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加入条件:11章外伝・好きな季節で「冬」と答える。または「どれでもない」と答えてステージクリア 初期装備:大型氷塊弾、治療薬 固定共鳴:巫女、妹紅、リリーホワイト、リリーブラック、静葉、穣子 固定三位一体:リリーホワイト+静葉、リリーホワイト+穣子、リリーブラック+静葉、リリーブラック+穣子 無効スキル:凍傷 初期能力 クラス Lv HP 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 移動 武器レベル スキル 冬の忘れ物 15 28 11 6 15 10 6 9 7 6 大C 凍傷 CCボーナス クラス Lv HP 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 移動 武器レベル スキル 冬を操る妖怪 21 +4 +3 +1 +3 +2 +0 +5 +2 +0 +追E +待ち伏せ 基礎成長率(%) ※この数値は暫定的なものです、今後変動する可能性は非常に高いです HP 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 試行回数 平均 全ピン 無音 ver 38 42 22 59 28 26 27 14 100回 2.56ピン 0回 4回 1.04a 雑感 あったかい雰囲気だけど雪女。脅威の胸囲体格。 技が優れた大型弾使いで、最初から武器レベルも高く、状態異常スキル持ち。 更に待ち伏せのスキルも覚えるので、さぞかし優秀なキャラと思いきや・・・ 同じ待ち伏せ持ちのキャラと比較すると、ことごとく悲しい現実を突きつけられる。 リリーブラックほど力は伸びず、リグルほどの守備も無い。 同じ状態異常スキルがある小傘と比べても、無力化する気絶に対しこちらはきっちり反撃を受けてしまう。 しかも最大の問題として、そもそも待ち伏せを覚えるのがCC後なのである。 レベルの割りに初期値が貧弱で、成長も技以外振るわない。下手をすれば比較する以前の問題である。 中途半端な守備のお陰で、天狗をうまく釣りやすいというメリットはあるかもしれないが・・・ ほぼ固有スキルである氷結も、状態異常スキルとしては微妙なところ。 猛毒と同様で敵が使うといやらしいが、こちらが使っても有利に活かせる場面は少ない。 そもそも耐久力の高いキャラではないので、状態異常に掛けた敵をみすみす生き残らせていては、こちらの身が持たないというもの。 一応、氷結スキルの見直しも検討されている様なので、今後の動きには注目しておきたい。 とにかく彼女を前線に立たせるためには、ドーピングや転生によるテコ入れが欠かせないだろう。 現状、運用には愛が必要なキャラの一人である。 余談 成長吟味し、エースとして育成した場合 Lv40成長例(ver1.22b)転生無ドーピング無 Lv HP 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 実績値 40 49 36 18 38 35 21 30 21 いわゆる不遇キャラだったが三位が組めるようになり救済されたユニット。 組方の関係上必ず三位に編成されることになりかつ待ち伏せ持ち。 他の四季キャラが加護持ちなどの関係もあり四季三位では先頭の第一候補だろう。 初期値が低めのためステータスは微妙なものの、三位なら十分エース級の活躍が見込める。 能力値的にリグルのほうが高いのは確かだが共鳴込で最終話まで出撃枠が足らなくなることがないのが幻想の系譜。 待ち伏せ持ちの三位はいればいるだけ役に立つので育てて損はない。 共鳴相手考察 共鳴相手は二人だが、実質一択みたいなものである。 巫女との相性は良好で、全体的な能力の底上げを行ってくれるのは嬉しい。 とは言え巫女から見れば、他に優秀な共鳴相手はたくさん居るという実状。レティにして見ればうだつが上がらない。 妹紅との共鳴は、相性面で言えばむしろ悪い。 レティにとっては魔力はいらないし、他の欲しい能力を伸ばしてくれる訳でもない。 妹紅が前衛になる場合でも、大して魔力は伸ばしてもらえず、守備や早さといった能力にも乏しい。 努力家を用いた後衛育成の為に組むのはアリだが、本当にそれだけになってしまうだろう。 せめてメドローアとかはんさようボムとか使えれば良かったのに。 支援会話 穣子 (支援レベルB、A、S時) 精度向上のためデータの追加・報告にご協力ください 名前 コメント
