約 2,223,919 件
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マイキャッスルとは? / 実績について / 闘技場の攻略 / 絆ユニット / 施設 / 店 / 像&砲台 / 採集 システム - マイキャッスル・絆ユニット 他のプレイヤーと通信機能を利用して交流していると誕生するユニット。 特徴 マイキャッスルで他プレイヤーの城に訪問し、アクセサリーをプレゼントし合うと誕生する模様。 事前に相手のあいさつカードを所持している必要がある。 誕生した場合はメッセージが表示され、自動的に部隊に加わる。 加入時のレベルは下級職Lv1で、兵種や所持スキルはお互いのデータによって様々なパターンがある。 名前は誕生時の固有スキルに紐付けられており、誕生時のみ変更が可能。 スキルと兵種 ◆所持スキル 固有スキルの他に複数のスキルを持つ。 スキル 所持法則 固有スキル 自分と相手の、進行シナリオの組み合わせ(白夜と暗夜、など)で決定 1つ目のスキル 絆ユニット誕生時の初期兵種のスキル 2つ目のスキル 相手の主人公のスキルリストの一番下に置かれているスキル 3つ目のスキル 自分の主人公のスキルリストの一番下に置かれているスキル 絆ユニットが敵専用のスキルを持つことはないが、アクア等のキャラ専用スキルを持つパターンは存在する。 ◆兵種 初期兵種の他に、ダークプリン(セ)スの素質、更にもうひとつの素質を持っている。 ※素質が1つだけになる場合もある模様。 素質は自分と相手の主人公の素質が選ばれやすいが、他の兵種になることもある。
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ユニットカラー 戦闘アニメ内のユニットカラーを任意の色にする方法を紹介。 大きく分けて方法は2種類ある。 ①個別ユニットごとに指定クラスのカラーパターンを指定する ②クラスのデフォルトカラーパターンを指定する 使い分け方としては、①は、 既存クラスに新キャラを追加する場合 既存キャラの色が気に入らない場合 既存キャラを別のクラスに変更したい場合などに使用する。 一方②は、新クラスを追加したり、 既存クラスのデフォルトカラーを変更したい場合に使用する。 といったところ。 ▼大まかな手順 個別ユニットごとにカラーパターンを指定する場合 Ⅰ.使いたいカラーパターンの圧縮パレットデータを作成 Ⅱ.カラーパターンリストを追加し、パレットデータを貼り付け Ⅲ.構造体で、指定キャラのパレットナンバーを変更 Ⅳ.既存キャラのクラス変更の場合は、Nightmareの「指定クラスエディター」で該当クラスも合わせて編集 クラスごとにカラーパターンを指定する場合 Ⅰ.使いたいカラーパターンの圧縮パレットデータを作成 Ⅱ.変更したいクラスのポインタ5に上書き、もしくは空き容量に張り付けポインタ編集 これでやり方が分かったら以下は読む必要なし。 ▼細かい流れ、コツなど ①個別ユニットごとにカラーパターンを指定する 下準備 たとえば戦士の色を変更したいとする。 まずはVBAで戦士の戦闘アニメを表示した状態(敵でも味方でも誰でもおk)で、 VBAのツール→パレットビューアを選択し、「Save OBJ」を選択し保存。 NLZ-GBA Advanceを起動し、上で保存したパレットを読み込み、戦士のアニメシートが表示されてる場所まで移動する。 「Use paletts from PAL file」にチェックし、さらに「Color index」を9もしくは7 (表示した戦闘アニメが自軍ユニットなら9、敵なら7、例外あるかも、適当に弄ってみて)に設定すると色が付く。 その中の画像1枚を選んでpngで保存。この画像の色を編集してパレットを作成する。保存する画像はどれでも良いが、 武器持ち素立ちかつ16色入っているものが望ましい。 色の編集 保存したら、edgeで開き、色を変更する。影の色(16色目)は全クラス共通なので変えない方がいい。 他にも、肌の色、剣や槍、斧自体の武器の色もある程度共通な物なので、変えてしまうと違和感が出る恐れがあるので慎重に。 edgeのカラーパレットの空き部分に、候補色をいくつか作り、置換しつつ具合を見ていったり、 彩度や明度を保ったまま色合いを変更する、他のユニット画像の色を流用するなどすると綺麗に仕上がる。 納得のいくものが出来あがったら保存。この時にパレットに余計な色を入れてはいけない。 画像の初期状態と同じように1列16色になるようにしないと変な色になる。 edge以外でも編集可能だが、勝手にパレットを整列(順序入れ替え)されたりする時もあるのでオススメしない。 パレットデータの作成 保存した画像をFE78fの基本顔画像で開き、「パレット保存」を選択、 palとbin二つのファイルが出来あがるが、使用するのはbin。palは必要ない。 出来あがったbinファイルをStirlingで開くと、32バイト分のデータと32バイト分の00が並んでいるはず。 データ部分の32バイトをコピーし、5回貼り付け(同じデータが5個連続して並ぶ形に)し、保存。 Nintenlords LZ77 Compressorで圧縮すれば、パレットデータ完成。 カラーパターンの追加 Romのアドレス08EF86B8へ移動し、末尾にカラーパターンを追加していく。 1パターン16バイトで、書式は[3バイト:識別子][9バイトスペース][パレットデータポインタ] "cet"から"A4 B2 EF 08"をコピーして識別子とポインタを書き換えるだけでよい。 その後、指定したポインタ先に圧縮したパレットデータを張り付ければ カラーパターン追加は完了。デフォルトでは6Cのケセルダ勇者(cet)が最終番号なので、始めて一つ追加したならば、 そのカラーパターン番号は6Dとなる。忘れないようにメモを残しておくとよい 封印、烈火のカラーパターンアドレス等は下記を参照の事 追加したカラーパターンを指定する 既存キャラのクラス変更の場合は、Nightmareの「指定クラスエディター」で該当クラスを編集する。 これを行わないとクラスのデフォルトカラーにされてしまうので注意。 StirlingでRomを開き、構造体のユニット_パレット(そんな感じの名前)で、パレットナンバーを変更 構造体がなければアドレス9CEC18から 1バイトで[見習い][下級][下級2][上級1][上級2][上級3][上級4](計7バイトで1キャラ分)で並んでるので適当に探して編集。 封印および烈火ではユニット能力にカラーパターン指定があるので構造体から編集の事 これで完了。 応用次第で戦闘アニメだけでなく、ありとあらゆる画像の色を好きに変更できる。 ②クラスのデフォルトカラーパターンを指定する パレット作成までは上記と同様。貼り付け先がポインタ5に代わり、それ以降の手順にある指定等は必要ない。 ただし、上で紹介したパレット作成法だと、所属軍に関わらず同一のカラーになってしまう。 敵カラー、同盟カラーを変更したい場合は、該当のパレットを作成し、自軍→敵軍→同盟軍→4P軍(闘技場のみ)→不明 の順に並べて圧縮すればよい。 ▼カラー指定箇所 FE6 リスト:7FC000 パレット:7FC800 FE7 リスト:FD0008 パレット:FD9000 FE8 リスト:EF8000 パレット:EF9000 FE7のリストはFD0008ではなく、FD8000ではないかと思います。 -- y 名前 コメント
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ユニットのデータを公開するページです。 各種族毎に分けられていますので、調べたい種族名をクリックしてください。 人間族 魔族 魔導生物族 動植物族
