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更新中 東インドの略奪についてまとめています。 東インド会社一覧艦隊構成000番台 200番台 300番台 400番台 500番台 600番台 艦隊情報Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7 Lv.8 Lv.9 Lv.10 Lv.11 Lv.12 Lv.13 Lv.14 Lv.15 Lv.16 Lv.17 Lv.18 Lv.19 Lv.20 座標500番台 座標 600番台 座標 東インド会社の座標000番台 座標 200番台 座標 300番台 座標 400番台 座標 コピペ用 [部分編集] 東インド会社一覧 領地が決まっているLV.1~20の東インド会社の一覧です。 下の海図で場所がわかります。 艦隊構成 Lv.10以下はシールドが剥がれないため、集結ミッションなどに向いています。 3級出征命令書は合成しないようにしましょう。 000番台 艦隊構成[000番台] Lv.1×1 Lv.4×1 Lv.2×1 Lv.5×1 Lv.3×1 Lv.7×1 200番台 艦隊構成[200番台] Lv.1×1 Lv5.×1 Lv2.×1 Lv6.×2 Lv3.×1 Lv.10×1 Lv4.×1 300番台 艦隊構成[300番台] Lv.4×1 Lv8.×1 Lv5.×1 Lv9.×1 Lv6.×1 Lv.10×3 Lv7.×1 Lv.13×1 400番台 艦隊構成[400番台] Lv.5×1 Lv.10×2 Lv.6×3 Lv.12×1 Lv.7×1 Lv.13×1 Lv.8×1 Lv.16×1 Lv.9×1 500番台 艦隊構成[500番台] Lv.6×1 Lv12.×1 Lv.7×1 Lv13.×1 Lv.8×1 Lv14.×1 Lv.9×1 Lv15.×1 Lv10.×1 Lv16.×2 Lv11.×1 Lv.20×1 600番台 艦隊構成[600番台] Lv.7×1 Lv14.×1 Lv8.×2 Lv15.×1 Lv9.×1 Lv16.×1 Lv10.×2 Lv17.×1 Lv11.×1 Lv18.×1 Lv12.×1 Lv19.×1 Lv13.×1 Lv20.×1 艦隊情報 Lv.1 突撃隊 艦隊情報 Lv. 戦闘力 艦船 隻 海賊 人 水門 艦隊構成 VII ×5 VI ×3 資源 パン1M 木K 銀K 初勝利報酬 Lv.2 突撃隊 艦隊情報 Lv. 戦闘力 艦船 隻 海賊 人 水門 艦隊構成 VII ×5 VI ×3 資源 パン1M 木K 銀K 初勝利報酬 Lv.3 突撃隊 艦隊情報 Lv. 戦闘力 艦船 隻 海賊 人 水門 艦隊構成 VII ×5 VI ×3 資源 パン1M 木K 銀K 初勝利報酬 Lv.4 突撃隊 艦隊情報 Lv. 戦闘力 艦船 隻 海賊 人 水門 艦隊構成 VII ×5 VI ×3 資源 パン1M 木K 銀K 初勝利報酬 Lv.5 突撃隊 艦隊情報 Lv. 戦闘力 艦船 隻 海賊 人 水門 艦隊構成 VII ×5 VI ×3 資源 パン1M 木K 銀K 初勝利報酬 Lv.6 突撃隊 艦隊情報 Lv. 戦闘力 艦船 隻 海賊 人 水門 艦隊構成 VII ×5 VI ×3 資源 パン1M 木K 銀K 初勝利報酬 Lv.7 突撃隊 艦隊情報 Lv. 戦闘力 艦船 隻 海賊 人 水門 艦隊構成 VII ×5 VI ×3 資源 パン1M 木K 銀K 初勝利報酬 Lv.8 突撃隊 艦隊情報 Lv. 戦闘力 艦船 隻 海賊 人 水門 艦隊構成 VII ×5 VI ×3 資源 パン1M 木K 銀K 初勝利報酬 Lv.9 突撃隊 艦隊情報 Lv. 戦闘力 艦船 隻 海賊 人 水門 艦隊構成 VII ×5 VI ×3 資源 パン1M 木K 銀K 初勝利報酬 Lv.10 突撃隊 艦隊情報 Lv. 戦闘力 艦船 隻 海賊 人 水門 艦隊構成 VII ×5 VI ×3 資源 パン1M 木K 銀K 初勝利報酬 Lv.11 突撃隊 艦隊情報 Lv. 戦闘力 艦船 隻 海賊 人 水門 艦隊構成 VII ×5 VI ×3 資源 パン1M 木K 銀K 初勝利報酬 Lv.12 突撃隊 艦隊情報 Lv. 戦闘力 艦船 隻 海賊 人 水門 艦隊構成 VII ×5 VI ×3 資源 パン1M 木K 銀K 初勝利報酬 Lv.13 突撃隊 艦隊情報 Lv. 戦闘力 艦船 隻 海賊 人 水門 艦隊構成 VII ×5 VI ×3 資源 パン1M 木K 銀K 初勝利報酬 Lv.14 突撃隊 艦隊情報 Lv. 戦闘力 艦船 隻 海賊 人 水門 艦隊構成 VII ×5 VI ×3 資源 パン1M 木K 銀K 初勝利報酬 Lv.15 突撃隊 艦隊情報 Lv. 戦闘力 艦船 隻 海賊 人 水門 艦隊構成 VII ×5 VI ×3 資源 パン1M 木K 銀K 初勝利報酬 Lv.16 突撃隊 艦隊情報 Lv. 戦闘力 艦船 隻 海賊 人 水門 艦隊構成 VII ×5 VI ×3 資源 パン1M 木K 銀K 初勝利報酬 Lv.17 突撃隊 艦隊情報 Lv. 戦闘力 艦船 隻 海賊 人 水門 艦隊構成 VII ×5 VI ×3 資源 パン1M 木K 銀K 初勝利報酬 Lv.18 突撃隊 艦隊情報 Lv. 戦闘力 艦船 隻 海賊 人 水門 艦隊構成 VII ×5 VI ×3 資源 パン1M 木K 銀K 初勝利報酬 Lv.19 突撃隊 艦隊情報 Lv. 戦闘力 艦船 隻 海賊 人 水門 艦隊構成 VII ×5 VI ×3 資源 パン1M 木K 銀K 初勝利報酬 Lv.20 突撃隊 艦隊情報 Lv. 戦闘力 艦船 隻 海賊 人 水門 艦隊構成 VII ×5 VI ×3 資源 パン1M 木K 銀K 初勝利報酬 座標 500番台 座標 500番台 座標 艦隊 X Y 艦隊 X Y 艦隊 X Y 艦隊 X Y 艦隊 X Y [501] 203 324 [502] 217 253 [503] 217 442 [504] 217 487 [505] 222 531 [506] 245 205 [507] 268 587 [508] 299 200 [509] 313 607 [510] 370 200 [511] 378 613 [512] 433 597 [513] 466 200 [514] 516 182 [515] 547 581 [516] 595 328 [517] 602 518 [518] 618 197 [519] 619 370 [520] 613 456 600番台 座標 600番台 座標 艦隊 X Y 艦隊 X Y 艦隊 X Y 艦隊 X Y 艦隊 X Y [601] 250 351 [602] 242 499 [603] 270 229 [604] 264 438 [605] 327 261 [606] 342 562 [607] 370 250 [608] 410 574 [609] 448 546 [610] 473 241 [611] 526 231 [612] 556 276 [613] 553 367 [614] 554 453 [615] 550 538 [616] 564 225 [617] 590 491 東インド会社の座標 移動する時の目安 右に行くほど右側の数値が小さい。 下に行くほど左側の数値が小さい。 北 800 800 西 東 0 800 800 0 0 0 南 北 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T 東 1 [096] [095] [094] [093] [092] [091] [090] [089] [088] [087] [086] [085] [084] [083] [082] [081] [080] 1 2 [079] [077] [076] [075] [237] [236] [072] [071] [070] [232] 2 3 [069] [325] [233] 3 4 [421] [065] 4 5 [064] [061] 5 6 [617] 6 7 [059] [615] [614] 7 8 [056] [514] [055] 8 9 [053] [052] 9 10 [512] 洞窟 [050] 10 11 11 12 [046] 12 13 [045] [044] 13 14 [041] [604] [603] [040] 14 15 [037] [036] 15 16 [033] [032] 16 17 [212] [030] 17 18 [029] [027] 18 19 [026] [024] 19 20 [016] [015] 20 西 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T 南 000番台 座標 000番台 座標 艦隊 X Y 艦隊 X Y 艦隊 X Y 艦隊 X Y 艦隊 X Y [001] 13 2 [002] 7 62 [003] 1 99 [004] 0 159 [005] 12 206 [006] 7 250 [007] 11 300 [008] 8 347 [009] 5 384 [010] 9 445 [011] 5 482 [012] 14 543 [015] 3 733 [016] 78 797 [019] 35 218 [020] 34 275 [023] 36 621 [024] 32 761 [025] 78 3 [026] 9 793 [027] 91 766 [028] 114 14 [029] 127 796 [030] 129 32 [032] 172 10 [033] 174 795 [034] 186 40 [036] 210 15 [037] 215 788 [040] 260 5 [041] 260 789 [044] 306 9 [045] 307 790 [046] 360 14 [050] 415 12 [052] 463 7 [053] 457 786 [055] 502 7 [056] 506 798 [059] 551 785 [061] 601 1 [063] 617 753 [064] 627 785 [065] 649 8 [066] 663 37 [067] 697 9 [068] 740 2 [069] 744 789 [070] 755 120 [071] 762 162 [072] 762 219 [075] 762 463 [076] 760 499 [077] 765 570 [079] 761 751 [080] 798 14 [081] 788 63 [082] 792 108 [083] 792 157 [084] 786 203 [085] 788 252 [086] 793 291 [087] 786 336 [088] 793 385 [089] 795 440 [090] 785 491 [091] 784 537 [092] 788 578 [093] 790 637 [094] 789 675 [095] 789 729 [096] 793 784 200番台 座標 200番台 座標 艦隊 X Y 艦隊 X Y 艦隊 X Y 艦隊 X Y 艦隊 X Y [202] 77 207 [203] 69 242 [204] 78 302 [206] 64 464 [208] 65 581 [209] 78 627 [212] 129 73 [213] 213 74 [227] 605 727 [228] 651 72 [231] 691 719 [232] 735 83 [233] 734 137 [236] 731 349 [237] 730 439 [238] 721 483 [239] 720 589 [240] 733 631 [242] 724 763 300番台 座標 300番台 座標 艦隊 X Y 艦隊 X Y 艦隊 X Y 艦隊 X Y 艦隊 X Y [301] 127 102 [302] 121 151 [303] 123 274 [304] 113 379 [305] 124 443 [306] 119 534 [307] 118 576 [308] 113 678 [317] 490 108 [319]⭐️ 579 682 [321] 647 96 [322] 694 179 [323] 702 280 [324] 699 324 [325] 700 415 [329] 693 672 400番台 座標 400番台 座標 艦隊 X Y 艦隊 X Y 艦隊 X Y 艦隊 X Y 艦隊 X Y [404] 173 361 [405] 173 438 [406] [407] 174 580 [408] [409] [410] 275 632 [414] 474 634 [415] 514 138 [416] [417] 597 630 [418] [419] 649 239 [420] 651 300 [421] 653 410 [422] 641 501 コピペ用 使い方グループチャットを1人で作成する 座標をコピー&ペーストする 2級インド〜20 501- 203 324 502- 217 253 503- 217 442 504- 217 487 505- 222 531 506- 245 205 507- 268 587 508- 299 200 509-313 607 510- 370 200 511- 378 613 512- 433 597 513- 466 200 514- 516 182 515- 547 581 516- 595 328 517- 602 518 518- 618 197 519- 619 370 520- 613 456 601- 250 351 602- 242 499 603- 270 229 604- 264 438 605- 327 261 606-342 562 607- 370 250 608- 410 574 609-448 546 610- 473 241 611- 526 231 612- 556 276 613- 553 367 614- 554 453 615- 550 538 616- 564 225 617- 590 491 遠征船団用 515- 547 581 615- 550 538 517- 602 518 617- 590 491 520- 613 456 614- 554 453 519- 619 370 613- 553 367 516- 595 328 612- 556 276 610- 473 241 611- 526 231 616- 564 225 518- 618 197 