約 19,631 件
https://w.atwiki.jp/kuroduki/pages/42.html
ウロボロス大陸のNPC町の情報ページです。 ざっと書き出しましたが一部間違ってる箇所もあるかも知れないのでその場合は連絡下さい ルクソールの情報は管理人がデュリエルに新戦闘で勝てないので正確に書けません>< ページ内簡易リンク クーファの集落 ペンタウァの町 ハマーの町 ミノアの大キャンプ リズラブル城 リズワーン北区画 リズワーン東区画 リズワーン南区画 リズワーン西区画 マンスーラの町 ジグラットの町 オアシス ルクソール 天空都市ザルザジール シャングリラ 町名:クーファの集落 座標:(0,2) 支配者:アナステシア(聖者,LV127) 施設:旅の宿、武器屋、防具屋、馬車駅 武器屋販売物:1~3武器 鎧販売物:1~2鎧 ベルト販売物:1~2帯 ブーツ販売物:1~2靴 篭手販売物:1~2篭手 ヘルメット販売物:1~2兜 盾販売物:1~2盾 馬車駅の移動先:ペンタウァの町(6,12)100G、スタート地点(0,1)100G 備考: 町名:ペンタウァの町 座標:(6,12) 支配者:アナステシア(聖者,LV127) 施設:旅の宿、武器屋、防具屋、酒場、馬車駅、銀行、道具屋、訓練所 武器屋販売物:1~8武器 鎧販売物:1~4鎧 ベルト販売物:1~2帯 ブーツ販売物:1~2靴 篭手販売物:1~2篭手 ヘルメット販売物:1~2兜 盾販売物:1~4盾 馬車駅の移動先:ハマーの町から西へ2マス(28,8)280G、スタート地点(0,1)100G 備考: 町名:ハマーの町 座標:(30,8) 支配者:ホスロー(聖者,LV115) 施設:旅の宿、防具屋、馬車駅、銀行、盗賊ギルド、カジノ 鎧販売物:2~5鎧 ベルト販売物:1~3帯 ブーツ販売物:1~3靴 篭手販売物:1~3篭手 ヘルメット販売物:1~3兜 盾販売物:2~5盾 馬車駅の移動先:ミノアの大キャンプから南へ2マス(20,20)392G、スタート地点(0,1)100G 備考: 町名:ミノアの大キャンプ 座標:(20,22) 支配者:アナステシア(聖者,LV127) 施設:旅の宿、酒場、馬車駅、市場、盗賊ギルド 馬車駅の移動先:リズラブル城から西へ4マス(38,32)1032G、スタート地点(0,1)100G 備考: 町名:リズラブル城 座標:(42,32) 支配者:アナステシア(聖者,LV127) 施設:旅の宿、武器屋、防具屋、酒場、馬車駅、銀行、道具屋、訓練所、転職案内所、盗賊ギルド、カジノ、魔術大学、聖堂、宮殿、皇国大本営、闘技場 武器屋販売物:7~12武器 鎧販売物:3~6鎧 ベルト販売物:1~3帯 ブーツ販売物:1~3靴 篭手販売物:1~3篭手 ヘルメット販売物:1~3兜 盾販売物:3~6盾 馬車駅の移動先:マンスーラの町から南へ2マス+東へ4マス(12,36)6255G、スタート地点(0,1)100G 備考:東西南北に城下町有り 町名:リズワーン北区画 座標:(42,33) 支配者:アナステシア(聖者,LV127) 施設:旅の宿、武器屋、防具屋、酒場、馬車駅、銀行、道具屋、音楽館、聖堂、美術館 武器屋販売物:8~14武器 鎧販売物:4~7鎧 ベルト販売物:2~4帯 ブーツ販売物:2~4靴 篭手販売物:2~4篭手 ヘルメット販売物:2~4兜 盾販売物:4~7盾 馬車駅の移動先:スタート地点(0,1)100G 備考: 町名:リズワーン東区画 座標:(43,32) 支配者:アナステシア(聖者,LV127) 施設:旅の宿、防具屋、銀行、盗賊ギルド、カジノ、魔術大学、聖堂 鎧販売物:2~6鎧 ベルト販売物:3~4帯 ブーツ販売物:3~4靴 篭手販売物:3~4篭手 ヘルメット販売物:3~4兜 盾販売物:2~6盾 備考: 町名:リズワーン南区画 座標:(42,31) 支配者:アナステシア(聖者,LV127) 施設:旅の宿、武器屋、防具屋、酒場、馬車駅、銀行、道具屋、訓練所、音楽館、市場、転職案内所、盗賊ギルド 武器屋販売物:9~15武器 鎧販売物:4~7鎧 ベルト販売物:1~4帯 ブーツ販売物:1~4靴 篭手販売物:1~4篭手 ヘルメット販売物:1~4兜 盾販売物:4~7盾 馬車駅の移動先:ジグラットの町から南へ2マス+西へ4マス(60,48)4090G、スタート地点(0,1)100G 備考: 町名:リズワーン西区画 座標:(42,32) 支配者:アナステシア(聖者,LV127) 施設:旅の宿、武器屋、防具屋、酒場、馬車駅、銀行、道具屋、訓練所、音楽館、市場、転職案内所、盗賊ギルド、カジノ、魔術大学 武器屋販売物:1~8武器 鎧販売物:1~4鎧 ベルト販売物:1~2帯 ブーツ販売物:1~2靴 篭手販売物:1~2篭手 ヘルメット販売物:1~2兜 盾販売物:1~4盾 馬車駅の移動先:スタート地点(0,1)100G 備考: 町名:マンスーラの町 座標:(8,38) 支配者:アナステシア(聖者,LV127) 施設:旅の宿、武器屋、防具屋、酒場、馬車駅、銀行、道具屋、音楽館、聖堂、美術館 武器屋販売物:11~15武器 鎧販売物:5~7鎧 ベルト販売物:2~3帯 ブーツ販売物:2~3靴 篭手販売物:2~3篭手 ヘルメット販売物:2~3兜 