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https://w.atwiki.jp/shapthh/pages/11.html
ここに ○月○日対戦表 という形式で対戦表を乗せます。 サンプル対戦表
https://w.atwiki.jp/waretada/pages/180.html
現在 ゲームオンにて 開催が延期されています 2011年7月度アップデートより仕様を一部変更し復活。 (同じキャラクターを倒しても、ポイントが獲得できない仕様に変更されます。) 名号「萬人之上」以上のキャラクターが 洛陽城の「修練場の師範」(座標:47, 300)を通じて 参加費を支払う事で参加登録を行う事ができます。 参加費用 萬人之上 → 100,000銀銭 君臨天下 → 150,000銀銭 天上奇人 → 200,000銀銭 仙人指路 → 250,000銀銭 無極大道 → 300,000銀銭 軍閥対戦 軍閥対戦が開始されるとサーバ全体に公示が流れます。 軍閥対戦が開始されたら、参加登録を行ったキャラクターが以下のコマンドを 入力することで専用のマップに移動することができます。 軍閥対戦参加コマンド /対戦 /battlewar 専用マップに移動すると「青衣軍」もしくは「紅衣軍」に割り振られます。 相手チームのキャラクターを倒すことで、名号差に応じたポイントを獲得できます。 軍閥対戦中はチームの成績と上位5名の成績が画面に表示されます。 キャラクターが死亡した場合、洛陽城の葬儀屋に移動されます。 軍閥対戦中であれば、参加コマンドを入力することで再度専用マップに入場できます。 ※自チームに所属しているキャラクターは攻撃することができません。 軍閥対戦終了後(褒賞獲得) 軍閥対戦終了後、ポイント数で勝敗を決定します。 軍閥対戦終了から60分間褒賞受け取り時間が設けられ、 褒賞受け取り時間中に勝利チーム及び、 個人ランキング上位5位に入賞したキャラクターは 軍閥対戦マップ内の4か所に存在する「師範」から 褒賞を受け取る事ができます。 軍閥対戦終了から60分経過すると自動的に洛陽城に移動します。 また、軍閥対戦マップに配置されている帰還碑でも洛陽城に移動できます。 勝利チーム褒賞 「名声」「力」「耐性」「敏捷」「熟練」「武技」の内、1つを選択して 利用開始から1時間、2倍の成長促進効果を得ることができます。 ※なお、勝利褒賞につきましては、軍閥対戦中に一度以上、 敵プレイヤーを倒す、もしくは倒される事で 勝利褒賞獲得条件を満たします。 個人褒賞 赤衣軍、青衣軍の中から獲得ポイントの上位5名は個人褒賞を得ることができます。 1位:強化延寿石 2個 2位:気練石 2個 3位:万能修練牌 2個 4位:千年金亀内丹 2個 5位:金箱 2個 軍閥対戦専用コマンド 軍閥対戦が開始されたら、参加登録を行ったキャラクターが以下のコマンドを 入力することで専用のマップに移動することができます。 「軍閥対戦参加コマンド」 /対戦 /battlewar 軍閥勝利褒賞の成長促進機能の残り時間は、以下のコマンドを入力することで確認できます。 /軍閥符時間 /risetime 「軍閥褒賞成長促進効果終了コマンド」 /軍閥符終了 /riseend 軍閥対戦注意事項 参加登録数が300名となった場合、それ以降に参加登録を行っても登録を行えません。 勝利褒賞は、軍閥対戦中に一度以上、敵プレイヤーを倒す、もしくは倒される事で 勝利褒賞獲得条件を満たします。 参加費用分の銀銭を所持していない場合は、参加申請を行う事ができません。 褒賞受け取り時間中に各褒賞を獲得しない場合は、褒賞受け取り時間終了後、 一切参加褒賞を受け取る事ができません。 個人褒賞を受け取る際に、インベントリ内の空き容量、もしくは、 所持重量に空き容量がない場合は個人褒賞を受け取る事ができません。ご注意ください。 http //www.tenjouhi.jp/member/guide/system/warload/index.asp引用
https://w.atwiki.jp/wiki15_dol/pages/574.html
通信対戦 1.一般的には、インターネットを介して、他のプレイヤーと対戦する事を言う。 対戦相手は本家サイトのチャットルーム「対戦待合室?」で見つかる事が多い。 2.家庭内LANや学校などの構内LANにつながったパソコン同士なら、 インターネットを介さなくても、インターネットの通信規約?だけ利用して 対戦する事もできる。 事実上「通信対戦」と言う語は対人戦の同義語として扱われている。 これがDoLの核と言っても過言ではない。