514- 516 182 511- 378 613 509- 313 607 512- 433 597 608- 410 574 606- 342 562 609- 448 546 605- 327 261 607- 370 250 513- 466 200 510- 370 200 507- 268 587 505- 222 531 602- 242 499 504- 217 487 503- 217 442 604- 264 438 601- 250 351 501- 203 324 502- 217 253 603- 270 229 506- 245 205 508- 299 200 3級インド 008- 8 347 009- 5 384 010- 9 445 001- 13:2 002- 7 62 003- 1 99 004- 0 159 005- 12:206 006- 7 250 007- 11 300 [011]5482[012]14543[015]3733 [016]78797[019]35218[020]34275 [023]36621[024]32761[025]783 [026]9793[027]91766[028]11414[029]127796[030]12932 [032]17210[033]174795[034]18640 [036]21015[037]215788[040]2605 [041]260789[044]3069[045]307790 [046]36014[050]41512 [052]4637[053]457786[055]5027 [056]506798[059]551785 [061]6011[063]617753[064]627785[065]6498 [066]66337[067]6979[068]7402[069]744789[070]755120 [071]762162[072]762219[075]762463 [076]760499[077]765570[079]761751[080]79814 [081]78863[082]792108[083]792157[084]786203[085]788252 [086]793291[087]786336[088]793385[089]795440[090]785491 [091]784537[092]788578[093]790637[094]789675[095]789729 [096]793784
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問題の概要 次の3つの命令を受け付けるロボットが居る. F 前へ1単位進む. R 右へ90度回転する. L 左へ90度回転する. 但し, 壁があり, Fで壁に追突する場合は, 前に進む代わりに, 180度回転する. 壁はx, y軸のいずれかに平行に置かれ, 壁同士は接続され, 1つの多角形になっている. 壁, 初期位置, 命令が与えられるので, 最終位置と, ロボットの初期位置からの(ユークリッド)距離で最も離れた点を答えよ. 複数ある場合は, y座標の大きい方, それも複数あればx座標の大きい方. 実装の方針, 注意点 +... 座標や向きを, 複素数で管理する. 今の向きから, 右を向くには , 左を向くには を掛ければよい. 出力の2つ目は, (初期位置からの距離の二乗, y座標, x座標) が辞書順で最も大きくなるような点. 距離そのままでも良いが, complex int では abs() は異なる動きをするので, 距離の二乗である norm() を用いる. 壁は, 壁である全ての点を set P に入れて管理した. set P を使うため, 比較関数の実装が必要. ついでに, 出力の2つ目を作るのが楽なように, (y座標, x座標) の辞書順で順序を入れた. これにより, (初期位置からの距離の二乗, その点) が辞書順で大きいものを選べばよく, pair int, P で管理すると楽になる. また, p(x1, y1) と q(x2, y2) を結ぶ壁は, x座標が区間 [min(x1, x2), max(x1, x2)] , y座標が区間 [min(y1, y2), max(y1, y2)] に入る点全体である事に注意すると, x軸に平行か, y軸に平行か, どちらが右/上にあるか等で場合分けせずに済む. ソースコード Not verified +... typedef complex int P;#define X real()#define Y imag()namespace std{ bool operator (const P p1, const P p2){ return p1.Y == p2.Y ? p1.X p2.X p1.Y p2.Y; }};bool solve(){ int n; cin n; if(!n) return false; // 壁の生成 vector P wall_raw(n); rep(i, n) cin wall_raw[i].X wall_raw[i].Y; set P wall; rep(i, n){ P crr = wall_raw[i]; P nex = wall_raw[(i+1)%n]; REP(x, min(crr.X, nex.X), max(crr.X, nex.X)+1) REP(y, min(crr.Y, nex.Y), max(crr.Y, nex.Y)+1) wall.insert(P(x, y)); } P initial; cin initial.X initial.Y; P pos = initial; P dir = P(0, 1); pair int, P res(0, initial); string s; cin s; repsz(i, s){ if(s[i] == F ){ if(wall.count(pos + dir)){ // 反転 dir *= -1; }else{ // 直進 pos += dir; } }else if(s[i] == R ){ // 右回転 dir *= P(0, -1); }else if(s[i] == L ){ // 左回転 dir *= P(0, 1); } maxeq(res, make_pair(norm(pos - initial), pos)); } cout pos.X " " pos.Y " "; cout res.snd.X " " res.snd.Y endl; return true;} 編集 名前
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成就システムとは ゲーム内各地の逸話に基づいた謎解きに挑戦することで謎を解き、特別なアイテムを得ることができます。 Adventure LogウィンドウからHistoryを選択 Triviaの欄で各地の逸話を確認できます。 逸話をクリアすることで得られるアイテムは収納可能。 所定の数の謎を解明することで、専用のアビリティも得られます。 各地逸話 Blue Bay + ... Delicious dryed fish サーバータイムの夜~深夜にかけて現れる漁師から鯖を買い、Cyerに話しかけて干物にする Hungry Mouth 商人からBlue Bay Appleを購入し、所持した状態でAdami(x 641,Y 498)の後ろの鳥に近づく I just want to go to swim Landittとの会話にて、It's hot, why not go to swim?を5回くらい連続で選択した後に Swimming is really enjoyable!を選択 Ecological nurse 孤島のMarcusとの会話What's so special about this island?を選択した後に海沿いのサンゴ礁(X 125,Y 325)を見に行く。 サンゴ礁に近づくとゴブリンが沸くので倒す Grueling Grilling 商人からCherry Barbecued Tenderloinを購入し、所持した状態で焚火(X 413,Y 160)に近づく Curiosity Calls Royal Special Agentとの会話I want to spend 1 Gold to travel to the most mysterious place ever!を選択 Multi-Character Management Cyerとの会話Have you every thought about expanding your orcagard?を選択 Atalienneと会話You relay Cyer's predicament with the worm infestation.を選択して卵をもらう CyerにI talked to Atalienne, and she gave me this...を選択して卵を渡す Fool Me Twice Royal Special Agentとの会話I don't see any of the mysterious places you were talking about.を選択 バフ欄にRevenge statusがたまるので、5スタックさせる Just pay me already!を選択 Crabs in Bucket HEarty Crabを倒して Crab Eggs , Crab Leg , Crab Shell をドロップさせる 錬金術師へアイテムを持って行き、アイテムを合成して Crab Bucket を作成 ( Crab Eggs をレシピの枠にセットすると作成可能) Crab Bucket をMyge(離島じゃない方)に話しかけ、Here's the~を選択。 ※ Crab Eggs は素材リュックに入るので注意 Magic 101 Adamiに話しかけ、I hear~を選択肢[Adami's Request]状態にする。その後Ralakeshiaに話しかけ、Adami hopes~を選択し、 Magic 101 を獲得。 再度Adamiに話しかけ、Ralakeshia wants~を選択し、完了 Crafty Rabbit Warren Traveling Merchant に話し、I heard that~を選択し、指定された座標(485,204)へ行く バフ欄に Found One Rabbit Burrow! が付くので、バフの説明欄に書いてある座標(546,294)に行く Found Two Rabbit Burrow!がバフ欄についたらその状態で再びTraveling Merchantと会話をする Climbing Hight Old Man of the lsles Marcusとの会話 The trees on this island are si tall Tree Climbingのバフが付くので書いてある座標へ移動(家の裏のでかい木に突っ込む) ※しばらく硬直するけど、待ってると達成する Kaslow Plains + ... Mother's Needle and Thread Francisから Knitted Shooter Jacket をもらい、Russellに話しかけIt's really coldを選択し渡す Don't Bet on it (X 728,Y 350)付近の箱を壊して Fish Monster Transfomation Potion を入手 ポーションを使った状態でTidoと会話し、Nothing in the~を選択する Territory patrol Kaslow入口にいる左側の兵士と会話してCarslo patrol team状態になる Tido,Russell,Tomasの3人に話しかけ、Anything strange around here?を選択する Pause That Refreshes Magellanの隣にいる商人から Mid-Ether を5個購入してMagellanに渡す Who Region Kaslow Plains Leanから Poisoned Bow を受け取る(Pick up Russell's~を選択) Russellに話しかけ、This bow~を選択し弓を渡す Goblin Gawker Asakの会話で Goblin's Favorite Food を入手 アイテムの指定する座標で使用して、ゴブリンを撃破 Just Passing Through Tomasに話しかけHave there been~を選択し、Handy Help状態になる バフ欄の座標に行くと、敵が沸くので撃破する Lady of War Berlindaに話しかけDo you need help?を選択し Heavy Package を受け取る アイテムの座標へ行き使用する Poetry and Distance Kaslow入口にいる右側の兵士と会話しIs it boring~を選択し、Distant Scenery状態になる バフ欄に表示される座標に行く 最初に会話をした兵士の元へ戻り、I've seen itを選択し、報告 Super Pesticide Berlindaから Super Pesticide 2020 を受け取り、アイテムの座標で使用する When a Man's Gotta Go (X 512,Y 286)付近の隊列2列目左側の兵士に話しかける Love Conquera All Leanに話しかけI hear~を選択し Lipstick を受け取り、Topherに渡す 再びLeanと会話する Sprites'Forest + ... Let's be Friends Cyerfuと会話”My treat”を選択 Unprecedented Request Master Namcpと会話"Hit me haed"を選択 Listen to the crying sea 座標(X 470,Y 200)付近に行くと声が聞こえてくるので数秒放置 Overconfident Master Namcpと会話"Hit me haed"→”Too soft,one more punch!”の順番で選択 Love is All Around Caretと会話”What do you think of Jody?"を選択 5回繰り返してLiar,Liarを5スタックさせる "Jody is really pretty,isn't she?"を選択 Moonlight Mysteryd Botanist Roy(488,358)と会話"Look for the Moonflower from the dream"を選択するとMoonflower Seedを入手できる。 