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戦闘システム そのほか細かな仕様など状態異常について 味方の攻撃優先順位 特性「味方ユニットの回復対象にならない」について コスト関連 システムや仕様などの雑多なことを書いておく場所。 増えてきたら「よくある質問」の一部等と一緒にひとつのページ項目に移動予定。 戦闘システム そのほか細かな仕様など 状態異常について スタン 魅了 毒 火傷 眠り 味方の攻撃優先順位 1 敵をブロック中は、ブロックした順に攻撃 2 「空中の敵を優先」など特性に優先順位を持つ場合、当てはまる敵 3 上記に当てはまらない場合、防衛拠点までの残り距離が少ない敵 特性「味方ユニットの回復対象にならない」について 特性で「味方ユニットの回復対象にならない」を持つユニットは、味方のヒーラーなどの通常攻撃にあたる回復では治療できないが、素質や一部のスキルでの回復ならHPを治療することができる。 該当するのは基本的に「素質での回復」または「回復速度が『1秒ごとに』と書かれているスキルや素質」である。 直接回復はできないが、コルカやカンクロウの素質での肩代わりも効果あり。 現在「味方ユニットの回復対象にならない」持ちユニットにヴァンガードがいないので、ラグナルの素質では回復できない。(限定シールズは本体はヴァンガードだが、援軍ユニットの「蜃気楼のシールズ」はキャスターなので注意) 回復可能な素質やスキルを持つキャラ ☆3 エレーン 素質 ☆3 ロビン スキル ☆3 フレット スキル ☆5 ハリマオ スキル ☆5 ロマネス 素質 ☆6 トーマス 素質 ☆6 コンゴウ限定 素質 ☆6 アルカナ限定 素質 コスト関連
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ナイト ハイランダー ナイト 必ず出てくる、戦の主力。 (2013-07-17 02 32 48) コメント ハイランダー けっこうつよい!! 攻撃に向いている。 (2013-06-20 18 07 28) 全ユニット中最高の攻撃力と耐久力。しかしスナイパーやオボロから一方的に倒されることもある。 (2014-12-27 11 07 51) コメント
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兵種 配置コスト Lv2コスト Lv3コスト 上級職へのコスト 上級兵種名 Lv2コスト Lv3コスト 特徴 足軽 100 80 130 400 足軽大将 500 700 定位置に戻れば殺られた数補充される。 弓兵 200 160 280 550 火弓兵 700 800 遠隔攻撃。対装甲妖魔へのダメージが小さい。 槍兵 300 140 300 600 長槍兵 700 炎毒無効。定位置に戻れば殺られた数補充される。 大砲 500 400 500 800 長距離砲 1000 1100 高い。範囲攻撃。1体。 足軽 飛行妖魔に対して攻撃できないが、飛行妖魔からも攻撃されないため、結果的に多くの敵を同時に相手にせずに済むので槍兵より有利。 非常に安価であるため、ある程度ランクアップした足軽でも回復ボタン押すのにためらいがいらない。遠隔攻撃をたくさん当てる為の時間稼ぎにも最適。武将でブーストすればLV1でも騎馬や大型妖魔に勝つ事もある。敵はユニットより門や本陣攻撃優先するので、やられる→敵が門に取り付く→回復ボタン→一方的に攻撃といった戦法が可能。回復コストの高い他のユニットではなかなか使いにくい。 弓兵 LvUPで射程も延びる。難易度問わず1面はこいつ1体で充分(江戸除く)。門の後ろならよっぽど数多くなければLv1でも飛行妖魔を一掃できる。矢面に立たせると非常に弱い。 槍兵 終盤、毒や炎攻撃をしてくる敵がいるので、足軽よりは堅い壁になる。高額なので服部半蔵持って2部隊以上で集中攻撃するとよい。本陣アップグレードするつもりがなければ序盤から使っていけるが、大型妖魔と戦うつもりなら本陣アップグレードが条件になるので収支計算きっちりしないと使いづらい。 大砲 政宗や信玄と相性がいい。元就よりも…前者に比べてコストパフォーマンスはいいけどね。 射程も攻撃力もアップグレードしないと心もとないが、非常に高額なのがネック。義元がいれば使いやすいが、大砲使う為の武将構成考えるとステージが限られてくる。大砲ゲーするつもりなら無限モード。でもセーブできないんだよなあ… 名前 コメント トップページ
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通常敵ユニット 通常サイズの敵ユニット。 魔法陣に到達するとライフに1ダメージ 白妖精 近接 攻撃力8 毛玉 攻撃能力を持たない 槍妖精 近接 攻撃力11 視界内にプレイヤーを発見すると高速で接近して攻撃する 弓妖精 射撃 攻撃力3 高速で飛翔する矢を一度に5発射撃する 翼妖精 近接 攻撃力5 飛行能力を持つ(地形やバリケードを無視して移動し、一部のトラップからの攻撃を受けない) 斥候妖精 攻撃能力を持たない 移動速度が速い 陰陽玉 射撃 攻撃力7 陰陽玉(鋼) 防御力が高い 大型敵ユニット 大型サイズの敵ユニット。 強力な能力を持っている他、一部トラップの効果を受けない。 魔法陣に到達すると1ダメージ 白妖精(大) 近接 攻撃力16 毛玉(大) 倒された際に分裂し、毛玉を8体生成する 陰陽玉(大) 射撃 攻撃力14 槍妖精(大) 近接 攻撃力 視界内にプレイヤーを発見すると高速で突進する。 弓妖精(大) 射撃 攻撃力 正面に3way弾を射出する 翼妖精(大) 近接 攻撃力 飛行能力を持つ 斥候妖精(大) 移動速度が速い 名前 コメント
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目次 目次 [#sff8a070] 概要 [#a6d712b8] 軍事ユニット [#dd42ff9d] 文民(非軍事)ユニット [#l2aa698a] ユニット一覧 [#vb11f07b] 太古(Ancient)[#vda6c08f] 文民ユニット [#c49fa405] 偵察ユニット [#nbffac24] 白兵ユニット [#c49fa405] 弓兵ユニット [#oafeab1a] 騎乗ユニット [#n6c1b0e4] 海上ユニット [#l7305b6e] 古代(Classical) [#s96264a4] 白兵ユニット [#vf774eb4] 騎乗ユニット [#mfa5a503] 攻城ユニット [#vd84748b] 中世(Medieval)[#cad3c48f] 白兵ユニット [#z5323784] 弓兵ユニット [#r73fea70] 騎乗ユニット [#j053db03] 攻城ユニット [#h2c98a1f] ルネサンス(Renaissance)[#x8aff50d] 火器ユニット [#ia6f475b] 騎乗ユニット [#m1af25f5] 攻城ユニット [#y5af3ac2] 海上ユニット [#x9b27876] 工業化時代(Industrial)[#o5fb40df] 火器ユニット [#x86f0eef] 装甲ユニット [#n63b44f6] 攻城ユニット [#f90f8c3e] 海上ユニット [#cbf08148] 航空ユニット [#w1587344] 現代(Modern) [#la6f3487] 火器ユニット [#wb676d60] 装甲ユニット [#g8f2df41] 攻城ユニット [#pa2318c8] 海上ユニット [#a7fdda6c] 航空ユニット [#m3a4e8da] 爆弾・ミサイルユニット [#j419615c] プロジェクトユニット [#o5a78ffd] 未来(Future) [#i90fd99b] 装甲ユニット [#nd61ed47] プロジェクトユニット [#l6133c50] 概要 軍事ユニット 軍事ユニットは、10ポイントのヒットポイント(HP)を持ち、これが0になると破壊される。 1ポイントのダメージにつき-5%の戦闘力修正を受ける。