https://w.atwiki.jp/sengoku-taisen/pages/1888.html
店内対戦とは 戦国大戦のモードの一つ。 同じ店舗内のプレイヤーと対戦するモード。 オンラインで全国のプレイヤーとの対戦を楽しめるこのゲームであるが、店内対戦の最大の特徴は対戦相手がすぐ近くに居るということである。友人や知り合いと腕を競い合ったり、試合後、対戦内容や結果について話し合ったりと全国対戦とはまた違った楽しさがある。 またその店舗内でのリプレイ動画に残りやすい。 機会があれば店内対戦を行ってみるのもいいかもしれない。
https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/2338.html
全国対戦 【ぜんこくたいせん】 相手は誰だ!?全国のポッパー達と対決だー!! (ゲーム画面) 別の店舗で同じ時、同じ部屋(星)に入っている全国のポッパーと対戦できるよ! (ポップン19公式ページより) 全国対戦 概要 関連用語 概要 ポップンミュージック12 いろはから登場したでネット対戦モードの対戦形式。 名前の通り、自分が入っている部屋で同じ部屋に入っている全国から相手を探し対戦する。 カード(e-AMUSEMENT PASS)を使用して対戦回数を重ねたり、勝ち数を増やすなどによって様々な特典が付いてくる。 また1位や3位を続けて取っていくと、昇格戦・降格戦が発生して条件を満たすことで1つ上の部屋に昇格もしくは1つ下の部屋に降格する。 基本的にネット対戦を選択するとこれになるが、店内に2台以上接続されている場合は先に全国対戦か店内対戦を選択することになる。 ポップン17から全国対戦かCPU対戦を選択する方式になった。 ポップン20からは対戦のシステムが変わったので、EXTRA STAGEやIRカテゴリからの選択を除き、楽曲を選択した後に対戦を行うかどうかを選択する形となっている。 また、対戦カテゴリで待っているプレイヤーがいる場合は、そこから選択して対戦を行うこともできる。 ノーマルモードを選択してボタン数を選択後に、店内に2台以上接続されている場合に限り対戦方法を選択する項目が出てくる。 (「1人で遊ぶor全国のプレーヤーと対戦する」「店内のプレーヤーと対戦する」) ポップン15からは同一店舗から2台以上接続しており、かつ接続している2人の部屋が同じ場合は同一店舗での対戦が起こる場合もある。正確には既に1人対戦待ちしており、同時に2人がその部屋に入ると発生する。 ポップン16では同一の店舗で入るタイミングがある程度違っても、部屋が同じだった場合は発生する場合もある。また3台以上ある店舗の場合は、3人同時に同じ部屋に入ると同一店舗での全国対戦が発生する場合もある。上記の事が発生することもあってか、サイレントモードが全国対戦でも使用可能となっているものの、せんごく列伝で使用できなくなっている。 関連用語 ネット対戦モード ネットワーク対戦 店内対戦 CPU対戦 ボーナス点 オジャマバトル ガチバトル 仕組み対戦#? スパイラル 昇格のチャンス 降格のピンチ 武器曲 狩り 界王 称号 アイテム *アイテム一覧もこちらを参照 ジョブ オジャマゲージ キラーオジャマ マスターオジャマ 全国制覇(ネット対戦) 贈呈 レベル(ネット対戦) パラメータ(ネット対戦) オジャマグレード レアオジャマ オジャマスター ジョブマスター トレジャーハンター トランプマスター マスターの証 FIRST COOLボーナス FINAL COOLボーナス
https://w.atwiki.jp/th09watch/pages/14.html
幻想板内花映塚ネット対戦スレ(http //jbbs.livedoor.jp/computer/41116/) 全ての基本 以下の対戦場所との比較に使います 対戦相手と談義などリアルタイムの交流がしにくい 凸するタイミングがまったく分からない。凸したい人がいれば観戦するのも手 全体的にホストプレイヤーの質が高め ニコニコ生放送各配信者(http //live.nicovideo.jp/) 要「花映塚」検索。検索結果がでてきてもネット対戦をしているとは限らない 配信系のなかではもっともラグが少ないため凸するタイミングがはかりやすい 独特の空気。