座標 (370, 137) でアイテムを使用して、ムーンライト フェアリーを召喚 The Lefendary Forest Fairy Adventurer Jody (127, 478)と会話"Any new discoveries lately?" を選択すると[Monster Mayhem] ステータスを取得。 座標 (467, 318) に移動して、フォレスト フェアリー x 2 をスポーンして完了 Something’s Fishy Harlan (324, 123)と会話"Let me give it a try!" を選択[Patience is a Virtue] ステータスを得る。 3分間放置して"Little Fish", "Big Fish", "Fish Lord".の3体を倒す。 On the Hunt Hunter Leis (123, 529)と会話"Can you teach me to hunt?" を選択 Spiced Baitを入手できる 座標 (186, 700) でアイテムを使用して、アジャイル ピグレットを召喚 アジャイル ピグレットを撃破してアイテムを入手。 Hunter Leisと会話"I finally got it"を選択して完了 So You Think You Can Hop Sprite Messenger Charlotte (266, 237)と会話"You found something interesting?"を選択してフルートを入手 座標(423, 454)で使用 Demon Fox Sword Ursuva Guard または Ursuva Officerを倒して Demon Fox’s Heirloom Swordを入手 «Demon Fox Leather» Yather (184, 722)と会話で"Is this your sword?" を選択して完了 I Love Jelly Rabbits Sprite Messenger Charlotte (266, 237)との会話で"I want the previous flute."を選択してフルートを入手する Adventurer Jody (126, 478)と会話"I heard that you are looking for jelly rabbits?"を選択してフルーツを入手。 座標 (423, 454)でフルートを使用してCheerful Jelly Rabbitを召喚してモンスターをターゲットしてフルーツを使うと[Capture the Jelly Rabbit!]ステータスを得る。 ジョディの元へ戻り、"I caught the jelly rabbit!"を選択して完了 Homesickness «Ursuva Guard» Sowa (558, 612)と会話"I can help you get out of here." を選択して[Help Deserter]ステータスを得る。 Sowaを守りながら座標(354, 647)付近へ移動 ※Master Nancoあたりにテレポ石で移動したら楽です。 Hungry Hydrangea Botanist Roy (488, 558)と会話"Are there any new discoveries?"を選択し、Mysterious Seedを入手座標(300, 481)でアイテムを使用 Giant Hungry Hydrangeaを撃破して完了。 For you 座標(213,227)にある箱を壊し、Dusty Time Capsuleを入手 Mysterious Man(267,231)との会話"What is the most impressive thing in life?"を選択して完了。 Loved by Nature 一般モブLeafy Treantから攻撃を受けてステータス"Phytoncide Bath"を10スタックさせる。 Shell Hill + ... Delicious Matsuzaka Pork Yuriに話しかけてI'm hungryを選択し、ロープをもらう ロープの説明にある座標に移動して使用 イノシシを連れてキャンプの焚火(X 338,Y 472)に近づく See You in the Next Life Razorback Hog(X 105,Y 470辺)から Relic of Ali's Son をドロップし、 Aliとの会話”Longing for his son”を選択して渡す The Revenge of Yoli Yuriとの会話”It's said that you fell on the ground when you were outside of the village?"を選択して Steamy jelly をもらう アイテム説明の座標に移動して使用するとジェリーラビットが出現するので倒す Gevuer Technology is not reliable Blairとの会話”It's said that you've got special Sound stone?"を選択してアイテムをもらい、その場で使用 Mmm,Crabby Patties! Iyettaとの会話"What happened to you face?"を選択してレシピを獲得 商人から Crispy Fried Shell Crab を購入 錬金術師で Crab Burger Supreme を作成 Iyettaに渡す Shiptard Saviro Brydiに話しかけて Scented Bag を3個もらう、それぞれのアイテムが対応している座標で使用 再びBrydiに話しかけて終了 Drops Form Heaven Aliとの会話”Your employees tell me they're happy to work here"を選択し、アイテムをもらう 説明欄の座標で使用し、Aliのもとへ戻り”The workers seem to appreciate cold water."を選択 The Legend of Cora Ifu,Candice,Bishiopの3名と会話をしてCoraについての話を聞いた後にCoraと会話をする Don't Feed the Animals Docile Wolf に話しかけ Pet the wolfを5回選択 The Importance of Localization Magic Jelly Rabbit,Naughty Jelly Rabbitから Jelly Rabbit Skin , Jelly Rabbit Residue をドロップさせ Boronoとの会話”Will these suffice?”を選択 Trade Secret Questionable Merchantと会話をしてProbing into the Secrest of Shipyardのバフをもらい、バフに書かれた座標に行く 再びQuestionable Merchantと会話をする Pups are Cute 商人からOtameal Porridgeを購入アイテム説明の座標へ行き使用する。 Moonlight Forest + ... Pink Fish Kerから Cute Fishing Net ,を受け取る (X 162,Y 120)で使用すし、 White Koi を入手 Colbyと会話して Pink Koi を入手 Kerに渡す Setting Affairs Kerから Bloom Transformation Potion を受け取る ポーションを使用してColbyと会話する Relax of interest Moon light Forest Ascetic Moncと会話しMeditation under the fall状態になる バフの持続時間を使い切りAscetic Moncと会話する (その場から移動するとバフが消え、最初からになります) A flavor of passion Fannyから A barbecue sauce ,Wattから A Fresh mushrooms を受け取る その後にLaneから Passion baked mushroom kebab を受け取るり、アイテムを使用する Delicious Dried Fish Ascetic Moncと会話をすると敵が出るので倒す No Accounting for Taste 商人から Wild Mushroom Salad を購入してJoeに渡す ArceneOfferings Elinaと会話をしてAsk about yesterday's fireworks状態になり、(X 471,Y289)へ行く Crushing on Crazy イリア入口にいる兵士の左側に会話をしてロープを受け取る Forest Wolfに使用する Moroのもとに連れていきプレゼントする The Door is There Deve,Swafer,Colbyの3名から Protest Letter を受け取り、Xiapunaに渡す Uncanny Resemblance Baniaと会話をしてSpritely Deception状態になる Demisと会話をする A Vanishing Delicacy (X 560,Y 184)周辺のキノコを壊して Endangered Mushrooms を獲得しWattに渡す Looks Are important イリア入口の階段に生えているキノコを壊してつくバフを5スタックした状態で入口前の兵士(右側)に話しかける Ironwheel Beach + ... Cause of Luck ZoroとBrouneyから Water of Blessing と Blank Spell Paper を受け取る 二つのアイテムを錬金術師で合成し、アイテムをHaydenの近くで使う Happy Encountr Iron wheel Qutpost入口付近のJale Mecha Soldeierに話しかけMecha Mountの元へ連れていく You should be honest and down to earth Mechanical Agent との会話でWorld's Grand Treasureへテレポートする 灯台の下にワープするので、Lighthouse Keeperの会話で元の場所へテレポートを使って戻る The Sailor's serect treasure Browney Boathouseの奥の赤い箱を破壊して Rusted Shobel を拾うw アイテムに書いてある座標でアイテムを使用する 敵が出るので倒す Starving Soldier Outpost Team Leader Pippenとの会話"I hear one of the soldiers was feeling a little peckish yesterday?" おにぎりをもらってHaydenに渡す Guilding Light Cylotreとの会話で Lighthouse Part を入手 灯台の裏でアイテムを使用 Treasure Seekers General Store Owner Elmaから llegible oil can を購入 Lighthouse Keeperに渡す Like a Rock Borsdaと会話し Karaoke Machine を入手 アイテムの座標へ移動して使用 A Wild Ride Outpost Team Leader Pippenとの会話"You have something on your mind?"でアイテムを入手してその場で使用するとライド状態になる バフ欄のライドのアイコンにある座標に移動する。別のアイコンが現れたらPippenの前に戻る The Best Bait Zoroとの会話"I hear you're good at making baits."を選択してレシピを入手 近くのMecha Mountから Small Screw を入手 Spongy Caterpillorsから Caterpillar Mucus をドロップ 錬金術師で合成したアイテムをZoroに渡す Smuggler's Trabe Browney Boathouseの奥にいる二人のSailorの左、右、左の順番で会話をする Old Partner (X 71,Y146)付近の採掘気に近づき Old Photo を入手 Haydenに写真を渡す Steam Mine Mountain + ... Nature Strikes Back Asiから Power Digger を受け取り、近くで使用する First on the Scene Bruから Mineral Detector を受け取る (X 520,Y;178)で使用 石をYalashiに渡して鑑定してもらう Dear,I turn the robot into a bigger one! Asiから Small Mining Robot X96 を受け取る (X 481,Y 213)付近で使用 出てきた青いロボットを倒す Debt-collection expert Daneとの会話でDebot collect状態になる (X 213,Y 319)へ行く Somebody's Got to do it Yellow-Billed Sunbirdから Putrid Excrement をドロップさせる アイテムをSaermonに渡す Missind Dearly Tasalaから Succulent Sunbird Meat を受け取る Murrayにアイテムを渡す Heaven Scent Asiから Empty Bottle を受け取り(X 184,Y 416)付近で使用 Strange Smelling Bottle を獲得し、Asiの近くで使用 Spelunking Specialist Bruから Shovel を受けとる (X;570,Y178)付近で使用 Mine Map をBruに渡す Spit and Polish Yalashiから Exploration Equipment を受け取る (X 430,Y 487)付近で使用 Hot Spring状態でYalashiと会話 Stay Hydrated Stan's Quarryのゴブリンから Watter Bottle をドロップ Renaultに渡す Hot!Hot! Benlenと会話Steam Burns状態になりバフの座標へ移動