たとえば、5ポイントのダメージを受けているユニットは-25%の戦闘力修正を受ける。 文民(非軍事)ユニット 文民ユニットは開拓者、労働者、作業船、そして各種偉人が含まれる。偉大な将軍も文民ユニット扱い。 これらのユニットは戦闘力を持たないため、敵ユニットに攻撃されると開拓者、労働者は捕獲され、作業船、偉人は破壊される。捕獲された開拓者は労働者に変化する。 ユニット一覧 時代 ユニット名 費用 種別 戦闘力 遠距離戦闘力 射程 移動力 必要資源 必要技術 ノート 太古 弓兵(Archer) 70 弓兵 4 6 2 2 - 弓術 近接攻撃不可 蛮族(Brute) 20 白兵 6 N/A N/A 2 - - 戦士の代替 チャリオット兵(Chariot Archer) 60 騎乗 3 6 2 4 馬 車輪 近接攻撃不可、森・密林・丘でペナルティー、防御ボーナスなし ガレー船(Galley) 50 海洋 5 3 2 3 - - 蛮族の船、近接攻撃不可、外洋進入不可 重装歩兵(Hoplite) 60 白兵 9 N/A N/A 2 - 青銅器 対騎乗ユニット+100%、ギリシャUU(槍兵) 不死隊(Immortal) 60 白兵 8 N/A N/A 2 - 青銅器 対騎乗ユニット+100%、HP回復2倍、ペルシャUU(槍兵) ジャガー戦士(Jaguar) 40 白兵 6 N/A N/A 2 - - ジャングル戦闘+50%、対戦ユニット破壊で2HP回復、アステカUU(戦士) 斥候(Scout) 25 偵察 4 N/A N/A 2 - - 地形による移動コスト無視 開拓者(Settler) 89 文民 N/A N/A N/A 2 - - 都市建設可 槍兵(Spearman) 50 白兵 7 N/A N/A 2 - 青銅器 対騎乗ユニット+100% 三段櫂船(Trireme) 60 海洋 6 4 2 4 - 帆走 近接攻撃不可、外洋侵入不可 重チャリオット兵(War Chariot) 60 騎乗 3 6 2 5 - 車輪 近接攻撃不可、森・密林・丘でペナルティー、防御ボーナスなし、エジプトUU(チャリオット兵) 軍用象(War Elephant) 80 騎乗 6 8 2 3 - 車輪 近接攻撃不可、防御ボーナスなし、インドUU(チャリオット兵) 戦士(Warrior) 40 白兵 6 N/A N/A 2 - - 作業船(Work Boat) 30 文民 N/A N/A N/A 4 - 帆走 漁船、海上油田を建設可 労働者(Worker) 70 文民 N/A N/A N/A 2 - - 地形改善の建設・修復可 古代 バリスタ(Ballista) 100 攻城 4 18 2 2 鉄 数学 近接攻撃不可、対都市+10%、防御ボーナスなし、限定的な視界、遠距離攻撃に準備が必要、ローマUU(カタパルト) カタパルト(Catapult) 100 攻城 4 14 2 2 鉄 数学 近接攻撃不可、対都市+10%、防御ボーナスなし、限定的な視界、遠距離攻撃に準備が必要 重装騎兵(Companion Cavalry) 80 騎乗 14 N/A N/A 5 馬 騎乗 防御ボーナスなし、攻撃後移動可、大将軍が出現しやすい、ギリシャUU(騎兵) 騎兵(Horseman) 80 騎乗 12 N/A N/A 4 馬 騎乗 防御ボーナスなし、攻撃後移動可 レギオン(Legion) 90 白兵 13 N/A N/A 2 鉄 鉄器 ローマUU(剣士) モホーク戦士(Mohawk Warrior) 80 白兵 11 N/A N/A 2 鉄 鉄器 イロコイUU(剣士) 剣士(Swordsman) 80 白兵 11 N/A N/A 2 鉄 鉄器 中世 ラクダ弓兵(Camel Archer) 150 騎乗 10 15 2 3 馬 騎士道 防衛ボーナスなし、攻撃後移動可、近接攻撃不可、アラビアUU(騎士) 連弩兵(Cho-Ko-Nu) 120 弓兵 6 10 2 2 - 機械 近接攻撃不可、2回攻撃可、中国UU(弩兵) 弩兵(Crossbowman) 120 弓兵 6 12 2 2 - 機械 近接攻撃不可 騎士(Knight) 150 騎乗 18 N/A N/A 3 馬 騎士道 防御ボーナスなし、長槍兵に弱い、攻撃後移動可 ランツクネヒト(Landsknecht) 50 白兵 10 N/A N/A 2 - 官吏 対騎乗ユニット100%、ドイツUU(長槍兵) 長弓兵(Longbowman) 120 弓兵 6 12 2 2 - 機械 近接攻撃不可、射程+1、イギリスUU(弩兵) 長剣士(Longswordsman) 150 白兵 18 N/A N/A 2 鉄 鋼 マンデカル騎兵(Mandekalu Cavalry) 150 騎乗 18 N/A N/A 3 馬 騎士道 防御ボーナスなし、戦闘後移動可能、対都市+30%、ソンガイUU(騎士) ナレースワン象兵(Naresuan’s Elephant) 150 騎乗 22 N/A N/A 2 - 騎士道 防御ボーナスなし、攻撃後移動可能、対騎乗ユニット+50%、シャムUU(騎士) 長槍兵(Pikeman) 100 白兵 10 N/A N/A 2 - 官吏 対騎乗ユニット+100% 侍(Samurai) 150 白兵 18 N/A N/A 2 鉄 鋼 森・密林・丘以外の土地での戦闘+20%、大将軍が出現しやすい、日本UU(長剣兵) トレブシェット(Trebuchet) 170 攻城 6 20 2 2 鉄 物理学 近接攻撃不可、対都市+10%、防御ボーナスなし、限定的な視界、遠距離攻撃に準備が必要 ルネッサンス時代 カノン砲(Cannon) 250 攻城 10 26 2 2 - 化学 近接攻撃不可、対都市+10%、限定的な視界、遠距離攻撃に準備が必要 キャラベル船(Caravel) 100 海洋 15 7 2 6 - 天文学 視界+2、近接攻撃不可 騎兵隊(Cavalry) 260 騎乗 25 N/A N/A 3 馬 軍事学 対騎兵にユニットにペナルティー、防御ボーナスなし、戦闘後移動可能 コサック兵(Cossack) 260 騎乗 25 N/A N/A 3 馬 軍事学 対騎兵にユニットにペナルティー、防御ボーナスなし、戦闘後移動可能、対損傷ユニットにボーナス、ロシアUU(騎兵隊) フリゲート艦(Frigate) 160 海洋 30 15 2 5 鉄 航海術 近接攻撃不可 イェニチェリ(Janissary) 120 火器 16 N/A N/A 2 - 火薬 対戦ユニット破壊で全回復、攻撃時+25%、オスマンUU(マスケット兵) 槍騎兵(Lancer) 220 騎乗 22 N/A N/A 4 馬 冶金 防衛時にペナルティー、防御ボーナスなし、攻撃後移動可能 ミニットマン(Minuteman) 120 火器 16 N/A N/A 2 - 火薬 全ての地形で移動コスト1、アメリカUU(マスケット兵) 銃士隊(Musketeer) 120 火器 20 N/A N/A 2 - 火薬 フランスUU(マスケット兵) マスケット兵(Musketman) 120 火器 16 N/A N/A 2 - 火薬 ライフル兵(Rifleman) 200 火器 25 N/A N/A 2 - ライフル 戦列艦(Ship of the Line) 140 海洋 30 17 2 5 鉄 航海術 近接攻撃不可、視界+1、イギリスUU(フリゲート艦) シパーヒー(Sipahi) 220 騎乗 22 N/A N/A 5 馬 冶金 防衛時にペナルティー、防御ボーナスなし、攻撃後移動可、略奪に移動コスト不要、視界+1、オスマンUU(槍騎兵) 工業化時代 対空砲兵(Anti-Aircraft Gun) 300 火器 32 N/A 2 2 - 無線 迎撃+100%、対航空機+100%、対ヘリコプターボーナス 対戦車兵(Anti-Tank Gun) 300 火器 32 N/A N/A 2 - 共通規格 対戦車ボーナス 長距離砲(Artillery) 420 