人によっては… 配信としてみると30分制限(場合によって延長可)、糞画質とゴミ 対戦回数は1回が基本でプレイヤーの質は悪め 東方弾幕実況スレ(http //www23.atwiki.jp/touhou-jikkyo/pages/6.html) ニコニコ生放送と比べラグが多いので凸するタイミングがわかりにくい スレでは花対戦以外の配信に対するレスも多いので、むしろスレを見ないのも手 ↑スレはみないでも対戦したらちゃんと対戦乙なりの書き込みをしましょう twitter(http //twitter.com/Kaeibot) Kaeibotを仲介して発言を見ているので対戦後のあいさつは @対戦相手 が必要になる #東方山茶花 IRCを導入しなければならない 前もってホスト側に凸りますと宣言するシステムなので凸待ちという状況がない 対戦後の談義はチャットツール故、最優秀 人が居ない ピアキャス(YP CP等) peercastを導入したうえでいろいろなツールと設定が必要 高画質配信 双葉ちゃん♪ 東方@ふたば内花映塚ネット対戦スレ(http //may.2chan.net/40/futaba.htm) 双葉掲示板にローカルルールあり
https://w.atwiki.jp/freepokebw/pages/17.html
チームでの内戦や交流戦の最終バトル(?)の動画を載せます。 ↓見方↓ 日付 対戦名 結果 動画URL 日付...対戦のあった日 対戦名...その名の通り 結果...対戦の勝敗結果 動画URL...対戦動画のURL (YouTube 今はなし 動画まとめ というか保存場所はこのアカウント
https://w.atwiki.jp/bride/pages/23.html
※動画を観て気づいた印象 ダスクの溜めCは性能は高いが、出が遅いため、無計画に撃ってもダッシュ攻撃で止められたり 相手の飛び道具と撃ち負けることが多い。 まずは動きの速いステップ、後ろステップ、4C、後ブーストA、野良犬のギグ等を使い距離を調整。 相手の飛び道具の斜線から外れたり、相手が隙のある行動をとった時、うまく壁貼り付きができた時に 溜めCを撃つ。 その後も露骨に攻めて崩すというよりは、暴れ潰しでダメージを取る。 主に使っていたのは2B。遠距離から突然超スピードで突進するので相手は反応がしづらい。 隙は大きいが溜めCを撒けた時はフォローをしてくれるようなタイミングで撃つ。 また、後半は必殺技でキャンセルできるので、BやEXの野良犬のギグで隙消しをしていた。 この2B、6A(からのコンボ)、B押しっぱなし、逃げJB等を使いダメージを取っていく。 ガード、リフレクトされても距離を離される分にはダスクにとっては溜めCを撒くチャンスだったり2Bの先端の間合いを 維持できたりするのでダスクのターンが維持されやすい。 これらの行動でリードをとれれば、相手は攻めざるを得なくなり、6A、逃げジャンプB牽制がさらに有効になる。 さらに焦って飛び道具を撃ってくるようであればEX自虐のエレジーで反撃をしていた。
https://w.atwiki.jp/gears4/pages/23.html
対戦モードの紹介ソーシャル コアモードと大会モード 対AI協力モード 個々のルールについてチームデスマッチ ウォーゾーン キングオブザヒル ガーディアン ドッジボール アームズレース エクスキューション エスカレーション 2v2 ナッシャー 初心者が意識すると良いこととりあえず操作を覚える 敵をマークする 開幕は設置武器の奪い合いである 敵の気持ちになって考える 孤立を避ける 設置武器の取得状況に気を配る 下手に突っ込むと死ぬ場面の見極め ナッシャーは強い、アサルトライフルも強い 対戦モードの紹介 複数のモードに分かれている。クイックマッチ相当のソーシャル、ランクマッチ相当のコア/大会モード、BOT相手の協力プレイモードが存在する。 ソーシャル いわゆるクイックマッチに相当する。手近な空き部屋に放り込まれ、すぐにマッチが始まる。 途中参加あり(というより基本的には途中参加スタート)、途中退出可(空きはbotが埋める)。 パーティーは2人制限。 基本的にマッチング段階ではランクを考慮せず、試合毎に部屋の中でチームが再編成される。 その際レベルか内部ランクか、「なんとなく均等に近くなるような割り振り」を行っている模様。 そうした関係か、コア/大会モードと比べて勝利に必要なラウンド数が総じて少なめに設定されている つまり1つのマッチが早く終わる傾向にある。 コア/大会と異なりルール別のプレイリストは用意されていない。 試合終了後の待機時間に次のマップ・ルールを投票で決めるシステムになっている。 