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各武将ごとに6種類の装備品を装備させることが可能 装備の種類ごとに効果が設定されている 装備は武将同様のランクを持っている 装備のランクおよび効果は、強化によって上昇させることが可能 性能によって名前が色分けされている 種類 種類 効果1 効果2 武器 物理攻撃力上昇 兵力上昇 防具 物理防御力上昇 兵力上昇 戦馬 戦法攻撃力上昇 兵力上昇 外套 戦法防御力上昇 兵力上昇 兵法書 策略攻撃力上昇 兵力上昇 兵符 統率兵数上昇(兵力上昇と同等) ランク 装備の強化によってランクを上げることが可能。 各ランクは10段階で上のランクに移行する。 ランク レベル(強化回数) 新兵 1~10(0~9) 熟練兵 1~10(10~19) 十人長 1~10(20~29) 百人長 1~10(30~39) 千人長 1~10(40~49) 精鋭 1~10(50~59) 禁軍 1~10(60~69) 大尉 1~10(70~79) 大佐 1~10(80~89) 大将 1~10(90~99) 性能による色分け 性能が高いほど強化成功時の効果上昇値が大きい。 ←高 性能による色分け 低→ ネームカラー 紫 赤 黄 緑 青 白 強化時の効果上昇値 武器 物理攻撃力兵力 +20+4 +13+4 +10+4 防具 物理防御力兵力 +15+4 +12+4 +10+4 +8+4 戦馬 戦法攻撃力兵力 +48+4 +38+4 +24+4 外套 戦法防御力兵力 +32+4 +26+4 +16+4 兵法書 策略攻撃力兵力 +5+7 +5+4 兵符 統率兵数 +20 +16 +13 +10 装備に関する情報をお願いします。 兵符 緑+16 黄+20 -- シンD (2011-05-20 02 59 19) 反映済 5/27 名前 コメント Amazon.co.jp ウィジェット Amazon.co.jp ウィジェット
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丁奉 特性:神弓 兵科:歩・弓系 友好武将 孫権・徐盛 ※武将リンク 備考 覚える戦法は側面攻撃、援護、乱射、後方奇襲、火計、火矢、追撃、督戦。大将軍ぇ。なんで呉はこんなに似たような戦法しかないの? 以下、攻略本から抜粋 ○○ ○○ 以下セリフ集 激励・・・「○○」 偽退誘敵・・・「○○」 援護・・・「○○」 単騎駆・・・「○○」
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難易度 目標 日数 担当勢力 敵勢力 普 現在出陣中の部隊のみで半年以内に顔良隊、文醜隊を壊滅させる濮陽が陥落するか、関羽隊が壊滅したら敗北 180日 曹操 袁紹 基本方針 初級者のための追加説明 PS2PK攻略チャート 基本方針 太鼓台を設置して城の前で待っていれば顔良・文醜はいち早く来るので、混乱させて全員で叩く。敵の数は多いが、顔良・文醜だけを倒せばよい上に、こちらには関羽もいるのでそんなに苦労しないはず。 地形に気を配ろう。砂地では関羽の槍兵戦法ができないし、湿地・森では敵の騎兵戦法を受けない。 初級者のための追加説明 ■攻略のテーマ「乱突を使おう」■ 計略で顔良・文醜を撹乱しようとしても、ビミョーな成功率で上手くいかない。 確実に撹乱する方法は、関羽の乱突(混乱の追加効果がある槍兵戦法)。 特技「神将」のおかげで、確実に追加効果を発生させることができる。 張遼と徐晃は関羽と仲が良いので、乱突のついでに稀に親愛の援護攻撃も出る。 太鼓台の傍で包囲できたら、一斉攻撃で壊滅させよう。 他の敵後方部隊は途中にある開発地を壊すのに夢中なので、顔良との対決の時は安心して専念できる。 さすがに文醜との対決時には敵後方部隊が火球を放ちながら殺到してくるが、気にしない。 ところで、東の開発地と濮陽の間の茶色い地面の地形は実は砂地で、ココで関羽が待ち構えていても槍兵戦法が使えないので注意。 関羽を配置するなら、南北のどちらかの砂地でない地形に。北が湿地で南が森なので、敵の騎兵戦法も封じてくれる。 PS2PK攻略チャート 顔良と文醜を待ち構える際は、こちらの部隊配置に注意しないと北端か南端に逃げられるので注意が必要です。 下のチャートでは顔文どちらも真ん中に突っ込んで来ますので、簡単に袋叩きにできます。 位置が異なるとチャート通りにいかないので、開始と同時にR3押し込みで画面をデフォ固定してください。 