https://w.atwiki.jp/kurohabaki2/
とっぷぺーじ NPC豪族砦番号 北西(-x,y)北東(x,y) 48 46 43 39 34 28 21 21 28 34 39 43 46 48 47 44 40 35 29 22 15 15 22 29 35 40 44 47 45 41 36 30 23 16 10 10 16 23 30 36 41 45 42 37 31 24 17 11 6 6 11 17 24 31 37 42 38 32 25 18 12 7 3 3 7 12 18 25 32 38 33 26 19 13 8 4 1 1 4 8 13 19 26 33 27 20 14 9 5 2 2 5 9 14 20 27 殿 27 20 14 9 5 2 2 5 9 14 20 27 33 26 19 13 8 4 1 1 4 8 13 19 26 33 38 32 25 18 12 7 3 3 7 12 18 25 32 38 42 37 31 24 17 11 6 6 11 17 24 31 37 42 45 41 36 30 23 16 10 10 16 23 30 36 41 45 47 44 40 35 29 22 15 15 22 29 35 40 44 47 48 46 43 39 34 28 21 21 28 34 39 43 46 48 南西(-x,-y)南東(x,-y 砦座標 表は北東の x,y 数値 北西は -x,y 南西は -x,-y 南東は x,-y になる 砦番号 座標x,y 砦番号 座標x,y 砦番号 座標x,y 砦番号 座標x,y 砦番号 座標x,y 1 12,28 11 36,84 21 12,148 31 108,84 41 132,108 2 28,12 12 60,60 22 36,132 32 132,60 42 156,84 3 12,52 13 84,36 23 60,108 33 156,36 43 108,156 4 36,36 14 100,12 24 84,84 34 60,156 44 132,132 5 52,12 15 12,124 25 108,60 35 84,132 45 156,108 6 12,76 16 36,108 26 132,36 36 108,108 46 132,156 7 36,60 17 60,84 27 148,12 37 132,84 47 156,132 8 60,36 18 84,60 28 36,156 38 156,60 48 156,156 8 60,36 18 84,60 28 36,156 38 156,60 48 156,156 9 76,12 19 108,36 29 60,132 39 84,156 10 12,100 20 124,12 30 84,108 40 108,132 戦国ixa wikiより とっぷぺーじ
https://w.atwiki.jp/yokkun/pages/184.html
車輪にクランク連結したスライダー OKWaveのQ Aから。車輪にクランク連結したスライダーの運動を求める。 点Cの水平座標: 点Aの水平座標: 点Bの水平座標: スライダーの速度は, で得られる。スライダーの位置と速度の変化をグラフにすると,次のようになった。 Algodooでシミュレーションしてみた。 シーンのダウンロード http //www14.atwiki.jp/yokkun?cmd=upload act=open pageid=184 file=OKWave-System.phz
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/163.html
<エフェクト タブ> キャラクタを表示する時に頂点を分割して変形。(各タブの有効チェックをonにすることで、複数のエフェクトを同時に使用可能) 横,縦分割数:横方向および縦方向の頂点の分割数を指定。(分割数を細かくすれば滑らかになるが、計算量は増加) 1.ラスターX タブ:各頂点のX座標値やU値をsin波で変形。 有効:ラスターXを使用。 方向:波が伝わる方向を指定。 横方向:横方向へ波が進行。 縦方向:縦方向へ波が進行。 方式:X座標を変形するか、U値を変形するかを選択。 頂点を変更:X座標を変形。 U値を変更:U値を変形。 (描画-エフェクト) 振幅:波の振幅をピクセル単位で指定。 周期:波の周期をピクセル単位で指定。 角速度:波が進行する速度を度/100Fr単位で指定。 2.ラスターY タブ:各頂点のY座標値やV値をsin波で変形。 有効:ラスターYを使用。 方向:波が伝わる方向を指定。 横方向:横方向へ波が進行。 縦方向:縦方向へ波が進行。 方式:Y座標を変形するか、V値を変形するかを選択。 頂点を変更:Y座標を変形。 V値を変更:V値を変形。 (描画-エフェクト) 振幅:波の振幅をピクセル単位で指定。 周期:波の周期をピクセル単位で指定。 角速度:波が進行する速度を度/100Fr単位で指定。 3.UVスクロール タブ:各頂点のUV値を変化させてスクロールしてるように見せる。 有効:UVスクロールを使用。(テクスチャをリピートさせるには、テクスチャモードをリピートまたはミラーを選択) (描画-エフェクト) U位置:U値の初期値をピクセル単位で指定。 V位置:V値の初期値をピクセル単位で指定。 U速度:毎フレームU値へ加算する値をピクセル単位×100で指定。 V速度:毎フレームVへ加算する値をピクセル単位×100で指定。 4.アスペクト比 タブ:画像の縦横比を変化させて縦横不均等な拡大・縮小を行う。(v0.99.65より導入) 有効:アスペクト比を使用。 (描画-エフェクト) 横スケール:画像の横方向の縮尺を%で指定。(初期値:100) 縦スケール:画像の横方向の縮尺を%で指定。(初期値:100) →エフェクト キャラクタ編集>> メイン タブ,多関節 タブ,アイテム タブ,文字列 タブ,3Dモデル タブ,物理演算 タブ,動画 タブ
https://w.atwiki.jp/dolphin-tas/pages/17.html
R8PJ01:スーパーペーパーマリオ エミュレーション設定 推奨ビルド Dolphin4.0-3610以降 グラフィック推奨設定 ○ 問題なし、△ 一部不具合あり、× 著しく問題あり、- 未確認 OpenGL D3D11 D3D12 Software その他 × ○ ○ - - オーディオ推奨設定 ○ 問題なし、△ 一部不具合あり、× 著しく問題あり、- 未確認 OpenAL DirectSound XAudio その他 HLE ○ - ○ - LLE ○ - ○ - エミュレーション推奨設定 ○ 推奨設定・必要構成、△ 非推奨設定、× 禁止設定、- 必要なし、? 未確認 EFB skip Ignore Format Change EFB copies Cache XFB Fast depth Bounding box - - × Fast - - ○ EFB copiesの○は、4.0系初期の設定項目ではEFB copies to Textureと読み替えること。(RAMではない) Bounding Boxの○は、BBoxのエミュレーションが必要であることを表す。つまり、BBox無効のチェックを外せという意味。 特記事項 OpenGLは描画に致命的欠陥がある。使用しないこと。 問題点 扉開閉時などのエフェクトが消失する 扉開閉時などのマップ移動エフェクトが消失することがある。この問題を回避するにはEFB Copies to Texture Onlyを無効にする(4.0系統初期ではEFB copiesをRAMに設定する)ことで回避できる。 解析情報 RAMマップ TAS videosのGame Resourcesより抜粋。日本語版のみ掲載。ここに掲載していないRAM情報はこちら アドレス 型 サイズ 内容 3D14F0 byte[] 104 敵のステータス定義1(クリボー)。以下3DEE47まで535体分定義されている。 4A235F byte 1 フェアリン状態値 4A237C float 4 フェアリンX座標 4A2380 float 4 フェアリンY座標 4A2384 float 4 フェアリンZ座標 4A23A0 float 4 フェアリンX-Z速度(読取専用) 4A23A4 float 4 フェアリンY速度(読取専用) 4A23A8 float 4 フェアリンX-Z面角度 4A26BB byte 1 アンナ状態値 4A26D8 float 4 アンナX座標 4A26DC float 4 アンナY座標 4A26E0 float 4 アンナZ座標 4A2708 float 4 アンナX-Z速度(読取専用) 4A270C float 4 アンナY速度(読取専用) 4A2710 float 4 アンナX-Z面角度 4A27B4 float 4 X座標 4A27B8 float 4 Y座標 4A27BC float 4 Z座標 4A28AC float 4 X-Z速度(読取専用) 4A28D0 float 4 X-Z面角度 4A3438 float 4 Y速度(読取専用) 4A3440 float 4 重力加速度 74029C float 4 カメラX座標 7402A0 float 4 カメラY座標 7402A4 float 4 カメラZ座標 7402A8 float 4 焦点X座標 7402AC float 4 焦点Y座標 7402B0 float 4 焦点Z座標 敵ステータス定義 アドレスは相対アドレスなので注意 アドレス 型 サイズ 内容 00 IntPtr 4 識別名1へのポインタ 04 IntPtr 4 識別名2へのポインタ 08 ushort 2 カード番号(カードの存在しないキャラには0) 18 byte 1 HP 19 byte 1 AT 38 short 2 スコア 3C short 2 アクロバット加算スコア 4A ushort 2 コインドロップ率(%) 4C ushort 2 最大コインドロップ量 4E ushort 2 アイテムドロップ率(%) 50 IntPtr 4 ドロップアイテム定義テーブルへのポインタ 58 flort 4 跳ね返り初速 5C flort 4 跳ね返り速度 ドロップアイテム定義テーブル アイテム番号(int)と重み付け(int)のペア アイテム番号に0を指定したところで定義終了 アイテム番号の一覧はこちら 乱数計算式 RNG(x+1)=(0x5D588B65*RNG(x)+1)%0x100000000 乱数更新頻度 メッセージウィンドウ表示 1サイクル 通常テキスト 1文字につき2サイクル/F メニューテキスト 1文字につき6サイクル/F ステージタイトル 1文字につき10サイクル/F その他 1サイクルから状況によりさまざま アイテムドロップ抽選の処理内容 アイテムドロップは アイテムドロップを発生させるかどうかの抽選 ドロップするアイテムの抽選 の二段階処理になっており、国内版(R8PJ01)では1.については0x801BD3D4から、2.については0x801BD400からの命令列で処理されている。 以下、逆汗解析によって得た処理内容の詳細を説明する。 アイテムドロップ発生抽選 あらかじめ乱数を1サイクルだけ進める 新しく求めた乱数値を定数0x28F5C28で割った商を求める。この値をP1とする。なお、0x28F5C28は0xFFFFFFFFを0x64で割った商である。 P1が100以上だった場合は、もう1サイクル乱数を進め、新しい乱数値を同様の方法で割り算し、新しいP1を求める。P1が100未満になるまでこの操作を行う。 敵ステータス定義にあるドロップ発生確率の値とP1を比較し、P1の方が小さかった場合にはドロップアイテム抽選処理に入る。大きかった場合はドロップは発生しない。 ドロップアイテム抽選 ドロップアイテム定義テーブルに書かれてある各アイテムの重み付けの和を求める。この値をWとする。 定数0xFFFFFFFFをWで割った商を求める。これをP2とする。 P2が1未満であった場合には、P2=1とする。 乱数を1サイクル進める 乱数をP2で割った商を求める。これをP3とする。 P3がW以上だった場合は、もう1サイクル乱数を進め、新しい乱数値をP2で割り、新しいP3を求める。P3がW未満になるまでこの操作を行う。 P3がら、各アイテムの重み付けを定義テーブルに書かれている順番に引いていく 結果がマイナスになったところで引き算をやめる。最後に引いた重み付けに対応するアイテムがドロップ確定アイテムとなる。 バグ 詳細はこちらを参照。ここでは概要の紹介にとどめる。 速度保存滑空 ピーチ用。ノッテこーに乗ってダッシュジャンプをし、下降に転じたら空中で降りてすぐにパラソルを出すと、ノッテこー乗車時のX速度を保存して滑空できる。そもそもピーチを使うことがほとんどないので使い道はあまりない。 デスジャンプ (Life Shroom Double Jump) 緊急キノコによる蘇生演出の最終フレームに次元技またはジャンプの入力判定を重ねることで2段ジャンプできる。 次元技の場合は演出の最終フレームでA入力、直接ジャンプする場合は演出の最終フレームの3F前から2を先行入力すること。 マリオの無限ジャンプ (Thudley Jump) マリオのみ可能。ヒップドロップの落下が始まるのにあわせて1を入力してモーション解除をし、その5F後に次元技を出してジャンプする。 何度でも連続で繰り返すことが出来る。カメラが追従するのでステージ境界最上部に到達できる唯一の技。 クッパの無限ジャンプ (Carrie Jump) クッパのみ可能。ノッテこーに乗った状態で炎を吐きながらジャンプする。炎を吐き終わって通常体勢に戻る最終フレームにジャンプの入力判定を重ねれば再度ジャンプできる。具体的には通常体勢に戻る3F前から2を先行入力する。 何度でも連続で繰り返すことが出来るが、カメラが追従しないので上に上がるには適さない。しかも慣性が殆ど死ぬので長距離横移動にも使えない。 マリオに比べて1段1段を出す時間が短いので距離が必要ではない場面で有効。 ブロックすり抜け 裸足マリオ限定。ブロックの角に対し、特定の座標に向かってしゃがみジャンプをするとめり込む。めり込んだときに2をいったん離し、すぐに再入力すると角からブロックをすり抜ける。土管に対しても可能。通常の地形に対し可能かは不明。 その他 このゲームはBBoxのエミュレーションを必要とするタイトルであるが、一時期(4.0-9000ごろ~5.0-84、5.0安定版も含む)のDolphinでは、描画APIにD3Dを使用しているときにBBoxエミュレーションを行いながらAVI録画をすると、出力映像が崩壊する致命的バグがある。OpenGLでは正常に録画できるが、このゲームに関してはOpenGLでは今まで一貫して描画に致命的欠陥があるため使用出来ず、事実上この時期のDolphinでは正常に録画できない。 動作保障 ビルド OS CPU GPU ビデオAPI オーディオAPI 描画 音声 動作 特記事項 4.0.2 Windows 7 Core i7 4600M Intel HD Graphics 4600 D3D11 XAudio △ ○ △ モノノフ王国ではBBoxを無効にしなければフリーズする。 4.0-7015 Windows 7 Core i7 4600M Intel HD Graphics 4600 D3D11 XAudio ○ ○ ○ モノノフ王国のフリーズバグはこのビルドまでに解消されている。常時BBoxエミュレーションを有効にすること。 4.0-7015 Windows 7 Core i7 4600M Intel HD Graphics 4600 OpenGL XAudio × ○ ○ クリア不可能。OpenGLは使用しないこと。 5.0 Windows 7 Core i7 4600M Intel HD Graphics 4600 D3D11 XAudio ○ ○ ○ 問題なし 5.0 Windows 10 Core i7 4600M Intel HD Graphics 4600 D3D12 XAudio ○ ○ ○ 問題なし 5.0-114 Windows 10 Core i7 4600M Intel HD Graphics 4600 D3D12 XAudio ○ ○ ○ 問題なし。なお、5.0-86以降ではAVI録画のバグは修正されている。
