切の容赦も油断もなく戦わなければ、全滅は免れないだろう。 何が橙だバカ野郎 進行度に対する体感難度はともかく、設定値としてこいつより強い赤FOEは同作には存在しない。 とは言え実際に橙FOEなので、Ⅱに存在する「FOEのマップ上での挙動に干渉する」アイテムやスキルは通用する。 (この手の効果は赤FOEや黒FOEには効かない) 無事に倒すと、エスバットのガンナーの形見である、最強(笑)の銃「アグネア」が手に入る。 ○世界樹の迷宮Ⅲ 生憎のリストラ ゴーレムやアルルーナと言った初代裏ボス仲間(?)は別口で登場しているだけに残念。 ワイバーンの出番はないが、海の交易品で「ナイバーン」がある。だからどうした ○新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女 Ⅰのリメイク。当然のように彼(彼女?)絡みのイベントも再構築の上で復活している。 やはりB8Fに巣を構えているのだが、今回の巣、やたらと広い。階の1/3弱くらいをごっそり占領している。 ワイバーンはその巣の奥に、3×3マスサイズの巨大ボスFOEとして飛来する。 例によって冒険者達は巣からタマゴを盗みに行くのだが、今回のワイバーンは巣への侵入者に自ら飛びかかりはしない。 DSから3DSへの移行に伴う性能向上により、非戦闘中でも汎用もやもやFOEではなく本来の姿をポリゴンで描けるようになったため、 幾つかのFOEはより分かりやすい演出を以て迷宮に影響を与える行動を取れるようになった。 今作のワイバーンは、それにより一直線に稲妻のブレスを放って攻撃してくるのだ。 触れると外向きに弾き飛ばされる上、パーティ全体に固定50ダメージ。 この迎撃を足で切り抜けながら、ワイバーンのタマゴの在処に辿り着かなければならない。 ちなみに、あまりに場違いな強モンスターが君臨し、ザコ魔物は逃げてしまったためか、この巣の中では通常のエンカウントは一切発生しない。 稲妻ブレスが当たらない場所で適当に歩いてれば安全に時間を潰せるため、とある時間耐久クエストの消化に愛用されたり 赤竜絡みのクエストも健在だが、牙笛は「飛龍の呼び声」受領中にワイバーンを撃破することで確実に手に入るイベントアイテムになっている。 ターン数制限もないので火力偏重パーティを再構築する必要もなく、貴重品扱いなので捨てたり売り飛ばしたりもできない安心設計。 また、本作では赤竜登場後のワイバーンはB9Fに移動する。 ●基本データ ワイバーン HP 22500 攻 80 防 55 ドロップアイテム 飛竜の翼 条件ドロップ 縛られた飛竜の脚(足封じ状態で撃破) 弱点 氷 耐性 炎雷 スキル一覧 ※★はグリモア化可能 ★ウィングクロー [腕技]単体に近接[斬]物理攻撃 ★テイルストライク [足技]対象とその左右に近接[突]物理攻撃/足封じ状態の相手に大ダメージ? 大翼の旋風 [腕技]全体に足封じ付与 ★閃光の烈線 [頭技]単体に遠隔[雷]術式攻撃 計算式はまた大幅に変わっている。 参考 同作のB25Fボス(ラスボスまたは準ラスボス)がHP22000/攻65/守48 単純にラスボス格を一回り~二回り上回る、これまたかなり強力な能力値を持つ。旧Ⅰと同程度のつもりで挑むと力負けして惨殺される。 戦闘BGMが世界樹シリーズの処刑用裏ボス曲 「散るもかなり」 に変更されており、「無謀に挑んだら死ぬ」性質をひたすら先鋭化している。 例の如くESCAPE可能。 能力値面では異常なまでの攻撃性能を誇り、到達時点だと物理攻撃が盾役にすら平気で4桁、 適正レベルでも閃光の烈線が(難易度によっては)500~600以上という致命的ダメージを叩き出す。マップで撃ってた時より遥かにヤバい。 マスクデータなので表記はしていないが素早さも高く、回復や防御補助に先んじられて上からぶち抜かれることも珍しくない。 ただし、初代同様に攻撃範囲が再び狭まったため殲滅速度は遅く、攻撃力で一撃必殺する以外は行動を阻害する要素も少ないため、 下手に被ダメージを抑えるより「オーバーキルだろうが何だろうが潔く殺されてから蘇生」を繰り返した方が安定したりする。 (いわゆる「ゾンビ戦法」) 今回新設されたワイバーンの条件レアドロップは、新SQのストーリー主役クラス「ハイランダー」の最強武器「飛竜の槍」の素材になる。 基本的にラスボス撃破前の入手は推奨されていないが、ラスボス撃破前に入手できる槍でこれの次に強いのが パイロンを先頭に取り付けた珍奇な槍 であり、 安直に進めてしまうとストーリーの主人公が テイルズオブ何とかのネタ武器的なノリのパイロンを手にガチシリアスクライマックスシーンに挑む 羽目に陥るのは有名。 ○新・世界樹の迷宮Ⅱ ファフニールの騎士 Ⅱのリメイク。以下中略。 新Ⅰに比べると原作からの変更点は少ないが、とりあえず明確にボスFOE扱いにはなった。 ●基本データ ワイバーン HP 33000 攻 80 防 55 ドロップアイテム 飛竜の鉤爪 条件ドロップ 痺れた飛竜の翼(麻痺状態で撃破) 弱点 氷 耐性 炎/スタン・テラー・混乱・盲目・腕封じ・足封じ 無効 雷/即死・石化 スキル一覧 ※★はグリモア化可能 ★ウィングクロー [腕技]単体に近接[斬]物理攻撃 ★テイルストライク [足技]対象とその左右に近接[突]物理攻撃/命中率が低い 大翼の旋風 [腕技]全体に足封じ付与 ★閃光の烈線 [頭技]単体に遠隔[雷]術式攻撃 シャープロア [頭技]前衛単体から後衛単体に貫通、または後衛単体に遠隔[無]術式?攻撃+スタン&頭封じ付与 新技が追加されたものの、技の中身は旧Ⅰ/新Ⅰ準拠に落ち着き、だいぶ難易度が下がっている。 体力は増えているが、冒険者の攻撃性能基準も高めになっているので相対的には大差ない。 おおむね新Ⅰと同様の感覚で対処できるだろう。 基本的に殴られたら一発で死ねるのでゾンビ戦法推奨である。タンクだろうが 2000以上 とか喰らう。 ○全体的に 多くの作品で裏ボス初歩クラスの戦闘力を持ちつつ、どこか強さを活かし切れない節(あるいは制作陣の慈悲)が目につく。 「翼と別離した腕を持たない」などの点で一般的な竜(三竜など)より下等な種ではあるものの、れっきとしたドラゴンとして恐れるべき存在、 という認識・プレイングをさせる立場が多い。 三竜に匹敵するほどの高火力を狭い範囲に叩き込む、「尖った」戦法が特徴として定着しつつある。 部位封じにせよ属性無効化にせよばらつきがあり、火力も生半可なダメージコントロールでは到底防ぎ切れないほどだが、 冒険者は(ゲームオーバーにならない限り)どんなオーバーキルされようが取り返しがつかないような粉微塵にはならないのである。 次回作にワイバーンの出演を希望する人は追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 最後ら辺読んで思ったけど、Ⅳで雷鳴も人妻襲った疑惑が出てきた今となっては・・・ -- 名無しさん (2013-12-01 23 37 40) ま、まだ雷鳴さんは大丈夫じゃないかな? 東洋の龍が酒に釣られるのは仕方ないし。 -- 名無しさん (2013-12-01 23 41 26) 新では超強化されて登場、今までと同じ感覚で挑んだ冒険者は漏れなくhageたのでは。 ただしクリア前にどうにか勝てれば最強の槍やら優秀なスキルが使えると言う恩恵もある。 -- 名無しさん (2013-12-03 07 21 09) ↑シララをパイロンに宿らせて特攻せずに済むしな。 -- 名無しさん (2013-12-03 09 07 04) ↑あれはねぇww そのせいでパイロンにやられるネタボスと化したし -- 名無しさん (2013-12-03 11 39 26) 新でクリア前に乱獲してゲームバランス崩壊してしまった…。 -- 名無しさん (2013-12-03 12 04 12) 新2ではボス格がどいつもこいつもお供を呼んでくる中珍しく己の身一つで戦う漢っぷりを見せる・・・だが単純な火力自体はすさまじいが全体攻撃もいやらしい搦め手もない脳筋仕様ため蘇生手段をしっかり用意しているパーティーにはあっさり片づけられてしまうのだった -- 名無しさん (2015-02-13 14 01 51) 糸返せ -- 名無しさん (2018-09-01 00 56 55) 名前 コメント