選択肢は「現在のルール・マップでもう一回」「現在のルール・違うマップ」「違うルール・違うマップ」の3つ。 コアモードと大会モード ランクマッチに相当する。両者のシステム的な違いは割り振られたルールのみ。 ルール別にプレイリストが分かれており、メンバーが揃い次第マップを三択で選ぶ形式。 ソーシャルが全ルール一括マッチングであるため、特定のルールを確実に遊びたい場合はこちらのモードを選ぶことになる。 フルパーティー可能だが、上記の事情もあって低いランク帯では露骨なパーティーがほとんどいない。 比較的野良にも優しい環境となっている。 マッチングは試合毎に行われる。当初は試合が終了するとメニューまで戻されていたが、アップデートで待機ロビーが実装された。 対AI協力モード BOTちゃんたち相手に人間が挑む。 最高難度でもそこまで強くないので、初心者が各ルールの流れを掴む上で便利かもしれない。 選択した難易度によって敵の動きはそれなりに変わる。 接近戦になった際の動きが最も顕著であろう。 敵がナッシャーを使ってくるのはインセインのみ。他は主にランサーだけで攻撃してくる 個々のルールについて コアには従来ルールからTeam Deathmatch・Warzone・King of The Hill・Guardian、新ルールとしてDodgeball・Arms Race が、割り当てられている。 大会モードにはExecution、そして新ルールのEscalationが割り振られている。 なおWingmanルールはとうとう姿を消した。 チームデスマッチ 15のリスポーンチケットを削り合い、無くなるとリスポーンできなくなる。 言い換えると先に15+5人倒した方が勝ち。 カジュアル層へのアプローチとして3で追加されたルール。 デスが嵩むと直接負けに近付くのでEPIC(当時の開発元)が意図したほどカジュアル向けではない気もするが、そもそもリスポーン不可であるルールよりはとっつきが良いのかもしれない? 幸い今作のマップは総じてバランスが取れており、3の一部マップで見られた消化試合のような心配は(今のところ)無い。 リスポーン地点は開始地点(自陣)。 ただし、一方が敵陣深くまで切り込んだ際に両チームのリスポーン地点が交換される事がある。 今作は画面中央にその旨がアナウンスされるので分かりやすい。 ウォーゾーン ギアーズの対戦を象徴する顔でもあった、伝統のリスポーン不可ルール。 敵を全滅させればラウンド獲得、規定ラウンド先取で勝ち。 その性質上、開幕の奪い合い+αで決着が付く。概ね1分足らずでラウンドが回ってゆく。 キングオブザヒル マップ上に1つだけ出現するリングの所有権を奪い合う。 敵がいない状態でリング内に留まり「続ける」と自チームの色にリングが染まってゆく。 制圧が完了するとポイントが入り始め、規定ポイント先取すればラウンド取得。 リングはおよそ1分ごとに移動する。残り10秒を切ると次のリング出現位置が画面上で先行アナウンスされる。 どのタイミングで次のリングに向けて動くべきか状況をよく見て判断しよう。 武器の確保と陣地の確保を並行して行う必要があるため、いくらでもリスポーンできる性質に反して奥の深いルールである。 結局のところリングを確保しないと話にならないが、そのためには設置武器の確保も重要である。 必然的に1ラウンドが長引き設置武器も再ポップするため、バランスを考えた立ち回りを心掛けるとよい。 ガーディアン チームから一人「リーダー」が選出され、その人物を守りながら敵のリーダーを暗殺するルール。 味方リーダーが倒されるとリスポーンできなくなる。 それまでは無限にリスポーンできるが、他ルールよりリスポーンまでの時間が長いのでデスはそれなりに重い。 リーダーは成績上位者から選ばれるが、2ラウンド続けて同じリーダーにはならない。 つまり成績1位または2位のプレイヤーが次ラウンドのリーダーとなる。 リスポーン位置はリーダーの所在地に依存する。 自分がリーダーになった場合はその辺りも考えて位置取りを選ぶこと。 前線に出過ぎると危険だが、自陣から全く動かないのも格好の的になりかねない。 味方のバックアップを受けられる(裏取りされない)位置を探るとよい。 ドッジボール 新ルール。名前とルールはボールをぶつけあうアレに由来する。 「敵をキルした数秒後にデスしている味方が一人リスポーン」する変則リスポーン制。敵全滅でラウンド取得。 デスするとリスポーン待ち列に並び、味方のキルに応じて順番に復活してゆく。生き残った味方を必死に応援しよう。 復活待ちの味方がいない状態でキルしても空振りする。 