必ず順番通りに行動させ、未行動ユニットは動かさないでください。 多少チャート通りにいかなくても予定マスに近い所に顔良が来て倒した後は自軍の懐に文醜が来ればOK 1ターン目 1.宋憲 関羽の北に移動し、北に太鼓台建設 2.関羽 その場で南に軍楽台建設 3.張遼 北東に1マス移動し、太鼓台補修 4.徐晃 関羽の南西に移動し、軍楽台補修(完成) 5.曹休 張遼の北に移動し、太鼓台補修(完成) 2ターン目 1.宋憲 一番西まで移動(1マスしかないのでわかるはず) 2.張遼 曹休の北に移動 3.曹休 張遼の南西に移動 4.関羽 徐晃の南に移動 5.徐晃 関羽の北西に移動 3ターン目 何もせずにターン終了 4ターン目 1.徐晃 顔良の南西に移動し、熊手(成功) 2.関羽 顔良の南に移動し、顔良に乱突(成功) 3.張遼 顔良の北東に移動し、突撃(成功) 4.曹休 南東に1マス移動し、顔良に火矢(成功) 5.宋憲 曹休の北西2マス目に移動 5ターン目 1.張遼 南に1マス移動し、顔良に突破(成功) 2.関羽 その場で顔良に乱突(成功) 関羽が顔良を撃破できたら分岐①へ 関羽が顔良を撃破できなかったら分岐②へ <分岐①> 5ターン目続き 3.徐晃 張遼の北に移動 6ターン目 1.張遼 文醜の北に移動し、文醜に突進(成功) 2.徐晃 文醜の北西に移動し、文醜に熊手(成功) 3.関羽 その場で文醜に乱突(成功) 4.宋憲 文醜の南西に移動し、文醜に突撃(成功) 7ターン目 関羽、張遼、徐晃で文醜に適当に戦法を当てて終わり <分岐②> 5ターン目続き 3.徐晃 その場で顔良に熊手(成功) 6ターン目 1.張遼 文醜の北に移動し、文醜に突進(成功) 2.徐晃 文醜の北西に移動し、文醜に熊手(成功) 3.曹休 文醜の南西2マス目に移動し、文醜に火矢(成功) 4.宋憲 曹休の南西に移動 7ターン目 関羽、張遼、徐晃で文醜に適当に戦法を当てて終わり
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周倉 特性:支援 兵科:歩兵系 台詞タイプ:武官 戦法 階級 戦法名 1 2 援護・激励 3 援護 4 なし 5 後詰 6 威圧 7 奮闘 8 なし 9 突撃 10 督戦 11 波状攻撃 12 13 14 15 16 運用のコツ ユニット一覧へ
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陣形例(日雇い精鋭戦闘部隊) 動画リンク: 手順 Dボタンの団子とSボタンの突撃を織り交ぜながら中央柵前まで固まって移動する。 中央柵前でDボタンで団子になって敵兵を討取る。忍者を先に柵の奥へ入れても良い。 全員柵の奥へ突撃させ、ひたすら号令をかける。 概要 昔から使用される戦法であり、拠点攻略でも多用される。砲撃や焙烙の火力で敵兵を討取りつつ進軍する。 兵同士の衝突になるため、兵スペックが勝敗を比較的大きく左右する。 最近は作忍の増加に伴い上位軍の攻略が困難になりつつある。 長所 素早い突撃と高い火力により、格下の軍を陥落させることができる。貯金や下位消化のスピードに優れ、得られる勝点も多い。 短所 スナイプされるとほぼ負ける。 高体力突忍や作忍を数多く有する上位軍には全く歯が立たないことも。 作戦行動(分離隊) 騎馬:突撃 鉄砲:待機 武将:突撃、待機 軍師:- 忍者:突撃 猛者:突撃、乱戦 足軽:突撃 弓兵:突撃、待機 必要兵スペック B A S 騎馬 鉄砲 砲撃4体以上 膂砲数体 膂砲6体、膂連砲数体、奮鼓回治一定数 武将 脚3以上B(自操作) 脚4以上A(自操作)、奮鼓回治一定数 奮鼓回治多数 軍師 業火、炎術 忍者 30御三家 40御三家、35五大老、30御三家結界 40五大老、35御三家結界 猛者 足軽 弓兵 焙烙数体 膂焙数体、奮鼓回治一定数 膂焙6体以上、奮鼓回治多数 B:この戦法で貯金、下位消化をする A:この戦法で上位軍と対戦し、ランクインする S:この戦法で上位軍と対戦し、トップレベルの対戦成績を出す テクニック ①振り分け法 (日雇い精鋭戦闘部隊) 動画リンク:正攻法テク①振り分け法 敵の突撃兵の数を見て、柵前に居る弓兵や武将を攻撃と守備のどちらに参加させるかを判断する方法。 主に陣形の予想が付かない貯金や下位消化で使用する。 突撃設定にして守備に参加させると、敵兵を撃退した後に自動で攻撃に参加する。 最終更新者:日雇い
