約 12,446 件
https://w.atwiki.jp/opfan/pages/2410.html
戦旗兵が持つ軍旗を柄に取り付けた槍。 『ランスフラッグ』とも。 特殊な織り方がなされた旗には防矢・防刃効果がある。 翻しながら振り回せば相手を威圧すると同時に視界を遮り攻撃を読み難くする。 大慶帝国や薫桜ノ皇国でも矛や薙刀に旗を取り付けた同系統の武器が存在する。 旗には戦意高揚の効果が付与されている物が多い。 関連 目次に戻る
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/28139.html
thirdシステム:エメラルド R 光/水 5 クリーチャー:エンジェル・コマンド/革命軍/ガード・ジュエル 4500 ■防衛システム5 ■ブロッカー ■革命チェンジ:光または水のコマンド ■このクリーチャーがバトルゾーンを離れた時、タップされていたなら、バトルゾーンを離れない。 作者:くーぴー フレーバーテキスト 無敵の光は輝きを止めず、相手の戦意を包み込む。 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tohofight/pages/665.html
よいしょなら任しとけと意気込むメイド軍団 応援対象自由ということで、みんな自分の主を応援対象にしようとして言い争いが始まりそして殺し合いに 一方とりあえず応援するような相手が見つからずに「ふれーふれーあーりーすー」と人形総動員で始めるアリスの姿にドン引きして戦意喪失してしまうメイド軍団 よってアリスの勝ち VIVIT る~こと アリス 人形 咲夜 夢子 夢月 旧作
https://w.atwiki.jp/kogitsune1/pages/109.html
チャート集 探索表(2D3) 出目 内容 1-1 何かの役に立つかな?その他アイテム表へ 1-2 これで一服できるね。回復アイテム表へ 1-3 気休めかもしれないけど、あると安心。アクセサリ表へ(さらに1Dを振り、1~3=アクセサリ表1、4~6=アクセサリ表2を使う) 2-1 これがあれば触手に襲われても安心?武器ランク決定表と白兵武器形状表へ 2-2 数に限りがあるけれど、その分強力!武器ランク決定表と射撃武器形状表へ。対応する矢、銃弾、砲弾、燃料を50入手 2-3 魔法の補助ならこれで決まり!武器ランク決定表と魔法武器形状表へ 3-1 おや、何かあったかな?イベント表へ 3-2 おや、何かあったかな?イベント表へ 3-3 この表の中からPLの任意 拾得物表(D6) 出目 武器ランク決定表(DL1~2用) 武器ランク決定表(DL3~4用) 武器ランク決定表(DL5~6用) 武器ランク決定表(DL7~用) 1 -1武器 -1武器 -1武器 -1武器 2 -1武器 -1武器 属性無し武器 属性無し武器 3 -1武器 属性無し武器 属性無し武器 +1武器 4 属性無し武器 属性無し武器 +1武器 +2武器 5 属性無し武器 +1武器 +1武器 +2武器 6 属性無し武器 +1武器 +2武器 +3武器 7 +1武器 +2武器 +3武器 +4武器 出目 白兵武器形状 射撃武器形状 魔法武器形状 属性決定表 1 格闘 弓矢 魔力収束具 鋭さ+1 2 鈍器 弓矢 魔力収束具 鋭さ+1 3 剣 銃器 展開式魔法陣 鋭さ+1 4 斧 銃器 展開式魔法陣 確かさ+1 5 槍 火砲 使い魔 加速+1 6 鞭 火砲 使い魔 巨大な(重複時:鋭さ+1) 7 任意 任意 任意 任意 出目 アクセサリ表1 アクセサリ表2 回復アイテム表 その他アイテム表 1 ウィングブーツ ゴーグル 緑茶 興奮剤 2 森羅結界 病気平癒守 日本酒 鎮静剤 3 酒樽 伊吹瓢 着替えセット 気付け薬 4 警策 緋想の剣 着替えセット 気付け薬 5 絶対領域 ブラウニー 玉露 煙玉 6 幸運のお守り 媚薬 神酒 大人の玩具 7 天狗の団扇 身代わり人形 PLの任意 PLの任意 探索イベント表:触手宮 出目 内容 1-1 湧水。BS:汚れを回復できる。飲んだ場合、1Dで1~2:HP、MP、EP全快、3~4=発情+1、5~6=さらに1Dを振り、1:体力、2:反射、3:知覚、4:理知、5:意志、6:幸運が永続的に1上昇 1-2 澄んだ泉。