開幕5vs5の状態で先に一人キルし(4vs5)、直後に自身がキルされる(4vs4)たとする。 この場合相手チームのみ復活が有効となり、結果的に4vs5の数的不利となる。 したがって開幕の1デスのみはリスポーン無しルールに比べると軽い。 数的不利になってしまった場合、逆転を狙える道を探る事になる。 2人差までならたった1キルで対等に戻せるため、設置武器を確保できているなら攻めの姿勢も重要になってくる。 1ラウンドの制限時間は5分。 時間が過ぎると、状況に関わらず引き分けとなる。 マップ全体のクリアリングにはおよそ1分弱かかるため、残り時間僅かな状態で不利であった場合は逃げ切りも視野に入れてよい。 処刑中はリスポーンが進まない 新規プレイヤーが時々引っ掛かっている罠。 「キル」扱いになるのは処刑が完了した瞬間であるため、モーションの長い処刑を行うと味方のリスポーンがその分遅くなる。 最後の一人であったなら、処刑の間に他の敵に復活されてしまうかもしれない。 数的不利な状態でマウント処刑などしてしまった日には味方から白い眼で見られかねないぞ! 気を付けようね! 「立役者」リボンについて 説明文が少々分かりづらいが、味方四人がデス状態になり「最後の一人になった」と表示されたラウンドで逆転勝利すると取得できる。 対人戦においては爆発物主体のマップであるほど最後の一人からの逆転劇が生じやすい。 実績解除に必要なリボン10個は継続して遊んでいれば自然と貯まってゆくが、どうしても急いで取得したければ対AIモードで狙うのも手。 アームズレース 新ルールのうちの一つ、直訳すると軍備拡張競争。 味方チームが3キルする毎に手元の武器がブームショット→トルクボウ→ドロップショット→…と変化してゆく。 最後のボルトックピストルで3キルすると勝利。文字通りレースである。 武器の順番は概ね爆発物→アサルトライフル→スナイパー系列と配置されている。 直前の武器が次の武器に対して有利である場面も多いので、少し離されても諦めないこと。 具体的なオーダーは以下の通り。 順番 武器名 1 ブームショット 2 トルクボウ 3 ドロップショット 4 オーバーキル 5 マルツァ 6 ランサー 7 レトロランサー 8 ハンマーバースト 9 エンフォーサー 10 ナッシャー 11 ロングショット 12 エンバー 13 ボルトックピストル 序盤は弾薬切れを意識する必要がある。 下手に弾薬箱を取りに行くと狙い撃ちされるため、慎重に動き方を見極めること。 中盤は団体行動が重要。ダメージレースに勝利すべし。 対等に進行している場合、終盤はロングショットvsナッシャーを経てスナイプ合戦になる。集団で撃つボルトックピストルの威力は思った以上に高いので最後まで気を抜かないことが大事。 比較的挽回の利く武器オーダーだが、唯一エンバーに対してアサルトライフル系統ではやや荷が重い。 中盤で引き離され過ぎないように頑張ろう。 エクスキューション 今作では大会モードに割り振られている。 ウォーゾーンと並ぶ伝統的なリスポーン無しルール。 ウォーゾーンと異なり、ダウンした相手を処刑・または即死効果のある武器でキルする必要がある。 つまり遠くからランサー等でダウンさせただけでは回復されてしまう。 一部武器のヘッドショットや爆発物、ショットガンによる即ミンチ等のダウンを経ない即死は関係なくキルできるため、それらの活躍する機会は他ルール以上に増える。 エスカレーション e-sportsを意識したらしき7ラウンド先取ルール。 複数箇所のリングを制圧してポイントを稼ぐが、全てのリングを制圧した場合は即座にラウンド勝利となる。 ラウンドの間に選ばれたプレイヤーが武器配置を1つ変更できる。 得意な武器を配置する、敵が得意としている武器を取り除くなど状況に合わせて配置をいじろう。 キルされた場合のリスポーン待ち時間はラウンドが進む毎に長くなってゆく。 試合後半になるほどデスの重みが増してゆき、全箇所制圧による決着が増える。 2v2 ナッシャー 対AIにスペシャルイベントとして時折登場していたが、この秋に大会モードに追加された ただひたすら2対2でナッシャーを使い殺し合うだけ。マップも現状、War Machineを狭くした場所のみ 初心者が意識すると良いこと とりあえず操作を覚える キャンペーン序盤が操作チュートリアルを兼ねているので、対戦目的でも一通り遊んでおくとよい。 シリーズ経験者でもカバーからの素早い壁乗り越え、引きずり出しとカウンターなど追加された操作を知っておいて損はない。 敵をマークする 味方の生存率、ひいてはチームの優位に直結する。 