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~風ツバメ~ 使用デッキ 魏武デッキ カードNo. 使用カード カード能力 魏028 SR曹操 騎 8/10 伏・活・魅 魏武の大号令 魏058 R司馬師 弓 4/7 醒・伏 迅速な鎮圧 魏006 R楽進 騎 4/3 魏武の強兵 魏017 R荀彧 弓 1/9 玄妙なる反計 魏027 UC曹仁 騎 6/4 神速戦法 合計武力 23(25) 合計知力 33(35) 特技 魅 2 伏 2 醒 1 求心デッキ カードNo. 使用カード カード能力 魏029 SR曹操 騎 8/9 魅 覇者の求心 魏019 R徐晃 騎 7/5 活・連 神速戦法 魏049 R賈詡 騎 3/9 伏 刹那の神速 魏006 R楽進 騎 4/3 魏武の強兵 魏067 UC曹皇后 騎 1/7 魅 水計 合計武力 23 合計知力 33 特技 魅 2 伏 1 活 1 (連 1) 当ホームページ総管理人。現在七州。 魏を中心に活動中。 チーム内で唯一のカウンターがメインの戦法をする異端。 槍がうまく使えないことに最近気づいた。 …遅いですね。
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ゲームを進めていくと追加されていく要素についてまとめています 三国英傑伝「他伝」 追加ストーリー 追加難易度 兵士カラー 武将ボイス 戦術指南 Ver1.0カードVer1.0カード「魏」 Ver1.0カード「蜀」 Ver1.0カード「呉」 Ver1.0カード「涼」 Ver1.0カード「袁」 Ver1.0カード「他」 三国英傑伝「他伝」 内容 魏・蜀・呉以外の勢力で歴史に沿って戦っていく 条件 魏・蜀・呉伝のどれかをクリアする 追加ストーリー 内容 三国英傑伝でデッキにカードを入れておくと追加ストーリーが楽しめる 条件 魏伝 二一三年 馬超を破るで「許チョ」を入れる 蜀伝 二〇八年 長坂の戦いで「趙雲」を入れる 二〇八年 長坂の戦い2戦目で「張飛」を入れる 呉伝 二一七年 濡須口の戦いで「甘寧」を入れる 他伝 不明 追加難易度 内容 鍛錬ノ章で難易度の高いデッキと戦えるようになる 「難」は五連戦、「激」は十連戦で制圧 条件 難 鍛錬ノ章「普」を制圧する 激 鍛錬ノ章「難」を制圧する 兵士カラー 内容 デッキ編成の左下で変えることのできる色が追加 条件 兵士カラー「黄」 不明 兵士カラー「紫」 50勝で追加(確認要) 兵士カラー「灰」 不明 兵士カラー「橙」 不明 兵士カラー「茶」 不明 兵士カラー「黒」 神速/車輪/遠弓の大攻勢の3つを除いた兵法を全て集める? 兵士カラー「桃」 鍛錬ノ章「激」を制圧する 兵士カラー「白」 兵法を全て集める ちなみに兵士カラーによって声も変わる 青・黄・灰=一般兵 緑・紫・黒=北方騎兵 赤・茶・白=黄巾兵 水・橙 =女 桃 =萌え 武将ボイス 内容 カード裏面の右上(生年の上)にアイコンが表示される 戦闘時のボイスが聞けるようになる (復活、撤退、勝利、攻城:壱、攻城:弐、伏兵、戦器装備、一騎打ち開始:壱、一騎打ち開始:弐一騎打ち勝利、計略) 条件 鍛錬ノ書「難」制圧 戦術指南 内容 チュートリアルに戦術指南の中級と上級が追加される 条件 戦術指南<中級> 鍛錬ノ章「易」を制圧する 戦術指南<上級> 鍛錬ノ章「普」を制圧する Ver1.0カード 内容 アーケード版で言うところの排出停止カードが一度に増える 見分け方は裏面左上のカード番号 Ver1.0カードは「No.~」になっている 条件 Ver1.0カード「魏」 三国英傑伝の魏伝をクリア Ver1.0カード「蜀」 三国英傑伝の蜀伝をクリア Ver1.0カード「呉」 三国英傑伝の呉伝をクリア Ver1.0カード「涼」 三国英傑伝の他伝をクリア Ver1.0カード「袁」 三国英傑伝の他伝をクリア Ver1.0カード「他」 三国英傑伝の他伝をクリア Ver1.0カード「魏」 番号 名前 コスト 兵種 特技 武 知 計略 No.003 C蒯越 1 弓 伏 2 7 弱体化の計 No.149 SR郭嘉 1.5 騎 伏 2 9 神算鬼謀 No.011 UC夏侯惇 2.5 騎 - 8 6 強化戦法 No.012 C牛金 1 騎 勇 3 1 奮起戦法 No.016 C蔡瑁 1 弓 - 3 5 連環の小計 No.017 R左慈 1.5 歩 伏活 1 8 変化の術 No.151 UC荀彧 1 弓 - 1 9 玄妙なる防衛 No.152 SR徐庶 1.5 槍 伏 3 9 雲散霧消の計 No.024 C甄皇后 1.5 弓 柵魅 3 7 飛天の舞い