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命名に困ったら、以下を活用し気に入る名前を探しましょう。 プリンス プリンセス ウォリアー♂ ウォリアー♀ ファランクス♂ ファランクス♀ パイレーツ♂ パイレーツ♀ シノビ♂ シノビ♀ モンク♂ モンク♀ ゾディアック♂ ゾディアック♀ ビーストキング♂ ビーストキング♀ バリスタ♂ バリスタ♀ ファーマー♂ ファーマー♀ ショーグン♂ ショーグン♀ アンドロ♂ アンドロ♀
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世界樹の迷宮IV 伝承の巨神 【せかいじゅのめいきゅうふぉー でんしょうのきょしん】 ジャンル 3DダンジョンRPG 対応機種 ニンテンドー3DS メディア 1Gbyte3DSカード 発売元 通常版 アトラス(インデックス)廉価版 セガ 開発元 ランカース、アトラス 発売日 2012年7月5日 定価 5,980円(税別) セーブデータ 1 レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 アトラス・ベストコレクション2015年11月05日ROM/DL 2,980円(共に税別) 備考 公式サイト 判定 良作 世界樹の迷宮シリーズ 概要 特徴 評価点 操作性・グラフィック面での進化 戦略の幅の広がり システムの追加・改善 旧シリーズからの改善・リスペクト要素 ストーリー面 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 DSで3作発売された『世界樹の迷宮』シリーズのナンバリング第4作。3DSでは初となるシリーズタイトル。 「3DダンジョンRPGを3DSで作りたい」という考えにより、前作『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』の開発の終盤から本作の開発が進められた。(任天堂公式サイト「社長が訊く」より) 今作では気球艇に乗って大空を進み、地上に点在する迷宮を冒険しながら世界樹を目指すという形式をとっている。 特徴 マッピングなどの世界樹の迷宮シリーズを通しての特徴は『世界樹の迷宮』を参照。 気球艇による大地の探索 『III』の大航海の流れを汲んだ、迷宮以外の探索要素。大航海はやらなくてもストーリー進行には影響ないおまけ要素であったが、今作では未開の地で新たな迷宮を発見するための必須要素となっている。従来のRPGで言えばフィールドマップに近い扱い。 大地では通常戦闘こそ発生しないが、徘徊するFOEを回避したり、アイテムや食材を入手したりといった探索要素は迷宮と同じく存在する。気球から食材を射出してFOEを誘導しその隙に通り抜ける、といった大地ならではの攻略法も。 カジュアルモードの追加により、初心者もプレイしやすくなった。特徴は後述。 小迷宮の追加。 文字通り1フロアしかない小さな迷宮だが、それぞれ独特のギミックが存在していたり、そこでしか手に入らない素材があったりと、冒険のアクセントになっている。一部の小迷宮はストーリー進行上必ず発見・攻略する必要があるが、大半はストーリー進行に関わらない。 小迷宮自体も分かりにくい場所にあったり、FOEが周囲を徘徊しておりこちらが弱いと迂闊に近づけないなど、一種の探索要素になっている。 大地に落ちている食材で料理を作ることができ、HPなどステータスの増加や状態異常への耐性アップなど様々な恩恵がある。中にはマイナス効果をもたらすものもあるが、一部職業のスキルで逆に強力なプラス効果へと転換させることもできる。 大地で手に入れた食材は「降ろす」や「射出」でフィールドにばら撒くこともでき、ばら撒いた食材がFOEの好物だった場合はそれに気を取られるので、その隙にFOEをやり過ごす使い方もできる。 またFOEと戦う場合、FOEが食材に夢中で動きが止まっている間に背後を取って先制したり、毒の食材を与えて毒状態にしたりすることで戦いを有利に進められる。 