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真ん中の定住民。 そら鯖に何人かいるカンスト待ち伏せ勢の一人なので戦争で当たったら泣くしかない。 カンスト待ち伏せにのみ焦点が当たりがちだがそら鯖では希少な絵師だったりする。 2020夏祭りでは毎日絵日記を書き無事完走した。 データ消えてる -- 名無しさん (2023-10-11 18 13 13) 名前 コメント
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◎=初期位置□=通路◆=隠し通路■=壁Η=次の階へ燃=ダメージ水=泉=回復В=ボス罠=矢など。ダメージ伏=待ち伏せ深=待ち伏せ霧=味方全体攻封呪=味方全体魔封穴=前階の同座標に落下戻=○の地点に戻される扉=スイッチを「赤字はスイッチ不要」ス=扉を開けるスイッチ 1F 2F 3F 画像 名前 経験値 G ドロップ 詳細 木材・鉱石は共通ドロップ 固有の宝 名前
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RA2-018 コモン ヒックス/HICKS アクスナイト Lv.10 騎兵系 直接攻撃 装備Lv:斧C 気力7 攻撃4 反撃1 槍+1 マンスター王国 イラスト/風流 【再移動】(気力1) 行動後に移動可能。 体格:★★★ 装備:鉄の斧 待ち伏せM 所持スキル/能力 待ち伏せ ・救助 ・捕獲 単純に使うならレックスの下位互換。 能力を活かすか、武器Lvを活かしてまぐれを使いたい。
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◎=初期位置□=通路◆=隠し通路■=壁Η=次の階へ燃=ダメージ水=泉=回復В=ボス罠=矢など。ダメージ伏=待ち伏せ深=待ち伏せ霧=味方全体攻封呪=味方全体魔封穴=前階の同座標に落下戻=○の地点に戻される扉=スイッチを「赤字はスイッチ不要」ス=扉を開けるスイッチ 1F 呪に待ち伏せあり ■■■■■■■■■■■■泉□■□■□■□H■■□□■□□□■□□■■□□■□□□■□□■■□□■□敵□■□□■■■□■■□■■B■■■□□■□□□■□□■■□□□敵□□■□□■■□□■□□□□敵□■■●□■□□□■□□■■■■■■■■■■■■ 2F ■■■■■■■■■■■■□□□□□□■□●■■□□■□□□■□□■■□□■□□□■□□■■□□◆敵□敵□□□■■■□■■■■■扉■■■□□◆敵□ス■□□■■□□■□□□■□□■■□□□敵□□■□□■■□□■□□□■□H■■■■■■■■■■■■ 3F ■■■■■■■■■■■■□敵◆□□敵■□H■■□□■□□敵■□□■■□□■□□□■□□■■□□■□□敵◆□□■■◆■■■■■■■■■■□敵■□□□■□□■■□□◆□□□■□□■■□□■□□□■□□■■□□■□□□■□□■■□□■敵□□◆敵●■■■■■■■■■■■■ 4F 5F 画像 名前 経験値 G ドロップ 詳細 ?竜 260 126 ?妖魔 300 150 ?霊 340 170 木材・鉱石は共通ドロップ 固有の宝 名前
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Sapper 正規軍のEngineerにさらに破壊工作用の装備を追加したような兵科、ゆわば武装勢力の待ち伏せ、破壊工作 専用の兵科です。 装備は近年中東近辺で使われている武装勢力の代表的な待ち伏せ兵器IEDと正規軍でも使用されている 対人地雷を装備しています。 ただし主装備でSKSはたいした戦闘はできないので注意が必要です。 装備
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★異伝 生と死の境に コメント ◆配信について 配信日 2012/08/09/Thursday 購入条件 なし 価格 250円(税込) 難易度 ★★★★★ 配信キャラ 白騎の末妹エスト イラスト 西村キヌ 代表作 ストリートファイターシリーズ マップBGM 殺戮人形(新紋章・外伝シナリオ敵軍フェイズBGM) バトルBGM 切り裂く影(新紋章・対暗殺部隊戦) DLC公式サイト http //www.nintendo.co.jp/3ds/afej/dlc/dlc_0809.html#ep2 ■共通 勝利条件 敵全滅 完全勝利条件 10ターン以内に敵将撃破 出撃数 クロム+11 仲間 エスト(完全勝利後に魔符入手) ■MAP 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 1 37 9 10 1 2 36 35 2 3 1 3 4 7 8 4 5 30 11 12 5 6 11 12 6 7 5 2 6 7 8 33 2 3 4 3 8 9 9 10 9 23 10 11 11 12 24 8 15 13 34 12 13 32 4 10 5 13 14 20 14 15 25 26 15 16 19 16 17 21 17 18 22 29 16 28 18 19 19 20 20 21 14 21 22 ★ 22 23 6 1 31 7 23 24 18 17 27 24 25 25 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 自軍 敵軍 床 壁 柱 階段 床(棘) 柱(棘) 床(回復) 魔法陣 ■ステージ概要 マップ中央部の殆んどが自軍フェイズ開始時に敵味方問わずにHPが強制的に1になってしまう棘付き床で構造されている。