BS:汚れを回復できる。飲むことでMPを1D回復、入ることでEPを1D回復、水+浄化力を30点使うことで、仲間の戦意喪失を回復する 1-3 白濁泉。飲む:1Dで1~2=MP全快、3~4=睡眠、5~6=発情+1。入る:1~2=行動値+1、3~4=ふたなり+1D、5~6=寄生。入浴時、遭遇判定を行い、モンスターが出た場合、全裸で戦闘 1-4 不思議な泉。BS:汚れを回復できる。飲む:HP、MP、EP全快。入る:受けている状態異常をすべて回復し、処女を持ってないキャラクターに再生処女を付加する 1-5 スライム。メンバーごとに1D+DL÷2(端数切り上げ)を振り、幸運+危機回避以上の出目が出た対象に6DのCPダメージ 1-6 桃色ガス。メンバーごとに1D+DL÷2(端数切り上げ)を振り、意志+危機回避の出目が出た対象はその場で自慰を始めてしまい、6DのEPダメージ 2-1 荷物袋。1Dを振り、幸運未満なら着替えセット1つと緑茶か日本酒から1つ。幸運以上なら中に触手モンスターが詰まっている。遭遇表を振る 2-2 不思議なガス。メンバーごとに1D+DL÷2(端数切り上げ)を振り、反射+危機回避以上の場合、さらに1Dを振る。1~2=睡眠、3~4=発情+1、5~6=自慰で6DのEPダメージを受ける 2-3 柔らかい壁。ここは崩せば通れるかも?1Dの出目が代表者の幸運未満の場合、そこに通路ができる。幸運以上の場合、壊れそうなのはトラップで、壁にとらわれ、6DのEPダメージ(ABCV)を受ける 2-4 眠気覚まし。眠気が0になる(1日分の睡眠をとったものとして扱う) 2-5 淫蟲。メンバーごとに1D+DL÷2(端数切り上げ)を振り、幸運+危機回避以上の出目が出た対象の開発度を+1する 2-6 落石。命中2D+DL、4D+DL×2のHPダメージ 3-1 C寄生淫蟲。メンバーからランダムに1人決定し、1D+DL÷2(端数切り上げ)を振り、対象の反射+危機回避以上の場合、Cに寄生され、ふたなり+2Dを得る 3-2 縮乳薬。 3-3 キュウリ畑。食べる=HPとMPを1D点回復。無視する=無数のキュウリ達に襲われる。3D+DL÷2(端数切り上げ)で判定し、PCたちの回避値以上の場合、HPとMPを1D回復し、6DのEPダメージ(全部位) 3-4 テレポート。触手宮内の、同一階層にランダムで転送される。メンバーごとに転移先を決める。探索ポイント-2 3-5 NPC犠牲者との遭遇。1Dを3回振る。[1~3:着衣、4~6:全裸][1~4:何もなし、5~6:ふたなり][1~4:何もなし、5:寄生(1D3)、6:妊娠(1D)] 3-6 戦意喪失し、白濁液まみれの全裸で打ち捨てられているNPC犠牲者と遭遇。1Dを2回振る。[1~4:何もなし、5~6:ふたなり][1~2:何もなし、3~4:寄生(1D)、5~6:妊娠(2D)] ロケーション表:触手宮 出目 地形 内容 1-1 時折脈打つように動く道 特になし。初期ロケーション 1-2 踏むと少し沈む通路 「足場が悪い:-1」 1-3 半透明な液体で地面が光っている通路 「足場が悪い:-1」「汚染度:2D-1」 1-4 異臭のする通路 ガスが充満している。1Dを振る。1~2:「桃色ガス」、3~4=「イベント表:不思議なガス」、5~6:「イベント表:眠気覚まし」 1-5 白濁色の液体が流れている通路 「足場が悪い:-1」「汚染度:2D-1」 1-6 触手が固まってできた通路 「遭遇判定:9以下」「汚染度:2D」 2-1 触手に取り込まれている女性がいる通路 遭遇表を振る。戦闘勝利時、「イベント表:犠牲者との遭遇」。判定なしで逃走可能 2-2 足場が不安定な坂道 「足場が悪い:-1」 2-3 ゆるくカーブしている坂道 不意打ち判定の達成値-2 2-4 天井が大きく開いた広間 遭遇時、出現モンスターのレベル合計に+DLし、出現数に+1 2-5 壁が脈打つように動く部屋 特になし 2-6 地面がぐにゃぐにゃと動いている部屋 「足場が悪い:-2」 3-1 触手に取り込まれている女性がいる部屋 遭遇表を振る。戦闘勝利時、「イベント表:犠牲者との遭遇」。