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11F 渇ける旅人が空に嘆いた金糸雀色の砂漠 10Fへ/12Fへ モンスター 名前 Lv HP EXP 金 属性 備考 炎 冷 風 然 魔 霊 冥 物 砂漠毛玉 43 5000 234 58 ◎ △ - × - - - - 砂に潜るで防御,精神上昇 風の猩霊 44 5950 250 62 - - ★ × △ - - ◯ 精神高め 砂翼の妖眼 40 5288 156 70 - × - - - × ◎ - 砂塵泳魚 41 3088 250 60 ◯ ◯ × × - - - ◎ 敏捷早め(150で先制不可) ロックエッグ 42 1460 256 70 - - × ◎ × - - ★ 防御,精神高い 衝撃以外の状態異常は軒並み有効 魔法の水晶球 42 5000 260 60 ◯ ◯ - - ★ - × × 地獄仙人掌 43 7640 288 74 △ - △ ◎ - - ◯ - 然属性弱点が多めだが他属性弱点も増えている。相手ごとに属性を使い分けられるパチュリーなら対応力が高い。 ロックエッグが非常に硬く、貫通効果のあるスキルやスペルでないとダメージが与えにくい。 「貫通攻撃」を取得した咲夜の『ソウルスカルプチュア』ならサクサク狩れる。「貴き月の民」を取得した輝夜でも可。 紅魔館組が意外と相性がいいかもしれない。 マップ 強烈なネタバレ情報なので、マップ見たい方だけクリックしてください 表示 11F概要 イベント 表示 座標 内容 備考 出現条件 K-2 中継点 L-1 10階(K-1)への階段 C-7 12階(B-7)への階段 B-2 永琳or鈴仙 5階で選ばなかった方を探している方が加入。 10階D-12(赤)後 D-12 焼け焦げた残骸 12階H-8(赤)出現 10階K-5(赤)後 E-4 岩 萃香が加入していると通行可 H-9 天子vs白蓮 映姫 12階(紫)に影響アリ? J-8 ダウジング-1 ナズーリンの戦闘ポイント240、実績63取得時 白蓮の経巻・1入手 宝箱 11F宝箱 メイン 名前 備考 座標 パープルオーブ K-7 グレートハンマー L-12 奇妙な肉のパイ E-2 大吟醸・鹿 E-5 サブ 名前 備考 座標 世界樹の雫 I-2 チャージン・タージ D-10 スカウター K-9 プライド G-10 外道の書 A-12 大天使の爪楊枝 J-6 世紀末ジャケット A-6 苦痛のグレイヴ B-3 素材 名前 備考 座標 戦人の魂×3 A-11 瑠璃色の光×2 D-10 黒く輝く石×2 G-9 特殊 名前 備考 座標 宝箱の鍵 C-5 覚醒の石 B-5 その他 名前 備考 座標 1200銭 G-3 1280銭 J-11 ガリガリ勉強くんセット×3(特殊) 鍵付き宝箱 I-11 神速の玉×3(特殊) 転生の書物×3(特殊) メテオドライブ(サブ)
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SandBoxTest オーレオール大陸 [#zd64e9b9] ☆1 [#a73748b2] モルアン島 [#o651761c] フロスティア山脈 [#d33e87a3] アーバイン街道 [#q68571f2] アードラット渓流 [#n6243b0e] オコラル遺跡 [#y8310535] ☆2 [#t5551832] セノビア荒地 [#k0e59223] キュドレー山麓 [#u7c74598] ロッシ雪原 [#j5b33fcd] ガルオン水源 [#cb9ecbec] ☆3 [#g6c6cd78] ノイム草原 [#d6f7f0a8] ヘイムダル荒地 [#r10b0376] ワードノール平原 [#w9f09496] オーレオール大陸 ☆1 Venoには、稀に3Lv高いGreat_Venomousが出現する(Veno3-5ではGreat_Venomous8) モルアン島 Goblin_Noviceが手強いが、G3,H5は起伏がなく狩り易い。 座標 1 2 3 4 5 6 7 8 A B [Veno*8]6-8 [Veno*3]3-5 C 凸 D [Veno*8]4-6 E [GoblinVeno*8]5-6 [Veno*8]2-4 [Veno*4]3-5 F Zombi1-5 [Veno*3]5-7 [Veno*3]4-6 G [GoblinVeno*8]8-11 [GoblinVeno*6]6-7 H [GoblinVeno*8]8-10 特産 ラージゲヴェル(Lv1片), デコレイトアックス(Lv11片), エルダーハンマー(Lv1両), ダブルエッジ(Lv12両) フロスティア山脈 座標 1 2 3 4 5 6 7 8 A B Veno4-6 Veno2-4 C Veno2-4 D VenoGoblin5-6 Veno3-5 凸 E Veno5-7 Zombi1-5 F Wolf8-10 Zombi1-5 Veno6-8 G VenoGoblin8-10 VenoGoblin6-7 H 特産 シフトダガー(Lv1短), ドラゴンネイル(Lv11短), イージーボウ(Lv1弓), アイアンボウ(Lv12弓) アーバイン街道 座標 1 2 3 4 5 6 7 8 A B Veno2-4 凸 C Veno6-8 D Veno5-7 Veno5-7 Veno4-6 E VenoGoblin8-10 Zombi1-5 Veno4-6 Veno3-5 F VenoGoblin9-12 G Dryad7-9 VenoGoblin6-7 VenoGoblin5-6 H VenoGoblin9-11 特産 ワンド(Lv1杖), パワースタッフ(Lv11杖) アードラット渓流 座標 1 2 3 4 5 6 7 8 A B Veno2-4 Veno3-5 C Bone6-10 veno2-4 凸 D veno3-5 VenoGoblin8-10 E AXE Veno13 Veno4-6 GoblinJackal6-7 F Bone6-10 Bone6-10 Veno6-8 G Veno5-7 H VenoGoblin5-6 特産 シフトダガー(Lv1短), ドラゴンネイル(Lv11短), イージーボウ(Lv1弓), アイアンボウ(Lv12弓) オコラル遺跡 座標 1 2 3 4 5 6 7 8 A Veno6-8 VenoGoblin6-7 B VenoGoblin5-6 C Veno5-7 VenoGoblin8-10 D Veno4-6 Zombi1-5 E Veno2-4 Veno2-4 Veno6-8 F 凸 G Veno5-7 VenoGoblin8-11 H Veno3-5 特産 ラージゲヴェル(Lv1片), デコレイトアックス(Lv11片), エルダーハンマー(Lv1両), ダブルエッジ(Lv12両) ☆2 Goblinには、1Lv高いGoblin_Captainも出現する セノビア荒地 座標 1 2 3 4 5 6 7 8 A [GoblinJackalVeno*6]9-12 B 凸 [Goblin*8]12 C Goblin18 [dryad*3]8-11 [Goblin*8]13 D Dryad12-15 Skeleton16-20 E Goblin16 [Goblin*8]14 F Skeleton16-20 Goblin17 [Goblin*8]15 G Orc19 H Goblin19 特産 ヴァイキングソード(Lv18片), グサファン(Lv23片), ジュピター(Lv16両), スローター(Lv24両) キュドレー山麓 座標 1 2 3 4 5 6 7 8 A B Goblin13 Goblin11 C Dryad8-11 D Goblin16 Goblin14 Goblin12 Ghoul11-15 凸 E Harpy13-15 F Lizard15-17 Goblin18 Goblin15 G Ghoul11-15 Goblin17 H 特産 ザ・マンドレイク(Lv18杖), ラルカンスィエル(Lv23杖) ロッシ雪原 Lizardでは、Harpy_Tamer19がレアPOP 座標 1 2 3 4 5 6 7 8 A B [Dryad*3]10-14 C [Goblin*8]13 [Goblin*8]15 Skeleton16-20 D [Goblin*8]12 [Goblin*8]17 E 凸 [Dryad*3]13-15 [Goblin*8]18 F [Goblin*8]19 G [Goblin*8]14 Skeleton16-20 [Goblin*8]16 [Lizard*3]15-17 Skeleton16-20 H [Orc*8]19 特産 スクリームダガー(Lv17短), ヘイロウ(Lv24短), トゥイングボウ(Lv17弓), イーヴルジャッジ(Lv23弓) ガルオン水源 座標 1 2 3 4 5 6 7 8 A Goblin19 B Goblin16 Goblin15 C Goblin18 Dryad8-11 Goblin13 D Skeleton16-20 Goblin11 E Dryad8-11 F Lizard15-17 Goblin14 凸 G Goblin17 Goblin12 H 特産 ザ・マンドレイク(Lv18杖), ラルカンスィエル(Lv23杖) ☆3 Orcには、1Lv低いOrc_Peon、1Lv高いOrc_Chieftainも出現する Harpyは全て通常は3匹。 ノイム草原 座標 1 2 3 4 5 6 7 8 A B Orc26 Orc25 Orc22 C D Harpy25-28 Ghast21-25 Harpy20-22 E Naiad22-25 F Orc24 凸 G Orc23 Orc20 Orc21 H 特産 デビルズクロス(Lv28杖), ビーストヘッド(Lv31杖) 霊銀鉱(武器クエスト材料) ヘイムダル荒地 座標 1 2 3 4 5 6 7 8 A Orc24 Orc25 B Ghast21-25 Orc21 Orc20 C Orc23 Harpy20-22 D Naiad21-25 E Harpy25-28 Naiad20-23 凸 F Ghast21-25 Orc26 G Ghast21-25 Orc22 H 特産 ウォーマトック(Lv27片), ブラックメイス(Lv31片), プロセルピナ(Lv27両), ヘパイストス(Lv31両) 霊銀鉱 ワードノール平原 座標 1 2 3 4 5 6 7 8 A B Orc22 凸 Orc23 C Naiad20-23 Orc19 D Orc21 Orc20 E Ghast21-25 Harpy21-24 F Orc25 Naiad24-27 Orc24 G Orc26 H 特産 メタルダガー(Lv27短), マインゴーシュ(Lv32短), ハイディーラー(Lv27弓), ロウファー(Lv31弓) 霊銀鉱
