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■笠花の権杖 世界樹の迷宮5で登場する武器。お椀の形をした笠を先端に取り付けたため戦闘時以外にも隕石や雨除けに利用できる杖。VIT↑↑↑。 26Fの伐採だけで作れ、VIT上昇で堅くなる、魔法攻撃力もそこそこという特徴から6層突入直後のウォーロックに。伐採ポイントが樹海機軸のすぐ近くにあるのもポイント。 リッキーがいたら、パラボラアンテナってそういう使い方じゃないから!と突っ込んだかもしれない。 ↑ 君の彼氏パイロンかっこいいね 既出のようにウォロを攻防共に強化できる。これを鍛冶する頃には最強杖入手の機会が来ているかもしれないので、挑戦してみるのもいいかもしれない(※ レベルやギルド構成などによってはhageる危険性が非常に高いので注意してください 「戦闘時以外にも隕石や雨除けに利用できる」平時でも隕石と雨除けが同列に語られちゃう世界なのかアイオリスは…エラい理想郷だな……(滝汗 自分で書き込んでから考えたけれど、戦闘時以外が平時とは限らないね。非戦闘時の探索中という場合もあり得るか…失敬。 転職なしシャマに行動順調性も兼ねてこれを持たせているが、何か明らかに硬い 慈悲ハバに持たせると恐ろしき硬さとまではいかないが対物理能力が底上げできる。もっとも彼らはそんなフォローが必要なほど柔らかくないし他に持たせた方がいい武器など山ほど挙げられるのだが ルナリアでも後列にいる分にはまとも、くらいの耐久力が得られるが、杖の魔攻の上下関係は厳しすぎるので最終装備にするにはキツイ。それが一番辛い 簡単に買えるから、最強武器までのつなぎとして優秀 5層最強のプディンスタッフよりMATが30以上も高い。おまけに物理耐久も防具一つ分くらい上がる。素材は6層入ってすぐの採取で量産できるのでお手軽である 普段はでっかいパラソルみたいにして歩いてるの想像すると萌える コメント
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初めにキャンペーン、ホードとの違い 上級者の動きを見て学ぼう 初心者がよくやってしまうクセを治そう 予備知識カバーが生命線 Pリロの重要性 パーティー確認方法。 一部の武器は、動きながら撃つと集弾性が落ちる。 ヒップショット(腰だめ撃ち) 弾の出る位置 体力 弾のリロード 強武器の重要性 重要テクニック 武器の特性を把握する武器間のバランスを知ろう アサルトライフルのススメ ショットガンの有効範囲と威力 グレネード系は有効に使おう 初めに 面白そうなゲームだから買ったのに、オンラインでわけも分からない内にボッコボコ・・・もう心が折れそうです・・・と思っているそこの君。 しかし、思い通りにキャラを動かせるようになったら、必ず面白いと思えるようになることは大多数の人々が保証済みなので、どうか長い目でプレイして頂きたい。 キャンペーン、ホードとの違い キャンペーン(ストーリーモード)やホードでは敵の体力は回復しません。つまり時間をかけても何時かは敵の体力は0になって倒れます。 が、対戦の場合は敵の体力の仕様も自分と同じだということを忘れないでください。 致死量に近いダメージを与えても遮蔽物の向こう側に隠れてしまわれると体力を回復されてしまいます。逆に自分もどれだけ死にそうでも、うまくカバーを使って敵の射線から逃れることができれば命を永らえることも可能です。 自分が狙うときは、うまくカバーポイントを回りこんで、逃げにくい方向へ。自分が狙われるときは逃げ場所を考えてプレイしてみるとちょっとは生存率があがるかもよ? 上級者の動きを見て学ぼう レベルの高い人やこの人は上手いなと思ったら、その人に追従して動きを学ぶのも上達する近道です。 相手に囲まれている状態でも一人で打開するような高等テクニックを活用しているはずです。 是非、マネをしてみてください。 ただしボーっと見てるだけで戦わないのはもちろん駄目です。 マルチプレイ動画 相手をダウンさせたらミートシールド(ダウンしている敵に近づいてX)にして素早くピストルに持ち替えて応戦したり、 ヘッドショットを確実に決めたりしていることでしょう。 基本的に上級者は視点の移動のさせ方、とっさの判断での動き方、武器の持ち替えと使い方がスムーズな人が多いです。 自分がやられてしまった後は上手な人の視点に移動してプレイを見てましょう。 初心者がよくやってしまうクセを治そう このようなガンシューティングアクションゲームで初心者の人がよくやってしまうのが、 何も考えずに相手に突っ込んでしまい、何もできずにやられてしまうことです。 慣れない内は単独では行動せず、味方をサポートするように誰かの後ろからついていくとよいでしょう。 GoW3では今までのシリーズ以上に勝利するのにチームワークがとても重要になっています。 相手を倒した後にすべき行動 相手をやっつけたからといって安心していてはいけません。戦況はめまぐるしく変わっているはずです。 相手を倒した瞬間はその場を敵味方問わず誰かに見られていると思ってください。 弾数が少なくなっているのならば相手を倒した時に落とした武器を拾ったり、 その武器が同じ武器の場合は弾薬を増やせるのでこれもとても重要です。 少しでも余裕のある時は確実にリロードしておきましょう。 また、前述のとおり、敵を倒した直後は倒された側の仲間に「どの位置で倒されたのか」が詳細に表示されます。 多くの場合は敵が大挙して押し寄せてくるのが殆どなので、周囲に仲間がいない場合はさっさとその場を離れるか、 LBを押しながら仲間の位置を確認して即座に合流する癖をつけておきましょう。 常に動き回るクセをつける 敵の攻撃が当たらない、あるいは視覚で優位となる安全な場所を確保できるように 常に動き回るクセをつけるとよいでしょう。 見通しのよい場所でゆっくり歩いていたり、ゆっくりと同じ場所から構えて攻撃しているのは かっこうの的で相手の思うつぼです。 近づかれても慌てない 接近戦になった場合、高確率でショットガンの撃ち合いとなるはずです。 そうなっても慌てずに武器を持ち替えて応戦しましょう。 また、あえて持ち替えないで応戦する方法もあります。 相手は自分よりも素早く動いて近づき、速攻でキルを狙ってくるはずです。 素早く動くにはAボタンの回転とダッシュがありますが、相手が転がっていたりダッシュしている時はどちらも大きなチャンスです。 相手が体制を整えなおしている時は、エイムして確実に攻撃を当てるようにします。 無理に相手にあわせて自分も一緒に転がったりダッシュする必要はなく、逃げられても深追いするのは気をつけましょう。 相手が逃げるということは体制を整えなおして再び向かってくる、あるいは待ち伏せしているということなのです。 逆に自分が遠距離向けの武器を装備していたとして、敵に接近されて持ち替えがままならない場合は 武器の持ち替えはまずあきらめて回転やダッシュ等で距離をおきましょう。 突っ込んでくる人は大抵ショットガンを装備しているので少しでも距離が開かれると与えられるダメージは著しく減衰します。 また、攻撃側は射撃するために一度ダッシュを解除し、なおかつ攻撃前後に硬直が発生するので 空振りをうまく誘えばかなりの距離を引き離すことができます。 一定の距離を置く事に成功すれば、自分はそのまま遠距離用の武器を装備しているはずなので 装備持ち替えのタイムラグなしで適切な距離から適切な武器を用いて攻撃できるチャンスが生まれます。 ただし毎度毎度この戦法が上手くいくとは限らないので、状況をよく理解して判断できるようになれば一人前です。 デス数が多いことを気にしない よく相手を倒した「キル数」よりも、死亡回数の「デス数」が多いことを気にする方がいますが、 最初の内はキル数よりもデス数が多いのは当たり前のことだと思ってください。 他のゲームでも言えることですが、上手な人はあなたよりも遥かに多く相手にやられてきて、それを乗り切って上達してきた人達です。 相手を倒すキル数を増やすことよりも、まずは死亡回数のデス数を少しずつ減らせるように努力してみましょう。 予備知識 カバーが生命線 初心者でやりがちな行為で圧倒的不利になるのは棒立ちです。 カバーもせずローディラン(ダッシュ)もせずに立っている状態は最も目立ちます。 重要なのはカバーです。 キャンペーンやHordeと同じく対戦でもカバーには非常にメリットがあります。 体を隠せるので敵に発見されづらくなり、被弾を減らせます。 しゃがみ状態のカバーは体が縮こまるので後方から攻撃された場合でも棒立ちより被弾を減らせます。 FPSを経験している人は撃ち合いの最中に匍匐する光景を見たことありませんか?あれと同じ効果です。 他にも、僅かな違いではありますがカバーしている間は後述のPリロの判定が少しだけ甘くなり成功させやすくなります。 またローディランでも体を縮こませます。 上級者はカバーとローディランを駆使して出来るだけ被弾を少なくして戦っています。 補足 立ち状態のカバーポジションでも右スティックを押しこめばしゃがめます。 カバー状態でAボタンを長押しすればカバーに沿ってローディラン出来ます。 Pリロの重要性 Pリロ(パーフェクトアクティブリロード)には驚くべき効果があります。 武器によって効果は違いますが弾丸の威力アップ、射撃速度上昇、爆発範囲上昇などがあります。 弾をわざと空撃ちしてPリロし直すのもひとつのテクニックです。 特にランサーやナッシャー、レトロランサーなどは劇的な効果があります。 リロードする際には確実にPリロ出来るように心がけましょう。 パーティー確認方法。 (スタートボタン→Xボタン)で確認。クイックマッチなら待機中に観るのが良いでしょう。 ↓のように表示される。 タグ(リーダーのタグ) ←PT組んでる人 タグ(リーダーのタグ) ←PT組んでる人 リーダータグ ←PTのリーダー タグ ←組んでない人 タグ ←組んでない人 一部の武器は、動きながら撃つと集弾性が落ちる。 今回はサイト(*1)が広がるので感覚的にもわかりやすいかと思います。 集弾性が落ちる武器を使っている時は、体力が減って逃げようとする敵を狙い撃つにも足を止めてしっかり決めよう。 ヒップショット(腰だめ撃ち) LTを押さずに直接RTで射撃することをヒップショットもしくは腰だめ撃ちと呼びます。 正確に狙えない、弾が拡散するなどの欠点がありますが、通常移動の速度で動きながら弾を撃てるという利点があります。 武器ごとにヒップショットにも特性がありますが、比較的恩恵を得やすいのは… ナッシャーショットガン 近距離で一撃必殺の致死量ダメージを動き回りながら放てます。視界も良好ですので大きく敵に動かれてもすぐに目で追うことができます。 是非とも慣れてください。 ソードオフショットガン ほぼヒップショット専用です。LTを押すと返って射程が短くなるなどデメリットが発生します。 各種グレネード LTを押した場合弾道はわかりやすいですが、ぐるんぐるん回すため超スキがデカイことはすぐわかるでしょう。 LT無しの場合多少投擲距離は縮みますが、カバーから安全に素早く投擲が可能になります。軌道を体に覚え込ませましょう。 弾の出る位置 Gears of War ではどんな状態であろうと弾は画面中央から出ていました。 ですが前作2から弾はちゃんと銃口から出るようになりました。至近距離では持っている銃に重ねるイメージで敵を捉え、そこから距離が伸びる毎に画面中央に寄せていくと上手く弾の軌道に的を載せることが出来ます。 しかし慣れないうちはしっかりとエイム(*2)して撃つほうが逆に良いかもしれません。まず敵にしっかりと弾を当て、どれぐらい当てれば死ぬのか意識しましょう。 体力 他のゲームと違い、キャラの体力がゲージなどで分かりやすく表されておらず、ダメージの多少は全て、画面中央の赤い円の出現具合で判断しなければならない。自分があと銃弾何発でダウンしてしまうか、感覚的に把握しておくといい。 弾のリロード ダメージを与えた敵が隠れて出てこない、敵に接近するまで距離がある、カバーポジションで体力の回復を待っている・・・これらは全てリロードするべきタイミングである。 いざ敵が目の前にいるのに弾が切れてしまったのでは、さすがの議長も苦笑いである。1,2秒余裕が出来たら即座にリロードしておくのが吉。パーフェクトリロードできれば威力もあがるしね。 また、あらかじめ弾倉を空にして、敵が見えたらパーフェクトリロードで威力アップして応戦、というテクニックもあるが、それができるならここを見なくていいレベルなので、いつか上手くなったときのために頭の隅にでも置いておくといい。 強武器の重要性 マップ上には様々な強い武器が落ちています。ギアーズの対戦では相手をいかに素早く一瞬で倒せるかは最も重要な要素です。 今作では初期の武器でも十分強い為、対戦や武器の操作に慣れないうちは無理にこれらの武器を拾って使用する必要は決してありませんが、 対戦をこなして、どのマップのどこに強い武器が落ちているかを覚えたら是非入手して使ってみてください。 これらの武器を使いこなせればチームの大きな戦力になり、もうあなたは上級者と言ってもいいでしょう。 ★主なマップ上に落ちている強武器 主な範囲 説明 火炎放射器 近 近距離の敵をまとめて焼き尽くすことができ、攻撃を受けた側は視界が独特に歪んだり火炎の影響で視界を遮られるなど錯乱効果も狙えます。Pリロだと炎の射程距離が大きく伸びるのでショットガンの範囲を凌駕した距離からダメージを与えられます。アンチショットガン的な性能はレトロランサーに似ています。ですがこちらはシールドを持っている相手には正面からでも焼け、ショットガンと異なり命中さえしていれば距離による威力の減退はありませんし、壁越しの相手にも融通が利きますが、扱いが若干独特なので玄人向けです。ランサーやハンマーバーストなど火炎放射器の射程外からの攻撃には全く太刀打ちできないので素直に武器を持ち替えるか逃げましょう。 ロングショットライフル 中~遠 照準を二段階拡大できます。後方から味方を支援するように使いましょう。狙うのは確実に相手の頭部で、一撃で仕留めるようにします。