自分からは見えるが味方からは見えない角度のカバー、ロングショットやエンバーのサポート、裏取りを知らせる警鐘など恩恵は計り知れない。 開幕は設置武器の奪い合いである マップ中央の武器は概ねとても強力であるため、開幕の動きはラウンド全体の流れを左右する。 ルールによって多少異なるが、ラウンド開幕の有効な動き方は以下に大別される。 ・中央の武器を確保するために最短距離で向かう ・中央の武器を確保するために自サイドの設置武器を拾いに行く ・中央の武器の確保に向かう敵の裏取りを狙う 敵味方の動きに注目しながら、自分が取るべき動きを考えてみよう。 野良で無言の連携を取るのはなかなか難しいが、「エンバー確保に向かったら味方は誰も付いてこず、敵は3人も来てしまった」といった事態がチーム全体で極力起こらないように気を付ける。 敵の気持ちになって考える 「狩りやすい敵」を考えてみよう。 どのような動きのプレイヤーだろうか。 明らかに孤立している敵、 手持ちのブームショットを警戒していない敵、 背後を警戒していない敵、 爆発物を持っているでもなく数的不利な状態で無理に突っ込んでくる敵、 etc... 裏を返せば、不慣れな自分がそのような動きをすれば敵から見て格好の的である。 孤立を避ける 爆発物や咄嗟のカバーの兼ね合いもあるため密着し過ぎも問題だが、味方の支援は受けられる位置にいた方がよい。 接近戦になった際も互いにフォローできるし、十字砲火できれば敵のダウンを奪いやすくなる。 目が増えれば不意打ちされるリスクも軽減できる。 設置武器の取得状況に気を配る マップ中央の設置武器は基本的に直撃すると即死するものばかり。 ロングショット・エンバーは頭を抜かれれば即死するし、ブームショット・ドロップショット・トルクボウは直撃で四散する。 フラググレネードの即死圏は比較的広く、フレイムグレネードも直撃すれば燃えて即死する。 ギアーズの対戦は即死で一杯である。 慣れるまで少々大変だが、開幕の奪い合いだけでも画面左下の武器取得&キルログに気を配るとよい。 マップによっては両チームのサイドにそうした武器が置かれるため、「敵のうち誰かは危険な武器を所持している」前提で動くことになる。 TAC-COMで武器が配置されているかどうか確認できるため、定期的に押す癖を付けておくと武器の再ポップにも多少対応できるようになる。 下手に突っ込むと死ぬ場面の見極め 手元にあるのはナッシャーだけ、敵は複数… 勇敢に突っ込むのも一つの選択ではあるが、近くに味方はいないだろうか? フラググレネードがマップ上に放置されていたりはしないだろうか? ナッシャーは強い、アサルトライフルも強い 設置武器は強力だが、ナッシャーや各種アサルトライフルも十分に威力がある。 カバーポイントを挟んでナッシャーを担いだ敵味方が睨み合うシチュエーションもよく見られるため、扱いになれておけばおくほど生存率は向上する。 ・弾がどの辺りに出るか ・どの辺りの距離まで即死か ・どの辺りの距離まで2発ダウンを取れるか など把握しておくと便利。 不用意に身を晒して接近すれば、アサルトライフルにダウンさせられておしまいである。 目の前まで接近されているのにハンマーバーストを抱えたままではミンチにされておしまいである。 適した距離や動きを見極めるべし。
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店内対戦共通 対人戦 対COM戦 店舗大会モード2人対戦 4人対戦 店内対戦 「店内対戦」モードでは同一店内の他のサテのプレイヤー、もしくはコンピュータが操作する「協会員」を相手に一対一の対戦を行なう。 http //anan.sega.jp/play_mode_tennai.html 賞金 (級位・段位) やクイズ力の変動はない。タイトル獲得はない。 特定条件を満たすと解答台カスタマイズ用のボード壁紙を獲得できる。 試合前のトレーニグや各種カスタマイズはない。 カスタマイズが必要な場合は事前に全国対戦やAnAn.NETで済ませておこう。 店内対戦モードを用いた店舗大会がゲームセンターやプレイヤー有志の主催でときどき開催されている。 共通 3ラウンドで一戦。2勝、もしくは1勝2分で勝利となる。第1ラウンド、第2ラウンドを連取するとストレート勝ちとなり、第3ラウンドは行われない。 0勝0敗3分や1勝1敗1分の場合は引き分けとなる。得失点差や延長戦などでの勝敗判定はない。店舗大会では秋葉原形式、再試合、じゃんけんなどの引き分け時の規定を別途定めて勝敗を決する場合が多い。 