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060000-06012B バトルフィールド情報(4B*75) 0 8b;背景画像のマップデータ(下位8bit) 1 3b;背景画像のマップデータ(上位3bit) 5b;パレットアクセスデータID(下位8bit) 2 5b;パレットアクセスデータID(上位8bit) 3b;地形依存特技の使用可能フラグ 3 3b;地形依存特技の使用可能フラグ 06012C-06012E 02 FF FF 06012F-060135 フロアに対応する地域データ関連(02 4B*1 FF FF、0815BE-081856に対応) 060136-060137 04 01 060138-0603D0 音楽を固定するフロアかどうか(01 1B*664、081857-081A2Eに対応) 1B 固定するフロアであるならば01 0603D1-060557 フロアの音楽処理(02 4B*97 FF FF、081A2F-081B51に対応) 2B フロア番号 2B フロアの音楽処理アドレス群の番号+#$0001 060558-06055A 02 FF FF 06055B-06055D 02 FF FF 06055E-060604 出る時に処理をするフロア(02 4B*41 FF FF、081B52-081BCCに対応) 2B フロアID 2B フロアから出る時の処理アドレス群ID+#$0001 060605-06071B 不明(02 4B*69 FF FF、081BCD-081C11に対応) 2B フロアID 2B 081BCD-081C11のID+#$0001 06071C-060756 動き制御があるフロア(02 4B*14 FF FF、081C12-081C33に対応) 2B フロアID 2B フロアの動き制御ID+#$0001 060757-060759 02 FF FF 06075A-060770 フロアのアニメーション関係(02 4B*5 FF FF、081C20-081C24に対応) 2B フロアID 2B フロアのアニメーションID+#$0001 060771-060CE3 キャラにフロアとの相対速度が生じるフロア(02 4B*348 FF FF、3EFB42-3F08D9に対応) 2B フロアID 2B フロアとキャラの相対速度ID+#$0001 060CE4-060CFA 進入時の視点を固定するフロア(02 4B*5 FF FF、081C25-081C33に対応) 2B フロアID 2B フロア進入時の視点ID+#$0001 060CFB-06100D 枠外視点移動禁止のフロア(02 4B*196 FF FF、081C34-082253に対応) 2B フロアID 2B フロアの枠外視点移動禁止ID+#$0001 06100E-06100F 04 01 061010-061012 02 FF FF(082254-08226Bに対応) 061013-06101D 不明(02 4B*2 FF FF、082254-08226Bに対応) 2B フロアID 2B 082254-08226BのID+#$0001 06101E-06158C 処理アドレスなしのアニメ(水流といったBG3関連)があるフロア(02 4B*347 FF FF、08226C-082A8Dに対応) 2B フロアID 2B フロアの処理アドレスなしのアニメ(水流といったBG3関連)の構成の番号+#$0001 06158D-0615B3 不明(02 4B*9 FF FF、082A8E-082AC3に対応) 2B フロアID 2B 082A8E-082AC3のID+#$0001 0615B4-0615E6 フィールドになるフロア(02 4B*12 FF FF、082AC4-082B23に対応) 2B フロアID 2B フィールドになるフロアの構成ID+#$0001 ※フィールドになるとはワールドマップ扱いをされる事 0615E7-0615E9 02 FF FF(082B2C-082C7Dに対応) 0615EA-061630 背景や色が異なる事があるフロア(02 4B*17 FF FF、0834C9-0834FBに対応) 2B フロアID 2B 背景や色が異なる事があるフロアの形を決める処理のアドレス群の番号+#$0001 061631-06175F 端のタイルを画面中に広げるフロア(02 4B*75 FF FF、082B2C-082C7Dに対応) 2B フロアID 2B フロアの端のタイルを画面中に広げる内容の番号+#$0001 061760-0617C2 隠れ部分(俗に屋根)があるフロア(02 4B*24 FF FF、087444-087647に対応) 2B フロアID 2B フロアの隠れ部分の内容の番号+#$0001 0617C3-0617D5 不明(02 4B*4 FF FF、087672-087675に対応) 2B フロアID 2B 087672-087675の番号+#$0001 0617D6-0617D8 02 FF FF(087648-087671に対応) 0617D9-0617F7 隠れ部分用BGがあるフロア(02 4B*7、087648-087671に対応) 2B フロアID 2B フロアの隠れ部分用BGの構成の番号+#$0001 0617F8-061842 隠れ部分切り替え地点1があるフロア(02 4B*18 FF FF、087676-0877F1に対応) 2B フロアID 2B フロアの隠れ部分切り替え地点1の構成の番号+#$0001 061843-061875 隠れ部分切り替え地点2があるフロア(4B*12、0877F2-0877E1に対応) 2B フロアID 2B フロアの隠れ部分切り替え地点2の構成の番号+#$0001 061876-061904 アニメーションによるフロアの通行(4B*35、082C7E-082CCDに対応) 2B フロアID 2B アニメーションによるフロアの通行の内容の番号+#$0001 061905-061937 フィールドの通行の大きさ(02 4B*12 FF FF、082CCE-082CF1に対応) 2B フロアID 2B フィールドの通行の大きさの内容の番号+#$0001 061938-061D3A キャラの表示方法に特殊な処理を行うフロア(02 4B*256 FF FF、088AF4-088DF3に対応) 2B フロアID 2B キャラの表示方法(水中など)の処理アドレス群の番号+#$0001 061D3B-061FD3 戦闘情報(エンカウント情報やフローミ使用時の階層情報など)が存在するフロアかどうか(01 1B*664、085E26-08686Dに対応) 1B 戦闘情報が存在するならば#$01 061FD4-06229A パーティーメンバー処理をするフロアID(02 4B*177 FF FF、082CF2-082F04に対応) 2B フロアID 2B フロアのパーティーメンバー処理アドレス群ID+#$0001 06229B-06238D 主人公の外見処理をするフロア(02 4B*60 FF FF、082F05-082FB8に対応) 2B フロアID 2B フロアの主人公の外見処理アドレス群ID+#$0001 06238E-062626 主人公制御処理をするフロアかどうか(01 1B*664、082FB9-08330Cに対応) 1B 主人公制御処理をするならば01 062627-06314D フロアに配置されるイベントキャラ[NPC0]の数(03 4B*713 FF FF、3F08DA-3F243Bに対応、06532E-0655C6に依存) 2B フロアID 2B フロアに配置されるイベントキャラ[NPC0]のデータID(#$0NNN) ※一つ前のフロアのこの部分の値が#$0MMMの時、NPC0_MMMからNPC0_(NNN-001)までが配置される 06314E-063CA8 フロアに配置される通常キャラ[NPC1]の数(03 4B*726 FF FF、3F243C-3F7495に対応、06532E-0655C6に依存) 2B フロア番号 2B フロアに配置される通常キャラ[NPC1]のデータID(#$0NNN) ※一つ前のフロアのこの部分の値が#$0MMMの時、NPC1_MMMからNPC1_(NNN-001)までが配置される 063CA9-0647AB 未使用(03 4B*704 FF FF) 2B フロアID 2B 不明 0647AC-0647B6 不明(03 4B*2 FF FF) 2B フロアID 2B 不明 0647B7-06532D フロアに設定された特殊イベント[NPC2]の数(03 4B*733 FF FF、3F754A-3F7B41に対応、06532E-0655C6に依存) 2B フロアID 2B フロアに設定された特殊イベント[NPC2]のデータID(#$0NNN) ※一つ前のフロアのこの部分の値が#$0MMMの時、NPC1_MMMからNPC1_(NNN-001)までが配置される 06532E-0655C6 イベント進行中や終了時に構成が変化するフロアかどうか(01 1B*664、08330D-0834FBに対応) 1B イベント進行中や終了時に構成が変化するならば#$01 ※フロアの構成とはキャラの存在や配置、フロアの構造(船の存在や動く足場の移動)、スプライトの表示 0655C7-06585F フロアに存在する階段移動[階]の数(01 1B*664、3F8072-3F8D59に対応) 1B フロアに存在する階段移動[階]の数 065860-065AF8 フロアに存在する座標移動1[━]の数(01 1B*664、3F8D5A-3FA0B9に対応) 1B フロアに存在する座標移動1[━]の数 065AF9-065D91 フロアに存在する座標移動2[┃]の数(01 1B*664、3FA02A-3FA0B9に対応) 1B フロアに存在する座標移動2[┃]の数 065D92-06602A フロアに存在する座標移動3[■]の数(01 1B*664、3FA0BA-3FB691に対応) 1B フロアに存在する座標移動3[■]の数 06602B-0662C3 フロアに存在する入る方向で違う座標移動の数(01 1B*664、3FB692-3FB6C1に対応) 1B フロアに存在する入る方向で違う座標移動の数 0662C4-06655C 未使用?(01 1B*664) 1B 不明 06655D-0667F5 フロアに存在する拾得アイテム[宝]の数(01 1B*664、083E5C-08477Dに対応) 1B フロアに存在する拾得アイテム[宝]の数 0667F6-066A8E フロアに存在する拾得ゴールド[金]の数(01 1B*664、08477E-0848B5に対応) 1B フロアに存在する拾得ゴールド[金]の数 066A8F-066D89 調べるとメッセージが出る物体[飾]があるフロア(02 4B*190 FF FF、0848B6-085533に対応) 2B フロアID 2B フロアに存在する調べるとメッセージが出る物体の内容の番号+#$0001 ※調べるとメッセージが出る物体は、アイテムの入っていない壺や本棚など 066D8A-066DCC 調べるとイベントモンスターと戦闘になる物体[怪]があるフロア(02 4B*16 FF FF、085534-0855AAに対応) 2B フロアID 2B フロアに存在する調べるとイベントモンスターと戦闘になる物体の内容の番号+#$0001 ※調べるとイベントモンスターと戦闘になる物体に井戸は含まれない 066DCD-066F0B 調べると特殊な処理が行われる物体[調]があるフロア(02 4B*79 FF FF、0855AB-085A21に対応) 2B フロアID 2B フロアに存在する調べると特殊な処理が行われる物体の内容の番号+#$0001 ※調べると特殊な処理が行われる物体は主に井戸で、イベントモンスターとの戦闘や移動が行われる 066F0C-066F12 宝箱の外見が特殊であるフロア(02 4B*1 FF FF、088AF2-088AF3に対応) 2B フロアID 2B 088AF2-088AF3のID+#$0001 066F13-066F15 02 FF FF(088AF4-088DF3に対応) 066F16-066F18 02 FF FF(088AF4-088DF3に対応) 066F19-066F1B 02 FF FF(088AF4-088DF3に対応) 066F1C-066F1E 02 FF FF(088AF4-088DF3に対応) 066F1F-0671B7 フロアに存在する扉[扉]の数(01 1B*664、0878E2-088AF1に対応) 1B フロアに存在する扉[扉]の数 0671B8-067462 特殊な地形処理が存在するフロア(02 4B*170 FF FF、085A22-085E25に対応) 2B フロアID 2B フロアの特殊な地形処理のアドレス群ID+#$0001 ※フロアの特殊な地形処理は、落下する穴やダメージ床など 067463-067A89 特殊な移動処理が存在するフロア(02 4B*393 FF FF、08686E-086D05に対応) 2B フロアID 2B フロアの特殊な移動処理のアドレス群ID+#$0001 067A8A-06826C マップチップにアニメ動作処理を行うフロア(02 4B*504 FF FF、086D06-0872EAに対応) 2B フロアID 2B フロアのマップチップのアニメ動作処理のアドレス群ID+#$0001 06826D-06843B パレット処理を行うフロア(02 4B*115 FF FF、0872EB-087443に対応) 2B フロアID 2B フロアのパレット処理のアドレス群ID+#$0001 06843C-068E49 エンカウント情報(22B*127) 0 タイルレベル 1 2b;先制パラメータID 3b;エンカウント倍率ID 1b;モンスター仲間可能フラグ 2b;群れが2グループになる確率(下位2bit) 2 1b;群れが2グループになる確率(上位1bit) 3b;群れが3グループになる確率 3b;群れが4グループになる確率(3つ全て0にすると止まる) 1b;他種と群れるランダム出現モンスター00の出現率(下位1bit) 3 2b;他種と群れるランダム出現モンスター00の出現率(上位2bit) 3b;他種と群れるランダム出現モンスター00の出現匹数 3b;他種と群れるランダム出現モンスター00(下位3bit) 4 5b;他種と群れるランダム出現モンスター00(上位5bit) 3b;他種と群れるランダム出現モンスター01の出現率 5 3b;他種と群れるランダム出現モンスター01の出現匹数 5b;他種と群れるランダム出現モンスター01(下位5bit) 6 3b;他種と群れるランダム出現モンスター01(上位3bit) 3b;他種と群れるランダム出現モンスター02の出現率 2b;他種と群れるランダム出現モンスター02の出現匹数(下位2bit) 7 1b;他種と群れるランダム出現モンスター02の出現匹数(上位1bit) 7b;他種と群れるランダム出現モンスター02(下位7bit) 8 1b;他種と群れるランダム出現モンスター02(上位1bit) 3b;他種と群れるランダム出現モンスター03の出現率 3b;他種と群れるランダム出現モンスター03の出現匹数 1b;他種と群れるランダム出現モンスター03(下位1bit) 9 7b;他種と群れるランダム出現モンスター03(上位7bit) 1b;他種と群れるランダム出現モンスター04の出現率(下位1bit) 10 2b;他種と群れるランダム出現モンスター04の出現率(上位2bit) 3b;他種と群れるランダム出現モンスター04の出現匹数 3b;他種と群れるランダム出現モンスター04(下位3bit) 11 5b;他種と群れるランダム出現モンスター04(上位5bit) 3b;他種と群れないランダム出現モンスター05の出現率 12 3b;他種と群れないランダム出現モンスター05の出現匹数 5b;他種と群れないランダム出現モンスター05(下位5bit) 13 3b;他種と群れないランダム出現モンスター05(上位3bit) 3b;他種と群れないランダム出現モンスター06の出現率 2b;他種と群れないランダム出現モンスター06の出現匹数(下位2bit) 14 1b;他種と群れないランダム出現モンスター06の出現匹数(上位1bit) 7b;他種と群れないランダム出現モンスター06(下位7bit) 15 1b;他種と群れないランダム出現モンスター06(上位1bit) 3b;他種と群れないランダム出現モンスター07の出現率 3b;他種と群れないランダム出現モンスター07の出現匹数 