判定なしで逃走可能 3-2 白濁色の液体がたまった池がある部屋 「イベント表:白濁泉」「汚染度:2D」 3-3 触手が固まってできた部屋 「遭遇判定:10以下」「汚染度:2D」 3-4 地面が泥のような液体で満たされている部屋 「足場が悪い:-1」「汚染度:2D-1」 3-5 澄んだ泉が湧き出している部屋 「イベント表:澄んだ泉」 3-6 淫蟲が無数にうごめく部屋 1Dを振る。1~4:「イベント表:淫蟲」、5~6:「イベント表:C寄生淫蟲」 探索イベント表:迷宮学園 出目 内容 1-1 水道施設。BS:汚れを回復できる。飲んだ場合、MPを1点回復できる 1-2 溜池。BS:汚れを回復できる。飲むことはできないが、体を清めることが出来る程度には綺麗 1-3 噴水施設(小便小僧等も含む)。1Dを振り、出目が1~3の場合、「イベント:水道水」と同様に処理する。4~6の場合、出てる水が白濁液となっていて、飲むとBS:発情+1、浴びるとBS:汚れ 1-4 瘴気漂う部屋。このロケーションにいる間、すべての判定の達成値と回避値は-2される 1-5 スライム。メンバーごとに1D+DL÷2(端数切り上げ)を振り、幸運+危機回避以上の出目が出た対象に6DのCPダメージ 1-6 桃色ガス。メンバーごとに1D+DL÷2(端数切り上げ)を振り、幸運+危機回避以上の出目が出た対象にBS:発情+1 2-1 学生カバン。1Dを振り、幸運未満なら着替えセット1つと緑茶か日本酒から1つ。幸運以上なら中に触手モンスターが詰まっている。遭遇表を振る 2-2 ピルケース。1Dを振る。1~2:眠気覚まし(1日分の就寝を行ったことにする)、3~4:HPとMP回復(DL+2)D、5~6:BS:発情+1 2-3 テレポート。学園内の、同一階層にランダムで転送される。メンバーごとに転移先を決める。探索ポイント-2 2-4 迷宮再構築。迷宮が再構築される。探索ポイント半減 2-5 淫蟲。メンバーごとに1D+DL÷2(端数切り上げ)を振り、幸運+危機回避以上の出目が出た対象の開発度を+1する 2-6 天上崩落。命中3D+DL、4D+DL×2のHPダメージ 3-1 地面崩落。メンバーごとに1D+DL÷2(端数切り上げ)を振り、幸運+危機回避以上の出目が出た対象は、以後DL+1。救出することはできないが、後を追うことは可能 3-2 這いよる触手。命中3D+DL、4D+DL×2のEPダメージを与える性攻撃。部位は1Dで決定(1:C 2:B 3:A 4:V 5:CB 6:AV) 3-3 弁当。食べるとHPとMPを1D回復、更に1Dを振る。1~2:回復だけ 3~4:発情+1 5~6:気絶 3-4 逃走中のNPC学生との遭遇。助ける場合は遭遇表で振って、戦闘が終わると3-5に移行。 3-5 NPC犠牲者との遭遇。1Dを3回振る。[1~3:着衣、4~6:全裸][1~4:何もなし、5~6:ふたなり][1~4:何もなし、5:寄生(1D3)、6:妊娠(1D)] 3-6 戦意喪失し、白濁液まみれの全裸で打ち捨てられているNPC犠牲者と遭遇。1Dを2回振る。[1~4:何もなし、5~6:ふたなり][1~2:何もなし、3~4:寄生(1D)、5~6:妊娠(2D)] ロケーション表:迷宮学園 出目 地形 内容 1-1 廊下 特になし。初期ロケーション 1-2 普通教室 「遭遇判定:8以下」 1-3 理科室 探索成功時、通常の拾得物に追加して「その他アイテム表」を1回振り、出たものを入手できる 1-4 更衣室 探索成功時、通常の拾得物に追加して衣装を1つ入手できる 1-5 給食室 探索成功時、通常の拾得物に追加して「回復アイテム表」を1回振り、出たものを入手できる 1-6 図書室 探索成功時、獲得する探索ポイントを+1する 2-1 校庭 「遭遇判定:9以下」モンスターの出現数に+2 2-2 中庭 「遭遇判定:8以下」遭遇時、出現モンスターのうち最低1体を「分類:植物」から選択する 2-3 渡り廊下 遭遇時、出現モンスターのレベルを+DLし、出現数を1体にする 2-4 飼育小屋 「遭遇判定:8以下」遭遇時、出現モンスターのうち最低1体を「分類:動物」から選択する 2-5 階段 不意打ち判定の達成値-2 2-6 トイレ 「遭遇判定:8以下」遭遇時、出現モンスターのうち最低1体を「分類:男性or女性」から選択する 3-1 体育館 1Dを振る。