形式ごとに問題数固定。形式ごとに定められたポイントに先に到達したプレイヤーが勝利。到達した時点で問題が残っていてもラウンド終了。多答積み重ねの両者パーフェクトで両者同時に規定ポイントに達した場合は、その時点で引き分けで終了。 どちらも規定ポイントに到達せずに最終問題が終了した場合、ポイントが高い方が勝利。同点の場合は引き分け。 ラウンドの制限時間はない。(1問ごとに解答時間は制限あり。) ラウンド開始前にジャンルセレクトがある。(早押しビジュアルクイズのみジャンル選択なし)お互いにセレクトしたジャンル問題が前半部分となり、残りはランダムに埋められる。 対戦に使用するジャンルレベルは全国対戦で獲得したジャンルタイトルを使用する。 一度使用したジャンルは以後のラウンドでは使用できない。 ジャンルレベルはタイトルなし<職人<師範<名人<国宝<偉人<超人、となり、同じタイトルであれば互角、上であれば有利、下であれば不利となる。 セレクトできる問題数は、互角時は早押しは2問、それ以外は1問。有利時はこれに+1、不利時は-1 (0になる場合は1問) される。 初プレイの問題形式ではラウンド開始前にルール説明が表示される。 プレイヤーの全国対戦での所属リーグにより、形式ごとの細かい仕様が異なる。原則として対戦者のうちリーグの低いプレイヤーのリーグの仕様で対戦する。例 「SS1リーグ所属者 vs Cリーグ所属者」の場合、Cリーグの仕様で進行する ルールの違いは具体的には以下のとおり。多答フィニッシュクイズ Cリーグの場合正解数は6で固定される。残り正解数が表示される。 カード奪取クイズ Bリーグ・Cリーグでは4枚固定。(全国対戦のCリーグでは登場しないが、店内対戦ではBリーグと同じ仕様で登場する) 早押しテクニカルクイズ リーグにより出題形式に差異がある。 所属リーグにより出題される問題の難易度も異なる。 各形式ごとの問題数および規定ポイントは以下の通り。 形式 問題数 規定ポイント 早押しクイズ 8 30 早押し連想クイズ 6 30 早押しテクニカルクイズ 6 30 カード奪取クイズ 8 40 早押しビジュアルクイズ 6 30 多答積み重ねクイズ 8 40 多答フィニッシュクイズ 5 30 虫食いクイズ 6 30 順番インフレクイズ 6 30 フィニッシュ、虫食い、順番インフレはAnAn2の全国対戦では出現しないクイズ形式。 チキン、あまのじゃく、サバイバルは店内対戦では出現しない。 AnAn1の全国対戦にあった押し合い爆破クイズは出現しない。 対人戦 店内対戦モードを選択するとマッチング待ちとなる。同一店内でマッチング待ちのプレイヤーが複数いると自動的にマッチングされる。 マッチング後に対戦を拒否することも可能。 マッチング待ちのまま時間切れになるか、「COMと対戦する」を選択すると対COM戦に移行する。 特定の相手と確実に対戦するためには、2人でタイミングを合わせて「店内対戦」を選択するといい。 3ラウンド中、早押しクイズが1回、その他の形式からランダムに2つ選ばれ1回ずつ出現する。3形式の出現順はランダム。 ただし早押しビジュアルクイズはラウンド1には出ない模様。後述のハンデに関係するため? 相手との前回までの対戦成績により、対戦開始時に「リベンジマッチ」などの演出がある。 対戦成績により、対戦相手に対して格付けされる。格下となった側は対戦開始時にハンデを申請できる。格上側はそれを受け入れるか拒否するかの選択権がある。 成績発表時などにアバターの専用アクション、セリフがある。 相手との対戦成績を8人分まで残しておける。戦績を8つすべて埋めるとボード壁紙『人気者』を獲得する。 9人目以降はそれまでの履歴から上書きすることとなる。 上書きされた記録は抹消されるが、相手側が保存していた場合には再度対決した際にそれまでの戦績が表示される。 AnAn1からカードを引き継いだ場合、AnAn1の戦績はすべて引き継がれている。 対戦成績による格付けには以下のものがある。 カモ 3つ以上勝ち越している場合 格下 勝ち越している場合 同格 五分の場合 ライバル 通算5試合以上で五分の場合 宿命のライバル 通算20試合以上で五分の場合 格上 負け越している場合 天敵 3つ以上負け越している場合 マッチ演出には以下の物がある。 