1b;他種と群れないランダム出現モンスター07(下位1bit) 16 7b;他種と群れないランダム出現モンスター07(上位7bit) 1b;他種と群れないランダム出現モンスター08の出現率(下位2bit) 17 2b;他種と群れないランダム出現モンスター08の出現率(上位1bit) 3b;他種と群れないランダム出現モンスター08の出現匹数 3b;他種と群れないランダム出現モンスター08(下位3bit) 18 5b;他種と群れないランダム出現モンスター08(上位5bit) 3b;他種と群れないランダム出現モンスター09の出現率 19 3b;他種と群れないランダム出現モンスター09の出現匹数 5b;他種と群れないランダム出現モンスター09(下位5bit) 20 3b;他種と群れないランダム出現モンスター09(上位3bit) 3b;サブパーティの出現率 2b;サブパーティID(下位2bit) 21 6b;サブパーティID(上位6bit) 2b;全て0 068E4A-068F34 エンカウント情報のアドレス群(C6 2B*117) 06C9D1-06C9E0 乗り物から降りる時の処理アドレス群 06D48C-06D49B 乗り物から降りた後の処理アドレス群 06D4A1-06D4B0 乗り物から徒歩に切り替わる時の処理アドレス群 06D8F3-06D902 乗り物に乗る時の処理アドレス群 070000-0703E0 BGの動き方アドレス群(3B*331) 0703E1-076C5D BGの動き方 076C5E-077055 音楽アドレス群(4B*254) 1B パラメータ(00 入れ替え01 割り込み) 3B アドレス 077056-07709F コンテストで鍛えたアイテムの判定(2B*37) 0 鍛えた後のアイテムID 1 鍛える前のアイテムID 0770A0-07722B 戦闘アニメーション(4B*99) 0 8b;処理アドレス、最上位はC4(下位8bit) 1 8b;処理アドレス、最上位はC4(上位8bit) 2 8b;音楽データentry(下位8bit) 3 2b;音楽データentry(上位2bit) 1b;第二判定 5b;未使用 07F4C2-07F6C1 モンスター画像の座標による戦闘行動アニメの表示相対座標(2B*256) 080000-080FB7 マップ構成(この並びがマップ番号となる、8B*503) 0 8b;BG1用のBGのID(下位8bit) 1 3b;BG1用のBGのID(上位3bit) 5b;BG2用のBGのID(下位5bit) 2 6b;BG2用のBGのID(上位6bit) 2b;マップ通行ID(下位2bit) 3 8b;マップ通行ID(上位8bit) 4 8b;パレットアクセスデータID(下位8bit) 5 2b;パレットアクセスデータID(上位2bit) 6b;未使用 6 8b;固定文字列ID(下位8bit、未使用) 7 8b;固定文字列ID(上位8bit、未使用) 080FB8-081080 波形データのアドレス群(3B*67) 08149E-0814C1 ベストドレッサーの内容(4Byte*9) 0 8b;(下位8bit) 1 8b;(上位8bit) 2 4b;不明 4b;優勝するのに必要な点数(下位4bit) 3 8b;優勝するのに必要な点数(上位8bit) 0814C2-0815BD ベストドレッサーのコーディネート(7Byte*36パターン) 0 装備しているアイテムID 1 装備しているアイテムID 2 装備しているアイテムID 3 装備しているアイテムID 4 装備しているアイテムID 5 ボーナス点(下位8bit) 6 ボーナス点(上位8bit) 0815BE-081856 フロアに対応する地域データ(01 1B*664、08A188-08A61Fに対応) 1B 地域データID 081857-081A2E 音楽固定フロア(2B*236、060136-0603D0に対応) 2B フロアID 081A2F-081B51 フロアの音楽処理アドレス群(3B*97、0603D1-060557に対応) 3B 081B52-081BCC フロアから出る時の処理アドレス群(3B*41、06055E-060604に対応) 3B 081BCD-081C11 不明(1B*69、060605-06071Bに対応) 2b;? A9 10 30 99 B3 5E 2b;? A9 10 20 99 B3 5E 2b;? A9 10 10 99 B3 5E 2b;? A9 10 00 99 B3 5E 081C12-081C1F フロアの動き制御(1B*14、06071C-060756に対応) 1B 081C20-081C24 フロアのアニメーション関係(1B*20、06075A-060770に対応) 1B 081C25-081C33 フロア進入時の視点(3B*5、060CE4-060CFAに対応) 10b;X座標 10b;Y座標 081C34-082253 フロアの枠外視点移動禁止(8B*196、060CFB-06100Dに対応) 2B 左 2B 右 2B 上 2B 下 082254-08226B 不明(6B*4、061013-06101Dに対応) 6B 08226C-082A8D フロアの処理アドレスなしのアニメ(水流といったBG3関連)の構成(6B*347、06101E-06158Cに対応) 0 2b;? 6b;X座標(下位6bit) 1 3b;X座標(上位3bit) 5b;Y座標(下位5bit) 2 4b;Y座標(上位4bit) 4b;BG3のID(下位4bit) 3 6b;BG3のID(上位6bit) 2b;マップデータの何番目か 4 8b;パレットアクセスデータID(下位8bit) 5 2b;パレットアクセスデータID(上位2bit) 082A8E-082AC3 不明(6B*9、06158D-0615B3に対応) 0 2b;? 6b;(下位6bit) 1 3b;(上位3bit) 5b;(下位5bit) 2 4b;(上位4bit) 4b;BGのID(下位4bit) 3 7b;BGのID(上位6bit) 1b;?(下位1bit) 4 1b;?(上位1bit) 7b;パレットアクセスデータID(下位7bit) 5 3b;パレットアクセスデータID(上位3bit) 082AC4-082B23 フィールドになるフロアの構成(8B*13、0615B4-0615E6に対応) 0 2b;? 6b;X座標(下位6bit) 1 3b;X座標(上位3bit) 5b;Y座標(下位5bit) 2 4b;Y座標(上位4bit) 4b;フィールドマップデータの構成ID(下位4bit) 3 6b;フィールドマップデータの構成ID(上位6bit) 2b;? 4 8b;パレットアクセスデータID(下位8bit) 5 2b;パレットアクセスデータID(上位2bit) 6b; 6 ?(下位8bit) 7 ?(上位8bit) 082B2C-082C7D フロアの端のタイルを画面中に広げる内容(2B*169、0615E7-0615E9と061631-06175Fに対応) 0 3b;層ID 1b;左上 E62EにFFFFを入れるフラグ 1b;上側 E63EにFFFFを入れるフラグ 1b;右上 E64EにFFFFを入れるフラグ 1b;左側 E65EにFFFFを入れるフラグ 1b;右側 E66EにFFFFを入れるフラグ 1 1b;左下 E67EにFFFFを入れるフラグ 1b;下側 E68EにFFFFを入れるフラグ 1b;右下 E69EにFFFFを入れるフラグ 5b;未使用 082C7E-082CCD アニメーションによるフロアの通行の内容(2B*40、061876-061904に対応) 0 8b;マップ通行ID 1 2b; 2b;? 2b;? 2b; 082CCE-082CF1 フィールドの通行の大きさの内容(3B*12、061905-061937に対応) 0 8b;X座標大きさ(下位8bit) 1 1b;X座標大きさ(上位1bit) 7b;Y座標大きさ(下位7bit) 2 2b;Y座標大きさ(上位2bit) 082CF2-082F04 フロアのパーティーメンバー処理アドレス群(3B*177、061FD4-06229Aに対応) 3B 処理アドレス 082F05-082FB8 フロアに存在する主人公の外見処理アドレス群(3B*60、06229C-06238Bに対応) 3B 処理アドレス 082FB9-08330C フロアに存在する主人公制御処理アドレス群(3B*284、06238E-062626に対応) 3B 処理アドレス 08330D-0834FB イベント進行中や終了時のフロアの構成の変化させる処理のアドレス群(3B*168、06532E-0655C6に対応) 3B 処理アドレス 0834C9-0834FB 背景や色が異なる事があるフロアの形を決める処理のアドレス群(3B*17、0615EA-061630に対応) 3B 処理アドレス 0834FC-083E5B 座標データ(5B*480) 0 8b;移動先のフロアID(下位8bit) 1 4b;移動先のフロアID(上位4bit) 4b;移動先のX座標(下位4bit) 2 5b;移動先のX座標(上位5bit) 3b;移動先のY座標(下位3bit) 3 6b;移動先のY座標(上位6bit) 2b;? 4 4b;隠れ部分 2b;向き 1b;? ※ワールドマップ扱いされるフロアIDがある(#$0004 夢の世界、#$0005 幻の大地、#$0006 海底、#$0007 狭間の世界) 083E5C-08477D フロアに存在する拾得アイテムの内容(7B*334、06655D-0667F5に対応) 0 1b;イベントで条件付き配置 5b;「しらべる」コマンドのデータID 2b;通行上位 1 8b;X座標(下位8bit) 2 1b;X座標(上位1bit) 7b;Y座標(下位7bit) 3 2b;Y座標(上位2bit) 2b;通行下位 4b;アイテムID(下位4bit) 4 8b;アイテムID(上位8bit) 5 3b;存在フラグ#$M($7E3D2A+NNNNのM番目のbitが存在フラグ) 5b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(下位5bit) 6 8b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(上位8bit) 08477E-0848B5 フロアに存在する拾得ゴールドの内容(8B*39、0667F6-066A8Eに対応) 0 1b;イベントで条件付き配置 5b;「しらべる」コマンドのデータID 2b;通行上位 1 8b;X座標(下位8bit) 2 1b;X座標(上位1bit) 7b;Y座標(下位7bit) 3 2b;Y座標(上位2bit) 2b;通行下位 2b;倍率(ゴールド基準値に倍率を掛けたものが拾得ゴールドの額) 2b;ゴールド基準値(下位2bit) 4 8b;ゴールド基準値(中位8bit) 5 8b;ゴールド基準値(上位8bit) 6 3b;存在フラグ#$M($7E3D2A+NNNNのM番目のbitが存在フラグ) 5b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(下位5bit) 7 8b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(上位8bit) 0848B6-085533 フロアに存在する調べるとメッセージが出る物体の内容(6B*533、066A8F-066D89に対応) 0 1b;イベントで条件付き配置 5b;「しらべる」コマンドのデータID 2b;通行上位 1 X座標(下位8bit) 2 1b;X座標(上位1bit) 7b;Y座標(下位7bit) 3 2b;Y座標(上位2bit) 2b;通行下位 1b;? 1b;? 2b;未使用 4 8b;メッセージID(下位8bit) 5 8b;メッセージID(上位8bit) 085534-0855AA フロアに存在する調べるとイベントモンスターと戦闘になる物体の内容(7B*17、066D8A-066DCCに対応) 0 1b;イベントで条件付き配置 5b;「しらべる」コマンドのデータID 2b;通行上位 1 X座標(下位8bit) 2 1b;X座標(上位1bit) 7b;Y座標(下位7bit) 3 2b;Y座標(上位2bit) 2b;通行下位 4b;イベントモンスターID(下位4bit) 4 2b;イベントモンスターID(上位2bit) 6b;未使用 5 3b;存在フラグ#$M($7E3D2A+NNNNのM番目のbitが存在フラグ) 5b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(下位5bit) 6 8b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(上位8bit) 0855AB-085A21 フロアに存在する調べると特殊な処理が行われる物体の内容(9B*127、066DCE-066F09に対応) 0 1b;イベントで条件付き配置 5b;「しらべる」コマンドのデータの番号 2b;通行上位 1 X座標(下位8bit) 2 1b;X座標(上位1bit) 7b;Y座標(下位7bit) 3 2b;Y座標(上位2bit) 2b;通行下位 1b;? 1b;? 4 8b;処理アドレス 5 8b;処理アドレス 6 8b;処理アドレス 7 3b;存在フラグ#$M($7E3D2A+NNNNのM番目のbitが存在フラグ) 5b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(下位5bit) 8 8b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(上位8bit) 085A22-085E25 フロアの特殊な地形処理のアドレス群(4B*257、0671B8-067462に対応) 1B 不明 3B 処理アドレス 085E26-08686D フロアの戦闘情報(4B*658、061D3B-061FD3に対応) 0 エンカウント情報ID 1 バトルフィールド情報ID 2 フローミを使ったときの階(下位8bit) 3 フローミを使ったときの階(上位8bit) 08686E-086D05 フロアの特殊な移動処理のアドレス群(3B*392、067463-067A89に対応) 3B 処理アドレス 086D06-0872EA フロアのマップチップのアニメ動作処理のアドレス群(3B*503、067A8A-06826Cに対応) 3B 処理アドレス 0872EB-087443 フロアのパレット処理のアドレス群(3B*115、06826D-06843Bに対応) 3B 処理アドレス 087444-087647 フロアの隠れ部分の内容(6B*86、061760-0617C2に対応) 0 2b;? 