約 224,148 件
https://w.atwiki.jp/realhypnosis7/pages/10.html
その無意識に暗示をいれるという説のどこがおかしいのか考えて見たいと思います.そもそも,無意識という言葉が心理学ではほとんど使われません.なぜなら,無意識を仮定するとどんな現象でも説明できてしまうからです.例えば,何気ない仕草や何気なく言った言葉を解釈して,相手にレッテルを貼っても,そのレッテルを貼られた相手がどんなに反論しようとも,無意識という言葉を使えばそのレッテルをはずす事はできません.このような理論は反証不可能な理論と呼ばれていて,科学のようだが科学ではない似非科学で使われています.つまり,無意識を使った催眠の説明は,心理学のようで心理学ではない似非心理学なのです. こういう話をすると,フロイトの精神分析は心理学ではないのかと聞かれます.多くの人が心理学の代表だと思っているフロイトの理論は,実のところ似非科学的な部分を持っています.フロイトが心理学に与えた影響はあるし,全てを否定するわけではありません.また,精神分析の理論はその後様々に議論されてきて,きちんと反証できる形で学問として成立しています.しかし,心理学の主流ではないでのです. このように,無意識で説明された催眠の理論は,似非心理学でありそれがずっと催眠の理論のスタンダードでした.それでも,とりあえず催眠はできるようにはなるのですが,心理学の催眠理論は,その仕組みを理解すれば催眠だけではなく他のことにも応用できます.もし,心理学の催眠に興味はなくて,無意識の理論が好きな人がいれば,この先は読まずにこの本を閉じて,他の催眠書籍を読んでください.もし,心理学的な催眠に興味のある人は,最後までおつきあい下さい.決して損はさせません.
https://w.atwiki.jp/animerowa-3rd/pages/138.html
意識の狭間にて ◆BXnAdYmV9c 「さて、どうしようかしらね」 油の臭いが混じった潮風を身に受けながら、桃色髪の少女はそう呟いた。 巨大な倉庫が立ち並ぶ区画の一角。 他者からはちょうど死角になるその場所に、支給された荷物の確認を行っている少女の姿があった。 少女の名前はアーニャ・アールストレイム。 神聖ブリタニア帝国皇帝直属のナイトオブラウンズのナンバー6である。 しかし、彼女をよく知る者――例えば同じくラウンズである枢木スザクなどが見れば、 今の少女の雰囲気に違和感を感じるに違いない。 「C.C. とも連絡が取れないし、簡単には合流できそうにもないわね」 今現在、少女の肉体を掌握し、困惑の声をあげているのは彼女の心のうちに潜んでいた者。 その名はマリアンヌ・ヴィ・ブリタニア。 神聖ブリタニア帝国の皇妃のうちの一人であり、 ルルーシュ・ヴィ・ブリタニアとナナリー・ヴィ・ブリタニアの実の母である。 公式記録では8年前に死亡したはずであった彼女は、 死に瀕した際に発現した「他者の心を渡るギアス」により少女の精神の奥底で生きながらえていたのだった。 (Cの世界を通しての交信は何かに阻害されているみたいね……それに) 支給された武器を確認しながら、少女は片手で頭を押さえる。 そこには耐えられないほどでは無いものの、継続的に続く鈍痛が走っていた。 (これは交信の阻害に関する副作用? それとも私に対するハンデといった所なのかしら?) ともかく、こうまでも頭痛が続くと肉体より先に精神的に疲弊してしまうだろう。 そう判断し、マリアンヌはその意識を海より深き精神の果てに―― 目を開くと見知らぬ場所だった。 「私、また……」 そう呟きながらアーニャは懐から自らの携帯を取り出し、震える両手で握り締める。 (確か誰かに監禁されてて、映像の中で人の首が飛んで……殺し合い) そして背後にあるドアから出るように促された直後からの記憶が、アーニャの脳裏からは失われていた。 出しっぱなしになっていたデバイスと地図を確認。 さらに、すでに開けられている封筒から名簿を取り出す。 そこには自分の名はなかったが、そのかわり見知った名前が二つほどあった。 一人は自らと同じナイトオブラウンズである枢木スザク。 もう一人はスザクの友人であるルルーシュ・ランペルージ。 更に、自分のように名簿に記載されてない知人がいる可能性がある。 (主催に反抗するにしても一人では無理。