盾販売物:5~7盾 馬車駅の移動先:スタート地点(0,1)100G 備考: 町名:ジグラットの町 座標:(64,50) 支配者:フロリマール(聖者,765LV) 施設:旅の宿、防具屋、馬車駅、銀行、市場、盗賊ギルド、魔術大学、聖堂 鎧販売物:6~7鎧 ベルト販売物:2~3帯 ブーツ販売物:2~3靴 篭手販売物:2~3篭手 ヘルメット販売物:2~3兜 盾販売物:6~7盾 馬車駅の移動先:スタート地点(0,1)100G 備考: 町名:オアシス 座標:(80,60) 支配者:フロリマール(聖者,765LV) 施設:旅の宿、武器屋、防具屋、酒場、馬車駅、銀行、道具屋、訓練所、音楽館、転職案内所、盗賊ギルド 武器屋販売物:15~19武器 鎧販売物:7~9鎧 ベルト販売物:1~4帯 ブーツ販売物:1~4靴 篭手販売物:1~4篭手 ヘルメット販売物:1~4兜 盾販売物:7~9盾 馬車駅の移動先:スタート地点(0,1)100G 備考:(82,46)で蜃気楼オアシス 町名:ルクソール 座標:(98,50) 支配者:(,LV) 施設:神殿の1つのみ 武器屋販売物: 鎧販売物: ベルト販売物: ブーツ販売物: 篭手販売物: ヘルメット販売物: 盾販売物: 馬車駅の移動先:(,)、(,)、(,)、(,) 備考:中に入っても「ここには何もない」とだけ…何かのフラグが必要?(要検証) 町名:天空都市ザルザジール 座標:(100,18) 支配者:フロリマール(聖者,765LV) 施設:旅の宿、武器屋、防具屋、酒場、馬車駅、銀行、道具屋、訓練所、市場、転職案内所、盗賊ギルド、カジノ、魔術大学、聖堂、宮殿、皇国大本営、闘技場 武器屋販売物:5~13武器 鎧販売物:2~6鎧 ベルト販売物:3~4帯 ブーツ販売物:3~4靴 篭手販売物:3~4篭手 ヘルメット販売物:3~4兜 盾販売物:2~6盾 馬車駅の移動先:施設があるが、行き先は何も表示されていない 備考:11・38兜どちらか装備しないと入れない 町名:シャングリラ 座標:(90,14) 支配者:ガラドリエル(聖者,LV547) 施設:旅の宿、武器屋、酒場、馬車駅、美術館、屋敷 武器屋販売物:14~20武器 馬車駅の移動先:スタート地点(0,1) 備考:(条件を満たせば)屋敷でヴァルキリーに転職
https://w.atwiki.jp/type74rx-t/pages/235.html
更新履歴 20/08/29プラグイン中「!==」と記述すべき箇所を「!=」としてしまっておりました。不可解なエラーや不具合の原因になりますので本プラグインを導入されている方はプラグインの更新をよろしくお願いいたします。 20/08/26「イベントの集合」をMZでも正常に動作するように調整しました。また、下記説明文で一部分かりにくい表現を手直ししています。 効果 指定のイベントをプレイヤーがいる位置に集合させます。 また、座標を指定してイベントを集合させることもできます。 使い方 【イベントコマンド「スクリプト」】 (RPGツクールMVではこの方法のみとなります。) イベントID1、イベントID3、イベントID5をプレイヤーのいる位置に集合させる場合 this.ev_gather([1, 3, 5]); 座標を指定してイベントを集合させたい場合 以下のようにXとYを追加設定します。 this.ev_gather([eventID1, eventID2], x, y); 【プラグインコマンド】 (この方法はRPGツクールMZ専用です。) ★イベントID 集合させる対象となるイベントIDです。こちらは複数選択可能です。 例:1-4, 5, 14, 59-63 ★移動先座標X(or Y) イベントの集合先の座標です。 X、Yともに-1に設定するとプレイヤーと同じ位置に集合します。 プラグインのダウンロード zipファイル:プラグイン
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/311.html
<キャラクタのカラー> キャラクタ編集 ①エフェクトタブ→エフェクト タブ 横,縦分割数:横方向および縦方向の頂点の分割数を指定 (ラスターX タブ)各頂点のX座標値やU値をsin波で変形。 有効:ラスターXを使用。 方向:波が伝わる方向を指定。 横方向:横方向へ波が進行。 縦方向:縦方向へ波が進行。 方式:X座標を変形するか、U値を変形するかを選択。 頂点を変更:X座標を変形。 U値を変更:U値を変形。 描画-エフェクト 振幅:波の振幅をピクセル単位で指定。 周期:波の周期をピクセル単位で指定。 角速度:波が進行する速度を角速度で指定。 (ラスターY タブ)各頂点のY座標値やV値をsin波で変形。 有効:ラスターYを使用。 方向:波が伝わる方向を指定。 横方向:横方向へ波が進行。 縦方向:縦方向へ波が進行。 方式:Y座標を変形するか、V値を変形するかを選択。 頂点を変更:Y座標を変形。 V値を変更:V値を変形。 描画-エフェクト 振幅:波の振幅をピクセル単位で指定。 周期:波の周期をピクセル単位で指定。 角速度:波が進行する速度を角速度で指定。 (UVスクロール タブ)各頂点のUV値を変化させてスクロールしてるように見せる。 