No.154 UC曹洪 1.5 騎 - 6 4 殿、私の馬を! No.031 C曹丕 1.5 騎 魅 4 7 指揮 No.032 UC張郃 2 攻城 - 7 5 魏武の強 No.035 C陳宮 1 騎 - 1 7 水計 No.041 UC卞皇后 1 歩 - 1 7 鼓舞の舞い No.155 R李典 1.5 弓 - 5 6 看破 No.045 C劉曄 1 騎 - 1 6 看破 Ver1.0カード「蜀」 番号 名前 コスト 兵種 特技 武 知 計略 No.046 C伊籍 1 弓 - 2 6 援軍 No.156 R関羽 2 槍 - 8 5 不動大車輪 No.056 C呉懿 1 槍 - 3 3 援軍 No.066 C孫乾 1 槍 - 2 5 再出撃 No.158 R趙雲 1.5 槍 - 6 3 神速大車輪 No.159 R張飛 1.5 槍 勇 6 2 乱れ大車輪 No.073 C陳珪&陳登 1 槍 柵 1 5 挑発 No.074 UC陳到 1.5 槍 活 5 3 大車輪戦法 No.079 UC馬良 1 槍 - 1 8 守護の剛雷 No.086 C雷銅 1.5 槍 - 5 5 落雷 No.087 UC劉禅 1 歩 活 1 1 勅命 No.089 R劉備 1.5 槍 魅 4 6 桃園の誓い No.160 SR劉備 1.5 槍 魅 5 6 奮起の大号令 No.090 C劉封 1 槍 - 3 3 大車輪戦法 Ver1.0カード「呉」 番号 名前 コスト 兵種 特技 武 知 計略 No.092 C韓当 1 弓 - 3 3 精神統一 No.093 C甘寧 2 攻城 勇 8 2 奮起戦法 No.163 R周瑜 1.5 騎 - 3 8 火計 No.103 SR小喬 1 弓 魅 1 4 遠矢の舞い No.105 C蒋欽 1.5 弓 - 5 3 遠弓戦法 No.106 UC諸葛瑾 1 弓 柵 1 8 孫呉の再編 No.165 UC徐夫人 1 歩 魅 1 6 仇討ちの命令 No.108 SR孫権 2 弓 柵魅 5 8 守成の名君 No.109 R孫権 1.5 弓 柵魅 4 6 若き王の手腕 No.112 R孫尚香 1.5 槍 魅 5 4 呉への援軍 No.170 C孫静 1 弓 柵 2 6 強化戦法 No.113 SR大喬 1 弓 魅 1 4 封印の舞い No.114 UC大喬 1.5 弓 魅 1 4 流星招来 No.116 UC張絋 1 弓 柵 1 9 防柵強化 No.117 R張昭 1 弓 柵 1 9 防柵再建 No.121 C董襲 1.5 弓 - 5 4 漢の意地 No.124 C淩操 1 弓 - 3 3 麻痺矢戦法 No.128 R呂蒙 2 弓 柵 7 4 呉下の阿蒙 No.129 UC魯粛 1.5 弓 柵 4 8 指揮 Ver1.0カード「涼」 番号 名前 コスト 兵種 特技 武 知 計略 No.180 UC厳氏 1 弓 柵魅 1 6 悪女の劇毒 No.183 C故車児 1.5 歩 - 7 1 卑屈な急襲 No.186 UC徐栄 1.5 騎 - 6 4 悪逆無道 No.188 UC雛 1 歩 伏魅 2 6 誘惑 No.189 C宋憲 1 歩 - 4 3 卑屈な急襲 No.191 C張繍 1.5 騎 伏 5 5 卑屈な急襲 No.192 R貂蝉 1 騎 柵魅 1 5 破滅の舞い No.198 C馬鉄&馬休 1 騎 - 3 3 人馬一体 Ver1.0カード「袁」 番号 名前 コスト 兵種 特技 武 知 計略 No.206 C袁兄弟 1 騎 - 3 4 跡目争い No.210 UC郭図 1 弓 伏 2 7 責任転嫁 Ver1.0カード「他」 番号 名前 コスト 兵種 特技 武 知 計略 No.225 C何進 1 歩 - 3 1 何進の大号令 No.227 C何太后 1 歩 魅 1 3 甘い色香 No.131 C邢道栄 1 歩 活勇 4 1 強化戦法 No.133 C黄祖 1.5 弓 伏活 5 3 麻痺矢戦法 No.229 UC十常侍 1 歩 伏柵 1 8 密通の計 No.142 UC張魯 1 弓 柵 1 5 五斗米道 No.143 C程遠志 1 歩 活 3 2 黄巾の群れ No.144 UC南華老仙 1 歩 活魅 1 8 金仙丹 No.145 C裴元紹 1 騎 活 2 1 強化戦法 No.146 C劉璋 1 歩 柵魅 1 3 援軍 これまで - 人が閲覧しました。 昨日は - 人が閲覧しました。 今日は - 人が閲覧しました。