まずは仲間が必要) すでにデイバッグから出されていた銃――ひどく骨董品的な代物だったが――を手に少女は行動を開始した。 「まずはスザクを捜す」 【F-3/倉庫群/一日/深夜】 【アーニャ・アールストレイム@コードギアス 反逆のルルーシュR2】 [状態]:健康、記憶が途切れることへの不安 [服装]:ラウンズの正装 [装備]:ベレッタM92(15/15)、アーニャの携帯@コードギアス 反逆のルルーシュR2 [道具]:基本支給品一式、ベレッタの予備マガジン(4/4) [思考] 基本:主催者に反抗する 1:まずはスザクを捜す ※マリアンヌの思考 基本:C.C.と合流したい [備考] ※少なくとも21話より以前からの参戦です ※マリアンヌはCの世界を通じての交信はできません またマリアンヌの意識が表層に出ている間中、軽い頭痛が発生しているようです ※マリアンヌのギアスに対する制限は後の書き手にお任せします 【アーニャの携帯@コードギアス 反逆のルルーシュR2】 アーニャが所持している携帯。 アーニャの記憶ともいえる沢山の写真データが入っている 時系列順で読む Back 死ぬほど痛いぞ Next 未来憶ネクロシス 投下順で読む Back 死ぬほど痛いぞ Next 未来憶ネクロシス アーニャ・アールストレイム 054 今は亡き王国の姫君
https://w.atwiki.jp/sikeisyu/pages/119.html
睡眠時に夢を見ること、 妄想に浸ること、 幻覚を見ることをひとくくりにした言葉。 現実逃避に近いことば。
https://w.atwiki.jp/kumedisiketai/pages/606.html
S 意識障害 備考 意識混濁,もうろう状態,せん妄 100I6 68歳の女性。大腿骨頸部骨折で入院した。入院3日後の夜間,急に「怖い,助けて」と大声で叫び,起き上がろうとする行動がみられた。翌日は落ち着いており,前夜のことを尋ねても覚えていない。入院前に精神症状は認められていない。 この患者でみられたのはどれか。 a 知能障害 b 感覚障害 c 思考障害 d 感情障害 e 意識障害 × a × b × c × d ○ e 正解 e 診断 せん妄
https://w.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/102.html
例えば、スコア狙いのプレーをする時は、判定文字に意識を集中します。 例えば、フルコン狙いのプレーをする時は、譜面を読むのに意識を集中します。 そのように、意識の振り方によってプレーの内容や結果が変わってきます。 逆に、何の練習をするか、どんな結果を出したいかによって、適切な意識の振り方があります。 譜面認識に集中 とにかくどんな譜面が降ってきてるかだけを考え、それをどの指で押すかやどれだけ押せてるかは考えません。指は勝手に動いている感じです。 中速BPMの譜面には特に強いです。 操作に集中 指や手をどう動かすかに集中します。 例えば、5鍵→47鍵→6鍵は早く押してしまう癖があるからゆっくり押そうだとか、3鍵補助をするかしないかとか、45トリルだから手を少し内側に傾けようだとか、そういうことです。 指の動かし方の癖は人それぞれあるので、正しいリズムで叩くためにどのような指の動かし方をすればよいか、考えながら練習することで上達が見込めます。 特によく使って欲しいのは、「トリルは速くなりやすいからしっかりブレーキをかけながら打つ」というやり方です。 判定に集中 とにかく光らせるために、ノーツが判定ラインの上に来た時に鍵盤を押すことと、判定を見て次のノーツを打つタイミングを調節したりします。 皿の押し引きに集中 皿曲を練習するときです。 軸や皿の、今叩いてる所に集中 同じノーツが連続で降ってくる時はどこを打っているか見失いがちなので、今どのノーツを打っているかよく見ます。
https://w.atwiki.jp/thmtg_mws/pages/528.html
無意識の殺戮者/ Unconsciousness Murderer マナコスト (3)(R)(R) タイプ クリーチャー ― 妖怪 P/T 4/4 レアリティ コモン 速攻 無意識の殺戮者は、各ターンに可能ならば攻撃する。 参考 カードセット一覧/東方地霊殿
https://w.atwiki.jp/vs-bomberman/pages/133.html