有効:UVスクロールを使用。(テクスチャをリピートさせるには、テクスチャモードでリピートまたはミラーを選択) 描画-エフェクト U位置:U値の初期値をピクセル単位で指定。 V位置:V値の初期値をピクセル単位で指定。 U速度:毎フレームU値へ加算する値をピクセル単位×100で指定。 V速度:毎フレームVへ加算する値をピクセル単位×100で指定。 スクリプト編集 ①描画(カラー)パネル→カラー(描画) 頂点カラー:テクスチャカラーへ乗算される値を32ビットARGB(各々0x00~0xFF)で指定。 0xFFFFFFFF:不透明(原色通り) 0xFF------:不透明 0xXX------:半透明(描画ファンクションを半透明にする必要あり) 0x00------:完全透明(描画ファンクションを半透明にする必要あり) オフセットカラー:テクスチャカラーへ加算される値を32ビットARGB(各々0x00~0xFF)で指定。 0xFFFFFFFF:白 0xFF------:加算 0xXX------:加算 0x00000000:原色通り 変化完了までの時間:カラーが変化するまでの時間(1~)をフレーム単位で指定。 ②描画(方式)パネル→描画方式 描画ファンクション :描画方式を指定。 不透明:一般的な描画方式で最も高速に描画 半透明:テクスチャにα値が設定されてるものや、頂点カラーのα値を変更する場合 加算:すでに描画されてる物に色を加算して描画 減算:すでに描画されてる物から色を減算して描画 テクスチャフィルタ:テクスチャを拡大・縮小する時の動作を指定。 なし:そのまま描画 バイリニア:拡大や縮小の際に平滑化 テクスチャモード:ラスターテクスチャの領域外を描画する時の動作を指定。 クランプ:テクスチャの一番外の色を使用 リピート:テクスチャを繰り返し使用(繰り返す際に反転なし) ミラー:テクスチャを繰り返し使用(繰り返し毎に反転あり) ③描画(エフェクト)パネル→エフェクト エフェクト:頂点分割・変形の方法をラスターX,ラスターY,UVスクロールから選択。 ラスターX:各頂点のX座標値やU値をsin波で変形。 ラスターY:各頂点のY座標値やV値をsin波で変形。 UVスクロール:各頂点のUV値を変化させてスクロールしてるように見せる。 パラメータ:振幅,周期,角速度を指定。 変化に要する時間:変化完了までの時間:カラーが変化するまでの時間(1~)をフレーム単位で指定。 相対:onにすると、
https://w.atwiki.jp/achokuto/pages/18.html
このページでは、このゲームのコンボシステムの根幹となる、攻撃ヒット時の相手の挙動について。 先に座標、速度の基礎のページを読んでおくことを推奨します。 -目次 ノックバック地上、空中やられ時 壁やられ時 ダウン追い打ち時 減衰 Y軸吹っ飛び初速度グレイブ補正 重力 バウンド 壁バウンド挙動の詳細 ノックバック 相手に技をヒットさせた時に起こる、攻撃側もしくは被弾者側にかかるX速度である。 ただし醒鋭孔やヘヴィといった技で相手が秘孔やられ状態になった場合はノックバックは発生しない。 ノックバックの方向については、 画面中央の場合、技を当てた側の向き基準、 画面端の場合、技を食らった側の向き基準でノックバックの向きが決定されると思われる。(要検証) つまり、画面中央では、技を当てたキャラの前方に向かって技を食らったキャラに、 画面端では、技を食らったキャラの前方に向かって技をアテたキャラにノックバックが発生する。 地上、空中やられ時 画面中央では食らった側、画面端ではヒットさせた側にノックバックが発生する。 ノックバックは上書きされるが、足払いなど、地上の相手を浮かす技を当てた場合は(空中の相手に当てようと)上書きされない。 ただし、グレイブコンボ中のキャラ本体の攻撃ではノックバックはお互いに全くかからない。 飛び道具やヨーヨーなどでは発生する。 ノックバック初速度は攻撃レベルによって決定される(例外も存在する)。 攻撃レベル1:10.72 攻撃レベル2:11.44 攻撃レベル3:14.68 攻撃レベル4:17.92 攻撃レベル5:21.52 バニシング属性:32(空中ヒット時の吹き飛びのみ) がノックバックの基本値である。これに更に、画面端で自分側にノックバックがかかる際はヒット数補正が加わる。(乗算ではない) ヒット数補正: 4ヒット目まで:なし 5ヒット目以降:(総ヒット数-4)*1.5 例:10ヒット目に攻撃レベル5の技を当てた場合:21.52+(10-4)*1.5=30.52 ただし、画面中央で、空中の相手に技を当てた場合or浮かす技を当てた場合は攻撃レベルに関係なく相手側にかかるノックバックは8になる。 更に、2Dやグレイブといった地上にいる相手を浮かす技を当てた場合、画面端時自分にかかるノックバックはヒット数の影響を受けず、 画面中央で当てた際の相手の吹き飛び速度分だけノックバックがかかる。 レイのコンボでヒット数を刻んでも近C昇竜時のノックバックが増えないのはこのためである。 壁やられ時 壁バウンド時は特殊で、画面中央、画面端関わらず技を当てた側にノックバックがかかる。 