逆にマップのど真ん中の光る床は立っている自軍フェイズ開始時に敵味方問わずにHPが全回復する。 ボスのアルゴルは10ターン目を過ぎると逃げ出してしまう。それまでに倒さないと完全クリアにならないので注意。アルゴルさえ倒してしまえばあとは10ターン以降にクリアしても完全勝利とみなされ、「エスト」の魔符を入手することが可能。 敵の中で特に危険なのがアルゴルに召喚される凶眼の屍兵将で、クラスがソルジャーであるにも関わらずボス級パラメータ、復讐&カウンター持ちと非常に強い。幸い間接攻撃はしてこないので射程外から一気に入って間接攻撃で倒してしまおう。疾風迅雷があればそのままアルゴルも倒してしまうとなおよい。 ◆ユニットデータ スキルはランダムで4~5個選ばれる。 太字 のパラメータはランダムで+1される。 ハード以上に付くスキルは青色 、ルナティック以上に付くスキルは赤色で記述している。 太字で記述しているスキルはランダムで付くスキル。 青文字の武器は練成武器で威力+4、命中+10(+がついてるものには威力+8、命中+20)の補正がつく。 ■初期配置 No. 名前 兵種 難易度 アイテム スキル LV HP 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 移動 武器LV 備考 1 アルゴル バーサーカー ノーマル 銀の斧 斧の達人剣殺し太陽復讐待ち伏せ 20 0 6 10ターン目EP開始前に逃亡する ハード 銀の斧 80 50 35 44 23 34 30 斧 B ルナティック 銀の斧+ 28 斧 A 2~7 屍兵 アサシン ノーマル 銀の剣 回避+10移動+1すり抜け復讐待ち伏せ 20 0 6 ハード 銀の剣 75 40 48 46 29 29 19 剣 B弓 C ルナティック 銀の剣+ 80 34 31 25 810 勇者 ノーマル 銀の斧 最大HP+5熱い心後の先斧殺し弓殺し太陽 20 1 6 ハード 銀の斧 80 41 46 42 35 34 26 剣 C斧 B ルナティック 銀の斧+ 42 42 40 33 剣 A斧 A 911~12 ノーマル 銀の剣 20 1 6 ハード 銀の剣 80 41 46 42 35 34 26 剣 B斧 C ルナティック 銀の剣+ 42 42 40 33 剣 A斧 A 1315~18 スナイパー ノーマル 銀の弓 技+2命中+20先の先弓の達人剣殺し 20 1 6 ハード 銀の弓 79 35 48 40 31 36 26 弓 B ルナティック 銀の弓+ 80 41 38 40 31 弓 A 14223235 ノーマル ロングボウ 20 1 6 ハード ロングボウ+ 79 35 48 40 31 36 26 弓 B ルナティック 80 41 38 40 31 弓 A 19~21 ソーサラー ノーマル リザイア 移動+1呪い赤の呪い弓殺し復讐 20 2 6 ハード リザイア+ 80 37 31 30 29 33 35 ルナティック 44 38 35 34 41 43 37 ノーマル スライム 20 2 6 ハード 80 37 31 30 29 33 35 ルナティック 44 38 35 34 41 43 23283036 ソードマスター ノーマル 銀の剣 回避+10すり抜け剣の達人剣殺し流星待ち伏せ 20 2 6 ハード 銀の剣 74 38 44 46 41 30 30 ルナティック 銀の剣+ 80 45 33 37 24~26 バーサーカー ノーマル 銀の斧 一発屋怒り斧の達人剣殺し復讐待ち伏せ 20 0 6 ハード 銀の斧 80 50 33 42 29 29 19 ルナティック 銀の斧+ 35 44 34 34 25 27293133~34 ウォーリアー ノーマル 銀の斧 最大HP+5一発屋斧の達人力の叫び剣殺し復讐カウンター待ち伏せ 20 0 6 ハード 銀の斧 80 48 41 33 37 33 30 ルナティック 銀の斧+ 42 38 45 40 30 ■増援 No. 