※回答者がプレーしているボンバーマンシリーズは、基本的にスマホアプリ「対戦!ボンバーマン」もしくは、Switch/PS4/Steam/XboxONE版「スーパーボンバーマンR」です。 回答日:2018/09/12 回答者:いざや ①火力把握はできるか? 少しはできる。 ②プレー時に相手と自分のキャラを見る比重 自分6 相手4 ③自分と相手の位置関係をどれくらい意識しますか? 結構意識する。相手より中央に位置取ることと相手より先行できるような位置取りをなるべく心掛けてる。 ④(タイマン)盤面全体を意識するか、それとも画面を分割・区切って見ているか フィールド全体を意識できる程視野が広くないからどうしても分割して見るしかなくなる。 ⑤自分が特殊アイテム不所持の時、受け身になるか、それともあえて攻めるか 相手のプレースタイルによる。相手が攻撃寄りのプレースタイルならカウンターを狙う。 相手が守備寄りのプレースタイルならなるべくリスクのない範囲で攻める。 テロも狙うかもしれない。 ⑥一番やりにくい相手のプレースタイルは?(攻め、受け、バランス、チキン) バランス。先を読むのが比較的難しい。 ⑦操作ミスをする際、どんな時にどんな風にやらかすか ゼロロナする時、思ったより指が動いてなくて安地まで行けず自爆するのは結構ある。 ⑧自分が意識外(うっかり)になりやすい相手の攻めのパターンは? 普段あまりしないけど、たまに蹴り誘爆、ディレイするような攻めのパターン ⑨相手に合わせてプレースタイルやプレーの内容を変えるか、それとも自分を基本軸に、自分の形での戦い方に最善を求めるか 多分前者。相手が攻撃寄りの人なら自分はあまりボムを置かずカウンターを狙うようにしてる。 相手が守備寄りの人なら積極的にボムを置いて攻撃を仕掛けるようにしてる。 相手がバランス型ならあまりリスクのないようにボムを置き、様子を見てその時決める。 ⑩ここにこうくるからこうすると予測するタイプ、または割り切って相手のプレーに合わせて後手に回るタイプ、その他 難しいけど多分前者。基本的には相手の先の行動を予測して動くけど、 相手が撒いてきたら把握力殆どないからどうしても後手に回ってしまう。 予測外の攻めをされる時も後手に回ってしまう。
https://w.atwiki.jp/sc2psiarc/pages/117.html
以前に書きかけていたものがあったのでとりあえず最低限の体裁が整う程度に加筆して投稿 このゲームはとにかく何でも先読みしてれば意外とイージー、先読みできなければナイトメアかヘルモード。 忙しさの推移を意識する 重要度S オーダーのタイムラインを意識する 重要度S ゲームの展開(大局観)を意識する;重要度S 資源収入の推移を意識する 重要度B 彼我の軍隊量の推移を意識する 重要度A アップグレードの推移を意識する;重要度A 敵軍の位置の推移を意識する;重要度S 相手のユニットの動きを先読みする 重要度A 忙しさの推移を意識する 重要度S 常に数秒先、十秒先、二十秒先の忙しさを予測することができれば、このゲームは遥かにイージーになる。戦闘で忙しいタイミングと施設追加のタイミングがかち合わないように展開を調整するだけでも、資源が余る場面は減り、同じAPMでプレイの質が向上することになる。 例えば、TvZではがむしゃらにHellionを動かし続けるのではなく、施設を追加するタイミングになったらそれまで敵クリープ際で頑張り続けていたHellionをしばらく後退させ続け、数秒の内政操作を終えてからまたクリープ際に行かせるようにすれば、安全な道を後退しているHellionがSpeedlingに囲まれることはないし、臆病になりすぎてプレッシャーが弱くなることもない。 また、これからプッシュが始まるなど、数秒後の戦闘にAPMのほとんどを奪われ、その状態が二十秒、三十秒と続くことが予想できるのであれば、「サプライを多めに建ててミネラルに戻る予約操作をし、余剰資源もすべて生産予約に突っ込んでおく」ことも賢い選択である。MMAなどはそういった工夫の多いプレイヤーである。 2箇所同時ドロップをするときなどはミニマップで着弾のタイミングを図りながら、その着弾の3,4秒前に資源を全部建物や予約に使ってしまうのが基本となる。生産施設の追加が必要なら建物を、そうでないなら一回転分の生産予約をする。