ノックバックは上書きされる。 ノックバック初速度は攻撃レベルによって決定される。こちらは例外はない(と思われる)。 上記の通常時のノックバックを基準として、ヒット数補正が加わる。(乗算ではない) ヒット数補正 4ヒット目まで:なし 5ヒット目から13ヒット目まで:(総ヒット数-4)*3 14ヒット目以降:(総ヒット数-4)*4 ダウン追い打ち時 画面中央では食らった側、画面端ではヒットさせた側にノックバックがかかる。 ノックバックは上書きされない。 ただし、グレイブコンボ中のキャラ本体の攻撃ではノックバックはお互いに全くかからない。 飛び道具やヨーヨーなどでは発生する。 ノックバック初速度は攻撃レベルによって決定される。 攻撃レベル1:8 攻撃レベル2:16 攻撃レベル3:24 攻撃レベル4:32 攻撃レベル5:48 がノックバックである。ヒット数補正はない。 減衰 ノックバックは毎F0.8倍されていき、0.16以下になると0にリセットされる。 例外として、画面中央の空中にいる相手に攻撃をした場合減衰は起こらない。 Y軸吹っ飛び 相手を浮かす技を当てたり、空中にいる相手に技を当てた際の挙動について説明する。 初速度 内部的には、各技には初速度が設定されており、ヒットストップ終了後に、その初速度に重力を加算した数値で上(もしくは下)に吹っ飛び始める。 例外は多く存在するが、基本的には初速度は以下のとおりである。 空中やられ時:-24 ダウン追い打ち時:-1 グレイブコンボ時:-12 グレイブ補正 グレイブコンボ中は、攻撃を当てたキャラは、ヒットストップ終了直後から上に浮き始める。 この時、 重力:通常(1.1) 初速度:-12 で上に浮き始める。 レイの地上版強南斗撃星嚇舞は相手の重力を1.1に固定する性質があり、更にグレイブ中は食らった側の初速度も-12なことから、 グレイブ中に当てると自キャラ相手キャラともに全く同じ速度に上に浮き始める。 このため相手が浮きすぎることも自分が浮きすぎることもなく永続的に昇竜がヒットするのである。 重力 上記の初速度のままでは上に吹っ飛んでいったまま落ちてこないので、毎F速度に重力が加算される。 重力は空中ヒット数によって決定される。 1ヒット目:1.1 1ヒット目(空中相手始動) 2.1 2ヒット目以降:1.85+空中ヒット数*0.25 グレイブコンボ中は最終的な数値に-1される。 グレイブコンボ以外にも、北斗蛇雷咬や天翔百裂拳など、一部技でも-1される。(重複はしない) また、バウンド後は重力は1.1となる。 これら2つの数値によってY軸方向の吹っ飛び方が決定される。 ちなみに重力の加算は1F目から行われるので、初速度のまま吹っ飛ぶことはない。 例:空中16ヒット目に技を当てた場合 重力:1.85+16*0.25= 5.85 初速度:-24.0+5.85(重力)=-18.15 1F目:-18.15 2F目:-12.30 3F目: -6.45 4F目: -0.60 5F目: 5.25 バウンド 空中やられ中のキャラのY座標が地面より下の高度になった場合、バウンド処理が行われる。 具体的には 1.Y座標を0にする 2.Y速度に-0.3を掛ける 3.重力を1.1にする という処理が行われる。これらはキャラが地面より下の高度になったFで同時に行われる。 そして次のF以降は重力は1.1となり、上方向へ吹っ飛び始める。 例:Y座標で-50の位置で空中64ヒット目に技を当てた場合 重力:1.85+64*0.25= 17.85 初速度:-24+17.85(重力)= -6.15 1F目: Y速度-6.15 Y座標-50-6.15= -56.15 2F目: Y速度-6.15+17.85= 11.7 Y座標-56.15+11.7= -44.45 3F目: Y速度11.7+17.85= 29.55 Y座標-44.45+29.55= -14.9 4F目: Y速度29.55+17.85= 47.4 Y座標-14.9+47.4= 32.5 1.この時点でY座標が床以下のため、座標を0に設定。 2.Y速度に-0.3をかけ、-14.22に設定。 3.重力を1.1に設定。 5F目: Y速度-14.22+1.1= -13.12 Y座標0-13.12= -13.12 6F目: Y速度-13.12+1.1= -12.02 Y座標-13.12-12.02= -25.14 壁バウンド バニシング属性の技を地上状態の相手に当てることによって壁バウンド状態となる。 壁バウンド状態になると後ろ方向にふっ飛ばされ、壁に接触すると軽く弾みその後ダウンする。 挙動の詳細 バニシング属性の技を喰らうと、即座に(ヒットストップ無視)壁バウンド状態となる。 この際、Y座標で-25移動する。 ヒットストップが解除されると、X座標で-32の速度で吹っ飛び始める。 後ろの壁に接触すると、
https://w.atwiki.jp/meto/pages/52.html
