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https://w.atwiki.jp/okamoto16th/pages/99.html
その企業に帰属しているという所属意識が従業員にとっての「誇り」となり、その誇りが従業員に動機づけとなって働く。 所属意識は社会的評価や社会的価値といった個人の外部との間に存在する外在的な要因である。 所属意識からくる誇りは職務満足へ導くモチベーションの要因の一つである。 従業員が自社への所属意識が高いと以下の動機づけに関することをいうことができる。 ◆動機づけられて高い志を持った人材が増えれば、周りの社員への好印象が大きい ◆そうしたブランドイメージを作ることで、黙っていても優秀な人材が集う ◆志の高い人材が集い、かつ入社後もスキル取得や技能向上へのモチベーションを維持し続けられる
https://w.atwiki.jp/okamoto16th/pages/94.html
その企業に帰属しているという所属意識が従業員にとっての「誇り」となり、その誇りが従業員に動機づけとなって働く。 所属意識は社会的評価や社会的価値といった個人の外部との間に存在する外在的な要因である。 所属意識からくる誇りは職務満足へ導くモチベーションの要因の一つである。 従業員が自社への所属意識が高いと以下の動機づけに関することをいうことができる。 ◆動機づけられて高い志を持った人材が増えれば、周りの社員への好印象が大きい ◆そうしたブランドイメージを作ることで、黙っていても優秀な人材が集う ◆志の高い人材が集い、かつ入社後もスキル取得や技能向上へのモチベーションを維持し続けられる
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https://w.atwiki.jp/vs-bomberman/pages/138.html
※回答者がプレーしているボンバーマンシリーズは、基本的にスマホアプリ「対戦!ボンバーマン」もしくは、Switch/PS4/Steam/XboxONE版「スーパーボンバーマンR」です。 回答日:2018/09/16 回答者:takubon ①火力把握はできるか? 2,3は把握して避けますが、それ以上は無理しません。 ②プレー時に相手と自分のキャラを見る比重 自分 2, 相手4, 爆弾 4 誘爆好きなら爆弾の意識増やす。 ③自分と相手の位置関係をどれくらい意識しますか? 相手の得意な距離に入らないように意識 ④(タイマン)盤面全体を意識するか、それとも画面を分割・区切って見ているか 基本局所的に見ますが、裏投げは注意します ⑤自分が特殊アイテム不所持の時、受け身になるか、それともあえて攻めるか 受け身にはなりません、攻める気配をなるべく作る ⑥一番やりにくい相手のプレースタイルは?(攻め、受け、バランス、チキン) 純粋に格上には負けてる印象 ⑦操作ミスをする際、どんな時にどんな風にやらかすか 横投げミスが1番多い、次にパンチのつもりでキックになる時 ⑧自分が意識外(うっかり)になりやすい相手の攻めのパターンは? 自分ができないパターンの包囲がしっかりしてる人 ⑨相手に合わせてプレースタイルやプレーの内容を変えるか、それとも自分を基本軸に、自分の形での戦い方に最善を求めるか 相手に合わせたいが、結局自分の形でしかプレーできない ⑩ここにこうくるからこうすると予測するタイプ、または割り切って相手のプレーに合わせて後手に回るタイプ、その他 人読みは回避には役立ってると思います
https://w.atwiki.jp/p_mind/pages/113.html
https://w.atwiki.jp/vs-bomberman/pages/134.html