軍操作の合間にホットキーだけで出来る予約よりも建物の追加のほうが優先度は高い。 「忙しさ」は資源収入や軍隊の強さと違って、相手の動きによって大きく変わるから、予測を頻繁に書き換えなければならない。 例えば、自分が本来なら暇なタイミングでドロップを入れようとしている。しかしドロップを送っている途中で相手のプッシュがやって来れば、予測していたよりも遥かに忙しくなることは確実なため、すぐさま意識を「今はまったりドロップと内政に集中できるよ~」というぬるま湯モードから「防衛命、ギリギリまで引きつけてからワーカー使ってでも自陣を守る! それによるこちらのワーカーロストを補うためにもドロップが遊ばないようにして相手にもダメージを! その合間合間にも忘れず内政操作!」というガチンコモードに切り替えなくてはいけない。 そのように未来の忙しさはリアルタイムに変動するものだから、常に数秒先の忙しさを意識しておきたい。 さっきのドロップとプッシュの刺し違えの例では、ユニットを通り道に置いて視界を確保しておくだけでも、相手が前に出たことがわかって忙しさの予測をより早い段階で修正できるので楽である。 また、展開によらず最初からそうなることが決まっているような忙しいタイミングの把握は非常に重要だ。「自分が決して外に出ないタイミング」や「相手がTechを進めるタイミング」なら忙しくなる可能性は非常に低いし、「自分がハラスやプッシュを仕掛けるタイミング」に忙しくなることはそのオーダーを選択した時点でわかりきっている。だから「生産一回転分多めにサプライを建てておく」「施設追加のタイミングを早めたり攻撃開始のタイミングをわずかにずらすことで内政の遅れを防ぐ」などの工夫が最初から用意できる。 「この試合、オーダー的に相手は何分頃までプッシュに来ないだろうから静かなはず」といった展開読みができれば「より丁寧な内政で生産ロスを最小にしたほうが合理的」と判断が下せるため、内政ミスをすることはまずなくなる。 オーダーのタイムラインを意識する 重要度S オーダーを実行するときは、立ち回りと施設追加の流れを淀みなく思い出して実行できないといけない。何が起ころうと「次にいつ何をするか」を遅れなしに自然と思いつくような状態が理想的だ。 特に重要なポイントとしては、TerranやProtossなら序盤は2base~3base初期までのオーダーは狂ってはならず、またオールイン試合でない限り中盤はどれだけ忙しくても、3base内政充実に合わせた3baseで支えられる限界の生産施設用意、1stが尽き始める前の4th、適切なTech上げ(アップグレード含む)、の3点だけは正しい時間に遅れることなく実行できないとマクロゲームが格段に弱くなる。 ゲームの展開(大局観)を意識する;重要度S いくら操作が忙しくなっても試合全体のシナリオを見失ってはいけない。 けっきょくハラスの処理やマイクロなどはただの作業であって、大いなる戦略様の奴隷にすぎない。 「目先の状況を処理したあと、いつ何を用意してどこを攻める」という大局を見失うと、そのゲームは自分の手から転がり落ちる。 たとえばMutaハラスがきたときに 「狙われているワーカーを逃がしながら」 「ユニットを2手にわけて防衛&先回りで相手のMutaを潰せる可能性を作りながら対応」 「対応できることが確定すると同時に逃がしたワーカーが無駄なく作業に戻れるようにして少しでもMiningTimeのロスを防ぐ」 なんて一連の操作はほとんど条件反射で出来なければならず、ましてや内政へのダメージにパニックになったり熱くなったり萎えたりするのは論外で、頭の中では 「Mutaハラスに対応→連続生産止まらないように資源が厳しい間はユニットで守って、1分半後に余裕ができてからタレットを建てて前に出る→2/2タイミングでZの4th、5thあたりで勝負する消耗戦、前に出たあと追加ユニットでドロップ」 とかあるいは 「早めにタレットを建てて前に出てクリープ除去→2/2タイミング」 とか 「Mutaが都合のいい位置にきたら逆方向からドロップ出発できるように隙を伺う、マップコントロールは取られなおされてる可能性が高いからルート要注意」 とか 「早めにドロップかスキャンで偵察して全力MutaBlingか早いHiveか確定させたい」 やら 「ちょっと待て今ので何か忘れてないか、建物の数、アップグレード、ワーカー数、拡張、連続生産崩れたことによる軍バランス不良、過剰予約、遊んでるユニット……」 などのことを考えていないといけない。