関数とか命令とかとりあえずいろいろ ※まだ全て確認出来てないので間違ってるのもあるかもしれません ※※存在が確認されてなくても可能性がある場合は一応載せています 綴りが違うよ!とかこういうのもあるよ!とかいうのをご報告いただけると嬉しいです Luaの配列は連想配列とか言うものだそうです なんでも変数の中に好きな名前の変数を入れることが出来るとか何とか(a.b.cみたいな) メモリとか 「memory」に以下の命令(関数?)を続けて使います .readbyte(address) .readword(address) メモリの読み込み、引数は読み込みたいアドレス .writebyte(Address,Value) .writeword(?) メモリの書き込み、引数は書き込み先のアドレスと書き込む値 .readbyterange(?,?) .readwordrange(?) 第一引数のアドレスから第二引数の範囲のテーブルを返す /*アドレスは16進数で表記しますが、頭に「0x」とつけてるところを見ると8進数でもいける?*/ 描画とか スパメトの解像度は256x224で、画面外に描画することは出来ないみたいです 「gui」に以下の命令(関数?)を(ry .opacity(?) 不透明度の指定か何か .transparency(0~4?) 透明度の指定か何か .pixel(X,Y,Color) 指定した座標にColorで指定した色の点を打つ .line(X1,Y1,X2,Y2,Color) X1,Y1からX2,Y2の座標までcolorで指定した色で線を引く .drawbox(X1,Y1,X2,Y2,Color) X1,Y1からX2,Y2の範囲にColorで指定した矩形の輪郭を描画 .fillbox(X1,Y1,X2,Y2,Color) 内側が塗りつぶされてる四角を描画 .drawcircle(X,Y,Radius,Color) X,Yで指定した座標に半径Radiusの円の輪郭を描画 .fillcircle(X,Y,Radius,Color) 内側が塗りつぶされた円を描画 .text(X,Y,String) 指定した座標に文字列を描く .popup(text?,?) メッセージボックスを表示するようです 入力関係 「joypad」に以下略 .get(controllerID?) 指定したIDのコントローラを構造体で返します 「.ボタン名」を追加することで個別に取り出すことも出来るみたいです .set(controllerID?,controller?) controllerIDにcontrollerの構造体を書き込みます 「input」(ry .get() 入力情報の構造体を取得します、マウスしか確認できてませんが多分キーボードも取得できます ちなみにマウスは「.xmouse」でx座標、「.ymouse」でy座標が取得できます 他にも「.leftclick」「.rightclick」とかあります エミュ操作関係 snes9x.frameadvance() コマ送り、スクリプト側の無限ループで呼び出して同期を取るのに使ってるっぽい
https://w.atwiki.jp/mi_sawa/pages/150.html
問題の概要 次の3つの命令を受け付けるロボットが居る. F 前へ1単位進む. R 右へ90度回転する. L 左へ90度回転する. 但し, 壁があり, Fで壁に追突する場合は, 前に進む代わりに, 180度回転する. 壁はx, y軸のいずれかに平行に置かれ, 壁同士は接続され, 1つの多角形になっている. 壁, 初期位置, 命令が与えられるので, 最終位置と, ロボットの初期位置からの(ユークリッド)距離で最も離れた点を答えよ. 複数ある場合は, y座標の大きい方, それも複数あればx座標の大きい方. 実装の方針, 注意点 +... 座標や向きを, 複素数で管理する. 今の向きから, 右を向くには , 左を向くには を掛ければよい. 出力の2つ目は, (初期位置からの距離の二乗, y座標, x座標) が辞書順で最も大きくなるような点. 距離そのままでも良いが, complex int では abs() は異なる動きをするので, 距離の二乗である norm() を用いる. 壁は, 壁である全ての点を set P に入れて管理した. set P を使うため, 比較関数の実装が必要. ついでに, 出力の2つ目を作るのが楽なように, (y座標, x座標) の辞書順で順序を入れた. これにより, (初期位置からの距離の二乗, その点) が辞書順で大きいものを選べばよく, pair int, P で管理すると楽になる. また, p(x1, y1) と q(x2, y2) を結ぶ壁は, x座標が区間 [min(x1, x2), max(x1, x2)] , y座標が区間 [min(y1, y2), max(y1, y2)] に入る点全体である事に注意すると, x軸に平行か, y軸に平行か, どちらが右/上にあるか等で場合分けせずに済む. ソースコード Not verified +... typedef complex int P;#define X real()#define Y imag()namespace std{ bool operator (const P p1, const P p2){ return p1.Y == p2.Y ? p1.X p2.X p1.Y p2.Y; }};bool solve(){ int n; cin n; if(!n) return false; // 壁の生成 vector P wall_raw(n); rep(i, n) cin wall_raw[i].X wall_raw[i].Y; set P wall; rep(i, n){ P crr = wall_raw[i]; P nex = wall_raw[(i+1)%n]; REP(x, min(crr.X, nex.X), max(crr.X, nex.X)+1) REP(y, min(crr.Y, nex.Y), max(crr.Y, nex.Y)+1) wall.insert(P(x, y)); } P initial; cin initial.X initial.Y; P pos = initial; P dir = P(0, 1); pair int, P res(0, initial); string s; cin s; repsz(i, s){ if(s[i] == F ){ if(wall.count(pos + dir)){ // 反転 dir *= -1; }else{ // 直進 pos += dir; } }else if(s[i] == R ){ // 右回転 dir *= P(0, -1); }else if(s[i] == L ){ // 左回転 dir *= P(0, 1); } maxeq(res, make_pair(norm(pos - initial), pos)); } cout pos.X " " pos.Y " "; cout res.snd.X " " res.snd.Y endl; return true;} 編集 名前
https://w.atwiki.jp/xismo_userpg/pages/50.html
編集中 ノード処理(メニュー機能)Alt+N ノード処理(メニュー機能)Alt+Nローカル座標をコピー ローカル座標をペースト ポリゴン化Ctrl+E フリーズ 頂点の選択状態を反転 辺の選択状態を反転 面の選択状態を反転 材質割り当てCtrl+M 隠した面を表示Ctrl+Shift+H ワイヤ化 面の向きを揃える 近接頂点をマージ 重複面を削除 線ポリゴンを削除 X値が負の頂点を削除 投影 FFDをフィット ローカル座標をコピー ローカル座標をペースト ポリゴン化Ctrl+E フリーズ 頂点の選択状態を反転 辺の選択状態を反転 面の選択状態を反転 材質割り当てCtrl+M 隠した面を表示Ctrl+Shift+H ワイヤ化 面の向きを揃える 近接頂点をマージ 重複面を削除 線ポリゴンを削除 X値が負の頂点を削除 投影 FFDをフィット 特に記載の無い場合、xismo◇200を使用し作成 編集履歴 +... 2018.12.31 新規作成(雛形作成) 私dbotが確認したものになります。 用語の間違い、実際の機能と相違することがあります。予めご了承下さい。 記事の間違い、質問は下記メールアドレスまでお願いします。 すぱむ怖いので画像です。 内容の如何にかかわらず、メールを公開させて頂くことがございますので、ご了承下さい。 また必ずしも満足のできる回答が出来るとは限らないことをご了承下さい。
https://w.atwiki.jp/a-priori/pages/40.html
#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 NPC 座標 NPC 座標 NPC 座標 城北 A テレポート師 スターティア 549 670 N 裁縫師 カトリーヌ 545 686 Y 細工師 ハンナ 564 674 B ソリッド 556 672 O 織物師 カスミ 543 687 Z ファイン 570 677 C 宝石収集商 シモン 559 676 P オークショニア 541 685 a 妖獣マスター 573 687 D 倉庫管理人 ジェキン 556 676 Q 飛行師 スリード 542 683 妖精マスター E 薬調合師 キリッジ 558 687 R 行商人 シェイド 545 683 戦士マスター F フォンセリカ 563 687 S 司馬相如 535 687 魔導師マスター G 祖龍の城郡守 563 684 T 樹下の都の祭司 528 681 精霊師マスター H 鍛冶屋 スタン 563 682 U 月度ダービー応募係 523 678 弓使いマスター I 闇商人 561 682 祖龍不動産係 b 翼天□ 581 685 J 合成師 アンバード 559 683 小さい狼 c 領土戦管理人 584 683 K 衛兵 ガイル 553 690 V 活動管理人 531 673 d 国家管理人 581 681 L 衛兵 タウロス 551 689 W ペット調教師 529 671 e 祖龍不動産係 583 675 M ウェンデル 547 686 X 活動管理人 562 669 小さい狼 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 NPC 座標 NPC 座標 NPC 座標 城西 祖龍の城 A テレポート師 ルイネ 529 663 S オークショニア 