攻城 16 32 3 2 - 爆薬 間接攻撃可、近接攻撃不可、対都市+10%、防御ボーナスなし、遠距離攻撃時に準備が必要、限定的な視界 戦艦(Battleship) 500 海洋 60 32 3 4 石油 電信 間接攻撃可、近接攻撃不可 空母(Carrier) 520 海洋 30 N/A N/A 5 石油 飛行機 航空ユニットを3体まで輸送 駆逐艦(Destroyer) 380 海洋 35 22 2 8 - 電気 間接攻撃可、視界+3、潜水艦を視認、迎撃40%、対潜水艦+100%、近接攻撃不可 戦闘機(Fighter) 420 航空 N/A 50 8 N/A 石油 飛行機 迎撃+100%、掃討可能、偵察可能、遠距離攻撃に弱い、対ヘリコプターにボーナス 外人部隊(Foreign Legion) 300 火器 36 N/A N/A 2 - 共通規格 友好エリア外での戦闘+20%、フランスUU(歩兵) 歩兵(Infantry) 300 火器 36 N/A N/A 2 - 共通規格 装甲艦(Ironclad) 220 海洋 25 18 2 4 石炭 蒸気機関 遠洋侵入不可、近接攻撃不可 パンツァー(Panzer) 450 装甲 60 N/A N/A 5 石油 内燃機関 対都市にペナルティ、防御ボーナスなし、限定的な視界、攻撃後移動可能、ドイツUU(戦車) 潜水艦(Submarine) 380 海洋 25 60 3 5 - 冷蔵 他のユニットから視認されない、潜水艦を視認、流氷に侵入可、直接攻撃不可 戦車(Tank) 450 装甲 50 N/A N/A 4 石油 内燃機関 対都市にペナルティ、防御ボーナスなし、限定的な視界、攻撃後移動可能 零戦(Zero) 420 航空 50 N/A 8 N/A 石油 飛行機 迎撃+100%、掃討可能、偵察可能、遠距離攻撃に弱い、対航空機・ヘリコプターにボーナス、日本UU(戦闘機) 現代 原子爆弾(Atomic Bomb) 850 爆弾 N/A N/A 10 N/A ウラニウム 核分裂 迎撃回避+50%、2タイルの爆発半径内の都市・ユニットに甚大なダメージ B17(B17) 520 航空 N/A 60 10 N/A 石油 レーダー 対海洋ユニットにペナルティ、迎撃によるダメージ-50%、対都市+25% アメリカUU(爆撃機) 爆撃機(Bomber) 520 航空 N/A 60 10 N/A 石油 レーダー 対海洋ユニットにペナルティ 誘導ミサイル(Guided Missile) 200 爆弾 N/A 70 8 N/A - 人工衛星 迎撃されない ガンシップ(Helicopter Gunship) 450 航空 50 N/A N/A 6 アルミニウム ロケット工学 地形コスト無視、空中移動、対戦車にボーナス、防御ボーナスなし、都市占領不可 ジェット戦闘機(Jet Fighter) 600 航空 N/A 70 10 N/A アルミニウム レーザー 迎撃+100%、掃討可能、偵察可能、遠距離攻撃に弱い、対ヘリコプターにボーナス 機械化歩兵(Mechanized Infantry) 440 火器 50 N/A N/A 4 - 電子工学 ミサイル巡洋艦(Missile Cruiser) 520 海洋 60 25 3 7 アルミニウム ロボット工学 間接攻撃可、ミサイルユニットを3体まで輸送、迎撃+100%、近接攻撃不可 移動式SAM(Mobile SAM) 450 火器 40 N/A 2 4 アルミニウム コンピューター 迎撃+100%、対航空機+100%、対ヘリコプターにボーナス 現代機甲部隊(Modern Armor) 700 装甲 80 N/A N/A 4 アルミニウム レーザー 対都市にペナルティ、防御ボーナスなし、限定的な視界、攻撃後移動可能 核ミサイル(Nuclear Missile) 1200 爆弾 N/A N/A 8 N/A ウラニウム 先進弾道学 迎撃回避+50%、爆発半径内の都市・ユニットに甚大なダメージ 原子力潜水艦(Nuclear Submarine) 500 海洋 30 70 3 6 アルミニウム コンピューター 他のユニットから視認されない、潜水艦を視認、ミサイルユニットを2体まで輸送、対潜水艦+50%、流氷に進入可、近接攻撃不可 空挺部隊(Paratrooper) 350 火器 40 N/A N/A 2 - レーダー 友好地域から5タイル以内に降下可 ロケット砲(Rocket Artillery) 600 攻城 18 46 3 3 アルミニウム ロケット工学 間接攻撃可、近接攻撃不可、対都市+10%、防御ボーナスなし、限定的な視界 SSブースター(SS Booster) 700 プロジェクト N/A N/A N/A 2 - ロボット工学 宇宙勝利に必要な宇宙船の部品のひとつ、宇宙船完成に3個必要 SSコックピット(SS Cockpit) 1000 プロジェクト N/A N/A N/A 2 - 人工衛星 宇宙勝利に必要な宇宙船の部品のひとつ ステルス爆撃機(Stealth Bomber) 800 航空 N/A 80 20 N/A アルミニウム ステルス 偵察可能、迎撃回避+100%、対海洋ユニットにペナルティー 未来 巨大ロボット(Giant Death Robot) 1000 装甲 150 N/A N/A 3 ウラニウム 核融合 対都市にペナルティ、防御ボーナスなし、戦闘後移動可 SSエンジン(SS Engine) 1000 プロジェクト N/A N/A N/A 2 - 素粒子物理学 宇宙勝利に必要な宇宙船の部品のひとつ SSステーシスチャンバー(SS Stasis Chamber) 1000 プロジェクト N/A N/A N/A 2 - ナノテク 宇宙勝利に必要な宇宙船の部品のひとつ 太古(Ancient) 文民ユニット 開拓者(Settler) 移動力:2 コスト 89 必要技術:なし 資源:なし 能力:都市を立てられる 作業船(Work boat) 移動力:4 コスト 30 必要技術:帆走 資源:なし 能力:水タイルに改善を作る 労働者(Worker) 移動力:2 コスト 70 必要技術:なし 資源:なし 能力:陸上に改善を作る 偵察ユニット 斥候(Scout) 戦闘力:4 移動力:2 コスト 20 必要技術:なし 資源:なし 能力:地形コストを無視できる 白兵ユニット 蛮族(Brute) 戦闘力:6 移動力:2 コスト 20 必要技術:なし 資源:なし 能力:初期の蛮族ユニット、ドイツでプレイするさい味方になることがある 重装歩兵(Hoplite) 戦闘力:9 移動力:2 コスト 60 必要技術:青銅器 資源:なし 能力:騎兵ユニットに対して+100% 不死隊(Immortal) 戦闘力:8 移動力:2 コスト 60 必要技術:青銅器 資源:なし 能力:騎兵ユニットに対して+100%、通常の2倍の回復量 ジャガー戦士(Jaguar) 戦闘力:6 移動力:2 コスト 40 必要技術:なし 資源:なし 能力:ジャングルのタイルでの戦闘+50%、敵ユニットを破壊したとき体力が2回復する 槍兵(Spearman) 戦闘力:7 移動力:2 コスト 50 必要技術:青銅器 資源:なし 能力:騎兵ユニットに対して+100% 戦士(Warrior) 戦闘力:6 移動力:2 コスト 40 必要技術:なし 資源:なし 能力:なし 弓兵ユニット 弓兵(Archer) 戦闘力:4、遠距離戦闘力:6 射程:2 移動力:2 コスト 70 必要技術:弓術 資源:なし 能力:遠距離攻撃が可能 騎乗ユニット チャリオット(Chariot Archer) 戦闘力:3:遠距離戦闘力:6 c:2 移動力:4 コスト 60 必要技術:車輪 資源:馬 能力:攻撃後に移動可能 重チャリオット(War Chariot) 戦闘力:3:遠距離戦闘力:6 射程:2 移動力:5 コスト 60 必要技術:車輪 資源:なし 能力:遠距離攻撃が可能 戦象(War Elephant) 