※回答者がプレーしているボンバーマンシリーズは、基本的にスマホアプリ「対戦!ボンバーマン」もしくは、Switch/PS4/Steam/XboxONE版「スーパーボンバーマンR」です。 回答日:2018/09/13 回答者:43る ①火力把握はできるか? 感覚で見極めてました ②プレー時に相手と自分のキャラを見る比重 自分が6相手が4 ③自分と相手の位置関係をどれくらい意識しますか? 基本的に自分が中央に位置取ることを意識していますが、ボムの配置等状況によっては隅が安全な時もあります。 ④(タイマン)盤面全体を意識するか、それとも画面を分割・区切って見ているか なるべく自分と相手の位置を区切ってみるので、大きくても4分の3までしか見れない ⑤自分が特殊アイテム不所持の時、受け身になるか、それともあえて攻めるか ギリ置きやなんちゃっての撒きで相手にミスしてもらえるよう圧をかけて行くように心がけています ⑥一番やりにくい相手のプレースタイルは?(攻め、受け、バランス、チキン) 攻めが下手なので守備型が苦手です ⑦操作ミスをする際、どんな時にどんな風にやらかすか 意識外だが反応できるくらいのディレイの時に焦って変な方向に入力してしまいます ⑧自分が意識外(うっかり)になりやすい相手の攻めのパターンは? 溜め蹴りです ⑨相手に合わせてプレースタイルやプレーの内容を変えるか、それとも自分を基本軸に、自分の形での戦い方に最善を求めるか 格上には前者、自分の攻めが通用しそうな人には後者を選択することが多いです 結局相手に合わせるという ⑩ここにこうくるからこうすると予測するタイプ、または割り切って相手のプレーに合わせて後手に回るタイプ、その他 よく対戦する方だとある程度傾向が掴めてくるので、過去の経験則からどう動くかを選択しています
https://w.atwiki.jp/sdvx/pages/10549.html
無意識レクイエム/ 森羅万象 原曲 東方地霊殿の「ハルトマンの妖怪少女」 「全力ハッピーライフ」と同じく2018年の博麗神社例大祭で頒布された「 シンクロ2 」が初出 ボーカルは「Empty backdoor」と同じくあよ PV(作 ジョイフル)は2019/05/14に公開されたものでジャケットは先にMuseDashで配信されたものと同じくPVが元となっている 曲名のタイトルロゴはRed ForestのRFが手掛けている BEMANI PRO LEAGUE SEASON 2で「REMIX版」が初公開となったことに合わせてオリジナルアレンジ版も収録された Lv CHAIN 譜面属性 BPM TIME Version Genre Illustrator Effect NOVICE 04 0667 195 EG67 東方アレンジ ジョイフル ビーフジョッキー ADVANCED 12 1193 EXHAUST 15 1721 MAXIMUM 17 2520 + 難易度投票 NOVICE 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 EXHAUST 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 MAXIMUM 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 PV( ホラー・猟奇的要素が強いため見る場合は注意! ) 攻略・解説 譜面・楽曲の攻略についてはこちらへどうぞ 見辛さ解消の為に改行や文頭の編集、不適切なコメントを削除することがあります 名前 コメント ※文頭に[ bgcolor(#aaf){NOV}]、[ bgcolor(#ffa){ADV}]、[ bgcolor(#faa){EXH}]、[ bgcolor(#888){MXM}]をコピー ペーストすると見やすくなります コメント 楽曲やイラストなどのコメントについてはこちらへどうぞ 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/unoy/pages/79.html
ユーザビリティへの意識 よく聞く話。 エンジニアにはユーザビリティが受け止められにくい。 ユーザビリティと営業でも話ましたが、BtoBで扱われる専門性の高い製品は、使いにくいものを使えていることが、ユーザである専門家の1つのスキルであり、自尊心に繋がっている。 プロユーザであるエンジニアは、自分たちが使うものに対してユーザビリティをあまり意識できていないと思います。 しかし、そのことが新人教育の速度を落としたり、専門スタッフがいないと製品が動かせないといった非効率を引き起こす原因となり、生産性の低下に繋がっているのではないでしょうか? それを改善するためにも、ユーザビリティを推し進めるべきだとユーザビリティと営業では書きました。 