名前 兵種 難易度 アイテム スキル LV HP 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 移動 武器LV 備考 ★ 屍兵将 ソルジャー ノーマル 勇者の槍 槍の達人斧殺し月光復讐カウンター 20 10 5 1ターン目開始前に出現本章の要注意ユニット ハード 勇者の槍+ 80 48 46 46 23 46 32 ルナティック 50 50 50 28 50 34 1 屍兵 バーサーカー ノーマル 銀の斧 一発屋怒り斧の達人剣殺し復讐待ち伏せ 20 0 6 2、3、7ターン目に南西部左上魔法陣から出現 ハード 銀の斧 80 50 33 42 29 29 19 斧 B ルナティック 銀の斧+ 35 44 34 34 25 斧 A 2 スナイパー ノーマル 銀の弓 技+2命中+20先の先弓の達人剣殺し 20 1 6 2、3、7ターン目に南西部右下魔法陣から出現 ハード 銀の弓 79 35 48 40 31 36 26 弓 B ルナティック 銀の弓+ 80 41 38 40 31 弓 A 3 勇者 ノーマル 銀の斧 最大HP+5熱い心後の先斧殺し弓殺し太陽 20 1 6 2、3、7ターン目に南東部右上魔法陣から出現 ハード 銀の斧 80 41 46 42 35 34 26 剣 C斧 B ルナティック 銀の斧+ 42 42 40 33 剣 A斧 A 4 アサシン ノーマル 銀の剣 回避+10移動+1すり抜け復讐待ち伏せ 20 0 6 2、3、7ターン目に南東部左下魔法陣から出現 ハード 銀の剣 75 40 48 46 29 29 19 剣 B弓 C ルナティック 銀の剣+ 80 34 31 25 5 ソードマスター ノーマル 銀の剣 回避+10すり抜け剣の達人剣殺し流星待ち伏せ 20 2 6 2、3、6、7ターン目に南部左魔法陣から出現 ハード 銀の剣 74 38 44 46 41 30 30 ルナティック 銀の剣+ 80 45 33 37 6 ソーサラー ノーマル リザイア 移動+1呪い赤の呪い弓殺し復讐 20 2 6 2、3、6ターン目に南部右魔法陣から出現 ハード リザイア+ 80 37 31 30 29 33 35 ルナティック 44 38 35 34 41 43 ノーマル スライム 20 2 6 7ターン目に南部右魔法陣から出現 ハード 80 37 31 30 29 33 35 ルナティック 44 38 35 34 41 43 7 スナイパー ノーマル ロングボウ 技+2命中+20先の先弓の達人剣殺し 20 1 6 4、5、6ターン目に北西階段から出現 ハード ロングボウ+ 79 35 48 40 31 36 26 弓 B ルナティック 80 41 38 40 31 弓 A 8 ソーサラー ノーマル リザイア 移動+1呪い赤の呪い弓殺し復讐 20 2 6 4、5、6ターン目に北東階段から出現 ハード リザイア+ 80 37 31 30 29 33 35 ルナティック 44 38 35 34 41 43 ■攻略ポイント 自軍ユニットが棘床にいた場合、復讐と待ち伏せが最大限に生かせる。あえてHP1のままにし、地雷戦法で攻めるのも手。二回攻撃できる武器(できれば槍か魔法)があればなおよい。但しこの場合ロングボウとスライムだけは防げないのでこれらの敵ユニットは優先的に始末しよう。これは敵にとっても同じことと言えるので自軍フェーズの時は敵スキルも確認しておこう。 難易度ハード以上の場合敵の大半は復讐のスキルを持っており、ダメージ床にいる敵ほどその恩恵を受ける為、それらを優先的に倒していきたいところ。敵勇者、スナイパー、ソードマスターは復讐はないのでこれらのユニットは後回しにしてもいい。 アサシンを除く敵の殆んどは何らかの殺し系スキルを持っているが「槍殺し」、「魔殺し」はないので槍持ちや魔法職で挑むのも手。闇魔法が使えればなおよい。 難易度ハードの場合ウォーリアーのスキルに警戒すること。カウンターを持っている可能性があるので相手のスキル、体力次第では間接攻撃で倒そう。(但し、相手が棘床にいる場合カウンターが死にスキルと化すが逆に復讐が脅威になる)特にHPが1のままカウンター持ちHPMAXのウォーリアーと直接攻撃で戦闘した場合、一撃で倒せる必殺が出ない限り100%死ぬので絶対に直接攻撃で戦ってはいけない。 難易度ルナティック以上の場合は敵のほとんどが待ち伏せ持ちになるがソーサラーとスナイパーには待ち伏せはつかない。相手が棘床にいあるなら間接攻撃のほうが安全。 増援は7ターン目で打ち止めになるが、増援を枯らしてから進軍するとよっぽど疾風迅雷やレスキューを駆使しない限りアルゴルに逃げられてしまうので注意。 コメント 両側から敵将に向かう部隊と「疾風迅雷+スライム」などで所定の場所でヒットアンドアウェーを行う迎撃部隊を分けると良い。スライム外したりしてやむを得ず針の上に待機してしまった場合に備えてレスキューやリザーブ等も用意しとくとなお良し。