照準を合わせている最中にレンズが光る為に相手にも気づかれやすいです。注意してください。上級者の中には近距離の相手でもHSで一撃で仕留める腕前を持つ人もいます。ロングショットは上手い人が使うと手も足も出せなくなります。あなたが下手でも、拾えるなら尻込みせずにさっさと拾い、ガンガン使いましょう。相手側は「敵プレイヤーがロングショットを持っている」と知るだけで精神的圧力になります。キーワードは「考える前に拾え」です。この武器に強い武器はまたロングショットで、複数ロングショットが出るマップでは自分がロングショットを使っている時に敵のロングショットの警戒も怠らないようにしましょう。 トルクボウ 近~遠 強烈な弓矢です。RTを押しっぱなしでパワーを溜めた後に発射します。着弾後は即座に爆破します。基本的な使い方は、カバーをしながら十分にパワーを溜めた後に相手の体を目掛けて発射し、ヒットさせることで爆殺させます。爆破は他の敵プレイヤーも巻き込むことができます。上級者は相手にヒットさせるのではなく、壁などに当てて「グレ刺し」のような高等テクニックをする人もいます。扱いのとても難しい武器ですが、使いこなせればとても強力です。 ディガーランチャー 近~中 3から登場する新武器です。壁を貫通して直進し、相手に直撃させれば即死、当たらなくても一定の距離を進んだところで大ダメージの爆破を起こします。地鳴りのような独特の音と画面が腫れ上がって向かってくる為に相手には気づかれやすく回避されやすいです。多少の高低差は無視して進む為、乱戦時や近距離で使うとよいでしょう。カバーしている相手に大きな効果を発揮します。近距離で直撃させると相手の心臓を食い破るようなグロテスクな演出が発生します。狙いが甘くても、若干ホーミングするようなので、方向だけ合わせて腰撃ちでもなかなか面白いように当てられます。 ブームショット 近~中 小型ロケットランチャーのような武器です。放物線を描くような軌道で落下し、着弾点で爆発します。相手の胴体ではなく足元を狙って撃ち、爆風を当てるようにして使います。相手に直撃させれば即死で集団で固まっている相手を吹き飛ばせます。発射してからの着弾も早く、高性能で初心者にも扱いやすい武器ですが、至近距離では自分も巻き添えになってしまうので注意が必要です。 ドーンハンマー 近~遠 屋外で使える衛星レーザー武器です。十分にパワーを溜めた後に自動的に発射され、少しですが落下地点を移動させることが可能です。当てれば相手は即死、かすっただけでも大ダメージを与えられますが、レーザーが発射されるまでは時間がかかりポイントも表示されるので相手にも気づかれやすいです。後方からチームをサポートするように使うとよいでしょう。足を止めて狙い続けなければいけないためにロングショットなどの狙撃武器が天敵になります。 ワンショット 遠 3からの新武器です。一発でほぼすべての標的を倒すことができます。ライフルと似た性能ですが、素早い動きができずレーザー光線も気づかれやすいです。相手の体のどこに当てても即死させます。Pリロが成功すれば、ブームシールドさえも貫通します。この武器を使う時はロングショットやボルトックピストルなどの狙撃、忍び寄るショットガンに常に注意しましょう。 迫撃砲 中~遠 極めて強烈な武器でマップ上のほぼ全てに届く有効範囲を持ち、広範囲で複数の相手を即死させる性能を持ちます。着弾するまでにやや時間がかかり、気づかれやすいので相手の動く先を予想して射出する必要があります。射程距離の距離感を掴むのにはやや慣れる必要があります。近距離と狭い場所を苦手とし、自分自身がダメージを受けてしまうこともあります。素早い動きができません。注意すべきは味方を巻き込んでしまった場合、しばらく行動不能になってしまうことです。屋内の相手には当たりません。またカバー中に撃つとリロード完了までその場を動けなくなるのでなるべくカバーせずに撃つようにしましょう。 ボルトックピストル 近~遠 多くの場合、単なるピストルのバリエーション違いとしか認識されていない可能性がありますが、実は立派な強武器です。Pリロを成功させることで連射力が大幅に強化され、元々高い攻撃力と相まって瞬間的に敵をダウンさせることも可能な武器になります。また、エイム補正が付いていて頭近くを狙うと高確率でヘッドショット判定となり、即死させる「なんちゃってスナイパーライフル」な使い方も可能です。カバー状態でチョコチョコ頭を出す相手などは特に狙いやすいので試してみましょう。 ゴルゴンバーストピストル 近 近距離で有効なSMGです。レトロランサーと役割が被っていて少し影が薄い武器です…。またレトロランサー以上に精度が悪く距離による威力減衰が激しいです。ですがミートシールド中、ブームシールド使用中では高火力を発揮したり場面によっては十分使えます。ソードオフを外してもう片方の武器は弾切れ…など"もしも"の場面を想定して保険として持っておくと役に立つことは多いので積極的に獲りに行く武器ではありませんが見かけたらなるべく確保しておくとレトロ譲りの高火力の恩恵が受けられるはずです。 重要テクニック 是非覚えておきたい重要なテクニック。 グレネード類は「壁刺し」も重要 壁にグレ刺しをするテクニックは最も基本的な重要テクニックです。 例えば味方チームが特定の場所に篭るとして、相手の進入経路の見えにくいところにグレネード系武器を刺しておくだけでもその後の戦局は大きく違ってきます。 スモークはダメージこそ与えられませんが、相手が進入してきた、相手が触れた居場所を音と煙で知らせてくれると十分な役割を発揮します。 攻撃系のグレネードの場合は直接投げた方が有効ですが、フラグの場合は相手が気づきにくく狭い場所にしておけば、ほぼ確実にキルできます。 待ち伏せしたり、相手を追い詰める時はやってみると面白いでしょう。 味方が触れても壁刺ししたグレネード類は発動しないので安心しましょう。 逆に自分が壁に刺さったグレネード類を見つけたら銃撃して破壊できるかを確認してから相手の居そうなポイントへ向かうように気をつけましょう。 破壊できない壁に刺してあるグレ類は味方のものですから安心してください。 ★フラググレネードの賢い"壁刺し"の仕方と使い方 フラググレネードの落ちている場所に自分がフラググレネードを壁刺ししておくとどうでしょうか? 次にフラグが現れて相手がそれを拾いに来た時に自動的に発動し爆破キルできます。 フラグの壁刺しは気づいてから回避するのが難しいので、このようにマップ上に落ちている強武器の周辺かつ 相手に気づかれにくい場所に設置しておくのは大変有効的な使い方です。 フラグだけでなく、インクとフレイムに関しても体力が少なくなった相手が逃げ込みそうな場所、狭い場所に仕掛けておくのもテクニックです。 味方が敵の体力を奪ったが相手に逃げられてしまったとし、そこでインクかフレイムが発動すれば相手をダウンさせ更にはキルにまで追い込む可能性もある訳です。 ヘッドショットは確実に決める HSは相手を一撃で倒せるか大ダメージを与えられる為に対戦では是非とも身につけておきたいテクニックです。 特にスナイパーライフルの場合はHSを決めれば相手を即死させられるので、確実に味方の後方もしくは相手に気づかれにくい遠方から使って相手をキルしたいところです。 ライフルの場合は悠長にエイムしているとレンズが光って相手にすぐに居場所を気づかれてしまいます。 発砲する前に相手の居場所を確認してすぐさまエイムしてから発砲と素早く行いましょう。 ボルトックピストルはPリロをしてHSを決めればたったの2発で相手をキルできる強武器に化け、ライフル同様に照準も2段階拡大できるのでこちらも是非使いこなしたい武器です。 ミートシールドは前方からの銃撃に強く、即死攻撃も無効化する 相手をダウンさせた後にXボタンで実行できるミートシールド(肉盾)は、移動速度が遅くなりピストル系しか使えませんが、正面からの銃撃にはめっぽう強いです。 特に持っているピストルがボルトックかゴルゴンの場合はHSを狙っていけば複数が相手だとしても逆転できることも大いにあります。 自分が攻撃系グレネードを持っている場合は、肉盾に設置して前方に放り投げるということができ、追い詰められている状況でも一気に打開することもできます。 また、ダウンした敵をミートシールドにすると敵が持っていたグレネードを奪うことがあります。奪うパターンは2種類。 (1)自分と同じグレネードを持っていた場合。 大抵はスモークを奪います。 (2)自分のグレネードが0個で敵がグレネードを持っていた場合。 例えば自分がスモークを投げた後、インクを持った敵をミートシールドにするとそのインクを奪うことができます。 いろいろな場面で使えるグレネード。 グレネードを持っていない時はダウンした敵の近くに他の敵がいなくてもとりあえずミートシールドをして奪っておくのも戦法かもしれません。 奪った時は画面左下のログにひそかに表示されているのでミートシールドにした時はちらっとチェックしておきましょう。 ミートシールドを過信しすぎるのも問題です。 後ろからは通常と同じダメージを食らうのでショットガンで一撃でやられてしまうことがありますし、素早く動けないのでグレ刺しをされやすいということも忘れてはなりません。逆にミートシールドの前方にグレ刺しやショットガンを撃たれても、即死を回避できます。 迫撃砲、ドーンハンマー、ワンショットといった一撃の強烈な武器はミートシールドごと粉砕されます。 身を乗り出さないブラインドファイア GoWシリーズではカバーした後にLTでエイムして銃撃するのは基本中の基本動作ですが、 身を乗り出さないブラインドファイアは基本的な重要テクニック。 身を乗り出さない=相手に気づかれにくく、ダメージを大幅に受けにくい体勢 になる訳です。 相手への牽制の意味を込めた攻撃にもなります。このブラインドファイアはほとんどの武器で可能です。 アサルトライフル系、ショットガン系では大きな役割を果たすこともできます。 お互いが間近でカバーしあっている時(特に角での対戦)はショトットガン同士のブラインドファイア(ノーエイム撃ち)は必須と言えるほどです。 この動作は特にグレネード類を投げる時は必須です。 カバーキャンセルで素早く移動 対戦中に滑るようになめらかに壁から壁へと移動している人を見たことはないでしょうか? これはカバーキャンセル(壁に貼り付く前にスティック↓)を多用した極めて高度なシリーズ共通のテクニックです。 場合によってはジャンプや走る動作よりも素早く移動できます。 相手を追い詰めたり、相手に追い詰められている場合でもこのテクニックは大きな効果を発揮します。 素早く壁から壁に移動するということは、それだけ相手に早く接近もしくは離れることができ、相手が自分に照準を定め難いのです。 相手にやられると非常に対処するのが厄介なテクニックですが、壁の無い広い場所では当然できない技ですので距離を取られるのは苦手とし、 逆に壁が多く狭い場所などではこのテクニックを扱える人は大きな戦力になり得ます。 とても難しいテクニックで必ずしも必要であるという訳ではありませんが、プライベートマッチなどで練習してみるのも面白いでしょう。 武器の特性を把握する 武器間のバランスを知ろう 本作GoW3では全体的に武器の性能が上がったので、単純に弱い強いという武器がないバランスとなっています。 それぞれの武器には長所・短所が存在する、じゃんけんゲームと言ってよいでしょう。 あなたのプレイスタイルやチーム戦術によっていくらでも臨機応変な対応が可能なのです。 デフォルトの武器の性能や効能の詳細は公式ページを見て把握してみましょう。 http //gearsofwar.xbox.com/ja-JP/gameguide/article/gameguide-starterweapons ★初期装備武器(選択できます) これらの初期装備は対戦時に任意に選択できるデフォルト装備。 武器 射程距離 ダメージ 装填数/初期弾数 簡単な説明 ランサー **** ** 60/300 最も扱いやすい性能。装弾数も多く、リロードも早い。近距離戦ではチャーンソーの発動で相手を一撃死させる。 ハンマーバースト ***** ** 20/200 遠距離戦を得意とする。アイアンサイトで照準を拡大できる。後方から確実に相手の体力を減らすことができる。 レトロランサー *** *** 30/180 近距離戦を得意とする。威力は大きいが、弾がバラけやすく、リコイル(撃った後の反動)が激しい。 ナッシャー ** **** 8/16 装弾数が8発、連射が可能、縦の距離に強いが、横の距離に弱い。リロードが早い。 ソードオフ * ***** 1/4 装弾数が1発、連射は不可能、横の距離に強いが、縦の距離に弱い。リロードが遅い。 ★ピストル系の片手武器 これらピストル系の武器は片手持ちの為にブームシールドとミートシールドを持ちながら使用可能。 ホードモードのモーラーなどを相手にする際にはズームして盾の隙間から確実にダメージを与えられる。 主に緊急時用の武器として使用されるが、用途次第でアサルトライフルやショットガンよりも性能を発揮する。 武器 装填数/初期弾数 簡単な説明 スナップピストル 12/84 オーソドックスな初期装備。威力は低いが、一発ずつに連射速度はあり、相手にトドメを刺す時に扱いやすい。 ボルトックピストル 6/18 一撃の威力が大きいリボルバー。連射速度は遅いが、盾を使用しながらでも相手に大きなダメージを与えられる。 ゴルゴンピストル 32/96 フルオートで連射速度に優れるカンタスが使用する武器。集弾性は低いので近距離で使いたい。多くの弾数を装填できる。 アサルトライフルのススメ 【万能型】ランサー ランサーはゲームに登場する武器の中で最も扱いやすく性能の良いバランスの取れた武器だと言えます。 近~中距離の射程範囲を持ち、装弾数も多い為リロードを頻繁に行う必要はありません。 また、まっすぐダッシュで突っ込んでくる敵なら真正面からガンガン打ち続けるだけで足を鈍化させる効果も発動します。 加えて精度がかなり高いので、オールレンジに対応できるまさに万能武器です。 弾の量が多いのでダウンから殺害までシームレスに持っていく事ができますが、 変わりに攻撃力は低く、相応にかなりの数の弾を食らわせないとなりません。 