「1~3:何もなし」「4~5:バイオプラントとの遭遇」「6:ナイトメアケイジとの遭遇」 3-2 プール 「遭遇判定:8以下」遭遇時、出現モンスターのうち最低1体を「分類:海産orスライム」から選択する 3-3 放送室 「遭遇判定:9以下」このロケーションでの出来事は、学園全体に放送される 3-4 用務員室 探索成功時、探索表を余分に1回振ることができる 3-5 武道館 探索成功時、通常の拾得物に追加して、1Dを振り、「1~3:白兵武器表」「4~6:射撃武器表」を1回振り、出たものを入手できる 3-6 校長室 遭遇時、「LV:10」以上のモンスターと遭遇する。 ※迷宮学園選択ルール(選択しないことも可能。浄化力系を無視しない場合、学園そのものがどんどん汚染されていくことになる) ・浄化力、汚染度と、それに伴う行為を無視する。この場合、聖職者を「FP:0」に変更する ・廊下、校庭、中庭、渡り廊下、階段、プール以外の場所では「立てこもる」事が可能。立てこもることで一時的な安全を確保できる 立てこもる:休息、就寝を行う際、2サイクル分の回復効果を受けることができる。1サイクルごとに遭遇判定の目標値が+1される。遭遇時、不意打ちは受けないが逃亡もできない ・「BS:汚れ」は寄生攻撃を受けた際にも付与されるようになる 遭遇表(D6) 出目 内容 1 「レベル:1」の触手モンスター「出現数:1D÷2」 2 「レベル:DL+2」までの触手モンスター1体 3 「総レベル:DL+3」までの触手モンスターを「出現数:1D÷3」で組み合わせる 4 「レベル:DL+4」までの触手モンスター1体 5 「総レベル:(DL+2)×2」までの触手モンスターを「出現数:1D÷2」で組み合わせる 6 DL+1扱いで表を振り直し。6が出るたびに重複 全滅表(1D) 出目 内容 1 敗北直後に奇跡的早さで他の犠牲者が現れ、触手モンスターを倒して救出、介抱してくれる。満身創痍、戦意喪失を回復し、HP、MP、EP全快 2 1サイクル後、他の犠牲者に救出され、介抱される。満身創痍、戦意喪失を回復し、HP、MP、EP全快 3 1D(最低3)サイクル後、他の犠牲者に救出され、介抱される。満身創痍、戦意喪失を回復し、HP、MP、EP全快。開発度+1 4 1D(最低3)サイクル後、あなたを捕えていた触手モンスターがあなたを放棄し、どこかへいってしまう。満身創痍、戦意喪失を回復し、HP、MPを1にし、EP全快。開発度+1 5 1D(最低3)サイクル後、他の犠牲者が助けに来てくれるが返り討ちにあい、さらに1D(最低3)サイクル後、別の犠牲者の救援で二人とも救出される。満身創痍、戦意喪失を回復し、HP、MP、EPを最大値の半分回復。開発度+2 6 2D(最低6)サイクル後、あなたを捕えていた触手モンスターがあなたを放棄し、どこかへいってしまう。満身創痍、戦意喪失を回復し、HP、MPを1にし、EP全快。開発度+2 7 1D(最低3)×1D(最低3)サイクル後、あなたを捕えていた触手モンスターがあなたを放棄し、どこかへいってしまう。満身創痍、戦意喪失を回復し、HP、MPを1にし、EP全快。開発度+3
https://w.atwiki.jp/manjyu/pages/111.html
名前:フィフス 性別:女 年齢:14歳 身長:140㎝ 体重:32kg 3サイズ:70 45 70 性格:強気 【精神コマンド】 加速 集中 熱血 ど根性 鉄壁 気合 【特殊技能】 強化人間 戦意高揚 【プロフィール】 いつも大声で笑う少女。笑いながらしか会話をしない。 性格は豪快で大雑把だが自分の意思が希薄。 頭のいいフォースを尊敬している。
https://w.atwiki.jp/srwz2nd/pages/141.html