初顔合わせ 初めて店内対戦にて対戦する場合(全国対戦での対戦経験は無関係) リベンジマッチ 前回の対戦履歴が「負け」である相手と対戦する場合 返り討ちマッチ 前回の対戦履歴が「勝ち」である相手と対戦する場合 因縁の対決 前回の対戦履歴が「引き分け」である相手と対戦する場合 両雄対決 「ライバル」同士で対戦する場合 格下vs格上時のハンデ 軽い ラウンド1のみ格上側はジャンルセレクトができない ふつう ラウンド1のみ格下側に最初から10点が加算されている 重い すべてのラウンドで格下側に最初から10点が加算されている カモvs天敵時のハンデ 軽い すべてのラウンドで格上側はジャンルセレクトができない ふつう ラウンド1のみ格下側に最初から20点が加算されている 重い すべてのラウンドで格下側に最初から20点が加算されている 対COM戦 時間内に対戦者が現れなかった場合や「COMと対戦する」を選択した場合はコンピュータが操作する「協会員」との対戦となる。 対COM戦は対人戦同様の3ラウンド制。2勝もしくは1勝2分で勝利。 勝利すると次のクレジットでは対戦相手が変わり、協会員を次々と倒していく。(1勝1敗1分もしくは3分では引き分けとなるが、次に進めないため実質負けと同じ)。 ほとんどの協会員はクイズ形式にちなんだ名前がついており、対戦時は対人戦と異なり3ラウンドとも形式固定の試合となる。 順番インフレクイズは対応する協会員がいないが、形式がランダムの場合出現することがある。 全協会員に勝利するとボード壁紙『名誉会員』を獲得する。 最後の協会員を倒すと次はNo.09奪取キングから2周目が始まる。 2周目は1周目よりもCOMが強くなっている模様(要検証)。2周以上クリアしても特典はない模様。 COMの得意、苦手表記はそのときのプレイヤーの得意、苦手表記からから算出される模様? (例 プレイヤーの得意ジャンルが自然科学、苦手が歴地社の場合、COMは歴地社が得意ジャンル、自然科学が苦手ジャンルとなる?) 登場協会員 No. 名前 アバター 段位 タイトル 形式 No.18 Mr.ビギナー デフォ男 アンサー10級 ALLなし ランダム No.17 Mr.奪取 ヒゲ アンサー1級 ALL職人 すべてカード奪取 No.16 Mr.テクニカル 糸目 アンサー1級 ALL職人 すべて早押しテクニカル No.15 Mr.ビジュアル ロン毛 アンサー1級 ALL職人 すべて早押しビジュアル No.14 Mr.早押し ソフモヒ アンサー1級 ALL職人 すべて早押し No.13 Mr.連想 デフォ男 アンサー1級 ALL職人 すべて早押し連想 No.12 Mr.フィニッシュ ロン毛 アンサー1級 ALL職人 すべて多答フィニッシュ No.11 Mr.積み重ね 糸目 アンサー1級 ALL職人 すべて多答積み重ね No.10 Mr.虫食い ヒゲ アンサー1級 ALL職人 すべて虫食い No.09 奪取キング ショート アンサー十段 ALL名人 すべてカード奪取 No.08 テクニカルキング 糸目 アンサー十段 ALL名人 すべて早押しテクニカル No.07 ビジュアルキング ポニテ アンサー十段 ALL名人 すべて早押しビジュアル No.06 早押しキング デフォ男 アンサー十段 ALL名人 すべて早押し No.05 連想キング ロン毛 アンサー十段 ALL名人 すべて早押し連想 No.04 フィニッシュキング 女デフォ アンサー十段 ALL名人 すべて多答フィニッシュ No.03 積み重ねキング 糸目 アンサー十段 ALL名人 すべて多答積み重ね No.02 虫食いキング ヒゲ アンサー十段 ALL名人 すべて虫食い No.01 クイズエンペラー ソフモヒ プロ1000万パワー ALL偉人 ランダム No.00 クイズゴッド デフォ男 プロ1億パワー ALL超人 ランダム アバターの種類については http //www38.atwiki.jp/answerxanswer/pages/12.html 参照。 10種のうち、なぜかセミロングとツインテは登場しない。 店舗大会モード DXから追加された新モード。プレイするには店舗側での設定が必要となる。 店舗側で以下の設定が可能。 2人対戦か4人対戦か設定可能。 問題難易度はEASY、NORMAL、HARDの3つより設定可能。 問題形式は全ランダム(早押しがでないこともある)、早押し系のみ(早押し・連想・テクニカル)の2つより設定可能。 通常時の店内対戦とは異なり、 プレイ後のコンティニュー画面は表示されない。 対戦成績の保存はできない。「格上」「格下」などの格付けは変化しない。 ボード壁紙『人気者』の獲得はできない。 2人対戦 店内対戦と同じルールで対戦する。ハンデも使用できる。 4人対戦 全国対戦と同じルールで対戦する。ブラボー等各種アクションも使用可能。