NPCとの共闘。 ストーリー進行上やサブクエストで、一時的にNPCがパーティに加入する。通常のパーティは最大5人編成であるが、NPCが加入すると6人パーティになる。 NPCは装備やスキルのカスタマイズはできないが、戦闘中はプレイヤーが指示を出せる。 『III』のリミットスキルに代わり、バーストスキルが登場。パーティ内で共有するバーストゲージを消費して発動する特殊なスキル。バーストゲージはパーティメンバーが行動するたびに蓄積される。 ほぼ確実に逃走できる「全力逃走」、確実に敵をスタン(1ターンだけ行動不能)させる「ジオインパクト」など強力なスキルが揃っている。基本的に強いスキルほど多くのバーストゲージを必要とする。 稀少個体の登場。 今回は稀にモンスターが金色に輝いた状態で登場する事がある。これが稀少個体である。稀少個体は最速行動、ターン経過ごとに攻撃力上昇、逃走確率が高い、といった特性を持つため通常個体より倒しにくいが、倒すと通常の5倍の経験値を得られる。 FOEの稀少個体は上述の特性から逃げる特性のみなくなる。ただでさえ攻撃力が高いのがさらに上昇し、最速で攻撃してくるので非常に危険であるが、倒せば大量の経験値を得られるというハイリスクハイリターンな存在になっており、倒し甲斐がある。FOEの稀少個体はマップ上でも金色に輝いているので、戦闘に入る前から判別できる。 装備関連の仕様変更。 装備品の行動速度補正が『III』より強めになった。また、前シリーズまで複数装備が可能だったアクセサリの装備が1つのみとなった。 属性耐性のバランス変更。 アクセサリ装備が1つのみになった関係で特定属性の被ダメージを大幅に抑えるといったことが難しくなり、かつ前作までの属性攻撃を完全に無効化するといったスキルも今作では存在しない為、料理や軽減スキルなどで被ダメージを抑えることが重要になっている。 QRコードの活用による追加要素。 後述のギルドカードや秘宝情報の他、雑誌や商品の特典、ネット上の記事など様々な場所でQRコードが公開されており、それを読み込むことでアイテムやクエストを入手可能。 あくまでおまけ要素なので、これらを入手しなくてもモンスター図鑑やアイテム辞典のコンプリートには影響しない。性能面も、あると多少便利なものや癖の強い能力の物ばかりで、バランスを崩壊させるような代物はない。 評価点 操作性・グラフィック面での進化 インターフェースの向上 3つまでパーティの登録が可能になった。 ギルドに登録された冒険者の中からパーティメンバーを選んで冒険に行くのだが、パーティに加えられるのは1度に5人が限度。それ以上の人数をギルドに登録しているとメンバーの入れ替えを行わなければならないが何度もやっていると意外と面倒になってくる。 しかし、今回から予めパーティの編成を記録してそれを呼び出すことで、編成の手間を省くことが出来るようになっている。 戦闘中に魔物図鑑を見られるようになった。これより相手の弱点、使ってくるスキル、落とすアイテムがいつでも確認できるようになった。敵の情報をうっかり忘れてしまっても安心。 ただし図鑑にデータを登録するには一度対象を倒すか、バーストスキル「アナライズ」を使う必要がある。このため初見の強敵相手には、アナライズの有無が勝負を分けることも。 ショップでの纏め売りが素材・武具・消費アイテムと個別に分かれており、素材売却中に誤って武具を売るなどの操作ミスが起こりにくくなった。素材の納入が必要なクエストの受領中にショップで売却しようとすると、クエストで必要な素材を売らないよう注意メッセージが出てくれるようになった。 機種がDSから3DSに移行したため、グラフィック面が全体的に進化している。 文字も読みやすく、戦闘中のキャラクター絵の表示が非常に大きくなり、ドット処理された部分のジャギーも目立たなくなった。 またダンジョン内でもかなり奥まで描写出来るようになり、スティックで周囲を見回せるようにもなった(DSの頃はだいたい3歩先までしか見えなかった)。 戦闘中の敵は『III』までの一枚絵からフル3D表示になり、特殊技以外にも攻撃アクションなど多彩なモーション・エフェクトが追加された。