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ア行 愛染明王の加護 赤織の母衣衆 悪女の一瞥 蘆名の執権 雨男 暗殺の毒矢 井伊の赤鬼 井伊の赤備え 戦乙女 戦乙女の乱 戦乙女の大乱 戦上手 戦装束の姫君 為虎添翼 衣繍夜行 韋駄天 一夜城 一番槍 一喝 一騎当千 一揆の掃討 一揆の弾圧 一揆の鎮圧 一揆の討伐 一揆の焼討 一向一揆 一死報国 一点突破 今楠木の軍略 岩村の女城主 雨過天晴 烏合の衆 不動如山 右近左近・左 右近左近・右 空蝉の術 独活の大木 海の戦乙女 雲集霧散 雲蒸龍変 奥羽の鬼姫 臆病風 織田の鬼武蔵 織田の系譜 お天気屋 鬼柴田 鬼の小十郎 鬼義重 恩賞の約束 隠密行動 カ行 外交戦術 鎧袖一触 海誓山盟・阿 海誓山盟・吽 甲斐の虎 甲斐の若武者 影縫いの術 攪乱戦法 花実兼備 家臣の反乱 奸臣の援軍 官途状の発布 神の加護 神の御威光 神の御加護 神の海将軍 神の水軍 神の業 変わり身の術 諌奏の自刃 簡素清貧 奇襲戦法 鬼出電入 機知奇策 啄木鳥戦法 啄木鳥戦法・改 気まぐれ 君船臣水 奇門遁甲・天書 奇門遁甲・地書 九死一生 窮鼠噛猫 鏡花風月 杏葉の夜襲 霧隠れ 機略縦横 禁教令の発布 勤倹質素 傀儡師 口寄せの術 組み撃ち鉄砲 黒駒の若武者 黒百合の呪縛 軍師の献策 軍扇の茶人 軍扇の秘伝 慧眼 傾国の舞 驚浪雷奔 劇毒の調合 激励の舞 下克上 月下の舞 月下美人 乾坤一擲 賢女の教え 賢女の知恵 強奪 公平無私 心なき嘘 古今伝授・壱 古今伝授・弐 古今伝授・参 五大老 五遁の術 細やかな献策 サ行 歳寒三友・梅 歳寒三友・竹 歳寒三友・松 西国無双 最期の抵抗 相模の獅子 先読み 真田の組紐 三献茶・壱 三献茶・弐 三献茶・参 三左の構え 三段撃ち 三本の矢・壱 三本の矢・弐 三本の矢・参 三位一体・天 三位一体・地 三位一体・人 慈愛の手 地黄八幡 士気の高揚 四国の覇者 獅子の一喝 獅子奮迅の勇 辞世の句 七難八苦 質実剛健 疾風迅雷 疾風怒濤 櫛風沐雨 忍の心得 自爆 慈悲の心 島津の英主 志摩の海賊大名 十一段崩し 熟練の漕手 出藍の誉れ 酒乱の悪癖 純真無垢 純一無雑 小心翼々 清浄無垢 白百合の呪縛 白頭巾 仁愛の心 新陰流・無刀取 心眼 神算鬼謀 神出鬼没 神色自若 陣中の援兵 神仏の加護 侵掠如火 水鏡 水軍の将 水神の加護 水滴穿石 鈴なり武者 捨てがまり 墨俣の一夜城 西軍の系譜 西軍の総大将 聖人の人徳 正々堂々 晴天の舞 隻眼の若武者 雪中行軍 雪月花 瀬戸の海賊 瀬戸の海賊大将 攻め弾正 戦意喪失 宣教師の仲介 千家の茶聖 先見の明 戦国一の出世頭 千紫万紅 先人の知恵 戦々恐々 千里眼 千里同風 タ行 大攪乱戦法 大器晩成 大軍の理 大軍の油断 太閤の狐狩 太閤の勅命 大樹の陰 泰然自若の構え 大毒の調合 大爆発 高遠籠城戦 鷹の目 多勢に無勢 伊達の双璧・阿 伊達の双璧・吽 種子島の火縄銃 男色家 弾正見参 湛然不動 小さな嘘 知恵者の策略 忠勇無双 諜報活動 追放令の発布 月の加護 釣り野伏せ 鉄騎衆 徹底抗戦 てるてる坊主 手練手管 天衣無縫 天下の舞 天下布武 天下無双 典厩の騎馬備 電光石火 天資英邁 天の加護 天の助け 天網恢々 天佑神助 伝令の調達 東軍の系譜 東軍の総大将 同盟の縁 同盟の絆 渡欧使節団 独眼竜 独立自尊 土佐の鬼若子 土佐の姫若子 毒鼓の舞 鈍重 ナ行 内助の功 長槍兵 泪雨 逃げ弾正 二段攻撃 二天一流・水 二天一流・火 二天一流・地 如来の本願力 信長包囲網 ハ行 背水の陣 萩に猪 幕府の再興 花よ蝶よ 母の庇護 疾如風 早込 張子の虎 反逆の徒 反逆の狼煙 反骨精神 毘沙門天の教義 毘沙門天の加護 毘沙門天の化身 美人薄命 肥前の熊 百花繚乱 表裏比興の者 日和見主義 飛龍乗雲 風林火山 風林火山・風 風林火山・林 風林火山・火 風林火山・山 布教活動 布教の奨励 吹けよ嵐 不惜身命 扶持の要求 懐刀の援軍 船櫓の索敵 吹雪の舞 兵は詭道なり 暴虎馮河の勇 北条訓戒状 謀臣の悪巧み 豊太閤の威光 謀反の兆候 牡丹に蝶 不如帰の忍音 洞ヶ峠の日和見 本能寺の変 マ行 三河武士の鑑 三木の干殺し 道連れ 見晴良好 美濃三人衆・甲 美濃三人衆・乙 美濃三人衆・丙 美濃の蝮 見様見真似 魅了 魅惑の囁き 無隻の軍才 無念無想の構え 明鏡止水 名家の輿入れ 名人久太郎 名門の輿入れ 毛利両川・陰 毛利両川・陽 紅葉に鹿 ヤ行 夜襲戦法 八咫烏の傭兵 槍の又左 槍の名手 勇猛果敢 与一の系譜 夜目 余裕綽々 世渡り上手 ラ行 雷鳴の戦大鼓 落飾の後家 落飾の尼僧 落飾の名軍師 落花流水・阿 落花流水・吽 乱世の梟雄 立身出世 琉球の王 臨機応変 篭城戦の名手 籠城戦法