シナリオ攻略 第30話 『ストレート・フルクラム』 勝利条件 初期 敵の全滅。 敵増援・味方増援出現後 次元獣ライノダモンMDの撃墜。 敗北条件 初期 主人公の撃墜。 敵増援・味方増援出現後 味方戦艦の撃墜。 主人公の撃墜。 SRポイント獲得条件 アリエティスを撃墜する。ただしアリエティスはHPが10000以下で撤退する。 初期配置・増援 初期 初期味方 アクシオ(主人公) 初期敵 パールネイル(マルグリット) 次元獣ライノダモンMD 次元獣ダモン×8(10) 敵4機撃墜後、次元獣ライノダモンMDのHP70%以下、または3PP 味方増援 ブラスタ(主人公) 月光号(タルホ) 出撃選択×10 敵増援 アリエティス(アイム) 次元獣ブルダモン×8(10) 敵データ 初期 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 パールネイル マルグリット 30 31600(32500) 6(4) 12000 16 1 - MAP兵器、見切り、援護攻撃L3、連携攻撃、闘争心 次元獣ライノダモンMD 次元獣 30 20500(21550) 8(4) 6000 10 1 DMレーダー 主人公を狙うD・フォルトHP回復(小)EN回復(小)、技量209、底力L6、見切り、戦意高揚、援護攻撃L2 次元獣ダモン 次元獣 27 6600(7650) 5(-) 3000 6 8(10) - 技量198、底力L3 敵増援 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 アリエティス アイム 30 33400(34300) 7(4) 16000 16 1 - 主人公を狙う、HP回復(中)、EN回復(大)行動不能付加攻撃有、対精神攻撃、???、精神耐性、カウンターL5、天才、ガード、戦意高揚、技量200 次元獣ブルダモン 次元獣 28 9500(10550) 6(3) 4000 8 8(10) - D・フォルトEN回復(小)、技量207、底力L5、見切り、戦意高揚、援護攻撃L1 イベント・敵撤退情報等 敵を4機撃墜時or3PP開始時に主人公はブラスタに乗り換え、SP全回復、気力200(固定)に変化。ブラスタに武器『SPIGOT-VX』追加。敵増援・味方増援出現。マルグリット撤退。主人公及び次元獣ライノダモンMDは中央北東寄りへ移動。このマップに限り、ブラスタは補給や戦艦搭載、攻撃による気力低下の影響を受けない。 ブラスタに乗り換えた主人公が、ゼニトリーがいた場所(マップ左下隅を(0,0)として上に6、右に13)に行くと「スーパーリペアキット」入手。 攻略アドバイス 主人公搭乗のアクシオはブラスタと改造値&強化パーツを共有しているので、鍛えてあるならば充分戦える。そうでなければ素直に逃げよう。 味方増援は南東に出現するので、攻め易いように誘導しておく。 SRポイント取得にターン制限は無いが、勝利条件が次元獣ライノダモンMDの撃墜となっているので注意。 周回プレイ必須と思われるが、乗り換えイベント前にアクシオでパールネイルor次元獣ライノダモンMDを撃墜することが可能。ライノダモンMDはHP70%以下になるとイベントが発生するため、一度の戦闘で最低でも15000程度のダメージを与えなければならない。アクシオ(すなわちブラスタ)の武器改造度 主人公の射撃値および技量値育成、再攻撃の習得 強化パーツによる武器の地形適応S化・・・・などの組み合わせ次第で可能となる。 2PPにパールネイルor次元獣ライノダモンMDを攻撃するには、射程・移動力の増強、あるいは連続行動を利用する。 撃墜した場合、その直後最大HPの1/3で復活し、何事もなくイベントは進行する。なおDMレーダーは初回撃墜時のみ入手できる。 戦闘前会話 マルグリット:主人公 ライノダモンMD:主人公(ブラスタ) アイム:勝平、ジロン、桂、カミーユ、ガロード、ロラン、シン、キラ、ロジャー、ゲイナー、斗牙、アポロ、ホランド、主人公 隣接シナリオ 第29話 『反撃の狼煙』 第31話 『対決!マーズとマーグ!』
https://w.atwiki.jp/seriale/pages/777.html
∥ジョブ ピエロ・オブ・ウォージャマー 話術系 戦場のど真ん中にふらりと現れては、究極の笑いを届ける そのネタは戦士の腹筋を破壊し、魔法使いの呪文詠唱中に噴かせたりする力があり戦意を失わせる 笑いの頂点を極めたものにしかなれないというジョブ (06/10/01(日)23 16 59 No.7316986初出) ∥関連事項 ⇒ジョブ 必須課程⇒道化師