529 659 A 七賢の使者 552 644 B 幻境の石 529 664 T 鍛冶屋 アレン 531 658 B 銀葉さん 586 648 C チコリ 525 660 U 蘇□哈燦燦@ 532 657 C 祖龍の城の長老 570 648 D 褒賞の使者 523 660 V 活動管理人 532 655 D みごとのペンの読書人 560 653 E 薬調合師 イグセン 522 659 W ワカバ 531 652 E ギルド管理人 585 665 F ローラ 521 660 X 倉庫管理人 フーリー 528 650 F ピッキ 582 659 G ペット調教師 柴陌 520 660 Y 宝石収集商 テッド 528 648 G 船頭 580 659 H 飛行師 リショウ 520 658 Z 張傾国 523 650 H 闇商人 コランタ 571 657 I アンナ 521 655 a 裁縫師 クインシー 522 648 I クラアン 571 656 J 月の仙人 522 655 b 闇商人 524 648 J 葉公 543 653 K 食神 523 654 c 織物師 ミーナ 524 647 L 行商人 汪洋 524 654 d 細工師 チズル 521 644 M 衛兵 シード 516 654 e 侯人兮 530 641 N 衛兵 ウォンスリッシュ 516 652 f 李夢白 531 641 O ガイア 511 652 g 社若 532 642 P クルガン 511 654 h 準備中。92 533 645 Q 醸造大師 左京 528 656 i 灯籠の張 532 646 R 合成師 スタリオン 528 658 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 NPC 座標 NPC 座標 NPC 座標 NPC 座標 城南 A 活動管理人 522 635 J 祖龍の城アクセサリー募集 ? ? P 胡小戈 546 628 c 合成師 キスク 558 624 B 花火使者 530 635 祖龍の城防具募集官 Q 裁縫師 リアン 549 628 d 葦小宝 574 647 C 月度ダービー応募係 529 633 祖龍の城武器募集官 R 宝石収集商 ラング 551 633 e テレポート師 シズ 563 631 祖龍不動産係 K 祖万秋 518 625 S 活動管理人 551 636 f 幻境の石 563 632 小さい狼 L 妖獣マスター 530 620 T 倉庫管理人 バルト 555 635 g 鍛冶屋 チャン 565 623 D 占い師 ヘラ 532 633 妖精マスター U 本屋 555 634 h タマ 656 618 E 祖龍の城競技場管理人 531 630 戦士マスター V 織物師 ユウ 555 628 i 修行の導師 576 619 F 鶴童・仙 522 628 魔導師マスター W 行商人 ウィドー 550 621 j 金花婆婆 586 620 G 夏将軍 521 629 精霊師マスター X 闇商人 554 624 k 褒賞の使者 583 628 副官 陳真 弓使いマスター Y 衛兵 シュバルツ 552 616 l 活動管理人 584 634 H ムドゥル 520 628 M オークショニア 539 623 Z 衛兵 レオパルド 553 617 m 月度ダービー応募係 577 634 I 階級章委任官 521 626 N 薬調合師 ルイン 546 623 a エマ ? ? 祖龍不動産係 春□ O 飛行師 シコウ 542 631 b 細工師 フォルトナ 555 621 小さい狼 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/sr_archives/pages/609.html
<西伯ファミリーワールド>まぼろし観覧車 地上3フロア、特殊空間4フロア、全7フロアのゴーストタウンです。 →固有の詠唱兵器一覧 観覧車周辺 「▲」の座標に進入すると、強制的に「???」へ移動させられます。(立ち止まらずに、通過しようとしても通過できません) ??? このフロア到着後、「1歩」移動した時点で戦闘が発生します。この戦闘に勝利すると、「お化け屋敷」へと移動します。 このフロアは抗体地縛霊の「 抗体空間 」です。毎ターンの最後に、抗体空間そのものから、「戦場全体」に対して属性不明の攻撃が行われます。攻撃の内容は以下の中から戦闘開始時にランダムに決定され、戦闘中に変化する事はありません。【石化】威力:なし / 効果:BS強度が「マシュマロマジシャン/魔鏡騎士/心中少女のLvと同じ」石化、幸運度で回避される※幸運度チェックの前に、通常の回避判定が行われ、回避やガードに成功した時点で、この攻撃は完全に無効化されます。 【締め付け】威力:なし / 効果:BS強度が「マシュマロマジシャン/魔鏡騎士/心中少女のLvと同じ」締め付け、ブレイク、幸運度で回避される※幸運度チェックの前に、通常の回避判定が行われ、回避やガードに成功した時点で、この攻撃は完全に無効化されます。 【武器封じ】威力:なし / 効果:武器封じ、ブレイク、幸運度で回避される※幸運度チェックの前に、通常の回避判定が行われ、回避やガードに成功した時点で、この攻撃は完全に無効化されます。 