戦闘力:6:遠距離戦闘力:8 射程:2 移動力:3 コスト 80 必要技術:車輪 資源:なし 能力:遠距離攻撃が可能 海上ユニット ガレー船(Galley) 戦闘力:5:遠距離戦闘力:3 射程:2 移動力:3 コスト 50 必要技術:なし 資源:なし 能力:蛮族の初期海軍ユニット、遠距離攻撃が可能、オスマンでプレイする際見方になることがある 三段櫂船(Trireme) 戦闘力:6:遠距離戦闘力:4 射程:2 移動力:4 コスト 60 必要技術:帆走 資源:なし 能力:遠距離攻撃が可能 古代(Classical) 白兵ユニット レギオン(Legion) 戦闘力:13 移動力:2 コスト 90 必要技術:鉄器 資源:鉄 能力:道路と要塞を建設できる モホーク戦士(Mohawk Warrior) 戦闘力:11 移動力:2 コスト 80 必要技術:鉄器 資源:鉄 能力:森林・ジャングルのタイルでの戦闘時にボーナス 剣士(Swordsman) 戦闘力:11 移動力:2 コスト 80 必要技術:鉄器 資源:鉄 能力:なし 騎乗ユニット 重騎兵(Companion Cavalry) 戦闘力:14 移動力:5 コスト 80 必要技術:騎乗 資源:馬 能力:攻撃後に移動可能、戦闘で大将軍が生まれやすくなる 騎兵(Horseman) 戦闘力:12 移動力:4 コスト 80 必要技術:騎乗 資源:馬 能力:攻撃後に移動可能 攻城ユニット バリスタ(Ballista) 戦闘力:4:遠距離戦闘力:18 射程:2 移動力:2 コスト 100 必要技術:機械 資源:鉄 能力:都市に対して+10%、遠距離攻撃が可能 カタパルト(Catapult) 戦闘力:4:遠距離戦闘力:14 射程:2 移動力:2 コスト 100 必要技術:機械 資源:鉄 能力:都市に対して+10%、遠距離攻撃が可能、攻撃する際「準備(set up)」が必要 中世(Medieval) 白兵ユニット ランツクネヒト(Landsknecht) 戦闘力:10 移動力:2 コスト 50 必要技術:官吏 資源:なし 能力:騎兵ユニットに対して+100% 長剣兵(Longswordsman) 戦闘力:18 移動力:2 コスト 150 必要技術:鋼鉄 資源:鉄 能力:なし 長槍兵(Pikeman) 戦闘力:10 移動力:2 コスト 100 必要技術:官吏 資源:なし 能力:騎兵ユニットに対して+100% 侍(Samurai) 戦闘力:18 移動力:2 コスト 150 必要技術:鋼鉄 資源:鉄 能力:平地での戦闘+20%、戦闘時に大将軍ユニットが生まれやすくなる 弓兵ユニット 連弩兵(Chu-Ko-Nu) 戦闘力:6、遠距離戦闘力:10 射程:2 移動力:2 コスト 120 必要技術:機械 資源:なし 能力:1ターンに2回攻撃可能、遠距離攻撃が可能 弩兵(Crossbowman) 戦闘力:6、遠距離戦闘力:12 射程:2 移動力:2 コスト 120 必要技術:機械 資源:なし 能力:遠距離攻撃が可能 長弓兵(Longbowman) 戦闘力:6、遠距離戦闘力:12 射程:2 移動力:2 コスト 120 必要技術:機械 資源:なし 能力:射程が+1、遠距離攻撃が可能 騎乗ユニット ラクダ弓兵(Camel Archer) 戦闘力:10:遠距離戦闘力:15 射程:2 移動力:3 コスト 150 必要技術:騎士道 資源:馬 能力:戦闘後に移動可能、距離攻撃が可能 騎士(Knight) 戦闘力:18 移動力:3 コスト 150 必要技術:騎士道 資源:馬 能力:攻撃後に移動可能 マンデカルー騎兵(Mandekalu Cavalry) 戦闘力:18 移動力:3 コスト 150 必要技術:騎士道 資源:馬 能力:戦闘後に移動可能、都市に対する攻撃+30% ナレスワン象兵(Naresuan s Elephant) 戦闘力:22 移動力:2 コスト 150 必要技術:騎士道 資源:なし 能力:騎兵ユニットに対して+50%、戦闘後に移動可能 攻城ユニット トレブシェット(Trebuchet) 戦闘力:6:遠距離戦闘力:20 射程:2 移動力:2 コスト 170 必要技術:物理学 資源:鉄 能力:都市に対して+10%、遠距離攻撃が可能、攻撃する際「準備(set up)」が必要 ルネサンス(Renaissance) 火器ユニット イェニチェリ(Janissary) 戦闘力:16 移動力:2 コスト 120 必要技術:火薬 資源:なし 能力:+25%戦闘ボーナス、戦闘で敵ユニットを破壊したときダメージが全回復する ミニットマン(Minuteman) 戦闘力:16 移動力:2 コスト 120 必要技術:火薬 資源:なし 能力:すべての地形を移動力1消費するだけで移動できる 銃士隊(Musketeer) 戦闘力:20 移動力:2 コスト 120 必要技術:火薬 資源:なし 能力:なし マスケット兵(Musketman) 戦闘力:16 移動力:2 コスト 120 必要技術:火薬 資源:なし 能力:なし ライフル兵(Rifleman) 戦闘力:25 移動力:2 コスト 200 必要技術:ライフリング 資源:なし 能力:なし 騎乗ユニット 騎兵隊(Cavalry) 戦闘力:25 移動力:3 コスト 260 必要技術:軍事学 資源:馬 能力:攻撃後に移動可能 コサック(Cossack) 戦闘力:25 移動力:3 コスト 260 必要技術:軍事学 資源:馬 能力:攻撃後に移動可能、ダメージを受けているユニットに攻撃するとき戦闘ボーナス 槍騎兵(Lancer) 戦闘力:22 移動力:4 コスト 220 必要技術:Metallurgy 資源:馬 能力:攻撃後に移動可能 シパーヒー(Sipahi) 戦闘力:22 移動力:5 コスト 220 必要技術:Metallurgy 資源:馬 能力:略奪時に移動力を消費しない、視界+1、攻撃後に移動可能 攻城ユニット カノン砲(Cannon) 戦闘力:10:遠距離戦闘力:26 射程:2 移動力:2 コスト 250 必要技術:化学 資源:なし 能力:都市に対して+10%、遠距離攻撃が可能 海上ユニット キャラベル(Caravel) 戦闘力:15:遠距離戦闘力:7 射程:2 移動力:6 コスト 100 必要技術:天文学 資源:なし 能力:遠距離攻撃が可能、視界+2 フリゲート艦(Frigate) 戦闘力:30:遠距離戦闘力:15 射程:2 移動力:5 コスト 160 必要技術:航海術 資源:鉄 能力:遠距離攻撃が可能 戦列艦(Ship of the Line) 戦闘力:30:遠距離戦闘力:17 射程:2 移動力:5 コスト 140 必要技術:航海術 資源:鉄 能力:遠距離攻撃が可能、視界+1 工業化時代(Industrial) 火器ユニット 対空砲(Anti-Aircraft Gun) 戦闘力:32 移動力:2 射程:2 コスト 300 必要技術:無線 資源:なし 能力:航空機を迎撃できる、航空機とヘリコプターに対して+100% 対戦車砲(Anti-Tank Gun) 戦闘力:32 移動力:2 コスト 300 必要技術:共通規格 資源:なし 能力:戦車に対して戦闘ボーナス 外人部隊(Foreign Legion) 戦闘力:36 移動力:2 コスト 300 必要技術:共通規格 資源:なし 能力:友好的な領土の外で戦うとき、+20%戦闘ボーナス 歩兵(Infantry) 戦闘力:36 移動力:2 コスト 300 必要技術:共通規格 資源:なし 能力:なし 装甲ユニット パンツァー(Panzer) 戦闘力:60 移動力:5 コスト 450 必要技術:Combution 資源:石油 能力:攻撃した後にも移動可能 戦車(Tank) 戦闘力:50 移動力:4 コスト 450 必要技術:Combution 資源:石油 能力:攻撃した後にも移動可能 攻城ユニット 野戦砲(Artillery) 戦闘力:16:遠距離戦闘力:32 射程:3 移動力:2 コスト 420 