https://w.atwiki.jp/princessmaker1-5/pages/104.html
モンスター・武芸者 モンスターと武芸者のデータ。Windowsリファイン版に準拠。他機種版では、細部が異なる可能性あり。 名称は、原則として五十音順。ただし、固定敵はリストの最後に表示。攻撃力・戦闘技術などのマスクデータは、戦闘時のダメージ・命中率からの推測値。個体ごとにバラツキがあるパラメータ(HPなど)は、変動範囲を「○○~○○」のように示す。 魔法を使用しない敵は、魔法技術も魔力もゼロなので、魔法評価=抗魔力になるバニスター、カールフォックス、チャン・クーロン、アニータは例外で、魔法評価=魔法技術+抗魔力。彼らは魔法技術を持つので、魔法を回避することがある モンスター(東部森林地帯) モンスター(南部水郷地帯) モンスター(北部氷山地帯) モンスター(西部砂漠地帯) 武芸者(武闘会・辻試合) モンスター(東部森林地帯) 山猫以外のモンスターは、ろくな資金・アイテムを落とさないので、会話で戦闘回避する方がよい。 ドラゴンモドキとマンイーターは会話困難だが、知能が低いためか「隠れる」が成功しやすい。 モンスター名 HP 戦意 攻撃力 防御力 魔力 抗魔力 GOLD アイテム 会話条件 備考 アミーバ 20~90 100 30 18 0 0 0 なし 感受性200 ゾルゲルマンティス 45~120 39~50 50 8 0 0 0 なし 感受性200 ドラゴンモドキ 280~400 30 60 65 0 0 0 妖精の蜜 感受性600 バットマン 100~240 90~300 45 30 0 0~13 1~50 快癒丸 感受性200 マンイーター 84~125 125 70 65 0 0 0 なし 感受性600 山猫 60~120 40~60 40 25 0 20 1~10 猫の眼石 感受性200 レッチコンドル 20~90 4~30 45~65 20 0 0~9 0 なし 感受性200 バナザード 319 850 65 35 0 7 30 皮の鎧 無条件 固定敵戦闘技術55, 魔法技術0 モンスター(南部水郷地帯) ひとさらいが資金源として役立つ。また、フィッシュマンとフェチフィッシュは良いアイテムを落とす。 前者は飛び石の上、後者は浅瀬に立っていれば高確率でエンカウントするので、集中的に狩りやすい。 トロルは逃げやすいが、ひとさらい以上にお金持ちなので、滝にかかる梯子の上で待機するのも手である。 モンスター名 HP 戦意 攻撃力 防御力 魔力 抗魔力 GOLD アイテム 会話条件 備考 アミーバ 20~90 100 30 18 0 0 0 なし 感受性200 スネイキー 90~150 30 41~43 20 40 25 1~50 なし 感受性200 ときどき魔法攻撃 ドラゴンモドキ 280~400 30 60 65 0 0 0 妖精の蜜 感受性600 トロル 90~200 50 65~70 50 0 30~35 120~200 皮の鎧 感受性200 滝にかかる梯子で出現 ひとさらい 59~120 30 56~60 28 0 9~15 10~150 快癒丸 感受性200 フィッシュマン 150~220 100 45 35 0 0 9~80 人魚の涙 信仰300 フェチフィッシュ 59~120 45 45~50 55 0 44~59 48~125 漆黒のウロコ 信仰400 希に魔法攻撃(100%外れる) バニスター 380 880 70 40 0 45 286 鎖帷子 無条件 固定敵戦闘技術75, 魔法技術18 モンスター(北部氷山地帯) 東部と同じく、戦うだけ損をする。ただし、会話困難な敵はいないので、戦闘を避けるのは難しくない。 