あくまで自分のやった方法なんで絶対に有効とは言えないけど一例として挙げときます。あとこの調子だとペガサス3姉妹が揃うんだろうか… -- 名無しさん (2012-08-09 19 26 42) 実は敵のスキルに魔殺しが無いから待ち伏せ+復讐+セリカの疾風(+武器節約、限界突破)が物凄く強い。ロングボウ、スライム、ソルジャーに気をつければルナでもこれだけで大体の敵が倒せる。なお、難易度によって敵のステータスと一緒にザコについているスキルも変わる。 -- 名無しさん (2012-08-09 19 32 27) 【ルナ】とにかく、高台に上がることを第一に考えること。真ん中の光る床以降に出ると復讐持ちに確実に殺されるため、出過ぎないこと。最初は高台に上がるため、高台付近の復讐持ちをスライムや疾風迅雷で片付ける。その後、先に無双できる奴(魔法使い)で高台に上がり、アルゴルを倒しに行く(急がないと間に合わないことも)。時間がない場合は、屍兵将よりもアルゴルを先に倒し、屍兵将の攻撃範囲外に出るようにする(レスキューがあると便利)。その後は高台に定点して、遠くの敵はスライムで片付け、高台付近の敵は疾風迅雷で片付ける。 -- 名無しさん (2012-08-10 00 59 40) 高台にも増援が来るので注意 -- 名無しさん (2012-08-10 01 00 48) 前に出るキャラは特効薬を持つと便利 -- 名無しさん (2012-08-10 01 02 13) ルナ:ウォーリアーにカウンターは無いが、代わりにウォーリアー含めほとんどの敵に待ち伏せが搭載される。ソーサラーとスナイパーには待ち伏せがつかない。アサシンとスナイパーのみスキルが四つになる時があるが、この時に抜けるのは回避+10や命中+20だけ。四回ほどやり直しても敵のスキルは変わらなかったため、他の敵のスキルは完全固定らしい。 -- 名無しさん (2012-08-12 08 10 31) ノーマルカジュアルで一度やってみたけど、雑魚敵全員に復讐が無い。増援にも無く、あったのは屍兵将だけでした。もしかしてノーマルでは復讐はなし? -- 名無しさん (2012-08-13 11 38 40) ルナ:全軍とにかく両端から進軍した方がいい気が。スライムや疾風迅雷駆使して(育ち切っていれば)10ターン以内でクリア可能ですし、無理にダメージ床を経由する意味が無いと思う…。 -- 名無しさん (2012-08-16 09 19 00) 針の床を進もうと思うなら特効薬を全員に持たせた方がいいと思います。 -- 名無しさん (2012-08-18 18 08 52) ノーマルであれば疾風迅雷+吸収持ちのユニットで針の上掃除して残りはじっくり・・・で良い感じです -- 名無しさん (2012-08-18 23 10 02) ノーマルハードなら待ち伏せ復讐持たせれば早い気がする -- 名無しさん (2012-08-21 19 24 44) 迅雷持ちかつ杖を使えるユニットで1ターンで左右通路に上がる。リブローやリザーブでフォローしつつ、次ターンレスキュー使いまわして全員通路へ出て左右から進軍。 -- 名無しさん (2012-08-31 22 47 49) 針床ダメージを回復すれば杖Lv(と支援)上げができますね -- 名無しさん (2012-09-01 22 23 02) 速攻まとめ:両端から進軍なら2ターンキル可能。1ターンは多分無理ゲー。難易度:4/5 -- 名無しさん (2012-09-06 16 40 10) ノーマルなら1ターン余裕だよ -- 名無しさん (2012-09-19 13 26 28) ルナ+で針床でライブを使ったところ杖ポイント増加なし。補正がかかってる? -- 名無しさん (2012-09-23 18 32 30) ↑×2 確かにそうだね。今ルナで1ターンの策を考え中。ファルコンナイト2人(運び手持ち)、スライム使い3人ともう1人の賢者orヴァルキュリアが必要と思う。 -- 名無しさん (2012-09-28 18 46 43) 1ターン出来ました。ファルコンナイト×2(運び手持ち):ダブル→両端から進軍→行き止まりで無双ユニット2人(HP1賢者orヴァルキュリアが含む)をレスキュー。HP1賢者(ダブル済、待ち伏せ持ち、復讐+ファラフレイム推奨):突き進む→自軍からもう1人の無双ユニットをレスキュー。賢者以外のレスキューされた無双ユニット:突き進む(敵14のスナイパーは撃破必須)。スライム使い×3(うちHP1待ち伏せ持ちが2人必須):敵12・22・30を撃破→残った針床の敵の攻撃圏内に待機。またもう1人の高機動力ユニット:敵37・11を撃破→敵の攻撃圏外に待機。難易度:5 -- 速攻まとめの人 (2012-09-30 13 36 31) ルナ+でもライブで杖熟練ちゃんと入ったよ。杖買うお金あれば経験値美味しいマップ。(真骨頂は杖Bからだけど。) -- 名無しさん (2012-10-21 20 48 59) 名前 コメント