6b;隠し部分の左端(下位6bit) 1 3b;隠し部分の左端(上位3bit) 5b;隠し部分の上端(下位5bit) 2 4b;隠し部分の上端(上位4bit) 4b;隠し部分の右端(下位4bit) 3 5b;隠し部分の右端(上位5bit) 3b;隠し部分の下端(下位3bit) 4 6b;隠し部分の下端(上位6bit) 2b;隠れるグループ(下位2bit) 5 2b;隠れるグループ(上位2bit) 6b;未使用 087648-087671 フロアの隠れ部分用BGの構成(3B*14、0617D6-0617D8と0617D9-0617F7に対応) 1B 2b;?? 1b;INC 7EB568 5b;未使用 2B BGのID 087672-087675 不明(1B*4、0617C4-0617D3に対応) 1B 087676-0877F1 フロアの隠れ部分切り替え地点1の構成(5B*76、0617F8-061842に対応) 0 2b;位置基準となる通行の上位 6b;X座標(下位6bit) 1 3b;X座標(上位3bit) 5b;Y座標(下位5bit) 2 4b;Y座標(上位4bit) 4b;X座標(下位4bit) 3 5b;X座標(上位5bit) 2b;位置基準となる通行の下位 1b;切り替え後の表示部分(下位1bit) 4 3b;切り替え後の表示部分(上位3bit) 0877F2-0877E1 フロアの隠れ部分切り替え地点2の構成(5B*48、061843-061875に対応) 0 2b;位置基準となる通行の上位 6b;X座標(下位6bit) 1 3b;X座標(上位3bit) 5b;Y座標(下位5bit) 2 4b;Y座標(上位4bit) 4b;Y座標(下位4bit) 3 5b;Y座標(上位5bit) 2b;位置基準となる通行の下位 1b;切り替え後の表示部分(下位1bit) 4 3b;切り替え後の表示部分(上位3bit) 0878E2-088AF1 フロアの扉データ(8B*578、066F1F-0671B7に対応) 0 1b;開けても閉まったまま 7b;扉を開けるときの演出(下位7bit) 1 2b;扉を開けるときの演出(上位2bit) 2b;通行上位 4b;X座標(下位4bit) 2 5b;X座標(上位5bit) 3b;Y座標(下位3bit) 3 6b;Y座標(上位6bit) 2b;通行下位 4 扉に触れた時の処理番号(#$00-#$0F) 5 8b;開けっぱなしフラグ 6 8b;既に開けたかを判定するための扉の番号(フロアに対応する地域データで共通) 7 8b;不明 5Byte目の開けっぱなしフラグが#$01ならば以下の内容になる 6 3b;イベントフラグ#$M($7E3D2A+NNNNのM番目のbitがイベントフラグ) 5b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(下位5bit) 7 8b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(上位8bit) 088AF2-088AF3 77 04(2B*1、066F0C-066F12に対応) 088AF4-088DF3 キャラの表示方法(水中など)の処理アドレス群(3B*256、061938-061D3Aに対応) 3B 088DF4-089137 イベントモンスター(11B*76) 0 文字列(下位8bit) 1 文字列(上位8bit) 2 7b;バトルフィールド情報ID 1b;BGM(下位1bit) 3 8b;BGM(上位8bit) 4 1b;戦闘突入時にフェードインしない 1b;全滅時に参照?(7EFC0D) 1b;モンスターが仲間にならないフラグ 1b;逃走不可フラグ 1b;逃走不可な時に召喚可能フラグ 3b;第一グループのモンスターID(下位3bit) 5 5b;第一グループのモンスターID(上位5bit) 3b;第一グループのモンスター匹数 6 8b;第ニグループのモンスターID 7 3b;第ニグループのモンスター匹数 5b;第三グループのモンスターID(下位5bit) 8 3b;第三グループのモンスターID(上位3bit) 3b;第三グループのモンスター匹数 2b;第四グループのモンスターID(下位2bit) 9 6b;第四グループのモンスターID(上位6bit) 2b;第四グループのモンスター匹数(下位2bit) 10 1b;第四グループのモンスター匹数(上位1bit) 7b;全て0 089138-089237 フィールドのモンスター棲息分布1(1B*256、夢の世界・陸) 1B エンカウント情報ID 089238-089337 フィールドのモンスター棲息分布2(1B*256、幻の大地・陸) 1B エンカウント情報ID 089338-089437 フィールドのモンスター棲息分布3(1B*256、幻の大地・海底) 1B エンカウント情報ID 089438-089537 フィールドのモンスター棲息分布4(1B*256、狭間の世界) 1B エンカウント情報ID 089538-089637 フィールドのモンスター棲息分布5(1B*256、夢の世界・海) 1B エンカウント情報ID 089638-089737 フィールドのモンスター棲息分布6(1B*256、幻の大地・海) 1B エンカウント情報ID 089738 C8 089739-089758 フィールドのモンスター棲息分布1のアドレス郡(2B*16) 089759-089778 フィールドのモンスター棲息分布2のアドレス郡(2B*16) 089779-089798 フィールドのモンスター棲息分布3のアドレス郡(2B*16) 089799-0897B8 フィールドのモンスター棲息分布4のアドレス郡(2B*16) 0897B9-0897D8 フィールドのモンスター棲息分布5のアドレス郡(2B*16) 0897D9-0897F8 フィールドのモンスター棲息分布6のアドレス郡(2B*16) 0897F9-0898F8 フィールドの地形に対応したエンカウントデータ(4B*64) 1B バトルフィールド情報ID(昼間) 1B バトルフィールド情報ID(夜間) 2B エンカウント係数(エンカウント倍率がN/256倍であるということ) 0898F9 C8 0898FA-089979 地形のエンカウントデータの処理アドレス群(2B*64) 08997A-08A161 位置データ(11B*184箇所) 0 8b;地域名の固定文字列ID(下位8bit) 1 8b;地域名の固定文字列ID(上位8bit) 2 1b;夢の世界(ルーラ可否用) 1b;幻の大地 1b;海底 1b;狭間の世界 4b;ルーラ後の特殊移動ID(下位4bit) 3 5b;ルーラ後の特殊移動ID(上位5bit) 3b;ルーラ後の船の特殊移動ID(下位3bit) 4 6b;ルーラ後の船の特殊移動ID(上位6bit) 2b;ルーラ後の船の特殊移動ID(下位2bit)$7E3D3Cの+10がON時 5 7b;ルーラ後の船の特殊移動ID(上位7bit)$7E3D3Cの+10がON時 1b;ルーラ後の船の特殊移動ID(下位1bit)$7E3D36の+20がON時 6 8b;ルーラ後の船の特殊移動ID(上位8bit)$7E3D36の+20がON時 7 8b;ルーラ後のベッドの特殊移動ID(下位8bit) 8 1b;ルーラ後のベッドの特殊移動ID(上位1bit) 7b;ルーラ後のひょうたん島の特殊移動ID(下位7bit)$7E3D2Eの+10がOFF時 9 2b;ルーラ後のひょうたん島の特殊移動ID(上位2bit)$7E3D2Eの+10がOFF時 6b;ルーラ後のひょうたん島の特殊移動ID(下位6bit)$7E3D2Eの+10がON時(ベッド所持) 10 3b;ルーラ後のひょうたん島の特殊移動ID(上位3bit)$7E3D2Eの+10がON時(ベッド所持) 5b;未使用 08A162-08A187 ルーラリスト(1B*38) 1B 位置データID 08A188-08A61F 地域データ(8B*147、8Eからは教会用) 0 1b;夢の世界(ルーラ可否用) 1b;幻の大地 1b;海底 1b;狭間の世界 1b;? 1b;未使用 2b;ルーラフラグID(下位2bit) 1 6b;ルーラフラグID(上位6bit) 2b;01 天井、02 かき消し 2 1b;リレミト可能 1b;未使用 6b;地図座標番号(下位6bit) 3 3b;地図座標番号(上位3bit) 5b;リレミトの特殊移動ID(下位5bit)リレミト、選ばれるのは入った所の座標との差が小さい方 4 4b;リレミトの特殊移動ID(上位4bit)リレミト、選ばれるのは入った所の座標との差が小さい方 4b;リレミトの特殊移動ID(下位4bit) 5 5b;リレミトの特殊移動ID(上位5bit) 1b;歩行中に毒状態でのダメージあり 1b;おおごえが有効 1b;未使用 6 8b;フローミ使用時の地域名の固定文字列ID(下位8bit) 7 8b;フローミ使用時の地域名の固定文字列ID(上位8bit) 08A620-08AD13 動き制御系(20B*88) 08AD14-08B313 動きずらし系(16B*96) 08B314-08BC00 特殊移動(5B*457、ワープや復活、ルーラ、リレミトなど) 0 8b;マップID(下位) 1 2b;マップID(上位) 2b;? 4b;X座標(下位4bit) 2 5b;X座標(上位5bit) 3b;Y座標(下位3bit) 3 6b;Y座標(上位6bit) 2b;? 4 5b;? 2b;向き 1b;? 08BC01-08BC18 非戦闘NPCキャラのグラフィック(2B*12) 08BCD6-08BD05 扉を開けられるか判定する処理アドレス(3B*16) 08BD06-08BD11 地図データ(4B*3) 0 8b;マップデータの構成ID(下位8bit) 1 3b;マップデータの構成ID(上位3bit) 5b;マップデータの構成ID(下位5bit) 2 6b;マップデータの構成ID(上位6bit) 2b;パレットアクセスデータID(下位2bit) 3 8b;パレットアクセスデータID(上位8bit) 08BD12-08C5B7 キャラデータ(27B*82) 08C5B8 C8 08C5B9-08C65C キャラデータのアドレス郡(2B*82) 08C65D-08EE66 戦闘行動データ(25B*410) 08EE67-08F19A 戦闘行動データのアドレス郡(2B*410) 08F19B-08FC9A モンスターの脅威値(味方AI思考用、11B*256) 2B 呪文封印効果をダメージに換算した値 2B 踊り封印効果をダメージに換算した値 2B ブレス妨害効果をダメージに換算した値 2B 命中低下効果をダメージに換算した値 2B マヒ・ニフラム効果のダメージ量 1B 2b;呪文封印効果のダメージ量の変化割合 +00 変化しない(マホカンタの有効性が無い) +01 変化しない(マホカンタの有効性がある) +10 1/4倍にする +11 1/2倍にする 1b;ブレス妨害効果のダメージ量を1/2倍しない 5b;未使用 08FC9B-08FE02 ダメージ量が一定の範囲にある戦闘行動のダメージ量(5B*72) 08FE03-08FEF2 装備の属性耐性(定数カット型)(6B*40) 0 8b;アイテムID 1 1b;増減フラグ(0 減少させる、1 増加させてしまう) 6b;軽減数 1b;耐性00(メラ) 2 1b;耐性01(ギラ) 1b;耐性02(イオ) 1b;耐性03(ヒャド) 1b;耐性04(バギ) 1b;耐性05(デイン) 1b;耐性06(幻惑) 1b;耐性07(睡眠) 1b;耐性08(即死) 3 1b;耐性09(退散) 1b;耐性0A(呪吸) 1b;耐性0B(呪封) 1b;耐性0C(混乱) 1b;耐性0D(守減) 1b;耐性0E(未使用) 1b;耐性0F(毒) 1b;耐性10(休み) 4 1b;耐性11(踊封) 1b;耐性12(炎) 1b;耐性13(吹雪) 1b;耐性14(岩石) 1b;耐性15(麻痺) 1b;耐性16(軍隊) 1b;耐性17(未使用) 1b;耐性18(未使用) 5 1b;耐性19(未使用) 1b;耐性1A(未使用) 1b;耐性1B(未使用) 1b;耐性1C(未使用) 1b;耐性1D(未使用) 1b;耐性1E(未使用) 1b;耐性1F(未使用) 1b;未使用 08FEF3-08FF10 ダメージ割合軽減防具(6B*5) 0 8b;アイテムID 1 4b;変化割合(0 1/2倍、1 7/8倍、2 3/4倍) 1b;耐性00(メラ) 1b;耐性01(ギラ) 1b;耐性02(イオ) 1b;耐性03(ヒャド) 2 1b;耐性04(バギ) 1b;耐性05(デイン) 1b;耐性06(幻惑) 1b;耐性07(睡眠) 1b;耐性08(即死) 1b;耐性09(退散) 1b;耐性0A(呪吸) 1b;耐性0B(呪封) 3 1b;耐性0C(混乱) 1b;耐性0D(守減) 1b;耐性0E(未使用) 1b;耐性0F(毒) 1b;耐性10(休み) 1b;耐性11(踊封) 1b;耐性12(炎) 1b;耐性13(吹雪) 4 1b;耐性14(岩石) 1b;耐性15(麻痺) 1b;耐性16(軍隊) 1b;耐性17(未使用) 1b;耐性18(未使用) 1b;耐性19(未使用) 1b;耐性1A(未使用) 1b;耐性1B(未使用) 5 1b;耐性1C(未使用) 1b;耐性1D(未使用) 1b;耐性1E(未使用) 1b;耐性1F(未使用) 4b;未使用 08FF11-08FFFF FF 090000-090008 敵の戦闘行動実行時の点滅後の処理アドレス群(3B*3) 09002E-0903C9 戦闘行動の説明文の固定文字列の番号(6B*3) 2B 一行目の固定文字列ID 2B 二行目の固定文字列ID 2B 三行目の固定文字列ID 09064A-0FFFFF マップ上でのプログラム 0F0000-0F0082 ベストドレッサーのランク決定 0F0147-0F01D9 ベストドレッサーのランク判定 0F073A-0F0868 ベストドレッサー最高位の参加者決定 0F0869-0F0AE1 ベストドレッサー上級の参加者決定 0F0AE2-0F0D5A ベストドレッサー下級の参加者決定 0F0D5B-0F11F0 ベストドレッサーの参加者のグラフィック変更 0F14AB-0F168A ベストドレッサーの参加者名決定 0F1784-0F1AD2 ベストドレッサーの参加者セリフ決定