また、オールレンジ対応と言っても本当の接近戦になるとショットガンには敵いません。 近接戦闘はチェーンソウが発動し、ヒットすれば敵を切り刻む事ができます。 即死性能がありますがエンジンをかけている最中に攻撃をうけるとキャンセルされ、 エンジン自体もかかりきらないと判定も発生しないので「あらかじめ出しておく」必要があり とっさの攻撃にはあまり向きません。 【アンチショットガン】レトロランサー レトロランサーはは弾がバラけやすくリコイルが激しいので遠方に当てにくい上、装弾数が少ない武器です。 と、これだけ書くとショボイ武器ですが、単発の威力は非常に大きく、弾も大きくばら撒かれるため 接近戦では「狙いが適当」でも「適当に当たってくれる」まさに「近接戦闘向け」の銃です。 最大のポテンシャルを発揮するのはショットガンで攻撃するには若干心もとないと思えるほどの微妙な距離で、 その距離で戦えば、殆どの正面の打ち合いに勝てるくらいの威力があります。 近づかれないようバックステップ等を駆使して距離を微調整しながら戦いましょう。 遠方の敵に対してはバースト射撃(単発撃ち)すればそこそこ程度対処できますが、あまり現実的とは言えません。 そのため、あまりにも距離が離れすぎたり、逆にあまりにも近寄られすぎた場合はやはり勝てません。 照準技術自体は適当でもOKですが、距離感が大変に難しい武器なので、立ち回り技術が必要になります。 近接攻撃は突撃になり、助走をつけて敵に接触すると即死させることができますが、 走っている最中に正面から攻撃を受けると移動速度が遅くなってしまうので 基本的には自分に気がついていない敵を攻撃するくらいしか使い道はありません。 また、助走が不足していると弾かれて即死判定にはなりません。 【ハイパワー型】ハンマーバースト ハンマーバースト(HB)は高い精度を持つセミオート/フルオート兼用銃です。 主にその「精度」ばかりが評価される武器ですが、それはフルオート(トリガー引きっぱなし)での話であり、 しかもフルオートは連射速度が遅くて攻撃力に劣り、その多くで敵を倒しきれません。 が、セミオート(指連射)すると精度を犠牲にしてプレイヤーの連射能力にあわせて大きく攻撃力が向上します。 HBの一発あたりの攻撃力自体は割と高めなので、連射すればするほど瞬間火力が大きく向上します。 ただし現在はPリロの効果が全て削除されているので、敢えて遅いPリロを成功させる必要はありません。 そのためハンマーバーストが本当の意味で最高に能力を発揮するのは 遠距離と言うよりもレトロランサーの有効距離より少し遠め~以下の距離だと言えます。 エイムが上手ければハンマーバーストはすべてのアサルトライフルの中で最高のポテンシャルを持ちますが、 他の二種と違い特殊処刑が無い事と、装填数が少なく、1マグでは殆どの場合ダウンしか奪えず、そのまま殺害まで持って行きづらいため、 扱いには適切な立ち回りとエイム能力の両方が必要なことから、そもそもが中級者以上寄りの装備であることに注意しましょう。 ショットガンの有効範囲と威力 ナッシャーショットガン 装弾数は8発。連射が可能。近距離~やや近距離で絶大な威力を発揮します。 初心者は「どの距離でどんな風に使ったらよいのか分からない」と思うので簡単に説明すると、 ヒップショット(腰撃ち)は殴りがヒットするかしないかくらいの距離で使用し、 それ以遠の距離の場合はきちんとエイムして射撃するように心がけると良いでしょう。 エイムして射撃すれば、結構距離が離れていてもそれなりのダメージを与えられます。 逆に少しでも距離が離れている状態で完璧に腰撃ちしても弾は大きくばらけてあまり効果はありません。 では腰撃ちにまったく利点が無いかと言うと、答えはノーです。 前述の通り「殴りが当たるような距離」の場合散弾の拡散はそれほど気にする必要が無く、 逆にエイム中は移動速度や照準の移動速度が遅くなるため、悠長に狙っていると逆に劣勢に立たされます。 また、腰撃ちで注意しなくてはならないのは何度も言及されている通り「弾丸は銃口から発射される」事で、 腰撃ちで打ち合う場合はキャラクタの持っているショットガンの銃口を意識するようにしましょう。 ナッシャーショットガンは多くの近接戦闘で優位に立てる武器ですが、故に使用者の技術差が大きく出やすい傾向にあり、 なおかつ「広い場所」や「敵にすばやく接近しづらい場所」ではアサルトライフル系統に大して劣勢にたたされます。 さらに本作では事実上のナッシャー潰しと言えるソードオフショットガンがあるので、 使用にはより適切な状況を見極める必要が強くなっています。 □■□ □■□ □自□ ※ナッシャーの有効範囲は■。2マス先まではエイムをして集弾性の高い発射をしなければなりません。 ソードオフショットガン 装弾数は1発。相手と密着するほどの極めて至近距離でなければ当たりませんが、 横への範囲が非常に広く、ナッシャーと違って厳密に銃口を敵に合わせなくても 距離さえ合致していれば確実にキルすることができます。 場合によっては何発も当てなくてはならなかったり、より正確な狙いが必要なナッシャーと違い、 「撃つ、当たる、死ぬ」が分かりやすいソードオフは基本的に初心者向けのショットガンです☓(違います) (ナッシャー、ソード共に10000キルこなした上での、私の感想→)ソードオフは決して初心者向けの武器ではありません。ナッシャーと比べて全く別の技術と運用を求められる武器なので、どちらが有利かの比較は決して出来ません。ソードオフは懐に入り込めばエイムがアバウトでもほぼ確実にキルを取ることが出来ますが、それは相手の懐に入り込めばの話。「エイムとノーエイムの切り替えとエイム力」を要求されるナッシャーと比べて、ソードオフは「いかにして相手の懐に入り込むか」という別次元のレベルの技術を要求されるからです。 小手先のテクニックよりも、想像以上に戦術的な立ち回りを要求されるので(つまりテクニック重視のナッシャーとは違い)、ソードもかなり奥の深い武器の種類に入ります。 密集地帯で複数人に追い詰められている時に一気に全員キルするという一発逆転を狙える性能も併せ持ち、 ナッシャーショットガンとは得意・不得意を対立する重要な関係でもあります。 しかし外した場合は長いリロード時間が必要な上、一度逃げて武器を持ち替えるなどの体制を整えなおす必要があり、 相手に大きなチャンスを与えてしまうことになります。 避けや、空撃ちを誘うのが上手い相手だと逆に劣勢に立たされかねない諸刃の刃です。 その性質上、事実上のアンチナッシャーショットガンですが、 少しでも距離が離れるとカスりすらせず、ライフル系の格好の的になってしまいます。 また、ナッシャーと違ってエイムしてもあまり効果の向上は見込めません。 □□□ ■■■ □自□ ※ソードオフの有効範囲は■。エイムしてもさほど威力や射程には影響しません。いかに相手の懐に素早く忍び込んで放ち、確実にヒットできるかが大きな鍵です。 2つのショットガンの対立する関係 上記の説明を見てもらえれば理解していただけると思いますが、ナッシャーとソードオフの2種類のショットガンはそれぞれに得意・不得意があり、お互いが対立する重要な関係となっています。 ナッシャーは横に範囲はありませんが、装弾数が8発と多く、素早く連射することができてしっかりとエイムして当てれば相手に大きなダメージを与えられます。 ソードオフは縦に範囲はありませんが、横への範囲は広く、相手の懐に飛び込んで発砲できればエイムせずともほぼ確実にキルすることができます。装弾数は1発と少なく、連射はできません。 以上のことから接近戦になった時にはまず落ち着いて相手がどちらのショットガンを持っているかを確認して、自分のショットガンでどう対応すればよいかを見極めるのは重要です。 ショットガンは相手を瞬時にキルでき、ミンチにできずとも当たっただけで大ダメージを与え牽制することができる強力な武器ですが、 相手がショットガンを振り回しているからといって自分も無理にショットガンを使用する必要はありません。 この項目で何度も触れられているように、ショットガンを持って向かってくる相手から一度逃げて体制を整えなおしたり、 距離を置いてアサルトライフで撃退するのもテクニックのひとつです。 ★重要なポイント ナッシャーは縦に強いが横に弱く、左右に素早く動かれると当てるのが難しい。 ソードオフは横に強いが縦に弱く、少しでも縦への距離を取られることを苦手とする。 グレネード系は有効に使おう ゲームに慣れない内はグレネード類を全く使用せずにやられてしまうことが多いかもしれません。それはとってもモッタイナイことです。 スモーク、インク、フラグ、フレイムの4種類のグレネードは、いずれも 着弾した瞬間に相手に当たっていれば少しの間は行動不能にできる のです。 初期から一つ所持しているスモークは相手にダメージを与えられませんが、着弾させて爆発に相手を巻き込めば、上記の相手を一瞬行動不能(スタン状態)にする使い方ができます。 これらは非常に重要なテクニックのひとつですので是非覚えてみてください。 壁に刺された敵のグレネードは周辺が赤く光ります。射撃すると意図的に爆発させることができ、スモークを含めたグレ類で誘爆することができます。 フラググレネードが置いてある場所にはよく壁刺しされているので、入手する前にスモークを投げてみて周りが安全かどうかを確かめてから手に入れるのも重要です。 グレネード系の武器は壁や相手の体に直接貼り付けて使用できます。「グレ刺し」という高度なテクニックです。 これらグレネード類の攻撃は敵味方を問わずにダメージを入れてしまうので使用には注意が必要である。 「壁刺し」を進入ルートの見えにくいところにしておけば、スモークでも爆音で相手がその場に居ることを即座に味方に知らせることができる。 グレネードの説明書ページ http //gearsofwar.xbox.com/ja-JP/gameguide/article/gameguide-grenades スモーク 最初からひとつだけ所有しています。相手にダメージは与えられませんが、視界を遮る煙を発生させます。煙の中に居る敵はスポットできず、煙の中に居れば相手にスポットされません。 インク 一定時間、相手にじわじわとダメージを与える毒の霧を一定範囲に発生させます。相手を追い詰める時に大きな効果を発揮します。毒の煙は視界を遮ります。 フラグ 投げた直後に爆発する攻撃的なグレネードです。複数の相手を巻き込むことができます。相手に直接か壁に貼りつければ確実にキルできます。 フレイム 一定距離を少しの時間、炎で包み込みます。インクと効能は似ていますが、視界は遮りません。相手に直接ぶつけると即死させることができます。
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レア武器とは 獲得条件について 一覧表 入手時のポイントはこちら→「レア武器/入手時のポイント」 レア武器とは 各武将毎に設定された、固有の能力と外見を持つ武器。武器のスペックは完全に固定であり、ランダム要素は一切ない。 強化残りの数は全て0であり、技能強化・変更は不可能。 武器のタイプは武将の成長タイプと同一で、通常武器と比較するとノーマルは+11 パワーは+9 スピードは+13とそれぞれ攻撃力が加算されている(☆ガラシャ・綾御前のみ例外で通常武器と大差ない数値。) 入手には特定の条件を満たす必要がある。 レア武器(ユニーク武器)≠最強武器なのは恒例だが、今回は特にその傾向が強い。 獲得条件について 前提として取得キャラの無双演武のクリア、ステージを選ぶ時は必ず無双演武で。 難易度難しい以上で特定のステージの撃破効果をすべて発動させると終了後に獲得可能。この時、ミッションの成否は問わない。尚、 撃破効果が戦況画面で発動済になってないと獲得できない ので注意すること。 ★模擬演武専用のキャラは、模擬演武で特定のステージで条件を満たせば獲得可能。 ☆猛将伝やZでは模擬演武では獲得できず、新たに設定された無双演武の側で条件を満たす必要がある。 新武将は模擬演武でしか入手できない。戦国史では不可。 2Pプレイや中断を使っても獲得可能。(1P側に獲得したいキャラを置かなければならないので注意。) 