ワーカー50体60体のときにワーカーを数体狩られたくらいで受けるサプライ増加の遅れは20秒やそこらでチャラなので、動じずにやるべきことを漏れなく的確にできるかどうかの勝負である。 これは受けているハラスがMedivacドロップだろうがWarpPrismハラスだろうが同じことで、ハラスの処理はほとんど手癖でやってしまいながら、「相手がこの裏で何をやっているのか」「自分はいつハラスに対処し終わるのか」「対処し終わって前に出れるようになったとき相手の手札は」という大局的な部分にしっかり思考を働かせないといけない。 ムダのないワーカーの逃がし方・戻し方・ハラス対処の軍の分け方なんていうのはほとんど答えの決まりきっていることで、やり方を知って反復していればやがて手癖でできるようになる。もちろんハラス対処も習熟するまでにそれなりの分析や訓練が必要な立派なスキルではあるものの、こういった作業は「ハイレベルな対戦では一々考えなくても完璧にできるほどに事前に習熟しておくことが求められているもの」であり、試合の大きな流れを決めるゲームメイクと比べるとあまり本質的な部分ではない。 自分が仕掛けている側の場合でももちろん、ハラスに夢中になりすぎて自分の目標がどの程度まで内政を伸ばしていつ攻めることなのか、いつどんな編成を揃えることなのか、を忘れることのないようにしなければならない。 資源収入の推移を意識する 重要度B 今のインカム(またはワーカー数)がどれくらいか、1分後、2分後のインカムがどれくらいかという視点を周期的に意識しておくことができれば(30秒から1分くらい周期か)、中盤以降の拡張の遅れや軍事施設追加の遅れは防げる。 オーダーの既定路線を進む場合では施設の建てる順番を頭に刻み込んでおくだけでいいが、 ハラスによって内政が一時停止したりワーカーが削られたりするとオーダーの進行状況とインカムにズレが発生するため、 どの程度のワーカー数・インカムでどれだけの施設をフルに連続生産できるか、オーダーを遅らせすぎないためにはどこでワーカーの連続生産より施設追加を優先するか、という感覚が必要。 ワーカーを避難させてMiningTimeだけを失った場合、ワーカー数は十分いるのに通常より資源の集まりだけが遅い状態になるので、ワーカーを少し止めてでも生産施設を時間通りに建てたいシチュエーションが現れることがある。 彼我の軍隊量の推移を意識する 重要度A どの時間帯で自分のほうが勝ててどの時間帯で相手のほうが勝つか、というタイミングを知る必要がある。試合数の多くを占めるようなスタンダードオーダー同士の試合についてだけでもしっかりリプレイを分析して詳細な知識を叩き込んでおきたい。 アップグレードについても考える必要があるので厳密には軍隊編成は強さと一致しないが、グラフィカルにイメージしやすいのは物量のほうであり、アップグレード差はそこに修正を加える形でイメージできる。プッシュや牽制を入れるキーとなるタイミングについては「オーダーからして相手はどれくらいの軍隊を持っていて編成の内訳は……」というイメージを持っておきたい。 要所要所で相手の軍を精細にイメージできれば、僅かな間隙を突いて攻めて優位に立つプランが使えるようになる。 アップグレードの推移を意識する;重要度A 自分のアップグレードが完了するタイミングを常に把握していることは、二重の意味で重要である。1つは有利なタイミングで戦うため、もう1つはアップグレードを無意味に遅らせることのないようにするためだ。 いくらアップグレードで有利だったとしても、相手がどこかいい地形に篭っていると戦えないので、アップグレードを相手より先に終えたからといってそれを確実に活かすことは難しいが、次の段階のアップグレードをノータイムで開始することが出来れば、再び自分のほうがアップグレード有利なタイミングがやってくる。ところで3段階目が入るような時間帯にもなると3ベースまでで篭もるわけにはいかないので、戦えるチャンスは必ず生まれる。 アップグレードで負けている場合でも、自分の不利な時間の長さが短くなればそれだけ戦況はよくなる。 アップグレードに関するミスで何よりも勿体無いのは、あとほんの少しでアップグレードが完了するにも関わらず、そのことを認識せずに戦ってしまうことである。