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曖昧さ回避 プレイヤーについては部隊(プレイヤー)を参照 階級 階級 部隊数 貢献値 見習い兵 1000 一般兵 2000 上級兵 3000 隊長 4000 准尉 5000 少尉 6000 250 中尉 7000 360 大尉 8000 490 少佐 9000 640 中佐 10000 810 大佐 12000 1000 少将 14000 1210 中将 16000 1440 大将 18000 1690 皇帝 20000 1960 部隊一覧 既存部隊の性能に説明書とは多少違いがあります。詳しくはこちら 歩兵部隊 特徴:一番最初の部隊。 条件:誰でもなることができる 有利:弓兵、隠密 不利:騎兵、飛竜、魔物、軽装 初期部隊。部隊変更の時お世話になる 無補正だが意外と不利部隊が少ない。 ガチ歩兵を目指してみるのも一興か 重兵部隊 特徴:進軍時間が1.5倍かかる。防御力が高いので攻めずに守る人に最適。 攻撃力:0.9倍 防御力:1.43倍 攻撃力:0.8倍 防御力:1.33倍(披ダメージ倍率0.75倍) 条件:歩兵部隊からクラスチェンジ。勲章5個以上 有利:斧騎兵、弓兵、弓騎兵、隠密、狡知 不利:飛竜、魔導、魔騎兵 斧ルートに行くには通らなくてはならない道だがステと階級が低いとまず勝てない。新規ちゃんは大人しく騎兵ルートに行こう 防御補正が非常に高いので待ち伏せにも使えるかもしれない ダークホースがあれば進軍時間1.5倍が帳消し(22分)なのでペットはほぼダークホース一択 斧騎兵部隊 防御力:1.25倍 攻撃力:1.1倍 防御力:1.11倍(披ダメージ倍率0.9倍) 条件:重兵部隊からクラスチェンジ。勲章5個以上 有利:槍騎兵、弓騎兵、天馬、軽装、隠密 不利:重兵、黒騎士、聖騎士 重兵から防御補正は下がったが念願の攻撃補正がついた。 人気部隊である槍に有利なのが非常に大きい…が、同じく人気部隊である聖騎士に弱い。聖騎士は槍に弱いのでこの3つで三すくみの関係である。 統率が低くて馬もない新規は重兵時代がわりとキツイが実際かなりの強部隊である。 3強とか言われてたせいで城壁減少がしょぼい。 黒騎士部隊 特徴:聖騎士部隊とライバル。 攻撃力:1.1倍 防御力:1.11倍 防御力:1.25倍(披ダメージ倍率0.8倍) 条件:斧騎兵部隊からクラスチェンジ。勲章30個以上 有利:斧騎兵、聖騎士、天馬、弓騎兵、軽装、隠密、狡知 不利:槍騎兵、聖騎士、魔騎兵 斧で稼いだ30個の勲章を生贄に斧の一番の長所を失った とにかくメジャー部隊三つに弱い事が辛く攻めるのには向いていない ただし天馬狡知など進軍するために生まれた部隊に強いので、待ち伏せにはわりと使えるかもしれない…が、重兵でいい。 騎兵部隊 攻撃力:1.1倍 条件:歩兵部隊からクラスチェンジ。勲章10個以上 有利:歩兵、軽装、隠密 不利:槍騎兵、弓兵、弓騎兵 新規はまずこれになっておくと良い。 攻撃補正がついている事とステが低い時に当たりやすい歩兵に有利な事が非常に便利。 派生先も強部隊の1角である槍と倍速である天馬があるという強さ。 総じてかなり優秀な部隊である。 槍騎兵部隊 特徴:不利な相手が少ない。 攻撃力:1.1倍 条件:騎兵部隊からクラスチェンジ。勲章10個以上 有利:黒騎士、騎兵、聖騎士 不利:斧騎兵、軽装 強部隊の1角。騎兵と攻撃補正が同じなので一見変わらなく見えるが、不利部隊が実質斧のみな事(長期進軍は不利部隊を引かなければだいたい勝てる)と強部隊の一角である聖騎士に有利なので相性関係は騎兵よりも優秀である 総じて非常に優秀な部隊であり、かなり人気。 3強とか言われてたせいで城壁減少がしょぼい。 聖騎士部隊 特徴:不利な相手が少ない。黒騎士とライバル。 攻撃力:1.2倍 条件:槍騎兵部隊からクラスチェンジ。勲章30個以上 有利:斧騎兵、黒騎士、暗殺、飛竜、隠密 不利:黒騎士、槍騎兵 強部隊の1角。 槍から攻撃補正は上がったがなんと不利部隊に槍が入ってしまった。 しかしいつでも槍に戻せる上に勲章を30個稼げばまた聖騎士に戻せる事から環境によって増減が激しい部隊でもある。 槍の利点である攻撃補正は高くなっているので槍とは一長一短である。 3強とか言われてたせいで城壁減少がしょぼい。 天馬部隊 特徴:※進軍時間1/2。ただし不利な相手が多い。ロキ効果無効。 条件:騎兵部隊からクラスチェンジ。勲章20個以上。ダークホースのペットを生贄。 