それでいてテンポは損なわれていない。 モーションの追加により、背景と同化して回避率を上げてくる敵・最初は寝ているが起きると強力な攻撃を仕掛ける敵など、これまででは表現できなかったユニークな行動を取る敵も登場する。 フィールドを徘徊するFOEもそれぞれ独自のグラフィックで表示されるようになり、どのFOEなのか一目で分かるようになった。移動時のモーションもある。FOEの向いている方向など重要な情報も視覚的にわかりやすくなり、目の前の障害物を破壊するなどマップ上でのギミックも多彩になった。 ただしこれについては「戦闘に入るまでのワクワク感が楽しみの一つだった」「あのモヤモヤの得体の知れない感が好きだった」という声もあるが…。 戦略の幅の広がり 戦闘中の並び替えにターンを要さなくなり、基本的な戦略性が増している。 一列を回復したり強化したりといったスキルを使うときに適宜並び替えを行うことで、スキルの効果を効率的に受けることができる。 更に本作では敵にも前衛と後衛の概念が追加されている。 前衛と後衛で大きく行動パターンが異なる敵などのギミックもある。 同時に、技の攻撃範囲も前一列や後ろ一列、前後に貫通する攻撃などバリエーションが増えた。 スキルツリーの新システム 今までのシリーズでは、強力なスキルには前提スキルを用意して簡単に取れないようにしていたが、本作ではそれだけではなく、ノービス(Lv1~)、ベテラン(Lv20~)、マスター(Lv40~)とキャラクターレベルに応じて取れるスキルに制限がかかるようになった。代わりに過剰な前提スキルを持つスキルは減り、各クラス毎のスキル数も若干増加した。 またスキルをリスト状に並べるのではなく、ツリー状に配置したことで前提スキルの確認が容易になったことも地味ながら前作からの改善点と言えるだろう。 サブクラスのスキルはメインクラスの半分までしか取得できないなど、サブクラスのバランスが変更された。 過去作経験者はそれだとサブクラスが全く使えないと懸念するだろうが(*1)、今作はスキルレベルの前半の方が効率よく効果が伸びるようになっているため、最大値の半分でも十分実用に耐えうる。 また、これによりメイン・サブに関わらず「低レベルスキルを沢山とる」か「高レベルスキルを1本伸ばしするか」の選択が重要となり、前述のスキルツリー新要素と合わせてキャラ育成の楽しさに一役買っている。 システムの追加・改善 上でも少々述べたが、「カジュアルモード」という難易度が追加された。 「カジュアルモード」は初心者に向けて作られたもので「戦闘が少し楽になる」「戦闘で全滅しても拠点の街から再スタートできる」「一部のアイテムが使ってもなくならなくなる」など、初心者への救済措置となっている。 「ノーマルモード」は今までのシリーズと同じ感覚でプレイできる内容となっている。 難易度はプレイ開始時に選択するが、オプションから変更することもできる。 鍛冶システムの改善 前作で追加された、店売り武器を強化出来る鍛冶システムだが、前作では素材・資金の双方が必要なため、些細な強化よりも次の武器が登場するまで待った方が圧倒的に資金効率がよく、終盤に最強武器を手に入れるまではあまり役に立たないシステムだった。 本作では素材のみで鍛冶を行う事ができるようになり、前作よりは気軽に鍛冶を行えるようになった。 本作ではすれちがい通信によって、前作以上に気軽にギルドカードを送り合うことが出来る。自分の育てた冒険者を一人添付する事が出来、他のギルドのキャラクターと共に冒険する事も可能であるほか、大地に眠る秘宝の情報を送信する事ができる。 冒険者の添付により難敵を切り抜ける為に共闘したり、他の人のスキル構成を参考にしたりと世界樹シリーズをより楽める追加要素であるとして非常に好評。 キャラメイクゲームであるためどのギルドカードも個性あふれるものになり、収集して眺めつつ、相手がどんなプレイをしているか想像するだけでも楽しめるだろう。 このギルドカードのデータはQRコードとして出力可能なため、ネット上で公開しているプレイヤーのギルドカードを受け取る事も出来る。