入手時のポイントはこちら→「レア武器/入手時のポイント」 一覧表 ☆猛将伝・Zのみの要素(通常版単体には存在しない要素)★Zには存在しない要素 武将名 武器名 タイプ 攻撃力 属性 技能 入手可能ステージ 武将名 武器名 タイプ 攻撃力 属性 技能 入手可能ステージ 真田幸村 炎槍素戔鳴 ノーマル 52 紅蓮 天撃3 騎撃3 勇猛3背水3 無心3 虎乱3 大坂の陣 前田慶次 天之瓊鉾 パワー 69 閃光 猛攻3 天撃3 勇猛3背水3 怒髪3 無我2 長谷堂の戦い 織田信長 蛇之麁正 ノーマル 52 修羅 神撃2 神風3 神流3覇流3 破天3 秘技3 本能寺の変 明智光秀 霊剣布都御魂 ノーマル 51 閃光 地撃2 地風3 天風3神風3 無我2 無心3 山崎の戦い 上杉謙信 天叢雲 パワー 69 凍牙 猛攻3 地撃3 騎撃3地風2 勇猛3 怒髪2 賤ヶ岳決戦 お市 木花開耶・簪 スピード 37 閃光 天風3 神風3 天流3神流3 覇流2 果敢2 余呉湖畔決戦 阿国 日向天鈿女 ノーマル 51 紅蓮 天撃3 天風3 天流2勇猛3 怒髪3 立志2 ★木津川口の戦い(織田軍)☆大坂の陣 くのいち 絶不知火 スピード 39 烈空 地風3 天風3 神風3破天3 果敢2 秘技2 三成救出戦 雑賀孫市 獄焔火具土 ノーマル 50 紅蓮 天風3 天流3 波撃3怒髪2 果敢2 無我3 長谷堂の戦い 武田信玄 天孫降臨 パワー 68 烈空 猛攻2 地撃3 騎撃3地風3 天風3 虎乱2 長篠決戦 伊達政宗 大覇狩 スピード 38 凍牙 天撃3 騎撃3 天風2天流3 波撃2 怒髪3 長谷堂の戦い 濃姫 蛭虸 ノーマル 50 凍牙 神撃3 地風3 天風3神流3 覇流2 秘技2 ★稲葉山城の戦い(織田軍)☆本能寺の変 服部半蔵 闇牙黄泉津 スピード 39 修羅 天流3 覇流2 破天3果敢3 無我3 無心3 小田原討伐 森蘭丸 神剣カムド スピード 39 凍牙 地撃2 地風3 地流3覇流3 背水3 果敢3 ★本能寺の変(織田軍)☆本能寺の変 豊臣秀吉 三貴字津皇子 スピード 38 閃光 地撃3 神撃3 地風3地流3 神流2 立志3 小牧長久手の戦い 今川義元 意富加牟豆美 パワー 64 閃光 地撃3 天風3 神流3秘技2 虎乱2 立志2 ★三増峠の戦い(武田軍)☆大坂蹴鞠の陣 本多忠勝 闘尖荒覇吐 パワー 69 紅蓮 猛攻3 地撃3 天撃3神撃3 勇猛3 無我2 関ヶ原の戦い 稲姫 天之麻迦古弓 ノーマル 50 凍牙 地撃2 天撃3 神撃3覇流3 波撃3 勇猛2 沼田城の戦い 徳川家康 煌刃獲加武 パワー 68 紅蓮 地撃3 地風3 地流3波撃2 無心3 秘技2 大坂の陣 石田三成 志那都神扇 ノーマル 51 凍牙 神撃3 地風3 天風3神風3 神流3 覇流2 関ヶ原の戦い 浅井長政 倭王八千戟 ノーマル 52 閃光 地撃3 神撃3 地風2地流3 覇流3 果敢3 小谷城の戦い 島左近 猛壬那刀 ノーマル 52 烈空 猛攻2 地流3 天流3神流3 覇流3 波撃2 関ヶ原の戦い 島津義弘 大槌伊武岐 パワー 68 紅蓮 猛攻3 地撃3 天撃3地流2 勇猛3 背水3 関ヶ原突破戦 立花誾千代 天雷磐長 スピード 37 閃光 地撃3 地風3 地流3勇猛3 果敢3 無心2 石垣原撤退戦 直江兼続 神直毘御剣 ノーマル 51 閃光 神撃3 神流3 覇流3波撃2 怒髪3 無我3 長谷堂の戦い ねね 豊玉翔小太刀 スピード 37 凍牙 地風3 天風3 破天3果敢2 無心3 立志3 小田原討伐 風魔小太郎 闇御津破 スピード 39 修羅 地風3 地流3 神流3覇流3 破天3 虎乱2 ★葛西大崎一揆(豊臣軍)☆小田原討伐 前田利家 葦原火遠理命 パワー 67 閃光 猛攻2 地撃3 天撃3破天3 勇猛3 背水2 ★小牧長久手の戦い(羽柴軍)☆小田原討伐 長宗我部元親 天津甕三味星 スピード 38 凍牙 天撃3 地風3 地流2天流3 波撃2 無心3 姉川決戦 ☆ガラシャ 伊豆能売釧 ノーマル 38 凍牙 地風3 天撃3 地流3天流3 勇猛2 無我2 関ヶ原の戦い 柴田勝家 金剛武斧 パワー 68 紅蓮 猛攻2 天撃3 天風3勇猛3 背水3 無我3 ★手取川の戦い(織田軍)☆賤ヶ岳の戦い 加藤清正 虎刃火廣金 パワー 67 紅蓮 猛攻2 地撃3 天撃3神撃2 果敢3 虎乱3 石垣原の戦い 黒田官兵衛 黄泉戸大神 ノーマル 50 凍牙 地流3 天流3 神流3覇流3 無我3 無心2 大坂の陣 立花宗茂 天御柱神咆哮 ノーマル 52 烈空 猛攻2 地撃3 地風3天風2 地流3 天流3 関ヶ原の戦い 甲斐姫 龍刃八岐大蛇 パワー 67 凍牙 地撃3 天撃3 神撃3破天3 背水3 無心2 葛西大崎一揆 北条氏康 戒杖刀天常立 パワー 67 紅蓮 地撃3 天撃3 地流3天流3 波撃2 怒髪3 関東防衛戦 竹中半兵衛 十二方八将針 スピード 38 烈空 神撃2 地流3 天流3神流3 覇流3 虎乱2 中国攻め 毛利元就 陽神八咫烏 スピード 39 烈空 神流3 覇流3 波撃3無我2 無心2 秘技3 山崎決戦 ☆綾御前 天輪聖巫杖 ノーマル 38 凍牙 地撃2 天撃3 地流3天流3 無心2 立志3 御館の乱 ☆福島正則 執金剛神杵 パワー 67 紅蓮 猛攻3 天撃3 騎撃3勇猛3 怒髪2 背水2 大坂の陣 ★鷹丸 村雨丸 ノーマル 52 凍牙 神撃3 地風3 天風3神風3 果敢3 秘技3 村雨城「謎の猛将たち」 新武将(刀) 童子切安綱 ノーマル 51 紅蓮 天撃2 地風3 天風3神風3 破天3 虎乱2 関ヶ原の戦い(西軍) 新武将(槍) 御手杵 ノーマル 52 閃光 猛攻2 地撃3 天撃3騎撃3 騎風3 秘技2 大坂の陣(徳川軍) 新武将(薙刀) 護良真守薙刀 ノーマル 50 烈空 天撃3 天風3 天流3覇流3 怒髪2 立志2 長谷堂の戦い(伊達軍) 新武将(無双武将) 各無双武将に準じる 小牧長久手の戦い(羽柴軍) ▲ページトップへ
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武器近接武器格闘 刀剣 遠距離武器ハンドガン ライフル キャノン ステータスと攻撃力の関係 武器の評価 武器 火属性は犬、電属性は戦車・砲台、光属性はドラゴン系に有利…と大まかな傾向はある。 終盤は弱点属性のない敵が多いため、強力な無属性武器も用意すること。 ラスボス用の武器はどの属性でも有効だが、頑丈無視の電属性が無難か。 武器は装備欄の一番上に装備すること。 カウンター系のスキルは、一番上に装備している武器で発動する。 「先制」発動時に一番上に防具を装備していると、グローブは使わず素手でカウンターしてしまう。 敵がモンスターであるとき、一番上にクリアワルザーを装備し、二番目以降に通常武器を装備している場合。「曲撃ち」発動時に、モンスター用武器ではなく、クリアワルザーでカウンターするため、非常に弱い。 近接武器 遠距離武器と比べて待機時間が短い 格闘 得意キャラ:青野、越後、有田、ユイ、小野、光山 名前 基本攻撃力 基本命中率 基本消費SP その他効果 バンテージ 6 90 2 二回攻撃 革グローブ 14 90 2 二回攻撃 強化バンテージ 21 90 2 二回攻撃 銅のナックル 30 100 2 鉄のナックル 40 100 2 鋼のナックル 50 100 2 ヒートグローブ 35 90 2 火属性・二回攻撃 スタングローブ 35 90 2 電属性・二回攻撃 スーパーナックル 60 100 2 ヘビーナックル 84 80 2 ためる 幸せバンテージ 42 90 2 力+3・素早さ+3・二回攻撃 ビーストファング 80 100 2 負傷 フレアグローブ 63 90 2 火属性・二回攻撃 プラズマグローブ 63 90 2 電属性・二回攻撃 ドラゴンハート 100 100 2 〈難点〉 計算式がバランス型のため、力だけ補強してもそれほど強くない 光属性確定の武器が無い 貫通確定の武器が無い 二回攻撃系は表示攻撃力よりも実際の威力はさらに下がる。元の攻撃力の低さもあり、非常に厳しい 得意武器が格闘なだけでは火力不足 壁役は恐怖耐性&重装備を重視するため、火力/命中が落ちやすい。力一点でカバーしにくいので非常に不利な印象 「連打」を付ける場合は命中難に、付けない場合は火力不足に悩まされる 〈長所〉 「ためる」確定のヘビーナックルがある。深層の堅い敵に有効 終盤の武器を考えるのが楽(属性付きヘビーナックルを粘る) 「先制」の性能がいい。発動率も先手カウンターも優秀。 適正持ちの光山はサボっても先制でダメージを稼いでくれる良キャラ 刀剣 得意キャラ:越後、大神、ユイ、リコ、ドミオ 名前 基本攻撃力 基本命中率 基本消費SP その他効果 木刀 10 100 2 銅のナイフ 18 100 2 鉄のナイフ 27 100 2 サーベル 40 100 2 ビームナイフ 36 100 2 光属性 小太刀 45 110 2 逆手+2 日本刀 66 95 2 負傷 村田刀 60 100 2 返し刃 雷神刀 77 95 2 電属性、負傷 ビーストエッジ 72 110 2 負傷、逆手+2 自在剣 72 100 2 不意打ち プラズマブレード 99 95 2 電属性 ライトサーベル 99 95 2 光属性 コスモミキサー 63 95 2 貫通、三回攻撃 宇宙ムラマサ 110 100 2 負傷 〈難点〉 武器威力自体はやや低め(計算式が強いので問題ない) 炎属性確定の武器がない 貫通確定の武器に恵まれない(コスモミキサー除く) 「構える」確定の武器がないので、深層で火力不足になりやすい。せめて「かぶと割り」は欲しい 「逆手」の二刀流はパーティぐるみで先手必勝を狙わないと、ただ打たれ弱くなってしまう デフォ二刀流のドミオが扱いづらい。 〈長所〉 計算式が力特化型→力高補正により火力を出しやすい 攻撃は単発のみだが、命中がグローブより高めで、安定する。 適正キャラに恵まれている。特に高性能キャラのリコとユイに適性があるのが良い やりこみまくる人限定だが、逆手パーティを組めば「殺られる前に殺る」ことが可能 雷神刀が強い。二章中盤から、性能が良ければ終盤まで出番がある 全ての武器の中で村田刀と自在剣は既に持っているコマンドの他にもう一つコマンドが付けられる 遠距離武器 主に使用者の器用さで威力が増減する ハタ人間をまともに攻撃できるのはこの部類のクリアワルザー、モンスターYM、DQT2000だけ ハンドガン 得意キャラ:有田、夏菜、白瀬、るりか、椿 名前 基本攻撃力 基本命中率 基本消費SP その他効果 クリアワルザー 12 95 2 水属性 ハンドガン 12 95 2 マシンピストル 14 85 2 三回攻撃 ハンドブラスター 42 85 2 レイガン 48 95 2 光属性 アキュレイト 48 110 2 急所狙い+1 ラピッドガン 28 85 2 フルオート・三回攻撃 ルマットガン 60 95 2 散弾 デュアルガン 60 110 2 逆手+2 フレアブラスター 84 85 2 火属性 パルスガン 42 100 2 射撃+2・三回攻撃 レイブラスター 98 85 2 光属性 リフレクター 84 100 2 曲撃ち+2 ブラックドッグ 96 95 2 負傷 ドラゴイーター 108 95 2 火属性・負傷 アポカリプス 120 100 2 〈難点〉 「逆手」二丁拳銃が一長一短(刀剣と一緒) 電属性確定のハンドガンがない。 マシンピストル等、三回攻撃系の地雷武器が多い。 近接武器に比べ、待機時間がやや長い 「狙う」「貫通」確定武器がない。深層では決定力不足になりやすい カウンターの曲撃ちがほぼ白瀬専用 〈長所〉 計算式が器用さ特化型のため、器用さ高補正により火力を出せる クリアワルザーは対ハタ人間でもっとも手軽。 とりあえずハンドガン系持たせておけばある程度安定して戦えるキャラが多い。(エリや堤は苦手武器だが下手にライフルやキャノンを持たせるより安定する) 命中が高め 逆手パーティを組める(刀剣と一緒) 回避&曲撃ちスキル持ちの白瀬が強い。(触手攻撃等に有効) 属性武器はどれも使い勝手がいい。 ライフル 得意キャラ:委員長、椿 名前 基本攻撃力 基本命中率 基本消費SP その他効果 モンスターYM 14 95 3 水属性 ライフル 28 90 3 マシンガン 16 85 3 三回攻撃 ソードオフ 24 80 3 ランダム ペインレス 28 85 3 四回攻撃 スナイパー 56 95 3 狙う ショットガン 32 85 3 ランダム レーザーライフル 70 90 3 光属性 スパークガン 48 85 3 電属性・三回攻撃 火炎放射器 56 85 3 火属性・前列攻撃 ストーマー 56 85 3 グレネード・三回攻撃 ガルガンチュア 56 85 3 スラッグ・ランダム キュウビ 112 90 3 電属性 マンティコア 126 90 3 負傷 ジャジメント 130 95 3 貫通 〈難点〉 基本の消費SPが3と重いうえに、単体専門で燃費が悪い。 ハンドガンより命中が低め。 乱数幅が大きく、ダメージのバラつきが出るためハズレ乱数を引くとかなり残念なダメージになる。 ライフルにはカウンター用スキルが無い。 火属性ライフルの使い勝手が悪い。 〈長所〉 計算式が器用さ特化型→器用さ高補正により火力を出しやすい。 「速射」が必要だが、1ターン狙い撃ちが非常に強い。 ライフル「苦手」な子供は近接アタッカーのみ。速射が付けば無双。 「射撃」があればダメージを安定させることができる。 最強武器が貫通確定。 キャノン 得意キャラ:石田、堤 名前 基本攻撃力 基本命中率 基本消費SP その他効果 DQT2000 20 80 4 水属性・全体攻撃 キャノン 20 75 4 全体攻撃 対物ライフル 42 85 3 貫通 ヒートキャノン 40 75 4 火属性・全体攻撃 ビームキャノン 40 75 4 光属性・全体攻撃 サンダーキャノン 40 75 4 電属性・全体攻撃 クイックファイア 84 85 3 貫通、速射+2 エイミング 84 90 3 貫通、狙う バーストキャノン 70 80 4 火属性・全体攻撃 ダズルキャノン 70 80 4 光属性・全体攻撃 プラズマキャノン 70 80 4 電属性・全体攻撃 フレイムキッス 112 85 3 火属性、貫通 フォトンスパイク 112 85 3 光属性、貫通 サンダーボルト 112 85 3 電属性、貫通 パニッシャー 140 90 3 貫通 〈難点〉 待機時間がかなり長く、命中も低め。 ライフル同様、乱数幅が大きくダメージが安定しないし、カウンタースキルがない。 基本消費SPが4とライフル以上に重い 計算式がバランス型、素早さを捨ててもダメージは減らないが、命中がひどくなる 特に全体キャノンはバランスが難しい。(速射主人公なら素早さを強化して先手&命中優先。堤ならば威力を重視してもいい。) 得意キャラの石田、堤ともに戦力が安定せず、回収メンバーなのが惜しい。 キャノンでも「狙う」はライフル攻撃扱いになる点に注意 〈長所〉 全体属性キャノンは雑魚散らしに有効。 DQT2000は中盤以降にワルザーの装備圧迫を軽くできて便利 単体攻撃は貫通が付くので、命中難をある程度カバーできる。 最後の単体属性貫通シリーズが強力。持ち替えれば対応力において最強 「狙う」確定のエイミングがあるので、深層でもそれなりに戦える ステータスと攻撃力の関係 拳(力×2+素早さ+体力) 剣(力×3+素早さ) ハンドガン(器用さ×3+素早さ) ライフル(器用さ×3+力) キャノン(器用さ×2+体力+力) 武器の評価 実際に使ってみての評価をしてみた。とりあえず参考程度に(使い勝手は個人で変わるかもだが) 名前 評価 備考 バンテージ ◯ 粗い布一つで作れる上、病院でも拾えるため容易に入手できる。木刀より量産しやすく属性持ちを引けば一章では十分通用する。 革グローブ △ 合成するほどではないが白瀬が持ってくるので強化バンテージまでのつなぎに使える。作るのは素材がもったいないのでバンテージで我慢したほうがいい。 