必要技術:爆薬 資源:なし 能力:都市に対して+10%、間接攻撃が可能、攻撃する際「準備(set up)」が必要 海上ユニット 戦艦(Battleship) 戦闘力:60:遠距離戦闘力:32 射程:3 移動力:4 コスト 500 必要技術:通信 資源:石油 能力:間接攻撃が可能 航空母艦(Carrier) 戦闘力:30 移動力:5 コスト 520 必要技術:飛行機 資源:石油 能力:航空ユニットを3体運べる 駆逐艦(Destroyer) 戦闘力:35:遠距離戦闘力:22 射程:2 移動力:8 コスト 380 必要技術:電気 資源:なし 能力:間接攻撃が可能、迎撃が可能、潜水艦が見える、視界+3、潜水艦に対して+100% 甲鉄艦(Ironclad) 戦闘力:35:遠距離戦闘力:26 射程:2 移動力:4 コスト 220 必要技術:蒸気機関 資源:石炭 能力:遠距離攻撃が可能 潜水艦(Submarine) 戦闘力:25:遠距離戦闘力:60 射程:3 移動力:5 コスト 380 必要技術:冷凍技術 資源:なし 能力:他のユニットから不可視、ほかの潜水艦を発見できる、氷タイルに進入可能、遠距離攻撃が可能 航空ユニット 戦闘機(Fighter) 遠距離戦闘力:50 射程:8 コスト:420 必要技術:飛行機 資源:石油 能力:ほかのユニットを迎撃できる、掃討と偵察可能。ヘリコプターに対して戦闘ボーナス。 零戦(Zero) 遠距離戦闘力:50 射程:8 コスト:420 必要技術:飛行機 資源:石油 能力:迎撃可能。掃討と偵察可能。ヘリコプター・戦闘機に対して戦闘ボーナス。 現代(Modern) 火器ユニット 機械化歩兵(Mechanized Infantry) 戦闘力:50 移動力:4 コスト 440 必要技術:電気 資源:なし 能力:なし 移動式SAM(Mobile SAM) 戦闘力:40 射程:2 移動力:4 コスト 450 必要技術:コンピュータ 資源:アルミ 能力:航空機を迎撃できる、航空機とヘリコプターに対して+100% 空挺部隊(Paratrooper) 戦闘力:40 移動力:2 コスト 350 必要技術:レーダー 資源:なし 能力:友好的な領土から5タイル離れたタイルに降下できる 装甲ユニット 現代機甲部隊(Modern Armor) 戦闘力:80 移動力:4 コスト 700 必要技術:レーザー 資源:アルミ 能力:攻撃した後にも移動可能 攻城ユニット ロケット砲(Rocket Artillery) 戦闘力:18:遠距離戦闘力:46 射程:3 移動力:3 コスト 600 必要技術:ロケット工学 資源:アルミ 能力:都市に対して+10%、間接攻撃が可能 海上ユニット ミサイル巡洋艦(Missile Cruiser) 戦闘力:75:遠距離戦闘力:60 射程:3 移動力:8 コスト 320 必要技術:ロボット技術 資源:アルミ 能力:間接攻撃が可能、迎撃が可能、ミサイルユニットを3体運べる**航空ユニット 原子力潜水艦(Nuclear Submarine) 戦闘力:30:遠距離戦闘力:70 射程:3 移動力:6 コスト 500 必要技術:コンピュータ 資源:アルミ 能力:他のユニットから不可視、他の潜水艦を発見できる、ミサイルユニットを2体運べる、氷タイルで潜水艦に対して+50%、遠距離攻撃が可能 航空ユニット B-17(B-17) 遠距離戦闘力:60 射程:10 コスト:520 必要技術:レーダー 資源:石油 能力:敵の迎撃によるダメージが50%減る、都市に対する戦闘ボーナス+25% 爆撃機(Bomber) 遠距離戦闘力:60 射程:10 コスト:520 必要技術:レーダー 資源:石油 能力:なし ガンシップ(Helicopter Gunship) 戦闘力:50 射程:6 コスト:450 必要技術:ロケット技術 資源:アルミ 能力:地形コストを無視できる、戦車に対する戦闘ボーナス ジェット戦闘機(Jet Fighter) 遠距離戦闘力:70 射程:10 コスト:600 必要技術:レーザー 資源:アルミ 能力:迎撃可能。掃討と偵察可能。ヘリコプターに対する戦闘ボーナス。 ステルス爆撃機(Stealth Bomber) 遠距離戦闘力:80 射程:20 コスト:800 必要技術:ステルス 資源:アルミ 能力:偵察可能。迎撃回避に+100%のボーナス。 爆弾・ミサイルユニット 原子爆弾(Atomic Bomb) 戦闘力:なし 射程:10 コスト:850 必要技術:核分裂 資源:ウラン 能力:都市と2タイルの爆発半径内に存在する全てのユニットに甚大な損害を与える。迎撃回避に+50%ボーナス。 巡航ミサイル(Guided Missile) 遠距離戦闘力:70 射程:8 コスト:200 必要技術:人工衛星 資源:なし 能力:迎撃されない。 核ミサイル(Nuclear Missile) 戦闘力:なし 射程:8 コスト:1200 必要技術:先進弾道学(Advanced Ballistics) 資源:ウラン 能力:都市と爆発半径内に存在するユニットに甚大な損害を与える。迎撃回避に+50%のボーナス。 プロジェクトユニット SSブースター(SS Booster) 移動力:2 コスト 1000 必要技術:ロボット工学 資源:なし 能力:宇宙勝利に3つ必要 SSコクピット(SS Cockpit) 移動力:2 コスト 1000 必要技術:人工衛星 資源:なし 能力:宇宙勝利に1つ必要 未来(Future) 装甲ユニット デスマシン(Giant Death Robot) 戦闘力:150 移動力:3 コスト 1000 必要技術:核融合 資源:ウラン 能力:攻撃した後にも移動可能 プロジェクトユニット SSエンジン(SS Engine) 移動力:2 コスト 1000 必要技術:素粒子物理学 資源:なし 能力:宇宙勝利に1つ必要 SS人工冬眠室(SS Stasis Chamber) 移動力:2 コスト 1000 必要技術:ナノテクノロジー 資源:なし 能力:宇宙勝利に1つ必要
https://w.atwiki.jp/mundi-tenebrarum/pages/29.html
ユニットとは 神守 宮彦の扱う小型機械群のこと 任務中、対ケモノ用機械装甲を着用した神守 宮彦の周囲を飛行している 普段は十機ほどだが、時にはもっとつれてくるときもある 攻守両方に優れた機械である 外見は小さな正二十面体をした灰色の物体 電力は大容量蓄電池、緊急時は超小型原子炉で動く
https://w.atwiki.jp/sylvanethjp/pages/20.html
同盟ユニット 同盟ユニットとは? エイジオブシグマーは4つの勢力に分かれ、同じ勢力内で争うこともあるが (例:イドネス・ディープキン VS ファイアスレイヤーのバトルボックスにおいて、スケイヴンが海際にあるファイアスレイヤーの要塞に穴を開け水攻めした際に『このままほっといてもスケイヴンに殺されるだけだし、先に砦を攻撃して魂を喰らう方が得』とイドネス・ディープキンが攻撃を受けているファイアスレイヤーに奇襲している。やっていることが完全に混沌陣営の手先である)基本的には勢力と勢力が争うこととなる。 オーダー勢力は『ストームキャスト・エターナル』が、混沌を中心とした勢力の攻撃から生存している各勢力と同盟を結び、 世界に秩序を取り戻すために戦う勢力であることから、オーダー内の勢力の中には同盟を結び、戦いの時に援護に来てもらう事が可能なのだ。 シルヴァネスはその立ち位置の中でも『敵勢力を追い出した後の地に自然を取り戻す』という明確な意識があることから ストームキャストを始めとして、自然の恩恵にあやかりたい他勢力と同盟を結んでいる。 ただ、共に自然を愛する意識があるものの自分たちの方法で『管理』しようとしているルミネスや、FB時代から燃料として樹木を容赦なく伐採するカラドロン・オーヴァーロード等とは同盟を結んでおらず、 例え味方だろうと、自然を破壊しようとする者に対して容赦なく牙を向くのがシルヴァネスだ。 