制作に関わったスタッフの中にも、インターネット上でQRコードを公開している人がいる。 旧シリーズからの改善・リスペクト要素 職業として旧作にも登場していたソードマンとメディックが復活した。 鞄や小盾所持などのアイテムの類似点はあるものの、キャラクターデザインや性能は一新されている。職業が全て一新されていた前作を挟み、本作にて再び旧作の職業が復活した事は『I』・『II』のファンを喜ばせた。 ゲームの雰囲気にマッチした古代祐三氏による秀逸なBGMも健在。 一部で過去作品のアレンジBGMを使う等のファンサービスも。 クリア後にある場所に行くと旧シリーズでは一度しか戦えなかったストーリーラスボスとの再戦ができ、当然ドロップアイテムも手に入る。 ただし方法が…(後述) ストーリー面 冒険を進めていくと未開の地の住人である亜人種との邂逅を果たす、という展開は世界樹シリーズではお馴染となっているが、本作では彼等と本格的な協力関係を結び、苦楽を共にする同胞となっていくという熱い展開となっている。同胞となった彼等は一部がプレイヤーの拠点に移住し、更にはプレイヤーキャラ(職業)として参戦するようになる。 過去作(*2)を知るシリーズ経験者程、感動は大きいだろう。 本作の拠点の統治者である「辺境伯」は善良な人格者であり、純粋な味方ポジションに位置する。そのため一部の過去作で不満が多かった「上役の都合に振り回される」という展開になる事が全く無いのは大きい。 辺境伯は「悪人面にも見える壮年男性」というビジュアルながら、その人柄の良さからシリーズ屈指の人気キャラクターとなっている。 賛否両論点 旧シリーズは理不尽な難易度やレトロゲームライクな雰囲気を売りにしていた部分もあり、基本難易度の引き下げ、あまりに冒険者にやさしい迷宮の隠し通路の主張、迷宮のフロア数の減少などライトユーザ層の取り入れを全面に押し出した部分については賛否両論となっている。 その反面クリア後の隠しダンジョンの難易度は非常に高い。 + 戦闘・難易度バランス・ボリューム関連 死んで覚える所謂「死にゲー」バランスであって旧シリーズに比べて、初見殺しの罠(『II』の「!!ああっと!!」など)が大幅に減少している。 トラップイベントや危険モンスターは存在する。ただ一部のトラップイベントでは「調べてもよろしいですか?」「本当に調べてもよろしいですか?」と分かりやすく何度も聞いてくる。 迷宮一つあたりのフロア数が基本3つと前作からさらに減っている。 その分小迷宮である程度補われているが、小迷宮はマップが小さい、また各迷宮は基本的に繋がっていない為ノーエンカウント地帯を移動するなどの間が発生する為、迷宮をひたすら潜っていた前作までとは異なるスタイルである。 迷宮の抜け道(基本はただの壁だが調べるとショートカットが作成される)を探す事も旧シリーズにおいては探索の楽しみの一つとなっていたが、今作では第4迷宮まで壁にヒントオブジェクトがあるため一見で分かってしまう。 ミスティックのスキル「抑制ブースト」が強すぎる。 抑制ブーストは状態異常・スタン・封じの成功率を上げるパッシブスキルだが、成功率をn%加算するという仕様。元々ミスティックはバステ成功率に関わるLUCが高い事もあり、最大までレベルを上げると目に見えてバステが通るようになる。 特に鍛冶で即死・石化等のバステを複数詰め込んだ武器(通称:モルボルダガー(*3))との相性は抜群で、通常攻撃をしているだけで雑魚やFOEが死に、最終的にはボスモンスターすら石化や即死で倒れるようになる。通じないのは裏ボスくらい。 これを2本装備し2回攻撃する(サブクラスをナイトシーカーにし「追影の刃」スキルを習得すれば二刀流可能)と、ただでさえ高いバステ付与率がさらに跳ね上がる。さらにこの武器に、対象と同列の左右の敵にもダメージを与える「拡散」を付与すれば複数の相手でも通常攻撃で殲滅できてしまう。 弱点は、混乱して味方を襲われると逆にこちらが壊滅してしまうこと。もっとも大抵の相手は混乱攻撃を放つ前に全滅させられる。 