モンスター名 HP 戦意 攻撃力 防御力 魔力 抗魔力 GOLD アイテム 会話条件 備考 アイスボール 29~50 100 40 10 45 80 0 氷のかけら 感受性200 ときどき魔法攻撃 アミーバ 20~90 100 30 18 0 0 0 なし 感受性200 オオカミ 66~120 24~60 60~80 20 0 30~50 0 なし 感受性200 銀色オオカミ 185~220 70 75 45 0 74~80 0 銀色の毛皮 気品220 スノーオーク 87~199 39~96 60 40 0 0~5 1~25 なし 感受性200 ひとさらい 59~120 30 56~60 28 0 9~15 10~150 快癒丸 感受性200 カスティーヨ 492 970 85 55 50 60 386 ミスリルの鎧 無条件 固定敵ときどき魔法攻撃戦闘技術83, 魔法技術58 武神 780 999 120 80 0 65 0 武神の剣 無条件 固定敵戦闘技術120, 魔法技術0 モンスター(西部砂漠地帯) 資金源として、骸骨が極めて優秀。ヘルパイエ、ジャイアントクロウも、積極的に倒す価値がある。 悪魔は資金・アイテムともに優秀だが、高確率で逃げてしまうので、資金源としては当てにならない。 西部に来たら、まず「魔王の酒盛り」を済ませた後に、時間切れまで「亡者の里」周辺で戦い続けるとよい。 (「魔王の別荘」周辺も悪くないが、すぐ逃げる悪魔の出現率が高いので、「亡者の里」の方が稼ぎやすい) モンスター名 HP 戦意 攻撃力 防御力 魔力 抗魔力 GOLD アイテム 会話条件 備考 悪魔 260~355 50 50~60 65 60 60 300~400 悪魔のドレス 無条件 主に魔法攻撃 オオサソリ 108~181 84~198 50 45 0 0 0 なし 感受性350 骸骨 199~249 200 75~85 45 0 37~48 250~500 鉄の長剣 信仰600 ガバリン 180~260 39~50 50 20 0 15 10~90 快癒丸 感受性200 ジャイアントクロウ 248~300 40~60 60 35 0 19~25 0 いにしえのミルク 感受性200 ドラゴン 250~500 150 85 75 45 50 90~500 ドラゴンの牙 気品300 ときどき魔法攻撃 ドラゴンモドキ 280~400 30 60 65 0 0 0 妖精の蜜 感受性600 ヘルパイエ 61~80 55~65 60 55 50 80 199~250 妖精の蜜 信仰400 主に魔法攻撃 サンドレイダース 240~360 250 75~80 50 0 24~29 100~300 なし 感受性200 固定敵倒しても翌旬に復活 武芸者(武闘会・辻試合) アニータとウェンディーのデータは、ライバルのページを参照。 ライバルが武闘会に出場する場合、下記の15人のうち1人が欠場する。 カールフォックス、レフトール、アニータ、ウェンディーの4人は、辻試合には現れない。 武芸者名 HP MP 戦意 戦闘技術 攻撃力 防御力 魔法技術 魔力 抗魔力 カール・フォックス 225 0 200 85 45 28 40 0 18 カタナ・テラー 180 0 170 82 45 23 0 0 40 剣士レフトール 328 0 300 91 75 45 0 0 25 サラーム・ナセル 298 355 240 70 70 38 77 80 32 ジェニファー・ザ・クィーン 222 0 185 44 39 20 0 0 0 タオ・ランファン 148 80 128 78 35 18 60 22 25 ダムダム 300 150 250 55 60 70 44 70 30 チャン・クーロン 298 0 250 65 60 5 70 0 5 ドン=レオ・ジョナサン 480 0 400 65 75 25 0 0 15 ナターシャ・ドリプシコワ 395 0 380 88 70 45 0 0 3 バンバン・ビザロ 611 0 280 48 80 30 0 0 0 フランソワ・モーレ 118 0 60 50 45 55 0 0 30 ホルスト・ハイムマン 245 0 230 66 59 41 0 0 10 マッスル・ハルバル 820 0 780 73 90 61 0 0 0 ミィーア 185 0 150 67 45 24 0 0 24
https://w.atwiki.jp/granblue_adventurer/pages/49.html