強化バンテージ ◯ バンテージの上位互換的な武器で、1章では十分な火力がある。序盤装備で2回攻撃と考えると威力は破格の高さだろう。粘つく液体の消費が多いのが難点、作りすぎには注意。 銅のナックル △ 銅で作れる武器の中ではぶっちぎりに性能が高いが、消費数もそれに比例するかのように多い(銅6個を消費)。宇宙人基地に潜りまくっていると銅はカンストするので作ってもよいが、強化バンテージを押しのけるほどかは疑問。 鉄のナックル ◎ 格闘家のメイン武器。攻撃力はそれなりにあり、素材的には作りやすい。一章最強の格闘武器なので、粘って当たりを引いておきたいところ。二章で作れる属性グローブを考えたら是非属性付きが欲しい。ただ二章中盤までは、鉄は鉄ゲタや指輪等に使いたい武器防具もそこそこあるのでその点も考えて作る事を意識したい。 鋼のナックル △ のちに鋼は余るとはいえ、時期的にスナイパーや鋼プロ、レイガン、ビームナイフなど鋼が必要な他の有能武器防具を優先したくなる。性能も鉄のナックルに威力が10上がっただけで、鋼5個に丈夫な布まで使う程の価値があるかと言われれば…。鋼が余ってきたら、1つ2つ作るのも良いだろう。 ヒートグローブ × なめし革6は多すぎる。火属性2回攻撃だが、実は2回攻撃の仕様で1発あたりの威力は表示攻撃力よりもさらに下がる。使う価値無し。 スタングローブ × 上に同じでなめし革が痛い。貴重な電属性だが、2回攻撃系は地雷。 スーパーナックル △ 性能的にはまずまずだが、幻の合金2個が重い。ろくな格闘武器がない頃なので作りたくなるが、これを作るよりは鋼のナックルで当たりを引いた方が良いだろう。同じく幻の合金2個で作れるフレアブラスターや、玉鋼4個で作れる雷神刀の性能と比較すると見劣りする。 ヘビーナックル ◎ 攻撃力は優秀だが、命中は不安で待機時間もやや長い。しかし気合いの一撃は武器の命中が関係ないため、命中の低さはあまり気にならない。ためるは強力で、各シルエット最強の雑魚敵戦がグッと楽になる程。解禁時期は早いが、レア素材が必要なので実際に作れるようになるまではかなり時間がかかる。最後まで使えるので量産して属性付きを引き当てたい。 幸せバンテージ × 魔獣の革が勿体ない。威力も物足りなく作る価値なし。 ビーストファング ◎ 取り敢えずこれを一刻も早く作るのが格闘家の目標になる。鉄のナックルからの性能向上幅はかなり大きく、格闘家が一気に使いやすくなる筈だ。最終的に余る材料ばかりなのも嬉しい。属性付きを作りたくなる武器だが、負傷のせいで属性が付かないのが残念。 フレアグローブ × 竜のウロコ4枚を使用する割に威力が低い。2回攻撃の仕様により実際の威力は表示攻撃力よりさらに下がる。連打の有無に関わらず属性付きヘビーナックルを粘った方が良い。 プラズマグローブ × 竜のウロコからゴム質の革に変わっているので、フレアグローブより量産は面倒。ラスボス相手でも、属性付きヘビーナックルの方が有用だろう。属性付きドラゴンハートには敵うはずもない。 ドラゴンハート ◎ 最強武器の一角だが、他の最強武器より威力は低め。最終武器の割に素材が軽く(宇宙鉄ではなく幻の合金でいい)、レア素材のドラゴコアもドラゴンハート以外には使い道がないので割と作りやすい。量産して属性付きを引ければ最高。 木刀 ◎ 簡単に作れるのが利点。堅い木は後々必要になるので作りすぎに注意。選別する際は威力よりもスキル・属性を重視しよう。属性があれば威力10無くても十分。普通に2章序盤までは使える。 銅のナイフ × 木刀より少し火力が高いだけ、わざわざ銅をつぎ込んで作る価値はない。銅は貴重品なので他で使いたい。 鉄のナイフ × 鉄は後々余るが威力不足、わざわざ鉄が貴重な時期に作る程ではない。宇宙人基地で拾えるので、それを使うのは良い。しかし火力不足はどうしようもないので、ビームナイフをさっさと作ってしまいたい。 サーベル ◯ 同時期にビームナイフも作れるが、白い石が無い、或いは別の武器防具に使いたいと考えているならあり。無属性でも威力はビームナイフより少し高く、素材も軽いのが魅力的。ただ、攻撃の際の待機時間がやや長めなのでビームナイフの方が使いやすい。 ビームナイフ ◎ 威力は控えめだが光属性が魅力。光属性のお陰で回避系スキルを無効に出来、獣系の敵などをかなり倒しやすくなる。また、「ナイフ」系の共通の仕様として、待機時間が短く相手より先に攻撃しやすいというのがある。快適に雑魚を狩れるので、早めに作りたい。 小太刀 △ 一本では逆手レベル2だということに注意。数少ない逆手武器なのは評価するが、さすがに基本性能が低すぎる。サーベルに毛が生えた程度の性能なので、わざわざ作る意味は無いだろう。 日本刀 ◯ サーベルやビームナイフから大きくジャンプアップした性能で、必要素材もそこまで重くはない。スキルレベル上げのために30~40階を何周もしてじっくり潜っていく、という人は1つ作っておくと快適だろう。逆にあまりスキルレベルを気にしない人はとりあえず50階まで行って帰ってくれば雷神刀が作れるため、日本刀は不要になる。必要素材は重くはないが軽くもなく、雷神刀と丸被りなのが気になるところ。作るとしても必要最低限に留めよう。負傷付きなのは地味に嬉しい。 村田刀 × 幻の合金使う癖に必ず付くのが返し刃とかいう役立たず。どう考えても素材の割に合わない錆刀。 雷神刀 ◎ 雷属性に負傷付きで威力も高めと三拍子揃った高性能武器。素材的にも貴重品が少なく作りやすい。より上位の雷属性武器としてプラズマブレードがあるものの、プラズマブレードは素材が重すぎて作り辛いのでこっちの方が厳選しやすい。かなり長い間お世話になる武器なので、青い石や丈夫な布などを節約しておいて、雷神刀が作れるようになったら一気に量産したい。 ビーストエッジ ○ 二刀流用武器だが武器の性能自体も良好で、負傷がミソ。逆手パーティーなら1つは作っておきたい。 自在剣 × 不意打ちが付くくらいで幻の合金4つも使うなんてとんでもない。雷神刀を差し置いて作ってはいけない。これを作るなら警戒、暗視持ちが二人ほど欲しい。 プラズマブレード ◎ 間違いなく雷神刀より強い為作りたい。幻の合金を実質6個使うため量産しづらいものの、その幻の合金を落とすドラゴボットMk2に対し抜群の相性であるため、元はとれるはず。なめし革の要求量がライトサーベルより少ないのも嬉しい。有用なコマンドが付けば、ラスボスに対する決戦兵器となる。 ライトサーベル ◎ 高威力光属性は有用。これがないと刀使いは宇宙ウィルムで大幅戦力ダウンになるので、1つは欲しい。 コスモミキサー ◯ 貫通付き3回攻撃。格上や硬い敵には力を高くしても一発のダメージは低いが、「構える」が付けばかなりの高威力となる。攻撃回数のためにクリティカルが期待でき、力を上げれば深層でも活躍できる。故に急所狙い、体捌きと相性がいい。賛否両論が最も多い武器かもだが、結局構えるが付かなければ使う価値は無いと思う。やりこむ人にとっては逆手パーティーには必須だとか・・・? 宇宙ムラマサ ◯ 最強武器の一角なので当然強力だが、負傷があるのは微妙なところ。負傷があるせいで貫通や炎などの他の属性が付かない上に、威力もやや低め。ただ、漆黒の骨は比較的手に入れやすく、最強武器の中では量産できる方。頑張って高性能なものを作りたい。 クリアワルザー ○ 無いと困る最初の武器。常時持たせるなら威力より追加スキルを重視すべし。ゲーム開始時に一つ入手できる。長く使う武器なので多少粘ってもいいが、モールで大量に拾えるので無理をする必要はない。 ハンドガン ○ クリアワルザー同様、最初に貰う装備。安定した性能だが、追加で作るべきかは使う仲間による。最初に貰うものは威力15~19程度あれば十分、粘れば威力30越えのものも貰えるが、後にハンドブラスターがあるので無理はしなくてよい。 マシンピストル × 一見優秀そうだが地雷。三回攻撃だが、数字以上に一発の威力が低くダメージが出ない。複数回攻撃する武器は格下用と思うべき。中途半端な性能で素材の無駄。ハンドブラスターが作れるまで木刀やハンドガンで我慢するべき。また当りを作りにくいのもマイナス要因。よくわからない人は素材と威力がつりあっていないものは避けよう。これでこの手の武器はある程度回避できる。 ハンドブラスター ◎ 1章の主力武器で、ボスのガンダー相手でも十分通用する。魅力としては素材がやたら軽い割に威力が高いこと、一章の残り7日時点で作れるので作る価値はある。宇宙人基地で拾うこともある。ブラスター系全般に言えることだが、ハンドガンと比べて待機時間がやや長い・ダメージ幅が大きい・命中率がやや低いなどの欠点もある。器用さや素早さが高いキャラに優先的に配備しよう。素材が軽いので当たりを狙いやすく、実は二章でも結構作る価値がある。 レイガン ◎ 1章では最高の銃。優先して作りたいところだが、白い石が不足するのでビームナイフとの兼ね合いも考えよう。素材もそこそこ要求されるので、1個か2個の生産に留めたい。光属性は有用。これがあれば攻撃面ではまず心配ない。 アキュレイト ○ 属性よりも命中率重視ならこちらを。1章で逆手がついたならこれをつけることをおすすめする。 ラピッドガン × マシンピストル同様三回攻撃の武器。素の攻撃力が低いためダメージが出にくく、堅い敵には通用しない。こういった武器全てに言えることなのだが、「連射」や「バースト」コマンドの付いた威力の高い武器を使う方がよっぽど強いので、作る必要はない。「フルオート」使用時は命中75のライフル武器という扱いになってしまうので、攻撃が全然当たらなくなる。 ルマットガン ◎ 玉鋼と大きな歯車1個で作れる割に性能が高い。必要素材的にはアキュレイトと殆ど変わらないと考えると破格の性能だろう。散弾は雑魚散らしに便利なコマンドで、器用さと素早さの高い夏菜や白瀬が持つと数の多い敵を蹴散らしてくれるので非常に便利。光属性が付けば回避されなくなるのでさらに便利だが、粘るほどのものでは無い。低火力になりがちな特殊コマンド付きの武器の中では割と高威力。 デュアルガン ○ あまり装備の揃っていない時期なので、二丁拳銃をさせるのはリスクが高いが、どうしても逆手で高火力を出したいならありだろうか。性能的にはルマットガンよりさらに高いので逆手キャラに持たせて暴れさせるのも面白い。 フレアブラスター ◎ 高性能&コストパフォーマンス良し。30階以降はこれを。火傷がけっこう優秀。60階あたりまでは火弱点が結構多いのもありがたい。 パルスガン △ 解禁直後の時期ならトップクラスの威力。だが落ち目に入る時期が異常に早い。性能的にはラピッドガンの強化版。ねらうが付けばそれなりに強いが・・・避けたほうがいい。なおサブマシンガンなのでねらうはどんなに粘ってもつかない模様。 レイブラスター ◎ コストパフォーマンス優秀。高威力且つウィルムの弱点なので最下層まで使用可能。ねらう付きを粘りたい。割と当りが出やすい部類なので高性能のものを作りたい。 リフレクター ○ 無属性で曲撃ち付きなので大いなるクリオネ対策に使える。状況に応じて使おう。触手使いの敵が狙い目 ブラックドッグ △ 素材が手軽。銃には珍しい負傷効果も魅力的。しかし同じ宇宙鉄を使うならドラゴイーターのほうがオススメ ドラゴイーター ◎ ハンドガン系では最強。ラスボス用の決戦兵器。解禁したら絶対作るべき装備。見た目では分からないが、密かに負傷の効果がある。ガンナーには絶対1つは欲しい。地味にウィルムの弱点なのもうれしい。 アポカリプス ◎ 最強武器の一角。性能的には高威力高命中高速度で文句なし。貫通が付けば最高だが、付く確率は1%程度。唯一のネックは材料の宇宙樹を持つ敵が最恐の敵、大いなるクリオネであること。補正なしでも相当強い。 モンスターYM × 地雷。クリアワルザーより消費SPが多い割に、威力は毛が生えた程度。得意武器だろうが使う必要はない。序盤のSPは貴重。 ライフル ○ 序盤には十分な威力。委員長や椿を使うなら作っておきたい。ねらうが付けばレーザーライフルまでこれでやっていける。 マシンガン × マシンピストルと同じく地雷。中途半端な性能で材料に見合わない。ライフルの方がよっぽどいい。 ソードオフ △ ライフルの方が優秀。序盤の鉄は貴重品。全体攻撃という性質上、単体相手だと弱いのも難点。こちらも宇宙人基地で拾える。UFOのシンボル等、多数の敵と戦うときにあれば便利。 ペインレス △ 複数回攻撃なので一発の威力が低い。椿に持たせて器用さ20以上あるケースならスナイパーより強いこともあるが、素直にスナイパーを作りたい。 スナイパー ☆ 威力的にはそこそこだが、ねらうが確定で付いているのが何よりありがたい。最終的に余りまくる鋼+α程度の素材で作れる点も高評価。 ショットガン × これを作るぐらいならスナイパーを粘った方が良い。性能的には単純にソードオフの強化版。 レーザーライフル ◎ ライフルで唯一の光属性。狙うが付けばドラゴンに対する主戦力になる。ドラゴン相手には欠かせない。 スパークガン × 3回攻撃も機械以外にはパンチ不足。素直にレーザーライフルを作ろう。素材の無駄 火炎放射器 × 前列攻撃だが威力不足。ライフル唯一の火属性武器だが非推奨。 ストーマー △ グレネードはなかなか便利だがSPの消費もそれなりに激しい。武器の性能がよくなさすぎなのが難点。 ガルガンチュア △ 敵のタメ攻撃が転倒で解除されて助かるのはよくあることだが過信は禁物。スラッグに頼りすぎも考え物。 キュウビ ◎ 高火力・雷属性付加。60Fに到達したら絶対に作るべき装備。あれ戦にも非常に有効。ねらうが付けば相当強い。 マンティコア ○ 無属性高威力で負傷付き、材料もお手軽と秀逸な武器。ジャジメントがなければこれで十分。しかしキュウビのほうが実用的。 ジャジメント ◎ 貫通付きな上に能力がとても高い。ねらうがあれば文句なし。問題はやはり素材。宇宙戦車は堅くて倒しにくい。パニッシャーと比べて宇宙鉄の数が半分でいいのは嬉しい。 DQT2000 ◎ 対ハタ人間の全体攻撃武器はこれだけなので一章・二章共に重宝する。一章で手榴弾バグを使う主人公に持たせるとSPが無駄になりにくい。銅は後で貴重になるので、余程性能が酷くない限り量産は控えたい。 