またモルボルダガーを使わなくとも、「方陣(*4)」や「TPリターン(*5)」など様々なスキルとのシナジーを成せる強力なスキルである。 ボス条件ドロップによる装備品の入手時期がクリア後にまで遅れるようになった。 シリーズ恒例の要素として、ボスクラスの敵からの条件ドロップ素材(*6)によって、その時点では破格の性能の装備品を入手する事が可能といった独特な要素があり、それがクリア前にも達成可能(*7)という事で装備の揃っていない冒険者達の良い目標にもなっていた。 しかし今作からは終盤以外のボスの条件ドロップには組になるもう一つの素材が設けられ、解禁時期を遅らせる措置が施された。そのためほとんどの条件ドロップ装備品の入手がクリア後に限られてしまった。 並のRPGなら最強装備品は物語後半に入手できるようになるのが一般的であるためこれを良しとするユーザーもいるが、努力次第で強い装備品が入手可能になるというバランスの調整が巧みであった旧シリーズ体験者からは物足りなくなったと残念がる声も多い。 収集スキルの大幅な簡略化、一個あたりの必要素材数の増加、帰還系以外の購入数無制限の撤廃、また一部消費アイテム素材のドロップ率が低い等の理由から、消費アイテムの安定した供給が難しくなった。 特に難しくなったのがTPを回復するアムリタ系のアイテムで、1つ作るのにI・IIは採集で取れるレア素材を3つ、最上位のIIIに至っては6層最下層にいるFOEのレアドロップ(*8)を3つも集めなければならない。どちらも運が絡む上に1日に集められる量が限られているため、量産どころか1つ作るのすら難儀する有様。 ただし前作までは潤沢かつ万能な消費アイテムの存在により、一部のスキル・ステータスが個性を失っていた点も否めない(*9)。本作では、消費アイテムの代わりに問題打破のためのスキル(TP回復スキル等)を多くの職に用意しており、アイテムによる個性喪失を最小限に抑えてバランスをとっているとも言える。 裏ボスについて 前作までの裏ボスは、決まった行動パターンで即死級の技を連発してきたため、防御スキルなどを揃えてパズルのように正解の行動を組み上げる必要がある「極悪パズルボス」と例えられるような存在だったが、今回はある条件を満たすことで弱体化させる事ができ(*10)、そこまで厳密に取得スキルや行動パターンを考えなくても十分勝てるようになっている(ただし、弱らせて尚裏ボスに相応しい強さはある)。 弱らせなければ前作までと同様「極悪パズルボス」となるが、確実にバーストスキルが必要になる耐性無視の全体即死攻撃がパターンにある為、少数のパーティメンバーで攻略する事は極めて難しく、やや極端なきらいはある。 階層毎などに表示される美麗な背景画も当シリーズの特徴。今作ではジブリ作品などで有名な山本二三氏が招かれ、迷宮突入時の一枚画など、アナログタッチの残る非常にクオリティの高いものとなっているのだが…。 肝心の迷宮の3DクオリティはDS時代とあまり変化が見られない。それどころかマシン性能が向上し遠くまで見渡せるようになった事で壁のパターンが目立ってしまい、3DSの売りである立体視で感動できるグラフィックとは言いがたい。樹木のテクスチャが貼り付けられた板の様に見えるからかカキワリと称される事も。 ただし後半の、建物内部を探索する迷宮では、パターン続きも不自然にならずむしろ雰囲気が出ている。 一応、アナログスティックで視点をグリグリ動かした際の光景や、障害物の隙間から向こう側を覗き込める序盤の仕掛けなど、立体視を生かした仕掛けが無い訳ではない。ただし、あくまで「無いわけではない」程度。 BGM 作曲は古代祐三が続投、これまではFM音源を使ったどこか懐かしさを感じさせるBGMだったが、今作からは生演奏を取り入れた手法に変更。曲としてのクオリティは高いが、以前のFM音源版でも遊んでみたかったとの声もある。 問題点 3DSになっても、相変わらずセーブデータは一つだけ。 データのオールクリアは可能なのだが、すれちがいやQRコードで集めたギルドカードを犠牲にしなければならない。 ゲストの実用性 「ギルドが到達した事のある最高Lv以下のみ可・装備変更不可・スキル追加不可・経験値分配無し(=レベルアップ無し)」という制限から、ゲストとの"本格的な"共闘はかなりハードルが高い。