同盟を選ぶことが出来る勢力としては、オーダー内に於いて 勢力 同盟数 内訳 ストームキャスト・エターナル 7 (ドーター・オヴ・カイン以外) シグマーの城塞都市 7 ストームキャスト、ドーター・オヴ・カイン、ファイアスレイヤー、イドネス・ディープキン、カラドロン・オーヴァーロード、ルミネス・レルムロード、シルヴァネス(一部) ドーター・オヴ・カイン 5 シグマーの城塞都市、イドネス・ディープキン、ルミネス・レルムロード、ストームキャスト、シルヴァネス ファイアスレイヤー 3 シグマーの城塞都市、カラドロン・オーヴァーロード、ストームキャスト イドネス・ディープキン 5 シグマーの城塞都市、ドーター・オヴ・カイン、ルミネス・レルムロード、ストームキャスト、シルヴァネス カラドロン・オーヴァーロード 3 シグマーの城塞都市(一部)、ファイアスレイヤー、ストームキャスト ルミネス・レルムロード 4 イドネス・ディープキン、ドーター・オヴ・カイン、シルヴァネス、ストームキャスト・エターナル セラフォン 2 シグマーの城塞都市、ストームキャスト シルヴァネス 4 シグマーの城塞都市、ファイアスレイヤー、イドネス・ディープキン、ストームキャスト となっており、丁度中間程度の交友関係である。 また、ファイアスレイヤーから呼び出される・ドーター・オヴ・カインやルミネスを呼び出す事は無い。 この辺の同盟先に関しては、ゲームバランス上の点もあるが、同盟先に関しては≪定命の諸領域≫の世界設定や発生した事象により設定がされている。 シグマーの城塞都市に関して例を挙げると、 『女王アラリエールはストームキャストと共にナーグル・スケイヴンを主とする混沌の勢力を退けた地にて自然の再生を行っていた。その自然を守るためにシルヴァネスは自然を守る事を条件に再生された自然都市の中で暮らせるように契約を結び、 シルヴァネスと親身な関係を築く者たちがいる一方、深刻な環境汚染を引き起こした都市があり、同じ秩序の勢力だから矛は収めたが絶対に相容れない奴もいるからその場所には援軍に行きたくない』 というような事情があるのだ。容赦ないとは言うがグューランにわざわざ来て自然都市を作ってあげたのに自然への貢献を行わないと堂々と宣言し自然汚染を起こしたグレイ・ウォーター側にも問題があるのでは・・・? そのような関係に関してはコアブックや公式で著述している書籍に記載があるため、世界設定を読み解きたい場合にはルールブック以外の書籍も買うと、よりこの世界についての理解が深まるだろう。 ちなみに、一方的な同盟や同盟不可についてのかいつまんだ理由としては シルヴァネス→ファイアスレイヤー:生命の領域のウル・ゴールドを報酬に傭兵に来てくれる。ただ彼らは木を多く切り倒すので扱いには注意したい。 ファイアスレイヤー→シルヴァネス:火の領域が植物が育つには過酷で、そこ産まれのシルヴァネスは気性が特に荒々しく組みづらい。自分たちが生命の領域に幾分は問題ないが自然を蔑ろにすると怒られる。 シルヴァネス→ドーターオヴカイン:モラスィの暗躍が看過できない。過去にナーグルとかにやられているとき一番初めに助けに来てくれたから恩はあるものの、危険な存在に変貌しつつある ドーターオヴカイン→シルヴァネス:同じ秩序であり、アエルフ仲間でもある事から特に邪険にする理由は無い。 (FB時代の因縁を持ち出すと非常に面倒な関係性を持っているがそこは考慮しないことにする) シルヴァネス→ルミネスレルムロード:シルヴァネスが生みだした自然をも管理しようとしてきており、主張を受け入れられない ルミネスレルムロード→シルヴァネス:始祖は同じエルフだし、神同士昔は懇ろだったのだから仲良くしよう(いずれ全ての自然は我々が管理するが) カラドロンオーヴァーロード→環境汚染に一切抵抗が無く、相容れられない。住む場所も彼らは空であり、自然と大地に密接ではない シグマーの城塞都市(グレイ・ウォーター砦)→上記の『環境汚染』を起こした都市である。関係が非常に悪く一触即発である セラフォン→『旧き者』が指示した命令の遂行の為に自然や他の生命を犠牲にしてくるため、そもそも味方なのか疑問視している という感じである。 同盟に関しては幾つか制限があるものの、この同盟を活用することが出来ればシルヴァネスの弱点を補う事が可能となり、更に戦略性が増すのだ。 同盟に関する余談 ウォーハンマーAoSのストーリーは版の進行など様々な要素により状況が変化しており、実際にいくつかの勢力が同盟関係に変化が起きている。 秩序陣営に於いてはルミネス・レルムロードが該当しており、2022/2時点では『イドネス・ディープキン』しか同盟に選択できなかったが、後に 『ドーター・オヴ・カイン』『シルヴァネス』『ストームキャスト・エターナル』が同盟先に選べるようになっているのだ。 元々双子神とアラリエールはFB世界において複雑だが良好な関係である他、マレリオンやモラスィとはスラーネシュ封印を共に行いストームキャストの実績を認め始めたのだろう。 ただし、スラーネシュの介入も行われているドーター・オヴ・カインやイドネス・ディープキン側につくとストームキャスト・シルヴァネス・ファイアスレイヤーの親シグマー側と今後対立する可能性があるが・・・ というように、一つの陣営においてもストーリー進行に合わせて状況が変化するのもウォーハンマーの持つ魅力だろう。 かつて2版のバトルトーム発売時点ではシルヴァネスの同盟先に選べるユニットとして『ディスポゼッスド及びファイアスレイヤー(両者とも【アイアンバーク】のグレイドを選択している事が条件)』であり、 金属の領域シャモンで生活し、ドゥアーティンと良好な関係を築いているシルヴァネスのみが同盟を行なえていた点を考えると3版では同盟の条件が緩和されている。 新ルールの導入に伴う設定も追加される事があり、ストーリーや設定に応じた背後状況を考えると、よりこのゲームを楽しめるだろう。 同盟に関するルール 編成時のルール(ピッチバトル) 同盟ユニットは『ジェネラル』になることが出来ない →あくまで援軍であるため、戦場の長となることはできない。 ※アビリティ内に【このユニットをジェネラルとして扱う】が入っているユニットを同盟に入れた場合、その同盟ユニットは同盟ルールを参照した場合ジェネラルとして含まれないのか? →対戦相手と協議の上で互いの承認が必要になるが、筆者の意見としては 『蔓の淑女の効果には【シルヴァネス・アーミーとして編入された場合】選ばれなくてもジェネラルとして扱うという記載があることから、 例えばストームキャスト・アーミーの同盟として編入された場合シルヴァネス・アーミーとして編入しているわけではないため効果の適用はない。 その前提となる条件が記載されていない場合はジェネラルとして認められる可能性はあると思う。その記載をされているユニットの例は挙げられないが・・・』 自軍内の4ユニットのうち1ユニットを同盟ユニットとすることが出来る ピッチバトルのポイント数により、同盟ユニットのポイント上限が決まっている →あくまで同盟は本隊の補助であり、人数的・ポイント的に上回る事は出来ない。1000pt戦 200、2000pt戦 400 編成時の必要なバトルライン数を、同盟ユニットのバトルラインで満たす事が出来ない 同盟ユニットがリーダー等の特性を持っていた場合、リーダーの上限の数に加えて計算する →編成時に都合の良い事には使えないと考えて良い。ただ、コア・バタリオンの編入は可能(2022/11/9FAQより) 同盟陣営のウィザードを編入した場合、同盟陣営の永久呪文や顕現、特殊地形の編入は可能か →特別な記載がない限り、できない(2022/11/9FAQより)ため、特別な記載がある場合は可能である。 ※同盟に入れたウィザードは同盟元のアーミーの呪文伝承や共通呪文伝承を選択することは可能? →対戦相手と協議の上で互いの承認が必要になるが、筆者の意見としては 『コアルール27.3.1により【特別な記載がない限り、強化を固有ユニットや同盟ユニットに適用されることはできない】 との記載がある。