そんな時は「少し待ってから/一旦逃げてから戦えばずっと戦果が良くなっていたのに……」と早計が悔やまれることも多い。アップグレード状況は常に頭の片隅に。 敵軍の位置の推移を意識する;重要度S 自分が軍を見てないときや、自分の軍の移動中に隊列の崩れたところを不意打ちされることは大きな不利であり、それだけで負けに繋がりかねない事態で、絶対に避けなければならない。よって、相手の軍隊がどこにいるかを常に考えなければいけない。相手を視界に収めている場合は位置が確定するが、そうでない場合は可能性の多寡の問題になってしまう。「つい数秒前まで視界に収めていた」レベルならまだ敵の位置は2、3択程度に絞れるが、ずっと相手の位置を確認していないときは最安ユニットを捨て駒にしてでも相手の位置を確認したい。 自分が進軍するときに、敵の本隊が敵陣にいることがわかっていれば周囲を警戒せずに最短時間で敵陣まで進むこともできるが、敵がどこにいるかが分かっていなければ不意打ちに注意して周辺を偵察しながら移動したり、途中で隊列が崩れすぎないように注意しなければならず、敵陣到着までにかかる時間も増えてしまう。 敵の位置がわからないときは入れ違いになる可能性もあり、ベーストレードに応じるかどうかといったゲームメイクとも関係してくる。相手の一部ユニットが3rdへのBane流し・不意打ちStormの為に隠れているとか、ドロップが来てもおかしくないなど、時間帯ごとに有り得る可能性を認識していないと対応が遅れてしまう。そういった形で一度後手に回るとマップコントロールを失いやすく、うまく対処しきるまで後手番が続くので心理的に苦しい戦いを強いられる。最初から可能性を消していくように展開することが重要。 相手のユニットの動きを先読みする 重要度A マイクロのしかたなどにある程度書いているので割愛する。
https://w.atwiki.jp/okamoto16th/pages/98.html
組織文化とは ◆戦略や組織構造を前提に醸成された企業固有の価値体系で ◆組織構成員の行動の大きな影響を及ぼすとともに ◆企業の業績や環境適応能力を大きく左右するもの 組織文化をヒト・モノ・カネ・情報に次ぐ第五の”見えざる経営資源”としてとらえていく必要がある。 組織文化と組織風土の類似性 ◆組織構成員の価値観や認知をベースにしている ◆組織構成員に対する行動規範や行動指針になっている ◆組織に対する帰属意識やコミットメントと関連がある ⇒組織風土論の衰退で両者は今後統合される ⇒本論文では、組織文化=組織風土とする このように組織文化は、組織に対する帰属意識を構成員に持たせるものである。
https://w.atwiki.jp/makeacar/pages/31.html
プロジェクトを遂行する前に、メンバーの目的意識を共有する必要がある。 そこで、ハードにでぃすかっしょんしてみた。 Q.プロジェクトを通じて知りたい、やりたいことは何か? 名前 知りたい、やりたいこと 理由 ZiMA エンジンの仕組みを知りたい 将来はエンジンを軸にした仕事がしたい たけ 車の細かい原理、操作と関係する機構を知りたい 機構の先の技術や理論の美学に触れたい PINKY 車一般に共通した仕組みを知りたい 仕事するにも、生活で乗るにも知ってた方が楽しい ACURA ミッション・パワステの油圧の仕組みを知りたい・実物が見たい まだわからない部分 Q.車を知るというのなら、各自で勉強すれば良いのでは? 名前 発言 PINKY 自分一人では思いつかない疑問や本ではわからないことがある ZiMA 教える側も教え方が上手くなって、人に伝えることができるようになる Q.このままだとプロジェクトが上手くいかない予感が。。。 ZiMA 義務では無く、期待されるからこその行動で進みたい ZiMA まず車の仕組みを議論して、わからないことをまた調べてくる、そうやって自分の疑問を見つけてこそ行動できる ACURA みんなで学びながら、その場で作ったらどうか? PINKY 車を作ると決めたのだからやろう ACURA 実物を見るからこそよくわかる、その経験がある ZiMA 作るんじゃなく、現物があれば良いのでは? ACURA ラジコンとか、車とまったく同じ機構ならそれでもよいかも ACURA でも車を作る方が楽しいだろう ZiMA 車を作るというより、気になる部品を一個一個臨機応変に作れば良いのでは?