キャノン × 全体攻撃は魅力的だが、総合的に割に合わない。主人公の手榴弾バグで似たような活躍ができる 対物ライフル △ 序盤で貫通が付いても大した恩恵は得られない。この時期では材料もきついが、石田や堤が主戦力なら作ってもよい。結構ねらうが付きやすい。こちらも宇宙人基地で拾える。(58-88-3を手に入れることがあり。) ヒートキャノン ○ 全体属性攻撃は強力。持ち替えで致死時反撃の対策になる。しかし1章では素材が貴重なものばかりで作るのが困難。一応この型も堤に持たせれば2章60Fあたりまでは通用する・・・が、素直に上位種を狙いたい ビームキャノン △ サンダーキャノン △ クイックファイア △ 性能的には合格点だが、似た素材で同時期に作れるエイミングの方が強い狙うがつけば理想的だが、素直にエイミング作った方が堅実。速射は強いがレベル2では効果があまり実感できない。 エイミング ☆ 「高命中+貫通+狙う」の三拍子揃った優良キャノン。性能的には何の文句もないので、早めに作って速射キャラに支給したい。狙い撃ちの命中率は武器の命中値に左右されないので命中難もカバーできる。 バーストキャノン ○ どれも優秀な全体攻撃武器。主な用法は低層~中層の雑魚散らし。バーストはハッパ、プラズマは戦車・砲台やナスビ、ダズルはサクラや回避持ちに有効。サブウェポンとして考え、状況に合わせて持ち替えると良い。これらを一式もっているととても便利。堤あたりに持たせるととても楽。主人公だと命中率がいいはずなのでその方がいいかもしれない。 ダズルキャノン ○ プラズマキャノン ○ フレイムキッス ◎ 属性貫通付きの単体キャノンシリーズ。属性と貫通は他の武器では両立しないだけに貴重。どれか1つを作るなら、ドラゴン狩りに使いやすいフォトンスパイクがオススメ。あれ戦では頑丈を無効化してくれるサンダーボルトがベストだが、フォトンスパイクでも頑丈レベル半減なので十分使える。実のところ、この3つの最大の利点は作りやすさにある。宇宙鉄4つは面倒に見えるが、最終盤だと、大量のなめし革を要求されるゴム質の革や魔獣の革の方が面倒臭い。ふしぎな機械は幻の合金を集めている最中に勝手に集まるため、面倒な素材は輝くレンズ1つのみ。狙うが付けば最高なので、是非粘りたい。 フォトンスパイク ◎ サンダーボルト ◎ パニッシャー ◎ 他の最強武器と違わず基本性能は文句なし。狙うがつけばガンダー戦等でも無双できる。性能は最高だが、宇宙鉄の必要量(6個)も装備中最高。
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JOってやっぱりジョーカーの事だよな… -- (名無しさん) 2010-03-18 17 33 42 それ以外に考えられないと思う。 しかしまたデザインがいい -- (名無しさん) 2010-03-18 21 36 51 やはり別バージョンが出たかのか -- (名無しさん) 2010-03-18 21 58 22 アイヴィスのために量産されているロボの一つ。 AM3のメインが射出後に再誘導するので ミッションやクエの小さい敵にサクサクささって結構便利。 サブ攻撃は威力は微妙だが盾無視なので、これまた対デルゴンガードに便利。 しかし、総合的な能力では現状のアリーナでの活躍は難しい。 -- (名無しさん) 2010-03-19 00 58 17 トランプ投げは射程が短いがパスパス当たって気持ち良い サブは範囲こそ広いものの威力·スタン共に微妙で、格闘持ちの敵なんかに攻撃を仕掛けるとカウンター余裕でしたな状況に あとAM自体がやたらデカいのが大きなマイナス点 トランプ投げは手持ち武器だったら面白かったかもしれない -- (名無しさん) 2010-03-19 22 43 47 こいつにハイグラ刺してから気づいたんだけど、 横なぎの攻撃だから、Sサイズに当たりにくい。 ダイダリオン使うとトレーニングアリーナのNPCにあたらねえ。 どうしよ。 -- (名無しさん) 2010-03-20 04 09 28 アイヴィスの陰で大量に出回ってるはずなのに、カートリッジも埋まってないという -- (名無しさん) 2010-03-21 16 22 51 それだけアイヴィス(とビトラン辺りのぶっ壊れ、強武器強パーツ)以外はどうでも良いって奴が多いんだろ 検証が進んで評価が上がれば途端に書き込みも増えるんだろうさ AM3のメインはショトブS陸にもサクサク刺さる 今では遭遇する事自体珍しいが… サブが盾貫通であることと併せて一昔前前ならかなりの高評価を受けただろう -- (名無しさん) 2010-03-22 15 37 57 BDは無印と同じだから、ランサーロットみたいに同じページにまとめたほうが良いのかね -- (名無しさん) 2010-03-26 18 59 25 AM3は相当強いような気がする・・・ 上にあるようにショトブS陸がゴミのように潰されてます・・・ 相手にしたくない武器。 -- (名無しさん) 2010-04-07 22 02 57 そのときは、「接近して飛び越えて振り返らないうちに 撃って、また飛び越える」っていう戦い方が通用できるん じゃあないんですか?Sショトブなので小回りきくし できるかと思うんですが・・・ -- (名無しさん) 2010-04-07 22 09 56 上 『カードを投げた時にロックオンしていた場合』にカードの向き直りが発生する為、接近して飛び越えると自分の背中にカードが刺さるという悪夢を見れます。 -- (名無しさん) 2010-04-08 00 18 28 AM3ラピットチューンでメイン弾速あがんのかな -- (名無しさん) 2010-04-14 08 26 45 アリーナでは殆ど見かけない AM3は悪くは無いが火力が低く微妙な域を出ない とどめさすときに粘着する分にはいいかもしれない -- (名無しさん) 2010-04-16 03 36 34 521発で4枚投げるが1枚あまる意味はなんだろう -- (名無しさん) 2010-04-16 07 46 05 上 ジョーカー -- (名無しさん) 2010-04-16 11 02 21 そういうところは無駄に細かくて好きなんだがな・・・ 肝心のゲームバランスが -- (名無しさん) 2010-04-21 02 30 21 AM3は単品では避けるのは難しくないが、HS状態になると4発目が射出される前に次弾が投げられるようになるため ブーランで素直に避ける相手以外への命中率が一気に上がる 更に高速ショトブ等で一気に接近しながら使うと、非常に避けにくい ただ総火力の低さは如何ともし難い… -- (名無しさん) 2010-04-21 10 48 42 これのAMのサブ トンファーからつなげると2段目があたらず、相手の前で無駄な動作を取るだけの隙になる。 格ゲーでいうところの反確・・・ 他の格闘からつなげた場合はわからないが。 -- (名無しさん) 2010-04-26 03 56 22 これで総火力低いって…DPSも弾数中の命中率もカスマグよりずっと高いんだぞ カスマグと比較するのは時代遅れかもしれんが 命中率を考えたらこいつの総火力はかなり高いだろ -- (名無しさん) 2010-05-26 22 58 09 なにをいまさら -- (名無しさん) 2010-05-27 01 21 44
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上半身が一部でも見えてないと作動しないって見えてたら既に撃ってると思うんだけど、それどころか見えているってことが早くバレるって弱くない?(まだ未使用) - 名無しさん (2020-06-17 22 17 34) 仮に見えたところでそもそもこいつ全面完全防弾仕様な上に、よっぽど変なとこに設置されてなけりゃ近寄って殴って壊しに行くの相当にリスキーなんで……弱いどころか久々に出た雑に使っても強いトンデモガジェット - 名無しさん (2020-06-18 00 50 33) おまけに本人も強武器足3イングレニトロ持ちと隙がないからな、雑にピックしてもまず腐らないしBANしてもいいかもしれん - 名無しさん (2020-06-18 07 18 29) ちゃんと読んで見たらバンシーってあの設置物のことなのね、メルシーと逆転してたは - 名無しさん (2020-06-18 18 29 55) 有刺鉄線の上位互換を3個もってる時点でちょっと許されない気がするなぁ・・・鈍足かガジェット1個没収されると予想 - 名無しさん (2020-06-18 20 55 27) とりあえず選んでても問題ないくらいの万能感があるな・・・ - 名無しさん (2020-06-18 22 36 38) 新シーズン開始には間に合わなかったみたいだがナーフ自体は既に確定しているらしい。 ttps //www.ubisoft.com/ja-jp/game/rainbow-six/siege/news-updates/6ZAUq5r1JwOfFWsvlvLBmW - 名無しさん (2020-06-18 23 07 15) 今が半径8mの球状だから射程距離が大体5~6mくらいまで減ることになるんかね。今2ヵ所以上の入り口見れてた設置ポイントが一部無効になるかもしれんね。音に関しちゃ正直警報機として強すぎたからまぁ残当。 - 名無しさん (2020-06-18 23 16 57) マジでこいつヤバいと思うわ、雑に入ってくる相手決め打ちで封殺出来るし、ランクなら相手のリソース食いつぶせるし遊撃のお守りにも使える、クッソ便利 - 名無しさん (2020-06-19 23 49 11) 武器は強く、足は速く、固有ガジェットは強力。それに加えてニトロも持てるというのはかなりヤバい。 - 名無しさん (2020-06-20 00 05 16) 正直33%範囲下げた程度じゃ止まらんよな GOYOレベルで2個にされたんだしコイツも2個にされるだろうな - 名無しさん (2020-06-20 00 13 13) 定点押さえるだけなら33%程度縮まったところで誤差だし、そもそも本体が強いから無さ過ぎるし2個になっても十分なスペックあると思う - 名無しさん (2020-06-20 01 55 33) 足とか武器にも調整はいるんじゃね?2個になってもあんま変わらなそう - 名無しさん (2020-06-22 02 04 40) 延長で先に防衛引いたほうが勝ちのコイントスにしたくなければBANしような!(極論) - 名無しさん (2020-06-22 12 17 37) というかどんだけempやショックドローンで破壊できない電子機器増えるんだよ - 名無しさん (2020-07-10 14 31 25) 増えないとEMPやショックドローンが固定ピックになるからだよ - 名無しさん (2020-07-10 17 26 04) 増えた結果、現環境empはほぼ固定なんだが?ショックドローンに関しては壊すの簡単すぎて実質無害やん。 - 名無しさん (2020-07-11 13 09 21) だから破壊できない電子機器はもっと増えますねってことで何もおかしくないやん、自分で書いてるし。まだまだ足りないってだけの話でしょ、自分で理解してる話をなんでわざわざここに聞きに来たのか - 名無しさん (2020-07-11 13 32 40) 残念ながらempで電子ガジェットは全部壊せなくなりますよー - 名無しさん (2020-08-31 10 57 51) 銃がT-5からMP5に変更されるっていうけどそうじゃねえんだよなぁ…確かにMP5はゴミだけどアングルつけられるし悪くないけどそうじゃない… - 名無しさん (2020-10-12 10 04 51) スピード3でT-5はそれだけで十分すぎる強みだと思うから、手始めにそこを変えるのは良いんじゃないかな。スピードと武器そのままでガジェット弱くして調整すると、ROOK2号みたいになってもおかしくないし。 - 名無しさん (2020-10-12 10 50 20) テスト中だけどASHのグレラン一発追加と防弾ガジェットに突き刺さるようになることでものすごい遠回しではあるけど弱体化する…か? - 名無しさん (2020-11-27 03 24 37) 相手しててきついからバンシー2つにしてほしい - 名無しさん (2021-04-18 05 01 23) エリートスキン来ましたね、買いたいけどほぼBANされるしなぁ…。 - 名無しさん (2021-11-07 01 50 03)