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ミニゲームを攻略するための議論の結論などを掲載するために作成。 1000にも及ぶレス数を読み返す暇がない人におすすめ。 やる夫の主力ポケモンゴウカザル フシギバナ エアームド ギャラドス ゲンガー 育成中のポケモンフーディン ブラッキー ライチュウ ハクリュー ヤンヤンマ ネタポケモンぽっぽ ギエピー 耐久力 やる夫の主力ポケモン ゴウカザル 基本戦法 殺られる前に殺る。それがゴウカザルの基本戦法。 タイプ一致の攻撃技と相性補完のサブウェポンで力押ししていく。 剣の舞を積んでしまえばほとんどのポケモンを落とせるが、エヴァのグライオンなどは厳しいライン。 努力値 殺られる前に殺る、が基本のため素早さ優先。 強化案 現在のところなし。 フシギバナ 基本戦法 やどりぎとみがわりを使って相手のHPをじわじわと削る耐久型戦法。 電気半減なため、じしんを使って電気タイプを狩る役割も持たされている。 みがわりを貫通するつららばりなどの連続技には注意。 受けきれないと感じたら素直に引くのが○ 努力値 このスレのやどりぎは相手のHPを10%削って、削った量に関係なく10%回復するため 防御特防に振るよりもHPに振る方がお得と考えられる。 素早さ近似値のミロカロスやシャンデラを抜くために素早さ調整すべきとの意見も出ている。 天子のキングドラは向こうも素早さ調整してる場合にはまず抜けない。 強化案 攻撃面ではヤドリギを無効化する草タイプに対抗するためヘドロばくだんが上げられている。 補助技にどくどくを追加すべしとの声もある。 特性案 特性はしんりょくとようりょくその2つ。 ようりょくそは前提としてフィールドの天候が晴れでないといけないため、 現行のパーティではしんりょくのほうが望ましいと思われる。 エアームド 基本戦法 フシギバナと同じくステルスロックを設置してふきとばしとはねやすめでじわじわといたぶる耐久型。 フシギバナとゴウカザルが苦手とする物理型やひこうタイプに対抗するために急きょ強化された。 特性の設定が導入されがんじょう持ちのポケモンが現れたため、エアームドの役割の重要性は増した。 最近では物理受けよりステロまきびしを撒くのが主な仕事となっている。 努力値 物理受けのためHPか防御で。 特殊技が怖いからと特防に振ると物理受けの仕事を満足にこなせなくなるため そう考えた場合はHPに振るのが妥当。 強化案 新たな補助技候補にどくどくがある。 また居座りを邪魔されないよう攻撃技を覚えさせる、または思い出させるべきとの声もある ギャラドス 基本戦法 エアームドとフシギバナが苦手とするほのおタイプに対抗できる。 こおりのきばを覚えているため、ひこうタイプにも相手取れる。 かみつくとこおりのきばで相手の動きを封じるのも得意。 努力値 物理技しか所持していないので、攻撃一択。 強化案 Lv.44で覚えるりゅうのまいの早期習得に期待がかかる 特性案 いかくとじしんかじょうの2つ いかくは繰り出しで相手の攻撃を下げられるため、交代戦に強い。 じしんかじょうはギャラドスの突破力を上げてくれる。 将来的に覚えるりゅうのまいとの組み合わせにも期待されている。 ゲンガー 基本戦法 催眠術をもつ高速・高火力のアタッカー。 こごえるかぜや10まんボルトなど豊富なサブウェポンを持つが、紙耐久のため後だしできないのが痛い。 そのため死に出しが基本となるが、ノーマル・かくとう・じめんわざ読みなら無効化できるので後だし可能。 努力値 先制で眠らせるために素早さ一択。 強化案 現在のところなし。 育成中のポケモン フーディン 基本戦法 ゲンガーやゴウカザルと同じく高速・高火力のアタッカー。 耐久力がないため、ゴウカザルと同じく殺られる前に殺るのが基本戦法。 努力値 特攻か素早さに振る。 強化案 戦えないこともないが、大会中に強化されないまま現在に至ったため主力ポケモンより見劣りがする。 悪タイプに対抗するきあいだまやエスパー技で高威力のサイコキネシスなど、攻撃特化の意見が多数。 サイコキネシスはLvアップや代理技のサイケこうせんがあるため、きあいだまより優先度は低いと思われる。 一方でみがわり→かなしばりのコンボやちょうはつ、アンコールなどを覚えさせた補助型の意見も上がっている。 また気合のたすきの入手が前提だが、カウンターを覚えさせて物理型を返り討ちにする手もある。 