Lv制限だけは本編クリア後解放されるので、隠しダンジョンでは多少活躍の機会もあるかもしれない 現在は「経験値分配無し」という点を利用し、もっぱらキャラ育成のために使われている模様。この場合、自分のギルドのキャラをQRコードでゲスト化して増殖させるという方法が主流である。 バグ 前作までほど致命的なものはないが、そこそこ厄介かつ、事前に情報を得ていなければ遭遇しやすいであろうバグは健在。 ソードマンの属性リンク攻撃が武器の属性に変化してしまうバグ、ダンサーの速度ブーストと扇の舞を併用すると正常に機能しないバグなど。 前者のほうは逆に利用することもできるが、後者のほうは単なるデメリットにしかならない。 3DSはインターネット接続により修正パッチの配布が可能だが、修正パッチの配信はされていない。 一部のボス戦のBGMがループせず、ブツ切りになってしまっている。 仕様か設定ミスかは不明だが、続編において同じ曲が使用されるシーンでは修正されているため、設定ミスであった可能性が高い。 総評 シリーズ4作目にしてDSから3DSにハードを移し順当に進化を遂げた快作。 サウンドとグラフィック面など実際にユーザーが触れる部分で大幅な進歩を遂げた。 その他、サブクラスの調整不足など前作までで多かった不満点の多くが解消されている。 それだけでなく、カジュアルモードの搭載などによって初心者への間口も開いた。 ただ、シリーズの売りであった「シビアな難易度」「ストイックな世界観」が少し軟化したという古参ユーザーの声も少なく無かった。 だが、結果として初心者には手の出しづらい雰囲気のあるシリーズ中でも勧めやすい一作となった。 トータルで見れば良作と呼ぶに十分な出来と言えるだろう。 余談 ハードが3DSに移行した本作では、シリーズで初めて体験版が配信された。 製品版と比較すると、探索可能エリアやレベルキャップの制限、画質や音質が若干低下しているなどの違いがある。セーブデータは製品版に引継ぎ可能。 序盤限定とはいえ製品版ほぼそのままの内容がプレイでき、制限がある中でもパーティ編成の試行錯誤や強力なFOEに挑むといったやり込み要素があり、好評を博した。 特に大地マップに出現するFOE「うろつく跳獣」は、体験版のレベルキャップでは非常に手強いものの撃破は不可能ではないという絶妙な強さにより、「体験版のラスボス」と呼ばれ存在感を示した。 製品版そのものではないため評価点には記載しないが、この体験版の存在が製品版の売り上げに大きく影響した事は間違いないだろう。世界樹シリーズに興味を示した新規プレイヤーに勧めるにもうってつけである。 本作体験版の好評を受けてか、以降の作品でもセカダンシリーズを除き体験版が配信される事となった。 街の施設の1つ「カーゴ交易場」という場所に「追加データ出力」というコマンドがある。 曰く「将来的な活用を見据えたプレイデータをSDカードに出力します」とのことだが、次回作で使うことになるのだろうか? 従来の「世界樹の迷宮」では、メインストーリーの最終ボス戦は一度きりというのが通例であった(*11)。しかし本作では先に述べたように、とある場所で「ある方法」を行うことにより再戦が可能となった。 …だが、その「ある方法」が問題で、選択肢による再三の注意喚起があるとはいえ「最終ボスとの再戦」に繋がるとは想像しがたいシチュエーションであった事からむしろ初見殺しの意味合いも多分に含まれており、ある意味で世界樹らしい。これ以上は実際にゲームをプレイして確かめていただきたい。 本作はビックタイトルが名を連ねる「ニンテンドー3DS 社長が訊く」でインタビュー記事が公開され、シリーズファンから驚きと喜びの声が上がった。 2015年11月5日に廉価版が発売。本編作品では初めてとなるダウンロード販売がニンテンドーeショップにて開始された。 価格はパッケージ版と同じ2,980円(税別)。 2017年にはアトラスのサイトリニューアルにより世界樹の迷宮4の公式ブログも消滅。配布されていたQRコードなども公開終了となっている。