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ヘリアンザス 画像 機体説明 植木鉢の花と言う相当に変わったモチーフを持つLサイズ補助機。 花を模したBSからはチャージ式のレーザーを発射する。 植木鉢のようになっているLGは歩くときは分割されて足のように動く。 BS内蔵のレーザーはBDに固定接続のためスロットがないが、 かといって内蔵強化もないため強化できなくなっている。 名前の由来は、キク科ヘリアンサス(ヒマワリ)属と思われる。 ヘリアンサスはラテン語で太陽の花を意味しており、 光を集めてレーザーとして放つのはそれゆえだろうか。 STATUS ※手持ち武器を外した状態で記述 名前 TYPE SIZE HP COST Capacity STR TEC WLK FLY TGH ロボ価格 購入条件 ヘリアンザス 補 L 395 660 815 16 19 13 9 14 メガガラポン なし 構成 ※SHOPで販売されている場合、セットで付いてくる手持ち武器は下に記述 パーツ名 アイコン Size Type Cost HP Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 オートガンビット ヘリアンザスBD L 補 410 280 9 11 8 7 11 ヘリアンザスBS L 補 90 25 -1 3 3 BD固定 ヘリアンザスBS@ L 補 MAIN:LASERBS固定 ヘリアンザスHD M ALL 35 25 3 1 1 ヘリアンザスLG L ALL 45 25 1 3 -1 2 ヘリアンザスAM L ALL 40 20 2 2 1 ヘリアンザスAM L ALL 40 20 2 2 1 必要経験値 LV1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 220 440 880 1540 2420 3300 8800 13200 22000 35200 カートリッジ ※上から順に。 名前 コスト 備考 キャパシティアップ+70 15 HP+10、6枚 シェルガード 20 ソードガード 30 ブラストガード 30 ビームガード 30 バンプアブソーバー 10 レイジングワンダー 20 スウェー 20 ブーストランニング 20 Lv6 ワンダータフネス 10 スタンリゲイン 30 アンチスロウ 20 ブロードレーダー 30 ソウルイーター 40 Lv9 レビュー・コメント ・補が装備可能なLL強武器となるとラジバズくらいしかない ・wlk型として見るとクイランどころかショトブすらない ・fly型として見るとゲージ少ない補なのにブーチュンない ・視界を遮ってしまうBS内蔵が一斉の邪魔 ・パルサーやグライみたいな独自効果の内蔵はない なので普通にやるとバグジーやラジデスあたりの下位互換あたりにおさまると思う -- (名無しさん) 2011-03-17 17 16 47 L補で戦う意味が出来ればこのままでも良いんだが 現状L補で戦う意味が無いので使いどころも無い 一応L補最大の余剰だから活躍出来る場面か強力なLL補専武器が出ればまだ、な… 何故かL補はコイツも含めてキャパ的にもカートリッジ的にも不遇だからそれでもキツいだろうが 知ってるか、L補でショトブが付いてるのって今のところイカ野郎だけなんだぜ… -- (名無しさん) 2011-03-18 15 42 25 もう完全な過去ガラの一発ネタ品扱いな彼。 パーツだけ見れば決して使えないわけではない。というかLGの植木鉢が変形してシャカシャカ歩行するギミックはある意味必見w しかしその入手手段も相まってリアルステルスという超不遇。 -- (名無しさん) 2011-10-27 11 06 34 せっかくのソーラービーム内蔵ロボなんだから 晴れた屋外のステージでは威力2倍とかやっても良かったのに… 某有名な「薙ぎ払え!」ができる貴重なロボでもあるし CSはハロウィンイベントよりもこういうロボの店売り化をですね -- (名無しさん) 2011-10-27 16 13 14 △ソドガスタリゲレイワンリべクリラクラボロスLG装備のアンデッドビットでひたすら格陸を焼くのもなんか楽しそうとか思ってしまった、 -- (名無しさん) 2013-04-11 00 35 36 @Wikiに関係ないコメントを削除しました。 -- (名無しさん) 2013-04-12 14 17 37 店売りどころかUCガラポンにぶち込まれるヘリアンザスさんであった -- (名無しさん) 2013-10-15 09 21 11 とりあえず制限部屋で無チューンで使用してみたが、ラジバズやショックバズを持ちつつ リペアもこなせるので、制限部屋でなら上位は余裕でとれる。キャパも多いのでチューンも それなりにできそうなので、それなりに楽しいロボである。まあ、バフデバスターがあれば そっちのほうがいいのだが -- (名無しさん) 2013-10-27 14 17 05 ↑狙ってないけど出ちゃったからと言う前提でなければコイツである必要はない。 ラジバズならRt売りで普通にL補売ってるし、旧新規配布でパルサー持ってるならそれでおk。 ショックバズならランクアップ品のバグジーでおkと、ガラ産かつ真っ当な性能のバフデと比べるまでも無い -- (名無しさん) 2013-10-27 15 34 09 レーザーの射程自体は長め。 しかも、ギガンドロフの翼シールドを貫通して背面から100ぐらい与えられる。 ・・・だからどうしたと言われるとそれまでだが。 -- (名無しさん) 2013-10-27 23 29 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
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MK14 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mk14.png) ゲーム内説明 クラス最高の精度 ゲーム内説明(英語) Best in class accuracy. 性能 分類 アサルトライフル 解除条件 Level 42 ダメージ(最大-最小) 34-33-33(HS倍率×2.9 上半身倍率×1.1) 射撃方式 セミオート 弾数(拡張マガジン装備時) 20/60(30/90) 射程 3発 ~650(~約16.5m) 4発 650~(約16.5m~) レート 631 アタッチメント アタッチメント 解除条件 レッドドットサイト 20kill ハイブリッドサイト 40kill オートフォーカスサイト 60kill ターゲットエンハンサー 80kill サーマル 100kill ACOGスコープ 120kill レーザーサイト 腰撃ち10kill ストック 腰撃ち20kill トラッカー 腰撃ち40kill フォアグリップ エイム中10kill サプレッサー エイム中20kill パラボラマイク エイム中30kill クイックドロー HS10kill デュアルマガジン HS20kill グレネードランチャー ダブルキル3回取得 拡張マガジン ダブルキル6回取得 サプライドロップ 名前(Name) 分類(Tier) ダメージ(Damage) 精度(Accuracy) レート(Fire Rate) 射程(Range) 操縦性(Handling) 機動性(Mobility) その他 Eagle Eye Elite +1 +2 装弾数減少(17発)、クイックドロー標準装備レーザーサイト、トラッカー、フォアグリップ、パラボラマイク、グレネードランチャー以外装備不可 Eclipse Elite +1 +2 -1 -2 Desecrator Professional +2 -2 Ultralite Professional -2 +2 Obituary Professional -1 ターゲットエンハンサー標準装備 Hardtip Enlisted +1 -1 Signature Enlisted +1 予備弾数減少(-1) Deluxe Enlisted -1 装弾数増加(+1) Sport Enlisted +1 -1 Sheriff Marksman +2 -2 特徴、考察、補足 最高威力は非常に高いものの、威力減衰も強い。17m程離れると頭に当てない限り3発必要となり、更に距離が離れたり、手足にあたった場合は4発必要になる。 データ上はそれなりに優秀な連射速度を持つものの、使用者次第ではどうしても連射速度が劣り押し込まれやすい。 相手より先に撃つことが前提と言える銃だが、できれば保険としてPERK3のタフネスを装備していきたいところ。 ほとんどの距離でHS+胴撃ち1発なので、積極的に狙っていきたい。 Mk14のベースであるM14は60年代の銃であり、今作の舞台設定は2054年なので現代におけるM1911と同レベルの骨董品ということになる。 パッチによりリコイルが低下したため精度が上昇、HSを積極的に狙えるようになった。 さらに最新パッチによりHS1発込みで全距離2発、上半身1発込みで全距離3発となり、大幅な強化がなされた。 コメント ゴミ武器すぎワロタ。強化来ると信じてアタッチメント出そうとしたけどここまで産廃とは思わなかったわ - 2015-02-24 17 09 27 さぁて、今日はコイツのノーパークをがんばるぞぉ~() - 2015-03-02 19 18 45 使ってみたらイーグルアイ結構良いゾ~(強いとは言っていない) - 2015-03-02 19 21 33 イーグルアイでも弱くて泣ける - 2015-03-02 21 25 22 DesecratorはすべてのMKを過去にする・・・!(確信 - 2015-03-05 21 43 06 Sheriffは素晴らしい。迷彩解除でどれほど助かったか・・・なお今はEagle Eye - 2015-03-08 02 12 55 とりあえず使ってみたけど白目になりながらノーパークすることになるな(確信) てか糞エイムのせいでヘッドキツスギィ! - 2015-03-09 01 16 25 ノーパーク・ノーアタッチメントが終わる頃にはMk14が他のARより強く感じれるゾ(感じるだけ) - 2015-03-09 12 33 50 やっぱヘッドショットとるならサイトあったほうがいいかな?Eagle Eyeつけられないんだよなぁ・・・ - 2015-03-09 22 32 02 銃身についてるゲージ?は一体なんなんや・・・ - 2015-03-10 17 23 35 やっと迷彩解除終わった! ちな最終成績は武器キルレ1.3、898キルや。 あとヘッドショット悩む人多いけどACOGつければ1マッチ2回は堅いで~。 - 2015-03-10 23 26 18 バリアント何使われました?よかったらアタッチメントも教えてくだされ~ - 2015-03-11 17 27 55 ヘッドショット・ロングショットを重視してSheriff(Marksman)にグリップ・クイドロ・ACOGや。正直適当なバリアントよりSheriffの方がいいと思う。立ち回りは自由だけどワシはできるだけ精度とACOGを活かした遠距離戦でキルをとってたで。ヘッドショットに関してはACOGつけてるだけで勝手にヘッドとれるんやで~。 - 2015-03-11 21 54 12 ver.1,14でイクリプスの精度+2の恩恵が皆無な気がするのは、僕だけでしょうか。今作の開発は何考えてるのかよくわからん。 - 2015-03-26 15 17 00 反動少なくなるんだっけ? - 2015-03-26 17 25 06 そうそう、元から精度がクソ高いのにこれ以上精度あげてどうするのっていう・・・。 - 2015-03-27 21 02 49 素の反動が少なくなったからEclipseより鷹の目の方がいいのかもね。 - 2015-03-31 23 49 53 単発は2発キルで上手い人が使えば強武器ってくらいのバランスで良いんだよ。本当何で3発にしたのか理解に苦しむ・・ - 2015-03-26 18 35 13 「お、通常のサプライとデイリーの2ついっきに貰った、ラッキー~」1つ目オープン→MK14 Eclipse!「持ってるよ!!」2つ目オープンMK14 Eclipse!!「えっ・・・」ってのがさっきありました。ちなみにトータル5つ取得して4つ変換してます。 - 2015-03-31 20 21 22 パッチでヘッドショット倍率が上がったらしいよ - 2015-04-30 21 11 52 一体何倍になったんだ…? - 2015-05-01 20 05 23 x2.9らしいよ。ダメージも34-33-33になったらしい - 2015-05-03 15 39 51 ってことはHSすれば全距離2発になったのか・・・ 上手い人が使えばそれなりにはなったのかな? - 2015-05-03 15 49 09 x1.29だよな? - 2015-05-04 01 41 33 自己解決、ダメージ下がったならx2.9でも納得いく - 2015-05-04 01 42 35 連投ごめん ダメージ下がったなら上半身2発はなくなっちゃったのか - 2015-05-04 01 46 18 Desecrator、簡単に言えばどんなに連打しても絶対ジャムらない - 2015-05-14 13 14 44 てかむしろ指の方が遅れるくらい、まじでDesecrator強い - 2015-05-14 13 15 32 これで鬼連射試してから、レート下がってるのでやろうとするとつまり具合がやばい - 2015-05-31 05 40 54 M1 Irons とか出すならこっちにも2発キルあげようよスレハン先生 - 2015-06-23 12 55 01 コメ少なすぎて吹くわ。食いかけ横取り多いFFAだとかなり強いわ。それだけです。 - 2015-08-06 03 28 18 こいつのせいでARの迷彩チャレンジを諦めざるを得ない - 2015-09-21 01 12 41 他の追加武器、stg とかAE4とかで迷彩チャレンジクリアしてもロイヤルティ迷彩解除はできないのかな? - 2015-11-12 14 24 51 数ヶ月ぶりに起動してつかったけどまだ胴撃ち2発じゃねえのかよ - 2015-11-29 22 19 16
https://w.atwiki.jp/tza12job/pages/95.html