名前 クローディア 職業 冒険者(?) クラス ライダー、ファイター、プリースト、ウォーリーダー 性格 人に優しいが蛮族には容赦がない イラスト 機巧少女は傷つかないより フレイ 大破局までに目覚しい活躍をしたライフォスを信仰する、竜騎士の少女。彼女を乗せる竜の名はテュエーラ、風雷を操る竜の希少な竜の一族。 テュエーラの雷撃を纏わせ、クローディアが投げる手槍が現在の「魔槍エクレール」の原型になっているのだとか。 彼女が蛮族と戦う理由は、彼女の大切な人であるシオン(カエデの先祖)を守るためであった。 彼女はライフォスの加護を受けた白銀の槍、カタルテーリオンと純白の鎧ルス=アルマを身につけ、蛮族に対して圧倒的とも言える力で蛮族達を殲滅し続けた。その姿は、周りで戦う者達の戦意を奮い立たせ、聖女として一部地方では崇められていたらしい。 だが、彼女の強すぎる力は、次第に周りの人間を恐れさせ、彼女の居場所を奪っていった。結果、シオンとクローディアは町を追われるように出て行ったのだとか。 そして、大破局が起こり、彼女は再びシオンを守るために戦地へと向かった。しかし、今まで戦ってきた蛮族の数とはまるで質も量も違う。人間たちも大軍勢で交戦してたが、膠着状態に陥り、数ヶ月の間それは破られなかったという記録が残っている。 彼女は何を思ったのか、膠着状態の最前線を離れて、どこかへと姿を消してしまった。 その数週間後、敵の総大将と思われる蛮族が倒れたという情報が流れ出し、蛮族側の者達の戦意が喪失した事により、何とか人類側は勝利を得る事ができた。 わ、私が記憶しているのはこれ位ですっ、お仕事が押しているのでこの辺で失礼しますね!(カエデ 彼女が最前線から離れた真実は、コールゴッドによって、大破局を起こした頭とも言える蛮族を倒すためだった。テュエーラに己の武具を預け、いつかこれを使いこなせる者が現れたときに受け継がせて欲しい、と言って彼女はいざというときの為に準備を進めておいた洞穴に入り、神を降ろして戦いを終幕へと導いた。しかし、彼女の本当の功績を知る者は誰もいない
https://w.atwiki.jp/rinsenet/pages/32.html
【ゲーム1】火力厨歓喜 このゲームは、こちらから指定した特定のスキルにバフ&デバフをかけて 敵に攻撃し、そのダメージ数を予想するゲームです。 具体的な例を出すと・・・↓ *攻撃手→リンスネット 攻撃スキル→プラチナカード *バフ係→くりーむ バフスキル→聖霊・英雄 *バフデバフ獣→まんとまん バフデバフスキル→戦意・分析 このように、あらかじめ決めておいた「攻撃手」「バフ係」「バフデバフ獣」に それぞれのスキルを使用してもらい、水練ツバメ(LV6)に攻撃。 そのダメージがどれくらいの数字を叩き出すか予想してもらうというものです! (それぞれの役割は事前にお願いしてるので、声がかかった方お願いします!) ゲームの流れとしては(以下も例です)、 ①まずリンスネットがバフデバフ無し状態で水練ツバメ(LV6)にプラチナーカード攻撃 ↑これを参考値として見て貰います。 ②戦闘は一旦終了。全ての敵を倒してしまって下さい。 ③ここで予想タイム!リンスネットに予想した数字を内緒して下さい。 制限時間は2分間です。2分を超えたら受付出来ませんのでお気を付け下さい! ③さて解答編です。2ターンかけて「戦意・分析・聖霊・英雄」の4つをターゲットにかけます。 Lv6のツバメが2匹以上いる場合は、幻獣を操作している人が指示して下さい。 (分析もしくは、豚頭呪をかけることで指示になるかと思います) ④いざ攻撃! 予想に近いダメージが出たでしょうか! 尚、クリティカルが出た場合はしきり直しとします。 これを攻撃手の人数分繰り返します。 このゲームの優勝は、各予想の整理などに時間がかかる事から全てのゲームの最後に発表します! そしてこのゲーム、タイトルが「火力厨歓喜」ですが時間の都合上バフ等を4種類しかかけられません。 なので、全ゲーム終了後に余った時間を使って「火力厨歓喜フルバフver」も行います! これは点数や勝敗には関係しませんが、純粋にどれだけのダメージが出るかを楽しむものです。 遊園地装備に、実質国営解放状態の今、どれだけのダメを出せるか見てみましょう! NEXT GAME→プレゼンターα