特性案 特性はシンクロとせいしんりょくの2つ。 シンクロは自分が状態異常になった時同じ状態異常に相手もする特性である。 (ねむりや相手のタイプ、状況によってはシンクロできないものも存在する。) せいしんりょくはひるまなくなるが、追加効果はひとつの技につき一回までなのでシンクロよりも優先順位は落ちる。 ブラッキー 基本戦法 フシギバナやエアームドと同じく耐久型。 ゴウカザルやフシギバナが苦手とするエスパータイプに対抗できる。 努力値 物理受けはエアームドがいるため、HPか特防に振るのが良いと思われる。 強化案 回復技の候補にはねむる、ねがいごと、つきのひかりの三つがある ねむるは特性がないため打ち込まれやすくなった状態異常対策に。 ねがいごとはターンがかかるが交代先の体力もかいふくできるため。 つきのひかりは安定して回復できるなど、それぞれ長所と短所がある。 特性が試験的に追加されたためシンクロをさらに活かすためねむカゴも選択肢に追加された。 さらに状態異常を打ち込まれにくくなったためねがいごとも使いやすくなった。 のろい→バトンタッチのコンボを生かせる交代先はフシギバナかエアームドくらいしかいない。 しっぺがえしを覚えさせて直接殴る方が良いかもしれない。 他にはどくどくによる嫌がらせもわざ候補に上がっている。 特性案 特性はシンクロとせいしんりょく。 このスレではひるみ効果は一度だけなのでシンクロのほうが良いと思われる。 ライチュウ 基本戦法 でんきだまで威力を底上げしたボルテッカーを主砲とする。そのかわり耐久は低い。 努力値 殺られる前に(ry というわけで素早さ一択 強化案 でんきだまを超でんきだまに強化したことによって、ライチュウにも持たせられるようになった。 ただしライチュウの場合は技の威力が1.5倍になる。 努力値を含めて種族値換算すると現在のライチュウはこうげき143、とくこう136。 特性ひらいしんで特攻を一段階上げれば剣の舞を舞った猿の攻撃と同数値の特攻になる。 こうそくいどうで抜き性能を上げたり、超でんきだまを持たせずともアンコールなどで補助に回ることもできる。 サブウェポン候補はくさむすび、きあいだま、めざめるパワーなど 特性案 特性はせいでんきとひらいしん。 耐久面は非常にもろいのでフシギバナ以外の電気受けとして決定力も強化できるひらいしんを推奨。 ハクリュー 強化案 特性マルチスケイルを覚えたカイリューへの進化を待望されている。 技に関しては将来的に覚える竜の舞+逆鱗のコンボに期待されている。 ヤンヤンマ 強化案 あまり語らることがないポケモン。たまにはメガヤンマさんのことも思い出してあげてください。 スレ民の安価力によって発動率ほぼ100%のエアスラッシュやげんしのちからには期待されている。 ネタポケモン ぽっぽ 強化案 専用アイテムブーメランの登場でかなりのテコ入れ強化がなされた。 このアイテムによってこうげきの種族値実数値は約135に、とくこうは約110になる ただし与えたダメージの半分を受けてしまうため強化が強化になっていない。 同時期に強化された譲二とどうしてこうも差がついたのか‥‥ ブーメランのさらなる強化に一縷の望みがかかっている。 ギエピー 強化案 やら‥‥白長いあの人と同じく出番が無くなった白いポケモン? アイデンティティのふしぎパワーもいつのまにか忘れてしまった。 原作でよくつかわれる積み技+アシストパワーコンボを覚えるか マサキに技を思い出させてもらわない限り戦闘では使えない。 まぁ使えるようになっても手持ちに加えてもらえるかは微妙だが 耐久力 ジムなどのイベント戦:耐久力補正大 スキル有り モブトレーナー戦:耐久力補正小 スキルなし となっている 耐久力補正大の倍率 耐久補正は 最大1.5倍 耐久補正は今現在やる夫のポケモンにしかかかっていないため 耐久補正値を考慮するのはこちらがダメージを受ける場合だけで良い。 無事エヴァ戦を勝利で収めたためエヴァ対戦考察は削除しました。一緒にまとめてくださった皆様方、どうもありがとうございました。 -- 管理人 (2011-09-04 18 07 55) 名前 コメント