ただし、シルヴァネスの固有ユニットでも、バトルトームの呪文伝承(P69)に 【シルヴァネス・ウィザード(固有ユニットも含む)のみ選択可能】との記載がされているため、固有ユニットにおいても呪文伝承を使用することが出来るようになる。また、2022/11/9のFAQにて 【Q:固有ユニットは共通呪文伝承から呪文を習得したり、共通聖典から奇蹟を習得することはできる?A:できない。】 と記載があるため、ルールとしての優先順位はバトルトーム、ウォースクロール内の特例の記載 27.3.1 27.0となっている。 そのため、27.0の『共通呪文伝承はどのアーミーも使用可能』の記載は27.3.1の『強化は固有や同盟ユニットに適用されない』により適用されない。また、各陣営の呪文伝承も習得不可であると思われる。 そのルールの例外として使用可能なのは、シグマーの城塞都市などにより、連合ユニットとして編入された場合の記載がされている時のみである』 と考える。そのため、基本的に【同盟ユニット】である場合は強化に関してはないものと考えて良いだろう。 戦闘時のルール グレイド、季節等シルヴァネスのルールの対象に選ばれない。 忠誠アビリティを使えない →例:同盟ユニットが覚醒せし森林を使用した再配置効果を発動することはできない 『味方シルヴァネスユニットを1体選択して~』等のシルヴァネスユニットとして認められない 覚醒せし森林の『シルヴァネスは'射線'を遮られない』『ターン開始時に周辺のユニット回復』等の対象に含まれない →条件の対象に選べないため、単純にウォースクロール上のステータスが高いユニットが望ましい 偉業の恩恵を受ける事が出来る(2022/11/9FAQより) 同盟に関しては上記の制限があることから、単純に個としてのステータスが高いユニットを使用することが望ましい。 とりわけ、シルヴァネスの弱点としては 『地形の条件を満たさない場面では戦闘面の恩恵を受けられない』『ポイントに対するユニット数が少ないため純粋な数の競り合いに弱い』『再配置能力の分基礎的な移動力が低め』 といった制限があるだろう。その場面に於いて、単独で効果を発揮できるユニットや、利点を更に強化できるユニットがいれば、強化が可能なのだろう。 以下に関しては『ウォースクロール』の記載のみの観点から各ユニットを評価する項目となる。そのため、従来の評価基準とは異なること了承願う。 ストームキャスト ユニット 日本語名 構成兵数 ポイント 兵科 移動力 防御力 負傷限界値 勇猛度 飛行 射撃 詠唱 祈祷 乗騎 能力① 能力② 能力③ 能力④ 能力⑤ 勇士 推奨 日本語名 構成兵数 ポイント 兵科 移動力 防御値 負傷限界値 勇猛度 飛行 射撃 詠唱 祈祷 乗騎 能力① 能力② 能力③ 能力④ 能力⑤ 勇士 推奨 アストレイア・ソルブライト 1 170 リーダー 12 3+ 8 10 - - 〇(1) - 〇 味方ストキャスの戦死時、1ターンに一度無効 突撃リロール 1体セーブ↑ 固有呪文(相手ヒット↓) - × 〇 ガルドゥス・スティールソウル 1 170 リーダー 5 3+ 6 10 - 〇(~12) 〇 - - 加護5+(周囲ストキャス) 戦死直前攻撃 突撃リロール+近接攻撃回数↑ - - × 〇 ガヴリエル・シュアハート 1 110 リーダー 5 3+ 6 10 - - - - - ヒット6致命 突撃リロール 『』指揮Pt消費なし発動(周囲Hammer) セーブ6ロール毎相手ダメージ - × 〇 ナイト・アーケイナム 1 110 リーダー 5 3+ 6 8 - - 〇(1) - - [[]] 1 リーダー [[]] 1 リーダー [[]] 1 リーダー [[]] 1 リーダー [[]] 1 リーダー ロード・アーケイナム(グリフ・チャージャー騎乗) 1 170 リーダー 12 3+ 8 10 - - 〇(1) 〇 - - 味方ストキャスの戦死時、1ターンに一度無効 突撃リロール 特定のユニットのセーヴィング+1 固有呪文(相手ヒット↓) - 〇 ロード・アーケイナム(セレスティアル・ドラコライン騎乗) 1 180 リーダー 12 3+ 8 9 - - 〇(1) 〇 - - 味方ストキャスの戦死時、1ターンに一度無効 突撃リロール 攻撃回数↑(周囲含め) 固有呪文(ダメージ) - 〇 ファイアスレイヤー ユニット 日本語名 構成兵数 ポイント 兵科 移動力 防御値 負傷限界値 勇猛度 飛行 射撃 詠唱 祈祷 乗騎 能力① 能力② 能力③ 能力④ 能力⑤ シルヴァネスが同盟先に出張する場合 同盟システムは当然、他のアーミーがシルヴァネスのユニットを同盟ユニットとして招聘することも可能である。 ただし、シルヴァネスに関しては『特殊地形から特殊地形へ再配置』等の前提能力を同盟先のアーミーでは使用することが出来ず、森に対する依存性が高いユニットに関しては活用できる効果が減少してしまう。 シルヴァネスというアーミーに関しては個のステータスがとりわけ高くはないため、有効な選択を行いたい。 下記におおよその評価とコメントを記す。当然アーミーによっては使用したい状況は異なるため、あくまで一意見に過ぎない(他のアーミーの事を明確に知らない) 名前 兵科 推奨 備考 ドライアド バトルライン × 木が無ければ脆いバトルラインに過ぎないため、自前のアーミーのバトルラインの使用が望ましいだろう ツリー・レヴェナント バトルライン ◎ 再配置能力等、全ての技能が木に依存しない。ギャレット古参兵でもあるため、拠点確保力は高い スパイト・レヴェナント - △ 木に依存した能力ではないが、まず自軍のアーミーで代用できないか考えるべきだろう スカエスの狩猟団 - × 固有呪文が自身にしか使用できず、特筆して推奨すべき理由はない クルノス・ハンター(大剣) - △ 特筆して推奨すべき理由がない クルノス・ハンター(鎌) - ○ 致命的ダメージ効果が木に依存しないため、(大剣)よりは独自色を見出せられる クルノス・ハンター(大弓) - △ 競合相手にストームキャストの【ヴァンガード・ラプター】が存在するため価値が薄い スパイトライダー・ランサー - 〇 突撃による先手効果・回復効果に14mvの移動力は自前であるため一考の余地あり レヴェナント・シーカー - 〇 指揮アビリティが自身にしか使用できないが復帰・回復が可能であり一考の余地あり ゴッサミド・アーチャー - ◎ 木に依存しない独特な効果を持っており、突撃主体の相手に対し、隠し玉に成り得る アーチ・レヴェナント (サブ)リーダー 〇 低コスト且つ高機動・飛行と独自性はある。一応クルノス・ハンターと組み合わせても400pt未満ではあるため効果が使える機会がないわけではない ブランチ・ウィッチ (サブ)リーダー × 木が無ければ脆く呪文伝承の無いウィザードのため、自前のアーミーを利用した方が良い イルサーリ (サブ)リーダー △ 木に依存はしていないが、特筆して推奨すべき理由がない ウォーソング・レヴェナント (サブ)リーダー × 詠唱の補正や呪文伝承が活用できず、シルヴァネス以外に所属しても特性を活かせない ツリーロード ベヒモス 〇 再配置能力は利用できないが接敵移動封じや後手効果持ちのベヒモスであるため、防御面に利用した場合使いどころはある。 スピリット・オヴ・デュルス リーダー × ダメージ表の依存が多く、木が無いと真価を活かせない ツリーロード・エインシェント リーダー × 木を1本だけ生やしても活用が難しく、真価を活かせない ドライシャ・ハマドレス リーダー △ 戦えない事もないが真価は活かせず、導入メリットが薄い 蔓の淑女 リーダー × 召喚スキルが木が無いと使用できないためポイントに見合わなくなってしまう 久遠の女王アラリエール リーダー × 呪文伝承に関する効果が無くなる上にそもそも400ptを越えてしまっている