なお、以降の抗体空間で発生する攻撃も、この中からランダムに選択されます。 お化け屋敷 「▲」の座標に進入すると、強制的に「ジェットコースター?」へ移動させられます。 ジェットコースター? このフロア到着後、「1歩」移動した時点で戦闘が発生します。この戦闘に勝利すると、「屋内遊戯施設」へと移動します。 このフロアは抗体地縛霊の「 抗体空間 」です。毎ターンの最後に、抗体空間そのものから、「戦場全体」に対して属性不明の攻撃が行われます。行われる攻撃の種類は、「???」のものに準じます。 屋内遊戯施設 「▲」の座標に進入すると、強制的に「和風の部屋?」へ移動させられます。「和風の部屋?」での戦闘終了後、残留思念「Te」が出現します。 「▲」の座標に進入すると、強制的に「城?」へ移動させられます。 「※」の戦闘終了時、大事なもの【チップ】を入手できます。 「V1」の座標にあるスロットマシーンは、大事なもの【チップ】を所持した状態で遊ぶと、残留思念「T8」が出現します。 「V2」の座標にあるプライズマシーンで遊ぶと、残留思念「T9」が出現します。(出現位置は、イベントを発生させた座標で変化します)この残留思念「T9」は、プライズマシーンを遊んだ際のパーティの人数に応じて、入手できるレアリティなどが上昇します。(人数が多い程、高レアリティのものが出やすくなります) 「V3」の座標にあるプライズマシーンで遊ぶと、残留思念「Ta」が出現します。 「V4」の座標にある自動販売機を調べると、残留思念「Td」が出現します。 和風の部屋? このフロア到着後、「1歩」移動した時点で戦闘が発生します。この戦闘に勝利すると、「屋内遊戯施設」に戻ります。 このフロアは抗体地縛霊の「 抗体空間 」です。毎ターンの最後に、抗体空間そのものから、「戦場全体」に対して属性不明の攻撃が行われます。行われる攻撃の種類は、「???」のものに準じます。 城? ボス「プリンティア」が控えるフロアです。このフロア到着後、「1歩」移動した時点でボス戦が発生し、ボスを倒すとクリアになります。 ボス戦中に残留思念を取得すると、戦闘終了後に入手できる詠唱兵器の数が減少します。 このフロアは抗体地縛霊の「 抗体空間 」です。毎ターンの最後に、抗体空間そのものから、「戦場全体」に対して属性不明の攻撃が行われます。行われる攻撃の種類は、「???」のものに準じます。 出現ゴースト 地縛霊 妖獣 リビングデッド リリス メガリスゴースト 死者の花嫁鬼姫鳴釜火車やんぼし トーテムオウル ゾンビ執事提灯持ち 麗しき近衛兵 抗体地縛霊 獣人 ナンバード パフュームリリス 心中少女魔鏡騎士マシュマロマジシャン カブトガーディアンアルマジロスピナー ナンバード・デストロイヤー パペッティアメイドネイター蛇ノ一【プリンティア】 →戦闘力計算フォーム ボス
https://w.atwiki.jp/mugencns/pages/220.html
戻る→ステートコントローラーの一覧 ■GameMakeAnim【汎用アニメ表示】 ▼概要 MUGEN側のFile-/fightfxファイルで設定された汎用アニメを表示する。 対応番号については該当ページを参照。 汎用アニメなのでステートを奪っている状態で使用しても問題ない。 SC-/ExplodのAnim=F##でも代用可能だがExplodと違い細かい設定が無い。 射出後はアニメ表示が終わった時点で消滅する。 ▼必須記述 Value = (Int型);表示する汎用アニメの番号 対応する番号はFile-/fightfxファイルを参照 ▼オプション Under = (Int型);背景化フラグ 省略時0(手前に) 1にするとキャラの奥側へ表示する。 Pos = (X座標Float型),(Y座標Float型);表示座標 キャラの座標基準。Pos指定では珍しくFloat型パラメータ。 Random = (Int型);出現位置ズレ幅 地底値の半分の+-の縦横範囲にランダムでズラす。100指定なら表示座標からX50~-50,Y50~-50の位置に射出。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 2340, GameMAkeAnim] type = GameMakeAnim trigger1 = !time value = 72 pos = -10, const(size.mid.pos.Y) under = 0 フレーム開始時点で壁衝突アニメ(強)を表示する。ステート奪取して相手に壁バウンドさせる際の記述。 これにより壁衝突という特殊エフェクトを相手側から表示できる。 なお壁衝突で自分のアニメを使いたい場合は、GameMakeAnimを使用せず自分側からExplodを射出するわけだが、処理的に相当無理をすることになるためオススメできない。 補足 SC-/Explodと違い表示時間や拘束時間の設定は無い。 完全にエフェクトとして特化した表示である。 注意点 表示するのはFile-/fightfxファイルで設定されたアニメであり自分側・相手側のアニメではない。MUGEN側のアニメである。