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■勝ち2点分け1点負け0点の総当りで順位を決める ■同得点が複数になった場合勝ちの数で優劣を決める ■勝ちの数も同じだった場合直接対決で優劣を決める 参戦キャラとその全能範囲 サノス(Marvel Universe The END):五次多元 ナイアルラトホテップ :2次多元+5α フユノリュウ:一次多元×2500 マスタードラゴン:一次多元+α ジラーチ:(単一宇宙×2+α)×1442万+単一宇宙 旧神:単一宇宙 インフィニット:全能越え 合計七名 サノス(Marvel Universe The END) 全知や不死、不死殺しに再生能力と色々ある五次多元サイズの科学者 空間破壊攻撃のビッグ・クランチやテレパシーに物質変換といった攻撃手段も豊富 戦法は全知で選択、無効化される場合はとりあえずビッグ・クランチ 6勝 12点 ○ナイアルラトホテップ :ビッグ・クランチ勝ち ○フユノリュウ:ビッグ・クランチ勝ち ○マスタードラゴン:ビッグ・クランチ勝ち ○ジラーチ:ビッグ・クランチ勝ち ○旧神:ビッグ・クランチ勝ち ○インフィニット:ビッグ・クランチ勝ち ナイアルラトホテップ 時間無視にも有効な時間操作を持ち、2次多元+5αに遍在している上に そこその耐性を持っている皆さんご存じの這いよる混沌。 戦法は時間操作で巻き戻す 5勝1敗 10点 ×サノス:ビッグ・クランチ負け ○フユノリュウ:時間操作で巻き戻して勝ち ○マスタードラゴン:時間操作で巻き戻して勝ち ○ジラーチ:時間操作で巻き戻して勝ち ○旧神:時間操作で巻き戻して勝ち ○インフィニット:時間操作で巻き戻して勝ち フユノリュウ 色々インフレ気味な漫画エレメントハンターの今の所最強候補の生物 射程距離多元以上、範囲多元規模の重力波レーザーが魅力 ただ防御が微妙に柔いのが痛いか 戦法は重力波レーザーで多元ごと押しつぶす 3分け3敗 3点 ×サノス:ビッグ・クランチ負け ×ナイアルラトホテップ:時間操作で巻き戻されて負け △マスタードラゴン:重力波レーザーとビームで相打ち分け △ジラーチ:重力波レーザーと打撃で相打ち分け △旧神:重力波レーザーと核兵器以上のエネルギー攻撃分け ×インフィニット:重力波レーザーは大きさで耐えられ、エネルギー再構成負け マスタードラゴン 国民的ゲームシリーズの派生作品から参戦。 そこそこの範囲と威力のビームと耐性が魅力 戦法はビーム 1点1分け4敗 2点 ×サノス:ビッグ・クランチ負け ×ナイアルラトホテップ:時間操作で巻き戻されて負け △フユノリュウ:重力波レーザーとビームで相打ち分け ×ジラーチ:打撃負け ○旧神:ビーム勝ち ×インフィニット:エネルギー再構成負け ジラーチ 千年に一度起きる様々な耐性を持つ幻のポケモン 戦法は物理無効にも有効な打撃 2勝1分け3敗 4点 ×サノス:ビッグ・クランチ負け ×ナイアルラトホテップ:時間操作で巻き戻されて負け △フユノリュウ:重力波レーザーとビームで相打ち分け ○マスタードラゴン:打撃勝ち ○旧神:打撃勝ち ×インフィニット:エネルギー再構成負け 旧神 蟻を日本で最も一般的なクロオオアリとして恐竜を恐らく最も一般的であろうティラノサウルスと比較すると クロオオアリを最低値を取って12mm、ティラノサウルスを最低を取って11mとすると 比率は約1:約916 人間を成人男性の170cmとすると大きさは約155.7kmとなる エネルギーは射程が不明なので接触時発動とする エネルギーの威力は大きさ相応程度にはあるか 戦法は接触時のエネルギー攻撃 1分け5敗 1点 ×サノス:ビッグ・クランチ負け ×ナイアルラトホテップ:時間操作で巻き戻されて負け △フユノリュウ:重力波レーザーとビームで相打ち分け ×マスタードラゴン:ビーム負け ×ジラーチ:打撃負け ×インフィニット:エネルギー再構成負け インフィニット 一次多元宇宙そのもののエターニティが10cm程度に見えるので大きさは一次多元×17はあるか 戦法はエネルギー再構成、もしくは高次元に連れ去る 4勝2敗 8点 ×サノス:ビッグ・クランチ負け ×ナイアルラトホテップ:時間操作で巻き戻されて負け ○フユノリュウ:重力波レーザーは大きさで耐えてエネルギー再構成勝ち ○マスタードラゴン:エネルギー再構成勝ち ○ジラーチ:エネルギー再構成勝ち ○旧神:エネルギー再構成負け サノス(Marvel Universe The END):6勝 12点 ナイアルラトホテップ:5勝1敗 10点 インフィニット:4勝2敗 8点 ジラーチ:2勝1分け3敗 4点 フユノリュウ:3分け3敗 3点 マスタードラゴン:1点1分け4敗 2点 旧神:1分け5敗 1点 サノス(Marvel Universe The END)>ナイアルラトホテップ>インフィニット>ジラーチ フユノリュウ>マスタードラゴン>旧神