有利:魔導、魔騎兵、軽装、隠密 不利:斧騎兵、黒騎士、弓兵、弓騎兵、幻影 不利部隊が多く補正も無いので一見ダクホ通常部隊の方が強く思えるが、この部隊の強みは22分進軍ながらペットを持てる事にある。 基本的にはコウメイやスカーレットなど戦争向けのペットを持つことが推奨される。アキレスで一騎打ち狙いも面白い。 飛竜もそうだが総じて無補正でも勝てる程度のステがあり、ペット資産もある中級者以上向けの部隊と言えよう。 通常、ロキの効果は無効だが奪国の上限撤廃されると使用可。統一期限が一日になったら使おう。 飛竜部隊 特徴:※進軍時間1/2。ただし不利な相手が多い。ロキ効果無効。 攻撃力:1.1倍 条件:天馬部隊からクラスチェンジ。勲章30個以上。ドラゴン系のペットを生贄。 有利:歩兵、重兵、軽装、隠密 不利:聖騎士、弓兵、弓騎兵、魔導、魔騎兵、幻影 天馬から攻撃補正1.1倍がついた。 補正のおかげでステ次第だが不利部隊に当たってもゴリ押しで勝てる事もある。 天馬とは一長一短である。 通常、ロキの効果は無効だが奪国の上限撤廃されると使用可。統一期限が一日になったら使おう。 弓兵部隊 特徴:有利な相手が多い。 攻撃力:1.1倍 条件:歩兵部隊からクラスチェンジ。勲章5個以上 有利:騎兵、天馬、飛竜、魔導、魔物 不利:歩兵、重兵 歩兵からクラスチェンジできるが、新規のうちに当たりやすい歩兵部隊に弱いところが難点。ガチ歩兵が少ないため育てばけっこう戦えるが、新規は素直に騎兵を選ぼう。 倍速2種に強いため活躍の場はある。 弓騎兵部隊 特徴:有利な相手が多い。 攻撃力:1.1倍 条件:弓兵部隊からクラスチェンジ。勲章10個以上 有利:騎兵、天馬、飛竜、魔騎兵、魔物 不利:重兵、斧騎兵、黒騎士 有利の魔導が魔騎兵になって不利の歩兵が斧騎兵になっただけ。 他は変わらないので正直どっちでもいい。 暗殺部隊 特徴:長期遠征はできない。有利・不利な相手が少ない。 攻撃力:1.2倍 防御力:0.83倍(披ダメージ倍率1.2倍) 条件:弓騎兵部隊からクラスチェンジ。勲章30個以上。職業が忍者。 有利:幻影 不利:聖騎士、魔物 待ち伏せボーナス:待ち伏せに成功すると相手の兵30%程度を暗殺。 数少ない待ち伏せボーナスがあり待ち伏せするために作られているような部隊だが、倍速耐性が無く防御補正もマイナスで肝心の待ち伏せボーナスもイマイチと良いところが少ない。 幻影で良い 魔導部隊 攻撃力:1.1倍 防御力:0.91倍(披ダメージ倍率1.1倍) 条件:歩兵部隊からクラスチェンジ。勲章5個以上。マジックエッグのタマゴを生贄。 有利:重兵、飛竜、魔物、軽装、隠密、狡知 不利:天馬、弓兵 初期からなれる部隊としては他と違いマジックエッグが必要となる。 ただしカジノ交換所で5000コインと安いので有って無いようなものである 防御補正がマイナスだが攻撃力補正がプラスなので無問題。部隊相性はまぁまぁと言ったところ。 しかし実際魔騎兵への繋ぎみたいな感じ 魔騎兵部隊 攻撃力:1.2倍 防御力:0.91倍(披ダメージ倍率1.1倍) 条件:魔導部隊からクラスチェンジ。勲章10個以上。 有利:重兵、黒騎士、飛竜、魔物 不利:天馬、弓騎兵 隠れた強部隊。愛称はまきちゃん。 攻撃補正がかなり高く、不利部隊の絶対数が少ないとかなり戦える性能を持つ。 何故増えないのかは謎。 幻影部隊 特徴:有利・不利な相手が少ない 攻撃力:1.2倍 防御力:0.83倍(披ダメージ倍率1.2倍) 条件:魔騎兵部隊からクラスチェンジ。勲章30個以上。 有利:天馬、飛竜 不利:暗殺、魔物、軽装 待ち伏せボーナス:待ち伏せに成功すると通常の待ち伏せより士気の低下が大きい 不利部隊が実質的に無く、待ち伏せボーナスも防御のマイナス補正が霞むほど強い上に倍速に有利。さらに攻撃補正も高いとほぼ完璧な性能を持つ。 しかし防御補正が痛いので攻める際にステが自分より高い人を引いてしまうと戦いづらい。 待ち伏せ用途には非常に有能である。 魔物部隊 攻撃力:1.1倍 防御力:0.91倍(披ダメージ倍率1.1倍) 条件:魔騎兵部隊からクラスチェンジ。勲章30個以上。職業が魔物使い 有利:歩兵、暗殺、幻影、軽装、隠密、狡知 不利:弓兵、弓騎兵、魔導、魔騎兵 産the廃 なぜうんだ 城壁減少効果がこいつだけ長期で10%もある。でも狡知と1%しか変わらない。 ※効果は長期遠征のみ 新部隊 黒豚鯖で追加された部隊です。部隊の要望や新案は要望まとめへどうぞ。 軽装部隊 条件:歩兵から、内政熟練度計5000以上、勲章10、クロノス生贄 効果:物資消費3/4 補正:防御0.91倍(披ダメージ倍率1.1倍) 有利:歩兵、槍騎兵、幻影、狡知 不利:斧騎兵、黒騎士、騎兵、天馬、飛竜、魔導、魔物 黒豚鯖で実装された時は何故か防御補正が1.25倍と非常に強かったが、修正されて使う意味が薄くなった。 