今回は、アラン・クーパーの『コンピューターはむずかしすぎて使えない』にあったエピソードの1つから、エンジニアの挑戦魂に火をつけて、ユーザビリティへの取り組みへうまく導くのも手なのだと気がつかされました。 ユーザビリティが困難で面倒な余計な作業ではなく、ユーザビリティの実現がエンジニアのスキルの高さを証明するものであり、挑戦しがいのあるものだと受け止めてもらえるようにするのも1つの手だと思いました。 ところで、ユーザビリティに対する意識、そして実際の行動はどうなのでしょうか?ウェブ、画面、生活家電、工業製品、建築、移動車両などなど、それぞれの分野でやっぱり意識差はあると思いますが・・・。 業界的なものなのか、それとも企業によるのか、なんにしてもユーザビリティ、UCDを推し進めたいですね。
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いしきないざいがたへぶん【登録タグ い 曲 眼球P 神威がくぽ】 作詞:眼球P 作曲:眼球P 編曲:眼球P 唄:神威がくぽ 曲紹介 何年か前に作った「東京ワイルドローズ(原題:Wild Rose)」という曲を基に作った曲。(作者ブログより転載) 今回GUMIがコーラスとして参加。 曲、動画、絵を全てを眼球Pが作成。 歌詞 例えば 僕が 僕であるために 必要ないくつかのこと 自重に 堪えられない 存在の軽さと 苛立ちの黄昏 閉ざされてゆく 都市の中で I... My...Moco 世界は円環 少年弾倉 ヒロセはassholeだ 途切れ途切れの 微睡の中を 加速するへヴン 無数のレーマ この街から生まれる楽園 神経過敏な閃光が 僕等の夢を走査する 個々の意識に 不可避的に内在するヘヴン 誰かが この刹那に 裏山に死す 暁の声を聞く 突然、覚醒する 絶え間のない 闇とともに 消える 壊されてゆく 儚い夢 I... My... Moco 世界は円環 少年弾倉 ヒロセはassholeだ 誰も知らない 虚空を彷徨う 泡沫のヘヴン 無数のレーマ この街から生まれる楽園 神経過敏な閃光が 僕等の夢を走査する 個々の意識に 不可避的に内在するヘヴン コメント この曲好きだ~。調教も好みだしカッコイイ! -- とま斗 (2012-12-17 22 56 25) 名前 コメント
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※回答者がプレーしているボンバーマンシリーズは、基本的にスマホアプリ「対戦!ボンバーマン」もしくは、Switch/PS4/Steam/XboxONE版「スーパーボンバーマンR」です。 回答日:2018/09/13 回答者:Saaaaam ①火力把握はできるか? 偶数はできる。奇数は火力3ならできる。5,7は感覚。 ②プレー時に相手と自分のキャラを見る比重 自分2 相手3 場の爆弾5 ③自分と相手の位置関係をどれくらい意識しますか? 常に中央意識+ロナ・包囲で仕留められるよう先行意識 ④(タイマン)盤面全体を意識するか、それとも画面を分割・区切って見ているか 盤面全体、特に爆弾 ⑤自分が特殊アイテム不所持の時、受け身になるか、それともあえて攻めるか 受け身、カウンター 攻めてもボムに挟まれるリスクが高すぎる。 ⑥一番やりにくい相手のプレースタイルは?(攻め、受け、バランス、チキン) 攻め 自分より攻撃力、把握力が高い相手だと焦る。でも楽しい。 ⑦操作ミスをする際、どんな時にどんな風にやらかすか 上記のように焦った時。あと無理に横投げしようとした時は大抵ハミる。 ⑧自分が意識外(うっかり)になりやすい相手の攻めのパターンは? 互いにめちゃくちゃばら撒いてる時に、ロナで意識してないボムに繋げられるとダメ。 ⑨相手に合わせてプレースタイルやプレーの内容を変えるか、それとも自分を基本軸に、自分の形での戦い方に最善を求めるか 自分のスタイルは変えない。 攻めた方が楽しいし、無理に相手に合わせても変に隙が生まれるだけで勝てないことの方が多い。 ⑩ここにこうくるからこうすると予測するタイプ、または割り切って相手のプレーに合わせて後手に回るタイプ、その他 基本予測しながら先回りして動く。というより予測はみんなやってるんじゃ?程度の差はあるだろうけど。