特徴 ダメージに力と魔力の両方が影響する「刀」を用い、防具が魔装備というやや変わった前衛ジョブ。 重装備も可能だが、ライセンスボード末端の源氏装備ライセンスか、最終盤で取るだろうゾディアーク召喚ライセンスが必要になる。 刀の威力には魔力も影響するとは言え、比重としては力の影響が大きく、物理アタッカーとして完成するのは非常に遅い。 また、力強化ライセンスより、魔力強化ライセンスの方が多いが、魔法ライセンスは持たない。 刀への影響だけでなく無作為魔を使えるため恩恵がなくはないが、効果がランダムなため主力に据える訳にも行かない。 単独ではステータスと役割が噛み合っておらず、組み合わせるジョブが重要。 重装備、HP満タン攻撃力/瀕死攻撃力UPオプションを持つジョブと組み合わせ、能力が完成すれば、物理アタッカーとしては屈指の存在になれる。 源氏装備が可能になるまで、このジョブ独自の強みは「刀ライセンスを取得できる」というほぼ一点であり、それを活かしたければ必然的に重装備可能な戦士系と組み合わせることになる。 2ジョブ費やして単純な刀アタッカーを作るのに魅力を感じなければ、もののふが単独で機能するようになる終盤、ライセンス振り直しで起用するのもいいだろう。 長所 HP+ライセンスが2505(召喚橋渡し込みで3005)と多い。 魔力強化を12個(召喚ライセンス経由で+2個)取得できる。 魔装備による魔力の底上げも可能。 HP満タン/瀕死魔力UPを取得可能。 強力な刀や一部の片手剣(召喚ライセンス経由)を装備でき、特に刀は連撃値が高く爆発力を期待できる。 行動時間短縮を3つ取得可能。 源氏シリーズが装備できる。 高い魔力を活かした無作為魔が使える。 短所 力強化が8個と、前衛としてはかなり寂しい数。 魔力強化も力強化もライセンスボード後半に偏っており、かなり晩成型。 HP強化の数こそ多いが、軽装備ができないため、それ以上の補強は出来ない。 源氏シリーズの装備が可能だが、入手時期が遅く、それまでが紙装甲。 一部の重装備は入手時期が遅い競合相手の多いゾディアークを経由する必要がある。そのため総合的な防御性能は低い。 回復魔法が使えず、アイテム強化系オプションも少ないので自己の回復手段も乏しい。 HP満タン/瀕死攻撃力UPが無いため、『たたかう』の強化がやや少ない。 飛行タイプの敵が苦手。※不安定ではあるが、無作為魔で対抗できる。 習得可能ライセンス 装備 魔法 . 技 . オプション 両手刀(全種) 暗闇殺法 HP+1330 片手剣(マサムネI) MPHP 力強化×6 盾(源氏の盾) 銭投げ 魔力強化×12 魔装備(全種) 針千本 HP満タン魔力UP 重装備(源氏シリーズのみ) 無作為魔 瀕死魔力UP アクセサリ(全種) 肉斬骨断 瀕死防御力UP 加ダメージチャージ ターミネートチャージ 被ダメージチャージ 行動時間短縮×3 有効ステータス時間延長 万能薬の知識(2まで) 橋渡し 装備 魔法 技 オプション ミストナック(LP75) HP+350/力強化 ミストナック(LP100) HP+390/力強化 ミストナック(LP125) HP+435 ベリアス ライブラ シュミハザ 盾回避率UP アドラメレク 暗黒 キュクレイン 貼付 ザルエラ ブラッドソード装備×2(ブラッドソード/ブラッドソードA) カオス 格闘 ゼロムス 魔力強化×2 エクスデス HP+500 アルテマ キュクレインと同じ ゾディアーク 重装備9(巨人の兜/キャラビニエール)重装備10(ドラゴンヘルム/ドラゴンメイル)重装備11(魔力のシシャーク/マクシミリアン) 強力なのはザルエラのブラッドソード装備。最高クラスの武器ながら序盤の戦力でも入手可能(トライアルモードStage3の敵から盗める)なブラッドソードAは、ザルエラ撃破時点でも頭抜けた性能を誇る。 有力な競合はシカリのHP+435やブレイカーの歩数攻撃あたりだが、時期外れな強武器を握るのに抵抗がなければ、ブラッドソードAに回す方が戦力への貢献は大きい。 なお、ブレイカーをセカンドジョブにしてしまえば、ブラッドソードA+盾+重装+歩数攻撃でタンクも可能になり、刀+重装、あるいはハンディボム+重装との使い分けで立ち回りに幅が出る。 ゾディアークの高ランク重装は、源氏防具があるならさほどの強化にはならないが、素直に戦力になる競合はモンクのフルケア、ナイトのエクスカリバー HP+390 蘇生ぐらい。ナイトはミストナック経由でも取得可能なので、取り合いはさほど激しくない。 HP+500のエクスデスも地味に有用で、他に与えるジョブが居ないのであればもののふに与えてしまっても良い。 [ここを編集]
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概要 獲得条件一覧表 戦評の判定基準 コメント欄 概要 無双演武(真田丸)におけるレア武器獲得に関する条件の一覧表。 基本的には獲得条件である戦評判定基準と総合戦評"S"の一覧表でもある。 全体的な傾向は以下の通り。 発生するミッションはボーナスミッションも含めすべて成功させる(一部例外あり)戦評判定基準にミッション達成数がある場合は、ミッション発生条件を人選に考慮する必要がある 自身あるいは護衛対象武将の被ダメージが戦評判定基準となっている事が多い防御力を強化する・無双奥義や極意の無敵時間、無敵の丸薬を活用する残存体力ではなく被ダメージであるため、回復は戦評対象にならない 戦評判定基準が味方武将敗走数の場合は、体力が1でも残っていればよいため対象となる パートナー武将に護衛させる クリア時間や撃破数が戦評判定基準となっている迅速に敵を撃破する(無双極意、騎乗奥義など) 優秀な軍馬で移動時間を稼ぐ(本作は松風の入手が容易なので、実質松風固定) 次の一手と手柄は、基本的には戦評に直接関係しない使わなくとも構わないが、当然ながら使った方が戦評面では有利 ミッションや戦評に関わる場合は、発動させるのが必須になる 総合戦評"S"であり、全Sを取る必要はない一つA止まりでも、残り三つがSならばS判定が出る 評価は合算なので、メイン武将を待機させて強力なパートナー武将主軸の戦いをしても条件は満たされる 恒例の事ではあるが、武器・技能類など装備周りや成長は入念に。 本末転倒の感もあるが、DLC武器を用いるのもいいだろう。 また、本作では敗北時に獲得が出来ないため、中断セーブなどしてでも必ず勝利すること。 戦評にクリア時間があるのに対して、かなり多くの撃破数を要求される場面が今回も多い。 神速攻撃・騎乗奥義・各種秘薬を活用して迅速に敵兵を撃破していこう。 4-IIに引き続き、神速攻撃が弱体化したままの反面、全員が騎乗系の技能を装飾品で装備出来る他、 軍馬の性能自体も優秀なため、騎乗奥義が引き続き非常に便利。 武将によってはこれを使わないと非常に厳しい場合も。神速の範囲が絶望的なガラシャなどが典型例。 また、今作でも会話ログが溜まってイベントの進行が滞る事が多く、これが意外な障害となってくる。 その場合は途中セーブ→中断することで再開した時に会話をキャンセルする事が出来る為、時間が厳しいと思ったら活用しよう。 獲得時の注意事項等はレア武器/獲得アドバイス(真田丸)を参照。 4-IIと同様、メイン・パートナー双方の人選次第ではレア武器の同時獲得が本作でも狙える。 六文銭の再充填はそれなりに手間がかかるため、一挙に獲得するのを推奨したい。 充填には駿河侵攻(真田丸)がおすすめ。 本作は武器を自分で組み立てる仕様のためレア武器の重要度は低下したとはいえ、理想の武器を一つ作るためには60万以上の金銭と、 4,000個以上の素材が必要であり、全キャラ分用意するのは膨大な労力を要する。 メインキャラ数名以外はレア武器で賄うのが現実的だろう。 メインキャラの中でも、くのいちと佐助はレア武器が理想に近い性能なので、自作せずにレア武器を使用しても良い。 特にくのいちは該当シナリオがストーリー中盤で、入手は比較的容易なので、早めに入手しておくと後が楽である。 レア武器は全て「攻撃強化」が付されている。 加えて「攻撃速度」と「修羅」が付与された強武器としては、くのいち、佐助に加えて、服部半蔵、ねね、風魔小太郎の忍者勢、 ほかに佐々木小次郎、北条氏康、松永久秀のレア武器が該当する。 これらを優先的に取得して活用すると、その後の武器集めも楽になるだろう(レア武器参照)。 獲得条件一覧表 武将名 シナリオ 戦評基準およびS判定 真田幸村 真田丸の戦い クリア時間 撃破数 武将撃破数 被ダメージ 前田慶次 長谷堂城の戦い クリア時間 撃破数 武将撃破数 味方武将敗走数 織田信長 三増峠の戦い(真田丸) クリア時間 撃破数 武将撃破数 被ダメージ 明智光秀 沼田城攻略戦 クリア時間 撃破数 被ダメージ 味方武将敗走数 石川五右衛門 松井田城の戦い クリア時間 撃破数 被ダメージ 護衛対象被ダメージ 上杉謙信 手取川の戦い(真田丸) クリア時間 武将撃破数 被ダメージ ミッション達成数 お市 野田福島の戦い(真田丸) クリア時間 撃破数 武将撃破数 被ダメージ 阿国 沼田奪還 クリア時間 被ダメージ 味方武将敗走数 ミッション達成数 くのいち 上田隠密戦 クリア時間 被ダメージ 護衛対象被ダメージ ミッション達成数 雑賀孫市 石山合戦 クリア時間 武将撃破数 被ダメージ 味方武将敗走数 武田信玄 善光寺追撃戦 クリア時間 武将撃破数 被ダメージ ミッション達成数 伊達政宗 鉢形城の戦い クリア時間 被ダメージ 護衛対象被ダメージ ミッション達成数 濃姫 津久井偵察 クリア時間 被ダメージ 護衛対象被ダメージ ミッション達成数 服部半蔵 伊賀越え クリア時間 護衛対象被ダメージ 味方武将敗走数 ミッション達成数 森蘭丸 安土脱出 クリア時間 被ダメージ 護衛対象被ダメージ ミッション達成数 豊臣秀吉 山崎の戦い(真田丸) クリア時間 撃破数 被ダメージ 味方武将敗走数 今川義元 二俣城の戦い クリア時間 撃破数 被ダメージ ミッション達成数 本多忠勝 伊賀越え クリア時間 護衛対象被ダメージ 味方武将敗走数 ミッション達成数 稲姫 黒駒合戦 クリア時間 被ダメージ 護衛対象被ダメージ ミッション達成数 徳川家康 伊豆箱根越え クリア時間 被ダメージ 護衛対象被ダメージ ミッション達成数 石田三成 忍城の戦い(真田丸) クリア時間 撃破数 被ダメージ ミッション達成数 浅井長政 野田福島の戦い(真田丸) クリア時間 撃破数 武将撃破数 被ダメージ 島左近 長篠城包囲戦 クリア時間 撃破数 武将撃破数 ミッション達成数 島津義弘 関ヶ原の戦い(真田丸) クリア時間 撃破数 被ダメージ 味方武将敗走数 立花誾千代 勝頼護衛戦 クリア時間 武将撃破数 護衛対象被ダメージ 味方武将敗走数 直江兼続 長谷堂城の戦い クリア時間 撃破数 武将撃破数 味方武将敗走数 ねね 山崎の戦い(真田丸) クリア時間 撃破数 被ダメージ 味方武将敗走数 風魔小太郎 上杉調略 クリア時間 被ダメージ 味方武将敗走数 ミッション達成数 宮本武蔵 今福の戦い クリア時間 撃破数 被ダメージ 味方武将敗走数 前田利家 八王子城の戦い クリア時間 撃破数 被ダメージ ミッション達成数 長宗我部元親 伊豆上陸戦 クリア時間 撃破数 護衛対象被ダメージ ミッション達成数 ガラシャ 染谷台追撃戦 クリア時間 武将撃破数 被ダメージ 味方武将敗走数 佐々木小次郎 戸石城の戦い クリア時間 武将撃破数 被ダメージ 護衛対象被ダメージ 柴田勝家 一言坂の戦い クリア時間 撃破数 被ダメージ ミッション達成数 加藤清正 小牧長久手の戦い(真田丸) クリア時間 武将撃破数 護衛対象被ダメージ 味方武将敗走数 黒田官兵衛 四国征伐(真田丸) クリア時間 撃破数 武将撃破数 被ダメージ 立花宗茂 設楽原の戦い クリア時間 武将撃破数 護衛対象被ダメージ ミッション達成数 甲斐姫 家康追撃戦 クリア時間 被ダメージ 味方武将敗走数 ミッション達成数 北条氏康 八幡原の戦い クリア時間 撃破数 被ダメージ 護衛対象被ダメージ 竹中半兵衛 妻女山突破戦 クリア時間 撃破数 護衛対象被ダメージ ミッション達成数 毛利元就 博労淵の戦い クリア時間 被ダメージ 味方武将敗走数 ミッション達成数 綾御前 手取川の戦い(真田丸) クリア時間 武将撃破数 被ダメージ ミッション達成数 福島正則 小牧長久手の戦い(真田丸) クリア時間 武将撃破数 護衛対象被ダメージ 味方武将敗走数 藤堂高虎 山崎の戦い(真田丸) クリア時間 撃破数 被ダメージ 味方武将敗走数 井伊直虎 駿河侵攻(真田丸) クリア時間 撃破数 被ダメージ ミッション達成数 柳生宗矩 沼田防衛戦 クリア時間 撃破数 被ダメージ 護衛対象被ダメージ 真田信之 神川急襲戦 クリア時間 被ダメージ 護衛対象被ダメージ ミッション達成数 大谷吉継 ガラシャ捜索戦 クリア時間 被ダメージ 味方武将敗走数 ミッション達成数 松永久秀 石山合戦 クリア時間 武将撃破数 被ダメージ 味方武将敗走数 片倉小十郎 上田城防衛戦 クリア時間 撃破数 被ダメージ ミッション達成数 上杉景勝 景勝救援戦 クリア時間 撃破数 武将撃破数 護衛対象被ダメージ 小早川隆景 四国征伐(真田丸) クリア時間 撃破数 武将撃破数 被ダメージ 小少将 伊豆上陸戦 クリア時間 撃破数 護衛対象被ダメージ ミッション達成数 島津豊久 関ヶ原の戦い(真田丸) クリア時間 撃破数 被ダメージ 味方武将敗走数 早川殿 若神子合戦 クリア時間 撃破数 護衛対象被ダメージ ミッション達成数 (II)井伊直政 伊豆箱根越え クリア時間 被ダメージ 護衛対象被ダメージ ミッション達成数 (S)真田昌幸 上田城の戦い クリア時間 撃破数 武将撃破数 被ダメージ (S)茶々 茶臼山突破戦 クリア時間 撃破数 武将撃破数 被ダメージ (S)佐助 道明寺の戦い クリア時間 被ダメージ 護衛対象被ダメージ ミッション達成数 (S)武田勝頼 三方ヶ原の戦い(真田丸) クリア時間 武将撃破数 被ダメージ ミッション達成数 (S)徳川秀忠 伊豆箱根越え クリア時間 被ダメージ 護衛対象被ダメージ ミッション達成数 戦評の判定基準 戦評内容 判定基準 クリア時間 制限時間の75%以内にクリアでS判定。手柄に時間制限がある場合、成功すると確実にSになるため、一つの目安になる。 撃破数 1000人撃破以上でS判定。以下、200名不足するごとに戦評は1段階低下する。 武将撃破数 19人撃破以上でS判定。以下、2人不足するごとに戦評は1段階低下する。 被ダメージ ダメージ量が上限値の20%未満に抑えられた場合にS判定。以下、20%低下するごとに戦評は1段階低下する。 護衛対象被ダメージ 味方武将敗走数 敗走数0でS判定。以下、1人敗走するごとに戦評は1段階低下する。 ミッション達成数 全発生・全成功でS判定。以下、一つ失敗するか未発生で戦評は1段階低下する。 上記の通り、戦評はあくまで合算である。 コメント欄 この掲示板はツリー方式です。レスをする時は、レスをしたい記事の先頭をクリックして選択してから書き込んで下さい。 それをしないとツリー表示されず、新規投稿になってしまいます。他の人が不快になる様な投稿は控えましょう。質問は質問掲示板で行いましょう。 test. - 管理人 2016-12-11 13 12 52 キャラが二人使えるとこは強いキャラで無双すりゃ簡単 - 手段を選ばない人 2018-02-11 01 43 54 名前 全てのコメントを見る