隠密部隊 歩兵部隊から勲章30、奪軍事3種熟練合計10000以上、ゴースト生贄 効果:気配値抑制、軍事効果1.1倍 補正:攻撃0.5 有利部隊:隠密 不利部隊:歩兵、重兵、斧騎兵、黒騎士、騎兵、聖騎士、天馬、飛竜、魔導、魔物 軍事廃人向けの部隊である 戦争はほぼ不可能 + 全盛期の隠密伝説 ●ゴースト持って20万は当たり前、1.3倍ペットで30万も ●1ポチ目で10000奪 ●隠密にとっての長期進軍はリヴァの打ち損ない ●1ポチログ全抜きも日常茶飯事 ●紅白相手国の物資が満タンの状況から一人で枯渇 ●1回のクリックで友好度が3回下がる ●会議室にログを張るだけで外交官が泣いて謝った、心臓発作を起こす相手偵察も ●10万いかなければわざと見つかって帰ってきた ●あまりにも奪われるから国民全員が軍事待ち伏せ ●待ち伏せに引っかかりながら10万 ●スレ民のヤジに流暢なスラングで論破しながら同盟決裂 ●ハンデとして一回押したら帰るルールも導入されたが全然ハンデにならなかった ●わざと捕まって寝返るというファンサービス 狡知部隊 条件:歩兵部隊から勲章100、戦争勝利数合計500以上、ロキ生贄 効果:奪国力1.5倍 奪国力上限+500 デメリット:消費物質1.5倍、一騎打ち不可、物資系軍事効果0.3倍 馬・亀・ロキ効果無効 投獄確率2倍 有利部隊:隠密 不利部隊:重兵、黒騎士、魔導、魔物、軽装 奪国が高い。以上 あと城壁がいっぱい壊れる。 軽装は防御値0.91って掲示板に書いてるから防御は1÷0.91で約1.1倍なんじゃないかな -- 名無しさん (2015-02-04 03 51 21) 1.25→0.91って書いてあるだろ その理論だと元の防御数値が0,8ということになるが -- 名無しさん (2015-02-05 13 01 24) 名前 コメント
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決戦/激闘/捕縛/稽古/武道勝負/待ち伏せ/脅し/轢き逃げ(けっせん/げきとう/ほばく/けいこ/ぶどうしょうぶ/まちぶせ/おどし/ひきにげ) 決戦/激闘/捕縛/稽古/武道勝負/待ち伏せ/脅し/轢き逃げ バトルカード 攻撃:武 防御:敏 「カイムの言う通り、ちゃーんと待ち伏せはいるんだ」 「同情はいらないッ!! 私は意味を求める!」 「これも騎士の勤め。気にしないでくれ」 「とんでもないぞ、川神さん相手に1秒以上もっている!」 「あたしの……あたしの勝ちだ!」 「残念ですが、ここから先は行き止まりです」 「……そうか、君は言い訳をするタイプだったのか」 「あははは、生まれたての小鹿みたいに 足がプルプルしてるー」 Version/カード番号 Ver.1.0/0063 Version/カード番号 Ver.2.0/0063 Version/カード番号 Ver.ST1.0/0063 Version/カード番号 Ver.4.0/0063 Version/カード番号 Ver.5.0/0063 Version/カード番号 Ver.8.0/0063 Version/カード番号 Ver.11.0/0063 Version/カード番号 Ver.17.0/0063 レアリティ C コメント 同番号のカードはデッキに合計4枚までなので要注意。
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第319話:焔色のサラマンダー 岬の洞窟から駆け出したサラマンダーは、森の木の上に身を潜め静かに待っていた。 追撃が来ることを予想し、森で待ち伏せていたが当てが外れたようだ。 だが、うかつに動き回るよりも、一箇所に身を隠し待ち伏せしたほうがいいと考え。 その後も参加者が通るのをそこで辛抱強く待ち続けた。 しかし、幸か不幸か参加者がサラマンダーのテリトリーに来ることはなかった。 こういう殺し合いのサバイバルならば自分の殺し屋である領域だ。 人を殺すことに躊躇いなどはない。 だが、気がかりはジタン達だ。 あいつ等が勝手にくたばるのならば知ったことではない。 だが、流石に顔なじみを自分の手で殺すのは少しためらわれた。 「フッ…焔色のサラマンダーも甘くなったものだ」 そう一人呟き、待ち伏せていた木の上から降りる。 もう残り時間も少ない、もう参加者がここを通ることはないだろう。 「ここから一番近いのは砂漠か」 広げた地図をしまい、サラマンダーは砂漠に向けて歩き出した そして何事もなく砂漠にたどり着く。 そこに見られる戦闘の後、それを横目に見ながら。 サラマンダーの体は青い光に包まれた。 【サラマンダー 所持品:ジ・アベンジャー(爪) ラミアスの剣 基本行動方針:参加者を殺して勝ち残る(ジタンたちも?) 】 【現在位置:新フィールドへ】